17.91M
Категория: Английский языкАнглийский язык

Special questions: what, when, why, whose, which

1.

Часть грамматики, вызывающая наибольшие трудности у
учеников - это составление вопросительных предложений.
Именно поэтому мы создали эту чрезвычайно полезную
презентацию, включающую в себя 6 компонентов. Они
помогут вашим студентам освоить различные
вопросительные слова и научат их задавать специальные
вопросы друг другу практически обо всем.
Презентация может быть использована на индивидуальных
и групповых занятиях с детьми, подростками и взрослыми в
онлайн или офлайн форматах.
Подробные инструкции к каждому компоненту можно найти,
кликнув на знак
.
Презентация совместима с PowerPoint 2013 и новее на Windows и
Mac.
Для выхода из презентации нажмите кнопку ESC.

2.

WARM UP
1. Разминка.
Студенты по очереди запускают рулетку и задают друг другу любой
специальный вопрос с выпавшим вопросительным словом.
2. Question battle.
Студенты по очереди запускают рулетку и колоду с карточками (для более
слабых учеников) или рулетку + колоды с карточками и временами и
составляют специальный вопрос с использованием всех параметров. Если
вопрос грамматически верный, игрок зарабатывает балл. Затем ход
переходит к другому игроку.
Для усложнения игры можете использовать таймер на 10 или 20 сек.
Запускать и останавливать рулетку и колоды можно по отдельности
(кликая на них) или все три сразу, нажимая на кнопку
.
Играть можно друг против друга, в парах или командах.
P.S. Уровень сложности можно регулировать следующим образом: слабые
ученики могут задавать более простые вопросы (What is it? How much is the
sofa? How is your grandma today? etc), сильные должны использовать
10s
различные грамматические конструкции (How much time did you spend
playing computer games yesterday? etc).
20s
Если у вас не меняются картинки и времена – обновите PowerPoint до
версии 2013 или новее.

3.

PICTIONARY
Используется для ввода или быстрого повторения вопросительных
слов.
Нажатие на карточку разворачивает ее на весь экран. При
нажатии на большую карточку появляется подпись. Повторное
нажатие на большую карточку возвращает ее в исходную позицию.
Who?
Where?
По нажатию кнопки
карточкам.
What?
When?
Why? Whose? Which?
появляются и исчезают подписи ко всем
What time? What date? What colour?
How?
What
colour?
How
How
What
How
How
heavy?
many?
much?
often?
long?
time?
date?
How
old?
far?
Whose?
Where?
Which?
When?
What?
Who?
Why?
How?
How old?
How much? How many? How often? How long? How heavy? How
far?

4.

WHAT’S THE ANSWER?
Используется для проверки понимания значений вопросительных
слов.
При нажатии на маленькую карточку, появляется большая с
вариантами ответов на вопрос. Неверные ответы окрашиваются в
красный цвет, верные в зеленый.
Who? Where? When?
Why? Whose? Which?
После того, как игрок выбрал правильный вариант ответа, он
может задать вопрос и ответить на него для повторной
тренировки.
Повторное нажатие на большую карточку, возвращает ее в
исходное состояние.
What time? What date? What colour? At what time? How
old?
How much? How many? How often? How long? How heavy? How
far?
What?

5.

a tree
black
Who?
a girl

6.

every day
in London
Where?
a lemon

7.

in
summer
a pencil
When?
at school

8.

because
boy’s
Why?
at 8
o’clock

9.

red
5 days
ago
Whose?
Nick’s

10.

9
vanilla
Which?
an ice
cream

11.

my dad
9 p.m.
What?
a car

12.

on
Monday
4 p.m.
What time?
6 metres

13.

25th of
Decembe
r
yesterday
What date?
45

14.

seven
long
What colour?
blue

15.

dinner
at work
At what time?
at 9
o’clock

16.

7 years
old
5 days
ago
How old?
a
grandma

17.

5 days
15 dollars
How much?
5 years
old

18.

2 dogs
little
water
How many?
7 o’clock

19.

tomorrow
every
week
How often?
Tuesday

20.

at 2
o’clock
10 fngers
How long?
4 metres

21.

a mouse
10 kilos
How heavy?
7 metres

22.

10 meters
away
the frst
How far?
on
Sunday

23.

