921.50K

Презентация_конференция_Калинкина

1.

ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ДОСУГА
В МОЛОДЕЖНОЙ СРЕДЕ
Научный руководитель: Вараксина Наталья Владимировна,
кандидат социологических наук, доцент, доцент кафедры социологии, РГСУ
Выступающий: Калинкина Анастасия Евгеньевна,
бакалавр 2-го курса кафедры социологии, РГСУ

2.

ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ДОСУГА — это процесс переноса досуговой активности в
виртуальное пространство, обусловленный развитием цифровых технологий.
80% населения старше 12 лет
в России активно пользуются
интернетом1
Молодежь 12-17 лет проводит
в сети 6 часов ежедневно1
68% молодых людей
предпочитают проводить
досуг онлайн2
36% тратят на интернет
более 5 часов в день2
1Mediascope: интернетом в России пользуются 80% населения старше 12 лет: [Электронный ресурс] // Mediascope URL: https://mediascope.net/news/1460058/
2Захаренкова В. А., Иванова И. В. Результаты исследования досуговых предпочтений в молодежной среде: // Журнал социологических исследований. 2022.
№. 2. С. 2-12. URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article/51064/view
2

3.

1
ПРИЧИНЫ ПЕРЕХОДА МОЛОДЕЖИ К ВИРТУАЛЬНОМУ ДОСУГУ
Цифровизация и
информатизация
2
Удобство и
комфорт
3
Самореализация и
самопрезентация
3

4.

ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ВИРТУАЛЬНОГО ДОСУГА3
ИГРЫ
ВИРТУАЛЬНЫЕ
ЭКСКУРСИИ
СОЦИАЛЬНЫЕ
СЕТИ
ОНЛАЙНОБРАЗОВАНИЕ
3Горохова И. Ю., Горохова Ю. Е. Практика использования виртуальных форм досуга молодежи: // Образование и проблемы развития общества. 2023. № 1
(22). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-ispolzovaniya-virtualnyh-form-dosuga-molodezhi
4

5.

«ЖИВУЩИЕ В СЕТИ, ИЛИ МЕДИАПОТРЕБЛЕНИЕ
СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЕЖИ»4
В целом Вы общаетесь с друзьями, близкими больше в онлайне или в обычной жизни?
(закрытый вопрос, один ответ, % от всех опрошенных)
Больше в
онлайне
Больше в
обычной
жизни
Затрудняюсь
ответить
Все
опрошенные
Мужской
Женский
18 — 24
лет
25 — 29 лет
61
60
61
69
56
30 — 35 лет
57
33
31
35
24
39
37
6
9
4
7
5
6
24 июня 2025 г.
518 россиян в
возрасте от 18
до 35 лет
4Живущие в сети, или Медиапотребление современной молодежи: [Электронный ресурс] // Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ):
официальный сайт URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/zhivushchie-v-seti-ili-mediapotreblenie-sovremennoi-molodezhi
5

6.

«МЕДИАПОТРЕБЛЕНИЕ СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЕЖИ»5
Популярность социальных сетей у мальчиков и девочек
(средние значения по школьникам и студентам СПО)
Telegram
95%
74%
YouTube*
ВКонтакте
97%
84%
81%
Институт воспитания
89%
с 6 по 15 мая 2025 г.
TikTok*
74%
Pinterest
20
Общее число
респондентов: 7890
человек
85%
38%
0
85%
40
60
Девочки
80
100
120
Мальчики
*Данные платформы запрещены для использования на территории Российской Федерации.
5Институт изучения детства, семьи и воспитания выяснил, как молодежь использует соцсети и нейросети: [Электронный ресурс] // Федеральный портал
«Российское образование» URL: https://edu.ru/news/glavnye-novosti/institut-izucheniya-detstva-semi-i-vospitaniya-vyy/?ysclid=me18na2i7o759681580
6

7.

ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ ВИРТУАЛИЗАЦИИ ДОСУГА6
Расширение возможностей коммуникации
Развитие креативности
Повышение доступа к знаниям
6Горохова И. Ю., Горохова Ю. Е. Практика использования виртуальных форм досуга молодежи: // Образование и проблемы развития общества. 2023. № 1
(22). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-ispolzovaniya-virtualnyh-form-dosuga-molodezhi
7

8.

НЕГАТИВНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ВИРТУАЛИЗАЦИИ ДОСУГА
• Оторванность от реальности
• Формирование интернет-зависимости
• Цифровой гедонизм — мировоззрение,
при котором стремление к удовольствию
и комфорту в сети становится главной
целью, вытесняя интерес к реальной
жизни и труду.7
«Как часто Вы сталкиваетесь в социальных
сетях с контентом различного характера?»
(сумма ответов «каждый день» и «1–2 раза в
неделю»), в % от школьников и студентов СПО.8
57%
54%
Нецензурные выражения, мат
41%
41%
Оскорбительные высказывания
Военные действия
38%
0
Студенты СПО
10
20
30
46%
40
50
60
Школьники
7Мигунова Ю. В. Особенности влияния виртуального пространства на современную молодежь: // Теория и практика общественного развития. 2021. № 11
(165). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-vliyaniya-virtualnogo-prostranstva-na-sovremennuyu-molodezh
8Институт изучения детства, семьи и воспитания выяснил, как молодежь использует соцсети и нейросети: [Электронный ресурс] // Федеральный портал
«Российское образование» URL: https://edu.ru/news/glavnye-novosti/institut-izucheniya-detstva-semi-i-vospitaniya-vyy/?ysclid=me18na2i7o759681580
8

9.

ПИЛОТАЖНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
Сколько часов ежедневно вы
уделяете виртуальным
развлечениям?
Какую цель для вас в первую очередь
несет виртуальный досуг?
7,4%
22,2%
18,5%
25,9%
51,9%
Менее часа
От 1 до 3 часов
От 3 до 6 часов
Больше 6 часов
Студенты 2 курса
направления
«Социология»
ФГБОУ ВО РГСУ
66,7%
Развлечение и отдых
Общение с друзьями и знакомыми
Обучение и саморазвитие
Поиск новой информации
9

10.

ПИЛОТАЖНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
Испытывали ли вы негативные последствия
от чрезмерного увлечения виртуальным
досугом (ухудшение сна, зрения,
повышенная тревожность, конфликты)?
Какие из следующих форм виртуального досуга вы
используете регулярно? (можно выбрать несколько
вариантов)
55,6%
Игры
92,6%
Социальные сети
Просмотр
фильмов/сериалов/мультфильмов
66,7%
92,6%
Прослушивание музыки, подкастов
51,9%
18,5%с
29,6%
77,8%
51,9%
Посещение онлайн-мероприятий
(экскурсии, лекции)
Чтение книг/статей 18,5%
Да, испытываю регулярно
Да, но редко
Нет, не испытывал(а)
Затрудняюсь ответить
96,3%
Мессенджеры
0
20
40
60
80
100
120
10

11.

ВЫВОДЫ
1
Виртуализация досуга представляет собой многогранный и противоречивый
феномен современной молодежной среды, характеризующийся масштабным
переносом досуговой активности в цифровое пространство.
2
Двойственный характер виртуализации проявляется в наличии как положительных,
так и отрицательных последствий: с одной стороны, это расширение возможностей
коммуникации, развитие креативности и повышение доступа к знаниям, с другой —
риски интернет-зависимости и цифрового гедонизма, а также отчуждение от
51,9%
реальной социальной
жизни.
3
Баланс между реальным и виртуальным становится ключевым фактором
здорового досуга молодежи. Необходимо повышение уровня цифровой
грамотности молодежи и развитие критического мышления для осознанного
использования цифровых технологий в досуговой деятельности.
11

12.

Благодарю
за внимание!
English     Русский Правила