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Категория: МенеджментМенеджмент

2015 캐릭터산업백서

1.

2.

INFO GRAPHIC
국내 캐릭터산업 현황
사업체 수 및 종사자 수
사업체
종사자
2,018개
29,039명
27,701명
1,994개
1.2%
4.8%
증가
2013년
증가
2014년
2013년
2014년
매출액 및 부가가치액
매출액
부가가치액
9,052,700백 만원
3,794,457백 만원
3,477,231백 만원
8,306,812백 만원
9.0%
9.1%
증가
2013년
증가
2014년
2013년
2014년

3.

캐릭터산업 수출 및 수입액 현황(2015)
489,234천 달러
323,965천 달러
2013년
대비
증감률
9.6%
증가
수출액
165,269천 달러
2013년
대비
증감률
2013년
대비
증감률
18.0%
3.7%
감소
수출입 차액
증가
수입액
캐릭터산업 지역별 수출 및 수입액 현황
기타 13.9%
유럽 21.5%
중국 20.9%
수출액 현황
(2014년 기준)
일본 6.2%
동남아 10.7%
북미 26.9%
기타 12.2%
유럽 2.0%
북미 11.2%
수입액 현황
(2014년 기준)
동남아 21.2%
일본 10.7%
INFO GRAPHIC
중국 42.7%

4.

INFO GRAPHIC
캐릭터 이용자 동향
연도별 국내ㆍ외 캐릭터 인지도 비중 변화
54.3%
56.7%
43.3%
45.7%
2014년
2015년
캐릭터 인지 경로
기타
6.9%
CINEMA
극장 애니메이션
10.8%
TV 애니메이션
37.8%
모바일
11.1%
2015년
상품
16.4%
온라인
17.2%

5.

디지털 캐릭터 콘텐츠 유료 이용 비중
유료
유료
12.0%
30.6%
2014년
2015년
무료
무료
88.0%
69.4%
캐릭터 부착 여부 상품 구매 영향력
66.5%
51.6%
11.2%
9.8%
2014년
2015년
캐릭터 상품 구매 시 정품 여부 고려 행동
59.0%
39.8%
14.3%
2014년
2015년
INFO GRAPHIC
11.1%

6.

2
0
1
5
캐 릭 터 산 업 백 서
제1부
발 행 인
발 행 일
발 행 처
집필 편집
송성각
2016년 3월 31일
한국콘텐츠진흥원
한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부

경성문화사(02-786-2999)

Ⓒ한국콘텐츠진흥원, 2015
ISBN : 978-89-6514-500-4 (93600)
본 책의 내용에 대한 저작권은 한국콘텐츠진흥원에
있습니다. 아울러 책의 내용에 대한 무단전재를 금하며,
가공 인용할 때에는 반드시 한국콘텐츠진흥원 뺷2015
캐릭터 산업백서뺸라고 밝혀주시기 바랍니다.
우) 58217 전라남도 나주시 교육길 35 한국콘텐츠진흥원
전화 1566-1114 / 팩스(061)900-6025
www.kocca.kr
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
제1장 모바일 메신저 캐릭터의 성장
2
제1절 <라인프렌즈>의 스토어 비즈니스
3
제2절 <카카오프렌즈>의 콜라보레이션
8
제3절 시사점
12
제2장 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
15
제1절 역대 캐릭터대상 수상작과 주요 캐릭터 변천사
15
제2절 캐릭터 사업 영역의 융합화
26
제3절 대기업 자본의 캐릭터 비즈니스 참여 확대
34
제4절 중국 자본의 국내 캐릭터 M&A
41
제3장 캐릭터 유통 및 소비 환경
45
제1절 키덜트 그룹의 소비 패턴
45
제2절 3D 프린터와 캐릭터
53
제3절 모바일 유통의 확대
62
제4장 캐릭터와 변신 로봇 완구
71
제1절 변신 로봇의 인기 비결
71
제2절 변신 로봇과 캐릭터
82
제3절 <터닝메카드>, ʻ변신 로봇ʼ 트렌드 분석
88
제5장 캐릭터 라이선스산업의 확장
96
제1절 K-스타일과 캐릭터
96
제2절 공공서비스와 캐릭터
103
제3절 캐릭터의 브랜드 강화
111

7.

제2부
제3부
라이선싱 비즈니스 주요 사례
해외 캐릭터산업 동향
제1장 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
122
제1장 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
158
제1절 목각인형에서 <레고 무비>까지, 레고 그룹
124
제1절 도쿄역과 도쿄역일번가 개요
158
제2절 문구용품에서 트랜스포머까지 <해즈브로>
130
제2절 도쿄캐릭터스트리트 운영 현황
163
제3절 시사점
133
제3절 시사점
175
제2장 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
135
제2장 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
176
제1절 ʻ꼬마버스 타요ʼ의 마케팅 전략
135
제1절 해외 캐릭터의 중국 시장 진출 성공 사례
176
제2절 <라바(Larva)>의 마케팅 전략
142
제2절 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 중국 현지화 진출
185
제3절 <요괴워치>의 미디어믹스 전략
149
제3절 중국 시장 캐릭터 비즈니스 전략
196
제3장 해외 캐릭터산업 현황
197
제1절 세계 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망
197
제2절 국가별 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망
199
제3절 국가별 캐릭터 라이선스 주요 이슈
216

8.

제4부
제5부
캐릭터 이용자 동향
정책과 지원제도
제1장 캐릭터 이용자 실태조사 개요
230
제1장 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
306
제1절 조사목적
230
제1절 캐릭터 라이선싱 비즈니스 개념
306
제2절 조사체계
231
제2절 라이선싱 비즈니스의 근거 법률
311
제3절 캐릭터산업진흥을 위한 법‧제도 필요성
319
제2장 캐릭터 이용자 실태조사 결과
235
제1절 응답자 특성
235
제2장 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
321
제2절 전반적 캐릭터 이용 실태
237
제1절 캐릭터 비즈니스와 법률
321
제3절 캐릭터 상품 구매 실태
250
제2절 캐릭터 비즈니스 계약구조의 유형과 현황
326
제4절 디지털 캐릭터 이용현황
292
제3절 캐릭터 관련 주요 분쟁 사례
331
제5절 캐릭터 멀티플렉스 이용 현황
300
제3장 캐릭터산업 지원 현황
335

9.

제6부
제7부
캐릭터 산업통계
부 록
제1장 캐릭터산업
342
제1절 캐릭터산업 총괄
342
제2절 캐릭터산업 사업체 수 현황
344
제3절 캐릭터산업 매출액 현황
347
제4절 캐릭터산업 부가가치액 구성 현황
350
제5절 캐릭터산업 수출입액 현황
351
제6절 캐릭터산업 종사자 현황
355
1. 전시회 정보
364
2. 국내 캐릭터 개발 에이전트 업체 리스트
366
3. 국내 캐릭터 유통업체 리스트
377

10.

표 목차
| 제1부 | 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
<표 1-2-1>
연도별 대한민국 콘텐츠대상 수상작
23
<표 1-2-2>
기업별 대표 콘텐츠와 캐릭터 현황
32
<표 1-3-1>
국내 주요 키덜트 전시회 현황
46
<표 1-3-2>
체험형 키덜트 상품 종류별 특징
51
<표 1-3-3>
수집형 키덜트 상품
52
<표 1-4-1>
2015년 방영된 변신 로봇 관련 애니메이션
78
<표 1-4-2>
각 에피소드별 방영 날짜와 등장 메카니멀
90
<표 1-4-3>
<터닝메카드> 각 메카니멀별 등장 화와 배틀 기술
92
<표 1-4-4>
<터닝메카드> ʻ메카니멀ʼ 개요 및 배틀 방법
94
<표 1-5-1>
한류의 변천 과정
96
<표 1-5-2>
캐릭터 콘셉트에 맞춘 공공서비스 활용 결과
103
<표 1-5-3>
공공캐릭터의 종류와 개념
107
<표 1-5-4>
ʻ포인포ʼ와 ʻ코코몽ʼ의 브랜드 전략과 차이점
116
<표 1-5-5>
영실업과 손오공의 캐릭터 브랜드 진행 현황
118
<표 1-5-6>
국내 주요 유통(할인점)에서 캐릭터 브랜딩 전략
119
<표 3-3-2>
국가별 캐릭터 라이선스 시장 규모 TOP 15
(2014년 기준)
198
<표 3-3-3>
미국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망,
2010-2019
199
<표 3-3-4>
미국 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
200
미국 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
201
일본 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망,
2010-2019
201
일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
202
일본 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
203
중국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망,
2010-2019
204
<표 3-3-10> 중국 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
204
<표 3-3-11> 중국 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
205
<표 3-3-5>
<표 3-3-6>
<표 3-3-7>
<표 3-3-8>
<표 3-3-9>
<표 3-3-12> 영국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 206
| 제2부 | 라이선싱 비즈니스 주요 사례
<표 2-2-1>
애니메이션 <라바> 개요
143
<표 2-2-2>
<라바> 주요 캐릭터 및 특징
143
| 제3부 | 해외 캐릭터산업 동향
<표 3-1-1>
도쿄스테이션개발주식회사 개요
159
<표 3-1-2>
도쿄캐릭터스트리트 입점 매장
161
<표 3-2-1>
뽀로로파크 중국 내 오픈 및 계약 현황
(2015년 10월 기준)
187
중국 내 스킨케어 건강위생용품의 캐릭터 라이선스
현황(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순)
189
<표 3-2-3>
중국 내 식품류의 캐릭터 라이선스 현황
(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순)
<표 3-2-4>
중국 내 일반상품 캐릭터 라이선스 현황
(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순)
<표 3-3-1>
세계 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망, 2010-2019 197
<표 3-2-2>
<표 3-3-13> 영국 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
207
<표 3-3-14> 영국 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
208
<표 3-3-15> 프랑스 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망,
2010-2019
208
<표 3-3-16> 프랑스 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
209
<표 3-3-17> 프랑스 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
210
<표 3-3-18> 독일 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 211
<표 3-3-19> 독일 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
212
<표 3-3-20> 독일 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009-2013
213
190
<표 3-3-21> 인도 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망,
2010-2019
213
191
<표 3-3-22> 인도 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
214

11.

<표 3-3-23> 인도 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모,
2009 vs. 2011 vs. 2014
215
<표 4-2-17> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 8. 홍보/광고에서 캐릭터가
나오면 관심이 더 가는 편이다(성별/연령별)
249
<표 3-3-24> 개장예정 주요 테마파크
222
<표 4-2-18> 구매 캐릭터 상품군
251
<표 3-3-25> Top 10 best-selling new toys, 2014
223
<표 4-2-19> 2015 ʻ캐릭터ʼ 구매 영향력(성별/연령별)
253
<표 3-3-26> 최근 3년간 LIMA 어워드 수상 내역
227
<표 4-2-20> 2015 캐릭터 접목 상품 품질 인식(성별/연령별)
255
<표 3-3-27> Top 10 어린이 인기 캐릭터
228
<표 4-2-21> 2015 현재 캐릭터 상품 가격 수준 인식
256
<표 4-2-22> 동일 품질 가정시 캐릭터 접목 상품에 대한 추가
지불의향
256
| 제4부 | 캐릭터 이용자 동향
<표 4-2-23> 캐릭터 상품 구매 시 정품 여부 고려행동(성별/연령별) 257
<표 4-1-1>
2015 캐릭터 이용자 실태조사 조사설계
231
<표 4-1-2>
연령별 캐릭터 콘텐츠 이용률 반영 가중치
232
<표 4-1-3>
2015 캐릭터 이용자 실태조사 조사표본 구성
232
<표 4-1-4>
2014 캐릭터 이용 실태조사 설문구성
233
<표 4-2-1>
응답자 인구학적 특성
235
<표 4-2-2>
2015 캐릭터 이용 빈도
236
<표 4-2-3>
국내 외 통합 캐릭터 인지도 Top 10
238
<표 4-2-4>
국내 캐릭터 인지도 Top 10
238
<표 4-2-5>
캐릭터 인지경로
240
<표 4-2-6>
성별, 연령별 캐릭터 인지경로
240
<표 4-2-7>
국내 외 통합 캐릭터 호감도 Top 10
241
<표 4-2-8>
2015 캐릭터 호감 이유
242
<표 4-2-9>
2015 캐릭터에 대한 일반적 인식
244
<표 4-2-10> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 1. 캐릭터 상품은
어린이들이나 사는 것이다(성별/연령별)
245
<표 4-2-11> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 2. 캐릭터 상품을 구매하는
것은 왠지 지적이지 않은 것 같다(성별/연령별)
245
<표 4-2-12> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 3. 어른을 위한 캐릭터
상품은 적거나 없다(성별/연령별)
246
<표 4-2-13> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 4. 캐릭터 상품은 나에게
유익한 점이 많다(성별/연령별)
247
<표 4-2-14> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 5. 캐릭터 상품은 소장할
가치가 있다(성별/연령별)
247
<표 4-2-15> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 6. 캐릭터로 인해 소장가치가
있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다 (성별/연령별) 248
<표 4-2-16> 캐릭터에 대한 일반적 인식: 7. 만화/애니메이션에
나오는 캐릭터에 관심이 많은 편이다(성별/연령별)
249
<표 4-2-24> 지난 1년간 구입 캐릭터 상품 중 정품 비율
(성별/연령별)
258
<표 4-2-25> 2015 非 정품 캐릭터 상품 구입 의향(성별/연령별)
259
<표 4-2-26> 2015 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상
260
<표 4-2-27> 선물용 캐릭터 상품 구입 시 주요 고려사항
(성별/연령별)
261
<표 4-2-28> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 문구/팬시
262
<표 4-2-29> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 문구/팬시
263
<표 4-2-30> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 문구/팬시
263
<표 4-2-31> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 인형(봉제용품)/완구
264
<표 4-2-32> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 인형(봉제용품)/완구
265
<표 4-2-33> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 인형(봉제용품)/완구
266
<표 4-2-34> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 인터넷/모바일 콘텐츠
266
<표 4-2-35> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 인터넷/모바일 콘텐츠 267
<표 4-2-36> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 인터넷/모바일 콘텐츠
268
<표 4-2-37> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 의류
268
<표 4-2-38> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 의류
269
<표 4-2-39> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 의류
269
<표 4-2-40> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 장신구
270
<표 4-2-41> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 장신구
271
<표 4-2-42> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 장신구
271
<표 4-2-43> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 식품/음료
272
<표 4-2-44> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 식품/음료
273
<표 4-2-45> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 식품, 음료
273
<표 4-2-46> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 유아용품
274
<표 4-2-47> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 유아용품
274

12.

<표 4-2-48> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 유아용품
275
<표 4-2-81> 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 유료이용 비중 추이
297
<표 4-2-49> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 게임, 오락
276
<표 4-2-82> 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 월 평균 결제 비용
298
<표 4-2-50> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 게임, 오락
276
<표 4-2-51> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 게임, 오락
277
<표 4-2-83> 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 구입 대상별 비중 및
선물 대상
299
<표 4-2-52> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 가정/생활용품
277
<표 4-2-53> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 가정/생활용품
278
<표 4-2-54> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 가정/생활용품
279
<표 4-2-55> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 신발류
279
<표 4-2-56> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 신발류
280
<표 4-2-57> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 신발류
280
<표 4-2-58> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 가방류
281
<표 4-2-59> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 가방류
282
<표 4-2-60> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 가방류
282
<표 4-2-61> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 자동차 관련용품
283
<표 4-2-62> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 자동차 관련용품
283
<표 4-2-63> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 자동차 관련용품
284
<표 6-1-1>
캐릭터산업 총괄
342
<표 4-2-64> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 출판물
284
<표 6-1-2>
<표 4-2-65> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 출판물
285
캐릭터산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당
평균매출액 현황(2014년)
343
<표 4-2-66> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 출판물
285
<표 6-1-3>
캐릭터산업 업종별 연도별 사업체 수 현황
344
<표 4-2-67> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 영상물/비디오
286
<표 4-2-68> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 영상물/비디오
286
<표 4-2-69> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 영상물/비디오
287
<표 4-2-70> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 컴퓨터/전산용품
287
<표 4-2-71> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_컴퓨터/전산용품
288
<표 4-2-72> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 컴퓨터/전산용품
288
<표 4-2-73> 캐릭터 상품군별 구입 이유: 스포츠용품
289
<표 4-2-74> 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 스포츠용품
289
<표 4-2-75> 캐릭터 상품군별 구입 장소: 스포츠용품
289
<표 4-2-76> 캐릭터 상품군별 구입 장소 및 1회 평균 지불비용
290
<표 4-2-77> 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도
293
<표 4-2-78> 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 이유(성별/연령별)
294
<표 4-2-79> 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도
295
<표 4-2-80> 디지털 캐릭터 콘텐츠 비이용 이유
296
<표 4-2-84> 2015 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로
301
<표 4-2-85> 2015 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유
303
| 제5부 | 정책과 지원제도
<표 5-3-1>
2015 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원
336
<표 5-3-2>
2015 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원
336
<표 5-3-3>
2015 국산 캐릭터 창작 발굴 지원
338
<표 5-3-4>
2015 테마파크 연계 국산 캐릭터 프로모션 지원 현황 339
| 제6부 | 캐릭터 산업통계
<표 6-1-4>
캐릭터산업 지역별 업종별 사업체 수 현황(2014년)
345
<표 6-1-5>
캐릭터산업 지역별 연도별 사업체 수 현황
345
<표 6-1-6>
캐릭터산업 업종별 연도별 매출액 현황
347
<표 6-1-7>
캐릭터산업 지역별 업종별 매출액 현황(2014년)
348
<표 6-1-8>
캐릭터산업 지역별 연도별 매출액 현황
349
<표 6-1-9>
캐릭터산업 부가가치액 구성 현황(2014년)
350
<표 6-1-10> 캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황
350
<표 6-1-11> 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황
351
<표 6-1-12> 캐릭터산업 지역별 수출액 현황
352
<표 6-1-13> 캐릭터산업 지역별 수입액 현황
353
<표 6-1-14> 캐릭터산업 해외 수출방법
353
<표 6-1-15> 캐릭터산업 해외 진출형태
354
<표 6-1-16> 캐릭터산업 업종별 연도별 종사자 현황
355
<표 6-1-17> 캐릭터산업 지역별 업종별 종사자 현황(2014년)
356
<표 6-1-18> 캐릭터산업 지역별 연도별 종사자 현황
357

13.

<표 6-1-19> 캐릭터산업 고용형태별 성별 및 업종별 종사자 현황
(2014년)
358
<표 6-1-20> 캐릭터산업 고용형태별 성별 및 연도별 종사자 현황
359
<표 6-1-21> 캐릭터산업 직무별 업종별 종사자 현황(2014년)
359
<표 6-1-22> 캐릭터산업 직무별 연도별 종사자 현황
360
<표 6-1-23> 캐릭터산업 학력별 업종별 종사자 현황(2014년)
360
<표 6-1-24> 캐릭터산업 학력별 연도별 종사자 현황
361
<표 6-1-25> 캐릭터산업 연령별 업종별 종사자 현황(2014년)
361
<표 6-1-26> 캐릭터산업 연령별 연도별 종사자 현황
362
| 제7부 | 부 록
<표 7-1-1>
해외 캐릭터 라이선스 주요 전시회
364
<표 7-1-2>
국내 캐릭터 라이선스 주요 전시회
365

14.

그림 목차
<그림 1-2-24> 중국 자체 제작 애니메이션 <미스퍼프>, <감자협객>,
<곰출몰>
41
3
<그림 1-3-1> 국내 주요 키덜트 전시회
46
<그림 1-1-2> 라인 스토어와 모바일게임 <라인레인저스>
4
<그림 1-3-2> 자신이 구입한 드론을 설명하는 키덜트 소비자 동영상 47
<그림 1-1-3> 라인 ʻ별그대ʼ 스티커(왼쪽)와 ʻ천송이ʼ 스티커
6
| 제1부 | 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
<그림 1-1-1> <라인프렌즈> 캐릭터
<그림 1-3-3> 레고하는 아빠들
48
<그림 1-1-4> 라인 ʻ몰스킨ʼ 콜라보레이션(왼쪽), ʻ라미ʼ 콜라보레이션 7
<그림 1-3-4> 커덜트 상품의 구성 요건
49
<그림 1-1-5> <카카오프렌즈> 캐릭터
<그림 1-3-5> 3D 프린터 ‘조트로프 애니메이션’ <옥토매드니스>
55
<그림 1-3-6> <하우스 오브 몬스터>의 제작 과정(왼쪽)과 배경
55
<그림 1-3-7> 3D 프린터를 이용한 스톱모션 애니메이션
<체이스 미>
56
<그림 1-3-8> 3D 프린팅으로 제작한 ʻ워 머신ʼ(왼쪽)과
ʻ헐크버스터 아머ʼ
57
<그림 1-3-9> 3D 프린터로 제작한 <배트맨> 슈트(왼쪽)와
<로보캅> 슈트
58
<그림 1-3-10> 3D레이서즈의 미니카
59
<그림 1-3-11> 3D 프린터로 제작된 ʻ썬더로드ʼ건(왼쪽)과
<젤다의 전설> 아이템
59
<그림 1-2-6> 2012년, 2015년 콘텐츠대상을 수상한 <로보카 폴리> 20
<그림 1-3-12> <토이지>에서 판매 중인 캐릭터 상품(왼쪽)과
샤페이가 3D 프린팅으로 제작한 피규어들
60
<그림 1-2-7> 변신로봇 애니메이션 캐릭터
21
<그림 1-3-13> 네덜란드의 3D 프린팅 마켓 ʻ쉐이프웨이즈ʼ
61
<그림 1-2-8> 2013년 콘텐츠대상을 수상한 <라바>
21
<그림 1-3-14> 네이버 ʻ밴드 아바타ʼ 소개
63
<그림 1-3-15> 라인 스토어의 ʻ크리에이터스 스티커ʼ
64
8
<그림 1-1-6> <카카오프렌즈> 캐릭터 상품과 <카카오프렌즈>
브랜드 스토어
9
<그림 1-1-7> <카카오프렌즈> 삼립빵
10
<그림 1-1-8> 모바일 퍼즐게임 <프렌즈팝>
11
<그림 1-2-1> 2000년대 초반 플래시 애니메이션 캐릭터
16
<그림 1-2-2> 2000년대 초반 게임 캐릭터
17
<그림 1-2-3> 2000년대 초반 팬시 회사들이 자체 제작한
오리지널 캐릭터
18
<그림 1-2-4> 2000년대 후반 국민 캐릭터 <뽀롱뽀롱 뽀로로>
18
<그림 1-2-5> 2000년대 중반 유아 대상 TV 애니메이션 캐릭터들
19
<그림 1-2-9> 짧은 애니메이션 기반 캐릭터인 <스푸키즈>와 <빼꼼>,
2014년 진흥원장상을 수상한 <모카가디언 마카다>
22
<그림 1-2-10> 전통적인 캐릭터 비즈니스 모델
26
<그림 1-2-11> 변화하는 캐릭터 비즈니스 융합 모델
27
<그림 1-2-12> 영실업의 캐릭터 상품
28
<그림 1-2-13> 할인점 성장을 바탕으로 한 융합형 모델
29
<그림 1-2-14> TV 애니메이션 <라인타운>과 라인 오프라인 매장
30
<그림 1-2-15> <카카오프렌즈> 오프라인 매장
31
<그림 1-2-16> <파워배틀 와치카> 제작 발표회
34
<그림 1-2-17> 고릴라 캐릭터 <아둥가> MV FEEDBACK 캡쳐
35
<그림 1-2-18> <미라큘러스 레이디버그> 제작 발표회
35
<그림 1-2-19> <꼬마버스 타요>와 <뽀로로>의 극장판 애니메이션
36
<그림 1-2-20> 유아 애니메이션 <두다다쿵>의 유플러스 TV 시연
36
<그림 1-2-21> CJ E&M이 자체 기획한 <로봇트레인 RT>
<그림 1-3-16> <페이스콘> 이미지
65
<그림 1-3-17> <인사이드 아웃> 이모티콘과 <앵그리버드> 이모티콘
66
<그림 1-3-18> 모바일 캐릭터의 다양한 활용
67
<그림 1-3-19> <카카오프렌즈> 캐릭터의 다양한 콜라보레이션
68
<그림 1-3-20> <라인프렌즈> 콜라보레이션 사례
69
<그림 1-3-21> <라인프렌즈>와 해외 기업의 콜라보레이션 사례
69
<그림 1-4-1> 1935년 러시아에서 영화로 제작된 <로봇 R.U.R>의
포스터
72
<그림 1-4-2> 트랜스포머4 Stomp & Chomp Grimlock 변신 로봇
완구(하스브로, 2014년 출시)
74
<그림 1-4-3> 애니메이션 <게타 로보>(1974)와 이를 구현한 완구
‘다이나믹 체인지 게타 로봇’(2012)
75
37
<그림 1-4-4> 특허실용 <로봇으로 변신이 가능한 자동차 완구>
(1998년, 출원인 이용희)
76
<그림 1-2-22> 이마트 타운의 영웅 캐릭터 ʻ일렉트로 맨ʼ과
‘일렉트로마트ʼ 매장 전경
38
<그림 1-4-5> 특허실용 <변신 자동차 완구 및 이를 이용한 놀이 장치>
(2012년, 출원인 최신규)
76
<그림 1-2-23> 현대자동차의 캐릭터 <씽씽이>와 <헬로 카봇>
콜라보레이션
39
<그림 1-4-6> 로봇물 제작의 새로운 흐름
81

15.

<그림 1-4-7> 애니메이션 <로봇>
86
<그림 2-2-6> <꼬마버스 타요> 캐릭터 활용 사례
140
<그림 1-4-8> 애니메이션 <헬로 카봇>
86
<그림 2-2-7> <꼬마버스 타요> 캐릭터를 활용한 캠페인
141
88
<그림 2-2-8> 2015 상반기 유튜브 국내 키즈 채널별
인기 영상 Top 10
141
<그림 1-4-10> 애니메이션 <터닝메카드>
89
<그림 2-2-9> 애니메이션 <라바>
143
<그림 1-4-11> 애니메이션 <터닝메카드> 스토리 구조
89
<그림 2-2-10> 모바일 영상 이용 현황
145
<그림 1-4-9> 애니메이션 <터닝메카드> 콘텐츠로 만든 모바일게임
<메카드 레이싱>
<그림 1-5-1> 2015 베이징 K스타일 페어
98
<그림 1-5-2> 드라마 <대장금>을 모티브로 제작한 애니메이션
<장금이의 꿈>과 각종 라이선싱 상품들
<그림 2-2-11> 청계천 안전 수칙 게시판 및 나르륨 저감화 캠페인
모델로 활동한 <라바>
146
99
<그림 2-2-12> 라바 테마열차
147
<그림 1-5-3> <뿌까> 캐릭터를 활용한 스카프 문양
99
<그림 2-2-13> <라바> 키즈 클래식 포스터와 공연 장면
147
<그림 2-2-14> 라바 테마파크 1호점과 2호점
148
<그림 1-5-4> 다음카카오와 상상마당이 협업하여 출시한 웹툰
캐릭터 피규어와 디자인 상품들
100
<그림 1-5-5> 턴테이블 상품으로 제작된 해녀 캐릭터 ʻ몽니ʼ
102
<그림 1-5-6> 뽀로로 택시
104
<그림 1-5-7> 세종시 타요버스
105
<그림 1-5-8> 행정용 공공캐릭터 <고양 고양이>의 활용 사례
108
<그림 1-5-9> 기관용 공공캐릭터 <포돌이>와 <포순이>의 활용 사례 109
<그림 2-2-15> <요괴워치> 캐릭터 이미지
149
<그림 2-2-16> <요괴워치>의 미디어믹스 전략과 성과
152
<그림 2-2-16> ʻ요괴워치ʼ의 미디어믹스 전략과 성과(계속)
153
<그림 2-2-17> <요괴워치> 패밀리 타깃 제품
154
<그림 2-2-18> <요괴워치> 열차 운행
155
<그림 1-5-10> 한국공항공사 공공캐릭터 <포티>
110
<그림 1-5-11> ʻ코코몽ʼ 캐릭터 매장
116
<그림 1-5-12> ‘포인포’ 캐릭터 매장
116
<그림 3-1-1> 도쿄캐릭터스트리트 전경
160
<그림 1-5-13> ʻ컬리수ʼ 캐릭터 브랜드 사례
117
<그림 3-2-1> 중국에서 인기를 끌고 있는 디즈니 작품들
177
| 제2부 | 라이선싱 비즈니스 주요 사례
| 제3부 | 해외 캐릭터산업 동향
<그림 3-2-2> 중국 ‘디즈니 스토어’ 로고와 디즈니 영어교실
이미지
178
<그림 3-2-3> 중국의 디즈니 포토스튜디오 전경
179
<그림 2-1-1> 마텔, 헤즈브로, 레고 그룹 매출 현황
123
<그림 3-2-4> 디즈니 중국 공식 인터넷 쇼핑몰
179
<그림 2-1-2> 레고 그룹 주요 연혁
124
<그림 3-2-5> <헬로키티> 중국 공식 인터넷 쇼핑몰
181
<그림 2-1-3> 레고 그룹 라이선스 상품
126
<그림 3-2-6> <도라에몽> 중국 사업 영역
182
<그림 3-2-7> 2013년 상하이 신천지백화점 ‘도라에몽 비밀도구’
전시회
183
<그림 3-2-8> 중국에서 판매되는 <도라에몽> 상품
183
<그림 3-2-9> <도라에몽> 중국 공식 인터넷 쇼핑몰
184
<그림 3-2-10> 뽀로로의 중국사업 방향
185
<그림 2-1-4> 레고 그룹 매출과 라이선스 사용 비용
126
<그림 2-1-5> 상품 카테고리
127
<그림 2-1-6> 영화 <레고 무비> 포스터
129
<그림 2-1-7> <마이 리틀 포니> TV애니메이션 시리즈
131
<그림 2-1-8> 헤즈브로의 대표 상품 <너프>, <모노폴리>,
<플레이도>
132
<그림 3-2-11> 중국에 문을 연 뽀로로파크
186
<그림 2-2-1> 2008년 제작한 <꼬마버스 타요> 캐릭터
136
<그림 2-2-2> <꼬마버스 타요>의 캐릭터
137
<그림 3-2-12> 뽀로로파크 광저우점이 들어설 쇼핑몰 전경과 계약
체결식
187
<그림 2-2-3> 캐릭터의 원 소스 멀티 유즈 활용 사례
138
<그림 2-2-4> 캐릭터의 브랜딩 전략
139
<그림 2-2-5> ʻ타요 버스ʼ 캐릭터 마케팅 사례
139
<그림 3-2-13> 중국에서 판매되는 <뽀로로> 스킨케어, 건강위생용품 189
<그림 3-2-14> <뽀로로>의 알리바바 티몰 플래그십몰
193
<그림 3-2-15> <뽀로로>의 중국사업 온 오프라인 연계 구조
194

16.

<그림 3-2-16> 은태백화점 영유아 전문 수입상품 마트 서선마트에
입점한 <뽀로로> 상품 매대
195
<그림 3-2-17> 아이코닉스의 중국 사업 전략 모델
<그림 3-3-1> 세계 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 성장률,
2010-2019
<그림 3-3-2> 미국 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
<그림 3-3-3> 미국 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
<그림 3-3-4> 일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
<그림 3-3-5> 일본 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
<그림 4-2-4> 캐릭터에 대한 일반적 인식 변화(2014 vs. 2015)
244
195
<그림 4-2-5> 캐릭터 상품 구매경험률 변화 및 2015년 구매
경험률(성별/연령별)
250
197
<그림 4-2-6> 캐릭터 구매 상품군 Top 5
(2013 vs. 2014 vs. 2015)
251
<그림 4-2-7> 캐릭터 상품 비구매 이유(캐릭터 비구매자)
252
199
<그림 4-2-8> ʻ캐릭터ʼ 구매 영향력(2013 vs. 2014 vs. 2015)
253
200
<그림 4-2-9> 캐릭터 접목 상품 품질 인식*
(2013 vs. 2014 vs. 2015)
255
202
<그림 4-2-10> 캐릭터 상품 구매 시 정품 여부 고려 행동
(2014 vs. 2015)
257
203
<그림 3-3-6> 중국 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
204
<그림 3-3-7> 중국 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
205
<그림 3-3-8> 영국 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs.2013
206
<그림 3-3-9> 영국 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
207
<그림 3-3-10> 프랑스 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
209
<그림 3-3-11> 프랑스 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
<그림 3-3-12> 독일 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
<그림 4-2-11> 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 연도별 변화 추이* 260
<그림 4-2-12> 선물용 캐릭터 상품 구입 시 주요 고려사항
261
<그림 4-2-13> 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용률
292
<그림 4-2-14> 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 이유
293
<그림 4-2-15> 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도
295
<그림 4-2-16> 디지털 캐릭터 콘텐츠 유료이용 비중(100% 기준)
297
<그림 4-2-17> 디지털 캐릭터 콘텐츠 구입 시 본인 소유-선물 비중
(100% 기준) 및 선물 대상
299
<그림 4-2-18> 캐릭터 멀티플렉스 인지율 변화 및 2015년
성별/연령별 인지율
300
<그림 4-2-19> 2015 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로
301
210
<그림 4-2-20> 캐릭터 멀티플렉스 방문 경험률 변화 및 2015년
성별/연령별 방문 경험율
302
211
<그림 4-2-21> 2015 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유
302
<그림 4-2-22> 캐릭터 멀티플렉스 구매 경험률
304
<그림 4-2-23> 캐릭터 멀티플렉스 구매 상품군 Top 10
(2015년 기준)
304
<그림 3-3-13> 독일 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
212
<그림 3-3-14> 인도 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
214
<그림 3-3-15> 인도 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교,
2009 vs. 2011 vs. 2014
215
<그림 3-3-16> 닌텐도, NFC 피규어
216
<그림 3-3-17> 요괴시계와 요괴메달
219
| 제4부 | 캐릭터 이용자 동향
<그림 4-2-1> 연도별 국내 외 캐릭터 인지도 비중 변화
239
<그림 4-2-2> 연도별 국내 외 캐릭터 호감도 비중 변화
242
<그림 4-2-3> 2015 캐릭터에 대한 일반적 인식
243

17.

1


2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
제1장
모바일 메신저 캐릭터의 성장
제1절
제2절
제3절
<라인프렌즈>의 스토어 비즈니스
<카카오프렌즈>의 콜라보레이션
시사점
제2장
캐릭터 비즈니스 모델의 변화
제1절
제2절
제3절
제4절
역대 캐릭터대상 수상작과 주요 캐릭터 변천사
캐릭터 사업 영역의 융합화
대기업 자본의 캐릭터 비즈니스 참여 확대
중국 자본의 국내 캐릭터 M&A
제3장
캐릭터 유통 및 소비 환경
제1절
제2절
제3절
키덜트 그룹의 소비 패턴
3D 프린터와 캐릭터
모바일 유통의 확대
제4장
캐릭터와 변신 로봇 완구
제1절
제2절
제3절
변신 로봇의 인기 비결
변신 로봇과 캐릭터
<터닝메카드>, ʻ변신 로봇ʼ 트렌드 분석
제5장
캐릭터 라이선스산업의 확장
제1절
제2절
제3절
K-스타일과 캐릭터
공공서비스와 캐릭터
캐릭터의 브랜드 강화

18.

