1.01M

Dreamteam

1.

Dreamteam
Визуальная новелла «Путь бизнес-аналитика»

2.

Dreamteam — синергия опыта и таланта
Нуртдинов Данил Венерович (Тимлид)
Храмков Кирилл Денисович (Аналитик)
Исенов Есен Олжасович (Гейм-дизайнер)
Организатор процесса, отвечает за коммуникацию, тайм-
Исследователь целевой аудитории и рынка. Определил
Автор сценария и игровой механики. Создает нарратив,
менеджмент и достижение целей проекта.
портреты пользователей и провел анализ конкурентов.
который погружает игрока в профессию.
Вуколова Василиса Александровна (Дизайнер)
Тарасов Евгений Андреевич (Программист)
Художник проекта. Создает визуальный стиль:
Технический разработчик. Реализует функционал
персонажей, интерфейс, фоны и атмосферу игры.
новеллы на выбранном движке, обеспечивает работу
всех систем.

3.

Проблематика и цель
Проблема:
Потребность:
Цель продукта:
Абитуриенты и молодые
Узнать «изнутри», чем
Помочь целевой аудитории
люди часто выбирают
занимается бизнес-аналитик,
понять суть профессии
профессию, не понимая ее
и оценить, подходит ли эта
бизнес-аналитика через
реальной сути, что ведет к
профессия, в формате,
глубокое интерактивное
разочарованию, смене
который близок и понятен
погружение в игровой форме,
направления и потере
абитуриентам.
снизив уровень
времени.
неопределенности при
выборе карьерного пути.

4.

Целевая аудитория
Кто наши будущие игроки?
На основе анализа мы выделили 5 ключевых групп:
Абитуриенты (16-19 лет):
Молодые специалисты:
Не определившиеся:
Интересуются аналитикой, ИТ, бизнесом.
Ищут перспективные области для роста
Подростки, которым важно «примерить»
Мотивация — понять, «мое ли это».
(аналитика, данные, технологии).
профессию через игру.
Ученики школ:
Самообучающиеся:
Проявляющие интерес к программированию, математике или
Те, кто хочет в игровой форме получить базовое представление о
управлению.
профессии.
Ключевой вывод: Мотивация нашей ЦА — желание влиять на бизнес-решения через работу с данными, а
главный страх — сложность быстрого освоения новых знаний и высокая конкуренция.

5.

Анализ конкурентов
Кто наши конкуренты?
Онлайн-курсы (Coursera, Udemy):
Образовательные игры:
Дают теоретические знания в формате лекций и
Часто предлагают абстрактные симуляции, оторванные
статичных материалов. Недостаток: Низкий уровень
от реальных кейсов. Недостаток: Слабый нарратив и
вовлеченности и практики.
поверхностное погружение в профессию.
Наше конкурентное преимущество: Мы сочетаем серьезный образовательный контент с
увлекательным интерактивным сюжетом, что обеспечивает глубокое эмоциональное и
практическое погружение в профессию.

6.

Уникальность и польза проекта
Почему наша новелла?
Глубокое погружение:
Практика в игре:
Не просто лекция, а история, где игрок принимает решения и
Решение задач, близких к реальным кейсам бизнес-
видит их последствия.
аналитика.
Мотивация и развлечение:
Профориентация без давления:
Формат визуальной новеллы увлекает и удерживает
Позволяет безопасно «попробовать» профессию и сделать
внимание, свойственное целевой аудитории.
осознанный выбор.
Полезность для ЦА:
Снижает тревожность при выборе пути, дает четкое и реалистичное представление о профессии,
вдохновляет на развитие нужных навыков.

7.

Требования к продукту
Запланировано / В работе:
• Проработаны сценарий и ветвление диалогов (Гейм-дизайн)
• Созданы детальные портреты целевой аудитории (Аналитика)
• Разработаны концепт-арты главного героя и ключевых персонажей (Дизайн)
• Создание всех фонов локаций (офис, университет, коворкинг)
• Интеграция визуальных ассетов в движок (Разработка)
• Программирование основной игровой логики и системы выбора
• Написание и озвучка финальных сцен первой главы
• Сборка MVP (минимально жизнеспособного продукта) для тестирования

8.

Вклад ролей в проект
Тимлид (Нуртдинов Данил):
Аналитик (Храмков Кирилл):
Организовал работу команды на платформе Yougile, где были
Исследование начал с личного опыта, вспомнив себя в роли
выстроены все процессы, задачи и дедлайны. Проводил
абитуриента. Затем расширил поле исследования:
еженедельные летучки для синхронизации и решения
проблем, а также организовывал мозговые штурмы для
Методы: Анализ статей и исследований (как, например,
данные ВЦИОМ), создание и распространение опросов
генерации идей.
через Google Forms.
Источники: Активное изучение информационного поля
— общение с людьми, анализ опросов и статей.
Результат: Сформировал четкие портреты ЦА и выявил
их боли. Результаты визуализировал и передал команде
через общую доску в Yougile, что стало основой для
сценария и дизайна.

9.

Дизайнер (Вуколова Василиса):
Разработчик (Тарасов Евгений):
Для создания уникальных персонажей использовала
Работу начал с выбора движка (Ren'Py). Взаимодействует с
инструмент Procreate, что позволило добиться живой,
командой через Yougile, получая от дизайнера готовые
«аниме-стилистики», близкой ЦА. Фоны и локации искались
ассеты, а от гейм-дизайнера — сценарий в формате Twine.
на специализированных стоковых ресурсах (например,
Для обучения использовал официальную документацию,
Itch.io, Unity Asset Store) и дорабатывались для соответствия
форумы и примеры открытых проектов.
сюжету.
Гейм-дизайнер (Исенов Есен):
Работа над сценарием строилась на основе данных аналитика. Сначала была создана сюжетная арка и проработаны ключевые
развилки, влияющие на понимание профессии. Каждая сцена включает не только диалог, но и микро-задания, имитирующие
реальную работу бизнес-аналитика.

10.

Рефлексия и планы
Что получилось:
Успешно проведено глубокое исследование ЦА, что подтвердило актуальность проблемы.
Создана сильная команда с четким распределением ролей и налаженными процессами коммуникации.
Разработана уникальная концепция, сочетающая образование и геймификацию, что выделяет нас на фоне конкурентов.
Что требует доработки / Уроки:
Изначальная оценка времени на создание визуального контента была оптимистичной. В будущем необходимо закладывать больше буферного
времени на этапе дизайна.
Для более точной валидации гипотез на раннем этапе можно было бы создать прототип-комикс и получить обратную связь от ЦА еще до начала
полноценной разработки.
Развитие проекта:
Использовать в портфолио. Готовый проект станет отличной работой в портфолио для каждого участника команды: для аналитика — пример
исследования, для дизайнера — арты, для разработчика — реализованный проект на движке.
Рассмотреть участие в студенческих конкурсах. Готовый проект можно заявить на университетский или городской конкурс студенческих
проектов или IT-разработок.
English     Русский Правила