Похожие презентации:
Переработка конструктора
1. Переработка конструктора
2. Итого MVP
Объект созданияКол-во паков
Кол-во моделей
Время создания
(р.д.)
55 рабочих дней;
2 реалистичных
персонажа;
Персонаж
2
2
22
Одежда и обувь
4 (уни)
24
20
76 реалистичных айтемов;
Волосы
1 (уни)
6
3
Брови
2
12
2
С возможностью изменять
телосложение;
Макияж
1
6
1
Особенности
кожи
1 (уни)
12
1
Аксессуары
1 (уни)
10
3
Анимации
1
6
3
С минимальным
жизнеспособным
количеством элементов
для кастомизации;
С возможностью изменять
детально аватаров,
добавляя вариативности;
3. Обновления
-Реалистичные аватары-Реалистичная одежда
-Реалистичная обувь
-Изменение телосложений
с помощью морфинга
-Индивидуальность
аватаров морфингом
-Эмоции морфингом
-Изменение UV разверток
-Реалистичные текстуры
-Реалистичные волосы
-Изменение набора карт
для текстур
-Изменение запекания
-Изменение рига
-Изменение анимаций
* Все, что введено нового или изменено благодаря обучению – помечено таким выделением
4. Тело
Время рассчитано на один полВремя: 11 р.д.
Пример женского тела
5. Скульптинг
Результаты:Необходимо разработать скульптинг персонажа
(стандартное телосложение), с учетом
анатомии, но без индивидуальных
особенностей. Детализация необходима до пор
и микро-трещин кожи. При необходимости можно
использовать SculptHD (Zbrush)
- Персонаж пропорции стандарт
Затем – сделать вариации телосложения
(худое, толстое, спортивное) с сохранением
всей детализации, что уже сделана, но с
изменением форм и складок, мышц, в
соответствии с телосложением
- Персонаж пропорции худой
- Персонаж пропорции полный
- Персонаж пропорции спортивный
- Присутствуют глаза и рот в том
числе
- Детализация и общих форм, и
средних форм, и деталей
(складки, мышцы, поры, микротрещины, но без родинок и
подобных особенностей)
- Персонажи соответствуют
анатомии
- У персонажей одинаковый рост,
меняются только пропорции
Время: 3 р.д.
6.
Пример женского скульптинга7. Ретопология
Результаты:Необходимо сделать ретопологию персонажа
в пределах 14,35k трисов (с учетом глаз и
рта). Важно учитывать, что тело в
последствии делится на слоты, и в месте
шва должен быть ровный эдж-луп
- Ретопология в 14,35k трисов у
стандартного телосложения
После требуется ту же самую ретопологию
перенести на иные телосложения, не смещая
ключевые лупы
- Ретопология перенесена на остальные
телосложения
- Ретопология соответствует стандартам
game-ready и облегчена везде, где
возможно
- Ключевые точки и эджи находятся в
идентичном положении (для морфинга)
- Все места сгибов укреплены сеткой
- Отсутствуют N-гоны
- Треугольники для облегчения сетки
находятся не в местах активных
морфинга и анимирования
Время: 1,5 р.д.
8.
Деление аватара на слоты9. Развертка
Необходимо развернуть по UVтело персонажа.
Для этого проще всего
использовать RizomUV, чтобы
контролировать TD, и
разложить элементы сразу в
сетке для текстурного атласа
Результаты:
- Развертка соответствует Texel Density
8 - 10.24
- Развертка учитывает атласы, и для
точности размещения сделана в UDIM
пространствах
- Все элементы, которые можно привести к
ровным краям и прямоугольному виду,
являются именно такими
- При проверке текстурой с буквами и
цифрами все обозначения читаются
сверху вниз, справа-налево
- Отсутствуют пересечения и наложения
элементов друг на друга
- Швы находятся в максимально скрытых
местах
Время: 1 р.д.
10.
Текстурный атлас тела11. Запекание
Необходимо запечь детализацию персонажа вкарты для последующей работы с текстурами
Для этого процесса используется Zbrush,
где нижний дивайд – топология тела с
разверткой, верхний дивайд –
детализированное тело персонажа
Результаты:
- Запечены карты AO,
Normal, Cavity
- Текстуры не имеют
перетягов и иных ошибок
- Текстуры, в случае
ошибок, исправлены или
перепечены
Время: 0,5 р.д.
