Разработка игры-викторины с вопросами от ИИ с элементами боёвки. Изучай историю в играх

1.

Изучай историю в играх
Разработка игры-викторины
с вопросами от ИИ
с элементами боёвки
ФОТО
(скриншот проекта / картинка
с похожей тематикой)
Либо с буллитами прописываем
описание проекта

2.

ПРОДУКТ С ОПИСАНИЕМ ГОТОВНОСТИ
ВЫХОДА НА РЫНОК
Интерактивная система, которая
с помощью игровых элементов и
вопросов, сгенерированных ИИ,
повышает интерес к изучению
истории России.
Планируемый срок выхода на рынок:
январь 2026 года (бета тест).

3.

АНАЛИЗ КОНКУРЕНТНОЙ СРЕДЫ ПРОЕКТА
Критерии сравнения
Проект
«Изучай историю в играх»
Quizarium, игры на Civilization VI
тему «История
России»
Традиционные
обучающие платформы
(Учи.ру, Foxford и т.п.)
Продукт
Компьютерная игра,
которая с помощью
соревнования побуждает
игроков изучать историю
России
Онлайн-викторина
в формате PvPдуэли. История
России – лишь одна
из многих тем
Глобальная пошаговая
стратегия, где игрок
проходит путь от
древности до будущего
Образовательный
онлайн-сервис,
предлагающий
школьные курсы в
интерактивном формате
Формат, суть геймплея
Викторина-баттл (PvP и PvE) Викторина-баттл
(PvP)
Стратегическая игра
Интерактивные курсы,
тесты
Контент, относящийся к
истории России
Генерация таких вопросов
ИИ в реальном времени
Предзагруженные
вопросы по теме
Исторический контекст
Курсы по истории России
игры, лидеры и политики
Достоинства продукта
Бесконечный контент,
соревнование, рейтинги
Визуал, рейтинги,
онлайн-бои
Глубокое погружение в
историю, а не в факты
Признание, интеграция в
школьную программу
Недостатки продукта
Требует мощной
тех.реализации и
модерации ИИ
Ограниченный
набор вопросов
Не сфокусирована на
России, учит принципам,
а не фактам
Нет механики игровой
дуэли, воспринимается
как учеба, а не как игра

4.

Актуальность
Пониженный интерес к истории России
По всей России отмечают спад интереса
к наследию предков. Наш проект направлен
на повышение мотивации к изучению
истории.
Статистика интереса
к отечественной истории, %*
64%
53%
32%
2023
2024
2025
Левада-Центр провел
опрос, посвященный
отечественной
истории. В результате
исследования
выяснилось, что в
целом интерес наших
сограждан к
прошлому страны
снизился.

5.

КОНКУРЕНТНОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО ПРОЕКТА
o Вопросы и сложность генерируются или подбираются алгоритмом под
уровень знаний и интересы каждого пользователя.
o Игровые элементы позволяют не просто отвечать на вопросы, а окунуться
в то время и эпоху, для изучения и познавания истории нашей страны.
o ИИ может создавать бесконечные вариации заданий,
опираясь на проверенные источники.
ЦЕННОСТНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
o Живая игра превращающее изучение истории в увлекательный процесс.
o Вопросы адаптированные под любой уровень знаний.
o Простота ПО.
o Простая возможность рекламных интеграций.
o Дополнительная финансовая поддержка государственных структур.

6.

БИЗНЕС-МОДЕЛЬ ПРОЕКТА
КОНЦЕПЦИЯ ПРОДАЖ
КАНАЛЫ
1. Подписка (с клиента регулярно
списывается абонентская плата
за пользование услугой)
Цифровой маркетинг и
социальные сети
2. Оказание доп. услуг
c использованием разработанного ПО
Партнерский маркетинг
Официальный сайт
ПОТРЕБИТЕЛИ /
КЛИЕНТЫ
Школьники и
студенты, которые
имеют желание
изучать историю,
но обычные методы
изучения считают
скучными.
РАСХОДЫ
Затраты на закупку оборудования
Аренда офиса и серверов
Затраты на ИТ-разработку
ФИНАНСИРОВАНИЕ
Собственные средства и гранты
Сопутствующие траты на создание плазмотрона:
ДОХОД
1. Расходные материалы;
Реклама, внутриигровые покупки и
доп.услуги

7.

Меры поддержки проекта,
которые планируется
привлечь
ПЛАНИРУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ ФИНАНСИРОВАНИЯ
С УКАЗАНИЕМ ДОЛЕЙ
Собственные средства – 4%
Привлечение грантов – 80%
Участие в конкурсах на финансирование
инновационных разработок – 16%

8.

Финансы
Пример графика
20000
15000
10000
5000
0
Год 1
Год 2
Выручка
Показатель
Год
Год 3
Год 4
Чистая прибыль
Прогнозные значения по годам
0 год
Инвестиционные затраты
1 год
2 год
3 год
345 тыс. Руб.
Выручка
8640 тыс Руб
9640 тыс. руб.
10540 тыс. руб.
12670 тыс. руб.
Текущие затраты
7236 тыс. Руб.
7236 тыс. Руб.
7236 тыс. Руб.
7236 тыс. Руб.
Амортизация оборудования
312 тыс. Руб.
312 тыс. Руб.
312 тыс. Руб.
312 тыс. Руб.
Прибыль
1092 тыс. Руб.
2092 тыс. Руб.
2992 тыс. Руб.
5122 тыс. Руб.
Налог на прибыль (20%)
218,4 тыс. Руб.
418,4 тыс. Руб.
598,4тыс. Руб.
1024,4 тыс. Руб.
Чистая прибыль
873,6 тыс. Руб.
1673,6 тыс. Руб.
2393,6 тыс. Руб.
4097,6 тыс. Руб.
Коэффициент эффективности инвестиций(ARR)
Срок окупаемости инвестиций
780,8
7 месяцев

9.

Достигнутые
результаты
Достигнутый результат на выходе:
На входе в проектную неделю:
1. Собрана команда,
распределены роли.
1. Отрисованы полноценные
игровые экраны.
2. Проведен брейн шторм,
определена главная идея.
2. Интеграция ИИ в код игры.
3. Сделаны концепт
нннаброски экранов.
3. Создан MVP.

10.

Шаги на 6-12 месяцев после завершения
проектной недели:
ШАГ 1
ШАГ 2
ШАГ 3
ШАГ 4
Добор
команды
Получение
грантов
Запуск пиар
компании
Выпуск
обновлений
Анализ рынка
Запуск беты
Полноценный
релиз
Исправление
ошибок

11.

Команда проекта
Гейнце Никита Романович
Тьютор
Кучаев Иван Васильевич
Генератор идей
Заитов Имран Рамисович
Unity-разработчик
Кильчевский Матвей Романович
Аналитик
Дроздов Тимофей Алексеевич
Backend-разработчик
Сатдыков Алмаз Ростямович
Аналитик
Ботова Анна Николаевна
Художник-дизайнер
Казубанов Артём Валерьевич
Мотиватор
10

12.

Контакты
12
English     Русский Правила