10.11M

TsifroMagia

1.

Хакатон
Цифровые миры:
VR созидатели 2026

2.

#участник
VR-игра «Академия Магии: Спасение Гармонии»
«ЦифроМагия»
Иван Филешин, Софья Жупиева,
Анастасия Полякова,
Марина Графская (наставник)

3.

#участник
ПРОГРАММИРОВАНИЕ

4.

Описание проекта
Мы разрабатываем VR-игру для обучения правилам ОБЖ в
формате волшебного приключения: ученик Академии Магии
спасает магических существ из чрезвычайных ситуаций,
применяя знания безопасности.
Цель: Создать интерактивный обучающий инструмент,
который в игровой форме знакомит с правилами поведения в
ЧС (пожар, затопление, электробезопасность) и закрепляет
навыки первой помощи.
Задачи проекта:
o Создание сценариев обучающих модулей.
o Поиск и анализ референсов.
o Генерация 3D-моделей и ассетов.
o Сборка и настройка проекта (с готовыми моделями).
o Реализация системы подсказок и обратной связи.
o Создание механики выбора правильных действий.
o Внедрение системы наград и мотивации.
Выбранная тематика: «Основы безопасности жизнедеятельности»
https://pin.it/2irj4orVy

5.

Общий план
В нашем проекте будет 6 сцен:
• Вступление («У Академии Магии») — появление игрока,
осознание бедствия, объяснение цели игры.
• Роща задымления (пожарная безопасность) — спасение лесных
духов из задымлённой рощи.
• Затопление пруда (безопасность на воде) — спасение водяных
фей из бурного потока.
• Поляна головокружения (первая помощь) — оказание помощи
существам, страдающим от головокружения и слабости из-за
нарушения баланса кислорода.
• Башня магического сбоя (электробезопасность) — освобождение
магической совы из искрящей проводки.
• Сердце Сада (финальное испытание) — восстановление
магического баланса сада с помощью собранных амулетов.
Количество и типы объектов:
• Персонажи: ученик Академии, лесные духи,
водяные феи, магическая сова.
• Интерактивные объекты: бочки с водой,
спасательные круги, магические рубильники,
ткани для повязок, пьедесталы для амулетов.
• Визуальные элементы: подсказки, схемы,
магические амулеты.

6.

Обзор основного функционала и сценария
1
2
3
Ученик появляется у здания
Академии и видит бедствие.
Начинает проходить серию
испытаний в локациях.
В каждой локации:
изучает теорию → выбирает
действие → применяет
заклинание → получает
амулеты за спасение
существ.
В финале восстанавливает
магический баланс сада с
помощью амулетов и
получает звание «Хранитель
Гармонии».

7.

Детали по треку «Программирование»
Детализация интерактивного функционала
• система подсказок (теория перед каждым испытанием);
• выбор действий через интерфейс (3 кнопки: 1 правильная,
2 ошибочных);
• обратная связь при ошибках (объяснения с отсылкой к
правилам);
• активация заклинаний после верного выбора;
• сбор амулетов и их визуализация в интерфейсе;
• анимация восстановления сада.
Сценарии взаимодействия с объектами:
• нажатие кнопки действия → активация заклинания →
визуальное подтверждение;
• взаимодействие с предметами (ткань, круг) →
выполнение конкретного действия с ними.
• размещение амулетов на пьедесталах → запуск
финальной анимации;
• взаимодействие с существами → диалоги и
благодарности.
Технологические особенности реализации: Визуальное программирование. Для логики игры используется система
визуального программирования Blueprint в связке с плагинами Trigger Manager и Mechanic Manager

8.

