Похожие презентации:
game_artifacts_investor_deck
1.
ФИЗИЧЕСКИЕАРТЕФАКТЫ
ДЛЯ ИГРОВЫХ
ВСЕЛЕННЫХ
Серийный продукт между массовым сувениром и дорогой
авторской работой
Инвесторская презентация • Game-Dev startup event • МФТИ
Концепция продукта и бизнес-модели.
Не финальная инвестиционная оферта.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
1
2.
0 1 • E X E C U T I V E S U M M A RYИнвестиционный тезис
Проблема
Решение
Отличие
Масштабирование
Игровой мерч покупают как
эмоциональный объект, но
локальный рынок раздроблен:
дешёвые массовые товары
соседствуют с дорогой ручной
работой.
Потребительский бренд
качественных серийных
артефактов по игровым вселенным
- не “печать на заказ”, а готовый
продукт с понятной ценой и
стандартом качества.
Модульная конструкция, локальная
малая серия, опциональная
электроника и повторяемая сборка
позволяют переносить авторскую
ценность в серийный SKU.
От B2C-пилота - к
лицензированным
коллаборациям с indie/AAразработчиками и
издателями.
Ключевая гипотеза
“Можно превратить то, что обычно производится как единичный авторский мерч, в
стандартизированный продукт среднего ценового сегмента - без ощущения кустарного
заказа.”
Для инвестора это не история о 3D-печати. Это история о создании продукта, бренда и канала монетизации игровых IP в физическом мире.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
2
3.
02 • PROBLEMПроблема: ценность есть, путь к покупке неудобен
Цена
Доступность
Качество
Неопределённость
Желаемый мерч часто
становится импульсивно дорогой
покупкой.
Некоторые товары недоступны
локально или зависят от
импорта.
Покупатель не понимает
заранее, что именно получит;
рынок выглядит
непоследовательно.
“Закажите у мастера” требует от
клиента самому формулировать
задачу и разбираться в
производстве.
Что показывает собственный опрос
Свободные ответы регулярно возвращаются к трём
барьерам: цена, доступность и сомнение в том, оправдана ли
покупка предмета, который “просто стоит на полке”.
50 / 103
ответов в ручной тематической кодировке содержали ценовой/денежный
барьер в ответе на вопрос “что остановило от покупки”.
Источник: собственный опрос целевой аудитории, n=103; ручная тематическая кодировка свободных ответов, 2026.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
3
4.
03 • MARKETРынок уже достаточно велик, чтобы тестировать узкую категорию
106-110 млн
90%
14,6 млн
человек 7+ в РФ, которые играют в видеоигры;
оценка РВИ/НАФИ, полевой этап - октябрь 2025.
доля играющих среди россиян 18-24 лет по
исследованию РВИ/НАФИ.
средняя месячная аудитория VK Play в России во II кв. 2026 потенциальный цифровой канал охвата.
Глобальный референс
Почему не стоит переносить эти цифры напрямую в TAM
Funko: $908,2 млн net sales за 2025 год; $723,3 млн пришлись на Core
Collectible branded products. Это не размер нашего рынка, а
доказательство того, что коллекционные продукты вокруг IP масштабируемая потребительская модель.
Рынок видеоигр и рынок мерча имеют разные определения, а
общедоступной надёжной оценки именно российского
коллекционного игрового мерча недостаточно. Поэтому
инвестиционная модель должна считать SAM/SOM снизу вверх
- от аудитории конкретных фандомов, конверсии и среднего
чека.
Не требуется “захватить весь российский гейминг”. Достаточно доказать повторяемый спрос на
Инвестиционный вывод
нескольких сильных IP и воспроизводимую экономику одного SKU.
Источники: РВИ/НАФИ «Гейминг в России 2026»; VK, результаты II кв. 2026; Funko, 2025 Form 10-K (SEC).
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
4
5.
04 • CUSTOMERКлиент: не “геймер вообще”, а фанат, который хочет вынести игру в физический
мир
Ядро аудитории
Job-to-be-done
Триггер покупки
18-34 • фанаты конкретных вселенных
украшают рабочее/жилое пространство
следят за лором и сообществом • готовы
платить за эмоционально значимые предметы.
“Хочу увидеть в комнате предмет из мира,
который мне нравится, и быть уверенным, что
это законченный качественный продукт, а не
неизвестный кастомный заказ.”
Хайп вокруг релиза/обновления/босса/события;
эмоциональный контент; демонстрация
продукта в действии; ограниченный тираж.
Критически важная мысль
Покупатель не должен изучать технологию производства. Он должен
выбирать предмет.
