Похожие презентации:
Питч проекта Revenge of The Gladiator
1.
Питч проекта Revenge of The Gladiator2.
План презентации• 1) Коротко об игре
• 2) Анализ рынка, аудитории и перспектив
• 3) Ключевые элементы продукта и референсы
• 4) Дорожная карта и потенциальная прибыль
3.
О продуктеПлатформы: PC, Console, Mobile
Жанр и Стиль: Beat'em up, 2D-файтинг, Рим
Тэглайн: Хардкорная Beat'em up Action-игра в
духе кровавых гладиаторских боёв, сочетающая
динамичные сражения, классовую прокачку и
стратегические столкновения с врагами. Игроки
сражаются с нарастающими волнами
противников, открывают мощные способности и
сражаются с опасными боссами — всё в рамках
системы мета-прогрессии, вознаграждающей
мастерство и адаптацию.
4.
PMF• Игра станет успешной благодаря сочетанию проверенных механик жанра Beat’em up с инновационными
элементами, которые создают уникальный игровой опыт:
1. 7 стилей боя боя + глубокая прокачка → высокая реиграбельность и персонализация геймплея.
2. Интерактивные локации (Арена, Лудус и т.д.) → динамичные бои и стратегическое взаимодействие с
окружением → эмоциональное вовлечение.
3. Сюжет с сильной мотивацией (месть, спасение семьи) → эмоциональная связь с игроком → долгосрочное
удержание аудитории.
4. Двойная валюта (Очки Славы + Золото) → устойчивая монетизация через косметику без pay-to-win.
5. Античный сеттинг → создает яркое отличие на фоне массовых фэнтези и sci-fi проектов. Это узнаваемый,
но недооцененный сеттинг
6. Риски минимизированы:
• Жанр Beat’em up имеет лояльную аудиторию (пример: Streets of Rage 4, Sifu).
• Система классов и прокачки снижает «выгорание» контента.
• Косметика — безопасный и популярный метод монетизации.
Revenge of The Gladiator предлагает узнаваемый, но свежий формат с четким фокусом на ключевые
потребности игроков — действие, прогресс, история.
5.
Анализ рынка• USP (Unique Selling Proposition):
«Гладиаторский экшен в античном мире с кросс-платформенным прогрессом:
— ПК/Консоли: Глубокий RPG-геймплей, сюжетные битвы.
— Мобильные: Быстрые аренные бои с синхронизацией аккаунта.
— Нишевый сеттинг: Отсутствие прямых аналогов (Ryse: Son of Rome, Assassin’s Creed — AAAконкуренты).
• Востребованность продуктов:
Античный сеттинг — ниша с растущим спросом (Assassin’s Creed Odyssey, Hades, Titan Quest).
Beat’em up/RPG-гибриды стабильно популярны: Streets of Rage 4 (2M+ копий), Sifu (3M+).
Мобильный сегмент: 50% игроков предпочитают короткие сессии (данные Sensor Tower).
• Метрики конкурентов:
Retention: 30-40% на 7-й день (мобильные аналоги: Hades, Streets of Rage 4)
ARPU: $1.2-2.5 (F2P-модель с микроплатежами: Fortnite, League of Legends)
LTV: $15-30 (ПК/консоли: Assassin’s Creed, God of War, The Witcher 3), $5-10 (мобильные: Clash Royale,
Candy Crush, PUBG Mobile)
• Прогноз рынка к релизу (2026):
Рост мобильного гейминга: +8% CAGR (до $136 млрд).
Кросс-платформенность станет стандартом (пример: Genshin Impact).
Спрос на «атмосферные» игры с уникальным сеттингом (+12% к 2026).
6.
Аудитория• Кто будет пользоваться:
Основная аудитория:
Любители Beat’em up (фанаты Streets of Rage 4, Sifu).
Игроки, ценящие глубокую прокачку и кастомизацию (RPG-энтузиасты).
Поклонники исторических/античных сеттингов (аудитория Ryse: Son of
Rome, Assassin’s Creed).
Мультиплатформенность увеличивает охват аудитории без размывания ядра игроков
Где будут пользоваться:
ПК/Консоли: Домашние игровые сессии (Steam, PlayStation, Xbox).
Мобильные устройства: В транспорте, на перерывах, в режиме «на ходу».
• Когда будут пользоваться:
ПК/Консоли: Вечернее время, выходные (длинные сессии для погружения в сюжет и
бои).
Мобильные: Короткие сессии в течение дня (например, 2-3 боя за обеденным
перерывом).