Character
Industry
WHITE PAPER
01
2015
모바일 메신저 캐릭터의
성장
약 100조 원에 이르는 세계 라이선싱산업을 대표하는 기관인 국제라이선싱산업협회
(International Licensing Industry Merchandisers Association, 이하 LIMA)는 매년
미국 라스베이거스에서 열리는 라이선싱엑스포에서 캐릭터 브랜드 스포츠 아트 프로모
션 등 라이선스 비즈니스를 대표하는 분야의 최우수 기업 또는 브랜드를 선정 및 시상하
는 라이선싱 어워드(Licensing Award)를 진행한다. 2014년에는 새로운 상이 추가되어
눈길을 끌었는데, 바로 지난 1년간 디지털 분야에서 최고의 성과를 일군 ‘디지털 자산’에
게 주는 상이다. 2014년 최고의 디지털 자산으로는 핀란드의 로비오 모바일 사가 개발한
‘앵그리버드’가 선정되었다.
지금까지 ‘앵그리버드’ 같은 캐릭터의 활용 분야는 극장용 애니메이션(<토이 스토리>,
<카>, <겨울왕국> 등), TV 애니메이션(<스폰지밥>, <심슨> 등), 출판(<도라에몽>, <원피
스> 등), 상품(<헬로키티>, <리락쿠마>) 등 전통적인 캐릭터산업 분야로 국한되어 왔다.
그런데 IT(정보기술)의 발달로 스마트폰이 대거 보급되고 이를 기반으로 한 모바일 메신
저 서비스가 등장하면서 기존 캐릭터산업의 판도가 바뀌고 있다.
현재 국내시장을 지배하고 있는 ‘카카오톡’, 일본 대만 태국 등 해외에서 활약 중인
‘라인’은 각자 자사 서비스만의 독특한 이모티콘을 디자인하여 서비스했고, 이는 해당 메
신저 서비스 사용자라면 누구나 하루에 한 번쯤은 접하는 캐릭터로 인지도가 급상승했
다. 처음에는 일반적인 이모티콘(그림언어, 기호언어)에 불과했던 캐릭터가 어떻게 지금
과 같은 성공을 일구었는지 살펴보자.
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1장. 모바일 메신저 캐릭터의 성장
제1부
|제1절| <라인프렌즈>의 스토어 비즈니스
하는 법인이다. 2015년 9월 현재까지 전국에 33개의 스토어를 오픈한 <라인프렌즈>는
누적 방문객이 약 1,700만 명, 주요 매장의 일 방문객은 6천 명에 육박할 정도로 큰 호응
을 얻고 있다. 이를 통해 발생하는 매출 규모는 연간 2천억 원으로, 주요 매장의 경우
월 매출이 10억 원을 넘는다. 현재까지 출시된 상품 수는 400종으로, 약 5천 가지의 디자
인 상품을 제공한다.
2011년 출시된 메신저 애플리케이션 ‘라인(line)’과 함께 시작된 ‘라인프렌즈’ 라이선싱
사업은 일본 대만 태국을 필두로 활발하게 전개되어, 2015년에는 라이선싱 업계 최고 권
위를 자랑하는 LIMA 아시아 어워드에서 우리나라 최초로 ‘베스트 프러퍼티(property,
자산)상’을 수상하였다. 이 상의 수상은 일본 산엑스(San-X) 사의 대표 캐릭터 <리락쿠
마>를 제친 결과로 업계의 주목을 받았다. 라인은 네이버가 100% 지분을 소유한 회사로,
처음에는 엔에이치엔 재팬(NHN JAPAN)으로 시작하였으나 라인 플랫폼을 선보인 후 회
사 이름을 ‘라인주식회사’로 변경하고 분할 독립하였다.
2011년 6월 첫 서비스를 개시한 ‘라인’은 서비스 초기부터 일본 시장을 타깃으로 개발
되어, 2015년 현재 일본 시장점유율 1위를 차지하고 있다. 서비스 시작 후 1억 건의 다운
로드를 기록하는 데까지 2년이 채 걸리지 않았다. 출시 후 5년이 되기도 전에 다운로드
수가 6억 건을 넘었으며, 이 속도는 일본에서 트위터나 페이스북의 가입자 수 증가보다
빠른 성장이라고 보도된 바 있다. 놀라운 속도로 급성장한 라인은 일본의 ‘국민 메신저’
로 자리 잡았고, 일본 시장을 기점으로 상품화 사업을 시작했다.
그림 1-1-1 <라인프렌즈> 캐릭터
사실 라인의 초기 행보는 라이선싱을 통해 상품을 개발하고 캐릭터 노출을 강화하여
브랜드의 가치를 높이는 쪽보다는, 메신저의 신규 사용자 설치를 유도하고 충성 고객을
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
‘라인프렌즈’는 라인주식회사의 자회사로, 라인 캐릭터인 <라인프렌즈>의 사업을 전담

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
확대하는 쪽에 주안점을 두는 듯 보였다. 처음에는 <브라운>과 <코니> 두 캐릭터의 인형
을 출시하였고, 이후 비교적 제조가 간단한 상품을 차례로 출시했다. 이후 제품 판매처가
일본을 넘어 대만 태국 싱가포르 말레이시아 인도네시아 등의 국가로 확대되었고, 일부
상품의 경우 라이선싱을 통해 현지 상황에 맞는 상품들을 출시하였다.
그러나 라인은 확장보다 제품의 품질을 우선시하여 서울 명동을 시작으로 말레이시아
(쿠알라룸푸르), 인도네시아(자카르타), 태국(방콕), 홍콩, 싱가포르, 대만(타이베이), 중
국(상하이 베이징), 미국(뉴욕), 콜롬비아(보고타) 등에 차례로 팝업 스토어(홍보용 임시
매장)를 개점하며 국내에서 기획된 상품을 중심으로 라인 메신저 프로모션과 함께 고품
질 상품을 체험할 수 있는 공격적인 마케팅을 진행하였다. 특히 뉴욕의 타임스퀘어에 팝
업 스토어를 개점한 것은 대규모 자본을 바탕으로 한 기업만이 할 수 있는 행보였다. 국
내 개발 캐릭터 중 뉴욕에서 팝업 매장을 오픈한 것은 <뿌까>가 유일했으나 뉴욕 소호
거리였고, 뉴욕 맨해튼 중심부에 위치한 타임스퀘어에 정식 매장을 개점한 국내 캐릭터
는 현재로서는 <라인프렌즈>가 유일하다.
팝업 스토어를 통해 서비스와 브랜드 홍보를 진행한 <라인프렌즈>는 팝업 스토어에 만
족하지 않고, 2014년 4월 22일 서울 명동 롯데 영플라자에 첫 정규 매장을 열었다. 이후
대만(타이베이), 용인 에버랜드, 일본(하라주쿠), 서울 신사동 가로수길, 중국(상하이),
부산, 판교, 신촌, 홍콩, 일본(센다이) 등 2014년에 4곳, 2015년에 7곳으로 지금까지 총
11개의 정규 매장을 열었다. 이 매장들은 형식적으로 매장 수만 늘린 것이 아니라, 실제
유동 인구가 많은 곳에 위치하는 등 과감한 투자가 두드러진다. 특히 신사동 가로수길에
있는 커다란 브라우니는 SNS(Social Network Service)에 사진을 찍어 포스팅을 즐기는
젊은 층 사이에서 새로운 명소로 떠올랐다.
그림 1-1-2 라인 스토어와 모바일게임 <라인레인저스>
출처: 라인프렌즈, 라인
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1장. 모바일 메신저 캐릭터의 성장
광고에도 출현하면서 <라인프렌즈>는 비단 게임을 즐기는 게이머뿐 아니라 일반 소비자
에게도 익숙한 캐릭터로 변하고 있다. 비록 ‘라인’ 메신저의 업계 보급률은 저조하지만,
게임의 등장과 네이버 서비스 노출은 메신저 서비스의 한계를 넘는 마케팅 효과를 내고
있다. 실제로 <라인프렌즈>를 활용한 모바일게임 <라인레인저스>가 TV 광고를 진행할
당시 <라인프렌즈>를 게임 캐릭터로 인지한 라이선시(상표권 사용권자)들이 있을 정도였
다. 이들이 <라인프렌즈>에 관심을 가졌던 이유는, 그전에 <앵그리버드> 붐을 경험한 적
이 있기 때문이다.
<앵그리버드>는 게임 캐릭터로 약 2년간 국내시장에서 붐을 일으킨 바 있다. 그러니
TV 광고를 진행하는 데다, 거대 기업 네이버가 밀고 있는 게임에 대한 기대감이 높아질
수밖에 없었다. 국내 캐릭터 기업 중 현실적으로 TV 광고를 집행할 수 있는 기업은 거의
없다. 애니메이션을 제작 및 편성하거나 드라마 및 오락 프로그램에 PPL(제품 간접광고)
을 진행하는 것 외에 캐릭터 광고를 집행할 수 있을 만큼 산업 규모가 크지 않기 때문이
다. 완구 회사의 경우 자사 상품과 캐릭터를 홍보하기 위해 TV 광고를 진행하지만, 완구
는 구매층이 명확하기 때문에 브랜드 강화보다는 판매에 초점을 맞출 수밖에 없다. 때문
에 공중파 광고보다는 어린이 채널 광고를 선호하고, 게임처럼 공중파 광고를 진행하지
않는다. 결국 라이선시들에게는 넓은 구매층을 공략할 수 있는 캐릭터가 매력적인데,
<라인프렌즈>는 이러한 요건을 갖추었다고 할 수 있다.
<라인프렌즈>는 게임을 넘어 드라마에서도 두각을 나타냈다. 국내 메신저 서비스로는
처음으로 드라마 제작 협찬에 참여하였는데, 그중 2014년 인기를 끈 <별에서 온 그대>에
서 전지현과 김수현 사이에서 자연스럽게 등장한 것이, 중국의 국민 메신저 ‘위쳇’에 밀
려 중국 시장에서 고전하던 <라인프렌즈> 캐릭터의 인지도 확대에 중요하게 작용했다.
또한, ‘별그대’ 스티커와 ‘천송이’(전지현) 스티커는 ‘라인’ 사용자 유입에 긍정적인 영향
을 주었다.
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이슈 및 트렌드
존재하던 <라인프렌즈>의 캐릭터들이 게임의 주인공으로 등장하고, 게임 프로모션용 TV
제1부
<라인프렌즈>의 확장은 ‘라인 게임’ 플랫폼의 출현과 함께 강화되고 있다. 스티커로만

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
그림 1-1-3 라인 ʻ별그대ʼ 스티커(왼쪽)와 ʻ천송이ʼ 스티커
출처: 라인
라인의 전방위적인 마케팅 결과, <라인프렌즈> 캐릭터의 인지도는 꾸준히 상승했다.
네이버라는 거대 포털의 지원 또한 <라인프렌즈>가 몰스킨, 라미, 뮬라, 구스타프베리,
파버카스텔, 까사미아, AIAIAI와 같은 유명 브랜드와 콜라보레이션을 진행할 수 있는 밑
거름이 되었다. 브랜드 간 콜라보레이션은 서로 이득이 있다고 판단될 때 진행된다. 단순
한 금전적인 이득뿐 아니라 브랜드 강화도 이 이득에 포함된다. 따라서 유명 브랜드와
콜라보레이션을 진행한다는 것은 그만큼 <라인프렌즈> 브랜드와 마케팅 파워가 유명 브
랜드에게도 매력적으로 작용했다고 볼 수 있다.
<라인프렌즈> 캐릭터는 라이선싱 부분에서도 두각을 나타내고 있다. 라인은 라이선싱
에서도 브랜드 인지도에 초점을 맞춘 행보를 이어 갔다. 국내 주요 캐릭터 기업 중 상위
그룹의 경우, 100여 개 이상의 라이선시 파트너와 함께 호흡을 맞추고 있지만, 대부분
중소기업이다. 하지만 라인은 제품이 출시되었을 때 노출이 명확하게 보장된 빙그레, 삼
립, 티머니, 카페베네와 같은 대형 브랜드와 우선적으로 계약을 진행하며 라이선싱 상품
을 출시하고 있다.
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1장. 모바일 메신저 캐릭터의 성장
제1부
그림 1-1-4 라인 ʻ몰스킨ʼ 콜라보레이션(왼쪽), ʻ라미ʼ 콜라보레이션
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
출처: 라인 인스타그램
해외에서도 마찬가지다. 특히 태국에서 진행된 도요타와의 프로모션은 특기할 만하다.
도요타 차량을 구매하는 고객에게 <라인프렌즈> 캐릭터가 래핑된 도요타 차량을 받을 수
있는 응모권을 주고, 매장 방문 또는 시승 소비자에게 기타 프리미엄 상품을 제공하는
프로모션을 진행한 것이다.
<라인프렌즈> 캐릭터가 자동차와 견줄 만큼 고급스럽다는 이미지를 각인시키며, 이 캐
릭터 중 하나인 <브라운>을 TV 광고에 등장시켜 브랜드 가치를 최대화한 사례로 해석된
다. 이러한 글로벌 기업과의 프로모션, PPL(Product in Placement), <라인프렌즈> TV
애니메이션 등이 <라인프렌즈>가 2015년 LIMA 아시아 라이선싱 어워드에서 최우수상을
수상할 수 있는 밑거름이 되었다. <라인프렌즈>가 앞으로 국내시장용 캐릭터를 넘어, 적
어도 아시아 시장에서 10년 이상 자리를 지키는 브랜드가 되기를 기대한다.
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
|제2절| <카카오프렌즈>의 콜라보레이션
2010년 3월, 대한민국 대표 메신저 애플리케이션 ‘카카오톡’ 서비스가 시작되었다. 애
플 아이폰 3G가 한국에 출시된 2009년 11월 이후 약 4개월 만이었다.
2010년 당시 아이폰의 출현은 다양한 문화적 현상을 불러일으켰다. 모바일게임 업계
에서는 과거 통신사와의 관계를 중시하던 게임사들이 전 세계를 대상으로 한 오픈마켓
형태의 iOS 시장으로 이동하는 현상이 일어났고, 게임이 아닌 소비자의 일상생활에 필요
한 애플리케이션을 개발하는 기업들이 생겨났다.
메신저 시장에서는 네이트, 다음 등 기존 PC 메신저 시장에서 활동하던 기업들이 플랫
폼을 확장하면서 과열 경쟁 양상을 보였으나, 현재 성공적인 비즈니스를 구축하고 있는
서비스는 ‘카카오톡’이다. 초기에 카카오톡은 수익 모델을 모색하여 기존 통신시장에서
바탕화면이나 글씨체 등을 판매하여 수익을 올렸던 것처럼 카카오톡 이모티콘 기프티콘
판매에 나섰다. 이 중 이모티콘의 경우, 유명 브랜드들을 유료로 판매하면서 저작권자가
매출을 거두기 시작하자, 디즈니 니콜로디언 무한도전 등 강력한 브랜드를 보유한 기업
이 참여하면서 과열 경쟁까지 일어났다.
하지만 이러한 서비스만으로는 기업의 수익을 높이는 데 한계가 있었다. 이때 카카오
톡의 손익분기점을 처음으로 맞춰 준 것이 게임이다. 게임이 등장하면서 카카오톡은 본
격적인 성장세를 탄다. 대한민국 스마트폰 사용자의 90% 이상이 카카오톡을 사용하는
상황에서, 카카오톡은 친구 간의 경쟁을 자극하는 게임을 출시하였다.
그림 1-1-5 <카카오프렌즈> 캐릭터
사용자의 점수와 핸드폰에 저장된 친구들의 점수가 함께 표시되며 승부욕을 자극하고,
‘하트’ 시스템을 도입하여 SNS 특성을 잘 활용한 바이럴(viral, 입소문) 마케팅이 전개되
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1장. 모바일 메신저 캐릭터의 성장
‘카카오 게임즈’의 도입으로 국내 모바일게임 시장은 2배 이상 성장한 것으로 보고되었
다. 이는 게임 유저층이 50,60대로까지 확대된 결과로 풀이되는데, 실제로 50,60대 사용
자들은 여전히 <애니팡>을 즐기며 하트를 보낸다.
이렇게 기초 체력을 확보한 카카오톡은 독자적인 서비스를 개시한다. 그중 하나가 바
로 <카카오프렌즈>이다. 이모티콘 시장은 초기 유명 브랜드들의 독무대였다. 하루 매출
1천만 원이 넘는 충성도 높은 브랜드들이 생겨났고, 이 브랜드들은 한 달 1억 이상의 매
출을 올리기도 하였다. 브랜드가 유행하고 웹툰이 유행하고, 게임사들은 게임을 알리기
위해 무료 게임 다운로드 시 무료로 이모티콘을 다운로드 받을 수 있도록 했다. 그 결과,
이모티콘이 게임 설치를 유도하는 미끼가 되기도 했다. 이 와중에 카카오를 대표하는 캐
릭터의 등장은 정체되어 있던 이모티콘 시장에 변화를 가져왔다.
기존 캐릭터들이 저작권자의 브랜드 가이드라인으로 인해 기초적인 감정 표현밖에 하
지 못했다면, <카카오프렌즈> 캐릭터는 지금 소비자들이 원하는 다양한 감정 표현과 미
묘한 상황 설정 등을 자유자재로 유쾌하게 표현하면서 카카오톡을 대표하는 캐릭터가 되
었다. 모바일 캐릭터 인기 순위 10위 안에 <카카오프렌즈> 캐릭터가 4~5개나 포함될 정
도로, 이제 <카카오프렌즈>는 전 연령대에게 사랑받는 대한민국 대표 캐릭터가 되었다.
그림 1-1-6 <카카오프렌즈> 캐릭터 상품과 <카카오프렌즈> 브랜드 스토어
출처: 디스이즈게임, ‘카카오프렌즈’
<카카오프렌즈>의 인기도를 보여 주듯, <카카오프렌즈> 스토어는 2014년 10월 현대백
화점 신촌점을 시작으로 코엑스, 대구, 부산, 광주, 울산, 판교, 김해, 압구정 등으로 이
어지고 있고 앞으로 더 확대될 예정이다.
<카카오프렌즈>는 브랜드 스토어 오픈과 함께 라이선싱 사업도 전개하기 시작했다. 기
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
로 단숨에 떠올라 게임시장의 판도를 바꾸기 시작했다.
제1부
었다. 그 덕분에 카카오톡은 기존 통신사들의 전유물이던 게임 플랫폼 사업의 선두 주자

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
존 카카오에서 현재의 카카오프렌즈로 법인을 분리하고, 브랜드 사업을 활발히 전개할
기본적인 조직 구성을 마무리하였다. <카카오프렌즈>가 진행한 라이선싱 중 기업적인 측
면이나 소비자 측면에서 모두 효과가 높게 나타난 계약으로는 빵과 치약을 들 수 있다.
SPC그룹의 삼립과 계약한 <카카오프렌즈> 빵 출시는 대성공이었다. <카카오프렌즈> 스
티커를 다 모은 사람은 270만 원어치의 빵을 구매했다는 소문이 날 정도로 반응이 폭발
적이었다. 치약 라이선싱도 좋은 결과를 냈다. LG생활건강이 <카카오프렌즈>와 계약을
맺고 출시한 치약도 브랜드 노출 효과 및 판매 면에서 성공적이었다.
<카카오프렌즈>는 상품화 사업을 넘어 캐릭터를 각종 서비스와 게임 및 프로모션에 적
용하기 시작했다. 특히 ‘카카오택시’ 홍보 모델인 <카카오프렌즈> 캐릭터들은 택시와 함
께 전국의 도로를 누비며 훌륭한 광고판 역할을 해내고 있고, ‘카카오택시’ 서비스에 대
한 만족도가 높아지면서 브랜드 인지도가 지속적으로 상승 중이다. NHN픽셀큐브와 다
음카카오가 공동개발한 모바일 퍼즐게임 <프렌즈팝>은 <카카오프렌즈> 캐릭터를 이용한
게임으로, 이 게임을 즐기는 유저들은 카카오 캐릭터들에 더 친근감을 느낄 수밖에 없다.
비단 온라인뿐만이 아니다. <카카오프렌즈>는 CGV와 손잡고 영화관을 찾는 소비자들
을 상대로 스티커 등 각종 콜라보레이션 상품을 판매하고 있다. 아직 <카카오프렌즈>가
해외시장에 진출한다는 소식은 없지만, 국내의 성공적인 비즈니스 사례가 해외시장에서
어떻게 적용될지 귀추가 주목된다.
그림 1-1-7 <카카오프렌즈> 삼립빵
출처: 카카오
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1장. 모바일 메신저 캐릭터의 성장
제1부
그림 1-1-8 모바일 퍼즐게임 <프렌즈팝>
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이슈 및 트렌드
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
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|제3절| 시사점
IT의 발달로 소비자의 소비 유형은 하루가 다르게 바뀌고 있다. 그 대표적인 예가 과거
보다 현저하게 떨어진 TV 프로그램의 본방송 시청률이다. ‘본방’을 시청하기 어려울 정
도로 분주하게 살아가는 시청자에게 본방을 사수하라는 것은 무리한 요구이다. 바쁜 것
만이 문제가 아니다. 이미 모바일 문화에 익숙하고 ‘공유’라는 SNS 문화에 녹아든 소비자
들은 빠른 시간 안에 많은 것을 경험하기를 원한다. TV 프로그램을 시청하지 않았더라도
그 다음 날 검색어를 확인하고 화제가 된 영상만 소비하면 그걸로 끝이다. 이러한 시장
상황에서 애니메이션 기반의 캐릭터가 아닌 라이프 스타일 캐릭터가 새로운 문화 소비
창구가 되는 것은 당연한 현상이다.
TV를 보지 못하는 날은 있어도 ‘카카오톡’이나 ‘라인’을 거르는 날은 하루도 없다. 통화
보다는 간단한 모바일 톡이 사랑받는 모바일 환경에서 디지털 캐릭터의 성장은 어쩌면
당연한 결과이다. 물론 과거 PC 메신저 시절에도 이모티콘 서비스는 존재했다. 당시 PC
메신저 서비스의 수익 모델 역시 이모티콘, 아바타, 스킨 등의 유료 판매였다. 지금과 다
른 점은, 당시에는 새로운 캐릭터를 만들기보다 유명 캐릭터를 이용해 수수료를 취하는
방식이었다는 것이다. 서비스 제공자가 직접 캐릭터를 제작하여 마케팅을 펼친 사례는
없다. 하지만 이제 국내 기업들의 시각도 달라졌다. <미키마우스> 같은 글로벌 캐릭터가
창출하는 경제 효과를 이해하게 되었고, 실제로 국내 기업들이 자체 개발한 캐릭터들이
큰 수익을 거두고 있다.
그러나 모바일 메신저를 비롯한 디지털 캐릭터 시장이 확대되려면 여전히 풀어야 하는
숙제들이 많다. 디지털 콘텐츠 특성상 시장 진입이 자유롭고 시장도 빠르게 확대되고 있
지만, 그만큼 휘발성도 강하다. <앵그리버드>, <토킹 톰> 등 불과 몇 년 전까지 디지털
캐릭터 분야를 점령한 캐릭터들이 이제는 그 존재조차 찾아보기 어려울 정도가 되었다.
왜 이렇게 되었을까?
<앵그리버드>와 <토킹 톰> 제작사는 모두 게임과 애플리케이션 개발 전문 기업으로,
게임산업 외에 캐릭터를 이용한 브랜드 사업 경험은 전무했다. 뒤늦게 캐릭터 브랜드의
중요성을 깨닫고 전문가를 영입했지만, 이미 소비자는 다른 캐릭터로 넘어간 뒤였다. 준
비되지 않은 상황에서는 비즈니스를 확장할 수 없음을 보여 준 단적인 사례이다. 이러한
전철을 밟지 않으려면 디지털 캐릭터 기업들이 명심해야 할 점이 몇 가지 있다.
첫째, 글로벌 기업과의 협업이다. 아직 국내 콘텐츠 기업 중 국제적인 경험을 가지고
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1장. 모바일 메신저 캐릭터의 성장
지는 않는다. 국가마다 다른 생태계가 존재하고, 캐릭터산업만의 보이지 않는 법칙이 있
다. 새로운 시도가 일시적으로 좋은 결과를 낼 수도 있지만, 그것이 장기적인 효과로 이
어지기는 쉽지 않다. 특히 캐릭터산업에서 사업 분야와 규모를 확장하는 데에는 많은 시
간과 비용이 들 수밖에 없다. 예를 들어, 세계적인 마케팅을 진행하려고 캐릭터 인형을
전 세계에 유통시킬 계획을 세울 수는 있지만, 그 계획이 진행되기는 쉽지 않다. 인형의
경우, 자국 산업 보호를 위해 수입을 제한하거나 높은 관세를 부과해 판매가 불가능한
가격을 매길 수밖에 없는 나라들이 적지 않다. 이뿐인가. 인형을 채웠던 솜을 빼고 수출
한 뒤 해당국에서 솜을 넣고 완성해야 하는 국가, 상품이 인도되고 나서 한 달이 지나서
야 지정 장소로 배달되는 국가 등 셀 수 없이 많은 변수들이 존재한다. 이러한 변수를
염두에 두지 않고 마케팅을 진행하다가는 큰 낭패를 볼 수밖에 없다. 비용과 시간, 더
나아가 기회 자체를 놓치지 않으려면 해당국 시장에 대한 이해도가 높은 전문 기업과 협
업하는 것이 가장 효과적이다.
둘째, 전문가 육성 및 확보이다. 글로벌 기업과의 협업은 약이자 무서운 독이 될 수도
있다. 모든 산업이 그렇듯 캐릭터 업계에도 그들만의 언어가 존재한다. 특히 글로벌 기업
들은 협업을 진행할 때 무엇보다도 자신들의 이익을 우선시한다. 산업적 특성과 해당 시
장의 특성을 잘 이해하지 못하는 기업은 글로벌 기업에 오히려 이용만 당할 가능성이 크
다. 대부분의 글로벌 기업이 협업 초기에는 ‘표준’을 내세우지만, 모든 계약에는 참조할
사항은 있어도 표준은 존재하지 않는다. 전문가 없이 협업을 시작했다간 어느 쪽이 더
많은 이익을 가져갈지 장담하기 어렵다. 그런데 우리 캐릭터산업은 산업화된 지 채 10년
도 안 되어 국내 전문가가 절대 부족하다. 이 같은 위험을 피해 가려면, 중요한 의사 결정
을 할 때 국내 및 해외 전문가에게 컨설팅을 의뢰하는 것도 방법이 될 수 있다.
마지막으로 명확한 비즈니스 플랜을 설정해야 한다. <미키마우스>는 90살이 다 되어
간다. <헬로티키>도 40살이다. 그런데 디지털 캐릭터가 산업화된 것은 불과 5년 정도이
다. 플랫폼의 특성상 놀라운 확산 속도를 가진 디지털 캐릭터가 범할 수 있는 실수는 많
다. <미키마우스>와 <헬로키티>의 각 비즈니스 모델을 검토하며 장단점을 찾는 것도 중
요하지만, 현재 시장에서 경쟁해야 하는 캐릭터에 대한 분석이 더 중요하다. 이를 통해
직접 제조든 라이선싱이든, 저가든 고가든 명확한 방향성을 도출해 내야 한다.
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이슈 및 트렌드
불과할 뿐이다. 자국 혹은 주변 국가에서 거둔 성공이 세계시장에서의 성공을 보장해 주
제1부
있는 기업은 드물다. 자본이 풍부한 대기업이라 할지라도 국제시장에서는 작은 기업에

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
연 매출 4조 원 이상, 영업이익 1조 원 이상을 기록하고 있는 월트디즈니는 자체 제작
을 하지 않는다. 라이선싱을 통한 매출과 이익이 이 정도이다. <헬로키티> 역시 제조 기
반 기업으로 일부 품목은 자체적으로 생산하지만, 대부분의 수익은 라이선싱을 통해 거
두고 있다. 디즈니는 구매자의 경제력과 상관없이 거의 모든 계층에게 구매 경험을 제공
한다. 천 원짜리 상품부터 몇 백만 원짜리 상품까지 상품의 질은 다를 수 있지만, 잘 사는
사람만을 위한 상품을 만들지는 않는다. 디즈니를 사랑하는 모든 이는 디즈니를 가질 권
리가 있다는 생각이다.
우리 상품은 비싸야 한다는 전략이 꼭 나쁜 것은 아니지만, 글로벌 시장에서는 해당
국가의 소비 시장에 맞는 가격과 품질이 존재한다는 점을 이해하고 그에 맞는 마케팅 전
략을 설정해야 한다.
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제1부
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
02
캐릭터 비즈니스 모델의
변화
|제1절| 역대 캐릭터대상 수상작과 주요 캐릭터 변천사
‘대한민국 콘텐츠대상’이 2015년 15주년을 맞이했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진
흥원이 주최하는 ‘대한민국 콘텐츠대상’은 한 해 대한민국 콘텐츠산업의 성장을 되돌아보
고 종합적으로 평가하여 우수 콘텐츠를 시상하고, 국내 콘텐츠 업계의 창작 의욕 및 자긍
심을 고취하여 비즈니스 활성화에 기여하고자 만든 국내 최고 권위의 콘텐츠 시상식이다.
‘대한민국 콘텐츠대상’은 2001년 ‘올해의 캐릭터 Best 10’이란 이름으로 첫 시상식을
개최하고, 2002년부터 ‘대한민국 캐릭터대상’이라는 이름으로 진행되다가, 2009년 한국
콘텐츠진흥원 설립 이후 ‘대한민국 콘텐츠대상(Korea Content Awards)’이란 이름으로
현재까지 통합 운영되고 있다. ‘대한민국 콘텐츠대상’은 한 해 동안 최고의 성과를 올린
국내 캐릭터를 선정하여 시상하는 권위 있는 행사로, 캐릭터 업계의 전반적인 흐름을 읽
는 효과적인 수단이 될 수 있다.
15년이라는 오랜 시간이 흐르면서 초기 수상작 중 한때 인기 캐릭터였으나 시대 흐름
을 제대로 읽지 못하는 등의 여러 가지 이유로 지금은 잊히거나 사업을 접은 캐릭터도
있지만, 한편으로는 <마시마로>, <뿌까>, <둘리>, <방귀대장 뿡뿡이>처럼 오랜 세월 소
비자의 사랑을 받고 있는 캐릭터들도 있다. 2000년 이후 어떤 캐릭터가 대중의 사랑을
받았는지 2000년대 전반기(2001∼2005년), 2000년대 후반기(2006∼2010년), 그리고
2011년부터 2015년까지 5년 단위로 나누어 살펴보자.
먼저 2000년대 전반기 수상작들을 살펴보면, 초기 인터넷 환경에서 <마시마로>, <뿌
까>, <졸라맨>, <우비소년>을 비롯하여 많은 플래시 애니메이션 캐릭터들이 대세를 이루
었다. 인터넷이라는 새로운 매체를 통해 누구나 쉽게 적은 비용으로 자신의 캐릭터를 대
중에게 알리고 홍보하여 라이선싱 사업을 전개할 수 있는 획기적인 발판이 마련됐으며,
이 시기부터 우리나라 캐릭터산업이 토대를 마련하고 활발하게 발전하기 시작했다.
2015 캐릭터 산업백서 |
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32.

Character
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
그림 1-2-1 2000년대 초반 플래시 애니메이션 캐릭터
<마시마로>
<뿌까>
<졸라맨>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
그중 가장 대표적인 캐릭터는 2001년 ‘올해의 캐릭터 Best 10’에 이어, 2002년 ‘대한민
국 캐릭터대상’에서 첫 번째 대상을 수상한 <마시마로>를 꼽을 수 있다. 정품 인형보다
짝퉁 인형이 더 많이 팔렸다는 말이 나올 만큼, 국민 캐릭터로 대단한 인기를 누리며 다
양한 캐릭터 상품들이 쏟아졌다. <마시마로>는 시대 트렌드인 엽기 코드와 해외 캐릭터
에도 뒤지지 않는 캐릭터디자인으로, 그동안 외산 캐릭터들이 장악하고 있던 캐릭터시장
의 소비자 관심을 단번에 국산 캐릭터로 돌리게 하는 시발점이 되었다. 더불어 해외에서
한국 캐릭터에 관심을 갖기 시작하는 계기가 되었으며, 현재까지도 중국에 진출하여 오
랜 시간 꾸준히 사업을 진행하여 성과를 거두고 있다. 그러나 후속 콘텐츠와 마케팅 부족
으로 소비자의 관심에서 멀어져 안타까움을 자아낸다.
다음으로 2003년 대상을 받은 <뿌까> 캐릭터를 들 수 있다. <짜장소녀 뿌까>라는 이
름의 플래시 애니메이션이 대단한 인기를 끌면서 라이선싱 사업이 활발하게 전개되어 수
많은 상품군이 제조되면서 <마시마로>를 뛰어넘는 대성공을 거두었다. <마시마로>가 한
국 캐릭터 발전의 발판을 마련했다면, <뿌까>는 본격적으로 국내와 세계에 한국 캐릭터
의 우수성과 자부심을 안긴 캐릭터였다. 특히 인간 캐릭터와 빨강 검정색 캐릭터는 안
된다는 업계의 속설을 깨는 계기가 되기도 했다.
<뿌까>는 국내 성공을 발판으로 유럽, 남미 등 전 세계에 진출하여 명품 캐릭터로 이름
을 날렸다. 국내 캐릭터 중 해외 진출 첫 성공사례로 꼽을 수 있다. <뿌까>는 최초로
2003년부터 2005년까지 3회 연속 대상을 수상하는 기록을 세우기도 했다. 2000년대 후
반부터 사업이 주춤하고 있으나, 다시 도약하기 위해 새로운 애니메이션을 준비하는 등
앞으로의 행보가 주목된다.
이 시기의 특징 중 하나는, 인터넷을 기반으로 하는 게임 캐릭터인 <포트리스>, <라그
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| 한국콘텐츠진흥원

33.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
도 했으나 인지도나 인기에 비해 다양한 상품화까지 발전하지 못해 아쉬움을 남겼다.
2005년 우수상을 받은 통커뮤니케이션의 캐릭터 <시와 당신의 이야기>는 당시 누구나
갖고 있던 싸이월드 미니홈피의 스킨(배경화면)이라는 새로운 온라인 서비스에 캐릭터를
잘 적용하여, 현재의 카카오톡이나 라인의 이모티콘에 해당하는 인기와 수익을 얻었다. 그
러나 온라인시장의 변화와 향후 마케팅 부족으로 지속적인 사업으로 연결되지 못해 아쉬움
을 남겼다.
그림 1-2-2 2000년대 초반 게임 캐릭터
<메이플스토리>
<라그나로크>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
이렇듯 2000년대 전반 국내 캐릭터시장은, 초기 인터넷을 활용한 플래시 애니메이션
기반의 <마시마로>와 <뿌까> 등이 새롭게 확대 발전시켜 나갔고, 다양하게 선보인 인터
넷 게임 캐릭터들이 시장을 주도하였다. 아울러 팬시 회사들이 자체 디자인한 <파자마
시스터즈>, <콩콩이>, <블루베어> 등의 캐릭터들이 강세를 보이며 수상작으로 많이 선정
되었다. 이는 팬시 캐릭터들이 다양한 콘텐츠는 없으나 문방구 팬시점 등 기존의 재래시
장 유통망을 통해 다양한 캐릭터 상품화를 전개하고, 초기 온라인 쇼핑몰이나 대형 마트
등의 활성화로 많은 소비자와 실생활에서 자주 접하게 되면서 친근한 캐릭터로 사랑을
받았기 때문이다. 이후에도 2000년대 중반까지는 <뽀글이>, <딸기>, <치카로카> 등 오
리지널 캐릭터들이 활약하면서 간간이 상을 받기도 했다.
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
많은 게임 캐릭터들이 라이선싱 사업에 도전했는데, 출판 부문에서는 좋은 성과를 얻기
제1부
나로크>, <메이플스토리> 등의 수상작들이 배출되었다는 것이다. 초기 게임 열풍과 함께

34.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
그림 1-2-3 2000년대 초반 팬시 회사들이 자체 제작한 오리지널 캐릭터
<블루베어>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
2000년대 후반기의 시작인 2006년에는 ‘국민 캐릭터’ <뽀롱뽀롱 뽀로로>가 처음으로
대상을 받으면서 캐릭터시장에 큰 변화가 불기 시작했다. <뽀로로>는 유아들에게 폭발적
인 인기를 얻으며 현재까지도 ‘뽀통령’이라는 애칭으로 꾸준히 사랑받고 있으며, 지상파
TV 애니메이션 시리즈를 시작으로 비디오 VOD IPTV 모바일까지 시대 변화에 빠르게
대응하며 10년 이상 장수하고 있다. 장기적으로 안정화된 캐릭터사업의 면모를 갖추면
서, 한때 캐릭터 상품 제조업체 사이에서 <뽀로로> 상품을 제조하는 업체와 안 하는 업체
로 나뉜다는 말까지 나올 만큼, 수많은 캐릭터 상품이 쏟아져 나와 업계의 화두가 되었으
며, 이를 계기로 제조 유통업계에서 캐릭터 라이선싱에 관심을 갖게 되는 큰 변화를 이끌
었다. <뽀로로> 역시 2006년부터 2008년까지 연속 3회 대상을 수상하는 영예를 거머쥐
었다.
그림 1-2-4 2000년대 후반 국민 캐릭터 <뽀롱뽀롱 뽀로로>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
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2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
이 시기는 애니메이션 업계의 주류가 2D애니메이션에서 3D애니메이션으로 전환되는 시
점으로, 캐릭터 사업에서도 TV 시리즈 창작 애니메이션의 중요성이 부각되고 활성화되
면서 애니메이션 없는 캐릭터 비즈니스는 생각하기 어려울 정도가 되었고, 팬시 캐릭터
나 오리지널 캐릭터 중심에서 창작 애니메이션 기반 캐릭터로 산업의 중심이 재편된다.
애니메이션의 중요성이 커진 원인 중 하나는, 우리나라 캐릭터들이 해외 진출을 시도할
때 해외 바이어들이 애니메이션이 있는 캐릭터를 선호하기 때문이다. <선물공룡 디보>,
<냉장고나라 코코몽>, <깜부>, <빼꼼> 등, 먼저 3D애니메이션을 제작하고 캐릭터 사업
을 추진하는 방식도 2000년대 중반부터 시작되었다.
이후 국내 창작 애니메이션이 활성화되면서 캐릭터시장에서도 TV 애니메이션을 기반
으로 하는 <브루미즈>, <캐니멀>, <후토스> 등 유아들을 겨냥한 쟁쟁한 캐릭터들이 수상
의 영광을 차지했다. 현재까지도 지속적인 TV 시리즈물을 통해 국내 캐릭터시장을 선도
하고 있다. 과거와 비교하여 디자인과 대상 연령이 넓었던 캐릭터시장의 다양성이 축소
되고, 유아용 캐릭터가 주류를 이루는 쏠림 현상이 두드러지게 나타나기 시작했다.
그림 1-2-5 2000년대 중반 유아 대상 TV 애니메이션 캐릭터들
<브루미즈>
<캐니멀>
<후토스>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
마지막으로 2011년 이후 수상작들을 살펴보면 <로보카 폴리>와 <라바>로 대변되는 두
가지 시장으로 크게 나눌 수 있는데, 두 시장 모두 중요한 공통점을 갖고 있다. 전에 비해
상품화와 라이선싱 사업이 더 중요한 자리를 차지하고 있다는 것이다.
먼저 2012년과 2015년에 대상을 받은 <로보카 폴리>는 <뽀로로>의 ‘뽀통령’에 이어
‘폴총리’라는 애칭으로 불리며 유아들 사이에서 <뽀로로>를 위협할 만큼 큰 인기를 끌면
서 캐릭터시장에 큰 변화를 가져왔다. <로보카 폴리>는 기존 캐릭터시장의 방식, 곧 애니
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
이 부각되었다. 3D애니메이션 기술의 발전으로 한국 캐릭터시장은 큰 변화를 맞게 된다.
제1부
<뽀로로>의 성공으로 지상파 TV 시리즈용 3D애니메이션의 중요성과 유아 캐릭터시장

