Моделирование
Одна и та же модель может выглядеть по разному в разных программах
Если вертекс нормаль направлена ОТ камеры, то полигон становится полностью прозрачным, невидимым.
У полигона есть только одна видимая сторона.
По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны плоскости. Угол 90°.
Изменяя направление вертекс нормалей, обычный плоский прямоугольник бликует как кривая поверхность, а значит выглядит как более
Как можно замоделировать подобный объект?
Как сократить количество полигонов?
Карты нормалей
Драфт нельзя засунуть в игру.
Виды сетки
Правила низкополигональной модели
Как упростить работу?
Ретопология
Домашняя работа
3.88M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Моделирование. Пятая лекция курса «Моделирование для компьютерных игр»

1. Моделирование

Пятая лекция курса «Моделирование для компьютерных игр»

2.

• Любая 3D модель состоит из:
• ⚫ Точек (vertex, вертекс)
➖ Рёбер (edge, эдж)
⬛ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)

3.

У каждой точки (вертекса) есть 2 параметра:
Её положение в пространстве (по осям x, y, z)
Её направленность. Эта характеристика называется
«вертекс нормаль».

4.

2 точки образуют ребро. Это всегда прямая линия.
Не забывай, что у одного ребра всегда 2 точки, и у
каждой есть своя вертекс нормаль.

5.

В программах для моделирования полигон может состоять
не только из трёх точек. Помимо треугольников, есть
четырехугольник (quad/квад) и n-gons (нгоны,
многоугольники). При желании, ты можешь создать
полигон из любого количества точек.
Но в игровых движках все состоит из треугольных
полигонов.

6. Одна и та же модель может выглядеть по разному в разных программах

7.

• Для экспорта модели в видео игру ее надо обязательно
триангулировать. Если довериться в этом вопросе движку —
он может неправильно триангулировать не плоские полигоны
и н-гоны и испортить блик на модели (шейдинг)

8.

Когда ты создаёшь самый примитивный объект в
программе, например, куб, сразу создаётся 8
вертексов, 12 рёбер и 6 полигонов (которые
делятся на 12 треугольников), а у каждого из
вертексов есть вертекс нормаль, которая влияет
на поведение света.

9. Если вертекс нормаль направлена ОТ камеры, то полигон становится полностью прозрачным, невидимым.

10. У полигона есть только одна видимая сторона.

11. По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны плоскости. Угол 90°.

12. Изменяя направление вертекс нормалей, обычный плоский прямоугольник бликует как кривая поверхность, а значит выглядит как более

сложный объект.

13.

• Объединение вертекс нормалей даёт гладкий блик.
Такой блик появляется из-за мягкого ребра (софт эджа, Soft
Edge).
А если вертекс нормали направлены в разные стороны, то блик
будет разделён, и между полигонами получится жесткая грань.
Её называют хардом (Hard Edge).

14. Как можно замоделировать подобный объект?

15. Как сократить количество полигонов?

16. Карты нормалей

17. Драфт нельзя засунуть в игру.

18.

19. Виды сетки

• LowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры с
минимальным количеством полигонов.
• HighPoly — максимально детализированная модель, которая
нужна, чтобы перенести всю детализацию на LowPoly через
Normal Map
• MidPoly — компромис между бесконечно детализированными
хайполи и оптимизированными лоуполи. Используется в
основном для кино.

20. Правила низкополигональной модели

• На лоуполи важны только полигоны, которые влияют на силуэт и
строят формы.
• Элементы, которые не видишь надо удалять
• Всё, что слишком угловато на силуете — скругляй. Иногда для
этого надо добавить новую геометрию.
• Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через
текстуры или на нормале.

21. Как упростить работу?

22. Ретопология

23. Домашняя работа

• 1. Продолжаем работать с улицей по видео
2. Создайте 2 копии файла своего здания, из одной создайте
высокополигональную модель (добавьте различные детали), из
второй - низкополигональную (уберите все не нужные
скругления, упростите модель, главное, чтоб был узнаваем
силуэт)
Все скриншоты кидаете сюда https://vk.com/topic120734161_40718725
English     Русский Правила