- Текстуры ложатся на LP
модель также, как это
выглядит на HP
12. Текстурирование
Необходимо сделать текстурыперсонажу. Кожа реалистичная,
детализация из Zbrush читается, но
отсутствуют индивидуальные черты
Текстурируется модель Mid-Poly для
точной передачи детализации
Результаты:
- Карты, которых не хватает для
текстурирования, запекаются
сразу в SP на Mid-Poly
- Текстуры адаптируются под
каждое телосложение, но при
этом сделаны по единому подобию
- Отсутствуют индивидуальные
черты
- Детализация подчеркивает поры,
микро-трещины, капилляры и вены
- Текстуры сделаны картами
Albedo, Normal, Roughness,
Metal, SSS
Время: 2 р.д.
- Выгружены в 4k, 8 bit, с
прозрачностью и отступом 16 mm
13. Риггинг
Необходимо сделать риггинг персонажа. Риг долженсоответствовать скелету из UE5. Кости должны
располагаться по центру объемов меша. Также важно
учесть, что на выходе аватар должен быть в A-позе, со
сгибом не более 15° в зоне всех зонах суставов (для
корректной IK)
IK кости, что заложены в скелет, также должны остаться и
должны быть выровнены
Если есть лицевые кости – они не нужны, за исключением
тех, что отвечают за зубы, язык и глаза
Результаты:
- Персонаж в базовой вариации
имеет А-позу
- Учитываются сгибы в 15° во
всех суставах
- Риг соответствует ригу UE
- Оптимизированы кости лица
- Отсутствуют кости _end
- Оси выровнены у всех костей
(ось X смотрит в сторону
сгиба)
- Нейминг не нарушен
Время: 0,5 р.д.
- Иерархия костей не нарушена
14.
Скелет UE5 и надстройка дляанимаций
15. Скиннинг
Необходимо на имеющийся риг наложитьскиннинг (стандартное тело)
Так как в последствии модель идет в
Unity, должно быть ограничение 1 вертекс
– не более 4 костей, влияющих на нее.
Соответственно, после создания скиннинга
нужно оптимизировать его под движок
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
-Тело со скиннингом
перемещается
органично
-На один вертекс
влияет не более
четырех костей
-Если значение веса у
вертекса практически
равно нулю –
необходимо удалить
16. Морфинг
Необходимо телу сделать морфинг для персонажа1)
Морфинг телосложений. Он берется из ранее
подготовленных ретопологий телосложений
2)
Морфинг эмоций. Необходимо создать подготовленные
эмоции персонажу, а также – разделенные морфы для
разных участков лица, чтобы можно было создать
разные вариации эмоций
3)
Морфинг изменения пропорций. Для точечных
изменений пропорций тела и лица (такие как угол
носа, размер плеч и так далее)
Время: 1 р.д.
Результаты:
- Телосложения меняются со
стандартного на толстое,
худое и спортивное. Они
органично смешиваются
(кроме худого и полного)
- Эмоции органичны и
естественны
- Заложено изменение
точечных участков
персонажа (лицо и тело,
каждый явный участок)
- Блендшейпы не заставляют
пересекаться участки тела,
даже если использовать
несколько из них
17. Текстуры
Необходимо подготовить текстурык использованию. Для этого
необходимо все текстуры
поместить в текстурный атлас,
как указано в главе развертки.
Помимо этого необходимо сделать
карту Маски (черно-белая карта
для изменения оттенков кожи), и
карту RgMet
Результаты:
-Есть текстурный
атлас кожи, зубов,
глаз
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
Время: 0,5 р.д.
18. Экспорт
Необходимо выгрузитьмодели по слотам.
Помимо этого всю
информацию и все файлы
нужно структурировать и
переименовать по
технической
документации
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
-Все материалы
переименованы в
соответствии с
документацией
-В папках находится
только необходимая
информация
-Структура: модель,
иконка, текстуры для
модели
19. Волосы
Время рассчитано на один пак (6 айтемов)Время: 3 р.д.
