4.92M
AI

kupecheskie_doma_kresttsy_v2

1.

01
ПРОЕКТ
КУПЕЧЕСКИЕ ДОМА
В КРЕСТЦАХ
Как мы собрали исторический город в 3D
архив → дизайн → 3D → Unity → интерактивный стол
ФОРМАТ РАССКАЗА
От первой рассылки до работающего приложения —
через реальные решения, ошибки и итерации.
КУПЕЧЕСКИЕ ДОМА В КРЕСТЦАХ
1

2.

02
КАК ПРОЕКТ ВОЗНИК
Две вещи, которые мне нравятся: Новгород и
мультимедиа
Именно на пересечении этих интересов появился проект.
МОЯ ТОЧКА СТАРТА
НАБЛЮДЕНИЕ
Образование
Оборудование
есть.
Режиссёр
мультимедиа
Я люблю Великий Новгород —
и люблю собирать истории
через цифровые медиа.
ЛИЧНАЯ МОТИВАЦИЯ → ПАРТНЁРСТВО
В Новгороде много площадок,
интерактивных экранов и
технических возможностей.
Но часто не хватает контента,
который действительно хочется
смотреть.
ТОЧКА ЗАПУСКА
Я сделал рассылку.
Краеведческий музей
Музей откликнулся —
и мы начали работать вместе.
Так вопрос о контенте превратился
в конкретный цифровой проект.
2

3.

03
ИСТОРИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ
Сначала мы собирали не 3D, а доказательства
Музей сопровождал проект на всём пути: от первых материалов до последних уточнений.
01
02
ИСК АЛИ
СВ Е Р ЯЛИ
фотографии, адреса, номера, сведения о владельцах
облик домов и исторический контекст
РОЛЬ МУЗЕЯ
Не «поставщик справок»,
а постоянная точка
проверки.
Можно было задавать вопрос,
получать уточнение и возвращать правку в
модель.
03
04
УТО ЧНЯЛИ
нестыковки и детали, которые не видно на одной
фотографии
В О ЗВ Р АЩАЛИС к данным, когда новая информация меняла цифровую
Ь
модель
МУЗЕЙ → ИСТОЧНИКИ → СВЕРКА → ПРАВКИ
Ист орическая т очност ь здесь —
не финальная проверка, а част ь
производст ва.
3

4.

04
СОЗДАНИЕ ПРОТОТИПА
Сначала проектировали способ разговора с городом
Figma помогла проверить не «красивость экрана», а маршрут зрителя.
карта
ВАРИАНТ 01
дом
ВАРИАНТ 02
история
ВАРИАНТ 03
№ 26
История дома
──────────────
──────────────
──────────────
место для вашего скриншота
FIGMA / ПРОТОТИП → ПРОВЕРКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО
ПУТИ
место для вашего скриншота
место для вашего скриншота
4

5.

05
BLENDER
Более 30 домов: фотография → геометрия → материал
Мы не копировали здания «по пикселям». Мы собирали узнаваемую форму из простых решений.
30+
ДОМОВ
01
02
03
Форма
Пропорции
Детали
Общий силуэт
и объём.
Ширина, высота,
этажность, крыша.
Окна, двери,
декоративные
элементы.
Главная сложност ь: сохранит ь силуэт дома т аким,
чт обы зрит ель узнавал его даже без микродет алей.
BLENDER / ПОВТОРЯЕМЫЙ ПРОЦЕСС МОДЕЛИРОВАНИЯ
5

6.

06
BLENDER / ПОДРОБНЕЕ
Из куба — в узнаваемый дом
Два технических шага особенно важны для десятков повторяющихся моделей: UV и материалы.
ГЕОМЕТРИЯ
UV-КАРТА
Модель → развёртка → текстура
МАТЕРИАЛЫ
дерево
штукатурка
КУБ
ДОМ
Смысл куба — быстро контролировать
пропорции и форму.
кровля
UV нужна, чтобы текстура
легла предсказуемо.
стекло
Один и тот же подход
можно повторять на десятках домов.
ГЕОМЕТРИЯ / UV / МАТЕРИАЛЫ
6

7.

