Проблемы игровой индустрии
Проблема ; В игровой индустрии нарастают две тенденции , которые могут разрушить игровой рынок .
Жанровая статистика продаж видеоигр в США за 2016 год.
Микроплатежи в игровой индустрии .
Виды микроплатежей
Почему компании не откажутся от микроплатежей ?
Скандал
Конвейер
Подкрепляя страх геймеров по новому конвейеру, Ubisoft пообещали выпускать нового ассасина ежегодно. Слова главы Ubisoft
Игровая индустрия в будущем
Спасибо за просмотр
12.01M
Категория: БизнесБизнес

Проблемы игровой индустрии

1. Проблемы игровой индустрии

ГБПОУ СО Уральский колледж бизнеса ,
управления и технологии красоты .
Проблемы игровой
индустрии
Выполнила работу
студентки 1-го курса
Исаева Ирина и
Македон Настя
Екатеринбург
2018г.

2. Проблема ; В игровой индустрии нарастают две тенденции , которые могут разрушить игровой рынок .

Цель ; Рассказать об этих
тенденциях и о том как они
могут повлиять на будущее
игровой индустрии.
Ход работы ;
• Изучить научную литературу ,
касающуюся микроплатежей
в игровой индустрии .
• Изучить научную литературу ,
касающуюся однообразия
игр в игровой индустрии .
• Написать пояснительную
записку
• Написать доклад
• Сделать презентацию.

3.

Индустрия
компьютерных игр–
совокупность различных
компаний , сообществ
и отдельных личностей,
а так же технологий и
процессов, которые
вместе образуют
полный цикл
производства
(разработка,
продажа,продвижение,
потребление)
компьютерных игр.

4. Жанровая статистика продаж видеоигр в США за 2016 год.

Исследования
показали, что
самые популярные
жанры содержат в
видеоиграх
платный контент в
виде
микроплатежей , а
также некоторые
жанры состоят
практически
только из давно
устоявшихся
линейных игр .

5. Микроплатежи в игровой индустрии .

Микротранза́кции, или микроплатежи́ (англ.
Micropayments) — это популярная бизнесмодель распространения загружаемого
контента или доступа к предоставляемым
услугам по небольшим ценам (обычно в
пределах 600рублей).
Невысокий размер оплаты снижает
психологический барьер перед покупкой у
потенциального покупателя.
Микроплатежи в
игровой
индустрии .

6. Виды микроплатежей

Лутбоксы

7.

Платформа обсуждений Qutee
опубликовала результаты
Космитические
небольшого
исследования,
согласно
которому
платежи
. около 69%
потребителей выразлили своё
согласие за косметические
микротранзакции. Эти данные
персонажа
основаны на онлайнобсуждении,
проведенном
по внешним
представителями отрасли. Он
собрал более 2000 тысяч
сообщений на 450 тем и более
При этом
10 тысяч ответов на различные
зачастую эти
вопросы.
Из тех же данных следует, что
22% потребителей против
изменения не
косметических
микротранзакций
и 6% никогда
влияют на игровой
не совершали внутриигровых
покупок.
Изменяют вашего
параметрам
косметические
процесс

8.

Примером такого
разбиения
на по
Раздача игры
«главы»
частямявляется
довольно
известная
разбиение
игра
«Life
Is Strange»,
всего
сюжета
разработанная
игры на главы ,
французской
которые
компанией
продоютсяDontnod
Entertainment
дороже чем и
выпущенная
целая игра.
японской
компаниейиздателем Square
Enix.

9.

Лутбоксы
Зачастую лутбоксы
Лутбокс (иногда
выдаются игрой,
употребляется название
например,
как
«кейс» или «контейнер»)
награда
за переход
— виртуальный
предмет в
компьютерной
игре, при
на новый уровень
или
использовании
успешное которого
игрок
получает сетевой
завершение
случайный выбор
игры. Также игроки
виртуальных предметов
могут
их получать
различной
ценности в
и
рамках
рекламных
назначения
.
акций или каких-либо
других событий.

