Похожие презентации:
Lecture 28 Houdini
1. ЛЕКЦІЯ 28 на тему: «Створення вогню (Flame). спрощений підхід. Рендерінг ефекту»
ЛЕКЦІЯ 28НА ТЕМУ: «СТВОРЕННЯ ВОГНЮ (FLAME).
СПРОЩЕНИЙ ПІДХІД. РЕНДЕРІНГ ЕФЕКТУ»
2. Основні ноди моделі
2ОСНОВНІ НОДИ МОДЕЛІ
Додамо геометричний контейнер зі сферою. І на рівні Geometry
підключимо ноду pyrosource. В цій ноді в полі Mode визначимо Volume
Scatter, а у списку Initialize виберемо режим Source Burn. В результаті
отримали два поля – burn та temperature.
3.
3Після цього підключимо ноду volumerasterizeatttributes для проведення
процедури растеризації атрибутів- полей burn та temperature:
Підключаємо ноду pyrosolver і паралельно
включаємо режим реального програвання
Real Time Toggle через кнопку у вигляді
годинника.
Таким
чином,
активуємо
симуляцію.
4. Налаштування pyrosolver
4НАЛАШТУВАННЯ PYROSOLVER
1. Відкриємо вкладку Sourcing ноди Pyrosolver і
тут видалимо пункт позначку density (Source 1).
2. У вкладці Fields ноди pyrosolver у списку
Density встановимо позначку Emit From Flame.
5.
5Для активованого параметра Emit From Flame відкриємо список
параметрів, збільшимо значення Emission Scale до 5 і встановимо режим
Operation=Add :
6.
62. Переходимо у вкладку Look ноди Pyrosolver і тут також змінимо слайдер
параметра Density Scale до 5.
7.
73. Перейдемо до вкладки Fields ноди Pyrosolver
і в пункті Density
розкриємо параметри опції Flame. Тут зменшимо параметр Flame
Lifespan з 2 до 0,5:
8.
8В результаті за параметрами отримали потужну високу хвилю диму, а
тому необхідно збільшити розсіювання частинок – збільшити ширину
розповсюдження. Для цього у вкладці Fields ноди pyrosolver в області
Density збільшимо параметр Dissipation з 0,1 до 0,5.
9.
96. Змінимо параметри форми створеної хвилі диму з вогнем. Для цього
переходимо у вкладку Shape ноди pyrosolver і по-перше прибираємо
позначку “Use Control Fields”, і далі активуємо параметр Turbulence=5 та
Swirl Size=2.
10.
107. Зменшимо розміри Voxel size (вкладка Setup ноди Pyrosolver і пункт
General) і ці значення елементів перенесемо у відповідні поля ноди
volumerasterizeattributes: Voxel Size та скопіюємо це значення в поле
Particle Separation ноди Pyrosource
11.
118. Далі змінимо колір диму, і для цього переходимо у вкладку Look ноди
pyrosolver і там знаходимо параметр Smoke Color, для якого встановимо
темний дим – 0,1;0,1;0,1. І тут в області Fire цієї ж вкладки можна
регулювати масштаб інтенсивності симуляції – параметр Intensity
Scale=44.
12. Додаткові налаштування моделі
12ДОДАТКОВІ НАЛАШТУВАННЯ МОДЕЛІ
1. Перейдемо знову у вкладку Look ноди pyrosolver і в полі Fire Color Ramp
слайдер змістимо праворуч і натиснемо на кнопку праворуч Reverse
Domain.
13.
132. Для покращення джерела вогню перейдемо в ноду Sphere в якій
оберемо тип примітиву Polygon та параметр Frequency=32.
14.
143. Для створення випадковості додамо на виході ноди Sphere ноду
Mountain, де є окрема вкладка Animation і там можна встановити
позначку Animate Noise, а в області Noise Value можна збільшити
параметр Amplitude:
15.
4. В ноді Pyrosource можна змінити режим Mode на Surface Scatter:5. В ноді Pyrosource можна оптимізувати
симуляцію, для цього
у вкладці Setup є
область Simulation Type. Вибір з Sparse на
Minimal Open CL – симуляція буде швидко
проходити швидко не буде проходити
буферизація даних.
Але при цьому
симуляція
обмежується і тому потрібно
редагувати розміри контейнеру симуляції.
15
16. Редагування розмірів контейнеру
16РЕДАГУВАННЯ РОЗМІРІВ КОНТЕЙНЕРУ
Для зміни розмірів контейнеру симуляції, необхідно відкрити вкладку
Bounds ноди Pyrosolver.
17.
17Збільшимо параметр size_Y=11, і цей параметр скопіюємо в поле
Center_Y. Після цього значення, яке скопіювали в поле помножимо на
коефіцієнт 0,5: ch(“maxsizey”)*0.5.
18.
18В результаті в режимі Minimal OpenCL можна відмітити обмеженість
полум‘я тому для збільшення величини переходимо у вкладку Sourcing
ноди Pyrosolver – і тут є область Limit Source Range:
- Діапазон Frame Range змінимо до 1...30;
- Параметр Cycle Length зменшимо з 120 до 30 (Це ефект зациклювання
ефекту).
19.
19Також можна встановити в’язкість полум’я, для цього переходимо у
вкладку Shape ноди PyroSolver і в полі активуємо параметр Viscosity з
значенням 0.3:
20. Рендер ефекту
20РЕНДЕР ЕФЕКТУ
Для проведення попереднього рендеру
ефекту спочатку необхідно на рівні Geometry
провести кешіювання симуляції ефекту.
1. Для цього у вкладці Setup ноди Pyrosolver і в
області Simulation обираємо тип симуляції
Simulation
Type=Sparse.
Перед
самим
рендером треба буде переключити в Minimal
Open CV.
2. У вкладці output ноди Pyrosolver
туди
записуємо поля density; temperature; flame. І
встановлюємо позначки (в полі Post-Process)
- Convert to VDB;
- Use 16 bit Float.
І додатково там слід активувати параметр
Flame Density.
3. Додаємо ноду File Cache і натискаємо кн.
Save to disk
21.
2122.
224. Переходимо в контекст out, додаємо ноду Mantra.
5. Додаємо камеру
23.
236. Для проведення рендеру ефекту обов’язково до моделі слід підключити
на вихід ноди File Cache ноду Pyrobakevolume. У налаштуваннях цієї ноди
відключаємо опцію Smoke (вкладка) і включаємо опцію (вкладку Fire)
24. Налаштування ноди pyrobakevolume
24НАЛАШТУВАННЯ НОДИ PYROBAKEVOLUME
1. У вкладці Fire ноди Pyrobakevolume в полі Fire Color Ramp натиснемо
над градієнтом кнопку Reverse Domain (див. ранні слайди). Правий
слайдер Fire Color Ramp затемнюємо і зменшуємо параметр Intensity
Scale до 30
25.
252. Переходимо у вкладку Bindings ноди Pyrobakevolume і тут відкриваємо
пункт Fire. В полях змінюємо
Intensity Volume=flame;
Color Volume=flame
26.
263. В ноді Mantra переходимо у вкладку Rendering і в списку Render Engine
обираємо режим Physically Based Rendering.
4. Переходимо в режим Render view
і обираємо камеру і далі
натискаємо кн. Render. В ноді Mantra вкладка Images – кн.Render to Disk.
5. Перед проведенням рендера обов’язково слід в ноді Pyrosolver змінити
тип симуляції Simulation Type=Minimal open CL
27.
276. Додатково у налаштуваннях ноди Pyrosolver у вкладці Look є пункт Assign
Material. Тут можна додати свій матеріал. Для цього додаємо на рівні
Geometry ноду Material Network і всередині додаємо ноду Pyro Shader.
Після цього в полі Assign Material робимо посилання на цей матеріал
28.
287. В ноді Mantra у вкладці Images в полі Output Picture можна вказати свою
папку для збереження результатів рендера. Наприклад, створимо на
локальному диску папку Lecture 28. В цій папці збережемо результати
рендеру. Для запису секвенції кадрів необхідно через нижнє підкреслення
вказати символ $F: C:/Lecture28/name_$F.exr.
29.
2930. Практичне завдання
30ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ
1. В єдиному геометричному контейнері без використання зовнішньої
системи динаміки створити FX-ефект “Fire”. Розмір вокселів встановити
на рівні 0.06. Забезпечити створення диму з вогню, який має рівень
розсіювання 0.25.
2. Розміри контейнера симуляції встановити за розмірами 20*20*20 м з
вирівнюванням за рівнем землі. Цикл генерування вогню має складати
50 кадрів, а тривалість одного циклу 25 кадрів.
3. В якості додаткових налаштувань щодо форми вогню активувати вплив
вітру та завихорів з додаванням випадкової складової.
4. Для візуалізації вогню змінити яскравість (інтенсивність) вогню до 45, а
масштаб щільності встановленого сірого диму має дорівнювати 6.
Встановити режим пресету для рампінгу Blackbody з однакою Reverse
Domain.
5. Зробити рендер з 25 кадру до 35 кадру зі збереженням у форматі .exr