4.41M

архивы геймеры

1.

Тренды российского
гейминга
Васина Ксения Валерьевна 24.Б03-с
Зекцер Варвара Германовна
Иванова Ася Александровна 24.Б04-с
Киреева Александра Эдуардовна 24.Б04-с
Лю Жэньи 24.Б04-с

2.

Актуальность исследования
(1) Индустрия демонстрирует устойчивый рост: изменения связаны с уходом западных платформ
и увеличением интереса к отечественным проектам (как современным, так и классическим).
HELLO! WELCOME TO TRIVIA
(2) Всё больше россиян неGAME.
просто WHERE
играют, ноYOUR
и регулярно потребляют контент, посвященный
видеоиграм, что ведет к формированию
новых сообществ.
KNOWLEDGE
IS YOUR
POWER!
(3) Растет роль видеоигр как платформы
для социализации, обучения и взаимодействия в целом.
(4) Выявление ключевых трендов необходимо, чтобы понять, как видеоигры влияют на
социальное взаимодействие, досуг и самоидентификацию россиян.

3.

Объект: взрослое население Российской Федерации в возрасте от 18 лет и старше,
имеющее опыт игры в видеоигры (игры на электронных устройствах).
Предмет: тренды в видеоигровых практиках.
Цель: выявить и описать ключевые тренды российского гейминга на основе вторичного
анализа данных опросов ВЦИОМ.
Задачи:
1. Выявить связь между жанровыми предпочтениями в видеоиграх и форматами
потребления игрового контента.
2. Оценить влияние профессиональной сферы деятельности на отношение к увлечению
ребёнка/внука киберспортом.
3. Определить отношение старшего поколения к киберспорту и выделить факторы,
которые на это влияют.
4. Выяснить, влияет ли пол на включенность в игровую индустрию.
5. Выявить основные тренды российского гейминга.

4.

Теоретическая модель
(1) Концепция социальных поколений (У. Штраус, Н. Хау). Разделение индивидов по возрасту
и пережитому опыту. Поколения, принадлежащие к одному архетипу, имеют ряд базовых
установок, общие ценности и схожую позицию.
(2) Теория габитуса (П. Бурдье). Габитус как порождающий принцип практик, объединяющий
стиль поведения групп. Выбор игровой платформы, формат игры и степень инвестиции
времени - это проявление культурного капитала поколения.
(3) Концепция «медиа-габитуса» (Н. Андерсон). Система устойчивых предрасположенностей,
определяющих, какие медиа, как часто и с какой целью потребляет индивид.
(4) Концепция «цифровых аборигенов» (М. Пренски). Различия в восприятии цифрового мира.
«Цифровые аборигены» воспринимают стримы как естественную социальную практику, тогда
как «цифровым иммигрантам» более понятны традиционные обзоры и аналитика.

5.

Описание выборки
Два репрезентативных опроса ВЦИОМ: «Гейминг по-русски» (июнь 2024 г.) и «Спорт с
приставкой кибер» (июнь 2025 г.).
- Стратифицированная случайная выборка из числа взрослого населения России (18 лет и старше).
- 1600 человек (от 18 до 90 лет) в каждом исследовании; погрешность не превышает 2,5 %.
Возрастные группы: Поколение Z (18–23 года), молодые миллениалы (24–32), старшие
миллениалы (33–40), поколение X (41–60), бэби-бумеры и старше (61+).
Ограничения исследования:
(1) Состав анализируемых переменных ограничен представленными массивами данных.
(2) Массивы данных не позволяют создать единую базу для кросс-исследовательского анализа.

6.

Гипотезы
(1) Любители шутеров и стратегий значимо чаще смотрят киберспортивные турниры, чем любители RPG,
симуляторов и логических игр. При этом среди поклонников квестов и приключенческих игр выше доля
зрителей игрофильмов и летсплеев по сравнению с прямыми стримами.
(2) Среди россиян, работающих в цифровых, креативных и коммуникационных сферах, доля тех, кто относится
положительно / безразлично к увлечению киберспортом собственного ребёнка / внука, значимо выше, чем среди
занятых в индустриальных, аграрных и бюджетно-социальных.
(3) Среди представителей поколения X и старше (41+) те, кто смотрит телевизор более 4 часов ежедневно, чаще
отвечают, что киберспорт "скорее нельзя" приравнивать к обычному спорту, по сравнению с ровесниками,
которые смотрят ТВ редко или не смотрят вовсе.
(4) Среди россиян старше 60 лет доля тех, кто отнёсся бы "скорее положительно" / "безразлично" к увлечению
киберспортом внука / ребёнка, значимо выше среди ежедневных пользователей интернета (более 4 часов), чем
среди тех, кто пользуется интернетом реже нескольких раз в неделю.
(5) Мужчины значимо чаще, чем женщины, играли в российские видеоигры за последние 2–3 года.

7.