10.

Лутбоксы стали рассматриваться как один
из механизмов, побуждающих игроков
инвестировать реальные деньги в игру,
вызывая тем самым игровую
зависимость, что часто сравнивают с
зависимостью от азартных игрлудоманию.
*(Не следует путать с зависимостью от
видеоигр ).

11.

Лудомания (лат. ludo — <я> играю + др.-греч.
μανία — страсть, безумие, влечение), (англ.
gambling — игра на деньги) — патологическая
склонность к азартным играм; заключается в
частых повторных эпизодах участия в азартных
играх, которые доминируют в жизни человека
и ведут к снижению социальных,
профессиональных, материальных и
семейных ценностей: такой человек не
уделяет должного внимания своим
обязанностям в этих сферах.

12. Почему компании не откажутся от микроплатежей ?

В пример приведем
Почему компании
не откажутся от
микроплатежей ?
Потому что
микроплатежи
выгодны .На
микроплатежах
большие
корпорации
зарабатывают в 3
раза больше чем за
продажу игры
полной стоимости .
Успехи компании
Ubisoft .Компания
заработала 318.5
миллионов евро на
микроплатежах.
Эта сумма на
87.4% выше, чем за
тот же период
годом ранее.

13. Скандал

Донатеры (люди,
скупающие всевозможные
Последним
вещи
играх, таким
будь
то скины
Как впишет
фанатский
скандалом
стала
играна
от
(изменение
для
текстуры
сайт Star
Wars
персонаже
или
вещи
в
EAGaming
«Battlefront
2». Сама
в общей
игре)
или
улучшение
игра
основывается
на лоре
сложности
у для
быстой
прокачки)
получали
фильма
«Звездные
войны»
геймеров
уйдет
4 528
огромное
и представляют
часов,преимущество
чтобысобой
открыть
над
среднестатистический
командный
шутерВот
весь
контент.
игроком, а компания
качестве
третьего
лица.
получала огромные деньги.
альтернативы
Скандал
состоял в можно
том, что
Это вызвало огромные
воспользоваться
в игре
были
лутбоксы с
резонанс
среди
микротранзакциями.
улучшениями
для
общественности
и те
Правда,
по
деньгам
персонажей,
чтоудаления
является
начали
требовать
это выйдет
в $2100 к
банальным
неуважением
лутбоксов
из игры.
(126 000руб).
потребителям.

14. Конвейер

Игровой конвейер (конвейерное производство
игр) - это непрерывный быстрый выпуск видеоигр
(игровой продукции) одной серии, с подобной
Конвейер
сюжетной составляющей,
почти одинаковой
игровой механикой и, минимальными
изменениями.
Activision - компания-издатель, является не первым, но
самым ярким представителем
конвейерного ;производства игр. Именно эта компания
предлагает геймерам ежегодно покупать новую часть
всемирно известного шутера Call of Duty которая
отличается лишь улучшением графики .

15. Подкрепляя страх геймеров по новому конвейеру, Ubisoft пообещали выпускать нового ассасина ежегодно. Слова главы Ubisoft

«Игрок
сам подскажет
нам, когда
Подкрепляя
страх геймеров
понужно
новому
остановиться,
нопообещали
пока я не вижу
того дня.
Если
конвейеру,
Ubisoft
выпускать
нового
тыассасина
в состоянии
делать доброкачественный
ежегодно.
Слова главы Ubisoft
контент,
частота
выпускавообще
игры невызвали
имеет
MontrealтоЯнниса
Маллата
значения. Геймеры
ожидают
все более
непомерное
количество
вопросов
касательно
насыщенной будущего
истории, исерии
мы можем
ее им
:
дать. Они рады, а именно это наша работа чтобы они были действительно счастливы.»

16. Игровая индустрия в будущем

17. Спасибо за просмотр

English     Русский Правила