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
메이션 방영 후 인지도를 바탕으로 상품화 사업을 전개하는 방법과 달리, 초기 방영과
동시에 완구를 출시했다. 이 플라스틱 완구가 대성공을 거두어 유통 및 매장에서 공급이
수요에 못 미치는 품귀 현상이 일어나 부모들이 완구를 구입하기 위해 매장에서 길게 줄
을 서거나 선예약을 하는 등 소동을 빚어 업계의 큰 주목을 받았다. 한국에서의 성공에
힘입어 이후 일본 방영을 시작으로 유럽 및 세계로 진출해 애니메이션 방영은 물론 프랑
스에서는 한국처럼 완구가 크게 히트를 쳐 품귀 현상이 일어나기도 했다. <로보카 폴리>
측은 앞으로도 꾸준히 애니메이션을 제작하고 다양한 콘텐츠와 상품을 출시하는 등 장기
적인 캐릭터 사업을 준비하고 있다.
그림 1-2-6 2012년, 2015년 콘텐츠대상을 수상한 <로보카 폴리>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
<로보카 폴리>의 성공에 힘입어 <또봇>, <헬로 카봇>, <슈퍼윙스>, <로봇트레인 RT>
등 변신로봇이 등장하는 애니메이션이 줄줄이 나오면서, 변신을 기반으로 하는 애니메이
션 캐릭터들이 한동안 캐릭터 업계에서 중요한 위치를 차지하게 될 것으로 보인다.
더 나아가, 이 시기에 제작된 변신 기반 애니메이션 캐릭터들을 보면 라이선싱 사업의
중요성이 더욱 커져, 애니메이션 방영과 동시에 상품을 출시하거나 아니면 제품을 먼저
기획하고 제품에 맞는 캐릭터나 애니메이션을 만드는 경향을 보이고 있다. 특히 <또봇>
이나 <헬로 카봇>의 성공으로 완구회사에서 애니메이션에 선투자하고 직접 제작하는 것
이 업계의 보편적인 방식이 되기도 했다.
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37.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
제1부
그림 1-2-7 변신로봇 애니메이션 캐릭터
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
<헬로 카봇>
<출동! 슈퍼윙스>
<로봇트레인 RT>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
2013년 대상을 차지한 <라바>는 TV 방영에만 의존하던 기존의 캐릭터 사업 방식에서
벗어나, 뉴 미디어를 발 빠르게 캐릭터 사업에 적용하여 짧은 시간에 대성공을 거두며
캐릭터 업계에 새로운 큰 변화를 가져왔다.
<라바>는 기존의 마케팅 방식에서 탈피하여, 바쁜 현대인이 언제 어디서나 접할 수 있
는 다양한 뉴미디어를 통해 재미와 깊은 인상을 심어 주고, 다양한 마케팅으로 인지도를
높이며 라이선싱 사업을 공격적으로 확대했다. 또한 기존의 유아 중심 시장이 아니라 대
상 연령대를 청소년과 성인으로 확장하는 시도를 보여 주었으며, IT와 접목한 상품도 많
이 출시되었다. 캐릭터사업이 IT기술과 밀접한 관계가 있음을 보여 준 <라바>의 시도는,
향후 우리 캐릭터산업이 나아가야 할 방향을 제시한 사례로 평가할 수 있다.
그림 1-2-8 2013년 콘텐츠대상을 수상한 <라바>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
2015 캐릭터 산업백서 |
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
이후 <라바>의 영향을 받아 모바일 및 뉴미디어 환경에 맞는 <스푸키즈>, <알바곰>
등 짧은 애니메이션들이 속속 제작되었고, 기존의 <빼꼼>이나 <아기 고릴라> 등 짧은 애
니메이션들이 뉴미디어를 통해 다시 한 번 주목을 받고 있다.
2011년 이후 최근에 수상한 캐릭터를 살펴보면, 2014년 콘텐츠진흥원장상을 수상한
<모카가디언 마카다>를 제외하고 모두 TV 애니메이션 기반 캐릭터들이 상을 휩쓸어, 지
속적으로 애니메이션이 캐릭터 사업에서 중요한 위치를 차지하고 있음을 확인할 수 있
다. 신규 창작 캐릭터들이 꾸준히 수상에 도전했으나 시장을 선점한 캐릭터의 벽을 넘지
못했다.
그림 1-2-9 짧은 애니메이션 기반 캐릭터인 <스푸키즈>와 <빼꼼>, 2014년 진흥원장상을 수상한 <모카가디언
마카다>
<스푸키즈>
<빼꼼>
<모카가디언 마카다>
출처: 월간 ‘아이러브캐릭터’
과거 ‘대한민국 콘텐츠대상’ 수상작들을 살펴보면, 팬시 게임 애니메이션 등 어떤 기
반의 캐릭터라도 급속도로 변화하는 시대의 흐름에 빨리 적응하지 못하면 흥망이 갈린다
는 점을 알 수 있다. 이제 캐릭터 산업은 IT 기술과 밀접한 관계를 맺고 있다. 획기적이라
며 주목받던 어제의 뉴미디어가 오늘은 보편적인 미디어가 되어 있는 경우가 흔하다. 이
처럼 엄청난 속도로 빠르게 발전하고 있는 IT 기술이 캐릭터산업을 리드하는 양상으로
이어지고 있다. 즉, 콘텐츠 제작사 및 캐릭터 상품 제작사가 기술 변화에 민감하고 빠르
게 대응하여 소비자들의 수요를 파악하는 것이 장수 캐릭터로 가는 관건이다. 앞으로도
한국 캐릭터들이 발전을 거듭한다면 세계 캐릭터시장의 주류가 되는 날이 멀지 않았다.
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| 한국콘텐츠진흥원

39.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
훈격
올해의 캐릭터 10
2001년
특별상
대상
2002년
우수상
2004년
회사명
씨엘코 엔터테인먼트㈜
포트리스
GV(Game Venture)
파자마시스터즈
㈜아트박스
졸라맨
커니 엔터테인먼트
블루베어
㈜모닝글로리
콩콩이
㈜미스터케이
홀맨
LG텔레콤 ㈜애니매니아
몽이
㈜꼬지엔터테인먼트
뿌까
부즈
우비소년
로이 비쥬얼
둘리
㈜둘리나라

㈜위즈엔터테인먼트
슬리핑코
㈜바른손
마시마로
㈜씨엘코엔터테인먼트
아기공룡 둘리
㈜둘리나라
뿌까
부즈
블루베어
㈜모닝글로리
방귀대장 뿡뿡이
한국교육방송공사
홀맨
㈜애니매니아
졸라맨
㈜유니트픽처
부비
㈜위즈엔터테인먼트
게으른 고양이 딩가
㈜하나로통신
파자마시스터즈
㈜아트박스
라이선스에이전트상
-
㈜킴스라이선싱
캐릭터상품제조상
-
㈜영아트
대상
2003년
캐릭터
마시마로
우수상
뿌까
부즈
마시마로
㈜씨엘코엔터테인먼트
아기공룡 둘리
㈜둘리나라
마린블루스
㈜킴스라이선싱
방귀대장 뿡뿡이
한국교육방송공사
라그나로크
㈜그라비티
부비
㈜위즈엔터테인먼트
멍크
㈜크림비쥬얼
홀맨과 친구들
㈜애니매니아
뽀글이
㈜)앤캐릭엔터테인먼트
라이선스에이전트상
-
㈜아이코닉스엔터테인먼트
캐릭터상품제조상
-
㈜아트박스
대상
뿌까
㈜부즈
우수상
아기공룡 둘리
㈜둘리나라
비고
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
연도
제1부
표 1-2-1 연도별 대한민국 콘텐츠대상 수상작
산업공로상
캐릭터상품상
2015 캐릭터 산업백서 |
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Character
Industry
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
연도
훈격
특별상
대상
2005년
우수상
특별상
대상
2006년
우수상
캐릭터
회사명
마시마로
㈜씨엘코엔터테인먼트
포트리스
SBS 프로덕션
뽀롱뽀롱 뽀로로
㈜아이코닉스 엔터테인먼트
메이플스토리
㈜위젯
신규캐릭터상
컬리수(의류)
㈜파파스인터내셔널
캐릭터상품상
뿌까
㈜부즈
아기공룡 둘리
둘리나라
마시마로
㈜씨엘코엔터테인먼트
뽀롱뽀롱 뽀로로
㈜)아이코닉스 엔터테인먼트
시와 당신의 이야기
㈜통커뮤니케이션
신규캐릭터상
-
㈜컬리수
라이선시상
-
㈜킴스라이선싱
라이선스에이전트상
마린블루스
㈜킴스라이선싱
네티즌상
뽀롱뽀롱 뽀로로
㈜아이코닉스 엔터테인먼트
깜부
㈜캐릭터코리아
딸기
㈜쌈지
치카로카
㈜프로젝트일공구
-
지앤씨월드㈜
우수상
2007년
2008년
캐릭터상품디자인상
뽀롱뽀롱 뽀로로
㈜아이코닉스 엔터테인먼트
딸기
주식회사 쌈지
메이플스토리
㈜넥슨
빼꼼
알지애니메이션스튜디오
-
㈜새실텍스피아
라이선시상
깜부
㈜캐릭터코리아
캐릭터디자인상
특별상
7Princess
인라인스케이트
㈜시은디자인
캐릭터상품디자인상
대상
뽀롱뽀롱 뽀로로
아이코닉스엔터테인먼트
치카로카
프로젝트일공구
우수상
특별상
대상
2009년
우수상
메이플스토리
넥슨
선물공룡 디보
오콘
-
미미월드
| 한국콘텐츠진흥원
라이선서
라이선시
코코몽
온미디어
캐릭터 디자인
뿌까 가방류
부즈
캐릭터상품 디자인
냉장고나라 코코몽
올리브스튜디오
온미디어
빼꼼
알지애니메이션스튜디오
깜부
캐릭터코리아
치카로카
프로젝트일공구
거화아이앤씨
24
라이선시상
인기캐릭터상
특별상
대상
비고
라이선시

41.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
훈격
대상
우수상
2010년
특별상
2011년
2013년
2014
2015
비고

디자인설
캐릭터 디자인
유후와 친구들
오로라월드
캐릭터상품 디자인
깜부
㈜캐릭터코리아
캐니멀
㈜부즈클럽
후토스
㈜케이비에스엔
코코몽
㈜올리브스튜디오
-
㈜태양아이에스
라이선시
브루미즈
㈜삼지애니메이션
한국교육방송공사
캐릭터 디자인
캐릭터상품 디자인
라이선서
뽀로로 아기 체육관
㈜아이코닉스엔터테인먼트
대상
캐니멀
㈜부즈클럽
로보카 폴리
㈜로이비쥬얼
우수상
꼬마버스 타요
㈜아이코닉스 엔터테인먼트
코코몽
㈜올리브스튜디오
특별상
캐니멀
㈜부즈클럽
로보카 폴리
㈜로이비쥬얼
한국교육방송공사
코코몽 2
㈜올리브스튜디오,
한국교육방송공사
꼬마버스 타요
㈜아이코닉스 엔터테인먼트,
한국교육방송공사, 서울특별시
브루미즈
㈜삼지애니메이션,
한국교육방송공사
콘진원장상
라바
㈜투바엔터테인먼트
대통령상
라바
㈜투바앤
코코몽
㈜올리브스튜디오
한국교육방송공사
유후와 친구들
오로라월드㈜
두리둥실 뭉게공항
㈜디피에스
케이티하이텔㈜
한국방송공사
콘진원장상
어리이야기
㈜엔에이치씨미디어
대통령상
꼬마버스 타요
아이코닉스
로보카 폴리
로이비주얼
대통령상
2012년
회사명
문화부장관상
문화부장관상
문화부장관상
구름빵
강원정보문화진흥원
놀이터구조대 뽀잉
크레이지버드스튜디오
콘진원장상
모카가디언 마카다
아트라이선싱
대통령상
로보카 폴리
㈜로이비쥬얼
꼬마버스 타요
㈜아이코닉스
문화부장관상
콘진원장상
헬로 카봇
㈜초이락컨텐츠팩토리
출동 케이캅
㈜캐릭터플랜
로봇트레인 RT
CJ E&M
디자인상
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
특별상
캐릭터
제1부
연도

42.

Character
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
|제2절| 캐릭터 사업 영역의 융합화
전통적인 캐릭터 비즈니스를 구성하는 사업 주체는 통상 라이선서(licensor), 라이선
시(licensee), 에이전시(agency)로 구분된다. 캐릭터를 기획하는 회사(라이선서)와 이를
사용하여 수익을 내는 기업(라이선시)이 따로 있고, 라이선시와 라이선서가 원활한 비즈
니스를 전개할 수 있도록 라이선서의 업무를 대행해 주는 에이전시로 업무 영역이 명확
하게 구분되었다.
이러한 사업 주체 영역이 2015년을 전후로 급격한 변화를 보이고 있어 주목된다. 라이
선서가 캐릭터 관련 상품을 직접 제조 및 유통하거나, 라이선시가 캐릭터나 애니메이션
을 아예 제작하여 라이선시와 동일한 비즈니스를 전개하기도 하고, 에이전시도 캐릭터
개발과 상품 제조 및 유통에 뛰어들고 있는 것이다.
이러한 변화를 가져온 가장 직접적인 원인은 유통 환경 생태계의 변화이다. 기업이 스
스로 변했다기보다는 콘텐츠의 유통 환경이 변화하여 각 기업들이 생존과 경쟁력 확보
차원에서 융합 모델을 선택하고 있는 것으로 볼 수 있다. 캐릭터 관련 기업들이 융합 모
델을 선택하게 된 유통 생태계의 변화 요인들은 다음과 같다.
그림 1-2-10 전통적인 캐릭터 비즈니스 모델
라이선시
에이전시
라이선서
사업 대행
캐릭터 개발
제조
유통
<라이선시, 에이선시, 라이선시가 구분됨>
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43.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
제1부
그림 1-2-11 변화하는 캐릭터 비즈니스 융합 모델
라이선서
에이전시
캐릭터 개발
캐릭터 개발
캐릭터 개발
제조
제조
제조
유통
유통
유통
사업 대행
사업 대행
사업 대행
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
라이선시
<각 영역의 기능이 비슷해지며 고유 영역이 사라지고 있음>
1. 유통 환경의 변화 1: 할인점과 라이선시
1990년대를 거치며 새로운 유통 분야로 자리 잡은 할인점은, 2000년대 들어 점포의
대형화 다점포화 전략에 따라 2010년까지 전국에 600여 개 이상 생겨났다. 이에 따라
완구 및 유아동 관련 상품의 주요 매장 역시 할인점으로 집중되기 시작했다. 그러면서
기존에 캐릭터 라이선싱을 진행하던 라이선시의 매출 규모가 할인점의 확장과 함께 동반
성장하면서 수익의 일부를 자체 캐릭터 개발에 투자할 수 있는 환경이 만들어졌다.
라이선시 기업의 입장에서 자체 캐릭터 개발은 라이선서에게 지불하는 사용료(로열티)
를 줄여 수익 면에서 이득일 뿐 아니라, 이 캐릭터를 향후 자사 브랜드로 키울 수 있다는
이점이 있다. 이와 함께 할인점이 쇼핑 외에도 식사 헬스 이미용 의료 문화센터 주차 등
각종 편의 시설을 제공하며 최고의 소비 시장으로 급성장하자, 캐릭터를 취급하는 주요
재래시장 라이선시들도 할인점 상품과 대등한 수준의 지속적인 캐릭터 상품군과 브랜드
를 원하기 시작했다. 다시 말해, 수시로 변화하는 인기 캐릭터보다는 지속적인 브랜드
캐릭터를 선호하게 된 것이다. 비단 재래시장만 그런 것이 아니다. 할인점 중심의 선도적
인 라이선시 기업들은 시장에 팔 수 있는 기간이 1년 미만인 한시적인 콘텐츠(대부분의
캐릭터 콘텐츠)보다는 장기적인 자사 콘텐츠와 브랜딩 쪽으로 눈을 돌리게 되었다.
라이선시의 입장에서는 캐릭터 상품을 1년 이상 할인점에서 판매하기를 바라지만, 현
실적으로 1년 이상 동일 상품의 입점이 어렵고 해마다 증가하는 로열티도 부담으로 작용
한다. 이러한 유통 환경에서 할인점을 기반으로 하는 국내 주요 라이선시가 자체 브랜드
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
캐릭터를 개발하기 시작하면서 기존의 라이선시 역할이 크게 변화 확대되었다. 무엇보다
할인점 같은 안정적인 대형 시장의 등장으로 기존 라이선시 기업들은 자체 개발한 캐릭
터 콘텐츠 사용권을 다른 범주의 상품군 제조사에 판매하는 등 여러 가지 수익 모델을
꾀할 수 있게 되었다. 제조와 판매를 넘어 콘텐츠 개발과 유통, 라이선싱까지 함께 추진
할 수 있는 융합형 시장 환경이 조성된 것이다.
이런 변화를 주도한 대표적인 기업이 <또봇>, <바이클론즈>, <시크릿 쥬쥬> 등의 영실
업이다. 영실업은 자체 캐릭터의 개발은 물론 상품 제조 및 유통, 라이선싱 사업까지 진
행하고 있다. 라이선시이자 동시에 라이선서인 융합 모델 기업인 것이다.
그림 1-2-12 영실업의 캐릭터 상품
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45.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
제1부
2. 유통 환경의 변화 2: 할인점과 라이선서
개발해 온 라이선서도 과거 라이선시와의 협업으로 축적된 정보를 기반으로 할인점 영업
에 뛰어들고 있다.
어쩌면 라이선서 기업들이야말로 융합형 모델의 필요성을 더 절실히 느꼈을 수 있다.
라이선서의 수익은 라이선시들에게 받는 사용료가 거의 전부이기 때문이다. 그래서 제작
및 유통을 담당하는 라이선시들이 자체 콘텐츠 개발에 뛰어들 듯, 콘텐츠 개발에 매진해
온 라이선서들도 상품 제작과 유통에 속속 참여하고 있다. 라이선서 기업은 특히 장점으
로 꼽히는 방송 시장에 대한 경쟁력을 살려 자사 콘텐츠뿐만 아니라, 과거 에이전시가
수행하던 영상물 사업 대행 및 캐릭터 라이선싱 업무도 함께 수행하는 다양한 기업 비즈
니스 모델을 구축하고 있다.
<뽀로로>로 잘 알려진 아이코닉스는 자사 콘텐츠뿐 아니라 타사의 영상 콘텐츠물(<프
랭키와 친구들>, <크라미의 서커스> 등) 사업도 함께 추진하고 있다. 그러면서 자사 상품
의 직접 제조 및 유통도 진행한다. 이는 각 기업마다 가지고 있는 특화된 경쟁력을 살려
에이전시 역할도 함께 수행하는 융합형 비즈니스 모델 사례이다.
그림 1-2-13 할인점 성장을 바탕으로 한 융합형 모델
할인점의 성장
재래시장의 감소
융합형 모델
지속적 브랜드상품 요구 증가
기존 로열티 시장 감소
자체 콘텐츠 개발과 브랜딩
거대한 매출시장의 확대
할인점 중심 기업이 업계 견인
자체 제조 및 유통
자체 콘텐츠 개발의 기회 증가
전통시장의 매출 감소
리딩기업 중시으로 진행
자체상품 개발, 유통 기회 증가
할인점과 동일 브랜드상품 요구
제도화된 입점, 영업시스템
하지만 할인점을 기반으로 성장하는 라이선서와 라이선시의 융합형 모델은 2015년 현
재 장기적인 비즈니스 모델로 성장하는 데에는 한계가 있다. 현재 이러한 융합형 모델이
시작 단계에 돌입했지만, 라이선시와 라이선서 모두 선두 그룹 기업에서 진행되고 있기
때문이다. 그럼에도 불구하고 후발 기업들이 이러한 융합형 모델을 롤모델로 삼고 기업
내 체질 개선을 추진하고 있다는 점에서, 융합 모델로의 변화는 캐릭터 라이선서와 라이
선시 모두에게 거스를 수 없는 흐름이 될 것으로 보인다.
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
융합 모델을 발전시키고 있는 사업 주체는 라이선시만이 아니다. 지속적으로 콘텐츠를

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
3. 소비 생태계의 변화: 스마트폰, 통신 기업에서 콘텐츠 기업으로
스마트폰이 하나의 아이콘으로 자리 잡으면서 국민 생활의 필수품이 된 지 오래다. 특
히 트렌드에 민감한 소비층은 주기적으로 스마트폰을 교체하면서 다양한 애플리케이션
과 통신, 메신저 서비스(카카오톡, 라인) 등이 제공하는 유 무료 서비스를 구매한다. 여
기서 핵심적인 사항은, 이러한 서비스를 제공받는 소비층이 캐릭터 수요층과 동일하다는
점이다. 그래서 캐릭터를 선호하고 소비하던 고객이 스마트폰에서 제공되는 서비스로 이
동하면서 캐릭터 상품군이 급격하게 축소되었다.
시장 규모는 늘지 않으면서 시장 이동이 진행된 것이다. 이에 따라 온 오프라인에서
고객의 필요를 반영한 다양한 콘텐츠를 제공하는 융합형 비즈니스 모델이 새롭게 등장했
다. 그 대표적인 사례가 네이버의 <라인타운>과 다음카카오의 <카카오프렌즈>이다. 이
콘텐츠 기업들은 고객의 생활 전 영역에 밀착형 콘텐츠를 제공하는 쪽으로 사업 모델을
확대하고 있다.
(사례 1) 네이버의 <라인타운>1)
네이버는 라인 메신저를 통해 이모티콘 서비스, 애니메이션 방송 서비스와 함께 캐릭
터 상품을 개발 및 제조하여 오프라인 매장에서 사업을 전개하는 융합형 비즈니스 모델
을 구축하고 있다.
그림 1-2-14 TV 애니메이션 <라인타운>과 라인 오프라인 매장
1) 네이버의 모바일 애플리케이션 <라인>에서 사용된 캐릭터를 바탕으로 2013년 4월 3일부터 2014년 3월 26일까지 TV 도쿄를 통해 방송
된 일본의 텔레비전 애니메이션이다. 대한민국에서는 2014년 6월 16일부터 디즈니 채널에서 방송을 시작하였다.(출처: 위키백과)
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47.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
캐릭터 제품의 오프라인 전문 매장을 열었다. 종전의 오프라인 매장 이용자가 10대 초반
이었던 데 반해 네이버의 라인 오프라인 매장은 10대 후반에서 20대 초반의 고객층을 겨
냥한 상품군으로 구성되었다는 점이 다르다.
(사례 2) <카카오프렌즈>
<카카오프렌즈>는 다음카카오가 2012년 11월 출시한 총 7개의 대표 캐릭터로 구성되어
있다. 다음카카오 역시 네이버와 같이 스마트폰에서 사용되는 이모티콘 캐릭터를 중심으로
오프라인 상품 시장에 진출하였다. 전통적인 포털 사이트나 통신회사(SKT KT LG)의 이
모티콘, 아바타, 싸이월드의 도토리, 온라인 및 모바일게임 등에 쓰이는 무형의 서비스
상품을 판매하는 것에서 한 발 더 나아가, 오프라인 진출은 물론이고 해당 캐릭터에 대한
차별화된 오프라인 비즈니스 전략을 갖춘 융합형 비즈니스 모델을 만들어 가고 있다.
그림 1-2-15 <카카오프렌즈> 오프라인 매장
4. 거스를 수 없는 시장 흐름
제한된 방송 매체와 유통시장, 라이선시 수에 비해 캐릭터 콘텐츠는 해마다 늘어나고
있다. 시장 규모와 무관하게 할인점 등의 오프라인 시장에서 강세를 보이는 기업은 정해
져 있으며, 이 기업들은 자사 콘텐츠를 이미 개발하여 후발 주자들이 넘어야 할 장벽을
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
라인 전문 매장이 급격하게 감소한 상황에서, 네이버는 온라인 포털 사이트에 등장하는
제1부
2000년대 초반 모닝글로리, 아트박스, 바른손, 헬로키티 등 팬시 캐릭터 상품의 오프

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
더 높이는 융합형 비즈니스 모델을 만들어 가고 있다. 방송 및 필름 시장도 방송사와 제
작 지원을 통해 제작된 콘텐츠 중심으로 방송이 진행되기는 마찬가지다.
이러한 환경에서 영상물이나 유통망이 없는 캐릭터 기업은 전통적인 라이선서 위치에
서 유통과 제조도 함께 고려해야 하는 융합형 모델로의 변화를 강요받는 처지가 되었다.
이는 캐릭터 유통(완구 부문) 분야의 선두 기업으로 꼽히는 레고, 반다이, 영실업, 손오
공의 경우를 보면 잘 알 수 있다. 오프라인 유통시장의 대표 격인 할인점 내 상품 구성만
보더라도 전체 기업 중 이 4개 기업이 차지하는 비중이 절반에 가깝다.
표 1-2-2 기업별 대표 콘텐츠와 캐릭터 현황
기업명
기업별 대표 콘텐츠와 캐릭터 현황
레고
닌자고, 히어로 팩토리, 듀플로, 레고 프렌즈, 레고 시티, 레고 키마, 스타워즈, 겨울왕국, 레고 무비,
슈퍼 히어로즈, 닌자터틀 시리즈, 어벤저스 시리즈, 마인드 스톰스, 반지의 제왕 시리즈, 호빗 시리즈,
바이오니클 등
반다이
건담 시리즈, 요괴워치, 가면라이더, 자이로제타, 골판지 전사, 프리큐어, 파워레인저, 쁘띠크리에,
아이엠스타
영실업
또봇, 바이클론즈, 시크릿 쥬쥬, 콩순이
손오공
터닝메카드, 헬로 카봇, 최강 탑블레이드, 미니특공대, 트레인 히어로, 레전드 블레이드킹, 후로티 로봇,
바쿠칸, 메탈베이 블레이드, 포켓몬스터, 소피루피, 브루미즈, 펭토킹, 꺄르륵까꿍이, 투모로우, 비키,
공룡왕
아이코닉스
투바앤
뽀롱뽀롱 뽀로로, 꼬마버스 타요, 미술 탐험대, 프랭키와 친구들, 그라미의 서커스쇼,
우당탕탕 도깨비 대소동
라바, 로터리파크, 윙클베어, 오아시스, 비키&조니
2015년 현재 대표 캐릭터 기업이 보유하고 있는 콘텐츠는 라이선서 라이선시 구분 없
이 유통을 위한 사업 도구로 활용되고 있으며, 이를 위해 다양하고도 많은 콘텐츠를 생산
하고 있다. 특히 글로벌 시장에서 글로법 기업이 매 시즌마다 출시하는 캐릭터와 상품군
수는 국내 우수 캐릭터 관련 기업의 출시량을 훌쩍 뛰어넘는다. 이러한 상황에서 적은
수의 캐릭터 콘텐츠를 보유한 기업은 자체적으로 돌파구를 찾으며 융합형 비즈니스 모델
을 하나둘씩 선택하게 되었다. 기존의 라이선시들도 유통이 점차 축소되어 라이선싱 기
획 자체가 줄어들고 있다.
매년 증가하는 콘텐츠의 과잉 공급으로 인해 캐릭터의 수명도 단축되고 있다. 캐릭터
의 인지도와 수명이 짧아진다는 것은 라이선싱을 장기적으로 가져가기 어렵다는 뜻이고,
결국 단기간에 캐릭터를 브랜드화하기 위해 라이선서와 라이선시의 구분이 없는 자체 개
발 자체 유통의 융합형 모델이 확산되고 있다.
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49.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
SNS 유튜브 등에서 자체 홍보가 가능해지면서, 라이선서 입장에서는 기업 제조 상품의
홍보와 노출 판매가 용이해졌으며, 라이선시의 경우에도 자체 개발 캐릭터를 유통망뿐만
아니라 여러 홍보 매체를 통해 충분히 노출할 수 있게 되었다.
2015년 현재까지도 국내 콘텐츠가 해외에서 판매되는 가격과 판매처는 해외 글로벌
제작사에 비해 현저하게 떨어지는 것이 사실이다. 동일한 제작비를 들인 작품이라 할지
라도 국내의 콘텐츠와 캐릭터가 해외의 콘텐츠 캐릭터에 비해 시장 진입 조건이 열악하
다. 이러한 환경에서 처음부터 필름 시장에서 얻는 수익은 기대하지 않고 라이선싱을 통
한 수익으로 제작비 회수와 수익을 창출하던 기존의 비즈니스 방식은 더 이상 유지할 수
없게 되었다. 이제 국내 캐릭터 기업은 새로운 비즈니스 모델인 융합형 비즈니스 모델로
진입할 수밖에 없게 되었다.
라이선시와 라이선서 입장에서 글로벌 기업의 시장 진입은 매우 두려운 일임이 분명하
다. 덴마크의 조립식 블록완구 브랜드 레고는 보유하고 있는 콘텐츠만 30여 개가 넘는
다.(상품 수는 현재 국내 운영 아이템 수의 경우 200여 개 이상) 기존의 캐릭터 상품 유통
시장도 이미 방대한 수의 아이템들이 차지하고 있다. 국내 캐릭터 기업들이 융합형 모델
을 선택할 수밖에 없는 환경인 것이다.
그 결과, 방송 매체 및 라이선시 시장에서 후발 캐릭터 및 콘텐츠의 질적 양적 향상이
두드러지게 나타나고 있다. 중국에서 개발되고 만들어진 <후로티 로봇>도 국내 유통은
국내 완구 회사인 손오공이 담당했다. 국내 캐릭터와 비교할 때 상품으로나 캐릭터로도
손색이 없기 때문이다. 가격 경쟁력이 우수한 후발 국가의 콘텐츠에 비해 질적으로 월등
하다고 내세웠던 국내 캐릭터 회사의 경쟁력은 점차 줄어들고 있다. 그러면서 한국의 콘
텐츠 캐릭터가 중국을 포함한 아시아 시장에서 우호적으로 판매되던 시장 분위기도 점차
바뀌고 있다. 자사의 캐릭터 시장을 지키는 관점에서 벗어나 자사의 캐릭터를 직접 만들
고 유통시켜야 하는 이유가 여기에 있다.
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
다양화이다. 지상파 TV 케이블방송 온라인방송 인터넷 TV 등 방송 매체의 증가와 함께
제1부
시장 환경 면에서도 이 같은 흐름을 재촉하는 변화가 일어났으니, 바로 홍보 매체의

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
|제3절| 대기업 자본의 캐릭터 비즈니스 참여 확대
세계 캐릭터 라이선스 시장 규모가 2014년 기준 1,605억 달러(약 175조 원)를 기록했
으며, 2015년 약 180조 원, 2018년에는 약 200조 원 규모로 성장할 것으로 예측된다.
한국콘텐츠진흥원 산업전망에 따르면, 우리나라 애니메이션 시장은 연평균 4.1%의 성장
세를 보여 2019년에는 7천억 원의 매출이 예상된다. 연관 국내 캐릭터산업 매출도 2009
년 5조 3천억 원에서 2014년에는 8조 7천억 원으로 증가했고, 2019년에는 13조 9천억
원에 이를 것으로 전망된다. 캐릭터산업이 미래 유망 콘텐츠이자 새로운 한류의 주역으
로 부상할 것으로 예상되자, 몇 년 전부터 대기업들이 콘텐츠 기반 미디어 사업자로 변신
을 꾀하면서 대기업의 콘텐츠 시장 진입이 가시화되고 있는 상황이다.
1. 새로운 시장 진입자
2015년 5월 20일 서울 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈호텔에서 글로벌 프로젝트 애니메
이션 <파워배틀 와치카(Power Battle Watch Car)>(가칭)의 제작발표회가 열렸다. 3D
전문 애니메이션 제작사인 삼지애니메이션, 현대자동차, 글로벌 마케팅 커뮤니케이션 회
사인 이노션 월드와이드, 종합 콘텐츠 기업 CJ E&M이 기획부터 마케팅, 배급/유통까지
공동으로 진행하는 대형 협업 프로젝트로서 총 제작비만 60억 원에 달한다. 이 중 제작사
인 삼지애니메이션과 배급사인 CJ E&M 외에, 현대자동차와 이노션 월드와이드의 제작
참여가 눈에 띈다.
그림 1-2-16 <파워배틀 와치카> 제작 발표회
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2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
겨운 음악과 춤의 리듬감에서 모티브를 따온 고릴라 캐릭터 <아둥가(ADOONGA)>의 캐
릭터 사업에서 부즈클럽이 캐릭터 제작과 디자인 적용 등을 담당하고, 제일기획은 마케
팅과 라이선싱 등을 담당한다고 발표했다.
그림 1-2-17 고릴라 캐릭터 <아둥가> MV FEEDBACK 캡쳐
최근 몇 년 사이 SK KT LG CJ 등 국내 대기업들이 통신과 방송 관련 자회사를 통해
콘텐츠 투자에 공격적으로 나서고 있어 향후 그들의 행보가 주목된다. SK브로드밴드는
2015년 7월 22일 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈호텔에서 열린 <미라큘러스 레이디버그
(Miraculous Lady bug)>의 제작 발표회에서 한국-프랑스-일본을 잇는 글로벌 파트너
사들이 합작으로 제작하는 애니메이션 <미라큘러스 레이디버그>를 9월부터 Btv에서 독
점 방송한다고 밝혔다.
그림 1-2-18 <미라큘러스 레이디버그> 제작 발표회
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
클럽과 손잡고 캐릭터 라이선스 시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 아프리카 원주민의 흥
제1부
이외에도 2015년 2월 10일, 국내 제1의 광고대행사인 제일기획이 캐릭터 제작사 부즈

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
KT도 2015년 3월에 아이코닉스, EBS와 함께 2015년 12월 방영 예정인 타요 스페셜
<타요의 장난감 나라> 제작 투자 계약을 진행하였다. KT는 과거 <빠삐에 친구들>과
2013년 1월에 개봉한 뽀로로의 두 번째 극장판 애니메이션 <뽀로로 슈퍼썰매 대모험>과
2014년 12월 개봉한 세 번째 극장판 애니메이션 <뽀로로 눈요정마을 대모험>에 제작 투
자를 집행하며 자사 IPTV 서비스인 올레TV에서 VOD 무한 시청 및 클라우드 DVD 등
다양한 상품을 판매 중이다.
그림 1-2-19 <꼬마버스 타요>와 <뽀로로>의 극장판 애니메이션
LG유플러스는 2014년 2월 12일 자사 IPTV 서비스 ‘U+tv’ G와 모바일 IPTV ‘U+HDTV’
를 통해 자사가 출자한 애니메이션이자 EBS에서 방영 중인 최신 인기 유아 프로그램 <두
다다쿵> VOD를 독점 제공한다고 밝혔다. <두다다쿵>은 EBS 유아 프로그램 사상 처음으
로 2012년 ‘시카고 어린이 필름페스티벌’ 본선에 진출한 작품으로, 여섯 살 꼬마 두더지
‘두다’가 땅 위에서 만난 친구들과 함께 색깔이나 물과 같은 사물을 첫 발견하는 등의 교
육적인 내용을 담아냈다.
그림 1-2-20 유아 애니메이션 <두다다쿵>의 유플러스 TV 시연
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2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
대상으로 CJ E&M 애니메이션 사업부 출범식 및 TV 애니메이션 <로봇트레인 RT> 신작
발표회를 진행하였다. <로봇트레인 RT>는 CJ E&M의 애니메이션 사업부가 자체 기획한
순수 국산 애니메이션으로, 기차에서 로봇으로 변신하는 변신 기차 로봇 주인공들의 모
험과 성장을 담았다. CJ E&M이 글로벌 시장 공략을 위한 새로운 성장 동력으로 야심차
게 준비한 애니메이션이다.
그림 1-2-21 CJ E&M이 자체 기획한 <로봇트레인 RT>
신세계그룹도 어린아이 같은 어른을 가리키는 키덜트(kid+adult) 문화를 이마트의 새
로운 성장 동력으로 선언했다. 신세계그룹은 2015년 6월 일산에 ‘이마트 타운’을 개장하
고, 여기에 어른들의 놀이터라 할 수 있는 대형 가전 소형 가전 디지털 가전제품 전문
매장 ‘일렉트로마트’를 선보였다. 일렉트로마트는 디지털 가전 판매에 머무르지 않고 체
험존, 액션캠 매장, 피규어 전문존 등 키덜트를 위한 매장으로 구성되었다.
매장 입구부터 벽면까지 매장 곳곳에 이마트 타운의 영웅 캐릭터인 ‘일렉트로 맨’ 캐릭
터가 자리하고 있는데, 특히 입구에 세워진 사람보다 훨씬 큰 초대형 일렉트로 맨 피규어
가 소비자들을 압도한다. 일렉트로마트에는 실제 드론을 조종할 수 있는 공간도 마련돼
있으며, 고가의 게임 전용 키보드와 마우스 브랜드인 커세어 게이밍 제품도 입점해 있다.
이뿐만 아니라 1천여 개의 피규어가 전시되어 있고, 3D 프린터, 맥주 거품기 등 남자의
호기심을 자극할 만한 상품들이 매장을 가득 채우고 있다.
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이슈 및 트렌드
애니메이션 사업 원년으로 삼고, 2015년 1월 22일 애니메이션 및 캐릭터 사업 관계자를
제1부
종합 콘텐츠 기업 CJ E&M은 글로벌 문화 콘텐츠 기업으로의 도약을 위해 2015년을

