Настолка от того самого мемного ДМ-а
Принципы ЗаточкоСердца
Основной бросок!
Почему кости разного цвета?
Зачем нужна Надежда?
А что такое Страх?
А зачем вообще такой страшный Страх?
Как попасть по врагу?
А для чего тогда броня?
А я как-то не хочу получать столько урона!
Даггерарт – прогрессивная система
Что такое Стресс?
«Уязвим»? Это состояние?
Ладно, давай уже про персонажа
А навыки?
Как использовать опыт?
Устал, как тут отдыхать?
Что с атаками? Провоцированных нет.
А как проходит бой? Атаки там какие-то?
Магический урон?
А для чего вторая рука?
Зачем магу бить оружием?
А как сделать АБСОЛЮТ СИНЕМА?
Родословная (раса)
Сообщество (Предыстория)
Класс: Свойства
Класс: Подкласс
Класс: Домены
10.74M

daggerheart

1.

2. Настолка от того самого мемного ДМ-а

3. Принципы ЗаточкоСердца

• Выкинуть все лишние механики
• Математика – зло
• С уровнями ты становишься не мощнее, а разностороннее
• Что для боевки, то и для социалки
• АБСОЛЮТ СИНЕМА

4. Основной бросок!

ДНД: d20
Крит успех: 20, шанс 5%
Крит провал: 1, шанс 5%
Даггерхарт: 2d12
Крит успех: ДУБЛЬ
Шанс 8.3%

5. Почему кости разного цвета?

• В игре все строится вокруг того, что ДМ и игроки
постоянно получают и тратят свои ресурсы.
• Независимо от результата броска, если на
светлой кости выпало число больше – игрок
получает Надежду.
• Если на темной кости число больше – ДМ
получает Страх.

6. Зачем нужна Надежда?

• Классовые способности
(их много)
• Помощь союзнику:
(Преимущество +1к6)
• Использовать свой
жизненный опыт
(+Х на бросок)
• Использовать
командный удар

7. А что такое Страх?

Явления когда судьба и удача поворачивается к вам задницей
• Сильные способности врагов
• Внезапные подкрепления
• Командное действие нескольких противников
• Неудачные явления окружения

8. А зачем вообще такой страшный Страх?

Броски Реакции
На чьем бы ходу
они не происходили,
порядок не меняется
Игроки действуют
сколько угодно раз
подряд, в любом
порядке!
1 действие игрока =
1 ВЕРОЯТНОСТЬ
врагам походить.
Провал с
Надеждой
Успех с
Надеждой
Критический
успех
Сделать желаемое
не удается, но есть и
позитивный момент
Все получается как
хотелось!
Все получается как ты
хотел, и тебе становится
легче
Провал со
Страхом
Успех со
Страхом
Действия
БЕЗ Костей
Дуальности
Все плохо
и будет хуже
У тебя получается, но
будут последствия.
Делай сколько влезет

9. Как попасть по врагу?

• У игроков и НПС есть «Уклонение» - аналог КД, но именно про то,
как сложно по тебе попасть.
• Базовое уклонение
привязано к Классу
персонажа.
•Броня
•не
•считается!

10.

МыПРЕЗИРАЕМ большие числа
и НЕНАвИДИМ их считать.
Твое хп не поднимется выше 12 никогда.

11. А для чего тогда броня?

• Чем лучше броня – тем лучше она поглощает и смягчает удары!
• Мы не любим считать числа! Максимум – сравнивать их!
• Большие числа – зло! Избавься от них!

12. А я как-то не хочу получать столько урона!

Подставь под удар свою броню,
пожертвовав ее целостностью,
чтобы уменьшить получаемый урон
на 1 (один)

13. Даггерарт – прогрессивная система

• Поэтому посещать психолога нужно регулярно, чтобы не умереть
от стресса в 30 лет.

14. Что такое Стресс?

• По умолчанию его у всех по 6 шт
• Последствия могут вызывать Стресс
• Способности требуют от тебя потратить Стресс
• Способности нацеливаются на Стресс врагов
• Если стресс заполнится, ты станешь Уязвим ко
всему
• Новый стресс выше максимума будет
превращаться в Раны

15. «Уязвим»? Это состояние?