Описание данных. Портрет аудитории
«Гейминг по-русски»
«Спорт с приставкой кибер»
Активные участники Пассивные наблюдатели / скептики
-
-
Мужчины 18–35 лет и
25–59 лет.
Играют регулярно,
хорошо знают игры РФ.
Активно потребляют
контент и смотрят
турниры.
Признают киберспорт
спортом, положительно
воспримут увлечение
ребенка.
-
-
-
Женщины всех возрастов
и люди старше 45 лет.
Геймерский опыт ниже,
турниры практически не
смотрят.
Почти не потребляют
игровой контент, плохо
знают игры РФ.
Скепсис к статусу
киберспорта, негатив к
увлечению ребенка.
Имели опыт видеоигр
-
-
-
-
Преимущественно мужчины,
молодежь (18–35 лет), горожане
с хорошим/средним достатком.
Играют в основном на ПК и
мобильных (каждый пятый —
на консолях).
Каждый третий за последние 2–
3 года пробовал российские
игры (и они им понравились).
К киберспорту относятся скорее
положительно.
Никогда не играли
-
-
В основном женщины, люди
старше 45 лет, сельские жители с
низкими доходами.
Не интересуются игровой
индустрией.
Негативно или безразлично
воспринимают киберспорт.
Доля «бывших геймеров» сократилась. Молодое поколение остается
геймерами
дольше,
а
аудитория
становится
взрослее.

8.

Проверка первой гипотезы
Таблица 1 (таблицы сопряжённости): выявлена статистически значимая связь (p < 0,001). Аудитория соревновательных и
тактических игр (шутеры, стратегии) действительно значимо чаще вовлекается в просмотр киберспортивных турниров по
сравнению с любителями RPG, симуляторов и логических игр.

9.

Таблица 2: Распределение предпочитаемых форматов видеоигрового контента среди
аудитории квестов и приключенческих игр
Таблица 2 (биномиальный критерий):
Выявлены статистически значимые
различия (p = 0,035), но направление
связи противоположно предположению.
Вывод: любители шутеров и стратегий действительно чаще смотрят киберспорт, однако поклонники сюжетных игр вопреки
ожиданиям предпочитают прямые стримы, а не видео в записи.

10.

Проверка второй гипотезы
Таблица 3: Взаимосвязь сферы деятельности и отношения к увлечению ребенком киберспортом
Критерий хи-квадрат не выявил значимой связи (χ² = 1,11; p = 0,291)→ сфера
профессиональной деятельности статистически значимо не влияет на отношение
взрослых к увлечению их детей / внуков киберспортом.

11.

Проверка третьей гипотезы

12.

Критерий хи-квадрат не выявил значимой связи (χ² = 7,012; p = 0,220)→ отрицательное
отношение к киберспорту не растет по мере увеличения часов просмотра ТВ.
Вывод: интенсивный просмотр телевизора поколением 41+ не повышает вероятность
отрицательного отношения к киберспорту.

13.

Проверка четвертой гипотезы
Таблица 5: Взаимосвязь переменных «отношение к увлечению ребенка киберспортом»
и «интенсивность использования интернета» среди респондентов 60+
Статистически значимая связь выявлена (p < 0,01),
однако её направление противоречит выдвинутому
предположению.
Наибольшую лояльность к киберспорту проявили не
самые активные пользователи интернета (более 4
часов), а те, кто проводит в сети менее 4 часов в день.
Вывод: вне зависимости от частоты использования интернета, старшее поколение (60+) в
массе своей не хочет, чтобы их дети или внуки увлекались киберспортом.

14.

Проверка пятой гипотезы
Таблица 5: Анализ доли респондентов разных полов, игравших в видеоигры
российского производства в течение последних двух–трех лет.
Выявлена статистически значимая связь (p = 0,001). Нулевая гипотеза об отсутствии гендерных различий отклоняется.
Зафиксирован значительный перевес доли мужчин, игравших в отечественные видеоигры в последние годы, по
сравнению с женщинами.

15.

Выводы и тренды
(1)
Универсальность интерактивного медиа-габитуса у геймеров. Активные зрители отдают приоритет прямым
стримам, а не записям, независимо от жанров игр.
(2)
Профессиональный габитус уступает поколенческому и семейному. Установки в отношении досуга детей
определяются не профессиональной средой, а более глубинными слоями габитуса (возрастом, семейными ценностями).
(3)
Телевидение не является монопольным агентом формирования негативного отношения. Влияние ТВ не носит
прямолинейно-негативного характера; высокая медиаактивность может ассоциироваться с открытостью к новым
форматам.
(4)
Интернет-активность сама по себе не ведёт к принятию киберспорта старшим поколением. Количественный
рост времени в сети у «цифровых иммигрантов» (60+) не равен качественной трансформации медиа-габитуса.
(5)
Гендерный разрыв - проявление исторически сложившегося габитуса. Перевес доли мужчин в российских играх
объясняется социализацией в период, когда отечественная индустрия была ориентирована на «мужские» жанры.

16.

Рекомендации
(1) Заранее подбирать массив для исследования и учитывать специфику
исследовательского центра/исследовательской команды/пр.
(2) Перед постановкой гипотез убедиться в "работоспособности" массива.

17.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
English     Русский Правила