1.54M

Клуб яр и чин измненный

1.

Отчет по учебной практике
ПМ «Моделирование и управление проектами»
Тема: Проект мобильного 2D-приложения «Клуб «Яр и Чин»»
Выполнили: Болдырева К.А., Монастырева Д.Д., Савёлова Н.В., гр. ИС-21
Преподаватель: Балабко Н.С.
г. Александров, 2026
ГБПОУ ВО АППК

2.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Актуальность проекта
Проблема
Решение
Современные RPG с «гача-механиками» провоцируют:
Проект «Клуб «Яр и Чин»» — RPG с коллекционированием,
• Игровую зависимость
сохраняющая азарт, но исключающая негативные
• Неконтролируемые траты (до сотен $/мес)
последствия неограниченной случайности.
• Отсутствие прозрачности шансов
Инновации проекта
Честная случайность
Обмен персонажами
Соответствие регулированию
Прозрачные шансы выпадения +
Уникальная социальная механика,
Соответствие трендам регулирования гача-
антиазартные ограничения (лимит
отсутствующая в аналогах (Genshin, HSR,
механик в Китае и ЕС
круток и доната)
BrawlStars)
До 10% игроков в условно-бесплатных играх совершают импульсивные покупки, о которых жалеют
2 / 27

3.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Цель и задачи
Цель
Разработать проект мобильного 2D-приложения «Клуб «Яр и Чин»» с полной проектной документацией и обоснованием
антиазартных ограничений.
Задачи исследования
01
04
Анализ аналогов
02
Антиазартные требования
03
Экономическая модель
Изучить существующие мобильные RPG
Сформулировать лимиты круток,
Спроектировать потоки валют,
с гача-механиками, выявить сильные и
гарантии, лимит донатов, разделение
стоимость попыток, систему крафта
слабые стороны
валют
оружия
Проектная документация
05
MVP и план разработки
UML-диаграммы: Use-Case, классов,
Описать минимально жизнеспособный
последовательности, деятельности,
продукт и составить план по Agile (8
BPMN
спринтов)
Объект исследования: процесс создания мобильных RPG с гача-механиками | Предмет: способы ограничения неконтролируемого азарта
3 / 27

4.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Назначение и возможности приложения
Назначение
Приложение предназначено для организации досуга мобильных пользователей через сбор коллекции персонажей, пошаговые бои и социальное
взаимодействие.
Основные возможности
Сбор персонажей 4-х редкостей через «Барабан чудес»
Пошаговые бои и авто-бой для продвижения по сюжету
Обмен персонажами и ресурсами через доску объявлений
Гильдии, город, мини-игры и гильдейские боссы
Ежедневные задания и достижения с наградами
Две валюты: гемы (игровые) и примогемы (платные)
Важно: Ключевой контент доступен за игровую валюту (гемы). Платная валюта (примогемы) не даёт боевой силы — только ускорение и
косметику. Это полностью исключает P2W.
4 / 27

5.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Жанр и стиль
Параметр
Значение
Целевая аудитория
Люди с ограниченным свободным временем (студенты,
Основной жанр
Мобильная 2D RPG
Поджанры
Casual RPG, коллекционирование
Визуальный стиль
Аниме-эстетика, яркие цвета
Источник вдохновения
Genshin Impact, Honkai: StarRail
работающие), которые хотят получать удовольствие от
прогресса, не тратя по несколько часов в день на фарм.
Формат — короткие игровые сессии с ежедневными
лимитами, что удерживает игроков без необходимости
играть часами.
Приложение не требует обязательных финансовых вложений — весь ключевой контент доступен за игровую валюту
5 / 27

6.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Основная концепция
Честность
Этичность
Социальность
Прозрачные шансы выпадения: 2% на
Лимит круток: 10/день. Лимит доната: 50
Обмен персонажами с игроками, гильдии,
легендарного персонажа. Все вероятности
примогемов/мес (~3 покупки).
гильдейские боссы и мини-игры.
видны в интерфейсе.
Комфорт
Отсутствие P2W
Короткие игровые сессии. Ежедневные лимиты
Платная валюта только для косметики и
удерживают игроков без необходимости играть
ускорения. Не даёт боевой силы.
часами.
Концепция: создать честную и психологически комфортную игру-коллекционера, где случайность получения редких персонажей сочетается с
антиазартными ограничениями, прозрачными шансами и социальными механиками.
6 / 27