“Разработаем дизайн под ваши нужды”
“Вот готовый артефакт: X ₽, доставка, гарантия”
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
небольшое
трение
Продуктовая философия: “результат, а не
производственный процесс”.
потребительск
ий опыт
MIPT • Game-Dev
5
6.
05 • SOLUTIONРешение: бренд физических игровых артефактов
Не магазин “всего подряд” и не 3D-студия.
1
Выбор сильного игрового объекта
узнаваемый персонаж, артефакт или сцена
2
Продуктовая упаковка
готовый SKU: дизайн, материалы, цена, инструкция, гарантия
3
Серийность
модульная конструкция, повторяемая сборка, малые партии
4
Эмоциональный слой
свет, звук, механика или PC-связь - как усилитель опыта
Первый принцип бренда: покупатель выбирает вселенную и объект - мы берём на себя
всю неопределённость исполнения.
Иллюстрация: авторский концепт-прототип пользователя. Техническая архитектура намеренно вынесена за рамки этой презентации.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
6
7.
06 • PRODUCTЦенность продукта - не “3D-печать”, а сочетание дизайна, повторяемости и
опыта
Обычный массовый сувенир
Авторский кастом
Предлагаемая модель
Низкая цена
Высокая доступность
Низкая продуктовая глубина
Высокая уникальность
Низкая повторяемость
Неопределённость для клиента
Готовый брендовый SKU
Малая серия
Опциональная интерактивность
Стандарт качества
Защищаемость
Библиотека собственных конструктивных решений: посадки, крепления, сборка, электроника.
Налаженный QC и повторяемость - то, что сложнее копировать, чем сам внешний силуэт.
Каталог IP + бренд доверия + сообщество + контентный формат запуска.
Платформа электроники/прошивки, переиспользуемая между SKU.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
7
8.
0 7 • VA L I D AT I O NСигналы спроса: опрос уже даёт ориентиры по цене и мотивации
Максимальная готовность заплатить за одну желаемую вещь
≤ 1 тыс. ₽
15
(15%)
1-3 тыс. ₽
38
(37%)
3-6 тыс. ₽
17
(17%)
6-10 тыс. ₽
7 (7%)
> 10 тыс. ₽
13
(13%)
Не готовы
10
(10%)
55 / 103
респондентов находятся в диапазоне 1-6 тыс. ₽.
43 / 103
смотрели обзоры / распаковки мерча.
Что важнее при покупке?
Авторская / эксклюзивная составляющая
36
Сходство с оригиналом
30
Функциональность
26
Нормализовано по ответам, которые удалось однозначно распарсить в формат 1-2-3: n=92.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
8
9.
08 • MVPMVP: один артефакт должен доказать весь пользовательский опыт
Концептуальный пример: интерактивное хранилище Души по Hollow
Knight
Покой
постоянное мягкое “дыхание” свечения
Событие от ПК
игра/companion app отправляет событие по USB → артефакт меняет состояние
Демонстрация
зрелищная реакция показывает, что предмет не просто стоит на полке
Почему именно такой MVP
Он одновременно проверяет дизайн, качество корпуса, стабильность электронной
части, понятность ценности и сам принцип “цифровая игра → физическая реакция”.
При этом не требует сразу строить сложную производственную линию.
Коммерческий релиз по стороннему IP возможен только при
наличии соответствующих прав/лицензии.
Иллюстрация: авторский концепт-прототип пользователя. Пилотный IP - рабочая гипотеза; коммерческое использование стороннего IP требует прав.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
9
10.
0 9 • B U S I N E SS M O D E LБизнес-модель: сначала B2C, затем - IP-партнёрства
B2C • D2C
B2B2C • Licensed collabs
B2B • Product studio
Продажа готовых SKU напрямую фанатам;
небольшие тиражи; дропы и лимитированные
серии.
Разработка и производство физического
продукта совместно с
разработчиком/издателем.
Создание физических артефактов “под IP”
как продуктовая компетенция, а не как
кастомная 3D-печать.
Потоки выручки
Продажа SKU
основная маржинальная выручка
Лицензионные коллаборации
продуктовая маржа + условия лицензии
B2B-разработка
фиксированная разработка / производственная маржа
Сопутствующие товары
аксессуары, дополнительные модули, лимитированные версии
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
Принцип монетизации
Не брать деньги за “печать и
настройку”.
Брать деньги за готовый
продукт и доверие к бренду.
MIPT • Game-Dev
10
11.