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
그림 1-2-22 이마트 타운의 영웅 캐릭터 ʻ일렉트로 맨ʼ과 ‘일렉트로마트ʼ 매장 전경
2. 기대 효과
광고 수주액 기준 우리나라 광고회사의 양대 산맥이라 할 수 있는 제일기획과 이노션
월드와이드 등 대기업 계열의 광고회사들이 캐릭터 비즈니스에 직접 참여하겠다고 선언
했다. 물론 시장 경기 위축에 따른 신규 수익원 창출 및 사업 다변화 목적도 있겠지만,
이 회사들이 광고회사 영역에서 수십 년간 쌓아 온 마케팅 노하우와 데이터 분석 자료,
소비자 행동 예측 모델 및 매체 관리 시스템 등은 국내 캐릭터 비즈니스 사업에 새로운
발전 계기를 제공해 줄 것으로 기대된다.
현대자동차는 1996년부터 2009년까지 자동차 캐릭터 <씽씽이>로 애니메이션을 제작
해 대외 홍보를 지속했고, 현재까지도 로이비주얼이 제작한 <로보카 폴리>와 함께 전국
어린이집 및 유치원을 대상으로 어린이 교통안전 캠페인을 벌이고 있다. 또한, 마케팅
조직 내부에 애니메이션 전담 부서를 두고, 2014년에는 애니메이션 <헬로 카봇>에 자사
자동차를 선보이는 콜라보레이션 작업을 통해 어린이들이 더 쉽고 친숙하게 현대차를 접
할 수 있는 기회를 마련하였다.
자동차 분야에서 다양하고 전문적인 기술 및 관련 콘텐츠에 대한 노하우를 보유하고
있는 현대자동차는, <파워배틀 와치카>에 2009년 서울모터쇼에서 처음 선보인 플러그인
하이브리드 콘셉트카 ‘블루윌(HND-4)’을 모티브로 제공하고, 아반떼와 쏘나타 등을 모
델로 한 캐릭터들을 주변 캐릭터로 등장시킨다고 밝혔다.
IPTV 사업을 벌이고 있는 SK브로드밴드 KT LG유플러스 등은 사업 특성상 영상 콘텐
츠에 많은 투자를 할 수밖에 없다. IPTV 내 교육 키즈 카테고리 이용률이 30% 이상이고,
꾸준한 매출을 올리고 있기 때문에 콘텐츠에 대한 투자가 계속 이어지고 있다. 특히
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2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
제1부
그림 1-2-23 현대자동차의 캐릭터 <씽씽이>와 <헬로 카봇> 콜라보레이션
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
SK브로드밴드와 KT의 유아 콘텐츠, 그중에서도 애니메이션 분야 투자가 두드러진다.
SK브로드밴드는 2001년부터 <게으른 고양이 딩가>, <우당탕탕 재동이네>, <뽀롱뽀롱
뽀로로> 등 애니메이션 작품에 투자하기 시작하여 IPTV 사업이 본격화된 2006년부터는
<치로와 친구들>, <로보카 폴리>, <라바>, <부릉부릉 브루미즈>, <놀이터구조대 뽀잉>,
<풍선코끼리 발루뽀>, <미앤마이 로봇>, <에일리언 몽키스>, <좀비덤>, <원더볼즈>, 최
근에는 <미라큘러스 레이디버그> 등 국산 창작 애니메이션에 많은 투자를 하고 있다. 또
한 해외 프로그램 마켓에서 각종 광고 및 주요 행사를 통해 투자 애니메이션에 대한 공동
마케팅을 진행하며 애니메이션 생태계 구축을 지원하고 있다. 이들의 적극적인 제작 투
자 참여로 IPTV와 경쟁 관계에 있는 CATV(케이블 TV) 쪽에서도 애니메이션에 대한 직
접 제작 투자를 검토하는 등, 캐릭터 업계로 봐서는 고무적인 일이다.
캐릭터 상품의 유통 면에서도 경기 침체에 따른 소비 부진으로 대형 마트의 성장률이
지체되고 백화점 매출은 마이너스 성장률을 기록하면서, 대형 마트의 장난감 매대는 점
점 커지는 반면 백화점의 장난감 코너는 점점 더 자리가 줄어들고 있다. 이 와중에 키덜
트 캐릭터 상품이 새로운 시장 수요를 견인해 가며 상승세를 이루고 있어, 키덜트 문화에
부응하는 콘텐츠가 나온다면 좋은 결과를 얻을 것으로 기대된다.
3. 진정한 투자사의 역할
국내 광고 시장을 이끌고 있는 제일기획과 이노션 월드와이드, 그리고 국내 자동차 회
사인 현대자동차, 유료 TV 강자인 IPTV 3사, 그리고 애니메이션 전문 채널을 보유한 CJ
E&M의 애니메이션 사업 참여와 유통 전문 기업 이마트의 키덜트 상품 유통 사업 진입은
프로젝트 참여 회사 내부뿐만 아니라 주변 회사들의 많은 관심과 주목을 끌고 있다. 이들
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
이 어느 정도의 성과를 달성한다면 그간 참여를 망설이던 많은 기업과 경쟁 회사들, 특히
기존 라이선시 시장에만 머물러 있던 기업들이 더 능동적으로 애니메이션 및 캐릭터 시
장 진입을 고려할 것이다.
우리나라 영화산업 발전의 이정표 중 하나가 영화 <쉬리>의 흥행 성공이다. 한국형 블
록버스터 영화의 장을 연 <쉬리>로, 한국 영화산업은 큰 도약을 이룰 수 있었다. 영화
<쉬리>의 뒤에는 삼성전자가 문화 콘텐츠 시장을 개척하기 위해 1995년에 만든 ‘삼성영
상사업단’이 있었다. 비록 누적된 적자로 IMF 때 폐업하고 말았지만, 삼성영상사업단에
서 투자 배급하여 흥행에 성공한 <쉬리>는 국내 영화산업의 성공 가능성과 발전을 위한
초석을 닦았다. <쉬리>의 성공 이후 대기업 투자를 받은 영화 제작자들이 대중성과 작품
성을 겸비한 작품들을 내놓으며 우리나라의 영화산업은 중흥기를 맞게 되었다.
미디어 대기업 자본이 애니메이션 제작 투자 목적에 투자하는 데이는 단순한 투자 수
익보다는 콘텐츠의 자사 미디어 독점 방영권 또는 방영권 홀드백(hold back), 국내외 영
상 판매 권리, 마케팅 활용 등 여러 가지 목적이 있다. 수십억 원에 이르는 제작비 조달에
어려움을 겪는 제작사 입장에서는 반드시 외부 투자가 필요하기 때문에 대기업의 애니메
이션 제작 투자 참여를 반길 수밖에 없다. 직접 투자금 외에도 노출 창구의 확보, 마케팅
협업 및 대기업 자본 투자 참여 자체가 프로젝트의 안정성 담보라는 인식을 주어 후속
제작비 펀딩 등에도 많은 도움을 준다. 하지만 대기업의 제작 투자가 제작에 참여하는
투자사 모두의 상생을 통한 시너지 효과를 가져올 것인지, 대기업 주도의 일방향적인 이
익만을 챙기는 구도가 될지는 관심을 두고 지켜봐야 할 것이다.
제작사 투자사 미디어 유통사 등 다양한 이해 관계사가 한 프로젝트에 모여 있다면,
모든 참여사의 공동 목표인 매출 극대화에 서로의 힘을 결집해야 하고, 각 참여사는 공동
목표를 달성하기 위해 각자의 위치에서 최선을 다해 콘텐츠에 대한 시장 관심 집결 및
관심 향상을 위해 매진해야 한다.
대기업 및 미디어사는 기존에 잘 갖추어진 세계적인 네트워크로 제작사의 마케팅 및
판매 영역을 넓혀 주는 등 사업 확장 환경을 지원하고, 동반자적 관계로서 새로운 비즈니
스를 창출하고 생태계를 확대하여 콘텐츠 산업의 선순환 구조를 확장시켜 나가는 것이
바람직하다.
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| 한국콘텐츠진흥원

57.

2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
제1부
|제4절| 중국 자본의 국내 캐릭터 M&A
산업을 꾸준히 발전시켜 나가고 있다. 몇 년 전부터는 경쟁력 있는 외국의 콘텐츠 기업이
나 콘텐츠에 투자하는 등 적극적으로 비즈니스를 전개하고 있다.
2015년 중국 콘텐츠산업 동향을 살펴보면, 2011년 4월 요우쿠 온라인 동영상 사이트
에서 처음 방영되어 5년간 브랜드 수입 1천만 위안을 달성한 <미스퍼프(泡芙小姐)>, 2014
년 요우쿠 투또 텅쉰 온라인 동영상 사이트를 통해 방영되고 있는 <감자협객(土豆侠)>,
2015년 춘절 티켓 매출 2억 9,100만 위안(약 532억 원)을 달성한 <곰출몰 2>, 2005년
6월 출품 후 돈 버는 대표 브랜드가 된 <시양양과 후이타이랑(喜羊羊与灰太狼)> 등 중국
애니메이션 캐릭터 머천다이징 시장(파생상품 시장)에서 중국이 자체 제작한 애니메이션
콘텐츠들이 줄줄이 좋은 성적을 기록하며 성장하고 있다.
2013년 들어서 한국 드라마와 영화제작사 투자에 집중하던 중국 자본이, 2014년부터
는 한국 애니메이션 IP(Intellectual Property, 지적재산권)의 중국 판권 구매 및 한국
애니메이션 회사 지분 인수에 나서고 있다. 이는 원 저작권을 확보하여 적극적으로 라이
선싱 비즈니스를 추진하기 위함이다.
그림 1-2-24 중국 자체 제작 애니메이션 <미스퍼프>, <감자협객>, <곰출몰>
<미스퍼프>
<감자협객>
<곰출몰>
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
외국 상품 모방으로 유명했던 중국이 중국 정부의 강력한 육성 정책을 앞세워 콘텐츠

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
현재 중국은 두 자녀 출산이 가능해지면서 유아용 파생상품 시장이 급속도로 성장할
것을 예측하고, 양질의 콘텐츠 저작권과 사업권을 확보하려는 경쟁이 치열하다.
특히 캐릭터 비즈니스를 위해 엄청나게 많은 애니메이션을 제작했으나 성공한 사례는
손에 꼽는 정도의 결과를 얻는 등 많은 시행착오를 겪으면서 캐릭터 비즈니스가 만만치
않다는 것을 학습했고 검증된 콘텐츠, 즉 해외 콘텐츠 중 중국에 잘 알려진 콘텐츠 구매
를 통해 캐릭터 비즈니스를 추진하는 사례가 늘고 있다.
해외 콘텐츠 구매 방식은 크게 해외 애니메이션 캐릭터 IP의 중국 판권 구매와 해외
완구 회사 또는 애니메이션 기업의 지분을 인수하는 방식으로 구분된다. 2013년 중국의
상해미디어그룹 SMG가 한국 삼지애니메이션의 <브루미즈> 중국 판권을 구매한 것이 중
국 기업의 한국 애니메이션 IP 구매의 첫 사례이다. <브루미즈> 애니메이션은 2013년
9월 중국 CCTV 샤오얼채널(少儿频道)에서 방영되었고, 같은 해 10월 쉬엔동카툰(炫动卡
通)과 하하샤오얼(哈哈少儿)에서 인기를 끌었다. 그 후 저작권을 판매하는 방식을 통해
중국 장난감 시장에 ‘뿌롱가족(布隆家族)’이란 이름으로 진출하였다.
두 번째 사례는 2014년 5월 한국 알지애니메이션스튜디오의 <빼꼼> 구매이다. <빼꼼>
을 구매한 ‘한당운’은 알파그룹의 투자를 받아서 ‘알파빼꼼’이라는 회사와 별도의 파생상
품 회사를 설립하였다. 향후 제작되는 작품과 파생상품 회사 경영에 한국의 알지애니메
이션스튜디오가 참여하는 구조이다.
2015년 8월 현재 중국에서 인기를 누린 M캐릭터, P캐릭터, L캐릭터의 구매 협상이
활발하게 진행되고 있고, 중국에서 인지도는 없지만 가능성이 있는 P캐릭터도 협상 중이
다. 특별한 점은 의류 부문과 같이 특정 분야만을 별도로 계약하는 방식의 구매도 일어나
는 것이다.
한편 영실업은 한국의 완구 및 애니메이션 회사 지분 인수 방식으로 2012년 12월 홍콩
사모펀드인 헤드랜드캐피털파트너스에 지분 96.5%를 600억 원에 매각했고, 헤드랜드캐피
털파트너스는 영실업을 홍콩의 사모펀드 PAG아시아캐피털에 2천 220억 원에 매각했다.
중국의 쑤닝그룹은 운영 자금 목적 341억 원 유상증자와 최대 주주 보유 주식 매수(112
억 원)를 통해 한국 레드로버의 경영권을 확보했다. 지금도 중국 자본들이 한국의 S회사,
O회사 등의 주식을 사들이면서 경영권 확보 활동이 활발히 진행되고 있다.
중국의 12차 5개년 ‘국가애니메이션산업발전계획’에 따른 애니메이션 산업 가치는 1천
억 위안(약 18조 원), 캐릭터 머천다이징 상품(파생상품) 규모는 316억 위안(5조 원)에
달한다. 그리고 중국의 한 자녀 정책이 완화되면서 영유아 인구 증가에 따른 캐릭터산업
의 성장이 예상되고 있다.
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| 한국콘텐츠진흥원

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2장. 캐릭터 비즈니스 모델의 변화
제3시장과 같은 시장이 발달해 있다. 이 시장의 상장을 준비하고 있는 중국 회사들에게
도 좋은 IP 수급이 많이 필요한 상황이다.
한편, ‘2014년 1~3월 중국모바일게임산업보고서(中国移动游戏产业报告)’에 따르면
2014년 1분기 중국 모바일게임 시장의 실질적 영업수익은 44억 위안(약 8천억 원)을 기
록했다. 이는 2013년 4분기에 비해 33.9% 증가한 수치다. 이로 인해 여러 업계에서 돈이
되는 모바일게임 시장에 주목하였고, 어떻게 해야 다른 기업과 차별화된 콘텐츠를 생산
할 것인지를 고민하기 시작했다. 그 결과, 영화나 TV 등의 미디어를 통해 이미 두터운
팬층을 확보한 애니메이션 캐릭터를 이용한 모바일게임 제작이 크게 주목받기 시작했다.
다른 콘텐츠의 경우 캐릭터와 배경 설정 이미지를 따로 만들어야 하지만, 애니메이션의
경우에는 이미 캐릭터와 배경 설정 이미지가 완성되어 있기 때문에 게임 업계에서 가장
선호하는 아이템이 되었다.
중국이 애니메이션과 캐릭터산업의 거대한 소비 시장으로 성장하면서, 애니메이션 캐
릭터 IP의 중국 판권 판매와 회사 지분 매각이 척박한 한국 애니메이션산업과 캐릭터 시
장의 새로운 수익모델로 떠올랐다. 하지만 중국 시장은 미국 일본 영국 등 애니메이션과
캐릭터 비즈니스 선진국들도 아직 제대로 공략하지 못하고 있는 시장이다. 이는 중국 정
부(광전총국)의 강력한 자국 산업 보호정책 때문이다.
이런 와중에 미국 일본 영국 등 선진국들은 IP를 중시하여 특정 IP의 중국 판권을 판
매하는 등 저작권 일부를 분리하는 시도를 거의 하지 않는 반면, 한국은 중국 판권만 따
로 떼어 판매하고 있다. 특정 IP의 중국 판권만 따로 판매하는 계약은 단발성 시장 진출
로 그치는 경우가 대부분이지만, <빼꼼>처럼 중국에 파생상품 회사를 공동으로 설립하고
이 회사에 한국 회사의 대표가 공동대표 형태로 참여하여 지분의 수익을 나누는 방식은
진화된 형태의 해외 진출 모델이라고 할 수 있다.
2014년 9월 체결된 ‘한중영화공동제작협정’은 향후 한국의 극장용 애니메이션이 중국
에 진출하는 데 크게 도움이 될 것으로 보인다. 하지만 캐릭터 파생상품 시장에서 가장
절실한 것은 방송용 애니메이션의 공동제작이다. 중국 정부 기관 중 라디오 TV 영화산
업 등을 관리 감독하는 국무원 직속기구인 광전총국은 자국 기업과 해외 기업의 방송용
애니메이션 공동제작을 제도적으로는 허가하고 있지만, 외국 기업이 주도적으로 기획 제
작하는 방송용 애니메이션 공동제작은 허가하지 않고 있다. 이러한 규제 정책이 애니메
이션 선진국인 미국 일본 영국 제작사들의 중국 시장 진출을 가로막는 장애 요소이다.
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
야 하는 중국의 상장회사들에게 더없이 좋은 자료이다. 중국에도 우리나라 주식시장의
제1부
캐릭터 머천다이징 사업의 가치와 성장 가능성은 주주들에게 계속적인 비전을 제시해

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
반면, 한국은 협소한 내수 시장을 극복하기 위해 이러한 장애 요소를 오히려 중국 진출의
기회로 삼고 있다.
한국은 방송용 애니메이션이 전체 애니메이션 시장의 90%를 차지하고 있고, 대부분의
수익을 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 활용한 라이선싱 비즈니스에서 얻어야 하는 구
조이다. 하지만 모든 애니메이션이 캐릭터 라이선싱 비즈니스에서 성공하기 어려운 상황
에서 중국 자본의 M&A 제안은 달콤한 유혹으로 다가올 수밖에 없다.
한국의 산업 대부분이 그러하듯 내수 시장만으로는 안정적인 비즈니스를 전개하기 어
렵고, 특히 생필품이 아닌 문화 상품인 콘텐츠는 해외시장 개척이 더욱 절실한 산업 분야
라 하겠다. 과거 중국은 우리와 인접해 있으면서 우리의 상품을 판매할 수 있는 엄청난
잠재력이 있는 시장으로만 여겨졌으나, 언제부터인가 위협적인 경쟁국으로 떠오르고 있
다. 소비가 곧 ‘권력’인 시대에 중국이 자본주의 경제 시스템에 적응하면서, 해외 자본의
침투를 다양하게 견제하고 자국 산업의 체력을 키운 탓이다.
어떻게든 중국으로 진출해야 하는 한국 기업들이 현지화 진출, 완성품 수출, 공동제작
을 통한 진출 등 여러 형태의 진출 방안을 시도하고 있으나, 저작권을 이전하는 것이 장
기적으로 득이 될지 독이 될지는 다각적인 검토와 고민을 해야 할 대목이다.
문화 콘텐츠는 어떻게 활용하느냐에 따라 그 가치가 무한대로 창출될 수 있는 창조적
자산이다. 이러한 측면에서 해외 진출 시 콘텐츠 사용권 자체를 판매하는 것은 국가경쟁
력 차원에서 크나큰 손실일 수 있다. 국내 콘텐츠 업계의 자구 노력에 더해, 정부 차원의
관심과 지원이 필요한 이유이다.
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제1부
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
03
캐릭터 유통 및
소비 환경
|제1절| 키덜트 그룹의 소비 패턴
키덜트는 어린이를 뜻하는 ‘키드(kid)’와 어른을 의미하는 ‘어덜트(adult)’의 합성어로
어린이 같은 어른을 의미한다. 예전에는 키덜트 문화라고 하면 ‘정신적 퇴행’이라는 부정
적 뉘앙스가 강해서 소수, 미성숙, 비주류라는 말이 꼬리표처럼 따라다녔다. 하지만 문화
적으로 과거보다 다양해지고 풍족해지면서 키덜트 취향이 하나의 문화로 받아들여지고
있는 추세이다.
최근 키덜트 시장의 확대에 따라 완구의 개념도 아이들이 사용하는 장난감에서 좀 더
섬세하고 즐길 요소가 많은 제품으로 바뀌고 있다. 어른들은 아이의 감성을 추구하지만
한편으로 많은 정보를 갖고 공유하기 때문에 새로운 것에 대한 욕구도 강하다. 이에 따라
상품을 소개하기 위한 행사가 마련되고 관련 시장의 규모가 눈에 띄게 늘어나고 있다.
1. 키덜트 현상, ‘왜 키덜트인가?’
사전적 정의에서는 키덜트 현상이 어린 시절의 향수, 각박해진 생활 속에서 감성 회복,
스트레스 해소 등이 디지털과 맞물려 있다고 설명하고 있다. 이러한 키덜트가 새로운 소
비 계층으로 떠오르면서 차별화된 시장이 형성되는 데에는 다음과 같은 환경적 요소 또
한 작용하고 있다.
① 정서적 안정: 각박한 삶에 지친 현대인들이 어릴 적 감성을 통해 정서적 안정과 스
트레스 해소를 추구하는 데서 발전
② 사회적 인식 개선: 어린아이의 감성을 추구하는 어른을 이상하게 보기보다는 개인
의 성향으로 인정하는 사회적 문화
③ 경제적 여건: 과거보다 여유로운 경제 상황에서 취미 생활에 대한 투자가 증가하면
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
서, 어린 시절 가지고 싶었던 상품을 구매하는 보상 심리의 작용
키덜트 시장의 규모는 연간 5천~7천억 원으로 추산되며, 매년 20% 이상의 고성장을
기록하고 있다. 키덜트 상품의 대표 주자라고 할 수 있는 레고는 2014년 140개국에서 10
억 7천만 달러의 순이익을 올렸다. 키덜트 시장의 성장과 관심은 국내에서 열린 다양한
키덜트 관련 전시회들을 통해서도 알 수 있는데, ‘제2회 서울 키덜트 페어’는 전년보다
10.6% 늘어난 5만여 명이 관람하였으며, ‘부산 키덜트 & 하비엑스포’는 관람객 3만여 명
중 30~40대가 대다수를 차지하는 것으로 나타났다.
표 1-3-1 국내 주요 키덜트 전시회 현황
구분
아트토이컬쳐 2015
내용
2015.4.17~19 동대문 디자인플라자
관람객 42,000명 총 부스 82개, 국내외 참여 아티스트 142명
제2회 서울 키덜트 페어 2015
2015.7.22.~26 코엑스(제1회 2014.8.6~10)
관람객 50,047명(전년 대비 10.6% 증가)
2015 부산 키덜트 & 하비엑스포
2015.8.13.~16 부산 벡스코
관람객 30,000명, 30~40대 고객이 대다수를 차지함
그림 1-3-1 국내 주요 키덜트 전시회
아트토이컬쳐 2015
서울 키덜트 페어 2015
부산 키덜트 & 하비엑스포
2. 키덜트 소비 시장의 발전 요인
1) SNS의 발달로 진입 장벽의 완화
페이스북 밴드 블로그 카페 트위터 등 다양한 매체의 발달과 더불어 취미가 맞는 사
람들 간의 정보 공유와 온오프라인 상의 소통, 만남, 교류 등이 활발하게 이루어질 수
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3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
진입하고 누릴 수 있는 환경이 마련되었다.
2) 온라인 시장의 발달
몇 년 전까지만 해도 키덜트 관련 상품은 일정 수준 이상의 전문 지식이 있어야 즐길
수 있는 상품이 많았고, 상품 종류도 제한적이었다. 이를 구매하려면 전문 숍을 방문해야
했다. 그러나 최근 온라인 시장의 발달로 온라인 검색을 통해 손쉽게 키덜트 상품을 구매
할 수 있게 되었다. 국내에 없는 해외의 키덜트 상품도 손쉽게 구매할 수 있는 환경이
조성되면서 키덜트 시장은 지속적인 성장세를 이어 오고 있다.
3) 콘텐츠 재가공을 통한 확산
유튜브나 블로그 카페 등에서 키덜트 관련 상품을 검색해 보면, 키덜트 상품을 제조
판매하는 기업이 아닌 일반 소비자(키덜트)가 자신이 가지고 있는 상품에 대한 리뷰와
사용법 등을 소개하는 영상을 손쉽게 볼 수 있다. 키덜트 상품을 제조 판매하는 기업이
자사 제품을 홍보하는 것보다, 키덜트 상품을 구매 사용하는 일반 소비자가 키덜트 상품
을 홍보하고 상품에 대한 리뷰를 하는 경우가 더 많다. 이처럼 키덜트 소비자가 직접 키
덜트 상품을 리뷰하고 홍보하면서 상품에 대한 신뢰가 깊어지고, 키덜트 상품에 대한 지
식이 없는 일반인도 손쉽게 키덜트 소비자로 유입될 수 있게 되었다.
그림 1-3-2 자신이 구입한 드론을 설명하는 키덜트 소비자 동영상
출처: https://www.youtube.com/watch?v=G-4zRJb1srA
https://www.youtube.com/watch?v=1s34qv_Ybw4
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
고 습득할 수 있도록 환경을 만들어 줌으로써 마니아 수준의 전문성이 없더라도 손쉽게
제1부
있게 되었다. 자신의 실력 과시는 물론, 입문 과정의 사람들에게도 다양한 정보를 제공하

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
4) 다품종 소량 생산 기술 발달
과거에는 소량 생산으로 인해 상품 가격이 고가에 형성되어 키덜트 상품을 구매하기가
쉽지 않았다. 그러나 3D 프린팅 및 기타 소량 생산 기술의 발달, 핸드메이드 DIY 상품의
개발 등을 통해 가격 경쟁력을 갖춘 단품종 소량 생산이 가능해지면서, 키덜트 상품에
대한 가격 저항도 낮아져 시장이 확대되고 있다.
5) 자랑하고 싶은 소비 심리
키덜트 상품과 시장이 계속 확대되고 있는 것은, 앞서 언급한 요인 외에도 누구나 가지
고 있는 자랑하고 싶은 심리를 블로그 미니홈피와 같은 제한된 매체에서 유튜브 등 좀
더 확대된 창구를 통해 표출할 수 있게 된 때문이다. 동영상 등을 통해 상품의 특성과
자신의 기술 등을 좀 더 상세하게, 남과 다른 특별한 방식으로 전달할 수 있게 된 것이다.
전통적인 키덜트 상품인 우표가 단순히 수집의 차원이었다면, 지금의 키덜트 상품은 소
비자 자신의 전문성과 기술을 접목시켜 새로운 콘텐츠를 창조해 낼 수 있다는 점이 시장
확대에 기여하고 있다.
그림 1-3-3 레고하는 아빠들
출처: http://social.lge.co.kr/lg_story/the_blog/people/lego/
키덜트 시장은 점진적으로 계속 성장하고 있으며, 이를 촉진하는 전시회도 지속적으로
늘어나고 있는 추세이다. 많은 국내외 완구 기업이 이러한 시장 변화에 따라 키덜트 시장
에 진입할 상품의 개발을 추진하고 있다. 여기서 주의해야 할 것은, 키덜트 상품은 기존
의 완구와 다른 몇 가지 구성 요건을 충족시켜야 한다는 점이다.
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65.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
3. 키덜트 상품의 구성 요건
어른들은 어린이들에 비해 상품에 대한 정보 습득과 전문적인 지식이 풍부하다. 어설
픈 전문성을 가진 상품은 사랑받지 못한다. 디자인, 성능, 부속과 부품 모두 높은 품질이
보장되어야 한다. 또, 키덜트 고객들은 일반 완구 고객과 달리 정보 전파력이 매우 빠르
다는 점을 인식해야 한다.
2) 업그레이드
키덜트 상품을 구매하는 이유는 상품 자체에서 얻는 만족도뿐만 아니라, 만들어 가는
과정에서 느끼는 만족감과 만든 후 전시 홍보 노출 등에서 얻는 만족도 또한 매우 크다.
따라서 상품의 일정 부분은 고객이 만들어 가는 과정에서 새로운 창조물로 변화될 수 있
는 여지를 제공해야 한다.
3) 소장 가치
정형화되어 재가공이 불가한 상품은 완벽한 디테일이나 소장 가치를 제공해 주어야만
경쟁력을 가질 수 있다. 일련번호를 붙인 한정판 피규어 등은 키덜트 고객에게 소장 가치
를 부여해 줄 뿐만 아니라, 키덜트 고객들 간에 거래로도 이어진다.
그림 1-3-4 커덜트 상품의 구성 요건
전문성
감성
업그레이드
키덜트
상품
시리즈
재창조
규격
소장가치
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
1) 전문성

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4) 시리즈
키덜트 상품은 일정한 비율과 시리즈로 구성되어야 한다. 동일한 애니메이션에 나온
캐릭터의 경우, 나란히 놓았을 때 그 크기의 크고 작음이 애니메이션 속의 크기와 같아야
한다. 키덜트 고객의 경우, 수집에서 얻는 만족도 또한 높기 때문에 주인공 캐릭터 상품
뿐 아니라 조연 캐릭터 상품들이 함께 어우러지도록 구성되어야 상품의 완성도를 높일
수 있다.
5) 감성
키덜트 상품은 그 고객이 성인이라는 점이 가장 중요하다. 감성적인 이미지와 디자인
이 결여된 상품은 키덜트 상품으로서 사랑받지 못한다. 밀리터리 상품군의 총이나 군용
장비는 철저한 고증을 거친 디자인이어야 하며, 프라모델과 피규어 등은 애니메이션 영
화 등에 나온 것과 동일한 디테일은 물론이고 동작도 자연스러워야 한다. 드론이나 RC
상품의 경우, 고객이 원하는 대로 오작동 없이 작동되어야 함은 물론이고, 트랜지스터를
만지며 라디오를 만들고자 납땜을 배웠던 고객의 감성을 살릴 수 있도록 일정 수준의 업
그레이드도 가능해야 한다. 키덜트 고객은 감성을 기반으로 상품을 구매하면서도 구매
의사 결정은 매우 냉정해서 어설픈 상품은 구매하지 않는다. 120% 이상의 품질과 감성을
제공할 수 있는 상품이어야 키덜트 시장에서 경쟁력을 가질 수 있다.
4. 키덜트 상품의 유형과 특징
키덜트 상품의 유형은 상품 특성에 따라 분류하는 것이 가장 바람직하나, 사용자의 의
도와 변형에 따라 다양하게 변화될 수 있다.
1) 키덜트 상품의 유형
(1) 체험형
∙ 직접 가지고 놀 수 있는 상품
∙ 변형, 개조를 통해 업그레이드가 가능
∙ RC 카, 드론, 스피로, 전동 바이크(에어로휠), 서바이벌 밀리터리 상품(총, 헬멧, 전투복 등)
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67.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
(2) 수집형
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
∙ 수집을 통해 전시가 가능한 상품
∙ 디오라마나 새로운 콘텐츠로 제작이 가능
∙ 피규어 상품, 레고 블록, 건담, 밀리터리 등의 프라모델
표 1-3-2 체험형 키덜트 상품 종류별 특징
구분
특징
드론
∙ 드론을 통한 쵤영, 경주, 성능 개선을 통해 2차 콘텐츠 제공
∙ 모바일(스마트폰)과 연동된 증강현실 제공으로 만족도 배가
∙ 최근 완구 수준의 미니 드론 등 완구 기업에서도 생산 및 판매
∙ 기존 RC 비행체(비행기 및 헬기)보다 조작이 용이하여 다양한 연령으로 확대
RC
∙ 무선조종 보트, 자동차, 탱크, 오토바이, 비행기, 헬기 등 전통적 키덜트 상품
∙ 기존 완구보다 우수한 성능과 전문적 기술 필요
∙ 최근 FPV 카메라 탑재와 스마트폰을 연계한 증강현실 상품 증가 추세
전동휠
∙ 자전거처럼 스포츠화된 키덜트 상품군
∙ 실생활과 접목 가능한 키덜트 상품군
서바이벌 상품
∙ 실제 전투를 실감케 하는 다양한 전투 장비 상품
∙ 전투복, 헬멧, 총 등 실제 사용하며 전투를 즐길 수 있도록 한 상품
∙ 스포츠로서 서바이벌 게임을 위한 장비
2015 캐릭터 산업백서 |
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68.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
표 1-3-3 수집형 키덜트 상품
구분
특징
레고 블록
∙ 전통적인 레고 블록 상품
∙ 기존의 상품을 수집하는 형태와 창의적인 아이템을 만드는 형태 등 다양한 형태와
규모로 운영
∙ 스톱모션 동영상이 제작되어 2차 콘텐츠로 활용되기도 함
프라모델
∙ 대표적으로 ʻ건담ʼ 시리즈와 ʻ밀리터리ʼ 시리즈가 주류를 이룸
∙ 애니메이션 등의 장면을 구현하는 디오라마 형태로도 인기를 모음
∙ 난이도와 크기에 따라 다양한 연령대의 소비층을 흡수할 수 있음
∙ 조립 과정에서 컬러링, 절삭 등의 작업을 통해 동일 상품이라도 다양하게 표현이
가능한 반(半)창조 아이템으로 많은 마니아층 확보
피규어
∙ 캐릭터, 애니메이션, 주요 인물, 영화배우 등의 모습을 축소한 상품
∙ 일반적으로 완성된 상태가 주류를 이룸
∙ 직접 색을 칠하고 연출하는 등의 상품도 인기를 얻고 있음
∙ 기술의 발달로 1대 1 스케일의 대형화 상품도 점차 증가 추이
기타
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∙ 성인들로 하여금 어릴 적 추억을 떠오르게 하는 상품들
∙ 취미로 수집하는 우표나 동전 등

69.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
|제2절| 3D 프린터와 캐릭터
3D 프린터는 3차원의 입체를 만들어 내는 기술로, 1981년 일본에서 연구가 시작되었
고, 1984년 3D 시스템사 찰스 훌(Charles W. Hull)이 개발하여 특허를 출원하면서 상용
화되었다. 현재 3D 프린팅 시장은 미국(매사추세츠 공과대학(MIT))에서 분말, 액체 플라
스틱(disfused material) 등의 재료를 붙이는 기술을 개발하면서 대중화되어 가고 있다.
3D 프린터는 SLA, FDM, SLS, LOM, DLP, MJM, 3DP(PBP), Palyjet 등 다양한 기술
로 개발되고 있으며, 이 중 제조업에 사용된 핵심 기술은 고체 기반의 FDM(Fused
Deposition Modeling), 액체 기반의 SLA(Stereo Lithography), 파우더 기반의 SLS
(Selective Laser Sintering) 방식으로, 각각의 기술은 소재 특성에 따라 조형도나 정교
함, 재료의 마감 등에 차이가 있다.
3D 프린터를 활용한 제조는 크게 세 가지 방식으로 나뉜다. 주조를 해서 형성하는 방
식과 깎아 내는 절삭 가공, 추가하고 더하는 식으로 레이어를 추가하여 쌓아 올리는 방식
이다.
3D 프린팅은 복잡한 구조를 가진 물건을 쉽게 제작할 수 있고, 제품을 쉽게 복제 할
수 있으며, 디자인 영역에 한계가 없어 다양한 방면에서 사용될 수 있다. 또한, 다양한
재료로 프린팅이 가능하기 때문에 다양한 질감을 구현할 수도 있다. 최근 디즈니의 부설
연구소 ‘디즈니 리서치’에서 패브릭을 활용한 3D 프린팅을 선보이며 재료의 한계를 극복
한, 더욱 다양한 표현 가능성을 보여 주었다.
이처럼 3D 프린팅은 제조업에서 편리성을 장점으로 발전하고 있지만, 실제 제조 과정
은 전문적인 기술을 필요로 한다. 3D 프린팅의 제조 과정은 3D 모델링, 3D 프린팅, 마무
리의 과정을 거친다. 각각의 과정이 전문적인 기술을 요구하기 때문에 누구나 원하는 물
건을 만들 수 있다고 말하기는 어렵다.
하지만 이러한 제작 과정의 문제만 해결한다면, 소비자는 아이디어만 있으면 자신이
원하는 상품을 자유자재로 제작해서 쓸 수 있다. 그런 면에서 3D 프린터는 원하는 것은
무엇이든, 타인의 아이디어까지 흡수하여 만들어 낼 수 있는 ‘개방형 네트워크 제조업’이
라고 볼 수 있다.2)
3D 프린터가 캐릭터산업에 미치는 영향력은 이미 상당한 수준이다. 완구업체 ‘레고’는
2) http://3dprinting.com/what-is-3d-printing/
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
1. 3D 프린터 기술 개요