• Как часто:
ПК/Консоли: 3-4 раза в неделю (прогресс в сюжете и прокачке).
Мобильные: Ежедневно (быстрые бои на арене, выполнение мини-задач).
7.
Референсы• Референсы на игру взяты со следующих
проектов:
Сериал "Рим" от HBO (2005-2007) – Антураж,
настроение и атмосфера
Сериал "Спартак: Кровь и Песок"(2010-2013) –
Антураж, настроение и атмосфера
Игра Punch Club (2016) – Идеи для геймплея
8.
Ключевые элементы продуктаУправление, камера, UI:
Управление:
ПК/Консоли: Стандартная схема (WASD, ЛКМ, E)
Мобильные: Виртуальный джойстик
Камера: Боковой вид в разрезе → фокус на экшене
(аналоги: Streets of Rage).
UI: Минимализм (аналоги: Hades) → адаптация под
платформы.
Визуальная составляющая:
— Сеттинг: Античный Рим (арены, доспехи, нравы)
— Стиль: Умеренная стилизация (баланс реализма и артдизайна)
— Эффекты: Акценты на комбо-ударах и суперспособностях
Игровые системы, UX:
— Боевая система:
Классы с уникальными механиками (Раб, Тигр, Димахер,
Ретиарий, Гопломах, Крупеларий, Мурмилон) →
реиграбельность.
Динамическая сложность (редкие враги, боссы).
— Прокачка:
Очки славы + ветки навыков → гибкость (прокачка 1.5 классов
за кампанию).
Суперспособности → награда за прогресс.
— UX:
Четкое разделение метагейма (Лудус) и боев → снижение
когнитивной нагрузки.
9.
Ключевые элементы продуктаПример сравнения классов:
Димахер
Урон:2x
Дальность нанесения урона:1x
Получение урона:2x
Особенность: Основной особенностью класса является нанесение
урона противнику 2x за одну атаку, а также возможность
использовать уклонение(кувырок), что делает этот класс самым
маневренным, однако, такая подвижность делает получение
урона практически смертельным занятием. Гопломах
Урон:1x
Дальность нанесения урона:2x
Получение урона:1x
Особенность: Самый сбалансированный класс за который
сможет поиграть Игрок. Щит обеспечивает некоторую
защиту в ближнем бою, а копье позволяет держать
дистанцию
10.
Roadmap продуктаТекущее состояние проекта:
Концепт-документ полностью сформирован
Фич-лист разработан и структурирован
Сюжет и геймплей:
Сформулирована основная идея
Проработан базовый нарратив
Определены ключевые механики
Система баланса:
Создана первичная таблица
Заложены основы механик
Ближайшие задачи:
Этап 1 (3-4 месяца):
Проработан левел дизайн основных локаций («Лудус» и «Арена») - Первичное
тестирование локаций и переходов между ними
Полностью готовы механики геймплея и играбельны 3 класса ИИ, а также один класс
игрока (Тестирование древа навыков из 2 ветвей по 8 навыков в каждой)
Закрытая Альфа-версия для разработчиков и приглашенных специалистов
Этап 2 (4-8 месяцев):
Окончательный вариант сценария диалогов и сюжета готов, завершение интеграции
истории в геймплей
Все классы и локации готовы и играбельны
Завершение работы над альтернативной монетизацией
Предрелизная проверка работы механик и геймплея
Этап 3 (8-12 месяцев):
Релиз, активное продвижение и поддержка продукта
Начало разработки ДЛС через 2 месяца после релиза
11.
Прибыль• Принцип монетизации:
Buy-to-Play (B2P): основной доход от продажи игры (В среднем 7$ за копию).
DLC: пострелизные расширения (новые арены, классы, сюжетные линии) → 3,99–6,99$ за
единицу.
Косметика: скины оружия/доспехов → 2,99–4,99$ за предмет (без влияния на баланс).
• Сроки окупаемости:
При бюджете разработки 2–4 млн → окупаемость за 12–24 месяца (при продаже 200–300 тыс.
копий).
Рентабельность повысится за счёт DLC и косметики (маржинальность 70–80%).
• Потенциал дохода:
B2P-продажи: 300–500 тыс. копий → $2,1–3,5 млн
DLC: 30% конверсия → $0,63–1,75 млн (на 1 DLC)
Косметика: 15–20% игроков → $450k–1 млн
Итого: $3,18–6,25 млн за первый год
Расчёты исходят из средних показателей инди-игр в жанре beat’em up (примеры: Hades, Streets of
Rage 4).
12.
Контактыallbedaffa@gmail.com
Александр
Интернет
Программное обеспечение