10 • GTMGo-to-market: контент и фандом должны продавать до масштабирования
производства
0. Prototype
1. Pilot drop
2. Repeatability
3. Licensed growth
1 SKU • контент процесса
лендинг • сбор waitlist
малый тираж / предзаказ
демонстрационные видео
микроинфлюенсеры
2-3 SKU / один фандом • повторный
запуск • стандартизация QC
коллаборации с
правообладателями • новые IP
B2B-направление
Метрика: CTR → waitlist → pre-order
intent
Метрики: conversion, CAC, return
rate, defect rate
Метрики: повторная покупка,
маржа, срок сборки
Метрики: license funnel, lead time,
gross margin
Канал коммуникации: не “реклама 3D-печати”, а демонстрация предмета в действии + история происхождения артефакта + фандомный контекст.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
11
12.
11 • COMPETITIONКонкурентное поле: рынок не пуст, но он разделён по разным
моделям
Продуктовая
глубина / опыт
Важно: позиционирование основано на
первоначальном desk research и не является
исчерпывающей картой рынка.
Предлагаемая модель
Маркетплейсы / импортные
сувениры
Fangamer / global merch brands
3D-печать на заказ
Российский gap
Не “нет мерча”.
Есть фрагментация: массовый
импорт, кастом и подрядчики живут
раздельно.
Корпоративный merch /
подрядчики
Стандартизация / серийность →
Примеры внешнего рынка: Fangamer, каталог Hollow Knight (2026); собственный desk research российского сегмента.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
12
13.
12 • IP & LEGALIP - не сноска, а отдельная бизнес-функция
Лицензия
Стратегия
Преимущество B2B
Для коммерческого использования
персонажей, названий и иных охраняемых
элементов стороннего IP нужен правовой
контур: лицензия / разрешение / иной
предусмотренный договором объём прав.
На MVP: развивать собственную инженерную
платформу и продуктовый формат;
коммерческие SKU по сторонним IP - только
после переговоров с правообладателями.
После появления доказанной
производственной компетенции можно
приходить к издателям не с “идеей мерча”,
а с готовым pipeline: концепт → прототип →
малая серия → масштаб.
Ключевая правовая опора
ГК РФ, ч. IV: лицензионный договор определяет предоставляемые права и пределы использования; права на
персонаж/товарный знак могут требовать отдельного правового основания.
Инвестиционная проверка: chain of title, перечень IP, территории, сроки, категории товаров, royalty / minimum guarantee, контроль
качества, brand guidelines.
Источник: Роспатент, ГК РФ, ч. IV - ст. 1235, 1484, 1489; постановления ВС РФ по вопросам охраны персонажей.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
13
14.
1 3 • O P E R AT I O N SПроизводство: масштабирование начинается с повторяемости, а не с большого
цеха
Design for assembly
Prototype
Pilot batch
Contract / own scale
минимум деталей, понятные
сопряжения, доступ к
электронике
проверка геометрии, посадок,
света и электроники
единый BOM, карта сборки, QCчек-лист, упаковка
при подтверждённом спросе переход к более дешёвому и
стабильному способу
производства
Контроль качества
Размер / геометрия
Поверхность / покраска
Электроника / нагрев
Упаковка / комплектность
End-of-line test
Производственная гипотеза: одна и та же инженерная платформа и методика сборки должны обслуживать несколько SKU, иначе экономика будет слишком близка к
ручному ремеслу.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
14
15.
14 • ECONOMICSUnit economics: это ключевой блок, который необходимо доказать
численно
Материалы и печать
Электроника / BOM
Базовая формула
Прямой труд
Брак / rework
Упаковка
Contribution margin
= Price - variable COGS - CAC variable fulfillment
Платёж / комиссия
Инвестор должен увидеть эту формулу в трёх режимах: 1 SKU /
малая серия / серийный подряд.
Fulfillment / shipping subsidy
Что должно быть измерено на пилоте
Время сборки 1 шт.
Материалы + BOM
Доля брака
CAC
минуты
₽ / шт.
%
₽ / заказ
AOV
Возвраты
Lead time
₽ / заказ
%
дней
В этой версии презентации цифры намеренно не выдуманы: у проекта ещё нет подтверждённых данных по фактическому BOM, труду, CAC и дефектности.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
15
16.
1 5 • R I S K & VA L I D AT I O NГлавные риски и как их превратить в измеримые эксперименты
IP
Можно ли получить коммерческие права на
выбранный IP?
10 целевых правообладателей / издателей; юридическая модель; cost of license
Цена
Продукт окажется дороже желаемого сегмента.