7.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Коллекционирование
Тип
Редкость
Шкала редкости персонажей
Особенность
Обычный
Персонажи
Обычные → Легендарные
Повторов нет — повторные выпадения →
ресурсы
Оружие
4 редкости
Крафт 3→1 (улучшенное в 2.5 раза сильнее)
Редкий
Эпический
Легендарный (2%)
Ресурсы
Разные
Для прокачки персонажей и оружия
Источники коллекционирования
«Барабан чудес» — основной источник редких персонажей и оружия
Обмен с игроками — через доску объявлений
Задания и бои — гемы для круток и базовые персонажи
Гильдейские боссы — редкие ресурсы и оружие
7 / 27

8.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Участники системы
Участник
Роль
Основные действия
Игрок
Конечный пользователь
Регистрация, бои, крутки, обмен, гильдии, задания
Администратор
Управление системой
Настройка баланса, обновления, обработка ошибок, просмотр логов
Сервер с БД
Автоматическое исполнение
Хранение данных, расчёт шансов, контроль лимитов в реальном времени
Все ключевые процессы выполняются на серверной стороне — это обеспечивает честность, масштабируемость и невозможность обхода лимитов через
модификацию клиента.
8 / 27

9.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Ключевые процессы
Все процессы — на серверной стороне
Регистрация
«Барабан чудес»
Проверка уникальности логина, хеширование пароля, начальный бонус — 10
Генерация награды с шансами, проверка дневного лимита — 10 круток/день,
гемов
гарантия эпика
Боевая система
Обмен
Два режима: пошаговый (игрок выбирает действия) и авто-бой (ИИ
Атомарные сделки: либо оба получают желаемое, либо всё остаётся как
управляет отрядом)
было. Лок-период — 30 дней
Крафт оружия
Ежедневные задания
3 одинаковых оружия → 1 улучшенное. Улучшенное в 2.5 раза сильнее.
Автоматическое отслеживание прогресса: бои, крутки, крафт → награды в
Макс. ранг — 5 звёзд
гемах. Сброс по серверному таймеру
9 / 27

10.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Анализ аналогов
Критерий
Genshin / HSR
BrawlStars
«Яр и Чин»
Лимит круток
Нет
Нет
Есть (10/день)
Лимит доната
Нет
Нет
Есть (50/мес)
Обмен персонажами
Нет
Нет
Есть
Платная валюта = Сила
Да
Да
Нет
Гарантия эпика
75-90 попыток
Нет
11 попыток
Дневной лимит
Нет
Нет
10 круток
● — отсутствует / есть P2W ● — реализовано в «Яр и Чин»
10 / 27

11.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Выводы по анализу аналогов
01 Антиазартный дизайн
02 Обмен персонажами
Главное отличие — ни один из популярных аналогов не вводит
Уникальная механика, полностью отсутствующая во всех 3 аналогах.
дневной лимит круток и ограничение на сумму доната в месяц
Превращает коллекционирование в социально-экономический
процесс
03 Отсутствие P2W
04 Гарантия на 11-й попытке
Платная валюта не даёт силы — ключевое отличие от всех аналогов.
Предсказуемость и дружелюбие к новичкам. В аналогах гарантия
Примогемы только для косметики и ускорения
наступает только на 75-90 попытке
Вывод: на рынке отсутствует продукт, сочетающий коллекционирование, социальное взаимодействие и честную случайность с антиазартными
ограничениями
11 / 27

12.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Экономическая модель — Валюты
Валюта
Тип
Источник
Назначение
Гемы
Игровая
Бои, задания, достижения,
сезонный пропуск
Крутки (10 гемов), базовые
ресурсы
Примогемы
Платная
Покупка (макс. 50/мес),
редкие ивенты
Ускорение крафта, скины,
сезонный пропуск
Разделение валют
Гемы
→ Сила персонажей
Примогемы
→ Удобство и внешний вид
Ключевой принцип: гемы зарабатываются в боях и заданиях → крутки → сила. Примогемы покупаются → только косметика и ускорение.
Полное исключение P2W.
12 / 27

13.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
«Барабан чудес»
Стоимость: 10 гемов / 1 примогем за попытку
Редкость
Тип
Шанс
Цвет
Обычный
Ресурсы
50%
● Серый
Обычный
Оружие
25%
● Зелёный
Редкий
Персонаж / Оружие
15%
● Зелёный
Эпический
Персонаж / Оружие
8%
● Фиолетовый
Легендарный
Персонаж
2%
● Золотой
Гарантии и лимиты
Гарантия эпика: 10 без эпика → 11-я гарантированный эпик
Дневной лимит: не более 10 попыток в сутки
Прозрачность: все вероятности видны в интерфейсе
13 / 27

