4.87M
Категории: ПсихологияПсихология БЖДБЖД

Виртуальная реальность - польза или вред

1.

Виртуальная реальность польза или вред?
Выполнил: Ахмадеев Эдвин
5 “г” класс

2.

СТЕРЕОСКОП -1837 (прототип примитивного VR-шлема) Чарльз Уинстон

3.

Сенсорама 1957г (Нортон Хейлиг - отец виртуальной реальности)

4.

чертеж “телесферической маски” 1957г - прородитель современных гарнитур

5.

система Headsigh,позволяющая отслеживать положение головы
пользователя в пространстве. Военный проект для изучения мест, где
присутствие человека опасно

6.

GAV Viewmaster 1966г - приспособление для просмотра объемных картинок

7.

“Домоклов меч” 1968г- громоздкий шлем, который подвешивался к потолку и
передавал на экран изображение. Изобретатель - Айвен Сазерленд

8.

Карта Аспена 1978г - снятые на видео улицы городка Аспен перенесены на
VR

9.

Eye Tap 1980г - первый прототип шлема дополненной реальности, рюкзаккомпьютер на спине и видеошлем. Изобретатель Стив Манн

10.

созданная для военных нужд VR-гарнитура, для упрощения управления
самолетом и его боевыми системами для пилотов

11.

RB-2 (1984г) устройство созданное погружаться в виртуальную реальность
вдвоем и взаимодействовать с искусственным миром с помощью первых
многофункциональных контроллеров в виде перчаток.

12.

VR-шлем (1985г) Virtual Environment Display System, наиболее близок к
современным устройствам

13.

Игоровая система Virtuality (начало 1990г), джойстик, микрофон, два дисплея
в каждом шлеме и возможность играть по сети

14.

Проект Cave(1992г) -комната, в которой внутренние стены служили
отражающими экранами - на них проецировались различные изображения/
Изобрели студенты Иллинойского университета

15.

Значимый проект CES (1993г) - стильный дизайн, отслеживание положения
головы, стереозвук.

16.

CyberMaxx 1994

17.

Glasstron 1996г

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

ВИРТУАЛЬНАЯ КОМНАТА

25.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПЕРЧАТКИ

26.

Джойстик

27.

Область применения - архитектура и градопланирование

28.

Область применения - промышленность и добыча полезных ископаемых

29.

Область применения - эксплуатация и обучение персонала

30.

Область применения - обучение

31.

область применения - искусство и массовые мероприятия

32.

Область применения - Продвижение городов и стран, туризм

33.

Область применения - маркетинг и реклама

34.

Область применения - Спортивные мероприятия и тренировки

35.

вес простых очков 50 грамм - гарнитура весит примерно 330 грамм - это
одновременно десяток очков, надетых на переносицу

36.

Внешний вид играющего со стороны комичен

37.

В реальном мире мы получаем входящие сигналы от нескольких органов
чувств, и все они согласованы между собой.В виртуальности органы чувств
оказываются не синхронизированы и происходит разлад. Отсюда
киберболезнь, психологическое расстройство

38.

В Башкирии 17 летний подросток умер во время онлайн-игры, в которую он
играл каждую ночь все лето

39.

Если принимать во внимание медицинские противопоказания, соблюдать
меру в играх и выбирать игры по возрасту,

40.

виртуальная реальность принесет вам только пользу, массу позитива и
новые яркие и незабываемые эмоции

41.

42.

43.

44.

45.

46.

47.

48.

49.

50.

51.

Использование VR в различных сферах жизни человека таких как наука,
обучение, образование, медицина, промышленность и многих других, кроме
сферы индустрии развлечений, говорит о преобладании пользы в вопросе
использования виртуальной реальности перед вредом
English     Русский Правила