Сцена 1. Вступление («У Академии Магии»)
1. Описание сцены
Пользователь берёт на себя роль ученика Академии Магии. После
завершения занятий он выходит из дверей академии на просторную
площадь перед зданием. Атмосфера резко меняется: небо темнеет,
вдали видны тревожные признаки бедствия. Наставник предупреждает:
Сад Гармонии в опасности, и призывает отправиться в Сад, чтобы
помочь существам, попавшим в беду. Цель сцены — погрузить
пользователя в сюжет и мотивировать к дальнейшему действию.
2. Визуальное оформление
Академия Магии в стиле фэнтези на фоне фотореалистичного неба.
Магические фонари мерцают и гаснут один за другим, а в воздухе перед
игроком появляется свиток (сообщение от наставника). Отдалённый
гром и треск магических разрядов дополняют тревожную атмосферу.
3. Сценарий взаимодействия
Пользователь появляется у дверей академии, осматривается, изучает
атмосферу угрозы, видит сообщение наставника о необходимости
спасти существ в Саду Гармонии и переходит к следующей сцене.
https://pin.it/3UhADdtjI

9.

Сцена 2. Роща задымления
1. Описание сцены
Игрок оказывается в густом дыму. Слышны кашель и голоса лесных духов.
Наставник подсказывает правила поведения при задымлении. Игроку
нужно выбрать правильный алгоритм действий: пригнуться, намочить
ткань, идти против ветра. Для увлажнения ткани нужно применить
заклинание «Водяная завеса». За успешное выполнение задания игрок
получает Амулет Дыхания.
2. Визуальное оформление
Атмосферная роща в густом сером дыму, силуэты лесных духов,
магический свиток-сообщение от наставника, UI-элемент в виде таблички:
иллюстрация с каплей воды и символом заклинания, кнопка активации
внизу.
3. Сценарий взаимодействия
Игрок сквозь дым видит силуэты лесных духов. В этот момент
активируется сообщение с подсказкой — с её помощью игрок изучает
алгоритм действий и выбирает необходимые шаги в правильном порядке.
Игрок выбирает и активирует заклинание «Водяная завеса», нажимая на
кнопку активации. После выполнения всех шагов дым рассеивается,
лесные духи благодарят игрока, появляется награда: Амулет Дыхания.

10.

Сцена 3. Затопление пруда
1. Описание сцены
Вода вышла из берегов и стремительно несёт маленьких фей.
Наставник показывает схему спасения на воде. Игроку нужно бросить
спасательный круг и вытащить фей на берег. Для этого используются
заклинания «Круг спасения» и «Щит воды». За помощь феям игрок
получает Амулет Водного Баланса.
2. Визуальное оформление
Бурный анимированный поток воды, фигурки фей, стилизованный
берег как цель спасения, UI-элементы в виде магических табличек с
иконками заклинаний («Круг спасения», «Щит воды») и
интерактивными кнопками.
3. Сценарий взаимодействия
Игрок видит фей, уносимых водным потоком, и активирует голограмму
с подсказкой. Затем нажимает кнопку на табличке «Круг спасения» —
магический круг появляется в воде рядом с феями, после чего
активирует «Щит воды», создавая защитный барьер против течения. С
помощью интерактивных элементов игрок аккуратно подтягивает фей к
берегу. Спасённые феи благодарят героя и вручают Амулет Водного
Баланса

11.

Сцена 4. Поляна головокружения
1. Описание сцены
На поляне группа существ страдает от головокружения и слабости. Один из них —
юный лесной хранитель — почти без сознания. Причина — магическое нарушение
баланса кислорода. Наставник даёт подсказки: обеспечить доступ свежего воздуха,
уложить пострадавшего, охладить лицо. Игрок применяет заклинания «Прохлада»,
«Лёгкий ветерок» и «Ясный разум», чтобы помочь хранителю. За это он получает
Амулет Равновесия Гармонии.
2. Визуальное оформление
Визуальные эффекты: искажённый мерцающий воздух над поляной,
анимированные состояния существ, динамическое изменение цвета травы с
зелёного на бледно-серый, UI-таблички трёх заклинаний с символикой (капли,
поток воздуха, свечение) и интерактивными кнопками.
3. Сценарий взаимодействия
Игрок осматривает поляну и изучает подсказки на плакатах, затем переносит
хранителя в зону с чистым воздухом — для этого кликает на обозначенную тень.
Далее он последовательно применяет заклинания: сначала нажимает кнопку на
табличке «Прохлада» — на лицо хранителя падают капли воды, затем активирует
«Лёгкий ветерок» — воздух становится свежее, и, после выполнения предыдущих
шагов, нажимает кнопку на табличке «Ясный разум» — хранитель приходит в себя.
В завершение игрок получает Амулет Равновесия Гармонии

12.