14.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Крафт оружия
Правило крафта
Оружие
★3
Оружие
★3
Улучшенное
★4
Оружие
★3
в 2.5 раза сильнее
Характеристики
+150%
5★
Ограничение: оружие не должно быть
К базовым показателям (в 2.5 раза сильнее)
Максимальный ранг улучшения (легендарный)
экипировано на персонаже
14 / 27

15.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Антиазартные ограничения
Дневной лимит круток
Месячный лимит доната
Не более 10 попыток в «Барабане чудес» за сутки. Блокировка до сброса в
Не более 50 примогемов/мес (~3 микротранзакции). Контроль на сервере.
00:00.
Гарантия эпика
Лок-период
11-я попытка гарантированно даёт эпик, если 10 подряд не принесли эпика.
30 дней нельзя передавать предметы, купленные за примогемы. Защита от
мультоводства.
Прозрачность шансов
Разделение валют
Все вероятности выпадения опубликованы в интерфейсе. Игрок видит их до
Гемы → сила, примогемы → косметика. Платная валюта не влияет на
крутки.
боевую мощь.
Все лимиты валидируются на сервере! Исключена возможность обхода через модификацию клиента.
15 / 27

16.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Методология и план проекта
Agile + Scrum
Диаграмма Ганта
Почему выбрана:
• Требования могут уточняться (баланс, экономика)
• Нужна частая обратная связь
• Социальный хаб удобно развивать инкрементально
• Прозрачность: каждый спринт — работающий инкремент
План по спринтам

Название
Результат
1
Анализ и уточнение требований
Утверждённая документация, ER-диаграмма
2
Прототипирование и дизайн
Интерактивный макет Figma
3-4
MVP: барабан, коллекция, бой
Рабочий прототип с боевым режимом и заданиями
5
Экономика, донаты, крафт
Полная экономическая модель + лимиты, магазин
6-7
Социальное ядро (чат, гильдии)
Чат, гильдии, гильдейские боссы
8
Интеграция и тестирование
Стабильная сборка, демо-сценарии
16 / 27

17.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Команда проекта
Роль
Кол-во
Обязанности
Product Owner
1
Управляет бэклогом, приоритизирует антиазартные механики, утверждает изменения в экономике
Scrum Master
1
Фасилитирует Scrum, убирает блокеры, следит за спринтами
Геймдизайнер
1
Проектирует «Барабан чудес», боевую систему, баланс валют
Backend-разработчик
1-2
Логика обмена, гильдии, лимиты, донаты (серверная валидация)
Frontend / Unity
1-2
2D-визуал, анимации, UI, авто-бой
UX/UI-дизайнер
1
Макеты, экраны, удобство подтверждения трат
Тестировщик
1
Проверка лимитов, гарантий, обмена, кросс-платформы
17 / 27

18.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Проектные модели — Use-Case и диаграмма классов
Рис. 1 — Диаграмма вариантов использования
Рис. 2 — Диаграмма классов
Use-Case: Актёры — Игрок (регистрация, бои, крутки, обмен, гильдии) и Администратор (управление, статистика). Классы: центральный класс Player, связан с
Character, Weapon, Quest, Battle, WonderWheel, Trade.
18 / 27

19.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Проектные модели — Последовательность и деятельность
Рис. 3 — Диаграмма последовательности (крутка)
Рис. 4 — Диаграмма деятельности (задание)
Последовательность: Игрок → UI → WonderWheel (проверка лимита и гемов) → RewardGenerator → Database (сохранение). Деятельность: цикл выполнения
задания с проверкой условий и начислением награды.
19 / 27

20.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
BPMN-диаграмма
Рис. 5 — Процесс обмена предметами и улучшения персонажей
Обмен: выбор предмета → выбор игрока → отправка → подтверждение → проверка лок-периода (30 дней) → атомарная сделка. Улучшение: выбор персонажа
→ выбор ресурсов → проверка достаточности → списание + повышение характеристик.
20 / 27