WHAT’S THE QUESTION?
По клику на любую картинку появляется большая карточка и
далее возможны следующие варианты:
• студент задает любой специальный вопрос к картинке;
Theна
spider
is
They
are
I danceпоявляется
on
Because
a dog’s
I prefer
• по
клику
кнопку
ответ,Itкisкоторому
студент
under
the
bed.
brothers.
Monday.
it is rainy.
bone.
a rose.
может задать какой-либо специальный вопрос, на который
данный ответ будет верным и логичным;
по повторному клику на красную кнопку появляются 3
вопроса: 1 верный и 2 неверных. Неверные варианты
окрашиваются в красный цвет, верные в зеленый. Повторный
Halloween is
These
are на саму
It’s 5карточку
The shoes
I get up позицию.
клик
ее в исходную
on theвозвращает
31st of
She is 72.
pencils.
o’clock.
October.
are green.
at 7:30.
По нажатию красной кнопки на главном экране появляются и
исчезают подписи ко всем карточкам.
I put 2 spoons
of sugar.
I have got
4 cars.
I brush my teeth The girafe is The plane is
two times a day. 6 metres tall. 350 tonnes.
The house is
1 kilometre
away.

24.

When are
they?
What are
they?
They are
brothers.
Who are
they?

25.

How far is
the spider?
Where is
the spider?
Who
is
The spider is
the
spider?
under the bed.

26.

When do
you dance?
Where do
you dance?
I dance on
Monday.
How often
do you
dance?

27.

Why has the
girl got an
umbrella?
What is the
weather like?
Because
it is rainy.
When has
the girl got
an umbrella?

28.

Who is the
bone?
Whom is
the bone?
It is a dog’s Whose
bone
is
it?
bone.

29.

Whose
flower do
you prefer?
Which
flower do
you prefer?
I prefer
a rose.
Why
flower do
you prefer?

30.

Where are
these?
Who are
these?
These are
pencils.
What are
these?

31.

Which
time
is it now?
What time
is it now?
It’s 5
o’clock.
At what
time is it?

32.

What date is
Halloween?
How long is
Halloween?
Halloween is
st
on the 31 of
October.
Whose date
is
Halloween?

33.

Whose
colour
are the
shoes?
Who are
green?
The shoes
are green.
What colour
are the
shoes?

34.

How much
time do you
get up?
I get up
at 7:30.
At when
time
do you get
up?
At what
time
do you get

35.

How old is
your
grandma?
She is 72.
How many
years is
your
grandma?
What time
is your
grandma?

36.

How many
sugar do you
put in tea?
How much
sugar do you
put in tea?
I put 2 spoons
of sugar.
Which much
sugar do you
put in tea?

37.

How many
cars have
you got?
How much
cars have
you got?
I‘ve got
4 cars.
Which do
you
have?

38.

When do
you brush
your teeth?
How often
do you brush
your teeth?
I brush
my teeth two
times a day.
What day do
you brush
your teeth?

39.

How long is
the girafe?
How many
metres is
the girafe?
The girafe is
6 metres tall.
How tall is
the girafe?

40.

What
heavy
is the
plane?
How heavy
is the
plane?
The plane is
350 tonnes.
How often
is the
plane?

41.

The house is
1 kilometre
away.
How far
is the
house?
Why far
is the
house?
How many
is the
house?

42.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе
значок (х/o) и определяют очередность хода.
Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку игрок запускает
рулетку (для более слабых учеников) или рулетку и колоду с
временами и задает специальный вопрос, используя выпавшие данные
и картинку с поля (How much milk does your grandma drink every day?).
Если игрок допускает ошибку, то он не ставит свой значок. Далее ход
переходит к следующему игроку. Побеждает игрок/команда,
закрывшая своим значком три клетки по горизонтали, вертикали или
диагонали.
Запускать и останавливать рулетку и колоду можно по
отдельности (кликая на них) или обе одновременно, нажимая на
кнопку
.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают
вместе, но вопросы составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи колоды Present,
Past, Future. Каждая команда выбирает одно из времен, учитель
запускает колоду нажатием на нее и игру начинает команда, чье
время выпадет первым.

43.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе
значок (х/o) и определяют очередность хода.
Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку игрок запускает
рулетку (для более слабых учеников) или рулетку и колоду с
временами и задает специальный вопрос, используя выпавшие данные
и картинку с поля (How much milk does your grandma drink every day?).
Если игрок допускает ошибку, то он не ставит свой значок. Далее ход
переходит к следующему игроку. Побеждает игрок/команда,
закрывшая своим значком три клетки по горизонтали, вертикали или
диагонали.
Запускать и останавливать рулетку и колоду можно по
отдельности (кликая на них) или обе одновременно, нажимая на
кнопку
.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают
вместе, но вопросы составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи колоды Present,
Past, Future. Каждая команда выбирает одно из времен, учитель
запускает колоду нажатием на нее и игру начинает команда, чье
время выпадет первым.