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
‘파브리카토(faBrickato)’라는 시스템을 구축해 가정에서 3D 프린터를 사용해 자체적으
로 레고를 제작하는 계획을 세웠다. 미국의 온라인 쇼핑몰 ‘아마존’은 3D 프린팅 스토어
를 개설하여 고객이 원하는 맞춤형 3D 프린팅 제품을 판매하고 있다. 여기에 ‘Toys &
Games’ 카테고리를 개설하여 게임에 등장한 피규어를 제작하여 판매하고 있다.
이 밖에 개인이 캐릭터를 디자인하여 제작하거나, 좋아하는 캐릭터를 취향에 맞게 변
형하여 제작하는 사례도 늘어나고 있다. 과거 전통적인 캐릭터산업에서는 인기 있는 캐
릭터만 제품으로 제작되었기 때문에, 그 밖의 캐릭터나 다양한 포즈의 제품은 구매할 수
없었다. 하지만 3D 프린터의 개발로 자신이 원하는 캐릭터를 맞춤 제작할 수 있게 되면
서 캐릭터 상품에 대한 욕구도 충족시키고, 해당 상품의 희소가치도 상승하게 되어 캐릭
터 시장 자체가 커지고 있다.
여기에 3D 프린팅용 ‘드로우 인 3D(Draw in 3D)’처럼 쉽고 간단하게 3D 그래픽을 그
릴 수 있는 앱도 개발되어, 앞으로 3D 프린터가 캐릭터 시장에 미칠 영향력은 더욱 커질
것으로 예상된다.
2. 3D 프린터와 애니메이션
1) <옥토매드니스>
3D 프린팅 기술로 제작된 ‘조트로프(zoetrope) 애니메이션’ <옥토매드니스(The
OctoMadness)>가 애니메이션 페스티벌에 등장했다. ‘조트로프’는 착시 원리를 이용하여
애니메이션을 제작하는 장치로, 64개의 프레임에 맞게 각각의 동작을 만들어 회전판에
올려놓고 돌리면 움직임을 만들 수 있다. 픽사와 스튜디오 지브리의 박물관에서도 볼 수
있는 장치다. 네덜란드의 3D 프린터 회사 리프프로그(Leapfrog)가 제작한다. <옥토매드
니스>의 제작 시간은 48시간으로 수백 시간이 소요되는 애니메이션 제작 시간을 혁명적
으로 줄인 것이다. 이에 애니메이션 제작사들이 3D 프린터를 이용한 조트로프 제작에 많
은 관심을 보이고 있다.
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71.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
그림 1-3-5 3D 프린터 ‘조트로프 애니메이션’ <옥토매드니스>
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이슈 및 트렌드
출처: 리프프로그, http://www.lpfrg.com/
2) <하우스 오브 몬스터>
스톱모션 기법으로 제작된 <하우스 오브 몬스터(House of Monsters)> 시리즈도 3D 프
린팅을 활용하였다. <하우스 오브 몬스터>는 클라우드 펀딩 플랫폼 킥스타터(Kickstarter)
의 후원을 받았으며, 폼랩스(Formlabs) 사의 3D 프린터 ‘Form 1+’를 이용하여 몬스터와
소품 등을 제작하였다. 주요 캐릭터의 얼굴은 20여 개씩 서브 캐릭터의 얼굴은 3~4개씩
제작하여 총 300여 개 얼굴을 디자인하였고, 소품까지 포함하여 약 450개의 조각을 만들
어 냈다. 제작비로 약 3,299달러가 들었다. 이 애니메이션 시리즈는 총 10개월 동안 제작
되고 있으며, 현재도 계속 진행 중이다.
그림 1-3-6 <하우스 오브 몬스터>의 제작 과정(왼쪽)과 배경
출처: http://3dprint.com
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
3) <체이스 미>
프랑스의 디지털 아티스트 질 알렉상드 데샤우(Gilles-Alexandre Deschaud)는 3D
프린터를 이용하여 스톱모션 기법의 애니메이션 <체이스 미(Chase Me)>를 제작하였다.
감독에 따르면, <체이스 미>의 제작에는 약 6천 시간이 들었다. 모델링에만 10개월이 걸
리고, 2년 동안 약 2,500개에 달하는 조각을 만들었다. 특히 애니메이션에 등장하는 하
얀 나무는 3D 프린팅 시간만 일주일이 걸릴 정도로 정교한 작업을 선보였다.
<체이스 미> 애니메이션은 2015년 ‘안시 국제 애니메이션 페스티벌’에서 상영되었고,
칸 영화제에서도 주목받았다. <체이스 미>는 마법의 숲을 걷는 소녀의 그림자가 소녀를
쫓는 괴물로 변하는 이야기를 담고 있다.
그림 1-3-7 3D 프린터를 이용한 스톱모션 애니메이션 <체이스 미>
① <체이스 미>에 사용된 부품
② <체이스 미>에 등장하는 하얀 나무
③ <체이스 미>의 한 장면
출처: http://www.chasemefilm.com
3. 3D 프린팅과 캐릭터 상품 유형
1) 영화 캐릭터 프라모델 제작
뉴욕의 아티스트 조셉 그런패스트(Joseph Grundfast)와 3D 프린팅 전문가 크레그 털
리(Craig Turley), 조지 바네스(George Barnes)가 공동작업으로 영화 <아이언맨>에 등
장한 ‘워 머신’을 제작하였다.
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73.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
그림 1-3-8 3D 프린팅으로 제작한 ʻ워 머신ʼ(왼쪽)과 ʻ헐크버스터 아머ʼ
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
출처: http://xyzist.com/
실제 크기는 254×406×406mm로, 모델링에 약 100시간이 소요되었고, 3D 프린팅 진
행에는 약 200시간이 걸렸다. 이후 샌딩 작업에도 125시간이 들었다. 총 37개의 파트로
분할하여 진행했는데, 바위 같은 큰 부분은 등분하여 출력하였다.
<아이언맨>에 등장한 ‘헐크버스터 아머’도 3D 프린터로 제작되었다. <아이언맨> 마니
아들이 자발적으로 피규어를 설계하여 제작한 것이다.
2) 코스튬 플레이 의상 제작
‘코스튬 플레이(costume play)’는 영화나 게임에 등장하는 캐릭터를 모방하는 것으로,
대부분 캐릭터의 의상을 직접 제작하여 입는 것이 특징이다. 특히 일본과 미국의 코스튬
마니아들이 높은 수준의 의상을 선보이는 것으로 유명한데, 3D 프린터를 활용한 <배트맨>
슈트도 제작되었다. <배트맨> 게임 버전인 <아캄 오리진(Batman Arkham Origins)>의
의상을 제작한 것으로, 영국인 코스튬 플레이어 스티비 디(Stevie Dee)가 의뢰하고, 툰
드라 디자인(Tundra Designs)과 건틀렛 FX(Gauntlet FX)가 제작에 참여하였다.
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
그림 1-3-9 3D 프린터로 제작한 <배트맨> 슈트(왼쪽)와 <로보캅> 슈트
출처: 3dprint.com, http://bit.ly/1jF7QKZ
이 같은 슈트 제작은 영화 <로보캅>에서 선보인 적이 있다. 2014년에 제작된 <로보캅>
슈트는 최신 유행을 반영하여 슬림하고 날렵하면서 강해 보이는 디자인으로 재탄생했다.
수많은 논의를 거쳐 완성된 디자인은 고해상도의 3D 프린터로 인쇄되었다.
3) 장난감 제작
2014년 10월 개최된 ‘메이커 페어 로마(Maker Faire Rome)’에서는 3D레이서즈
(3DRacers)가 공개되었다. ‘메이커 페어 로마’는 세계 메이커들의 DIY 축제인 ‘메이커
페어’의 유럽 대회이다. 3D레이서즈는 3D 프린터로 만든 자동차 몸체에 아두이노 보드
기반의 RC 미니카를 설계하는 시스템 플랫폼으로, 블루투스 통신을 통해 스마트폰 애플
리케이션으로도 자동차를 무선 조종할 수 있다.
자동차의 몸체는 3D레이서즈 웹사이트(www.3dracers.com)에서 서비스하는 3D 에디
터로 누구나 쉽게 디자인할 수 있으며, 완성된 디자인은 다운받아 직접 3D로 프린팅하거
나 3D 허브(Hubs)를 통해 출력을 의뢰할 수 있다.
3D레이서즈는 플랫폼을 상용화하기 위해 인디고고(www.indiegogo.com)를 통해 크
라우드 펀딩(crowd funding)을 진행하고 있으며, 펀딩 금액에 따라 미니카 제작용 키트
부터 레이싱 트랙까지 다양한 옵션을 제공한다.
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75.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
그림 1-3-10 3D레이서즈의 미니카
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
4) 게임 아이템 제작
최근에는 게임에 등장하는 아이템을 3D 프린터로 제작하는 사례가 급증하고 있다. 특
히, 게임에 등장하였던 총기가 주로 제작되고 있다. 3D 프린팅 전문 블로그 ‘하이룰 파운
드리(Hyrule Foundry)’는 닌텐도의 게임 소프트웨어인 <젤다의 전설>에 등장하는 아이
템을 3D 프린터로 제작하여 관심을 끌고 있다.
영국의 제품 디자이너 커비 다우니(Kirby Downey)는 FPS(First Person Shooting)게
임 <데스티니>에 등장하는 아이템 ‘썬더로드(Thunderlord)’건을 제작하였다. 세 가지 각
기 다른 원료를 사용해 아이템을 45개로 나누어 부분 출력한 후 이를 조립하여 완성했다.
커비 다우니는 마이 미니 팩토리(http://www.myminifactory.com/)에 이 3D 파일을 공
개했다.
그림 1-3-11 3D 프린터로 제작된 ʻ썬더로드ʼ건(왼쪽)과 <젤다의 전설> 아이템
출처: http://www.myminifactory.com, http://hyrulefoundry.wordpress.com/
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
4. 3D 프린팅과 캐릭터 유통
1) 제작 상품 유통
앞서 언급한 아마존 외에 3D 프린팅을 이용하여 캐릭터를 제작 판매하는 곳이 증가하
고 있다. 2014년 구글 플레이스토어에 모바일 애플리케이션 <토이지(Toyze)>가 출시되
었다. <토이지>는 소비자가 게임 캐릭터를 원하는 모습으로 꾸민 후 이를 3D 프린팅 장
난감으로 제작 의뢰하여 구매할 후 있는 애플리케이션이다.3) 3D 그래픽으로 재구성된
게임 캐릭터를 구매하고 원하는 형태로 변경한 후 장난감 제작을 의뢰하면, 벨기에의 3D
프린팅 대행 서비스 업체인 ‘아이 머터리얼라이즈(i.materialise)’의 풀 컬러 3D 프린팅
서비스를 받을 수 있다. 이를 통해 별도의 채색이나 후처리 등이 필요 없는 완제품 상태
의 장난감을 구매할 수 있다.
2014년 7월에는 캐나다의 신생 기업 샤페이(Shapeit)가 미국 소셜 펀딩 사이트 킥스타
터(www.kickstarter.com)를 통해 크라우드 펀딩을 받기 시작했는데, 게임 캐릭터를 3D
프린트 피규어로 만들어 구입할 수 있는 환경을 구축하는 데 필요한 API(Application
Program Interface)를 개발하기 위함이었다. 샤페이는 펀딩에 참여한 지원자들이 원하
는 게임 캐릭터의 스크린 샷을 3D 모델링으로 변환한 후 3D 프린터로 캐릭터를 제작할
예정이다. 캐릭터 제작비는 펀딩 금액에 따라 옵션 등이 다르며, 가장 큰 사이즈의 피규
어는 풀 컬러로 출력하여 제공한다.
그림 1-3-12 <토이지>에서 판매 중인 캐릭터 상품(왼쪽)과 샤페이가 3D 프린팅으로 제작한 피규어들
출처: http://xyzist.com/, https://www.kickstarter.com
3) ʻ3D 프린터로 만드는 게임 캐릭터 피규어, Toyze 모바일 앱 출시ʼ, 홈페이지(http://xyzist.com) 참조.
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77.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
2) 디자인 파일 유통
지털 설계도와 3D 프린터로 만든 제품 판매를 중개한다. 상품이 판매되면 판매가의 3.5%
를 관리료 명목으로 쉐이프웨이즈가 가져간다. 3D 프린터가 없어도 모델링 데이터를 보
내어 제품으로 받을 수도 있다.
개인이 비싼 3D 프린터를 구입하는 것이 현실적으로 불가능한 상황에서, 쉐이프웨이
즈는 자체적으로 보유한 고가의 기기로 3D 프린터 출력을 원하는 이들의 수요를 충족시
켜 준다. 이 회사는 2개의 오프라인 공장을 보유하고 있는데, 공장 한 곳에서만 하루 1천
개가 넘는 출력물이 나온다. 2012년 100만 개, 2014년에는 220만 개의 출력물을 생산했
다. 월간 디자인 등록은 10만 건, 3D 프린터 제품을 파는 개인 상점은 1만 3,500곳에
이른다. 이렇게 생산된 제품은 세계 113개국에 배송된다.4)
3D 프린팅 사업이 주목을 받으면서 싱기버스(Thingivers, http://www.thingiverse.
com/), 그랩캐드(GRABCAD, https://grabcad.com/), 유매진(Youmagine, https://
www.youmagine.com/) 등 디자인 파일을 공유하거나 판매하는 사이트들이 속속 생겨
나고 있다.
그림 1-3-13 네덜란드의 3D 프린팅 마켓 ʻ쉐이프웨이즈ʼ
출처: www.shapeways.com
4) ‘3D 프린터 제품 사고파는 ‘쉐이프웨이즈’’, <전자신문>(2014.4.16).
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
온라인 3D 프린팅 마켓 ‘쉐이프웨이즈(Shapeways)’는 3D 프린터 장비를 제공하고 디

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
|제3절| 모바일 유통의 확대
1. 모바일 캐릭터 시장의 확대
국내 모바일 캐릭터 시장은 2015년 3조 5,399억 원 규모로, 2012년 대비 연평균 22%
성장하고 있는 고성장 사업이다. 스마트폰의 일반화와 모바일 메신저 가입자 수의 급증
은 디지털 캐릭터 시장의 동반 성장을 예상하게 한다.5) 과거에는 이미 존재하는 캐릭터
를 모바일로 옮겨 오는 수준이었으나, 최근에는 메신저나 게임 등에서 독자적인 캐릭터
를 개발하여 서비스하는 것이 일반화되고 있다. 그중 캐릭터를 활용한 이모티콘은 메신
저 내에 마켓을 구성하면서 하나의 산업으로 자리 잡았다. 2011년 ‘카카오톡’이 처음 이
모티콘을 선보였을 당시 겨우 6종에 불과하던 것이 현재는 170배가량 늘어 약 1천 종의
이모티콘이 판매되고 있다.
모바일 캐릭터 이모티콘은 이모티콘이 스마트폰에서 소비자들이 개성을 찾을 수 있는
수단으로 확대되면서 발전을 거듭하고 있다. 여기에 멀티미디어 세대의 성장으로 키덜트
족이 증가함에 따라 모바일 캐릭터 시장에 영향을 미치고 있다. 이들은 캐릭터 상품에
대한 구매력이 높을 뿐만 아니라, 실제로 왕성한 소비 활동을 펼치고 있다. 이 때문에
캐릭터를 활용한 마케팅은 더욱 진화하여, 모바일 캐릭터를 이용해 신규 서비스 출시를
홍보하며 고객을 확보하고 서비스 차별화를 도모하는 관행이 생겨나고 있다. 그 결과,
캐릭터 이모티콘이 단순히 온라인 메신저 상에서 통용되는 표현 수단을 넘어 오프라인
시장에까지 영향을 미치며 점점 시장을 확장하고 있다.
국내 모바일 캐릭터를 대표하는 것은 <카카오프렌즈>와 <라인프렌즈>이다. 두 캐릭터
는 각각 모바일 메신저 애플리케이션 ‘카카오톡’과 ‘라인’이 서비스하는 이모티콘으로 출
발했으나, 다음카카오와 네이버에서 분사하면서 독립 회사로 떨어져 나왔다. 두 캐릭터
는 모바일 이모티콘 사업을 기반으로 타 콘텐츠로 제작되거나 기업 간 콜라보레이션을
통해 오프라인 캐릭터 매장까지 열면서 사업을 확장하고 있다. ‘카카오톡’의 <카카오프렌
즈>가 국내시장을 공략하는 반면, ‘라인’의 <라인프렌즈>는 해외시장을 타깃으로 사업을
확장한다는 점이 다르다.
이처럼 모바일 메신저를 기반으로 한 캐릭터 상품에 대한 투자가 확대되면서, 모바일
캐릭터가 온라인을 넘어 오프라인 구매까지 이끌어 내는 수익성 있는 온라인-오프라인
(online to offline, 이하 O2O) 연계 시스템으로 확대되고 있다.
5) <ʻ문화 여가 창조경제의 만남ʼ 애니메이션 캐릭터산업 육성 중장기 계획(2015~2019)>, 문화체육관광부, 2015년 2월호, 36쪽.
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79.

3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
그대로 상품화시키는 것이다. O2O 연계 시스템은 온라인에서 시장성을 검증받은 캐릭터
를 오프라인 상품으로 제작할 수 있다는 점에서 실제 상품을 제작하기에 앞서 시장 검증
이 가능하다는 장점이 있다. 또한, 오프라인에서 캐릭터 상품을 판매하는 유통점이 많지
않은 상황에서 온라인숍을 통해 정품 캐릭터 상품을 판매할 수 있다는 것도 장점이다.
2. 모바일 캐릭터 시장의 다양화
1) 아바타의 등장
네이버의 모바일 애플리케이션 ‘밴드(BAND)’가 ‘라인 플레이’를 재정비하여 ‘밴드
(BAND) 아바타’라는 서비스를 새롭게 선보였다. ‘아바타(avatar)’는 디지털 문화가 처음
시작될 당시 각종 커뮤니티 사이트나 게임 사이트에서 애용된 캐릭터 중 하나로, 가상공
간에서 자신을 대신하는 ‘분신’처럼 사용할 수 있는 캐릭터이다.
‘밴드 아바타’는 이러한 개념을 모바일로 가져온 것으로, 채팅이나 게임에서 자유롭게
사용하는 것은 물론이고 액션 효과까지 낼 수 있다. 나를 닮은 캐릭터를 직접 만들 수도 있고,
좋아하는 연예인이나 캐릭터의 공식 아바타를 선택해 사용할 수도 있다. 여기에 더해,
아바타 캐릭터를 위한 공간까지 꾸밀 수 있는 등 아바타를 활용한 다양한 놀이가 가능하다.
그림 1-3-14 네이버 ʻ밴드 아바타ʼ 소개
출처: www.naver.com
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
등에 등장하였던 캐릭터를 상품화하는 차원을 넘어 아예 모바일에서만 서비스한 캐릭터를
제1부
<카카오프렌즈>와 <라인프렌즈>의 O2O 연계 시스템은, 그동안 만화 애니메이션 게임

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
2) 크리에이터스 스티커
‘크리에이터스 스티커’는 라인이 운영하는 ‘라인 스토어’에서 사용자가 직접 만든 스티
커를 판매하는 코너이다. 2014년 서비스를 시작한 ‘크리에이터스 스티커’는 2014년 한
해 동안 156개국 39만 명의 사용자가 크리에이터로 등록하고, 마켓에서 10만 개 이상의
스티커를 선보이는 성과를 거두었다. 마켓을 통해 발생한 전체 스티커 매출만 89억 4천만 엔
(약 811억 원)을 넘었다. 라인은 마켓 내 매출 상위 10개 스티커의 평균 매출이 5천만 엔
(약 4억 원)이라고 밝혔다. 라인은 수익의 50%를 창작자에게 배분하고 있다.6)
창작자가 스티커를 제작하여 스토어에 올릴 때 스티커에 대한 설명과 판매하고 싶은
지역, 언어를 선택하면 조건에 맞게 분류된다. ‘크리에이터스 스티커’ 내부 승인 심사를
거쳐 승인이 결정되면, 그때부터 마켓에서 스티커를 판매할 수 있다.
‘크리에이터스 스티커’는 전문가가 아닌 일반인들도 캐릭터를 제작해서 판매할 수 있기
때문에 더 다양한 캐릭터의 유통 경로이면서, 전 세계 창작자들의 아이디어를 촉진하고
지원 및 육성하는 공간으로 활용되고 있다.
그림 1-3-15 라인 스토어의 ʻ크리에이터스 스티커ʼ
출처: https://store.line.me
3) 페이스콘
내 얼굴로 만드는 이모티콘 애플리케이션 ‘페이스콘(facecon)’이 출시되었다. ‘페이스
콘’은 모바일 인터넷 서비스 및 솔루션을 개발하는 프람트에서 개발한 애플리케이션으
로, 자신의 얼굴을 합성해 이모티콘을 만들어 ‘카카오톡’이나 ‘텔레그램’, ‘페이스북’ 등의
6) http://besuccess.com/2015/05/line-creators-market/
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3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
제1부
SNS에서 공유할 수 있다.
과 의상 등 애플리케이션이 제공하는 다양한 아이템을 적용하여 개성 있는 캐릭터를 만
들 수 있는데, 기존의 캐릭터나 연예인이 아닌 내 얼굴로 나만의 캐릭터를 만든다는 것이
가장 큰 특징이다.
‘페이스콘’은 다양한 아이템을 제공할 뿐만 아니라 지속적인 업데이트를 실시하여 사
용자의 편의성과 흥미를 높이고자 노력하고 있다. 또한, 모바일에서 제작한 캐릭터를 저
장하여 PC에서도 사용할 수 있도록 하여 활용 범위를 넓히고 있다.
그림 1-3-16 <페이스콘> 이미지
출처: 페이스콘
4) 타 콘텐츠 캐릭터의 유입
메신저 캐릭터의 확대와 키덜트족의 증가에 따라, 향수를 자극하는 캐릭터들이 모바일
시장으로 유입되고 있다. 이들은 대부분 타 콘텐츠를 통해 노출된 후 캐릭터 상품으로
제작되었던 캐릭터들이다.
국내에서는 TV 프로그램에서 주목을 끈 출연자나 인기 스타 또는 웹툰 애니메이션 등
에서 인기를 끈 캐릭터들이 주로 캐릭터 이모티콘으로 제작되어 판매되고 있다.
해외에서는 <헬로키티>나 <리락쿠마>, <마이 멜로디> 등 기존 캐릭터 시장에서 인지
도가 높은 캐릭터들 외에 애니메이션 게임 만화 드라마 등에 등장한 새로운 캐릭터들이
대거 유입되고 있다.
<헬로키티>의 경우 ‘두근두근 헬로키티와 비밀스러운 대화’, ‘윈터 스페셜’ 등 다양한
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
다른 아바타 제작 애플리케이션처럼 머리 모양과 얼굴형 등을 설정하고, 프로필 배경

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
버전의 이모티콘을 선보이고 있다. 디즈니는 그동안 디즈니에서 제작한 애니메이션 캐릭
터를 디지털로 제작하여 <신데렐라>, <인어공주>, <곰돌이 푸> 등 유서 깊은 캐릭터부터
최근에 제작된 애니메이션 <겨울왕국>과 <빅 히어로>, <인사이드 아웃> 속 캐릭터들까
지 다양하게 선보이고 있다.
그림 1-3-17 <인사이드 아웃> 이모티콘과 <앵그리버드> 이모티콘
출처: http://www.cctvnews.co.kr, http://www.datanet.co.kr
게임 캐릭터로는 모바일게임으로 유명한 <앵그리버드>와 고전 게임 <스트리트 파이터 2>
의 캐릭터까지 제작되는 등 게임 캐릭터의 유입은 더욱 확장될 전망이다.
5) 모바일 캐릭터의 다양한 활용
모바일 캐릭터의 대표적인 유통 경로인 모바일 메신저의 캐릭터 이모티콘 활용은 더욱
다양해지고 있다. 다음카카오의 메신저 ‘카카오톡’은 이모티콘 외에 테마 아이템을 마련
하여 ‘카카오톡’의 배경을 꾸밀 수 있도록 하였다. 테마 아이템은 기존에 인지도가 높은
캐릭터를 활용한 이미지부터 새롭게 제작된 이미지까지 다양하게 활용되면서 모바일 캐
릭터의 새로운 방향을 보여 주고 있다.
모바일 캐릭터의 또 다른 활용은, 브랜드를 홍보하는 캐릭터 연계 전략과 이벤트를 위
한 이모티콘 서비스 전략이다. ‘카카오톡’의 경우 ‘카카오 게임’과 연계하여 신규 게임이
나 애플리케이션을 다운받아 실행하면 이모티콘을 제공하는 행사를 통해 각 브랜드들의
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3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
이러한 활용은 네이버 ‘밴드’의 스티커에서도 찾아볼 수 있는 것으로, 애플리케이션을
다운로드하여 설치하면 기업에서 무료로 제공하는 스티커를 사용할 수 있다.
그림 1-3-18 모바일 캐릭터의 다양한 활용
브랜드 이모티콘
이벤트 이모티콘
이벤트 스티커
출처: 카카오톡, 밴드
6) 메신저의 쇼핑 기능
‘카카오톡’과 네이버 ‘밴드’는 선물하기와 쇼핑 기능들을 추가하였다. ‘카카오톡’은 선
물/쇼핑, 핫딜로 구성되어 있으며, ‘밴드’는 기프트숍으로 구성되어 있다. 각각의 카테고
리는 기념일과 이벤트를 겨냥하여 다양한 상품을 판매하고 있는데, 캐릭터 상품의 판매
도 활발하게 진행되고 있다.
특히 캐릭터 상품은 해당 상품의 오프라인 매장을 쉽게 찾아볼 수 없기 때문에 모바일
메신저를 통해 구매가 용이해졌다고 평가되며, 다양한 할인 이벤트 혜택도 받아 볼 수
있다.
3. 온라인-오프라인 연계 시스템
1) <카카오프렌즈>
<카카오프렌즈>는 과거 모바일 메신저 ‘카카오톡’에서 무료로 사용할 수 있는 캐릭터
이모티콘이었으나, 다양한 이모티콘을 서비스하면서 부분 유료화로 진행되고 있다. 다음
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
료로 제공하거나 기부 등 다양한 행사와 연결시키고 있다.
제1부
이모티콘으로 성장시키고 있다. 이와 비슷하게, 이모티콘을 구매하면 연계된 상품을 무

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
카카오는 2015년 1분기에 모바일 캐릭터를 앞세워 커머스(상거래) 사업에서 2015년 1분
기에 전년 동기 대비 167% 증가한 155억 원의 매출을 기록하였다.
이 같은 모바일 캐릭터의 인기에 힘입어, 제빵업체 삼립식품이 <카카오프렌즈>와 제휴
하여 캐릭터 스티커를 넣은 제품을 판매하여 5배 이상의 매출 신장을 기록하기도 했다.
이 같은 콜라보레이션은 ‘던킨 도너츠’와 SPA 브랜드 ‘LAP’, 의류 액세서리 브랜드 ‘빈폴’
등 여러 분야로 확대되며 다양한 캐릭터 상품이 제작되고 있다.
<카카오프렌즈>는 카카오에서 시행하는 다양한 서비스와 연계되어 활용되고 있다. ‘카
카오택시’ 애플리케이션을 설치하면 한정판 <카카오프렌즈> 이모티콘을 제공하는 이벤
트를 벌여, 한 달 만에 애플리케이션 설치 이용자 수 115만 명, 순이용자 수 91만 명을
확보하였다.
그림 1-3-19 <카카오프렌즈> 캐릭터의 다양한 콜라보레이션
출처: 다음카카오, 삼립식품, 던킨도너츠, LAP
이 밖에도 NHN픽셀큐브는 자체 제작한 퍼즐 모바일게임 <프렌즈팝 for Kakao>를 선
보이며, 클리어 스테이지에 따라 한정 이모티콘과 캐릭터 상품을 경품으로 제공하는 이
벤트를 펼치기도 했다.
2) <라인프렌즈>
네이버는 2014년 캐릭터 사업으로 2,217억 원의 매출을 기록하였다. 이는 네이버의
모바일 캐릭터 <라인프렌즈>를 통한 수익으로, 2015년 3월 <라인프렌즈>를 별도 법인으
로 분사했다. <라인프렌즈>는 국외 사업을 통해 사업을 확장하고 있으며, 최근 들어 중국
과 태국에 <라인프렌즈> 매장을 개점하면서 경쟁력을 높이고 있다.
<라인프렌즈>도 국내외 여러 기업들과 다양한 콜라보레이션을 진행 중이다. 국내에서는
인테리어 브랜드 ‘까사미아’와 협업하여 압구정동 플래그십 매장에 침구와 쿠션 등 35종
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3장. 캐릭터 유통 및 소비 환경
25’와 제휴하여 ‘라인 레인저스’ 삼각김밥을 출시하였다. 편의점 ‘CU’와는 ‘델라페’ 음료
를 출시하였고, ‘굽네치킨’과도 제휴 이벤트를 진행하였다.
그림 1-3-20 <라인프렌즈> 콜라보레이션 사례
출처: 굽네치킨, CU
해외 기업과의 콜라보레이션도 그 분야가 다양하다. 스웨덴 대표 도자기 브랜드 ‘구스
타프베리(GUSTAVSBERG)’와 협업하여 커피잔 세트와 노트 세트를 한정 생산하였으며,
액세서리 브랜드 ‘스와로브스키’와도 제휴하였다. 또한, 핀란드 유리제품 브랜드 ‘뮬라
(muurla)’와 함께 제휴 상품을 선보였으며, 커피 브랜드 ‘조지아’와 라인 캐릭터가 적용
된 ‘조지아 캔커피’ 패키지를 출시하는 등 다양한 제품에 캐릭터를 적용하고 있다.
그림 1-3-21 <라인프렌즈>와 해외 기업의 콜라보레이션 사례
출처: 라인프렌즈
<라인프렌즈> 캐릭터는 애니메이션 <라인타운(LINE TOWN)>과 모바일게임 <라인레
인저스(Line Rangers)>로도 제작되었다. <라인타운>은 일본에서 제작한 TV 애니메이션
으로, 2013년 4월 TV 도쿄에서 방송된 뒤 한국에서는 2014년 6월 디즈니 채널에서 방송
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
‘카페베네’와는 제휴를 맺고 라인 캐릭터를 활용한 눈꽃빙수를 판매하였으며, 편의점 ‘GS
제1부
제품을 선보였으며, 2015년 연말까지 총 79개의 제품을 출시할 계획이다. 커피전문점

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
되었다. <라인레인저스>는 라인 캐릭터를 활용한 게임으로 일본 대만 인도네시아 태국
등 모바일 메신저 ‘라인’의 사용도가 높은 지역에서 강세를 보이고 있으며, 홍콩 싱가포
르 독일 등 신흥 시장에서도 인기를 얻으며 2015년 7월 말 현재 누적 매출 2천억 원을
기록했다.
4. 모바일 유통의 확대
현재 캐릭터의 모바일 유통은 메신저 이모티콘의 활용이 가장 두드러지게 나타나고 있
다. 국내의 대표적인 메신저 ‘카카오톡’과 ‘라인’은 자체적으로 캐릭터를 개발하여 이모티
콘으로 서비스하고 있으며, 오프라인 매장을 통해 캐릭터를 활용한 상품의 제작과 판매
를 연계하는 O2O 시스템을 확장시키고 있다. 이를 위해 메신저 안에 쇼핑 기능을 삽입하
고 쉬운 결제 시스템을 지원하면서 타 상품의 소비는 물론 캐릭터 상품의 소비까지 증대
시키고 있다.
캐릭터 상품의 모바일 유통은 이모티콘 외에 새로운 캐릭터 제작으로도 이어지고 있
다. 획일적인 이모티콘이 아닌, 사용자가 직접 제작하는 맞춤형 ‘아바타’ 캐릭터를 제공
하는 것이다. ‘라인’이 제공하는 ‘크리에이터스 스티커 마켓’과 프람트가 개발한 애플리케
이션 ‘페이스콘’이 대표적인 예이다. 자신의 개성을 드러내는 캐릭터를 직접 제작하여 메
신저나 웹에서 바로 사용할 수 있어 큰 호응을 얻고 있다.
이 같은 시도는 캐릭터의 생산 주체를 비전문가 집단으로 넓히고, 캐릭터에 대한 관심
을 높인다는 차원에서 좋은 평가를 받고 있다. 새로운 아이디어가 많아질수록 더 수준
높고 다양한 캐릭터들이 생산될 가능성이 높기 때문이다. 이러한 캐릭터들이 지속적으로
개발되고 판매되기 위해 새로운 유통 경로에 대한 지속적인 관리가 필요한 시점이다.
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제1부
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
04
캐릭터와
변신 로봇 완구
|제1절| 변신 로봇의 인기 비결
1. ʻ변신ʼ ʻ로봇ʼ의 기원과 의미
어느 날 TV 만화영화에서 로봇을 보게 되었다. TV 속 로봇은 날아다니면서 위기에 처한 사람
들을 번쩍번쩍 들어 구해 주었다. 또, 온갖 장비를 몸 안에 가지고 다니면서 문제가 생기면
적당한 장비를 꺼내 곧바로 해결하기도 했다. 나에게는 이런 장면들이 동생을 번쩍 들어서
욕조로 옮긴 뒤 목욕을 시켜 주거나, 동생이 울고 있을 때 필요한 것을 몸속에서 꺼내 달래
주는 상상으로 이어졌다. 대단했다. ‘저런 능력을 가진 로봇이라면 내 동생을 잘 돌봐 줄 수
있을 텐데, 그럼 우리 가족도 다른 가족들처럼 동생과 함께 여행도 다니고 집 밖에서 볼일이
생겼을 때 걱정 없이 마음대로 일을 볼 수 있을 것 같은데…’라는 아쉬움이 들었다. 하지만
그런 로봇들은 TV 속에서나 존재할 뿐 실제 세상에는 존재하지 않았다. 더군다나 어른들은
로봇이 만화영화에만 나오는 장난감에 불과하다고 대수롭지 않게 말했다. 충격이었다. 로봇
만 있으면 많은 문제를 해결할 수 있을 텐데, 로봇만 있으면 우리같이 장애우가 있는 가족들
도 큰 불편 없이 살 수 있을 것 같은데…. 그런데 그런 로봇은 없었다. 그때부터 나는 어른이
되면 로봇을 만들어 동생 같은 장애우들을 돌봐 줘야겠다고 다짐했다. 로봇만 있으면 정말
좋은 세상이 올 것 같았다.7)
장애를 가진 동생을 돌보며 성장기를 보낸 저명한 로봇공학자 한재권 박사의 글이다.
이렇듯 매체를 통해 로봇을 알게 되고 이를 현실화하는 꿈을 꾼 소년들이 로봇공학자가
된 사례가 적지 않다.
‘로봇 퓨처’의 저자이자 카네기멜런대학의 로봇공학 교수인 일라 레자 누르바흐시 박
사도, 1977년 영화 <스타워즈>를 부모님과 함께 극장에서 본 뒤 로봇에 관심을 갖게 되었
다고 밝혔다. 영화 속 로봇 C-3PO와 R2-D2의 모습이 머릿속에 각인되어 꿈으로 발전
한 것이다. 실제로 이 영화 속 로봇들은 비슷한 세대의 많은 로봇 연구자들에게 영향을
7) ʻ로봇정신: 로봇시대 개막, 신인류의 조건ʼ, <월간로봇>(2015. 2.) 24~25쪽.
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
주었다. 이후 지구촌 곳곳에서 수천 개의 연구팀이 공상과학 소설에 등장하는 로봇과 상
업적 로봇 사이의 간극을 줄이기 위해서 애써 왔다.8) 최근 우리나라에서 로봇 열풍을 일
깨운 로봇 박사 데니스 홍 역시 일곱 살에 <스타워즈>에 나오는 로봇 C-3PO와 R2-D2
를 본 후 사람들을 돕는 유용한 로봇을 만들겠다고 결심했다.9)
그러나 만화와 애니메이션이 시작되기 전부터 이미 사람들의 상상 속에는 ‘변신’과 ‘로
봇’이 존재했다. 단군 신화의 곰은 ‘웅녀’로, 그리스 신화의 ‘다프네’는 월계수로, 이탈리
아 동화 ‘피노키오’의 목각인형은 사람으로 ‘변신’했다. 이러한 변신 이야기는 인간이 꿈
꾸는 무한한 가능성과 현실에서의 해방 그리고 영원한 생명력에 대한 욕망을 대변한다.
로봇이라는 존재는 실제로는 불가능한 이 변신 능력과 힘을 가져다줄 현실적인 방안으로
모색되었다. 인간의 무한한 상상력과 기술의 발달이 꿈을 현실로 만들어 가고 있는 것이다.
‘로봇(robot)’이라는 말이 탄생하기 전부터 ‘자동인형(automata)’ ‘살아 움직이는 인형’
등 로봇의 개념은 이미 널리 알려져 있었다. ‘로봇’이라는 명칭은 1921년 체코 출신의 작
가 카렐 차페크(Karel Capek)가 쓴 희곡 <R.U.R(Rosuum’s Universial Robots)>에서
처음 쓰였다. 이 작품은 인간의 이기심과 윤리적 실패에 따른 세계 종말의 과정을 그렸
다. 로봇의 정확한 어원은 체코어에서 ‘노동’을 의미하는 단어 ‘robota’이다.
<R.U.R>은 산업혁명이 한창이던 당시 인간이 해야 하는 특정 노동을 대신 수행하도록
만들어진 로봇이 자신의 창조주에 반역하여 인간을 몰아내고 자신들의 세상을 만든다는
내용이다.10)
그림 1-4-1 1935년 러시아에서 영화로 제작된 <로봇 R.U.R>의 포스터
8) 일라 레자 누르바흐시, ≪로봇 퓨쳐 : 로봇이 바꾸는 우리의 미래≫, 2015, RSG(레디셋고), 11쪽.
9) 데니스 홍, ≪로봇박사 데니스 홍의 꿈 설계도≫, 2014., 샘터, 13쪽.
10) 백욱인, ≪컴퓨터역사≫, 2013., 커뮤니케이션북스.
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89.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
미 이야기되어 왔고, 사람들의 상상 속에서 자라 왔음을 알 수 있다.
로봇의 디자인도 중요한데, 공학 디자이너의 손을 거친 로봇물들의 디자인은 과학적일
뿐 아니라 섬세하고 독창적이다. 공학 디자인은 공학도들의 기술만으로는 구현할 수 없
는 영역으로, 소재를 끌어내는 풍부한 상상력과 기술적 배경을 소홀히 하지 않는 장인
정신을 필요로 한다. 물리적으로는 논리 회로를 갖춘 기계 덩어리에 지나지 않는 로봇이,
공학 디자이너의 작업을 통해 개성과 감성을 갖춘 매력적인 캐릭터로 다시 태어난다. 로
봇 영화들이 담고 있는 사실적이고 실험적인 미래관은 마니아적 성향을 가진 사람들도
만족시켜 준다. 정교한 기술을 요구하는 로봇이지만, 결국 인간을 닮고 싶어하는 로봇의
속성이 반영된 결과이다. 로봇에 관심 있는 창작자에게 일본 애니메이션은 무엇보다 좋
은 벤치마킹 대상이다.11)
같은 맥락에서 변신 로봇물은 아이들에게 자신들이 갖지 못한 힘에 대한 동경을 충족
시켜 준다. 통상 애니메이션에 등장하는 로봇 영웅은 정의의 편에서 우리를 도와주는데,
악당과 당당히 맞서는 로봇의 힘과 능력에 매료되는 것이다. 여기에 ‘변신’ 개념이 더해
지면, 이를 뒷받침하는 데 필요한 체계적인 설계 부분만으로도 기계를 좋아하는 남자아
이들을 매료시킬 수 있다.
아이들은 변신 로봇 완구를 직접 조작하여 변신시키는 과정에서 희열을 느끼며 세상을
다 가진 듯한 만족감을 느낀다. 게다가 하나의 장난감으로 두 가지 이상의 기능을 즐길
수 있으니 그야말로 일석이조의 물건이 아닐 수 없다. 특히 일상생활에서 흔히 접하는
자동차나 비행기 등 탈것들이 로봇으로 변신한다는 아이디어는 그 매력적인 발상과 현실
정 때문에 만화나 영화의 소재로 즐겨 사용된다.
이런 아이디어는 개발자들도 꿈꾸는 것으로, 로봇에 대한 열망과 개발은 여전히 현재
진행형이라 할 수 있다. 과거에는 이런 상상과 현실 과학 간의 거리가 아득히 멀었지만,
오늘날에는 수많은 연구를 통해 축적된 기술 덕분에 애니메이션 속 변신 장면을 완구 안
에서 거의 유사하게 구현해 낸다. 그로 인해 애니메이션을 통해 만들어진 로봇의 ‘인격’
이 아이들에게 더 설득력 있게 다가가게 되었다.
11) 안병욱, ≪로봇을 향한 열정≫, ≪일본 애니메이션-아톰에서 에반게리온까지≫, 2009., 살림.
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
간형 로봇영화인 <메트로폴리스>를 보아도, 로봇이 기술적으로 구현되기 오래전부터 이
제1부
1921년 이탈리아에서 제작된 영화 <기계인간>이나 1927년 독일에서 제작된 최초의 인

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2015
2. 변신 로봇물의 등장
만화 <트랜스포머>를 시작으로 거대 로봇물인 <UFO 로봇 그랜다이저>(1975), <기동
전사 건담>(1979), 웨이브라이더로 변신하는 <Z건담>(1986)에 열광했던 소년들이 지금
의 로봇 시대를 이끌어 가고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 일본 만화영화 <초시공요
새 마크로스>(1982)에도 3단 변신이 가능한 전투 로봇 ‘발키리’가 등장한다. 당시에는 실
사로 구현하기 어려운 로봇을 애니메이션으로 펼쳐 보이는 데 만족해야 했다. 이렇게 상
상력에만 의존하여 만들어진 초기의 변신 로봇물은 기술적으로 체계가 잡혀 있지 않았으
며, 완구로 제작하기 어려운 비현실적인 구조로 되어 있었다. 초기 변신 로봇물로 큰 인
기를 끈 일본의 <게타 로보(Getter Robo)>(1974)는 당시 기술로는 재현이 불가능한 변신
체계로 되어 있어 온전한 변신 완구로 만나 볼 수 없었다. 그러나 최근 다양한 기술적
재해석을 통해 ‘다이나믹 체인지 게타 로봇(dynamic change Getter Robot)’ 등의 여러
가지 버전의 완구가 출시되었다. 공상과학의 영역에 속했던 변신 로봇을 좀더 현실적인
존재로 만드는 데 기여한 영화가 2007년 개봉한 실사판 <트랜스포머>이다. 애니메이션
이 실사영화로 제작되면서 로봇이 더 이상 공상 속 이야기만이 아니게 된 것이다. 이제
애니메이션 속 로봇은 최소한 장난감 형태로라도 구현할 수 있어야 하고, 이렇게 애니메
이션과 완구가 결합될 수 있는 콘텐츠라야 성공할 수 있다는 인식이 커졌다.
이처럼 로봇 만화는 과학 발달의 진정한 도화선 역할을 하고 있으며, 과학 기술의 도움
으로 우리의 상상력은 극대화되고 있다.
그림 1-4-2 트랜스포머4 Stomp & Chomp Grimlock 변신 로봇 완구(하스브로, 2014년 출시)
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4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
제1부
그림 1-4-3 애니메이션 <게타 로보>(1974)와 이를 구현한 완구 ‘다이나믹 체인지 게타 로봇’(2012)
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
3. 우리나라의 변신 로봇 완구
우리나라의 대표적 완구업체인 영실업은 1996년에 이미 변신 로봇 완구에 관한 연구와
특허실용등록 등의 움직임을 보였다. 당시 등록된 고안은 지프차, 승용차, 트레일러 완구
가 각기 자체 변신하여 하나의 로봇으로 구현되는 것은 물론이고, 이 세 가지 완구가 하
나로 합체하여 또 다른 변신 로봇이 되는 형태의 완구였다.
이어서 1998년 12월 17일에는 ‘로봇으로 변신이 가능한 자동차 완구’가 특허실용으로
등록된다. 그전에는 자동차 완구를 로봇으로 변신시키려면 여러 개의 부품을 일일이 분
해하여 해체한 후 다시 조립해야 했다. 그 과정에서 새로운 부품이 추가되거나 불필요한
부품이 생겨 해당 부품을 잃어버리거나 망가뜨릴 경우 완구 자체가 쓸모없어지는 일이
많았다.
2015 캐릭터 산업백서 |
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2015
그림 1-4-4 특허실용 <로봇으로 변신이 가능한 자동차 완구>(1998년, 출원인 이용희)
2012년 3월 26일에는 <터닝메카드>의 모체가 되는 ‘변신 자동차 완구 및 이를 이용한
놀이 장치’가 특허출원 등록에 성공하였다. 이는 자동차 완구가 주행 동력을 제공하고,
주행하는 자동차가 카드와 만나면 변신하면서 카드를 뒤집어 보여 주는, 변신 완구와 카
드 게임이 결합된 형태이다. 자동차 하부에 카드가 부착되면, 분리 가능하게 결합된 자동
차의 몸체 일부가 분리되면서 자동차를 직립 또는 전복시켜 자동차에 부착된 카드의 바
닥 면이 노출되는 것이다.12)
그림 1-4-5 특허실용 <변신 자동차 완구 및 이를 이용한 놀이 장치>(2012년, 출원인 최신규)
12) 한국특허정보원.
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4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
제1부
4. 우리나라 변신 로봇 애니메이션과 완구 시장
‘변신 로봇’이 손꼽힌다. 4~6세 남자아이가 주요 타깃인 <또봇 쿼트란>은 2014년 어린이
날 ‘또봇 대란’을 일으켰다. 크리스마스 시즌에는 <파워레인저>의 37번째 시리즈인 <다
이노포스>가 ‘티라노킹 열풍’을 일으키며 전국의 수많은 부모들의 애간장을 태웠다.
이러한 흐름에 힘입어 2014년과 2015년에 특히 많은 변신 로봇 애니메이션이 제작되
었고, 그 결과 2015년 상반기에 가장 큰 인기를 끈 완구도 변신 로봇으로 나타났다. 롯데
마트에 따르면, 2015년 1∼6월 변신 로봇을 포함한 액션 완구(움직이면서 가지고 놀 수
있는 완구)가 완구 매출 상위 10위 품목을 모두 차지했다.
최근 3년간 국내 완구 시장을 쥐락펴락한 변신 완구는 자동차 변신 로봇인 <또봇> 한
가지였으나, 2015년 들어 <헬로 카봇>, <다이노포스>, <터닝메카드> 등 다양한 변신 로
봇이 판매 상위권을 차지했다. 그중 혜성같이 등장한 <터닝메카드>는 애니메이션과 함께
남자 초등학생들을 사로잡으며 선풍적인 인기를 끌었다. 2015년 여름에는 그동안 공급이
턱없이 부족했던 <터닝메카드> 물량이 풀린다는 소식이 전해지며, 대구의 한 시장 완구
골목에 수백 명의 어른과 아이들이 몰려들어 한때 교통이 마비되고 경찰까지 출동하는
진풍경이 연출되었다.
이처럼 이제 완구는 애니메이션과 뗄 수 없는 관계가 되었다. 아이들은 애니메이션에
등장하는 캐릭터를 보고 제품을 구매한다. 애니메이션 흥행 여부가 완구 성공의 관건이
되어, ‘선(先)애니메이션 흥행-후(後)제품 품절’ 공식이 만들어졌다. 이러한 아이들의 소
비 형태를 반영하여 완구 업계는 탄탄한 콘텐츠로 무장한 애니메이션 제작과 완구 개발
을 병행하고 있다.13)
다음은 2015년 한 해 동안 방영된 변신 로봇 관련 애니메이션으로, 그 수가 무려 열한
편에 이른다.
13) ‘로보카 폴리 이어 또봇…국내 완구 애니메이션, 프랑스 진출 ʻ똑똑ʼ’, <뉴스1>(2015.7.22).
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
최근 어린이날과 크리스마스 시즌에 우리나라 완구 시장을 들썩이게 하는 완구로 단연

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
표 1-4-1 2015년 방영된 변신 로봇 관련 애니메이션
1. <또봇>
자체 제작 완구를 통한 수익 모델을 설정하고 로봇 완구를 선제작한 후
(2009년 크리스마스 시즌에 마트 공급) 애니메이션을 제작하였다. 기
획 개발은 영실업과 기아자동차가, 애니메이션 제작은 레트로봇이 맡
았다. <또봇>은 영웅이기보다는 친구와 같은 존재로서, 우리나라 정서
에 맞는 스토리와 건전한 내용으로 아이들의 정서 발달에 도움을 준다
는 콘셉트로 제작되었다. 주요 타깃은 4~6세 어린이로, 기아자동차의
자동차를 모티브로 디자인되었다. 2010년 4월 첫 방영.
2. <로보카 폴리>
특별판 ʻ교통안전 시리즈ʼ를 포함하여 시즌 3까지 각 11분씩 26편이 제
작되었다. 2005년 8월 31일부터 시즌 방영 중이다. 애니메이션 제작사
인 로이비주얼은 애니메이션 제작 단계부터 홍콩의 완구 기업인 실버트
리사와 협업하여 애니메이션과 완구 개발을 동시에 진행했고, 국내 방
영과 동시에 애니메이션 캐릭터 상품을 출시했다. 2012년 프랑스에 진
출하여 선전하고 있다. 프랑스 일간지인 ‘르 피가로’가 <로보카 폴리> 품
귀 현상을 보도하기도 했다. 2011년 2월 첫 방영.
3. <파워레인저 다이너포스>
각 21분씩 총 48부작으로 제작되었다. <티라노킹>, <파워레인저> 시리
즈를 선보인 완구 기업 반다이와 애니메이션을 제작사인 도에이사의 분
업 시스템으로 꾸준히 흥행하고 있는 일본의 콘텐츠이다. 2013년 2월
첫 방영.
4. <헬로 카봇>
총 26부작으로 2015년 시즌 2가 방영 되었다. 평범한 초등학교 1학년
생인 장난꾸러기 소년 차탄에게 남극에 계신 할아버지가 보내 주신 소
포가 도착한다. 선물 상자에서 나온 것은 흔한 장난감 큐브. 실망한 차
탄이 무심코 큐브를 돌리는 순간, 난데없이 ʻHELLO CARBOTʼ이라는 글
자와 함께 자동차 변신 로봇 <카봇(CARBOT)>이 등장한다. <카봇>은 도
움이 필요하면 큐브를 돌려서 언제든지 불러 달라며 차탄의 비밀 친구
가 된다. 손오공과 현대자동차 협업 작품. 2014년 8월 첫 방영.
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4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
7. <바이클론즈>
시즌 1은 각 7분씩 총 21부작, 시즌 2는 8분씩 총 21부작, 시즌 3은 25
분씩 12부작으로 제작 및 방영되었다. 자전거를 모티브로 7~10세 아
동을 타킷으로 한다. 기존 변신 로봇과의 차별을 위해 크로스 합체 기능
을 시도했다. 레트로봇과 영실업의 협업. 2014년 8월 첫 방영.
8. <터닝메카드>
각 22분씩 총 52화로 2015년 2월 첫 방영.
9. <로봇트레인>
기차들만 사는 트레인 월드에서 어둠의 세력에 맞서 마을을 위기에서
구해 나가는 변신 기차 로봇 이야기. CJ E&M과 유진로봇&지나월드가
기획 단계부터 협업하였다. 2015년 2월 첫 방영.
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
6. <미니특공대>
각 13분씩 총 52부작으로 제작되었다. 귀여운 동물 캐릭터 주인공들이
레인저로 변신한다. 주인공들과 함께 나오는 특공 카들은 특공 로봇으
로 변신할 뿐만 아니라 합체까지 한다. 삼지애니메이션과 손오공의 협
업. 극장판 <최강전사 미니특공대: 새로운 악당의 습격>(2015)도 제작
되었다. 2014년 9월 첫 방영.
제1부
5. <출동! 슈퍼윙스>
비행기 변신 로봇 <슈퍼윙스> 이야기. CJ E&M 애니메이션 사업부와 퍼
니플럭스 엔터테인먼트, EBS가 공동제작한 신나는 세계 문화 체험 어
드벤처물이다. 세상에서 가장 빠른 택배 비행기 ‘호기’와 멋진 변신 비
행기 친구들 <슈퍼윙스>가 전 세계 아이들에게 원하는 선물을 전해 주
며 지구촌 곳곳의 다양한 문화를 소개해 준다. 2015년 7월 7일까지 시
즌 1이 편당 11분씩 총 52편의 에피소드로 방영되었다. 2014년 9월 첫
방영.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
10. <파워레인저 트레인포스>
48부작의 ʻ슈퍼 전대ʼ 시리즈 38번째 작품. 2015년 7월 첫 방영.
11. <로보텍스>
지구인보다 우월한 힘과 과학을 지닌 외계의 금속 생명체 <로보텍스>들
과 지구 아이들 간의 운명적인 만남과 우정을 그린 작품. <로보텍스>와
아이들이 거대한 악의 힘을 막아 내는 과정을 담은 액션 어드벤처 애니
메이션. 2015년 8월 21일 첫 방영.
2010년 이후 캐릭터 라이선싱 분야에서 가장 큰 관심을 받은 장르가 로봇물이다. 작품
수의 꾸준한 증가와 더불어 상품화가 지속적으로 확대되어 2015년 절정을 이루었다.
로봇물이 인기를 끄는 이유는, 첫째 기존 유아용 캐릭터 콘텐츠에서 아동층(5~10세
초등학생 저학년까지)에게까지 어필할 만한 국내 콘텐츠가 없었기 때문이다. 레고의 <닌
자고>와 <키마> 시리즈, 미국의 <트랜스포머 프라임> 등 해외물들이 아동층을 공략했으
나, 국내 로봇물은 <출동! 슈퍼윙스>, <로보카 폴리>, <로봇트레인> 등 3~6세의 유아층
대상 콘텐츠로 상대적으로 연령대가 낮았다. 로봇물을 제외한 기타 장르의 캐릭터와 콘
텐츠 역시 대부분 유아층 콘텐츠에 집중되어 있었다.
둘째, 유통망을 가진 라이선시가 주도하면서 상품을 만들 수 있는 로봇물 개발이 활성
화되었다. 해외 캐릭터 <트랜스포머 프라임>(어린이용 애니메이션)과 <어벤져스> 캐릭
터 상품이 국내에 수입 유통되고, 레고의 <키마> <히어로팩토리> <닌자고> 등이 초등학
생 연령대에 어필하여 완구 판매 매출이 검증되면서, 국내 완구 기업(영실업, 손오공, 아
카데미 등)들이 자체 캐릭터 및 상품 개발 등 상품화를 위한 콘텐츠를 주도적으로 개발하
게 되었다.
이미 출시된 우수 캐릭터 중에서 선별하여 라이선싱하던 과거의 방식에서 탈피하여,
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4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
경쟁력까지 확보하는 새로운 흐름이 만들어지고 있다.
그림 1-4-6 로봇물 제작의 새로운 흐름
국재 콘텐츠
유아물 집중
교육물 집중
상품화 한계
해외 로봇물
아동층 공략
상품화 검증
완구 개발사
국내 로봇물개발
상품화를 위한 전략적 콘텐츠 개발
콘텐츠 시장 확대
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
캐릭터 상품 판매 정보를 기반으로 캐릭터 상품(로봇)의 완성도와 소비자의 니즈, 가격
제1부
라이선시가 직접 자신의 상품군 중 경쟁력 있는 상품을 라이선싱하면서, 그동안 축적된

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
|제2절| 변신 로봇과 캐릭터
로봇은 예나 지금이나 남자 어린이들의 대표적인 인기 아이템이다. <로보트 태권 V>
(한국), <마징가 Z> <아톰>(일본)부터 2015년 현재에 이르기까지 다양한 로봇물이 남자
어린이들의 마음을 사로잡고 있다.
<우뢰메>(한국), <파워레인저>(일본), <슈퍼맨>(미국), <아이언맨>(미국), <스파이더
맨>(미국)과 같은 히어로물이나 코믹물 등 다양한 장르의 캐릭터와 구분되는 로봇물만의
특별한 매력은 다음과 같이 정리해 볼 수 있다.
<또봇>, <카봇>, <로보카 폴리> 등은 일상의 이야기에서 스토리가 전개된다. 해외의
로봇 캐릭터가 지구를 지키거나 악당을 물리치는 거대한 로봇(<트랜스포머>, <퍼시픽
림>)인 데 반해, 한국의 로봇 캐릭터는 마치 가족 드라마에 등장하는 형과 같은 존재로
부각된다. 주인공이 로봇에 타거나 조정하는 일도 없다. 주인공의 숙제를 도와주거나 마
을의 작은 문제를 해결해 주는 독립적인 캐릭터이다. 그러다 보니 악당으로 나오는 캐릭
터들도 무자비한 존재라기보다는 다소 우스꽝스러운 악동처럼 표현된다. 이 같은 친근한
이미지는 해외의 로봇 캐릭터와 분명 차별화되는 지점이다.
또한 어린이들이 주변에서 흔히 접하는 일상 사물들이 로봇으로 등장한다. 대표적인
것이 자동차이다. 매일 보거나 타는 자동차가 로봇으로 변신하여 친절한 형이나 언니처
럼 도와주니 아이들이 좋아할 수밖에 없다. 비행기 탱크 곤충 공룡 등 다양한 변신 로봇
들 중 유독 자동차 변신 로봇이 인기를 끄는 이유이다. 친근함을 배가시키는 요인은 또
있다. <또봇>은 기아자동차의 실제 모델들을, <헬로 카봇>은 현대자동차의 실제 차종들
을 기초로 디자인되었다. 자동차 회사와의 전략적 제휴를 통해 브랜드 인지도를 높이고,
이를 시청하는 어린이들은 자기 집에 있는 차가 로봇 캐릭터로 등장한다는 사실에 더 열
광하는 것이다.
상품 자체의 측면에서는, 자동차 변신 로봇은 자동차와 로봇의 두 가지 상품 가치를
동시에 제공해 준다는 점이 인기 요인으로 작용한다. 부모 입장에서는 남자아이들이 유
독 좋아하는 자동차와 로봇 장난감을 따로 사 줄 필요가 없고, 아이들 입장에서도 하나의
장난감으로 두 가지 놀이를 즐길 수 있다는 점이 장점이다. 상품을 제조 유통하는 라이선
시로서는 마케팅에 매우 더 유리한 특성이 아닐 수 없다.
“우리 아기가 너무 좋아하네요. 벌써부터 걱정입니다. ㅠㅠ 인형 사 달라고 할까 봐. ㅠㅠ”
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99.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
이 제작한 첫 TV용 애니메이션으로 주인공은 기차 모양의 변신 로봇들이다. 로봇들은
‘어둠의 세력’에 맞서 기차마을을 구하고, 새로운 생활공간을 개척해 간다. 로봇으로 변
신하는 기차들은 각각 스위스 산악 열차(알프), 이탈리아 베네치아 수륙양용 열차(덕),
프랑스 파리 노면 전차(샐리), 러시아 제설 기차(빅토르) 등이다. 이 같은 설정은 해외
진출을 염두에 둔 포석이다.
대신증권의 고봉종 연구원은, 이제 애니메이션 등 다양한 장르의 문화 상품이 동시다
발적으로 세계에 진출하는 ‘한류 3.0’ 시대가 도래했다고 분석했다. ‘한류 1.0’은 <별은
내 가슴에>와 <대장금> 등 한국 드라마의 해외 수출, ‘한류 2.0’은 동방신기와 소녀시대,
빅뱅 등 아이돌 그룹이 주도한 케이팝(K-pop) 열풍이었다. 그리고 이제 한국 애니메이
션은 영화와 예능 프로그램, 게임 등과 함께 또 다른 한류를 이끌고 있다. 고 연구원은
“특히 애니메이션 콘텐츠는 캐릭터 사업과 연계돼 한류의 또 다른 주역이 될 가능성이
높다”고 내다봤다.
새로 시작된 애니메이션을 본 부모 시청자가 “아이에게 인형(캐릭터 상품) 사 줄 일이
걱정”이라고 한 것도 CJ E&M 같은 대기업이 캐릭터 사업을 시작했기 때문이다. 실제로
애니메이션 제목처럼 기차에서 로봇으로, 또다시 기차로 변신하는 <로봇트레인> 완구가
방송 시작과 함께 시장에 선보였다. <로봇트레인> 완구 제작은 로봇 청소기 등 각종 생활
로봇을 만들어 온 로봇 전문 기업 ‘유진로봇’이 맡았다. 이 회사 신경철 대표는 미국 미시
간대학교에서 기계공학 박사학위를 받고 삼성종합기술원 로봇개발팀장 등으로 일한 정
통 엔지니어 출신이다. 2005년 봉제완구 제작업체 지나월드를 인수해 사업 분야를 확대
했다. 그동안 완구 분야와는 거리가 있었던 유진로봇은 CJ E&M과 공동으로 약 100억
원을 투자해 1년여간 캐릭터 사업을 준비한 것으로 알려졌다. 특히 로봇 변신 과정의 스
펙터클을 제대로 구현하는 데 힘을 쏟았다는 후문이다.
최근 국내 완구 업계에서 ‘변신 로봇’은 ‘대박’의 다른 이름으로 통한다. <또봇>, <로보
카 폴리>, <헬로 카봇> 등이 줄줄이 시장에서 성공을 거두며 완구산업의 체질을 바꿔 놓
은 것이다. 특히 2009년 완구업체 영실업이 애니메이션 제작사 레트로봇과 함께 기획 제
작한 <또봇>은 일본 로봇 장난감 <파워레인저>의 아성을 무너뜨리면서 우리나라에 ‘애니
메이션과 완구의 결합’이라는 새로운 성공 모델을 확립했다. 완구가 먼저 출시된 뒤 2010
년 4월 첫 방영된 TV 애니메이션 <변신자동차 또봇>은 자동차들이 로봇으로 변신해 대
도시를 지키는 내용으로, 작품에 등장하는 또봇 X와 Y는 각각 기아자동차 쏘울과 포르테
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
에 올라온 글이다. <로봇트레인>은 우리나라 콘텐츠 업계의 ‘큰손’으로 불리는 CJ E&M
제1부
2015년 2월 26일, SBS 애니메이션 <로봇트레인>의 첫 방송이 나간 뒤 시청자 게시판

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
쿱을 본떠 만든 것이다. 트랜스포머 류의 화려한 변신 자동차가 인기를 끌던 시절 이 콘
텐츠를 눈여겨본 이는 많지 않았다. 하지만 애니메이션 내용을 그대로 재현하는 장난감
이 화제를 일으키면서 <또봇>의 운명은 바뀌었다.
시리즈가 이어지면서 애니메이션 <또봇>에는 또봇 Z(스포티지R), W(레이), C(K3), D
(모닝) 등 거리에서 흔히 볼 수 있는 기아차 모델형 변신 로봇 캐릭터가 계속 추가됐고,
이 차들이 자유자재로 변신하거나 결합해 모험을 펼치면서 완구 매출이 급증했다. 닐슨
코리아 통계에 따르면, 2014년 우리나라에서 가장 많이 팔린 완구로 ‘또봇 쿼트란(또봇
C+D+W+R의 합체형)’이 꼽혔다. 또봇의 대성공으로 영실업의 매출은 2010년 242억 원
에서 2014년 1,100억 원으로 껑충 뛰었다. 이 중 <또봇> 매출액이 681억 원으로, 전체의
약 60%에 달한다.
영실업의 홍보 담당자는 “과거에도 애니메이션에 기반을 둔 캐릭터 상품이 없었던 건
아니다. 하지만 애니메이션 제작사가 기획 주도권을 갖다 보니 실제 장난감 성능과는 괴
리된 화려한 영상을 추구하는 경향이 있었다. 컴퓨터 그래픽으로만 만들 수 있는 로봇
변신 장면을 작품에 넣는 식이다. 그렇게 하면 초반에는 인기를 끌어도 결국 아이들을
실망시키게 된다. 애니메이션 <또봇>의 특징은 애초부터 완구 라인업에 맞춰 캐릭터를
정하고 스토리를 만든다는 점”이라고 밝혔다. 이런 노력 끝에 애니메이션의 인기가 장난
감 구매로 이어지고, 장난감의 인기가 다시 애니메이션으로 이어지는 선순환 구조가 만
들어졌다.
애니메이션에 기반을 둔 완구 제품은 해외시장 진출에도 유리하다. <또봇> 애니메이션
의 경우, 2014년 대만 케이블 어린이채널 요요TV를 통해 ‘기기전사 또봇’이라는 이름으
로 방송된 뒤 완구 1차 수출분 일부가 품절될 정도로 돌풍을 일으켰다. 영실업에 따르면,
<또봇>은 2014년 크리스마스에 대만 완구 전문점 펀박스(FUN BOX)에서 가장 많이 팔린
남아 로봇으로 집계됐다. 또 다른 완구 매장인 대만 토이저러스에서도 ‘또봇 트라이탄’이
전체 완구 판매 순위 2위를 기록했다.
<또봇>과 영실업의 성공은 우리나라 완구 업계에서 모범 사례로 통한다. 최근 급성장
한 완구업체 손오공의 변신 로봇 캐릭터 <카봇> 역시 <또봇>과 유사한 길을 걷고 있다.
손오공 홈페이지에 들어가면 ‘글로벌 베스트셀러의 명작 더 뉴 아반떼가 다이내믹한 스
타일로 리얼 변신한다!’는 광고 문구가 뜬다. <카봇>의 모델이 현대자동차 아반떼임을 알
려 주는 것이다. 애니메이션 <헬로 카봇>에는 이 밖에도 여러 개의 현대차 모델이 등장한
다. 제작사는 이 캐릭터들을 활용한 뮤지컬도 극장에 올렸다.
결과는 성공적이었다. 롯데마트가 남아 완구 시장 3대 강자인 <파워레인저>와 <카봇>,
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101.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
업계에서는 이러한 콘텐츠와 캐릭터의 콜라보레이션이 앞으로 더욱 확대될 것으로 내
다본다. NH투자증권은 세계 콘텐츠 시장이 2017년까지 연평균 5.2% 성장세를 보일 것
으로 예측하고, 캐릭터산업도 성장이 이어질 것으로 전망했다.
정부도 캐릭터와 애니메이션산업 육성에 2019년까지 총 3,800억 원을 투자한다는 방
침이다. 중국의 산아 제한 정책이 완화되고 시민들의 경제 수준이 높아지면서 아동 관련
산업이 급성장 중인 것도 관련 분야 전망을 밝게 만든다. 중국 캐릭터 애니메이션산업
규모는 16조 7천억 원으로 매년 30%가량 성장하고 있는데 자체 캐릭터 상품이 부족하고
한국 제품 선호도가 높아 다양한 캐릭터 활용이 가능하다는 것이다.14)
전통적인 로봇은 대부분 기계적 기능에 충실했다. 주인공이 탑승해야 가동이 되고, 주
인공의 캐릭터와 로봇의 캐릭터가 동일시되었다. 하지만 <또봇>과 <카봇>은 주인공과 로
봇이 별개의 캐릭터로 등장한다. 로봇물의 특징 상 인물 캐릭터보다 로봇 캐릭터가 우세
하다는 점을 반영하여, 각 로봇마다 독창적인 캐릭터를 부여하고 이를 스토리에 반영하
고 있다. 얼렁뚱땅 덤벙대는 로봇에서부터 성격이 급한 로봇, 낙천적인 로봇과 낭만적인
로봇 등 캐릭터를 다양하게 적용하여 과거 하나의 ‘기계’에 불과했던 로봇의 이미지를 친
근감 있는 친구와 같은 정서적 이미지로 변화시켰다. <헬로 카봇>에는 심지어 주인공과
로봇이 함께 춤을 추는 장면도 나온다. 이처럼 무겁고 심각한 이미지에서 벗어나, 다정하
고 감성적인 로봇으로의 독창적인 변화가 어린이들에게 공감을 얻고 있다.
전통적인 로봇물은 주인공 로봇과 한두 개의 로봇이 등장하여 임무를 수행해 나가지
만, <또봇>과 <헬로 카봇>에서는 하나의 스토리에서 다양한 로봇이 지속적으로 나온다.
시즌이 바뀌면 또 새로운 캐릭터 로봇이 나온다. 앞서 인기몰이를 하던 로봇의 인기가
떨어질 즈음에 새로운 캐릭터를 등장시켜 꾸준히 인기를 이어 가는 전략이다. 쉽게 좋아
하고 쉽게 다른 캐릭터에 눈을 돌리는 어린이의 특성을 고려한 전략이라 할 수 있다. 이
는 애니메이션 완구 상품의 출시와 맞물려 지속적인 매출을 견인하는 전략이기도 하다.
하나의 애니메이션으로 여러 개의 완구를 성공시키는 것이다.
14) ‘떳다 ‘또봇’, 날아라 ‘카봇’’, <주간동아>(2015.3.9)
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
며 2014년 하반기 점유율 15.3%에서 2배 이상 성장했다.
제1부
<또봇> 등 세 가지 완구의 2015년 1월 매출 비중을 비교한 결과, <카봇>이 34%를 차지하

102.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
그림 1-4-7 애니메이션 <로봇>
<또봇>과 <카봇>, <바이클론즈> 등 로봇들의 변신은 여기서 그치지 않는다. ‘변신’ 로
봇에 ‘합체’ 기능까지 부과하여 캐릭터의 경쟁력을 극대화하고 있다. 이로써 동일한 캐릭
터 완구도 서너 가지의 크기와 기능에 따라 따로따로 팔리면서 시장 규모 자체가 커지게
되었다. 이렇게 캐릭터 수와 관련 상품 수가 함께 증가하면서 어린이들의 다양한 취향을
흡수하는 것은 물론, 유통 현장에서 시장 지배력까지 확보하게 되었다. 캐릭터의 인기와
매출 확대라는 두 가지 목적을 한꺼번에 달성할 수 있는 인프라를 구축하게 된 것이다.
그림 1-4-8 애니메이션 <헬로 카봇>
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103.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
는, 폭력성이 너무 강하다는 것이었다. 2000년대 초 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 열풍 이후, 2005
년부터 국내 캐릭터 콘텐츠의 주요 키워드가 ‘에듀테인먼트(edutainment, 교육+오락)’
로 변화하면서 기존의 무거운 주제와 폭력성을 답습하는 로봇물들은 시장에서 외면받았
다. 지구를 지키는 로봇들이 서로 싸우면서 상대방을 파괴하고, 조종사가 다치거나 죽는
것이 과거 로봇물의 일반적인 스토리였다. 그런데 일본의 대표적 로봇물인 <건담>이 30
여 년간 이어진 ‘건담’의 세계관에서 과감하게 탈피, <건담 빌드 파이터즈> 시리즈를 선
보이면서 프라모델 시장을 다시금 부활시켰다. 덴마크의 ‘레고’ 역시 레고 시티 중심의
블록에서 다양한 영웅 캐릭터(배트맨 슈퍼맨 스타워즈 어벤져스 등)와 기타 다른 콘텐츠
(<히어로 팩토리>, <닌자고>, <키마> 등)를 만들어 가면서 제2의 전성기를 맞이하고 있
다. 이런 흐름에 발맞춰 국내의 <또봇>, <카봇>, <로보카 폴리> 등도 화려한 액션을 선보
이면서도 폭력성을 배제한 표현을 선보이게 되었다. 로봇물의 특징인 액션은 최대한 살
리면서 폭력성을 배제한 그래픽으로 소비자가 원하는 달라진 로봇상을 구현하고 있는 것
이다.
2015 캐릭터 산업백서 |
87
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
화려한 액션을 꼽을 수 있다. 한동안 국내에서 로봇물이 침체를 면치 못한 원인 중 하나
제1부
<또봇>과 <카봇>, <로보카 폴리>, <바이클론즈> 등 변신 로봇의 중요한 인기 요인으로

104.

Character
Industry
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
|제3절| <터닝메카드>, ʻ변신 로봇ʼ 트렌드 분석
1. 기획 및 제작
1) 작품 기획
2014년 8월 26일, 손오공(대표 김종완)은 대형 트로젝트 ‘헬로 카봇 & 터닝메카드’ 사
업설명회를 개최했다. 당시 인기리에 방영 중이던 <헬로 카봇>과 함께 <터닝메카드>를
처음 소개하는 자리였다. 이 자리에서 손오공은, 기발하고도 정교한 캐릭터 완구가 결합
한 복합 콘텐츠인 <터닝메카드>가 완구와 모바일게임이 연동되는 원소스멀티유즈(one
source multi use, 이하 OSMU를 여러 장르에 적용하는 마케팅 기법)를 실현할 것이라
장담하였다.
실제로 모바일게임과 연동되는 <터닝메카드> 변신 미니카 로봇은, 완구에 동봉된 시리
얼 카드를 입력하면 모바일게임의 아이템을 얻을 수 있는 시스템으로 되어 있다. 초이락
컨텐츠팩토리에서 기획을, 아츠시(Atsushi)가 구성을 맡았다. 김종완 손오공 대표이사는
“<터닝메카드>는 변신 미니카와 카드, 모바일게임까지 모두 결합된, 아이들에게 종합선
물 세트 같은 장난감”이라며 “최근 일본 애니메이션의 범람 속에서 우리의 기술 경쟁력을
바탕으로 완구 트렌드를 이끌어 국산 캐릭터의 힘을 보여 주겠다”고 밝혔다. 이후 2014
년 12월 <터닝메카드> 애니메이션 특별판이 공개되고, 2015년 2월부터 KBS 2에서 52편
의 장편 애니메이션이 방영되었다. 아울러 미니카 90종과 120종의 카드 완구가 순차적으
로 출시되었다.
그림 1-4-9 애니메이션 <터닝메카드> 콘텐츠로 만든 모바일게임 <메카드 레이싱>
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105.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
제1부
그림 1-4-10 애니메이션 <터닝메카드>
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
각 30분씩 52부작 장편 애니메이션으로 제작된 <터닝메카드>는 미니카와 카드를 결합
해 변신하는 획기적인 시스템을 구현하고 있다. ‘변신 로봇’ 범주에 속하는 ‘메카니멀’이
라는 미니카 변신 생명체를 중심으로, 애니메이션-완구-모바일게임을 하나로 묶는
OSMU 콘텐츠인 것이다. 이처럼 획기적인 콘셉트와 스토리로 무장한 ‘터닝메카드’는 새
로운 시장을 창출해 내며 승승장구하고 있다. 애니메이션에서 간판이나 상호 등이 노출
되지 않는 것으로 보아, 애니메이션 기획 단계에서부터 해외 진출을 염두에 두었음도 알
수 있다.
그림 1-4-11 애니메이션 <터닝메카드> 스토리 구조
블루랜드(이소벨)
오랫동안 봉인되어 있던 메카니멀을
위험한 생물로 간주하여
재봉인시키려고 하는 세력
대립 관계
적대적
블랙미러
나찬 (중립)
레드홀(리안)
메카니멀들을 이용해 자신들의
터전을 부흥시키려는 세력
반다인을 중심으로 한 악의 세력.
메카니멀들을 나쁜 일에 이용하려는
세력이다. 봉인되어 있던 메카니멀들의
봉인을 푼 장본인
적대적
2015 캐릭터 산업백서 |
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106.

Character
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
2) 작품 개요
<터닝메카드>의 캐릭터 설정과 대결 등의 시합 구도는 <포켓몬스터>를 비롯한 많은
애니메이션과 콘텐츠 등에서 선보인 익숙한 내용이다. 여기에 카드 게임 콘셉트를 접목
시키는 등, 아이들이 선호하는 요소들을 총망라한 듯한 철저한 기획이 돋보인다.
<터닝메카드> 콘텐츠는 한 마디로 ‘터닝카(미니카)’와 ‘메카드(놀이용 카드)’의 조합으
로 이루어진 카드 게임이다. 터닝카와 메카드가 결합됐을 때 일어나는 ‘터닝카의 변신’과
‘메카드의 공개’를 기반으로 파워업 배틀이 진행된다. 이를 기반으로 한 애니메이션 <터
닝메카드>의 콘셉트는, 꿈을 이루기 위해 각기 개성 넘치는 디자인과 놀라운 능력을 지
닌 메카니멀을 모으는 아이들과 그 속에서 싹트는 우정으로 이루어진 모험 이야기다.
표 1-4-2 각 에피소드별 방영 날짜와 등장 메카니멀
에피소드 방영일
90
제목
배틀 메카니멀
01화 02/03(화)
수수께끼의 전학생
에반, 무간
02화 02/10(화)
다른 세계에서 온 손님
알타, 에반
03화 02/17(화)
블루랜드 vs 레드홀
슈마, 테로
04화 02/24(화)
파트너를 되찾기 위하여
피닉스, 에반
05화 03/10(화)
굴 속의 결투
캉시, 에반
06화 03/17(화)
이소벨의 진실
미리내, 무간, 테로, 윙톡
07화 03/24(화)
유령의 집
무간, 나백작
08화 03/31(화)
공주희의 흔들리는 마음
타이탄, 타돌
09화 04/07(화)
남해의 결투
킹죠스, 타이탄
10화 04/13(월)
진정한 적은 반다인
미리내, 슈마, 피닉스
11화 04/14(화)
아버지의 진실
알타, 타이탄
12화 04/20(월)
타나토스
프린스콩, 타나토스, 에반, 테로
13화 04/21(화)
형제의 배틀
에반, 타나토스
14화 04/27(월)
백수의 왕과 숲의 왕자
프린스콩, 파이온
15화 04/28(화)
미리내를 위한 대결
모스톤, 센뿔
16화 05/04(월)
떠돌이 메카니멀 우르스
크로키, 우르스
17화 05/12(화)
강해지기 위하여
나백작, 타돌, 안드로매지션, 캉시, 독꼬리, 만타리
18화 05/19(화)
도움이 되고 싶어요
타나토스, 베노사, 에반, 윙톡
19화 05/26(화)
자신과의 싸움
타이탄
20화 06/02(화)
드디어 밝혀진 찬의 비밀!
코카트, 타나토스
21화 06/09(화)
다정한 마음
센뿔, 크랑
22화 06/16(화)
바벨과 게리온
게리온, 안드로매지션, 옥타, 파이온, 바벨
23화 06/23(화)
타나토스를 되찾아라
에반, 타나토스, 우르스, 테로
24화 06/30(화)
도깨비단의 최후
크랑, 우르스, 게리온, 안드로매지션
25화 07/07(화)
다나의 결심
무간, 메가
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107.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
제목
배틀 메카니멀
도와줘, 타나토스!
에반, 타나토스, 바벨
27화 07/21(화)
새로운 메카니멀 등장!
크로키, 그리폰
28화 07/28(화)
결단의 시간
29화 08/04(화)
형과 동생
알타, 슈마,
30화 08/11(화)
쫓고 쫓기는 대소동!
베노사, 피닉스
31화 08/21(금)
다나와 다비의 대결!
타나토스, 게리온
32화 08/28(금)
달려라, 메카니멀 카!
그리폰, 바벨, 나백작, 게리온
33화 09/04(금)
신형 메카니멀 스핑크스 등장
센뿔, 캉시, 무간, 프린스콩
34화 09/11(금)
엘포토의 정체는?
스핑크스, 바벨
35화 09/18(금)
스핑크스와 그리폰의 진실
스핑크스, 그리폰
36화 09/25(금)
찬이 남긴 편지
37화 10/02(금)
잘 있어! 다비, 다나!
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
26화 07/14(화)
제1부
에피소드 방영일
게리온, 스핑크스, 미리내, 타이탄, 바벨
3) <터닝메카드> 캐릭터 상품 분석
<터닝메카드>는 국내 변신 완구 시리즈 중 이례적으로 많은 수의 메카니멀 물량을 쏟
아 내고 있다. 이미 오랜 시간 동안 국내 완구 시장을 이끌고 있던 <또봇>을 제치고 승승
장구하고 있는 것을 보면, 시의적절한 시장 분석과 함께 새로운 완구 콘셉트에 대한 자신
감이 적중했다고 볼 수 있다.
애니메이션에서 선보인 손 안에 쏙 잡히는 소형 메카니멀 디자인이 실사 크기의 <또봇>과
차별화되며, 이것이 오히려 아이들에게 동질감을 형성하여 첫 출시에서는 미진했던 판매
량이 애니메이션 방영 횟수가 거듭될수록 아이들의 호기심과 소유욕을 자극하며 상승 곡
선을 그리기 시작했다. 그 결과, 2015년 10월 현재까지도 완구 시장은 <터닝메카드>에
의해 좌우되고 있다고 해도 과언이 아니다. 메카니멀을 구매하려는 부모들이 출시일에
맞춰 대기하거나 온 오프라인을 총동원하는 등 온갖 애를 쓰고 있지만, 출시와 동시에
매진되는 통에 원성이 터져 나오고 있다.
애초 출시되기로 한 미니카는 90종(30가지 디자인에 3가지 다른 컬러)인데, 2015년
10월 현재 애니메이션에 등장한 32종의 미니카들 중 18가지 디자인의 메카니멀만 각각
1~3가지 컬러씩 총 50종이 출시된 상태이다. 아직 출시되지 않은 메카니멀 14종 중 어떤
메카니멀이 무슨 컬러로 출시될지는 미지수이다. 애니메이션 역시 방영 예정인 52화 중
35화까지만 공개된 상태라 앞으로 새롭게 등장할 메카니멀에 관심이 쏠리고 있다.
이렇듯 초기부터 철저히 기획된 완구 라인이 인지도를 얻어 시장에 자리를 잡은 것은
여러 가지 면에서 무척 고무적인 일이다. 하지만 완구 고장률이 높아 수리를 요구하는
고객이 많다는 점은 아쉬움으로 남는다. 한편으로는 아이 손바닥보다 작은 미니카임에도
2015 캐릭터 산업백서 |
91

108.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
불구하고 16,800원의 고가 정책을 고수해, 그동안 완구가 고장 나면 쉽게 버리곤 했던
국내 사용자들이 수리 센터를 찾게 되었다는 점에서 국내 완구 시장의 새로운 패러다임
을 제시한 캐릭터임은 분명하다. 2015년 10월 현재, 7천~7,500원을 내면 새 제품으로
교환해 주는 유상 보상 A/S를 제공하고 있는데, 이마저도 대기표를 받고 줄을 서야 겨우
교환을 받을 수 있다고 한다.
각 메카니멀의 등장 빈도수를 보면(<표 1-4-3> 참조) 애니메이션 노출 빈도와 캐릭터
판매량이 밀접하게 연결되어 있다. 에피소드를 중심으로 각 캐릭터의 배틀 참여 횟수를
보면, 에반이 9회로 압도적으로 많고, 에반의 동생 타나토스는 7회, 무간 5회, 테로 타이
탄 게리온 등이 4회, 우르스 안드로매지션 알타 슈마 피닉스 캉시 프린스콩 센뿔 바벨
이 각 3회씩이다. 실제로 주인공 캐릭터인 에반은 가장 구하기 힘든 아이템이며, 특히
블루 버전 에반은 정가의 몇 배가 넘는 가격으로 거래가 될 정도이다. 물론 제작사에서
배틀 빈도와 애니메이션 노출 빈도를 조정했겠지만, 각 에피소드에서 어떤 메카니멀이
어떤 역할을 하고 어떤 기술을 사용했을 때 아이들의 호감도가 상승했는지를 보면, 스토
리의 전개가 만들어 내는 호감도가 중요하다는 것을 알 수 있다. 메카니멀들은 미니카
외에도 도서류, 문구와 팬시, 의류, 패션 잡화, 식음료, 의약품, 식기류 등으로도 출시되
었다.
표 1-4-3 <터닝메카드> 각 메카니멀별 등장 화와 배틀 기술
조련사(테이머)와 모티브
등장 화, 배틀 횟수
1. 에반
메카니멀 이름
(나찬) 인간형 영웅 로봇
1화 첫 등장, 9회 배틀 블리자드 소드, 슈퍼대쉬, 어스 퀘이크, 플레임
펀치, 엑셀레이션, 플레임 타이푼, 미스릴 아머
2. 피닉스
(나찬) 봉황
4화 첫 등장, 3회 배틀 파이어 대거, 창공의 돌격, 플레임 댄스,
리바이벌
3. 윙톡
(나찬) 벌
6화 첫 등장, 2회 배틀 섬광 폭발, 폭발 독침, 벌떼의 습격, 번개의
화살
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배틀 기술

109.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
조련사(테이머)와 모티브
등장 화, 배틀 횟수
4. 타돌
(나찬) 거북이 터틀
8화 첫 등장, 2회 배틀 해일의 습격, 쉘 프로텍트, 슈퍼 터보
5. 모스톤(미출시)
(나찬) 매머드 맘모스
15화 첫 등장
6. 크랑(미출시)
(나찬) 호랑이
21화 첫 등장, 2회 배틀 글레이셔 임팩트, 얼음의 송곳니, 아이시클
엣지, 크랑 로어
7. 미리내(이소벨)
페가수스
6화 첫 등장, 2회 배틀 광속 이동, 아쿠아 애로우, 에테르 어택,
광포한 해일, 크리티컬 범프
8. 테로
(이소벨) 드래곤
3화 첫 등장, 4회 배틀 윙 블레이드, 싸이클론, 드래곤 피어, 프리징

9. 킹죠스
(이소벨) 상어
9화 첫 등장, 1회 배틀 파워 바이트, 샤크 로드, 아이스 샷
10. 크로키
(이소벨) 악어
(킹죠스 부하)
16화 첫 등장, 2회 배틀 메가톤 테일, 스피닝 바이트, 스파클링 썬더,
크로키 커터
11. 옥타
(이소벨) 문어
(킹죠스 부하)
22화 첫 등장
블랙아웃, 카무플라주, 파괴의 파도
12. 코카트(미출시) (이소벨) 도마뱀
20화 첫 등장
테일 어택, 하이드로 커터, 스톤 브레스
13. 알타
(리안) 독수리
2화 첫 등장, 3회 배틀 데저트 템페스트, 썬더볼트, 크리티컬 범프
14. 타이탄
(리안) 골렘
8화 첫 등장, 4회 배틀 록 블래스트, 모래 회오리, 자이언트 슬랩,
메가톤 암, 쓰나미 스톤
15. 슈마
(리안) 인간형 F1 로봇
3화 첫 등장, 3회 배틀 마하 스피드, 버닝 스파크, 블레이징 로드,
소닉 펀치
16. 프린스콩
(미출시)
(리안) 고릴라
12화 첫 등장, 3회 배틀 메가톤 암, 고릴라 스퀴즈, 고릴라 스카이,
대지의 분노, 지옥불, 프린스콩 해머, 일족의
분노
17. 파이온(미출시) (리안) 라이온
14화 첫 등장, 2회 배틀 파이온 포스, 버닝 클로, 메테오, 플레임 어택
18. 센뿔(미출시)
15화 첫 등장, 3회 배틀 혼 어택, 파워 스텝, 후프 스탬프
아이보리 어택
19. 우르스(미출시) (리안) 곰
16화 첫 등장, 3회 배틀 파괴의 앞발, 베어 프레스, 매드니스 하울링
20. 메가(미출시)
(리안) 잠자리
25화 첫 등장
21. 무간
(도깨비단) 도깨비
1화 첫 등장, 5회 배틀 낙뢰 소환, 도깨비 방망이, 지옥불의 부름,
아쿠아 애로우, 스핀 토네이도
22. 캉시
(도깨비단) 강시
5화 첫 등장, 3회 배틀 폭발 부적, 트윈스 아바타, 독가스 분출,
컨퓨전 타임
23. 나백작
(도깨비단) 드라큘라
7화 첫 등장, 3회 배틀 서먼 배트, 공중 곡예, 블러드 카니발
24. 안드로매지션
(미출시)
(도깨비단) 마법사
17화 첫 등장, 3회 배틀 빅뱅, 미스터리 서클, 악마 강림
공포의 겹눈, 플래핑 윙, 꼬리폭탄
25. 게리온(미출시) (도깨비단, 엘토포) 나가
22화 첫 등장, 4회 배틀 멀티 어택, 트리플 파이어, 사악한 안광, 다크
섀도우
26. 타나토스
(반다인) 해골로봇
12화 첫 등장, 7회
배틀
27. 베노사
(반다인) 코브라 살모사
18화 첫 등장, 2회 배틀 인페르노 서클, 어둠의 창
28. 독꼬리
(9/25 출시)
(반다인) 전갈
17화 첫 등장
다크 트위저, 독침 연사, 독꼬리의 일격
29. 만타리(미출시) (반다인) 거미
17화 첫 등장
사일런트 어프로치, 빙글빙글 거미줄, 독니의
습격
30. 그리폰(미출시) 그리핀
27화 첫 등장, 2회 배틀 지옥의 파동, 블랙 빔, 킹스크래치,
찌르찌르기
볼트 스파이크, 투 핸드 슬래시, 커스 스펠,
네크로맨서
2015 캐릭터 산업백서 |
93
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
(리안) 버팔로 물소
배틀 기술
제1부
메카니멀 이름

110.

Character
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
메카니멀 이름
조련사(테이머)와 모티브
등장 화, 배틀 횟수
배틀 기술
31. 바벨(미출시)
(엘토포) 토템로봇
22화 첫 등장, 3회 배틀 플레어 스트라이크, 거대 방패, 자이언트
프레스, 트리슈라
32. 스핑크스
(미출시)
이집트 왕
33화 첫 등장
미스터리 퀴즈, 머미 트루퍼, 브릭 브레이크,
마그마 크래쉬
33. 그 외 대형 메카니멀: 메가 테릭스, 메가 스파이더
표 1-4-4 <터닝메카드> ʻ메카니멀ʼ 개요 및 배틀 방법
(1) 완구의 구성
1) 터닝카(메카니멀): 메카드를 향해 굴리면 메카니멀로 변신하는 미니카다. 굴려서 메카드와 만나면 자동으로 변신한
다. 반대로 메카니멀에서 터닝카로 변신하려면 사용자가 직접 접어야 한다. 30종X3가지 색상=총 90종의 메카니멀
이 출시될 예정이다.
2 메카드: 게임할 때 쓰는 카드이다. 메카니멀을 사면 무작위로 3장이 같이 들어 있다. 120종 이상의 메카드가 출시
될 예정이다.
3 배틀필드: 놀이판이다. 메카니멀을 사면 같이 들어 있는 설명서 뒷장에 간이 배틀필드가 있으며, 트라이포스 배틀
필드는 별매이다.
4 터닝카 스타터: 별매품이다. 터닝카의 슈팅을 보조하는 장치로 트레일러처럼 생겼다. 적재함 부분을 펼치면 슈팅
레일이 되고, 터닝카를 넣고 접으면 보관함이 된다. 벨트 클립이 같이 들어 있어 허리에 차고 다닐 수도 있다.
5) 대형 메카니멀: 터닝카가 메카드와 만나서 변신하는 것이라면, 대형 메카니멀은 터닝카를 통과시켜서 변신한다.
메가테릭스와 메가스파이더 2가지로 나왔다. 터닝카 스타터처럼 터닝카의 슈팅을 보조하는 기능이 있다. 메카드→
터닝카→대형 메카니멀 먹이사슬
(2) 메카드 배틀 설명
1) 테이머: 메카니멀을 소유하고 있는 사람.
2) 테이밍: 테이머가 메카니멀을 손에 넣기 위해 하는 것. 터닝카에 앞면이 백지인 메카드를 대고 ʻʻ테이밍 온!ʼʼ이라고 외치
면 테이밍이 시작되는데, 테이밍에 걸려든 터닝카는 도망 칠 수 없다. 테이밍에 걸린 터닝카는 자석처럼 카드에 끌러가
게 되며, 터닝카가 카드를 통과하면 테이머의 것이 된다. 테이밍이 끝나면 해당 메카니멀의 메카드 4장이 생긴다.
(3) 메카니멀 배틀 순서
1) 셋업: 메카드를 3장씩 던져 놓는다. 메카드는 공중에 떠 있게 된다.
2) 변신: 터닝카를 굴려서 터닝카가 셋업해 둔 메카드를 물면 메카니멀로 변신한다. 이때 터닝카 스타터를 쓸 수 있다.
변신이 끝나면 공간을 이동하면서 배틀이 시작된다.
3) 배틀: 메카드의 기술을 써서 다른 메카니멀과 겨룬다. ʻ포켓몬스터ʼ의 포켓몬 시합과 비숫하다. 두세 가지 기술로
배틀이 진행되며, 마지막 기술을 쓸 때 테이머는 ʻʻ파이널 어빌리티!ʼʼ라는 구호를 외친다.
4) 승패: 메카니멀이 더 이상 싸울 수 없게 되면 그 메카니멀은 터닝카 상태로 되돌아간다. 배틀에서 진 것이다. 패배한
메카니멀은 10초간 무의식 상태가 되며, 이때 승자가 패한 메카니멀을 손에 넣을 수 있는 시간이 주어지지만 가져
가지 않을 수도 있다. 무승부일 경우 원래의 테이머 손에 돌아간다.
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111.

4장. 캐릭터와 변신 로봇 완구
제1부
4) 오프라인 터닝메카드 프로모션
계, 킨텍스 등에서 ‘터닝메카드 2015 테이머 배틀 대회’를 진행하고 있다. 대회에 참가하
면 <터닝메카드> 완구를 구매할 수 있는 특전이 주어져, 완구를 구매하려고 참여하기도
한다.
2015년 10월 24일에는 터닝메카드 대회의 핵심 행사인 ‘터닝메카드 2015년 테이머 챔
피언십’이 서울 삼성동 코엑스에서 진행되었다. 사전에 온라인으로 선착순 접수를 받아
미취학 아동 1천 명과 초등학생 1천 명 등 총 2천여 명을 뽑아 대회를 진행했다. 세계적으
로 명성을 얻고 있는 ‘포켓몬스터 배틀대회’를 넘어 세계적인 대회로 키우려는 의지가 엿
보인다.
이처럼 <터닝메카드>는 애니메이션과 완구, 게임 등 모든 관련 콘텐츠를 오프라인에서
도 충분히 즐길 수 있는 기반을 마련해 나가고 있다. 이는 충성도 높은 유저를 양성해
캐릭터의 생명력을 이어 나가는 좋은 시도라고 할 수 있다.
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
손오공은 2015년 8월부터 구로와 잠실, 상동, 동탄, 인천 연수, 김포공항, 의정부, 월

112.

Character
Industry
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05
2015
캐릭터 라이선스산업의
확장
|제1절| K-스타일과 캐릭터
1. ʻ한류 4.0ʼ K-culture의 확대와 캐릭터산업
문화 콘텐츠로서의 캐릭터산업은 제4세대 한류를 가리키는 ‘한류 4.0 K-culture’ 활
성화의 핵심 자원으로 손꼽힌다. ‘한류 1.0’(드라마)과 ‘한류 2.0’(K-Pop)으로 확인된 우리
의 문화적 역량에 세계 최고 수준의 ICT(Information and Communications Technology,
정보통신기술) 경쟁력을 더한 ‘한류 3.0’(전통문화) 시대가 열렸다. 한국의 문화와 정신
을 바탕으로 한 이 같은 흐름을 계속 이어 가기 위해, 이제 한류 4.0을 준비해야 할 시점
이다. K-pop 중심의 한류에서 한국의 다양한 문화를 전 세계에 알리는 새로운 ‘한류 전
략(K-culture)’이 모색되고 있는 것은 이 때문이다.
한류의 변천 과정을 살펴보면, 한류 4.0의 핵심 개념은 한국적 라이프 스타일(K- style)
이다. 한국적 라이프 스타일은 캐릭터산업과 밀접한 관련이 있다. 라이프 스타일의 변화가
캐릭터산업의 변화와 확대를 낳고 있기 때문이다. 그 결과, 국산 캐릭터가 패션이나 테마파크,
완구, 식음료 등 다양한 분야와 접목하여 해외 진출에 성공하는 사례가 크게 늘고 있다.
표 1-5-1 한류의 변천 과정
한류 1.0
- 1997년~2000년대 중반
- 드라마, 영화, 일부 음악(영상 콘텐츠 중심)
- 중국, 대만, 일본, 동남아
한류 2.0
- 2000년대 중반~2010년대 초반
- 다량의 K-pop, 드라마, 영화(아이돌 중심)
- 아시아, 북남미, 일부 유럽
한류 3.0
- 2010년대 초반 이후
- 전통문화, 문화 예술, 대중문화 등 한국 문화 전반
- 전 세계
한류 4.0
- 한국적 라이프 스타일(K-style)의 확산 모색
출처: <신전통문화 육성 진흥 연구>, 한국공예 디자인 문화진흥원, 2015, 71쪽.
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| 한국콘텐츠진흥원

113.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
된다는 점이다. 이는 기존 한국의 아이돌 중심 노래와 뮤직비디오를 좋아하던 해외의 한
류 팬들이 다양한 채널을 통해 가수와 연예인의 사생활을 접하고, 이를 SNS 등을 통해
공유하는 트렌드와 맥락이 닿아 있다. 그러면서 아이돌의 노래뿐 아니라 음식과 문화,
언어 등에 관심을 갖게 되고, 여러 경로로 한국의 생활과 문화를 접하면서 한류의 대상이
캐릭터산업과 관련된 생활 및 문화로 확대되는 것이다. 실제로 K-pop 등 한류 관광 콘텐
츠와 인프라가 음식(K-food)이나 미용(K-beauty) 등과 결합되고 있다.15)
한류 스타들의 한국적인 정체성을 사랑하고 모방하게 되면서, 그들이 입고(의) 먹고
(식) 거주하는(주) 한국적 생활문화 스타일을 모방하려는 흐름이 생겨나는 것은 자연스러
운 현상이다. 여기에는 휴대폰이나, 가발 등 우리의 패션 스타일과 밀접한 상품 및 일러
스트레이션, 의류, 다양한 액세서리 등이 모두 포함된다. 즉, 디지털 캐릭터 등 우리 생활
과 밀접한 캐릭터 상품들을 세계에 선보일 수 있는 기회가 찾아오고 있는 것이다.
우리의 문화 자원이 바탕이 된 상품은 경제적 부가가치 창출뿐 아니라 국가 이미지를
높이는 데에도 크게 기여할 것으로 전망된다. 이를 위해 현재 우리에게 가장 필요한 것은
문화 콘텐츠를 여러 분야에 접목하고 활용할 전문 인력이다. 정부에서도 이 점을 일찍부
터 강조한 바 있다.(2014 신정부 문화융성 선언) 그래야만 전통문화와 관광이라는 한류
3.0 콘텐츠를 생활문화 전반으로 확산시키는 한류 4.0을 기대할 수 있다.
정부의 지원 방향도 이와 맥을 같이하여, 생활문화 캐릭터 상품 지원사업의 형태로 진
행되고 있다. 아울러 출판물과 소프트웨어, 미용(화장품), 의류/신발, 액세서리, 문구,
완구 등 다양한 산업 분야에서 한류의 기반인 대중문화 전통문화 생활문화와 연관된 캐
릭터 상품들이 제작 및 출시되고 있다.
2015년 2월 문화체육관광부가 발표한 ‘캐릭터 애니메이션산업 육성 중장기 계획’에 따
르면, 정부는 ‘캐릭터 콜라보레이션(character collaboration)’ 분야를 신설하여 미용 패
션 관광 자동차 항공 등 타 산업과 캐릭터산업의 협업 프로젝트를 추진하기로 했다. 이
를 통해 2017년부터 상품 개발과 제작 및 마케팅 지원 등 연계 비즈니스를 발굴하고 육성
할 예정이다. 캐릭터산업과 타 산업의 협업 및 융합이 활발해지면 산업의 경계가 확장되
고, 각종 캐릭터가 생활문화 전반에서 활용될 것으로 기대된다. 이러한 흐름을 만들어
한류 4.0으로 연결하겠다는 구상이다.
‘2015 베이징 K스타일 페어(K-style fair)’도 이러한 경향을 반영하여, 한류 우수 상품
15) ʻ외국인 관광객 유치기반 확대 위한 관광산업 육성 대책ʼ, 관계 부처 합동, 2015.7.9.
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
관심이 한국 문화 전반으로 확대되면서 라이프 스타일과 이미지, 문화적 정체성이 강조
제1부
한류 4.0의 특징은 K-pop, 드라마 등 특정한 장르와 분야에 국한되었던 한국에 대한

114.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
전 & 서비스 대전을 통해 우리의 문화 캐릭터와 방송 등 다양한 한국 상품을 소개했다.
2015년 7월 2일부터 4일까지 중국 베이징 CIEC 전시장에서 열린 ‘2015 한류 우수 상품
& 서비스 대전’은 기존의 일반 소비재 전시회와 달리 중국 내 문화 한류에 기반한 한국
우수 상품 전시회로 구성되었다. 총 150개사가 참가하여 ‘K-baby’(임신 출산 육아용
품), ‘K-beauty’(화장품 악세사리), ‘K-food’(프리미엄 식품), ‘K-health care’(헬스 케
어 의료관광), ‘K-life style’(주방 생활가전 인테리어), ‘K-culture’(캐릭터 방송) 등으
로 나뉘어 200개의 부스를 선보였다. 또한, K-food, K-life style, K-health care 등
캐릭터 상품을 포함하여 K-style을 대표하는 상품들을 제품군별로 구성한 특별관도 운
영되었다.16)
그림 1-5-1 2015 베이징 K스타일 페어
2. 캐릭터 상품과 K스타일
캐릭터산업과 다른 산업 분야의 연계 전략은 그 활용 범위가 무궁무진하다.
한류 드라마의 원조라 할 <대장금>(2003)을 애니메이션으로 만든 <장금이의 꿈>이 주
인공 캐릭터를 활용한 라이선싱 상품으로 인기를 끌었던 것을 떠올리면 쉽게 이해할 수
있다. 이 캐릭터 상품은 한국 궁중 문화와 한식의 매력을 알리는 K-culture 상품으로
전통문화와 문화 예술뿐 아니라, 한국적 라이프 스타일까지 널리 알리는 데 기여했다.
16) <국민일보>, 2015년 7월 3일자 기사 및 http://www.kstylefair.com/ 참조.
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115.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
제1부
그림 1-5-2 드라마 <대장금>을 모티브로 제작한 애니메이션 <장금이의 꿈>과 각종 라이선싱 상품들
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
또 다른 사례로 <뿌까>가 있다. 한국 캐릭터 회사 부즈캐릭터시스템즈가 2000년 개발
한 이 캐릭터는 라이선스를 통해 의류, 액세서리, 가방 등 다양한 상품으로 제작되어 전
세계에 보급되었다.
그림 1-5-3 <뿌까> 캐릭터를 활용한 스카프 문양
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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
앞서 지적했다시피, 이런 성공 사례들이 거둔 결실은 비단 경제적 효과만이 아니다.
<장금이>와 <뿌까>는 세계인들에게 한국이라는 나라를 알리고, 국가 브랜드 제고에도 크
게 기여했다. 2002년 국립민속박물관이 개발한 ‘전통 자수 문양 디지털 콘텐츠’와 ‘한국
고서의 능화문 및 장정의 디지털 콘텐츠’는 전통문화의 좋은 활용 사례이다. <뿌까> 스카
프와 넥타이처럼 우리의 전통 자수 문양 등을 각종 제품으로 만들어 성공적으로 판매한
경험은, 앞으로 캐릭터산업이 나아가야 할 방향에 적지 않은 시사점을 준다.
최근에는 전국의 지방자치단체들을 중심으로 각 지역의 생활문화를 소재로 한 웹툰 캐
릭터 상품을 개발하는 새로운 움직임도 나타나고 있다. 서울산업진흥원(SBA)도 다음카
카오 및 KT&G 상상마당(이하 상상마당)과 공동으로 ‘웹툰 캐릭터 상품 개발 및 유통 지
원사업’을 추진하여, 2015년 2월 캐릭터 쿠션과 코인북, 피규어 등 신상품을 출시한 바
있다. 서울시의 지원 아래 다음카카오가 상품 개발에 필요한 웹툰 캐릭터 발굴과 마케팅
을 맡고, 상상마당이 상품 디자인과 제작 및 유통을 담당한 민관 협력 모델로서, 합리적
인 역할 분담을 통해 총 6편의 인기 웹툰 캐릭터가 한정판 피규어와 디자인 상품으로 개
발되었다.
그림 1-5-4 다음카카오와 상상마당이 협업하여 출시한 웹툰 캐릭터 피규어와 디자인 상품들
강풀 작가,
‘타이밍’
백두부 작가,
‘어제오늘 그리고 내일’
김경 작가,
‘상상고양이’
마루 작가
‘나의 빛나는 세계’
양형사 피규어
두부 티인퓨저, 캐릭터쿠션
페이크 코인북,
캐릭터쿠션
페이크 코인북,
캐릭터쿠션
출처: http://economy.seoul.go.kr/archives/47296
100 | 한국콘텐츠진흥원

117.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
제1부
3. 생활문화와 결합한 캐릭터 상품의 활성화 지원
다른 문화적 자산으로 국가 이미지 제고와 차세대 한류에 기여할 콘텐츠로서 손색이 없
다. 국가적인 차원에서 캐릭터산업을 정책적으로 지원하고 관련 사업을 개발해야 할 이
유가 여기에 있다.
캐릭터산업이 여러 분야로 확산되고 있지만, 생활문화로서 K-culture 캐릭터 상품의
신규 개발이나 유명 캐릭터의 문화 상품화 사업은 아직 초기 단계이다. 이를 활성화시키
려면, 우선 다양한 전통 및 문화유산 스토리 및 생활문화 속 한국적 이미지를 지속적으로
캐릭터와 접목시킬 수 있는 환경을 만들어야 한다. 각종 문양이나 문장, 동식물, 자수,
기하학 문양 등의 이미지를 자유롭게 활용할 수 있는 서비스 시스템을 구축하는 한편,
이를 문화 상품으로 연계시키는 지원책이 더욱 확대되어야 한다. 특히 웹툰 등 최근 인기
를 끌고 있는 장르를 다각도로 활용하여 좀 더 생활과 밀착된 이미지를 만들어 낼 필요가
있다. 풍부한 이야기가 있는 원형 캐릭터들을 현대화하는 사업을 장려하는 것도 하나의 방
법이다.
캐릭터를 활용한 TV 광고 속 ‘걱정인형’처럼 일반 국민들의 삶과 가까운 캐릭터 상품
이 늘어나야 한다. 최근 제주도와 관련된 다양한 캐릭터 상품들이 판매되고 있는데, 해녀
나 돌하르방의 이미지가 인물이나 대상 중심의 한정적인 상품으로만 제작되는 것은 아쉬
운 점이다. 생활문화를 바탕으로 캐릭터에 스토리텔링을 부여한다면 더 큰 효과를 거둘
수 있을 것이다. 해녀 캐릭터는 대체로 망사리를 어깨에 메고 있는 모습으로만 그려졌는
데, 생활문화 활성화 및 캐릭터 상품의 확장이라는 측면에서 해녀가 사용하는 물품을 형
상화하거나 연관 캐릭터 상품을 추가 개발한다면 더 흥미로울 것이다. 망사리나 태왁의
이미지를 활용한 목걸이나 귀걸이 반지 열쇠고리 휴대폰줄 등을 선보이는 것이다. 이와
함께 원소스멀티유즈(OSMU) 기법으로 해녀를 소재로 애니메이션을 만들고, 이 캐릭터를
체험형 해녀학교 프로그램과 관광 상품으로 연계시킨다면 유의미한 결과가 나올 것이다.
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
이처럼 우리의 생활문화 캐릭터들은 우리만의 정서와 라이프 스타일을 담고 있는 또

118.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
그림 1-5-5 턴테이블 상품으로 제작된 해녀 캐릭터 ʻ몽니ʼ
생활문화만이 아니다. 우리의 전통문화를 K스타일과 관광 상품으로 연계시키는 작업
도 필요하다. 근현대 역사 인물, 사천왕, 12지신 등 한국의 역사 영웅이나 환상적인 존재
를 현대적이고 친근한 생활 밀착형 캐릭터로 만든다면, 소비자들은 이 캐릭터가 전달하
는 스토리에 훨씬 더 관심을 가질 것이다. 이때 인문학적 해석과 맥락이 결여된 문화 콘
텐츠는 소비자들에게 외면 받는다는 점을 기억해야 한다. 분명한 점은, 우리의 문화유산
을 널리 알리는 데 캐릭터만큼 효과적인 수단도 없다는 것이다.
마지막으로, 캐릭터산업의 활성화를 위해서는 권리관계와 법제도적인 지원 방안도 마
련되어야 한다. 구체적으로는, 생활문화 분야의 공공 정보를 활용해 캐릭터를 개발할 때
신규 저작권 보호 사업 등을 지원할 필요성은 없는지 검토해 보아야 한다. 범정부적으로
추진하고 있는 공공 정보 활용 전략을 문화유산과 생활문화 전반에 적용하여, 이야기,
문양 등 다양한 문화유산 데이터를 활용한 캐릭터 상품 개발을 지원할 필요가 있다. 더
나아가, 신규 개발된 문화상품의 저작권을 보호 육성하는 후관리 지원 체계도 필요하다.
102 | 한국콘텐츠진흥원

119.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
제1부
|제2절| 공공서비스와 캐릭터
도모하는 공공서비스인 교통 의료 통신 등에 인지도 높은 캐릭터가 사용되고 있는 것이
다. 또한 이와 함께 지방행정기관이나 주요 공공기관에서 자체적으로 캐릭터를 개발하여
활용하는 사례도 늘고 있다.
1. 공공서비스와 기존 캐릭터의 결합
공공서비스에 캐릭터가 활용된 지는 오래되었지만, 2010년 이전에는 캐릭터라고 하기
에는 인지도와 지속성이 떨어지고 공공서비스 외에는 노출되지 않는 마스코트나 도안 수
준에 머물러, 공공서비스가 요구하는 홍보 효과를 제대로 살리지 못했다. 그러던 것이
2010년 전후 방송에 노출된 인지도 높은 캐릭터들이 공공서비스에 적극적으로 활용되기
시작했다.
공공서비스에 캐릭터를 사용하는 이유는 각 캐릭터가 갖고 있는 독특한 특성과 콘셉트
가 공공서비스와 부합하기 때문이다. 정확한 콘셉트를 가진 캐릭터를 공공서비스가 추구
하는 홍보 전략에 맞추어 활용함으로써, 애초 기획 목표 이상의 좋은 결과를 얻기도 했
다. 공공서비스의 목적과 캐릭터의 콘셉트, 스토리, 이미지가 잘 맞아떨어진 결과이다.
표 1-5-2 캐릭터 콘셉트에 맞춘 공공서비스 활용 결과
캐릭터
콘셉트
사용처와 활용 결과
라바
익살스러움, 코믹함
짧고 간결한 2~3분 내외의 에피소드
경기버스, 서울지하철
‘라바 열차’ 운행으로 일평균 승객 1,200명으로 증가
안전 캐릭터
우당탕탕 아이쿠
뽀로로 택시
타요 버스
안전규칙을 어기는
아이쿠의 좌충우돌 스토리
안전지식을 지속적으로 교육
경찰청, 교통안전 공공서비스 홍보대사
인터넷 신문 ‘디트뉴스’, 충남 경찰과 협력하여 아동안전
캠페인 진행
유아동을 대상으로 한 귀엽고 앙증맞은 서울택시에 뽀로로를 디자인해 택시의 이미지 개선
디자인과 스토리
택시 기사의 안전운행 인식을 강화하는 효과
착한 버스, 일상의 교통 현장에서
벌어지는 이야기
서울시 등 시내버스에 이미지 접목
타요 버스 총 승객 수 26만 5,000명으로 전년 대비
5,400명 증가
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
최근 공공서비스에서 캐릭터를 활용하는 사례가 증가하고 있다. 대중의 복리 증진을

120.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
구체적인 사례를 살펴보면, 우선 서울시의 ‘뽀로로 택시’를 들 수 있다. 서울시에서는
2015년 7월 25일부터 11월까지 뽀로로 택시 체험행사를 매월 마지막 주 토요일 오후 12
시부터 4시간 동안 진행하였다. 뽀로로 택시는 광화문광장 내 세종대로 교보빌딩과 세종
문화회관 세종홀 앞 임시 승차대에서 승객을 태워 명동 남산 동대문 등 사대문 안을 운
행하고 승객이 하차하면 거리에서 다음 승객을 태우지 않고 광화문광장으로 돌아가 다음
체험객을 태우는 방식으로 운영되었다. 요금은 일반택시와 같았다.
서울시 택시물류과장은 2014년 11월부터 20대의 뽀로로 택시를 운영하였지만 “뽀로로
택시를 타고 싶어도 예약이 다 차거나 쉽게 만날 수 없어 타지 못했다는 시민 의견을 수
렴해 행사를 마련했다”고 밝혔다.
그림 1-5-6 뽀로로 택시
서울시의 캐릭터 사랑은 뽀로로 택시가 처음이 아니다. 2014년 서울시 정책사업 1위에
뽑힌 ‘타요 버스’는 시민들의 커다란 호응에 힘입어 4대 시범 운행에서 115대로 늘어났다.
서울시민뿐 아니라 전국에서 타요 버스를 타러 올라올 만큼 큰 화제가 되었다. ‘타요 버
스’ 운행은 2014년 버스운송사업조합과 아이코닉스가 대중교통의 날(3월 26일)을 맞아
기획한 사업으로 저작권은 서울시가 소유하였다. 이후 비영리 목적의 저작권 사용 허가
를 통해 무상 사용이 가능해져 경기도 성남, 전북 익산, 경북 안동, 제주도 등에서도 타요
버스가 확장 운행되었다 서울시에서 2014년 3월부터 운행한 타요 버스의 총 승객 수는
26만 5,000여 명으로 전년 동기 대비 약 5,400명 정도 늘었으며, 수입금 역시 300만 원
가량 증가했다.
서울메트로의 ‘라바 지하철’도 인기 캐릭터를 활용한 캐릭터 교통사업정책 중 하나이
다. ‘타요 버스에 이어 라바 지하철도 만들어 달라’는 시민의 요청으로 기획된 라바 지하
철도 시민의 호응이 높아 애초 계획보다 5개월 연장 운행되었다. 서울메트로는 “라바 열
104 | 한국콘텐츠진흥원

121.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
이처럼 공공서비스에 적용되는 캐릭터들은, 캐릭터의 콘셉트가 즐거움을 주거나 교육
적이거나 정서적이며 정확한 콘셉트의 스토리를 구사한다는 공통점이 있다. 버스 안 분
위기를 즐겁게 해 주는 라바의 에피소드들, 쉽고 재미있어서 기억에 오래 남는 라바의
지하철 안전 동영상, 산뜻하고 익살스러운 분위기로 꾸며진 라바 지하철, 안전의 중요성
을 이해하기 쉽게 알려주는 우당탕탕 아이쿠의 안전 캠페인, 어른 중심 택시가 아니라
가족 어린이의 택시로 이미지를 변화시켜 준 뽀로로 택시 등, 모두 캐릭터의 특성이 공공
서비스의 역할과 잘 어울린다. 각 캐릭터가 공공서비스를 지원하기 위해 만들어진 것은
아니지만, 캐릭터의 개발 자체가 ‘가족형’ 혹은 ‘모두를 위한’ 애니메이션으로 만들어져
공공서비스가 추구하는 목적과 부합하기 때문이다. 이러한 캐릭터들이 큰 인기를 끌면서
공공서비스 이미지 개선에도 큰 도움을 주고 있다.
그림 1-5-7 세종시 타요버스
출처: <조선비즈>(2015. 9. 6).
17) ‘뽀로로 택시를 아시나요?’, <매경닷컴>(2015. 7. 24).
2015 캐릭터 산업백서 |
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
히 열차 운행 기간 동안 어린이 승하차 인원이 일평균 1,200명 증가했다”고 밝혔다.17)
제1부
차 운행으로 수송 인원과 수송 수입이 눈에 띄게 증가하는 ‘라바 효과’가 나타났다”며 “특