3 варианта BOM; тест цены; pre-order / депозит
Качество
Серия развалится на ручном производстве.
pilot batch + defect rate + assembly time
Спрос
Лайки не превращаются в платежи.
waitlist → pre-order conversion
Повторные
продажи
Один продукт не формирует бренд.
2-й SKU / cohort repeat rate
Правило инвестиционного раунда: каждое “мы считаем” должно превращаться в метрику, эксперимент и decision gate.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
16
17.
16 • TEAMFounder-market fit: техническая компетенция уже совпадает с продуктовой
задачей
3D / Blender
500+ часов практики
Недостающие компетенции
ЛЁВА
БЕЛИНОВИЧ
Founder / product engineer
3D printing
FDM + фотополимерная печать
Electronics
пайка и сборка схем
Game-dev
понимание игровых движков и цифрового продукта
MIPT / FACT
инженерная база + доступ к университетской среде
Лицензирование IP
Consumer marketing
E-commerce operations
Финансовое планирование
Серийная контрактная сборка
Это не скрытый риск, а план найма/партнёрств. На ранней стадии ядро проекта - product +
engineering.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
17
18.
17 • ASKИнвестиционный запрос: деньги должны покупать доказательства, а не “масштаб
ради масштаба”
Прототипирование и пилот
Лицензирование
Коммерческий контур
доведение первого SKU до стабильной серии
юридический контур и первые переговоры с
правообладателями
лендинг, e-commerce, контент, упаковка,
customer support
Серийность
Данные
инструменты QC, оснастка, производственные
партнёры
измерение CAC, conversion, AOV, return/defect
rate, repeat rate
Сумма раунда: определить после фактического расчёта BOM + труда + CAC + лицензирования. В этой версии намеренно не подставлена выдуманная
цифра.
Для инвестиционной версии после пилота обязательны: конкретный ask, runway, milestones, сценарии base / upside / downside и cap table.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
18
19.
18 • INVESTOR CHECKLISTЧто обязательно должно быть в следующей инвестиционной версии
1
2
3
4
5
6
7
8
One-line thesis
Что строим и какую проблему решаем
Customer + pain
Для кого, какой барьер покупки, почему сейчас
Product
Что именно получает клиент; фото/демо
Validation
Опрос, pre-orders, conversion, отзывы, пилотные
продажи
Market
TAM/SAM/SOM с прозрачной методологией
Competition
Называемые конкуренты + чем отличаемся
Business model
Кто платит, за что, какие каналы, лицензии
Unit economics
COGS, gross margin, CAC, AOV, payback
9
10
11
12
13
14
15
GTM
Как получаем первых 100/1000 покупателей
Operations
Как производим и контролируем качество
IP / legal
Права, лицензии, территории, royalty
Team
Почему именно эта команда может сделать продукт
Risks
Главные риски и планы проверки
Financials
12-24 мес. модель + runway + сценарии
Ask
Сумма, использование, milestones, условия
Эта презентация закрывает narrative и гипотезу.
Следующий документ должен закрыть numbers и
proof.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
19
20.
19 • SOURCESИсточники и методология
РВИ / НАФИ
VK
Funko / SEC
Fangamer
Роспатент / ГК РФ
Собственный опрос
«Гейминг в России 2026»: 106-110 млн игроков; 90% среди 18-24; 175 млрд руб. затрат за 2025.
https://gaminginrussia.forgamedev.ru/
Результаты II кв. 2026: VK Play - 14,6 млн среднемесячной аудитории в России.
https://vk.company.ru/ru/investors/info/
12383/
2025 Form 10-K: $908,2 млн net sales; $723,3 млн Core Collectible branded products.
https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/
1704711/000170471126000020/fnko20251231.htm
Официальный магазин Hollow Knight: 76 товаров в коллекции; мини-фигурки от $15; resin statues $38.
https://www.fangamer.com/collections/
hollow-knight
Лицензионный договор и использование IP/товарных знаков: ст. 1235, 1484, 1489 ГК РФ.
https://rospatent.gov.ru/ru/documents/
grazhdanskiy-kodeks-rossiyskoy-federaciichast-chetvertaya
n=103; целевая группа по условиям исследования - молодые геймеры; первые 2 вопроса были добавлены позднее.
Исходный XLSX, предоставлен
пользователем.
Примечание: рыночные оценки приведены как контекст и не подменяют bottom-up расчёт TAM/SAM/SOM для категории коллекционного игрового мерча.
PHYSICAL GAME ARTIFACTS | INVESTOR DECK
MIPT • Game-Dev
20