Похожие презентации:
Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту
1.
КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР21-22 марта 2003 года
Как продать издателю свою игру?
Правильное оформление и подача материалов по проекту
Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, [email protected]
2.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
3.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…
4.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…
• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не
существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
5.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…
• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не
существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий
рассмотрения проекта.
6.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…
• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не
существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий
рассмотрения проекта.
Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может
служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями.
7.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Три этапа
8.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
9.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
10.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать
11.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание
договора
12.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание
договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако,
отказаться от проекта издатель может на любом этапе.
13.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание
договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако,
отказаться от проекта издатель может на любом этапе.
Проект рассматривает множество людей из разных отделов.
14.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП,
на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта
15.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
16.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается
делать разработчик.
Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта
проекта.
17.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается
делать разработчик.
Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта
проекта.
Написание концепта может показаться относительно легкой
задачей – это не так.
Этап требует максимально серьезного отношения.
18.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее
19.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5
страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не
нужно.
20.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5
страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не
нужно.
Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и
максимально детально.
21.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5
страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не
нужно.
Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и
максимально детально.
Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными
проектами.
22.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
23.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
24.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
25.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
26.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
27.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов, и положительные отличия от них
28.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов, и положительные отличия от них
• технологические новшества
29.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов и положительные отличия от них
• технологические новшества
• краткий рассказ о команде
30.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов и положительные отличия от них
• технологические новшества
• краткий рассказ о команде
• предполагаемые сроки разработки и общая стоимость
разработки
31.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП,
на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте
32.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
33.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен
сделать заявленный проект.
34.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен
сделать заявленный проект.
Нужно быть готовым предоставить следующее:
• информацию о команде
• предварительный дизайн-документ
• демонстрационную или технологическую версию
• имеющийся контент или арт
35.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Представление команды
36.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Представление команды
Общая информация о команде включает:
• численность
• опыт разработки или профильные навыки
• возможности привлечения дополнительных специалистов
37.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
38.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
39.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
40.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
41.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
42.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
43.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
44.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
45.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
• описания звуковой составляющей игры;
46.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
• описания звуковой составляющей игры;
• описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним;
47.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
48.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
49.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
50.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
51.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит
издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
52.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит
издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо
проигрышный случай.
53.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит
издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо
проигрышный случай.
Стремиться нужно к нормальной демонстрационной версии.
54.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт
55.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является
обязательным.
56.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является
обязательным.
Показывать нужно только полностью готовые материалы, в
которых вы абсолютно уверены.
57.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является
обязательным.
Показывать нужно только полностью готовые материалы, в
которых вы абсолютно уверены.
Показывая качественный графический материал, вы делаете еще
один шаг на пути убеждения издателя в своей компетентности.
58.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП,
который есть и конец, и начало
59.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
60.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Третий этап – это согласование процесса разработки и
подписание договора.
61.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Третий этап – это согласование процесса разработки и
подписание договора.
Необходимые документы:
• смета проекта
• план работ
62.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Третий этап – это согласование процесса разработки и
подписание договора.
Необходимые документы:
• смета проекта
• план работ
Окончание третьего этапа – подписание договора.
63.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - общее
64.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - общее
Два основных момента:
• принципиальное решение о финансировании проекта
принимается на основании его общей стоимости
• все производимые выплаты направлены на обеспечение
непосредственно разработки и не должны включать прибыль
65.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - общее
Два основных момента:
• принципиальное решение о финансировании проекта
принимается на основании его общей стоимости;
• все производимые выплаты направлены на обеспечение
непосредственно разработки и не должны включать прибыль;
Детальная смета проекта необходима для контроля за
предполагаемым расходованием средств и оценки эффективности
их использования.
66.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура
67.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако это может
привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него
откажутся.
68.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако это может
привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него
откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы
разложены на временной линии.
69.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако это может
привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него
откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы
разложены на временной линии.
Смета формируется из банальных групп:
• единовременные затраты (покупка и обновление техники,
лицензирование сторонних технологий);
• регулярные затраты (аренда, операционные расходы,
оплата труда);
70.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
71.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
72.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
73.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".
74.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
75.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного
куска финансирования.
76.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного
куска финансирования.
У издателя могут быть некоторые предпочтения по срокам.
77.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУВОПРОСЫ ?