Похожие презентации:
Aethelgard_Studios_Presentation_Full_SciFi
1.
Aethelgard Studios — Краткое резюме1) Краткое резюме
Название компании: Aethelgard Studios Слоган: «Преобразуем границы возможного»
Aethelgard Studios — это независимая студия премиум-класса. Наша миссия: Создавать игровые
вселенные, которые захватывают воображение игроков на долгие годы, сочетая инновационный геймплей,
повествование мирового уровня и передовые технологии. Наше видение: Стать студией, чье имя
ассоциируется с бескомпромиссным качеством, творческой смелостью и уважением к своему комьюнити.
Мы
стремимся создавать не просто игры, а культурные феномены.
2.
Что выпускаем — Project: Pandora«Проект: Пандора» — это проект в жанре AAA RPG с открытым миром с кооперативом, действие которого
происходит в уникальном научно-фантастическом сеттинге.
Ключевые особенности проекта: - Беспрецедентный масштаб: Живой, дышащий мир с экосистемами. Проект
разрабатывается на собственном движке «Aethel Engine». - Нелинейный сюжет с морально сложным
выбором. - Живая экономика: Ресурсы, Crafting и торговля полностью управляются игроками, формируя
динамичную экономику сервера.
3.
Анализ рынка — ТрендыОбщая динамика и тренды: - Рынок ММОРПГ продолжает расти, но он поделён между гигантамидолгожителями и мощными новичками. - Пользователи консервативны и неохотно покидают миры, в
которые
уже вложили годы и деньги. - Доминирование free-to-play: F2P модель с внутриигровыми покупками стала
стандартом де-факто.
4.
Анализ рынка — Свободные нишиСвободные ниши: - Научная фантастика (Sci-Fi) - Стимпанк / Дизельпанк / Атомпанк - Мобильные ММОРПГ
- Хардкорные PvP/Sandbox MMO - ММОРПГ для 30-45 лет
5.
Целевая аудитория и локализация- Ядро: Игроки 18-35 лет, в основном мужчины (хотя женская аудитория растёт), с опытом в играх. Болевые точки: Нехватка времени, Пресыщение однотипным гриндом и дайлами (ежедневные задания).
- Наша территория — весь мир. ММОРПГ живёт за счёт большой и постоянной игровой базы, которую
можно
собрать только на глобальном уровне.
6.
Юридические и налоговые аспекты- Выбор юрисдикции для компании: Регистрация компании для приёма платежей и владения IP часто
осуществляется в офшорах или странах с благоприятным налоговым режимом. - Сбор платежей:
Необходимы
договоры с платёжными агрегаторами (Xsolla, Stripe и т.д.). - Локализация и комьюнити-менеджмент:
Бюджеты на локализацию текста и озвучки (английская, желательно корейская, немецкая, французская). GDPR: Обязателен к исполнению при работе с игроками из ЕС.
7.
Инфраструктура (Серверы)- Локации дата-центров: Европа (Франкфурт, Амстердам), США (восток/запад), Азия (Сингапур, Сеул,
Токио). - Провайдеры: AWS, Google Cloud, Microsoft Azure — гибкое масштабирование.
8.
SWOT — Слабые стороныСлабые стороны (Weaknesses): - Ограниченный бюджет по сравнению с AAA-конкурентами. - Высокие
риски:
один провал проекта может привести к закрытию студии. - Сложность привлечения инвестиций под
высокорисковый жанр.
9.
SWOT — Сильные стороныСильные стороны (Strengths): - Гибкость и скорость принятия решений. - Тесное взаимодействие с
комьюнити. - Творческая команда с фокусом на качестве.
10.
SWOT — Возможности и УгрозыВозможности (Opportunities): - Свободная sci-fi ниша. - Партнёрство с издателем для маркетинга и
дистрибуции. - Мобильный рынок и аудитория 30-45 лет.
Угрозы (Threats): - Конкуренция с гигантами и 'переманивание' аудитории. - Быстрая смена трендов. Кибератаки, DDoS, проблемы локализации.
11.
Маркетинг — Философия и целиФилософия и цели: - Стратегические цели: Создание долгосрочного проекта (5–10+ лет), формирование
лояльного комьюнити, продуманная модель монетизации.
12.
Маркетинг — Фаза 1: Pre-Production / АнонсЗадача: Создать ажиотаж, сформировать костяк комьюнити, начать сбор предзаказов. Инструменты: Ключевой арт и тизер - Официальный сайт и wiki - Социальные сети: Twitter, Facebook, Instagram,
YouTube, TikTok
13.
Маркетинг — Фаза 2: Активная разработкаDeveloper Diaries, Feature Deep Dives (бой, классы, мир, крафт и экономика).
14.
Маркетинг — Фаза 3: Релизный периодРеклама, предзаказы с бонусами, стримы с разработчиками и инфлюенсерами, альфа/бета-тесты.
15.
Маркетинг — Фаза 4: ПострелизRoadmap, регулярные обновления и дополнения, внутриигровые и внешние события, программа
лояльности,
кросс-медиа.
16.
План открытия — Фаза 1: ПродакшенФаза 1: Продакшен (1.5 - 3.5 года): - Активная разработка контента (арт, 3D, анимации, бой, крафт,
экономика). - Интеграция и альфа (Год 2-2.5) — внутренняя проходимая версия. - Закрытое бетатестирование (Год 2.5-3) — нагрузочные тесты, баланс. - Открытое бета/ранний доступ (Год 3-3.5) —
масштабная проверка и монетизация.
17.
План открытия — Фаза 2: Релиз и Post-releaseФаза 2: Релиз и Post-release (Год 3.5+): - Релиз 1.0, маркетинг, готовность к DDoS и наплыву
игроков. - Постоянная поддержка, аналитика, регулярные обновления и дополнения.
18.
Команда и ФОТ — ВведениеОрганизационная структура и ФОТ для студии (на этапе продакшена): Зарплаты ориентировочно, в рублях,
ФОТ за 1 месяц, общий ФОТ в месяц ~4 900 000 руб., годовой ~58 800 000 руб.
19.
Команда — Руководство и УправлениеРуководство и Управление (3 чел.): - Исполнительный продюсер — 350 000 - Технический директор (CTO)
— 400 000 - Ведущий геймдизайнер — 250 000
20.
Команда — Технический отделТехнический отдел (9 чел.): - Lead Programmer (1) — 350 000 - Сетевой программист (2) — 300 000
(каждому) - Gameplay-программист (3) — 220 000 (каждому) - Программист движка/Tool (1) — 250 000 DevOps / Системный админ (2) — 200 000 (каждому)
21.
Команда — Арт-отделАрт-отдел (9 чел.): - Арт-директор (1) — 300 000 - Технический художник (1) — 280 000 - Концептхудожник (2) — 180 000 (каждому) - 3D-художник (Персонажи) (2) — 170 000 (каждому) - 3D-художник
(Окружение) (2) — 160 000 (каждому) - VFX-художник (1) — 190 000
22.
Команда — ГеймдизайнОтдел геймдизайна (5 чел.): - Геймдизайнер (Системы) (2) — 180 000 (каждому) - Геймдизайнер (Бой и
Баланс) (1) — 170 000 - Дизайнер уровней (1) — 160 000 - Дизайнер контента/квестов (1) — 140 000
23.
Команда — Проект-менеджмент и QAПроект-менеджмент и QA (5 чел.): - Менеджер проекта — 180 000 - Комьюнити-менеджер — 120 000 Тестировщик (QA Lead) — 130 000 - Тестировщик (QA Engineer) (2) — 90 000 (каждому)
24.
Команда — Администрация и HRАдминистрация и HR (4 чел.): - Офис-менеджер / Администратор — 70 000 - HR-генералист — 120 000 Бухгалтер (2) — 90 000 (каждому)
25.
Сводная таблица ФОТОтделы и ФОТ (пример): - Руководство и Управление — 3 чел. — ФОТ в месяц: 1 000 000 - Технический
отдел — 9 чел. — ФОТ в месяц: 2 260 000 - Арт-отдел — 9 чел. — ФОТ в месяц: 1 790 000 - Отдел
геймдизайна — 5 чел. — ФОТ в месяц: 830 000 - Управление проектом и QA — 5 чел. — ФОТ в месяц: 610
000 - Администрация и HR — 4 чел. — ФОТ в месяц: 370 000 - ВСЕГО: 35 чел. — ~4 900 000 руб./мес.
26.
Финансовый план — ВведениеМинимальный порог входа: $1.5 - 3 млн. Реалистичный бюджет: $5 - 15 млн. AAA-амбиции: $20 млн+
27.
Финансовый план — Разбивка затратНа что пойдут деньги: - ФОТ — 70-80% - Маркетинг и PR — 15-20% - Техническая инфраструктура —
(серверы, лицензии) - Непредвиденные расходы — минимум 10% Примерная общая сумма: ~189 000 000
руб.
(~$2.3 млн)
28.
Финансы — Модель доходов/расходов (месяц)Доходы: - Внутриигровые покупки: 100,000 MAU * 5% * $20 ARPPU = $100,000
COGS: - Серверы: $15,000 - Комиссия платежных систем (7%): $7,000 - Поддержка и модерация: $5,000 Безопасность и лицензии: $4,000 Итого COGS: $31,000
OPEX: - ФОТ команды поддержки (20 чел): $60,000 - Маркетинг (15%): $15,000 - Аренда офиса, утилиты:
$5,000 - Налоги, бухгалтерия, юристы: $5,000 Итого OPEX: $85,000
Всего расходов: $116,000 Чистая прибыль/убыток: -$16,000
29.
Риски и угрозы — ПодробноРиски: - Конкуренция с гигантами. - Быстрая смена трендов. - Кибератаки, DDoS. - Проблемы с
локализацией. - Неудачные партнёрства или провал релиза.
Меры по снижению рисков: - Надёжная инфраструктура (AWS, Azure). - Стресс-тесты и бета-тестирование.
- Прозрачная работа с комьюнити и PR. - Локализация и работа с региональными партнёрами.
30.
Заключение — Видение будущегоРасширение франшизы: - Дополнения и спин-оффы - Комиксы, сериалы, мультимедиа - Киберспортивные
активности Aethelgard Studios стремится стать культурным явлением, а не просто разработчиком игр.