21.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Описание MVP
Реализовано
Не реализовано (описано)
«Барабан чудес» — крутки, лимит 10/день, гарантия эпика
Гильдии и гильдейские боссы
Коллекция — персонажи и оружие с редкостями
Локация «Город»
Боевая система — 1 сюжетный бой, 2 режима (пошаговый + авто)
Чат между игроками
Ежедневные задания — награды в гемах
Доска объявлений (полноценный обмен)
Экономика — 2 валюты (гемы и примогемы)
Крафт оружия — 3→1, улучшение до 5★
Профиль игрока — уровень, валюта, инвентарь
21 / 27

22.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Анализ рисков проекта
Риск
Вероятность
Влияние
Меры
Восприятие как лудомании
Средняя
Высокое
Публичные шансы, подтверждение трат, чёткий лимит 10/день
Злоупотребление обменом
Средняя
Среднее
Лок-период 30 дней для вещей за примогемы, логирование сделок
Падение FPS в Городе
Средняя
Среднее
Оптимизация сетевой модели, ограничение отображаемых игроков (до 12)
Дисбаланс легендарных
Низкая
Высокое
Бонус только на конкретных картах (+30%), не глобальный
Нарушение лимита донатов
Низкая
Критическое
Все проверки — на сервере, клиентские ограничения только UI
Выгорание игроков
Средняя
Среднее
Сезонные ивенты, свободный фарм, мини-игры
22 / 27

23.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Сравнение жизненных циклов ПО
Монастырёва Д.Д.
Критерий
Каскадная
Спиральная
Agile
Гибкость
Нет
На новом витке
В любой момент
Участие заказчика
В начале и конце
Активное
Постоянное
Документация
Огромная
Большая
Минимальная
Результат
Только в конце
Постепенно
После спринта
Стоимость ошибки
Высокая
Умеренная
Низкая
Вывод: Для проекта «Яр и Чин» выбран Agile — гибкость при уточнении требований, быстрый выход на рынок, постоянная обратная связь с
заказчиком после каждого спринта.
23 / 27

24.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Качество проектирования ПО
Савёлова Н.В.
На этапе разработки
75%
На этапе сопровождения
Ошибок выявляется до кодирования при качественном
61%
проектировании
Бюджета ЖЦ ПО приходится на сопровождение — качественная
архитектура сокращает затраты
Лёгкость изменений — модульная структура и чёткие интерфейсы
Лучшая тестируемость — модульность позволяет писать автономные
упрощают модификацию
тесты
Ускорение процесса — чёткий план и архитектура сокращают время
Меньше технического долга — минимизация компромиссов в
разработки
архитектуре
Вывод: Инвестиции в проектирование окупаются в 5-10 раз. Пренебрежение → «эффект снежного кома».
24 / 27

25.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Риски при разработке ПО
Болдырева К.А.
Тип риска
Пример
Решение
Требований
Нечёткие требования
Agile-методологии, MVP, короткие спринты (2-4 недели)
Технические
Новая технология / фреймворк
Поэтапное внедрение, гибридный подход, изоляция компонентов
Технические
Проблемы с внешним API
План на случай сбоев: резервная система, кэширование, офлайн-режим
Командные
Болезнь ключевого участника
Документация в общем доступе, парное программирование
Командные
Неправильная оценка трудозатрат
Декомпозиция на блоки (2-4 ч), метод трёх точек, буфер 10-30%
Рекомендация: Вести реестр рисков с самого начала проекта — суть, вероятность, влияние, план минимизации, ответственный, статус.
25 / 27

26.

Введение
Концепция
Модели
Анализ
Заключение
Заключение
Цель достигнута — проект мобильного 2D-приложения «Клуб «Яр и Чин»» разработан с полной документацией
Результаты работы
Анализ аналогов — Genshin Impact, BrawlStars, Honkai: StarRail
Проектная документация — UML, BPMN (5 диаграмм)
Антиазартные требования — лимиты, гарантии, прозрачность
MVP и план по Agile — 8 спринтов, диаграмма Ганта
Экономическая модель — валюты, шансы, крафт
Анализ рисков — реестр рисков с мерами минимизации
Вывод: Проект «Клуб «Яр и Чин»» — жизнеспособный, этичный и конкурентоспособный продукт на рынке мобильных RPG. Разработанные
модели и ограничения могут служить основой для реализации этичной гача-системы.
26 / 27

27.

Спасибо за внимание!
Болдырева К.А., Монастырева Д.Д., Савёлова Н.В. | гр. ИС-21
ГБПОУ ВО АППК | г. Александров, 2026
English     Русский Правила