20. Волосы
Необходимо сделать волосы game-ready.Волосы нужно сделать через инструмент
Hair Tool в Blender, с максимально
возможной оптимизацией без просветов кожи
головы. Иногда требуется дополнительная
прослойка, которая рисуется
непосредственно на голове, чтобы убрать
просвет головы через волосы
Результаты:
- Карты для волос запекаются из
плагина Hair Tool, и являются
идентичными для любых причесок,
за исключением карты цвета
- Волосы максимально
оптимизированы для движка
- Если волосы длинные, то к ригу
добавляются кости с Dynamic
Bones
- Высокая детализация и
реалистичность у волос
- Карты строго 8 bit
Время: 3 р.д.
- Карты должны быть уложены в
Атлас
21.
Текстурный атлас аксессуаров22. Брови
Время рассчитано на один пак (6 айтемов)Время: 1 р.д.
23. Брови
Так как брови задействуютнемало волос, но в объем их
не видно, необходимо сделать
отдельным объектом, но на
плоскости единой альфой (с
небольшой деформацией, чтобы
было видно под углом)
Результаты:
- Брови максимально
оптимизированы, сделаны
плэйном с текстурой
- Задействованные
текстуры: Albedo с
прозрачностью, Normal,
Roughness, Metall,
RgMet, Mask
- Карты строго 8 bit
Время: 3 р.д.
- Карты должны быть
уложены в Атлас
24.
Текстурный атлас аксессуаров25. Макияж
Время рассчитано на один пак (6 айтемов)Время: 1 р.д.
26. Макияж
Макияж представляет собойкарты текстур, которые
накладываются поверх
текстуры кожи при их выборе.
Потому для создания
достаточно создания текстуры
на пустом слое с
прозрачностью
Время: 1 р.д.
Результаты:
-Задействованы
текстуры: Albedo с
прозрачностью,
Roughness, Metallic,
RgMet, Masks
-Карты строго 8 bit
-Карты должны быть
уложены в Атлас и
накладываться поверх
тела персонажа
(текстурно)
27. Особенности внешности
Время рассчитано на один пак (12 айтемов)Время: 1 р.д.
28. Особенности
Также, как и макияж,являются текстурой с
прозрачностью. Сюда
относятся веснушки,
родинки, витилиго и
т.д.
Время: 1 р.д.
Результаты:
-Задействованы
текстуры: Albedo с
прозрачностью,
Roughness, Metallic,
RgMet, Masks
-Карты строго 8 bit
-Карты должны быть
уложены в Атлас и
накладываться поверх
тела персонажа
(текстурно)
29. Одежда/Обувь
Время рассчитано на один пак (6 айтемов)Время: 5 р.д.
30. Скульптинг
Результаты:На стандартное телосложение
создается одежда в Marvelous
Designer. Одежда создается на
основе болванок (создается одна,
и из нее идут вариации с разными
пропорциями, швами и симуляцией
тканей)
-Высоко
детализированная
одежда (пак)
Затем переносится в Zbrush и
создается детализация без швов
-В основе –
симуляция, и складки
естественны и
органичны
-В качестве UV
выступает выкройка
Время: 1,5 р.д.
31. Ретопология
Результаты:Ретопология не должна превышать
допустимый полигонаж на слот (с
учетом полигонажа тела, того, что
остается видимым). Ретопология
делается по форме выкройки и в
последствии накладывается на форму
модели (для сохранения UV в
формате выкройки)
- Ретопология не превышает
ограничения слота в
совокупности с телом
- Ретопология соответствует
стандартам game-ready и
облегчена везде, где возможно
- Обозначены складки с помощью
дополнительных Эджей
- Сетка максимально повторяет
эдж-лупы тела персонажа
- Отсутствуют N-гоны
- Количество треугольников в
построении минимально
Время: 0,5 р.д.
32. Развертка
Необходимо развернуть по UVвсю одежду
Для этого проще всего
использовать RizomUV, чтобы
контролировать TD, и
разложить элементы сразу в
сетке для текстурного атласа
Результаты:
- Развертка соответствует Texel
Density 8 - 10.24
- Развертка учитывает атласы, и
для точности размещения сделана
в UDIM пространствах
- UV сделано по выкройкам из
Marvelous Designer
- При проверке текстурой с
буквами и цифрами все
обозначения читаются сверху
вниз, справа-налево
Время: 0,1 р.д.