07
UNITY
В Unity дома стали не только картинками, но и
данными
Мы разделили: что знает приложение, что показывает 3D-сцена и как человек с этим взаимодействует.
JSON
ЛОГИКА
{
"id": 26,
"name": "Дом №26",
"description": "…",
"photo": "26.jpg"
}
нажатие
ЭКРАН
№ 26
ИСТОРИЯ
ДОМА
запрос
данные
фото / текст / переходы
текст · фото · номера · связи
Дом получает не т олько форму,
но и «памят ь».
UNITY / ДАННЫЕ → ЛОГИКА → ИНТЕРФЕЙС
7

8.

08
СБОРКА СЦЕНЫ
Из отдельных домов получился город
Финальный визуал появился, когда ассеты, данные, сцена, свет и камера начали работать вместе.
01
АССЕТЫ
дома, деревья, дороги
02
ДАННЫЕ
тексты, номера, связи
03
СЦЕНА
размещение и логика
04
СВЕТ + КАМЕРА
финальный визуальный ритм
Карт а → дом → ист ория
ст ановят ся одним опыт ом.
СБОРКА / ФИНАЛЬНЫЙ ВИЗУАЛ
8

9.

09
ОПТИМИЗАЦИЯ / 01
Чтобы 3D-город работал на реальном столе
На экране — 4K, внутри — всего 4 ГБ оперативной памяти. Значит, экономить нужно не красоту вообще, а ресурсы там, где
зритель их не замечает.
01
02
03
04
ЕДИНЫЙ НАБОР
МАТЕРИАЛОВ
LOD
ДЛЯ ДЕРЕВЬЕВ
OCCLUSION
CULLING
ЦЕЛЕВОЕ
УСТРОЙСТВО
Один согласованный набор
материалов для домов вместо
множества почти одинаковых.
На расстоянии дерево можно
показывать более простой
моделью — зритель разницы
почти не видит.
То, что закрыто другими
объектами и не видно, не
нужно рисовать в этот момент.
4 GB RAM · 4K экран ·
интерактивный стол —
ограничения задают правила
оптимизации.
Опт имизация = не «убрат ь всё красивое».
Эт о выбор: где дет ализация дейст вит ельно нужна.
ОПТИМИЗАЦИЯ / ПАМЯТЬ / ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ
LOD = уровень детализации
Occlusion Culling = не рисовать скрытое
9

10.

10
ОПТИМИЗАЦИЯ / 02
Почему проект занял почти год
Потому что это был не один длинный этап, а цикл коротких итераций. И после правок мы иногда возвращались на
предыдущий шаг.
01
02
03
04
05
06
АРХИВ
ПРОТОТИП
3D
JSON / UNITY
СБОРКА
ОПТИМИЗАЦИЯ
новый факт
новый сценарий
уточнить дом
увидеть целое
убрать лишнее
данные → назад к 3D
проверитьновые
логику
тормоза → назад к ассетам
правка интерфейса → снова Figma
Поэтому «почти год» — это время
на проверки, возвраты и накопление результата.
ИТЕРАЦИИ ВМЕСТО ЛИНЕЙНОЙ СТРОЙКИ
10

11.

11
ЧТО ОСТАЛОСЬ ПОСЛЕ ПРОЕКТА
Главный результат — не только приложение
Ребята прошли полный цикл создания цифрового культурного проекта.
01
02
03
04
05
ИССЛЕДОВАТЬ
работать с источниками и задавать точные вопросы
МОДЕЛИРОВАТЬ
видеть форму, пропорции и главное в объекте
СТРУКТУРИРОВАТЬ
собирать информацию так, чтобы её понял компьютер
ПРОГРАММИРОВАТЬ
связывать данные, сцену и интерфейс
ТЕСТИРОВАТЬ
замечать проблему, исправлять и запускать снова
Моя роль как т ьют ора — не сделат ь проект за ребят , а помочь им пройт и весь производст венный цикл.
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ
11

12.

12
ФИНАЛ
«Памят ь о прошлом прежде всего «свет ла»,
поэт ична. Она воспит ывает эст ет ически.»
Дмитрий Сергеевич Лихачёв
«Земля родная», 1983
Для нас цифровая реконструкция — один из способов
сохранить память о месте и сделать её снова видимой.
Купеческие дома в Крестцах
12
English     Русский Правила