Похожие презентации:
SVR 25.11
1.
SVR - School Virtual RealityНазвание команды: «Один в поле Воин»
1
2.
Текущий статус проекта (задел, что ужесделано):
Технологическое направление в
соответствии с перечнем
критических технологий РФ
****Смотри слайд 37:
Рынок НТИ** смотри слайд 35:
Уровень TRL: [_]*смотри слайд 34
Сквозные технологии
*** смотри слайд 36:
2
3.
Команда проектаЛидер проекта
********************
*
Роль в проекте: ***********
Телефон
**************
:
Почта: *******************
ФИО:
ФИО: Абдулкадыров Дук-Вах
Телефон
8(928) 886-54-70
:
Почта: [email protected]
********************
*
Роль в проекте: ***********
Телефон
**************
:
Почта: *******************
ФИО:
3
4.
АктуальностьПроблема клиента, которую проект решает:
01
Отсутствие практического опыта
02
Отсутствие мотивации у учащихся
Существующие варинты решения проблемы:
01
Учебные фильмы
02
Физические модели
03
Демонстрации учителя и тд
4
5.
Рынок проектаДинамика рынка (за последние 3 года):
Краткое описание рынка (объем на
текущий год, география):
Мировой рынок виртуальной реальности в
образовании оценивается более чем в 2,2
миллиарда долларов, и прогнозируется, что
совокупный годовой темп роста составит
около 31,4% в период до 2027 год.
Объем рынка виртуальной реальности в образовании в России
оценивался примерно в 60 миллионов долларов в 2020 году.
По прогнозам, что совокупный годовой темп роста составит около
33,3% в период с 2020 по 2027 год.
Прогноз рынка, млн долл.
Рост связан с наличием ведущих
технологических компаний, широкому
внедрению виртуальной реальности в
образовательном секторе и увеличению
инвестиций в образовательные технологии.
3750
2890
3000
2250
Целевая доля рынка, которую
планирует занять проект:
2200
1500
750
80
60
0
Мир
2020
2027
Россия
5
6.
Запуск2. Погружение
4. Интерактивные
3.1.Выбор
в учебного
виртуальную
приложения
Какой продукт (товар/ услуга/
устройство/
ПО/
реальность
взаимодействия
модуля
технология/ процесс и т.д.) будет продаваться:
Описание продукта и технологии
01
Подписки на ПО
02
Лицензии на образовательный VR-контент
Описание механики использования продукта
клиентом:
01
Запуск приложения
03
Погружение в
виртуальную реальность
02
Выбор учебного модуля
04
Интерактивные
взаимодействие
6
7.
Описание продукта и технологииПотребительские
сегменты:
Гос. школы
Част. школы
СПО
ВУЗы
Пром. предприятие
Мед. Учреждения
7
8.
Описание продукта и технологииПортрет клиента
Школа в которой:
Обучаются от 1500 учеников
Есть бюджет на цифровые технологии
8
9.
КонкурентыКОНКРЕТНЫЕ КОНКУРЕНТНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
Инновационные методы
обучения
Аналитика и отслеживание
прогресса
Гибкая настройка сценариев
ОСНОВНЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ ПРОЕКТА
Поддержка
мультипользовательского режима
Лёгкая интеграция с образовательными
платформами:
Простота в использовании
9
10.
Карта технологийSVR - School Virtual Reality
◦
MySQL - База данных
◦
Oculus Quest 2 - VR оборудование
◦
Unity - Движок
◦
C# - Язык Программировании
◦
UI - Интерфейс пользователя
◦
3D - Пространство вокруг пользователя
10
11.
Бизнес-модель по шаблону Остервальдера11
12.
КАРТА КЛЮЧЕВЫХ КОММУНИКАЦИЙ ПРОЕКТА НА ЭТАПЕ 1Контрактное
производство
- ГГНТУ.
Венчурный
инвестор:
Разработка
Поставщик
инженеров –
технологических
продуктов:
- ГГНТУ.
TRL 3
Производство
Поставщик
сервисов:
- яндекс облако
- Домклик от
Сбера;
- WinNER;
Пользователь B2C:
- Преподаватель;
- Помощник
преподавателя;
- Учитель;
- Родители
Школьников.
Стартаппроект
Девелопер –
фининвестор:
«Стартап-студия
Грозненского
ГНТУ»
MRL 3
Продажи
B2B
потребители:
CRL 5
Тестирование
лаб.образца:
- Школа МБОУ;
- Колледж
ГГНТУ.
12
13.
Календарный план стартап-проекта13
14.
Риски проектаТехнологические риски
Рыночные риски
Перечень технических ограничений и барьеров проекта.
Возможные причины недостижения стадии MVP.
Перечень рыночных ограничений и барьеров проекта.
Возможные причины недостижения показателей по
выручке, рентабельности и т.п.
1. Ограниченные технические ресурсы —
возможны трудности с приобретением
необходимого оборудования, такого как VRустройства, или недостаток серверных мощностей
для поддержания работы платформы.
2. Сложности разработки ПО — возможны
проблемы при создании VR-контента, ошибки и
задержки в программировании, трудности с
интеграцией с учебными системами.
3. Несоответствие технологической платформы
требованиям — риски, что ПО не будет работать
на доступных в школах устройствах из-за высоких
требований к оборудованию.
4. Непредвиденные технические ошибки — в
процессе тестирования и запуска могут возникать
баги и неполадки, требующие дополнительных
затрат и времени на устранение.
1. Низкая готовность образовательных
учреждений — некоторые школы могут быть не
готовы к внедрению VR-технологий по причине
нехватки средств, оборудования или
специалистов.
2. Сопротивление со стороны преподавателей —
возможно недоверие или нежелание учителей
использовать VR в учебном процессе из-за
нехватки опыта или страха перед новыми
технологиями.
3. Ограниченный бюджет школ и Министерства
образования — школы могут не иметь
финансирования для приобретения лицензий, а
министерство может ограничить бюджет на VRрешения.
4. Конкуренция с аналогичными проектами — на
рынке могут появиться или уже существуют
проекты с похожим функционалом, что усложнит
привлечение клиентов и снизит доходность.
14
15.
Контакты[email protected]
+7(929) 886-54-70
15