Похожие презентации:
Тема №9. Анимация
1. Компьютерная графика
Москин Николай ДмитриевичИнститут математики и информационных
технологий
Петрозаводский государственный университет
1
2. § 9 Анимация
С начала XX столетия анимация означала созданиеиллюзии движения путем быстрого показа последовательности неподвижных изображений – рисунков,
картин или фотографий объектов либо материалов.
Термин образован от слова «анимировать» - «давать
жизнь чему-то или оживлять».
Троббер
(throbber)
2
3. Традиционные методы
Последовательность картинок на бумаге;Келевая анимация (движущиеся элементы сцены
изображаются на прозрачном материале, именуемом
келем, и накладывается на фон). Цифровым эквивалентом келей являются слои.
Ротоскопирование – анимационная техника, где
обрисовываются кадр за кадром с натурного фильма
(с реальными актерами и декорациями);
Трехмерная анимация (покадровая съемка):
миниатюрные трехмерные модели, глиняная,
пластилиновая анимация.
Комбинация разных методов и др.
3
4. Спрайтовая анимация
Спрайт – это контролируемый программойсимвол или объект, который анимируется
посредством подстановки различных
изображений, или граней спрайта, для каждого
состояния (например, для каждого положения
тела в цикле ходьбы) и выравниванием его
положения внутри кадра.
4
5. Спрайт
56. Трехмерная анимация
При работе с трехмерной компьютернойанимацией есть объекты, расположенные в
трехмерном пространстве, различные источники
света, виртуальная камера, которая все это
снимает. Также могут применяться различные
специальные эффекты. При этом анимируется все
из вышеперечисленного: и камера, и источники
света могут передвигаться вдоль заданных
кривых (изменяя при необходимости скорость
движения). Все кривые расположены в
трехмерном пространстве.
6
7. Ключевые кадры
Простейшим способом анимации объектов,заданных посредством набора треугольников,
является анимация с использованием ключевых
кадров. Для этого в каждом из ключевых кадров
явно задаются положения всех вершин
треугольников, а в промежутке между ключевыми
кадрами происходит интерполяция положения
вершин.
Пусть вершины треугольников задаются
некоторым массивом vi, i=0, …, l-1.
7
8. Ключевые кадры
Кроме массива также понадобится информация отом, как эти вершины соединяются в
треугольники, поскольку одна вершина часто
принадлежит сразу нескольким треугольникам.
Обычно подобная информация задается как
массив индексов в массив вершин.
Пусть также задан набор ключевых кадров t0, t1,
…, tm-1. Тогда для каждого ключевого кадра tj
нужно задать новые положения для всех вершин.
В результате мы приходим к двухмерному массиву
вершин vij. Массив индексов обычно не меняется
при анимации.
8
9. Линейная интерполяция
Теперь необходимо найти положение вершины viв момент времени t. Тогда первым шагом будет
поиск двух последовательных ключевых кадров tj
и tj+1 таких, что интересующий нас момент
времени t заключен между ними: tj ≤ t ≤tj+1. После
этого можно найти необходимое положение
вершины в этот момент времени с помощью
линейной интерполяции:
9
10. Скелетная анимация
Часто для анимациисложных объектов
используется
скелетная анимация.
При таком подходе
анимируемая модель
состоит из
поверхности,
заданной с помощью
набора треугольников,
и скелета.
10
11. Принципы анимации
Набор основных принципов анимации былпредложен аниматорами студии Уолта Диснея
Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в их работе
«Иллюзия жизни: анимация Диснея». Основной
идеей является создание иллюзии соблюдения
основных законов физики, однако они
рассматривают и более абстрактные вопросы,
такие как эмоциональность и привлекательность
персонажей. Принципы оказались столь
эффективными, что их изучение стало
обязательным сначала для всех аниматоров
Диснея, а потом – и для аниматоров всего мира.
11
12. 1 принцип. Сжатие и растяжение
Сжатие и растяжение (Squash and Stretch): телово время движения при каждом шаге то немного
сжимается, то вытягивается, то расширяется, то
удлиняется вновь. Наиболее важное правило:
неизменность общего «объема» персонажа:
вертикальная растяжка компенсируется
горизонтальным сплющиванием.
12
13. 2 принцип. Упреждение
Подготовка, или упреждение («отказноедвижение»). Перед тем как сделать любое резкое
движение или физическое действие, человеку
обычно необходима предварительная подготовка
– как бы «упреждение» действия. Например,
перед прыжком вверх обычно приседают, перед
ударом по мячу – ногу отводят назад и т. п.
Отказное движение используется для подготовки
зрителя к действию, и чтобы сделать действие
более реалистичным.
13
14. 2 принцип. Упреждение
1415. 3 принцип. Сценичность
Сценичность (Staging). Этот принцип сроднипостановке в театре или кино: сценическое
действие всегда рассчитано на внешнего
наблюдателя, на следящего за происходящим
зрителя, поэтому надо стремиться к тому, чтобы
все было предельно ясным, понятным,
узнаваемым.
Характер персонажа должен быть узнаваемым,
детали – хорошо заметными, реплики –
разборчивыми, текст – доходчивым и т. д.
15
16. 4 принцип. Компоновки
Компоновки (Pose to Pose – от позиции к позиции).Аниматоры (ведущие, наиболее талантливые)
заранее продумывают, планируют, размечают
действие и делают лишь ключевые, наиболее
выразительные и сложные фазы движения –
компоновки.
После этого сцена передается ассистенту для
прорисовки промежуточных, более простых фаз
(в компьютерной анимации промежуточные кадры
интерполирует программа).
16
17. 5 принцип. Сквозное движение
Сквозное движение, или доводка (Follow Through).«Сквозное движение» означает, что отдельные
части тела (хвосты, уши, длинные плащи и т. п.)
будут продолжать движение после того, как
персонаж остановился.
Мягкие части тела персонажа будут двигаться
медленнее (например, большой живот), чем
части, имеющие, условно говоря, жесткий скелет.
Это отставание в движении называют
«оттяжкой» (drag).
17
18. 6 и 7 принципы
Смягчение начала и завершения движения (SlowIn и Slow Out – «медленный вход» и «медленный
выход»). Движение от одной компоновки к другой
рассчитывается таким образом, чтобы основная
часть времени приходилась на демонстрацию
компоновок.
Дуги (Arcs) - это использование криволинейных
траекторий естественного движения (иначе
движение кажется надуманным и дёрганым).
Исключением являются механические движения,
обычно следующие по прямой.
18
19. 8 принцип. Выразительная деталь
Дополнительное действие, или выразительнаядеталь (Secondary Action). Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или
изменения выражения его лица, вздохи, короткие
реплики придают герою
индивидуальность и
выделяют его среди
прочих
персонажей.
Это
дополнительное
действие
всегда
подчиняется
главному.
19
20. 9 и 10 принципы
Расчет времени (Timing). Это определениеинтервала между действиями для подчеркивания
веса, размера и характера персонажа.
Преувеличение, утрирование. Этим
подчеркиваются главные черты, выделяется суть
любого объекта так, чтобы зрители это
восприняли, усиливается эмоциональное
воздействие.
20
21. 11 и 12 принципы
«Крепкий» (профессиональный) рисунок.Аниматор должен быть квалифицированным
художником и понимать основы трёхмерного
моделирования, анатомии, веса, баланса, света и
тени и т. д.
Привлекательность (Appeal). Такой персонаж
(как положительный, так и отрицательный)
приковывает и удерживает взгляд, зритель
смотрит на него с удовольствием.
21