Похожие презентации:
21. Шутер 1
1.
Расскажите мне:• Как работает
«логическое ИЛИ»?
• Как работает команда
ЖДАТЬ ДО?
• Чем отличалось
управление в этой игре?
2.
Сегодня мы начнём делать космический шутер.А на следующем уроке завершим эту игру (видео)
3.
Шутер - жанр игрыСлово происходит от
английского слова shooter стрелок, снайпер, стрелялка
Эти игры основаны
на стрельбе и уничтожении
врагов
4.
Вот и в сегодняшней игре нам нужноубивать вражеские космические
корабли, которые на нас летят
Вы управляете поворотом героя
(куда мышка, туда и он),
и можете стрелять (щелчок мышки)
Убил врага – получи балл
Враг в тебя врезался – конец игры
5.
Этапы создания игры :1. Запрограммируем управление
космическим кораблём. Он
поворачивается за указателем мышки
2. Добавим возможность стрелять
с помощью клонирования.
По щелчку мыши
3. Создадим подсчёт очков с помощью
переменной
6.
В поле игры у вас уже естькорабль, топливо, выстрел
и враг, а также фон игры.
У топлива и врага уже есть
программы
7.
Зайдите в топливо.У него уже есть программа.
Создаются клоны и вылетают
из космического корабля вниз.
Они постепенно уменьшаются и
становятся прозрачными
8.
А с врагами всё просто.Вы уже много раз писали
программу создания клонов,
которые вылетают с одной
стороны экрана , поэтому
сегодня программа уже ГОТОВА
9.
Запускаем!Чтобы увидеть как
работают топливо и
враги
10.
Этап 1. Запрограммируемуправление героем
Герой висит внизу экрана по центру
и реагирует на перемещение
стрелки мышки – он за ней
ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, а не смещается.
Ещё запрограммируем: когда герой
коснулся врага – игра заканчивается
11.
При написании программы, всегда проверяйте,какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен КОРАБЛЬ
12.
Закрепляем положение корабля в точке (0, -100)Добавляем цикл, в нём мы запрограммируем управление
13.
Корабль ВСЕГДА поворачивается к указателю мышки.Возьмите команду «повернуться» из «ДВИЖЕНИЕ»
14.
Внутри цикла запрограммируем проверку –если касается ВРАГА, то ждём 1 сек и СТОП вся игра.
ПАУЗА нужна, чтобы до удаления
корабля сработал подсчёт очков,
который мы запрограммируем в
конце занятия
15.
Запускаем!Мы можем управлять
поворотом корабля (видео)
И при столкновении кораблей
– всё останавливается
16.
Этап 2. Запрограммируемстрельбу
При нажатии мышки из корабля
будет вылетать снаряд. Он полетит
в ту сторону, куда смотрит корабль
Если снаряд заденет врага –
значит тот убит
17.
При написании программы, всегда проверяйте,какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен ВЫСТРЕЛ
18.
Стрельба будет создаваться спомощью клонов.
ЕСЛИ мышка нажата, то основной
спрайт выстрела создаёт свой клон
Соберите программу основного
спрайта из этих команд
19.
Сверим программуПауза здесь – это как
перезарядка оружия.
Она нужна, чтобы мы
не стреляли без перерыва
20.
Теперь пишем программу ДЛЯ КЛОНА ВЫСТРЕЛАОн показывается в том месте, где стоит корабль
21.
Дальше нужно узнать, куда повернут сейчас корабль.1. Из раздела «Сенсоры» возьмите «ФОН ОТ СЦЕНА»
2. Поменяйте сцену на КОРАБРЬ
3. И ПОСЛЕ ЭТОГО выберите НАПРАВЛЕНИЕ
22.
Добавим команду «ПОВЕРНУТЬСЯ В НАПРАВЛЕНИИ»И вместо числа вставим настроенный нами сенсор
23.
Затем снаряд ЛЕТИТ – он повторяет в цикле команду«идти 10 шагов». И в конце мы удаляем клон
24.
Снаряд долженостановить полёт в ДВУХ случаях
ИЛИ он коснулся края поля
ИЛИ он коснулся врага
Здесь нам нужно использовать
«логическое ИЛИ»
Эта команда соединяет ДВА условия.
Хотя бы ОДНО условие истинно?
Значит и всё выражение тоже истинно
25.
Соедините отдельно два условия и вставьте ихпосле слова НЕ в цикле «повторять пока не»
26.
Чтобы УДАЛИТЬ врага, когда мы в него попали –зайдём в программу ВРАГА
Проверьте, что здесь
выделен ВЫСТРЕЛ
27.
В ПРОГРАММЕ КЛОНАВНУТРИ ЦИКЛА
добавьте условие
«если касается выстрел,
то удалить клон»
28.
Запускаем!Попробуйте выстрелить и
убить врага (видео)
Всё отлично, только снаряд
пролетает СКВОЗЬ врага
29.
Но мы ведь записали в программе выстрела – оностанавливается удаляется ЕСЛИ коснулся врага
30.
Чтобы это исправить(чтобы снаряд тоже удалялся
при столкновении с врагом)
добавьте врагу маааленькую
паузу перед удалением.
Тогда снаряд успеет увидеть
врага и тоже удалится
31.
Запускаем!Теперь всё работает верно!
(видео)
32.
Этап 3.Запрограммируем подсчёт
очков
Для этого создадим
переменную
В начале игры мы её спрячем,
а в конце программы
покажем её по центру поля
33.
Вспомните, как нужно создавать переменные?очки
34.
Поставьте переменную на середину поля35.
При написании программы, всегда проверяйте,какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен КОРАБЛЬ
36.
По флажку (новому)ОБНУЛИМ переменную и спрячем, скроем её
37.
Подождём того момента,когда наш корабль коснётся вражеского
38.
После этого ПОКАЖЕМ переменную39.
Запускаем!Попробуйте побить
мой рекорд!
40.
Вы молодцы!!! Расскажите:• Какую игру мы создали сегодня?
• Для чего нужна команда «ИЛИ»?
• Как с помощью переменной
отобразить в конце игры
результат?
41.
Покажите родителям ирасскажите, как работают
ваши программы!
42.
На следующем занятии мыдоделаем игру «ШУТЕР»! (видео)
Научимся с помощью переменной
сохранять РЕКОРД игры и
добавим крутые спецэффекты
43.
До встречина следующем
занятии!