- В рамках одного айтема
отсутствуют наложения и
пересечения выкройки
33.
Текстурный атлас одежды34. Запекание
Необходимо запечь детализациюодежды на LP Версию
Логичнее всего использовать для
этого Marmoset Toolbag, так как
метод с Zbrush ситуативен и не
всегда идеален
Результаты:
-Запечены карты AO,
Normal, Normal Object,
ID, Cavity, Curvature,
Thickness
-Текстуры не имеют
перетягов и иных
ошибок
-Текстуры, в случае
ошибок, исправлены или
перепечены
Время: 0,5 р.д.
35. Текстурирование
Необходимо сделать текстуры дляодежды. Текстуры делается через
RGB маски, чтобы ткань имела
реалистичную фактуру, состоящую из
ниток. На текстурах одежды можно,
при необходимости, добавлять
индивидуальные элементы
Результаты:
- Детализация
подчеркивает складки,
детализацию фактуры,
швы реалистичны
- Текстуры сделаны
картами Albedo, Normal,
Roughness, Metal,
Emissive
Время: 1 р.д.
- Выгружены в 4k, 8 bit,
с прозрачностью и
отступом 16 mm
36. Риггинг
Риг используется тот же, чтои у персонажа. Если что-то
нужно симулировать – к
месту, откуда начинается
симуляция, добавляется
рутовая кость для симуляции,
и от нее – ветки костей с
симуляцией
Результаты:
- Риг соответствует ригу UE
- Отсутствуют кости _end
- Оси выровнены у всех
костей (ось X смотрит в
сторону сгиба)
- Нейминг не нарушен
- Иерархия костей не
нарушена
Время: 0,5 р.д.
- Добавляются кости для
симуляции в случае
необходимости
37. Скиннинг
Вес на одежду полностьюпереносится с тела и немного
правится. Если
предполагается, что какие-то
элементы симулируются – для
них вес добавляется отдельно
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
-Одежда со скиннингом
перемещается
органично
-На один вертекс
влияет не более
четырех костей
-Если значение веса у
вертекса практически
равно нулю –
необходимо удалить
38. Морфинг
Необходимо одеждедобавить морфинг по
форме морфинга
персонажа
(телосложение и
индивидуальные
особенности)
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
- Телосложения меняются
со стандартного на
толстое, худое и
спортивное. Они
органично смешиваются
(кроме худого и
полного)
- Заложено изменение
точечных участков
персонажа
(соответствует
изменениям тела)
- Блендшейпы не
заставляют пересекаться
участки одежды и тела,
даже если использовать
39. Текстуры
Необходимо подготовить текстурык использованию. Для этого
необходимо все текстуры
поместить в текстурный атлас,
как указано в главе развертки.
Помимо этого необходимо сделать
карту Маски (черно-белая карта
для изменения оттенков кожи), и
карту RgMet
Результаты:
-Есть текстурный
атлас одежды
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
Время: 0,1 р.д.
40. Экспорт
Необходимо выгрузитьмодели по слотам.
Помимо этого всю
информацию и все файлы
нужно структурировать и
переименовать по
технической
документации
Время: 0,1 р.д.
Результаты:
-Есть текстурный
атлас одежды
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
41. Аксессуары
Время рассчитано на один пак (10 айтемов)Время: 3 р.д.
42. Скульптинг
Результаты:На стандартное телосложение
создается одежда в Marvelous
Designer. Одежда создается на
основе болванок (создается одна,
и из нее идут вариации с разными
пропорциями, швами и симуляцией
тканей)
-Высоко
детализированная
одежда (пак)
Затем переносится в Zbrush и
создается детализация без швов
-В основе –
симуляция, и складки
естественны и
органичны
-В качестве UV
выступает выкройка
Время: 1 р.д.
43. Ретопология
Результаты:Ретопология не должна
превышать допустимый
полигонаж на слот.
Ретопология делается по
правилам классической
ретопологии hardмоделей
- Ретопология не
превышает ограничения
слота
- Ретопология
соответствует
стандартам game-ready и
облегчена везде, где
возможно
- Отсутствуют N-гоны
Время: 0,1 р.д.
