Похожие презентации:
Лудо. Правила игры
1.
Правила игры.Лудо – это уникальная игра стратегия с элементом случайности. Одна из самых
сбалансированных игр, что означает, что преимущество первого хода не является решающим.
В игре могут принять участие от 2 до 4 игроков. Игроки располагаются напротив друг друга.
Каждому игроку принадлежат пять фишек одного цвета и два игральных кубика. Игровое поле
представлено в виде креста из клеток с направлением движения по часовой стрелке. Для
определения последовательности ходов игроки кидают кубики, набравший наибольший
результат ходит первым. Далее игроки поочередно (по часовой стрелке) бросают кубики
совершая ходы, пока не заведут все фишки в дом, пять темных клеток, расположенных в ряд со
стороны игрока.
Обозначения.
- старт.
- прятки.
- перелет.
1. Выход.
2.
3.
4.
5.
Выход фишки в зону старта происходит после выпада любых дублей. Если
зона старта занята, то выход не может быть осуществлен, и игрок должен сделать
ход. До этого фишки находятся вне игрового поля.
Ход.
Ход совершается шагами по часовой стрелке согласно числам на выпавших
кубиках или сумме чисел. В зависимости от количества фишек игрока на поле.
Например, если в игре только одна фишка, то ход осуществляется по сумме чисел
определяя количество шагов. Если фишек несколько, то ход может быть сделан
двумя фишками, первая по числу одного кубика, вторая по числу другого кубика.
Или по желанию игрока одной фишкой по сумме чисел, выпавших на обоих
кубиках. Перепрыгивать фишки нельзя. Если сумма чисел на кубиках превышает
возможное количество шагов, например на пути стоит фишка противника или
количество шагов для входа фишки в дом меньше выпавшего значения, то ход
передается следующему игроку. Если выпадает дубль, то игрок совершает ход
повторно.
Прятки.
От зоны старта на третьей и десятой клетке по направлению движения
слева находятся клетки «прятки». Попадая туда, игрок может по желанию спрятать
фишку от преследования, или развивая стратегию ожидать противника. Фишку в
зоне пряток нельзя срубить. Ход из зоны пряток осуществляется с следующей
клетки.
Перелет.
В центре креста расположены темные клетки, при попадании на которые
фишка переносится по диагонали сократив или увеличив путь к дому. Перелет
обязателен.
Сруб.
В случае если число ходов выпадает на клетку с фишкой противника, то
фишка противника срубается. И выходит в игру снова согласно правилам п. 1. Сруб
проводится в случае, если фишка игрока попадает на клетку с фишкой противника
конечным шагом по сумме чисел, выпавших на кубиках, либо по числу одного
2.
кубика, а число шагов второго кубика совершает любая другая фишка игрока. Еслисруб происходит в зоне перелета, то фишка после сруба перемещается по
диагонали. Если фишка противника находится в конечной зоне перелета, то она
также срубается. После сруба ход передается следующему игроку.
6. Блокировка.
В ситуации, когда у игрока одна фишка в игре и находится в зоне старта, а
фишка противника перекрывает выход, игрок пропускает ход, пока противник не
освободит путь. Когда фишка игрока находится в зоне «пряток» и нет других фишек
для совершения хода, а фишка противника перекрывает выход, у игрока нет хода,
пока не выпадет дубль, чтобы ввести еще одну фишку в игру.
7. Дом.
Фишки находящиеся в доме неприкасаемые. Игроки не могут заходить в
чужой дом. В случае, когда четыре фишки находятся в доме и число шагов,
выпавшее на кубиках, превышает допустимое, ход совершается по наименьшему
значению.
Для детей.
Каждый игрок имеет пять фишек и один кубик.
1. Выход.
Выход осуществляется выбросом шестерки. После выхода игрок совершает
ход повторно. Если зона старта занята, то выход не может быть осуществлен, и
игрок должен сделать ход. До этого фишки находятся вне игрового поля.
2. Ход.
Ход совершается по часовой стрелке согласно выпавшему числу на кубике.
Ход может быть осуществлен любой из фишек игрока. Разрешается
перепрыгивать фишки, как свои, так и противников. При выпадении шестерки
игрок ходит повторно.
3. Прятки.
От зоны старта на третьей и десятой клетке по направлению движения
слева находятся клетки «прятки». Попадая туда, игрок может по желанию
спрятать фишку от преследования, или развивая стратегию ожидать
противника. Фишку в зоне пряток нельзя срубить. Ход из зоны пряток
осуществляется с следующей клетки.
4. Перелет.
В центре креста расположены темные клетки, при попадании на которые
фишка переносится по диагонали сократив или увеличив путь к дому. Перелет
обязателен.
5. Сруб.
В случае если число ходов выпадает на клетку с фишкой противника, то
фишка противника срубается. И выходит в игру снова согласно правилам п. 1.
Если сруб происходит в зоне перелета, то фишка после сруба перемещается по
диагонали. Если фишка противника находится в конечной зоне перелета, то
она также срубается. После сруба игрок ходит повторно.
6. Дом.
Фишки находящиеся в доме неприкасаемые. Игроки не могут заходить в
чужой дом.