Похожие презентации:
Презентація 6 клас Урок 33 (2)
1.
Інформатика 6Урок 33
за підручником
Ривкінд Й.Я. та ін.
teach-inf.com.ua
Лінійні алгоритми
зі змінними
Нова українська школа
2.
Розділ 7§ 7.1
Пригадайте
Розгляньте
наведений у
таблиці алгоритм і
пригадайте:
Якими способами можна
подати алгоритм?
Чим характерний
наведений алгоритм?
Як називають такі
алгоритми?
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
3.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні алгоритми зі змінними
У попередніх класах ви
складали лінійні
алгоритми, а також
лінійні проєкти в
середовищі Scratch 3,
але без
використовування
змінних.
Розглянемо тепер, як у таких алгоритмах і проектах
можна
використовувати
змінні
та
команди
присвоювання.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
4.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні алгоритми зі змінними
Розглянемо задачу на обчислення значення виразу.
Задача 1. Складіть алгоритм для обчислення значення
виразу (2 * х + у)*(2 * х - у), де х і у – довільні числа.
Складатимемо алгоритм для виконавця, який вміє:
✔ присвоювати значення змінним;
✔ виконувати арифметичні операції над числами;
✔ запам’ятовувати результати арифметичних
операцій;
✔ повідомляти (виводити) значення змінних.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
5.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні алгоритми
зі змінними
Блок-схему алгоритму
розв’язування цієї задачі
наведено на малюнку.
Блок-схема алгоритму обчислення
значення виразу
(2*х + у)*(2*х - у)
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
6.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні алгоритми зі змінними
Проілюструємо виконання цього алгоритму при
х = 3, у = 4.
Команда
Результат виконання
Увести значення змінних х та у х = 3, у = 4
а =2 * х + у
а = 2 * 3 + 4 = 10
b=2*х-у
b=2*3-4=2
с=а*b
c= 10 * 2 = 20
Повідомити значення змінної с
Повідомлення: с = 20
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
7.
Розділ 7§ 7.1
Повторюємо
Розробники
комп'ютерних
програм
постійно
покращують створені середовища. Ми працюватимемо
із середовищем, яке:
можна завантажити на
сайті Скретч
scratch.mit.
edu/download
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
або
використовувати таке
ж середовище онлайн
scratch.mit.
edu/projects/
editor
8.
Розділ 7§ 7.1
Середовище створення та
редагування проєктів Scratch 3
Алгоритм запуску середовища Scratch З:
меню Пуск ⇒
Усі програми ⇒ Scratch 3
1
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
або двічі клацнути на
значок Scratch 3 на
Робочому столі
9.
Розділ 7§ 7.1
Середовище створення та
редагування проєктів Scratch 3
Мова
інтерфейсу
Запуск
Блоки з
командами
Повний
екран
Зупинка
Виконавець
Область
спрайтів
Область
коду
Групи
команд
© Вивчаємо інформатику
Сцена
teach-inf.com.ua
Обрати тло
Обрати
спрайт
10.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
У Scratch 3 можна
створювати змінні, надавати
їм певні імена та значення,
змінювати ці значення і
використовувати значення
змінних в інших командах.
Якщо ви відкриєте групу
блоків Змінні, то побачите,
що в середовищі за
замовчуванням вже створено
одну змінну з іменем моя
змінна.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
Змінна з
іменем моя
змінна
Група Змінні
11.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Щоб створити нову змінну,
потрібно:
1. Вибрати кнопку Створити
змінну.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
12.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Продовження…
2. Увести в поле Нове ім’я
змінної діалогового вікна
Нова змінна ім’я нової
змінної (наприклад, а).
3. Вибрати один з
перемикачів.
4. Вибрати кнопку Гаразд.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
13.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
У результаті у групі блоків
Змінні з’являється новий
блок з іменем змінної а.
Біля блока з іменем змінної
розташовано прапорець.
Якщо позначку цього
прапорця встановлено, то в
лівому верхньому куті Сцени
з’являється блок з іменем
цієї змінної та її поточним
значенням.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
14.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Блок з
іменем
змінної a та
її поточним
значенням.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
15.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Крім блоків з іменами
змінних, група блоків Змінні
містить 4 блоки з командами:
команда надання
(присвоювання) змінній
значення. Під час створення
змінної їй за замовчуванням
присвоюється значення
0 (а = 0). Інше значення слід
увести в текстове поле
блока.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
Наприклад,
(а = 20)
16.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
команда змінення значення
змінної на вказане значення
(це значення може бути як
додатним, так і від’ємним). За
замовчуванням це значення
дорівнює 1, тобто а = а + 1.
Якщо введене в поле
значення додатне, то
значення вказаної змінної
збільшується, якщо
від’ємне – зменшується.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
Інше значення
слід увести в
текстове поле
блока
17.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
команда приховування блока
з поточним значенням
змінної в лівому верхньому
куті Сцени, який з’являється
під час створення змінної.
Цю команду можна також
виконати, якщо зняти
позначку прапорця біля
кнопки з іменем змінної.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
18.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
команда відображення блока
з поточним значенням
змінної у лівому верхньому
куті Сцени.
Цю команду можна також
виконати, якщо встановити
позначку прапорця біля
кнопки з іменем змінної.
У блоках надати, замінити, показати і
сховати є кнопка для розкриття списку
імен усіх змінних, створених у проекті
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
Список імен
усіх
змінних
19.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
У списку імен змінних можна
вибрати ім’я потрібної
змінної, а також видалити
або перейменувати змінну.
Перейменувати або вилучити
змінну можна й іншим
способом, відкривши
контекстне меню блока з
іменем змінної
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
20.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Значення створених змінних
можна використовувати в
інших блоках проекту. Для
цього потрібно використати
блок з командою надання
змінній значення та
перетягнути блок з іменем
змінної в поле іншого блока.
Так, наприклад, після
виконання команд виконавець
переміститься на 25 кроків.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
21.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Після виконання команд
виконавець говоритиме
«Привіт!» упродовж
чотирьох секунд.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
22.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Надати змінній певного
значення можна ще й іншим
способом, використавши в
проекті блоки з командами
запитати і чекати та
відповідь з групи Датчики:
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
23.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Під час виконання
першої з цих двох
команд
у нижній частині
Сцени з’являється
поле, у яке слід увести
потрібне значення
змінної
після чого вибрати кнопку
Уведене користувачем значення буде
присвоєно змінній з іменем відповідь.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
24.
Розділ 7§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Під час виконання
другої з цих команд
змінній а буде надано
введене в поле
значення.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
25.
Розділ 7§ 7.1
Дайте відповіді на запитання
1. Як створити нову змінну в Scratch З?
2. Як надати або змінити значення змінної в Scratch З?
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
26.
Розділ 7§ 7.1
Розгадайте ребус
Змінна
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
«Ребуси українською» © rebus1.com
27.
Розділ 7§ 7.1
Домашнє завдання
Проаналізувати
§ 7.1, с. 211-224
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
28.
Розділ 7§ 7.1
Працюємо за комп’ютером
Сторінка
219-221
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
29.
Інформатика 6Дякую за увагу!
Урок 33
за підручником
Ривкінд Й.Я. та ін.
teach-inf.com.ua
Нова українська школа