44.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе
значок (х/o) и определяют очередность хода.
Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку игрок запускает
рулетку (для более слабых учеников) или рулетку и колоду с
временами и задает специальный вопрос, используя выпавшие данные
и картинку с поля (How much milk does your grandma drink every day?).
Если игрок допускает ошибку, то он не ставит свой значок. Далее ход
переходит к следующему игроку. Побеждает игрок/команда,
закрывшая своим значком три клетки по горизонтали, вертикали или
диагонали.
Запускать и останавливать рулетку и колоду можно по
отдельности (кликая на них) или обе одновременно, нажимая на
кнопку
.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают
вместе, но вопросы составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи колоды Present,
Past, Future. Каждая команда выбирает одно из времен, учитель
запускает колоду нажатием на нее и игру начинает команда, чье
время выпадет первым.

45.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе
значок (х/o) и определяют очередность хода.
Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку игрок запускает
рулетку (для более слабых учеников) или рулетку и колоду с
временами и задает специальный вопрос, используя выпавшие данные
и картинку с поля (How much milk does your grandma drink every day?).
Если игрок допускает ошибку, то он не ставит свой значок. Далее ход
переходит к следующему игроку. Побеждает игрок/команда,
закрывшая своим значком три клетки по горизонтали, вертикали или
диагонали.
Запускать и останавливать рулетку и колоду можно по
отдельности (кликая на них) или обе одновременно, нажимая на
кнопку
.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают
вместе, но вопросы составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи колоды Present,
Past, Future. Каждая команда выбирает одно из времен, учитель
запускает колоду нажатием на нее и игру начинает команда, чье
время выпадет первым.

46.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе
значок (х/o) и определяют очередность хода.
Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку игрок запускает
рулетку (для более слабых учеников) или рулетку и колоду с
временами и задает специальный вопрос, используя выпавшие данные
и картинку с поля (How much milk does your grandma drink every day?).
Если игрок допускает ошибку, то он не ставит свой значок. Далее ход
переходит к следующему игроку. Побеждает игрок/команда,
закрывшая своим значком три клетки по горизонтали, вертикали или
диагонали.
Запускать и останавливать рулетку и колоду можно по
отдельности (кликая на них) или обе одновременно, нажимая на
кнопку
.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают
вместе, но вопросы составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи колоды Present,
Past, Future. Каждая команда выбирает одно из времен, учитель
запускает колоду нажатием на нее и игру начинает команда, чье
время выпадет первым.

47.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе
значок (х/o) и определяют очередность хода.
Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку игрок запускает
рулетку (для более слабых учеников) или рулетку и колоду с
временами и задает специальный вопрос, используя выпавшие данные
и картинку с поля (How much milk does your grandma drink every day?).
Если игрок допускает ошибку, то он не ставит свой значок. Далее ход
переходит к следующему игроку. Побеждает игрок/команда,
закрывшая своим значком три клетки по горизонтали, вертикали или
диагонали.
Запускать и останавливать рулетку и колоду можно по
отдельности (кликая на них) или обе одновременно, нажимая на
кнопку
.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают
вместе, но вопросы составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи колоды Present,
Past, Future. Каждая команда выбирает одно из времен, учитель
запускает колоду нажатием на нее и игру начинает команда, чье
время выпадет первым.

48.

QUESTION RACE
Количество игроков: от 2 и более.
Цель: добраться до финиша, составив по ходу гонки 5
правильных вопросов.
Ход игры.
Каждый игрок/команда выбирает себе одну из 5 дорожек.
Определяется очередность хода, первый гонщик запускает
рулетку (для более слабых учеников) или рулетку + колоду с
временами и задает специальный вопрос, используя выпавшие
данные и первую в очереди картинку с трассы. Если вопрос
верный, игрок перемещает свою машинку на один ход (кликая на
нее). Если вопрос составлен неверно – игрок остается на той
позиции и ждет своей очереди. Далее ход переходит к
следующему гонщику.
По окончании гонки можно поощрить участников, “разместив” их
на подиуме (нажатием соответствующе цифры).
Запускать и останавливать рулетку и колоду можно по
отдельности (кликая на них) или обе одновременно, нажимая на
кнопку
.
English     Русский Правила