316.47K
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Algoritmi, to īpašības

1.

Algoritmi, to īpašības

2.

Algoritms
- ir darbību secības precīzs apraksts, kas
nodrošina mērķa sasniegšanu galīgā
soļu skaitā .

3.

Algoritma īpašības
viennozīmīgums;
formalitāte;
noteiktība;
diskrētums;
vispārīgums;
galīgums un efektivitāte.

4.

Algoritmu izpildītāji
Jebkurš algoritms ir paredzēts
konkrētam izpildītājam un ir attēlots
izpildītājam saprotamā formā.
Katram izpildītājam ir sava
komandu sistēma – komandu komplekts,
kuras viņš saprot un prot izpildīt.

5.

Algoritmu izpildītāji
Lai iepazītu izpildītāju, jānoskaidro:
kādos apstākļos viņš var strādāt un ko var
darīt;
kāda ir izpildītāja komandu sistēma, un kādā
formā viņš uztver komandas;
kā izpildītājs izpilda komandas;
kādos gadījumos var rasties situācijas, kurās
tas nevar izpildīt komandu.

6.

Izpildītāja komandu sistēma
Piemērs:
uz lauciņa 10x10 (algoritma izpildes
apstākļi) atrodas bruņurupucis
(izpildītājs), kurš var pārvietoties pa
lauciņa rūtiņām un zīmēt vai nezīmēt
līniju - savas pēdas.

7.

Izpildītāja komandu sistēma
Bruņurupuča komandu sistēma:
nolaist zīmuli,
pacelt zīmuli,
paiet x soļus uz priekšu (pa labi, pa kreisi,
atpakaļ),
beigas

8.

Izpildītāja komandu sistēma
Situācija "nevaru" rodas:
jānolaiž jau nolaisto zīmuli vai jāpaceļ jau
pacelto;
jāiet aiz lauciņa robežām.

9.

Bruņurupucis atrodas lauciņa 11x11 centrā, zīmulis ir
pacelts. Sastādīsim algoritmu kvadrāta 3x3 zīmēšanai
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
nolaist zīmuli;
paiet 3 soļus uz priekšu;
paiet 3 soļus pa kreisi;
paiet 3 soļus atpakaļ;
paiet 3 soļus pa labi;
pacelt zīmuli;
beigas.

10.

Algoritms, kuru bruņurupucis nevar
izpildīt
1.
2.
paiet 33 soļus uz priekšu;
beigas

11.

Algoritms
Algoritma pieraksta veidi

12.

Algoritma pieraksta veidi
notācija,
blokshēma,
programma.

13.

Notācija
1. Aprēķināt D=b2-4ac
2. Ja D<0, tad
sakņu nav,
citādi ja D=0, tad
b
viena sakne: x 2a ,
citādi
b D
x
2a
divas saknes: x b D ;
2a
3. beigas.
1
2

14.

Blokshēma

15.

Programma programmēšanas
valodā Pascal
Uses CRT;
var a,b,c,d: Real;
begin
ClrScr;
Writeln(‘a,b,c-?’); Readln(a,b,c);
d:=b*b-4*a*c;
If d<0 Then
Writeln('Sakņu nav')
Else If d=0 Then
Writeln('x=', -b/(2*a):8:2);
Else
begin
Writeln('x1=', (-b-SQRT(d))/(2*a):8:2);
Writeln('x2=', (-b+SQRT(d))/(2*a):8:2);
end;
Readln;
end.

16.

Algoritms
Algoritmu tipi

17.

Algoritmu tipi
lineāri;
sazaroti;
cikliski

18.

Lineārs algoritms

19.

Sazarots algoritms
varianti
...

20.

Ciklisks algoritms
iterāciju cikls:
nosacījums
English     Русский Правила