Сцена 5. Башня магического сбоя
1. Описание сцены
В башне искрит проводка, в ней запуталась магическая сова. Наставник
демонстрирует правила электробезопасности. Игроку нужно отключить
магическое питание и освободить птицу непроводящим предметом. Для
этого применяются заклинания «Тишина энергии» и «Деревянный посох».
За спасение совы игрок получает Амулет Энергетической Защиты.
2. Визуальное оформление
Анимированная башня с мерцающими окнами и эффектами искр, модель
совы в запутанном положении среди магических проводов, две
UI-таблички с магическими заклинаниями и символикой (отключение
энергии, создание деревянного посоха), интерактивные кнопки для
выбора действия.
3. Сценарий взаимодействия
Игрок видит магическую сову, запутавшуюся в проводах, и читает
подсказки. Затем он нажимает кнопку на табличке «Тишина энергии».
Искры исчезают, проводка перестает искрить. Игрок активирует
заклинание «Деревянный посох». На экране появляется магический
посох, с помощью которого он освобождает птицу. Сова взлетает,
благодарит игрока, появляется награда — Амулет Энергетической
Защиты.

13.

Сцена 6. Сердце Сада (финальная)
1. Описание сцены
Магический баланс Сада нарушен: всё вокруг темнеет, растения вянут. На
земле видны символы — схема активации амулетов. Игроку нужно
разместить полученные амулеты (Дыхания, Водного Баланса, Равновесия,
Энергетической Защиты) на пьедесталах в правильном порядке. Затем
применить финальное заклинание восстановления. Сад расцветает, игроку
присваивается звание «Хранитель Гармонии».
2. Визуальное оформление
Мрачная атмосфера увядающего сада, центральный магический круг с 4
пьедесталами, интерактивная табличка финального заклинания
восстановления с кнопкой активации.
3. Сценарий взаимодействия
Игрок размещает амулеты на пьедесталах в соответствии со схемой —
интерфейс подсказывает правильный порядок; после корректной
расстановки появляется табличка с финальным заклинанием, и, нажав
кнопку его активации, игрок запускает магический ритуал: туман
рассеивается, а Сад расцветает — цвета становятся ярче, растения оживают.
Затем наставник торжественно присваивает игроку звание «Хранитель
Гармонии» — на экране отображается соответствующая анимация и текст, а
в завершение показывается финальная заставка с благодарностью.

14.

Распределение задач в команде и
ожидаемые результаты
Программист (Иван Филешин) - занимается техническими вещами:
выполняет сборку игрового проекта, настраивает взаимодействие
объектов и анимирует заклинания. Благодаря его работе игра
становится живой, понятной и удобной.
3D-моделлер (Софья Жупиева) - отвечает за внешний вид игры. Она
создаёт трёхмерные модели волшебных существ, подробно
прорабатывает места, где происходят события, и делает 3D-модели
разных магических предметов.
Сценарист (Анастасия Полякова) - придумывает историю игры и
диалоги. Она работает над тем, как игрок общается с наставником,
пишет тексты подсказок и заданий. Это делает игру не только
красивой, но и интересной. Кроме того, Анастасия отвечает за
оформление презентации проекта.
С помощью нашей VR-игры можно
изучать основы безопасности
жизнедеятельности в увлекательной
форме. Ожидается рост интереса к
предмету, прочное усвоение навыков
и готовность к действиям в
чрезвычайных ситуациях.

15.

ИВАН ФИЛЕШИН
МАРИНА ГРАФСКАЯ
IT-CUBE.КОТОВСК
на базе МБОУ
«Школа-ЭКОТЕХ»
IT-CUBE.КОТОВСК
на базе МБОУ
«Школа-ЭКОТЕХ»
СОФЬЯ ЖУПИЕВА
АНАСТАСИЯ ПОЛЯКОВА
IT-CUBE.КОТОВСК
на базе МБОУ
«Школа-ЭКОТЕХ»
IT-CUBE.КОТОВСК
на базе МБОУ
«Школа-ЭКОТЕХ»
English     Русский Правила