Помните, дети, все должно быть
проще!
Вот зоопарк из ДнД:
Вот простота Даггерхарта:
• Уязвим: всё против тебя с
преимуществом
• Скрыт: Пока ты вне поля зрения –
всё против тебя с помехой
• Обездвижен: не можешь
перемещаться

16. Ладно, давай уже про персонажа

• А я говорил, что все должно быть проще? Никаких переводов из
характеристик в модификаторы – что написано, то и добавляешь
к броскам!

17. А навыки?

• В Даггерхарте считается что персонажи могут и владеют
всем!
• Но есть некоторые вещи, которые у них получаются лучше
– Опыт.
• Ты придумываешь своему персонажу любой личный
Опыт, без ограничений в креативе.

18. Как использовать опыт?

• Ты начинаешь с двумя разными опытами
+2.
• Когда происходит подходящая ситуация, ты
можешь потратить Надежду чтобы
добавить модификатор к результату
броска.
• Опыт может быть использован для атак!

19. Устал, как тут отдыхать?

На отдыхах можно сделать 2 «Хода отдыха». Некоторые способности увеличивают их количество или
дают новые опции.
Долгий отдых
Короткий отдых
Лечение Ран
Снимание Стресса
Снять все Раны
Снять 1к4+ранг Ран
Снять весь Стресс
Снять 1к4+ранг Стресса
Починка Брони
Починить все слоты Брони
Починить 1к4+ранг слотов Брони
Подготовка
Проект
Подготовиться, получив 1 Надежду.
Готовиться можно вместе, тогда каждый получит
еще 1 дополнительную Надежду.
Поработать над личным долгим
проектом (иследование, крафт,
тренировки, и т.д.)

20. Что с атаками? Провоцированных нет.

21. А как проходит бой? Атаки там какие-то?

22. Магический урон?

• ВСЕ УПРОЩАЕМ!
• Урон может выглядеть или наноситься огнем,
но механически это упрощено.

23. А для чего вторая рука?

24. Зачем магу бить оружием?

Мастерство = 4
Урон 4к8+2
Работает аналогично
оружию, что атаковало
бы одну цель, но так же
через Мастерство.
Но не тут →→→

25. А как сделать АБСОЛЮТ СИНЕМА?

• Кто-то тратит 3
Надежды и выбирает
напарника (раз в
партию)
• Вместе они кидают
свои 2к12 и выбирают
одну из костей
Надежды и одну из
костей Страха
• Считается что оба
сделали удар с этим
результатом
• Это считается одним
броском и может
использоваться не
только для атаки
А как сделать АБСОЛЮТ СИНЕМА?

26. Родословная (раса)

+
=

27. Сообщество (Предыстория)

28. Класс: Свойства

29. Класс: Подкласс

30. Класс: Домены

• У каждого класса в игре есть доступ
к 2 веткам способностей,
называемых Доменами.
• В каждом Домене есть свои
способности, умения и заклинания
в виде карт. Ты начинаешь игру с 2
картами 1 уровня, и на будущих
уровнях получаешь еще по 1.

31.

Аркана (Чародей и Друид) — сырая магия хаоса: телепортация, полёт,
взрывы, молнии, изменение реальности.
Мудрость (Друид и Следопыт) — магия природы: растения, звери,
исцеление и защита земли.
Кость (Следопыт и Воин) — тактика и тело: ловкость, контратаки, точные
удары, управление боем.
Клинок (Воин и Страж) — боевое мастерство и смертоносность: мощные
атаки, выживаемость в бою, добивание врагов.
Доблесть (Страж и Серафим)— защита и стойкость: прикрывает союзников,
держит удар, вдохновляет и не сдается.
Величие (Серафим и Волшебник)— жизнь и свет: исцеляет, воскрешает,
защищает и карает врагов.
Кодекс (Волшебник и Бард) — изученная магия книг и формул:
универсальные заклинания на любой случай (огонь, лед, телепортация,
иллюзии, защита).
Грация (Бард и Плут)— харизма и обман: очарование, ложь, чтение мыслей,
невидимость.
Полночь (Плут и Чародей)— тени и тайны: скрытность, маскировка, кража,
безмолвие, атаки из тьмы.
English     Русский Правила