- Количество
треугольников в
построении минимально
44. Развертка
Необходимо развернуть по UVвсю одежду
Для этого проще всего
использовать RizomUV, чтобы
контролировать TD, и
разложить элементы сразу в
сетке для текстурного атласа
Результаты:
- Развертка соответствует Texel Density
10.24
8 -
- Развертка учитывает атласы, и для точности
размещения сделана в UDIM пространствах
- Все элементы, которые можно привести к
ровным краям и прямоугольному виду,
являются именно такими
- При проверке текстурой с буквами и цифрами
все обозначения читаются сверху вниз,
справа-налево
- Отсутствуют пересечения и наложения
элементов друг на друга
- Швы находятся в максимально скрытых местах
- В рамках одного айтема отсутствуют
наложения и пересечения выкройки
Время: 0,1 р.д.
45.
Текстурный атлас аксессуаров46. Запекание
Необходимо запечь детализациюодежды на LP Версию
Логичнее всего использовать для
этого Marmoset Toolbag, так как
метод с Zbrush ситуативен и не
всегда идеален
Результаты:
-Запечены карты AO,
Normal, Normal Object,
ID, Cavity, Curvature,
Thickness
-Текстуры не имеют
перетягов и иных
ошибок
-Текстуры, в случае
ошибок, исправлены или
перепечены
Время: 0,1 р.д.
47. Текстурирование
Необходимо сделать текстуры дляодежды. Текстуры делается через
RGB маски, чтобы ткань имела
реалистичную фактуру, состоящую из
ниток. На текстурах одежды можно,
при необходимости, добавлять
индивидуальные элементы
Результаты:
- Детализация
подчеркивает складки,
детализацию фактуры,
швы реалистичны
- Текстуры сделаны
картами Albedo, Normal,
Roughness, Metal,
Emissive
Время: 0,5 р.д.
- Выгружены в 4k, 8 bit,
с прозрачностью и
отступом 16 mm
48. Риггинг
Риг используется тот же, чтои у персонажа. Если что-то
нужно симулировать – к
месту, откуда начинается
симуляция, добавляется
рутовая кость для симуляции,
и от нее – ветки костей с
симуляцией
Результаты:
- Риг соответствует ригу UE
- Отсутствуют кости _end
- Оси выровнены у всех
костей (ось X смотрит в
сторону сгиба)
- Нейминг не нарушен
- Иерархия костей не
нарушена
Время: 0,5 р.д.
- Добавляются кости для
симуляции в случае
необходимости
49. Скиннинг
Вес на одежду полностьюпереносится с тела и немного
правится. Если
предполагается, что какие-то
элементы симулируются – для
них вес добавляется отдельно
Результаты:
-Предмет со
скиннингом
перемещается
органично
-На один вертекс
влияет не более
четырех костей
Время: 0,5 р.д.
-Если значение веса у
вертекса практически
равно нулю –
необходимо удалить
50. Текстуры
Необходимо подготовить текстурык использованию. Для этого
необходимо все текстуры
поместить в текстурный атлас,
как указано в главе развертки.
Помимо этого необходимо сделать
карту Маски (черно-белая карта
для изменения оттенков кожи), и
карту RgMet
Результаты:
-Есть текстурный
атлас аксессуаров
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
Время: 0,1 р.д.
51. Экспорт
Необходимо выгрузитьмодели по слотам.
Помимо этого всю
информацию и все файлы
нужно структурировать и
переименовать по
технической
документации
Время: 0,1 р.д.
Результаты:
-Есть текстурный
атлас аксессуаров
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
52. Анимации
Время рассчитано на 6 анимацийВремя: 3 р.д.
53. Анимации
Необходимо подготовить риг дляCascadeur, и в нем сделать
анимации для конструктора. В
последствии она является
основной. Дополнительно к ней в
последствии добавляется
анимация эмоций блендшейпами
Результаты:
- Анимации создаются быстро,
при этом реалистично
- Есть возможность отдельно
и быстро влиять на эмоции
и на движения тела
- Анимации дополнительно
проходят процесс физики,
чтобы добавить
органичности во все
движения
Время: 3 р.д.
Программирование