122.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
공공서비스의 질적 향상과 함께 캐릭터 인지도 상승을 꾀하려면 몇 가지 유념할 것이
있다. 첫째, 퍼포먼스를 탈피하여 문화캐릭터로 성장할 수 있어야 한다. 많은 캐릭터들이
작품의 수명, 시즌의 연속성에 따라 인기가 오르내리는 한계를 안고 있다. 캐릭터와 공공
서비스의 협업이 일회성 이벤트나 퍼포먼스로 끝나는 것이 아니라, 서로 지속적 장기적
인 관계를 맺음으로써 ‘A 공공서비스는 B 캐릭터’ 식으로 인식되도록 해야 한다. 그러려
면 공공서비스 사업 주체와 캐릭터 회사 사이에 장기적인 신뢰 구축이 필요하다. 매번
바뀌는 라이선싱, 사업권 조율 등의 문제에 부딪히다 보면 공공서비스 캐릭터 활용이 지
속되기 어렵다. 이를 방지하려면 공공서비스 사업 주체가 공공서비스 이미지 개선에 기
여하는 캐릭터에 적정한 라이선싱 비용을 지급해야 한다. 캐릭터 홍보를 빌미로 무상으
로 사용하는 일은 없어야 한다. 이와 함께 공공서비스와 부합하는 다양한 캐릭터들을 확
대해 나가는 작업도 필요하다. 이를 통해 새로운 시장을 개척함으로써 공공서비스뿐만
아니라 콘텐츠산업에도 기여함은 물론 동반성장도 기대할 수 있다.
2015년 5월에 운행이 종료된 ‘라바 열차’의 사례를 보자. 2호선 전동차 1편(10량)의
내 외부를 라바 캐릭터로 래핑한 라바 열차, 2014년 11월 첫 선을 보인 후 어린이와 지하
철 이용객들에게 큰 인기를 끌었다. 라바 열차는 당초 2014년 말까지만 운행할 예정이었
으나, 시민 만족도 조사에서 설문 참여자의 84%가 운행 연장을 원해 5개월 연장 운행되
었다. 서울메트로는 전년 대비 승하차 인원이 하루 평균 3,000명 늘었고, 이 중 어린이
승하차 인원이 1,200명 증가했으며, 특히 2호선의 수송 수입이 일평균 1,100만 원 증가
해 ‘라바 열차가’ 수송 수입 증대에 효자 노릇을 했다는 평가를 내렸다. 뿐만 아니라 2014
년 포털 사이트 다음에서는 라바 지하철이 ‘올해의 검색어’ 10위에 선정되기도 했다.
둘째, 영역별로 특화할 필요가 있다. 모든 캐릭터가 공공서비스에 무분별하게 접근하
는 것을 지양해야 한다. 캐릭터의 콘셉트와 이미지, 특성에 맞는 공공서비스 활용과 장기
적 계획을 통해 캐릭터 브랜딩에 기여할 수 있도록 해야 할 것이다.
2. 공공 부문의 자체 개발 캐릭터
지방행정기관은 지역의 특화된 정체성을 상징적으로 표현한 공공캐릭터를 통해 내부
구성원들의 소속감과 자긍심을 고취하고 외부인에게 지역 정보를 친근하게 전달하고자
한다. 1995년 지방자치제가 본격적으로 시작된 뒤 이러한 취지에서 2000년 초반에 많은
지방자치단체들이 지역의 공공캐릭터를 개발했다. 하지만 공공캐릭터 활용 사용설명서
106 | 한국콘텐츠진흥원

123.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
할을 하고 있는 것과 비교하면 아쉬운 일이다. 2011년 유루카라 캐릭터 1위에 오른 구마
모토 현의 <쿠마몽>은 일본에서뿐만 아니라 해외에서도 홍보 활동을 벌이고 있으며,
2012년 약 3,000억 원의 매출을 올렸다. 우리나라도 공공캐릭터를 적극적으로 활용하면
지역의 창조적 경제발전을 도모할 수 있을 뿐만 아니라, 해당 기관(기업)과 대중의 원활
한 소통에 기여할 수 있을 것이다.
1) 공공캐릭터의 개념 및 종류
공공캐릭터는 개인이나 회사가 공적인 목적으로 개발한 캐릭터로서, 그 특성에 따라
다음과 같이 분류할 수 있다. ‘행정용 공공캐릭터’는 지방자치제 도입으로 지역별 행정기
관이 개발한 캐릭터로서 서울특별시의 <해치> 등이 이에 해당한다. ‘기관용 공공캐릭터’
는 지역성 없이 기능적으로 공공기관을 상징하는 캐릭터로 경찰청 캐릭터인 <포돌이>와
<포순이>가 대표적이다. 그 외 88년 서울올림픽 <호돌이>와 같이 국제 행사의 상징물로
개발된 ‘행사용 공공캐릭터’, 일정 기간 동안 진행되는 축제의 상징물로 개발된 ‘축제용
공공캐릭터’, 기업의 홍보대사처럼 활용되는 ‘기업용 공공캐릭터’, 스포츠구단이 응원용
으로 개발한 ‘스포츠 공공캐릭터’ 등이 있다.
표 1-5-3 공공캐릭터의 종류와 개념
종류
개념
사례
비고
행정용 공공캐릭터
지방자치단체가 개발한 지역 특화 캐릭터
고양 고양이
경기도 고양시
기관용 공공캐릭터
공공기관의 업무적 특성 중심의 캐릭터
포돌이, 포순이
경찰청
행사용 공공캐릭터
행사 주제와 개최 장소를 상징하는 캐릭터
호돌이
88서울올림픽
축제용 공공캐릭터
축제의 상징물로 개발된 캐릭터
머드맨, 머드걸
보령머드축제
기업용 공공캐릭터
기업의 광고 및 홍보를 위해 개발된 캐릭터
구도일
S-오일
스포츠 공공캐릭터
스포츠구단의 마스코트로 개발된 캐릭터
블레오
삼성라이온즈
공공캐릭터는 때로 ‘캐릭터’보다 ‘마스코트’에 더 가까운 경우도 있다. 마스코트는 특
정 지역이나 집단 행사의 상징화된 존재로, 예컨대 <포돌이>와 <포순이>도 경찰 집단을
상징화한 존재라고 할 수 있다. 그런 <포돌이>와 <포순이>에게 그림으로 표현된 이미지
적 상징성뿐 아니라 ‘성격’이 부여되고, ‘사건(에피소드)’을 통해 ‘이야기’가 전개되면 이
른바 ‘캐릭터성’이 나타나면서 <공공캐릭터>가 될 수 있다.
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
지방자치단체도 많다. 일본의 공공캐릭터인 일명 ‘유루카라’가 지역 경제 활성화에 큰 역
제1부
가 제대로 준비되지 않았고, 캐릭터의 이미지 구축 및 미디어 활용 등에 어려움을 겪는

124.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
우리나라 지방자치단체는 각각 지역을 상징하는 꽃과 새와 나무를 시화(市花), 시조(市
鳥), 시목(市木) 등의 명칭으로 부르고 있다. 하지만 이런 상징물은 자연물로서 다른 지역
과 겹치는 경우 차별적인 특성을 제시하지 못하며, 특정한 성격을 부여하거나 이야기를
전개하기도 어렵다. 이런 이유로 그 지역 구성원뿐만 아니라 관광객 등 외부 구성원에게
쉽게 인식되지 못하며 사람들의 호감을 끌 수 있는 매력 요소도 부족하다.
2) 공공캐릭터 대표 사례
(1) 행정용 공공캐릭터 <고양 고양이>(경기도 고양시)
고양시는 시의 이름과 동일한 발음의 고양이를 캐릭터화하여 2012년 행정용 공공캐릭
터인 <고양 고양이>를 개발하였다. 2013년 현재의 모습으로 수정된 <고양 고양이>는 고
양시에서 운영하는 SNS를 통해 다양한 행정 정보를 재미있게 전달하는 등의 역할을 하
면서 고양 시민들뿐 아니라 SNS를 이용하는 외부 사람들에게도 널리 알려졌다. 고양시
의 <고양 고양이>는 관공서답지 않은 파격적인 시도로 큰 인기를 얻고 있는데, 고양시는
2014년에 캐릭터 이름이 아니라 시의 영문명인 ‘Goyang City’와 캐릭터 이미지를 묶어
상품분류 03류, 21류, 25류, 28류 등에 상표등록을 함으로써 법적 보호를 받고자 하였
다. 하지만 동물을 통칭하는 ‘고양이’는 상표로 등록할 수 없어, 캐릭터를 독점적으로 활
용하는 영리사업을 추진하려면 보완이 필요하다.
그림 1-5-8 행정용 공공캐릭터 <고양 고양이>의 활용 사례
108 | 한국콘텐츠진흥원

125.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
제1부
(2) 기관용 공공캐릭터 <포돌이>와 <포순이> (경찰청)
‘포돌이 2.0’을 선보였는데, 다양한 콘텐츠 활용이 가능한 디자인으로 큰 눈으로 사건을
예방하고 큰 귀로 국민의 목소리에 귀를 기울이는 모습을 형상화하고, 오른쪽 가슴의 천칭
은 공정한 법 집행의 의지를 담고 있다. 새롭게 디자인된 <포돌이>와 <포순이>는 가깝게
다가가기 어려운 경찰을 국민들이 편한 마음으로 접근하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
그림 1-5-9 기관용 공공캐릭터 <포돌이>와 <포순이>의 활용 사례
<걸그룹 홍보대사 위촉행사>
<홍보용 캐릭터상품>
3) 공공캐릭터의 향후 발전 전망
현재 개발된 공공캐릭터는 많지만 제대로 관리되거나 활용되지 않는 경우가 대부분이
다. 그 이유를 살펴보면, 우선 2000년대 초반 우후죽순 개발된 공공캐릭터들이 지역이나
조직 행사의 차별화된 특성을 제대로 반영하지 못하고 있다. 또한 시장 군수 등 선거를
통해 선출된 지방자치단체장이 지역 구성원과 합의하는 과정을 충분히 거치지 않고 독자
적으로 행정용 공공캐릭터를 개발한 경우, 다음 선거에서 선출된 다른 지방자치단체장이
이를 변경하거나 더 이상 활용하지 않고 있다. 외부에서 개발한 공공캐릭터를 제대로 관
리하고 활용할 수 있는 내부 전문 인력이 없는 경우도 많다.
다행히 캐릭터산업이 다양한 분야로 확장 발전하면서 공공캐릭터에 대한 인식도 조금
씩 바뀌고 있다. 한국공항공사는 만화가 이현세 교수의 자문을 받아 우리나라 14개 공항
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
경찰청은 1999년 <포돌이> 캐릭터를 처음 개발한 이후, 2013년 기존 캐릭터를 개선한

126.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
에서 활용할 수 있는 공공캐릭터 <포티(Porty)>를 개발하여 공항을 방문하는 여행객들을
대상으로 한 다양한 서비스에 활용하고 있다.
그림 1-5-10 한국공항공사 공공캐릭터 <포티>
경기도 화성시는 공룡알 화석 산지라는 지역 특성에 착안하여 공룡을 소재로 한 공공
캐릭터를 개발하고 어린이 뮤지컬과 애니메이션 등을 기획했으며, 경상북도 칠곡군은 임
진왜란 병자호란 등에 활용된 전쟁방어용 산성과 일본 침략에 항거한 독립투사 등을 기
억한다는 취지로 ‘호국평화의 도시, 칠곡’이라는 슬로건을 정하고 이와 어울리는 공공캐
릭터 <호이>(‘호국護國이’의 약칭)를 개발했다. 일부 콘텐츠 관련 대학 및 대학원에서 공
공캐릭터 연구가 커리큘럼에 포함되고 있는데, 이러한 전문적인 연구와 투자가 계속된다
면 향후 일본에 뒤지지 않는 공공캐릭터 강국이 될 수 있을 것으로 보인다.
유네스코(UNESCO)가 2003년부터 ‘문화다양성의 중요성’을 강조하고 있고, 우리나라
정부 및 지자체도 각 지역의 특화된 소재를 문화콘텐츠로 개발하는 사업의 중요성을 인
식하고 지원하고 있으므로, 차별화된 경쟁력으로 대중과 쉽게 소통할 수 있는 공공캐릭
터의 중요성이 앞으로 더욱 커질 것으로 기대된다.
110 | 한국콘텐츠진흥원

127.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
제1부
|제3절| 캐릭터의 브랜드 강화
국내 콘텐츠기업의 수익모델은, 영상물 또는 캐릭터 디자인을 통한 영상물 시장(방송,
극장, 케이블 TV 등)과 상품화 시장 두 가지 영역으로 구분된다. 글로벌 콘텐츠기업(월트
디즈니, 픽사, 워너브라더스 등)의 경우 영상판권 수익만으로 제작비를 충당함은 물론 그
이상의 수익을 거두고 있으며, 영상판권이 없는 경우 라이선싱을 통해 수익을 창출한다.
이는 ‘캐릭터 브랜드’의 힘이라고 할 수 있다.
캐릭터 브랜드18)라 함은 캐릭터가 하나의 브랜드로 자리 잡는 것을 말한다. 막대한 비
용을 들여 애니메이션을 제작하지 않아도 캐릭터의 인지도를 지속적으로 유지하고, 캐릭
터 상품을 만들 때 최소한의 노력으로 신규 고객 창출과 신규 시장 진출이 용이한 환경을
만들어 가는 활동을 ‘캐릭터 브랜딩’이라고 할 수 있다. 브랜드가 된 캐릭터는 차별화,
경쟁력, 고객의 충성도를 확보함과 동시에 글로벌 브랜드와의 경쟁에서도 우위를 점할
수 있다. 이미 해외 글로벌 캐릭터들의 브랜드 효과를 경험한 국내 캐릭터들도, 이처럼
막대한 효과를 누리고자 캐릭터 브랜드 작업에 나서고 있다. 캐릭터 브랜드 효과를 구체
적으로 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 캐릭터 브랜딩을 통해 캐릭터 인지도가 높아지면, 매년 새롭게 나오는 경쟁 캐릭
터와 경쟁 상품에 진입장벽을 구축하는 효과가 있어 장기적인 수익 모델을 유지할 수 있
다. 또한 이는 라이선시(licensee)와의 사업 관계를 장기간 유지시켜 주는 환경을 만들어
준다. 라이선시 입장에서 볼 때 브랜드가 된 캐릭터는 영상물이나 기타 캐릭터의 노출과
무관하게 지속적인 고객 확보가 가능하므로, 해당 기업과의 라이선싱을 오랜 기간 유지
함으로써 전문적인 상품을 안정적으로 공급하면서 시장을 확대하고 매출 규모도 확대시
킬 수 있는 연쇄 효과를 기대할 수 있기 때문이다.
이러한 캐릭터 브랜드는 1970년대 우리나라에서도 이루어진 바 있다. 1970년대 어린
18) ʻ브랜드ʼ란 특정한 매주(賣主)의 제품 및 서비스를 식별하는 데 사용되는 명칭 기호 디자인 등의 총칭으로, 말로써 표현할 수 있는
것을 브랜드명(名), 말로써 표현할 수 없는 기호 디자인 레터링 등을 브랜드 마크라고 한다. 또 브랜드명, 브랜드 마크 가운데 그 배타
적 사용이 법적으로 보증되어 있는 것은 상표(商標:트레이드 마크)라고 한다. 브랜드는 그것이 제조업자에 속하느냐 유통업자에 속하
느냐에 따라 메이커 브랜드와 프라이빗 브랜드(private brand)로 나뉜다. 전자는 메이커가 자사 제품에 대하여 사용하는 것임에 반하
여, 후자는 대형 소매점 도매점 등의 유통업자가 자신들이 판매하는 제품에 대하여 사용하는 것이다. 프라이빗 브랜드 상품의 대부분
은 이들 유통업자의 기획 아래 메이커에 위탁 생산되는 것이며, 품질에 비해 가격이 싼 것이 특징이다. 기업이 자사 제품에 브랜드를
부여하는 것은, 경쟁 상대의 제품과 명확히 구별하기 위해서이지만 소비자의 상표 충성도(brand loyalty)와도 무관하지 않다. 브랜드
로열티는 브랜드 선택에 있어 소비자가 특정 브랜드에 갖는 호의적인 태도이다. 그에 따라 같은 브랜드를 반복 구매하는 성향을 보임
으로써 구매 빈도가 높아지는데, 그 품질을 사전에 확인할 수 없는 제품일수록 그러한 경향이 높다. 일반적으로 어떠한 브랜드에 대한
지명도가 높은 시장에서는 그 브랜드와 관련이 있는 신제품을 도입할 때 동일한 브랜드를 사용하면 각 제품의 판매 촉진 활동이 하나
의 브랜드 아래에서 상승효과를 노릴 수 있다.(출처: 네이버 두산백과)
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이슈 및 트렌드
1. 캐릭터 브랜드 효과

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
이들의 사랑을 한 몸에 받은 <로보트 태권 V>가 그 예이다. 의도적인 캐릭터 브랜딩이라
고 할 수는 없으나 결과적으로 브랜딩 효과를 거두었으며, 이때 진행된 과정이 현재 다수
캐릭터 기업들의 브랜딩 전략의 한 방법으로 전개되고 있다. <로보트 태권 V>는 매년 방
학 때마다 극장판 애니메이션을 상영하고 시리즈를 통해 브랜드를 구축하였다. 40여 년
이 지난 지금도 ‘V’라는 글자만으로 태권 V를 떠올리고, 애니메이션을 보지 못한 어린이
들조차 태권 V를 하나의 브랜드로 인지하게 되었다. 당시 <건담 브이>, <쏠라 123>, <날
아라 거북선>, <황금박쥐>, <전자인간 337>, <피닉스 킹> 등 많은 애니메이션 캐릭터가
등장했으나 현재까지 방송 CF와 웹툰에 등장하고 이벤트가 이루어지는 것은 <로보트 태
권 V>가 유일하다.
둘째, 캐릭터 브랜드는 캐릭터가 가진 기존 사업 영역 이외에 새로운 사업모델 확장을
가능하게 한다. 브랜드화된 캐릭터는 기존 캐릭터가 가진 전통적인 사업 영역(완구, 팬
시, 문구, 봉제 등) 이외에 다른 사업군으로 비즈니스 영역을 확장시켜 주는 효과가 있다.
예컨대 캐릭터 이미지 활용이 불가한 상품이더라도, 캐릭터에 사용된 심벌마크나 캐릭터
이름 등이 표기된 로고만으로도 캐릭터의 브랜드 가치를 인정받을 수 있다. <헬로키티>
와 <미키마우스>의 경우 캐릭터 형상이 담긴 이미지가 아니라 로고와 심벌만 사용하기도
한다. <미키마우스>는 동그라미 세 개만으로 캐릭터를 표현하여 브랜드화함으로써 이를
<미키마우스>로 인지하게 만들었고, <헬로키티> 역시 눈 코 입을 제외한 캐릭터의 외형
적 형태(둥근 얼굴 라인과 귀)만으로 반지 목걸이 등 보석 카테고리 시장에서 상품 확대
와 시장 확대를 이루었다.
또한 캐릭터 브랜딩를 통해 방송이 종료된 후이거나 방송 콘텐츠가 없어도 인지도 높
은 캐릭터로 자리 잡으면 게임(닌텐도 <슈퍼마리오>), 테마파크와 공연(<선물공룡 디
보>) 등에서 경쟁력 있는 수익모델을 창출하고 지속적으로 시장을 확대할 수 있다. 한정
된 라이선시와 과잉 공급되는 캐릭터 콘텐츠 환경 속에서, 이처럼 캐릭터 브랜드를 위해
유형의 상품이 아닌 무형의 서비스나 콘텐츠 상품 등에 진출하는 사례가 늘고 있다.
셋째, 캐릭터 브랜드는 장기적인 수익모델을 뛰어넘어 세대의 대물림이 가능하다. 이
를 위해서는 스토리와 지속적인 이미지 업그레이드가 필요하다. 1970년대 ‘보물섬’에 연
재된 <아기공룡 둘리>의 경우 부모 세대가 좋아하던 캐릭터가 다음 세대 자녀들에게도
동일한 캐릭터로 인지되는 효과를 얻었다. <아기공룡 둘리>는 만화 연재가 끝난 후에도
주기적으로 2D 애니메이션, 3D 애니메이션을 방영하여 그 시대 어린이들에게 맞는 스토
리를 보여 줄 뿐 아니라, 지속적인 라이선싱을 통해 방송, CF, 상품화 등 다양한 사업을
전개하고 있다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>도 10여 년의 시간 동안 시대의 문화와 관습을 꾸준히
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129.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
사업 영역인 테마파크 사업 등을 전개하여 10년 전 고객이 아닌 10년 뒤의 신규 고객과
부모가 함께 캐릭터를 공유할 수 있도록 하고 있다. 캐릭터 브랜딩으로 여러 세대가 캐릭
터를 공유할 수 있게 함으로써, 캐릭터의 영향력을 다음 세대까지 이어 가는 좋은 예라고
할 수 있다.
넷째, 캐릭터 브랜드는 유통 환경에서의 경쟁력 확보와 직결된다. 국내 캐릭터산업은
할인점 의존도가 매우 높다. 전국 600여 개 할인점에 입점하여 운영 판매되는 캐릭터 상
품의 수가 곧 그 캐릭터의 브랜드 인지도가 되는데, 현실적으로 해외 글로벌 캐릭터와
동등하게 경쟁하는 것은 매우 어렵다. 그럼에도 불구하고 브랜드로 인지된 캐릭터는 소
비자들의 구매 충성도를 지속적으로 얻어 경쟁력을 확보할 수 있고, 해외 글로벌 브랜드
캐릭터 상품과의 경쟁에서도 충성도 높은 고객을 지속적 안정적으로 확보할 수 있다.
영실업의 <또봇> 브랜드 작업은, 소비자가 <또봇> 시리즈를 지속적으로 구매하고 마
니아층을 확대해 나가는 데 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 단순히 진열 공간에 상품을
진열해 판매하는 데 그치지 않고, 판매 공간을 축소하더라도 동영상을 상영하고 디오라
마 전시물을 배치하고 있다.
<닌자고>, <키마>, <히어로 팩토리> 등 연령대별로 구매하는 상품군이 다른 레고의 경
우, 전 연령층을 아우르는 통합 상품을 출시하고 캐릭터 상품을 전시하며, 성인 대상의
<스타워즈> 같은 영화를 어린이용 애니메이션으로 제작 방영하여 관련 상품을 출시하는
등, 전 연령을 대상으로 한 브랜드 전략을 펼치고 있다.
영실업의 <콩순이> 캐릭터 브랜드 작업은, 성인 체형의 인형을 갖고 놀기 전 단계인
유아동 여아를 대상으로 캐릭터 이미지를 단순화하고 상품 구색을 다양화하면서, 이 아
이들이 연령이 높아져 성인 체형의 인형을 구매할 시기에 다른 회사의 <바비> 인형이 아
닌 같은 영실업 캐릭터인 <시크릿쥬쥬>(바비와 같은 성인 체형의 인형)를 구매하게 하는
전략을 펼치고 있다. ‘영실업=콩순이=시크릿쥬쥬=여아 인형’ 식으로, 캐릭터 브랜드와
회사 브랜드를 소비자가 인지하도록 환경을 만들어 가는 것이다.
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2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
변화, 서브 캐릭터의 증가, 주기적인 극장판 제작, 그리고 다양한 캐릭터 상품, 새로운
제1부
반영하였다. 초기에 의상을 걸치지 않은 캐릭터에서 의상을 착용한 캐릭터로의 디자인

130.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
2. 캐릭터 브랜드화 전략
캐릭터 브랜드화 전략과 활동은 매우 다양한데, 그중 대표적인 전략은 영상을 지속적
으로 오랜 시간 노출시켜 인지도를 극대화하면서 사업 영역을 확대하는 콘텐츠 중심의
브랜드 전략(<짱구는 못 말려>, <도라에몽>, <아기공룡 둘리>, <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <나
루토>, <원피스> 등), 상품화 전략(머천다이징 전략), 그리고 매장 중심의 콘텐츠 유통
플랫폼(캐릭터 공연, 캐릭터 패밀리레스토랑, 테마파크, 캐릭터 아동복)을 통한 전략이
두드러진다.
콘텐츠 중심의 브랜드 전략은 꾸준한 영상 노출, 영상 종료 후 이미지와 스토리 상품
등의 지속적인 제공으로 이루어진다. 연속적 주기적 방법을 통해 캐릭터가 소비자의 기
억에 계속 남도록 해야 하기 때문이다. 국내의 <로보트 태권 V>, <방귀대장 뿡뿡이>, <뽀
롱뽀롱 뽀로로>, <우뢰매> 시리즈와 일본의 <파워레인저>, <가면라이더>, <원피스>,
<드래곤볼>, <도라에몽>, <건담> 시리즈 등이 대표적이다.
이와 달리 상품화 전략은, 애니메이션이나 스토리 없이 캐릭터 자체의 디자인 이미지
를 바탕으로 캐릭터의 특성과 경쟁력에 맞는 상품(사업)군에 집중하는 전략이다. 하나의
캐릭터사업 영역에서 우위를 차지함으로써 해당 사업 영역에서 브랜드로 자리 잡을 경우
새로운 사업군에 진입하기가 용이하기 때문이다.
한국형 캐릭터 상품 기업인 캐릭터 전문 아동복 ‘컬리수’, 이랜드의 ‘코코몽(코코리따)’
과 ‘포인포’는 일본의 <헬로키티>와 유사한 상품 우선 전략을 전개하되, 국내 캐릭터 상
품 환경에 맞게 캐릭터 용품이 아닌 캐릭터 아동복(패션군)에 집중하여 해외 글로벌 브랜
드 이상의 경쟁력을 확보하였다.
이러한 상품화 전략을 구사하는 캐릭터 브랜드 기업은, 캐릭터의 다양한 콘텐츠를 보여
줄 수 있는 오프라인 공간을 구축하는 데 힘을 기울이고 있다. 전문 캐릭터 매장이나 체험
관 등 캐릭터 상품을 실제로 체험하고 구매할 수 있는 공간 매장 등이 소비자가 언제든 손
쉽게 찾을 수 있고 노출될 수 있는 위치에 놓이도록(신규 오픈, 매장 확대 등) 하는 것이다.
캐릭터 브랜화에는 이처럼 크게 두 가지 전략, 콘텐츠 중심의 브랜드 전략과 상품화
중심의 브랜드 전략이 있는데, 급속하게 변화하는 환경 속에서 이를 복합적으로 사용하
는 경우도 증가하고 있다.
이는 특히 오프라인 캐릭터 아동복 부문과 캐릭터 완구 부문에서 나타나고 있다. 아동
복의 경우 상품화 중심의 캐릭터 브랜드 전략에서 점진적으로 콘텐츠를 만들어 가는 방
향으로 나아가고 있으며, 완구 부문은 영상 콘텐츠에 집중하면서도 상품화를 지속적으로
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131.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
드는 데 집중하고 있다. 캐릭터 단일 매장을 구성하면 캐릭터의 애니메이션이 없어도 상
품화를 통해 매장을 유지하고, 브랜드가 지속적으로 소비자와 연계되면서 일정 수준 이
상의 매출을 유지하는 수익모델을 확보할 수 있다. 일반적인 캐릭터 상품 유통(할인점,
오프라인 매장)은 동일한 캐릭터 상품을 놓고 캐릭터 브랜드별로 가격이나 인지도 등을
비교하여 구매가 이루어지는 데 반해, 단일 브랜드 매장에서의 캐릭터 유통은 매장 안에
서 같은 회사의 상품 간 비교가 이루어지므로 소비자의 선택이 무엇이든 매출(수익성 확
보)로 연결된다.
이랜드의 대표적인 캐릭터 아동복 ‘코코몽(브랜드명: 코코리따)’과 ‘포인포’의 사례를
보자. ‘포인포’는 영상 콘텐츠 없이 순수하게 아동의류로 시작하여 콘텐츠를 확대해 가는
매장 우선 유통 전략을 펼쳤고(이후 애니메이션 <동화나라 포인포>를 제작하여 라이선싱
사업 확대), ‘코코몽’은 기존의 아동복 브랜드 코코리따에 애니메이션 캐릭터 <코코몽>을
접목하여 캐릭터 아동복 사업을 전개하였다. 10년 이상 매장을 중심으로 성장한 두 브랜
드는, 캐릭터를 우선시하기보다는 아동복(상품)에 캐릭터를 반영한 의류산업군으로서 캐
릭터 브랜드화를 추진했다. 상품을 중심으로 캐릭터사업을 전개했다는 점에서 일본 산리
오의 <헬로키티>와 유사하나, 캐릭터 팬시용품으로 시작한 <헬로키티>와 달리 아동복 상
품군으로서 캐릭터 브랜드를 구축했다. ‘컬리수’와 비교했을 때 이랜드 캐릭터 아동복은
의류 구성이 더욱 강하다는 점과 콘텐츠를 선, 후로 진행하여 영상 콘텐츠를 확보하고
있다는 점이 다르다. 그러면서도 이랜드의 두 브랜드는 동일한 콘셉트가 아니라. 상호
차별적 요인을 반영하여 캐릭터 시장에서 각 브랜드의 경쟁력을 확보하는 다양한 마케팅
과 전략을 구사하고 있다.
이랜드의 ‘코코몽’과 ‘포인포’ 두 브랜드는 상호 충돌과 경쟁을 회피하고 시너지를 극대
화하기 위해 차별적인 전략을 구사하고 있다. ‘포인포’가 다소 낮은 연령부터 11세의 높은
연령을 흡수한다면, ‘코코몽’은 애니메이션 콘텐츠와 동일한 연령대의 타깃층을 공략한다.
한편 ‘포인포’는 순수하게 캐릭터를 중심으로 아동복 매장을 우선 진행하여 브랜드로 만들
면서 <동화나라 포인포>라는 애니메이션을 제작하여, 캐릭터의 상품화 중심 브랜드 전략에
콘텐츠 중심 브랜드 전략을 병행하고 있다. 이에 반해 ‘코코몽(코코리따)’은 기존의 ‘코코리
따’라는 아동복에 애니메이션 캐릭터를 적용하면서 캐릭터 아동복 브랜드로서 캐릭터 브랜
드를 강화하고 있다. 이와 더불어 ‘코코몽’은 에코파크 등 테마파크를 진행하면서 상품화를
통한 캐릭터 브랜드, 공간을 통한 캐릭터 브랜드 등 복합적인 전략을 구사하고 있다.
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이슈 및 트렌드
가는 방식, 곧 (극히 제한적이지만) 회사의 브랜드와 캐릭터를 모은 단일 매장 형태를 만
제1부
추구하여 콘텐츠의 수를 확대함으로써 회사의 브랜드와 캐릭터 브랜드를 동일하게 가져

132.

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제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
표 1-5-4 ʻ포인포ʼ와 ʻ코코몽ʼ의 브랜드 전략과 차이점
브랜드
포인포
코코몽(코코리따)
대표 캐릭터
곰(비비와 포포)
코코몽
전개 방법
아동복으로 전개 후 콘텐츠 제작
애니메이션과 아동복 결합
상품
아동복과 곰인형
아동복과 캐릭터 용품
비주얼
FRP와 봉제인형 중심 매장 비주얼 전개
FRP를 대표로 전개
상품
패턴물과 이미지
캐릭터 이미지 중심
테마 전개
아트적 이미지 전개
애니메이션 이미지 전개
유통
할인점, 아울렛 중심
할인점, 아울렛 중심
가격정책
중저가 전략
중저가 전략
타깃
1~11세
1~8세
컬러
자연스런 브라운 계열
레드 컬러 중심
애니메이션
오프라인 매장
테마파크
애니메이션
오프라인 매장
브랜드
전략
그림 1-5-11 ʻ코코몽ʼ 캐릭터 매장
* 브랜드명은 ‘코코리따’
출처: http://blog.elandkids.co.kr/
그림 1-5-12 ‘포인포’ 캐릭터 매장
*<동화나라 포인포> 애니메이션 제작으로 콘텐츠 확대 캐릭터 브랜드화 전개
출처: http://blog.elandkids.co.kr/
116 | 한국콘텐츠진흥원

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5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
서, 지속적으로 캐릭터를 개발하여 ‘챌리캣’ ‘토리아드’ 등 자사 콘텐츠를 확대하고, 신규
브랜드 ‘모이몰론’ 출시와 중국 시장 진출 등 캐릭터 브랜드 확대를 통한 사업 확장을 추
진하고 있다.
특히 ‘컬리수’는 오프라인 매장을 중심으로 확보한 캐릭터 및 상품 관련 정보, AS
(after service)와 CS(customer service)를 통해 얻은 중요한 데이터를 캐릭터 브랜드에
활용하였다. 이와 함께 토리아드, 펠리캣 등의 신규 캐릭터를 개발 론칭하여, 매 시기마
다 소비자의 니즈에 맞게 캐릭터를 발전시킴으로써 기존 캐릭터와 신규 캐릭터가 브랜드
로 자리 잡게 되었다.
그림 1-5-13 ʻ컬리수ʼ 캐릭터 브랜드 사례
출처: http://curlysue.co.kr/
한편, 최근 인기를 얻고 있는 로봇 캐릭터 <또봇>, <헬로카봇>, <터닝메카드>, <바이
클론즈> 등은 자사의 단일 캐릭터 브랜드 매장 운영을 통한 브랜드화를 진행하지 않고
있다. 이는 완구 중심의 캐릭터 상품 특성상 애니메이션의 인기와 무관하게 캐릭터 상품
이 매장 유지와 운영을 뒷받침할 만한 매출을 확보하는 것이 어렵기 때문이다. 목적구매
상품으로서 지속적인 반복 구매가 이루어지는 의류와 달리 캐릭터 완구는 목적구매 상품
이 아니므로, 할인점이라는 제한된 유통 환경에서 글로벌 캐릭터 완구와 경쟁하며 해당
공간을 최대한 자사의 캐릭터 브랜드로 만들기 위한 전략을 구사한다.
우선 제한된 진열 공간에 샘플 및 신상품을 전시하고 디오라마를 구현함으로써 매장
이미지를 부각시켜, 캐릭터가 하나의 브랜드로 각인되도록 연출한다. 또한 캐릭터 상품
2015 캐릭터 산업백서 |
117
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
전국 200여 개의 오프라인 캐릭터 아동복 매장을 중심으로 캐릭터 브랜드화를 실현하면
제1부
‘컬리수’(한세드림)는 ‘하하’, ‘롱이’, ‘로미’ 캐릭터로 시작하여 브랜드화를 진행하였다.

134.

Character
Industry
WHITE PAPER
제1부. 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드
2015
위에 영상물을 지속적으로 노출하여 소비자들에게 캐릭터 브랜드 이미지를 강조하고, 시
즌이 지난 캐릭터도 계속 노출시킴으로써 신규 캐릭터와 조화를 이루어 하나의 브랜드로
자리 잡도록 하고 있다. 또한 할인점에서 상품 카테고리별로 진열되는 기준을 탈피하여
회사의 캐릭터 브랜드를 한 곳에 집중함으로써 캐릭터를 브랜드로 만들어 가고 있다.
영실업, 손오공 등 완구 중심 캐릭터 기업은 캐릭터를 브랜드로 만들기 위해 자사 캐릭
터뿐 아니라 다른 회사의 캐릭터 라이선싱 상품들도 함께 브랜드화하고 있다. 이로써 회
사의 브랜드 인지도와 캐릭터 브랜드를 강화하여, 해외 글로벌 캐릭터 브랜드에 대한 경
쟁력을 확보하고 있다.
표 1-5-5 영실업과 손오공의 캐릭터 브랜드 진행 현황
구분
영실업
손오공
주요 캐릭터
콘텐츠
또봇
바이클론즈,
시크릿쥬쥬
콩순이
시크릿아트(상품)
터닝메카드
헬로카봇
최강 탑블레이드
미니특공대(상품, 라이선시)
후로티 로봇(상품) 등 다수
주요 유통처
주요 전략
할인점
할인점
다수 캐릭터 라이선싱
자체 콘텐츠 제작
기타 상품 라이선싱 진행
다수 캐릭터 출현 콘텐츠 제작
상품 아이템 극대화
유통시장 내 지배력 강화
기타 상품 라이선싱 진행
완구 부문에서 우월한 시장지배력을 가지고 있는 해외 캐릭터 기업들은, 최근 국내 기
업의 콘텐츠 고급화와 마케팅 능력 확대에 대응하여 진입장벽을 더욱 강화하는 캐릭터
브랜드 구축 전략을 구사하고 있다. 레고의 경우 <닌자고>, <키마>, <히어로 팩토리> 등
어린이 대상 콘텐츠에서 성인과 키덜트 대상 콘텐츠까지 전개하며 다양한 타깃 연령층을
대상으로 캐릭터 브랜드 작업을 전개하고 있다.
<파워레인저> 시리즈와 <건담> 시리즈의 반다이의 경우, <파워레인저>는 유아동 대상
상품군과 콘텐츠로 시장을 공략하고, <건담> 시리즈는 10대~30대까지 마니아층을 아우
르는 소비층을 공략함으로써 이른바 제2의 프라모델 전성기를 누리며 캐릭터 브랜드를
확대하고 있다.
한편 일본 산리오의 <헬로키티>는 2015년 라이선시 간담회를 통해 기존 라이선시와
장기적이고 지속적인 신뢰를 구축하고 해외시장 확대 전략을 구사하면서, 2000년 초반
의 전성기를 재현하기 위한 브랜드 작업을 진행하고 있다.
118 | 한국콘텐츠진흥원

135.

5장. 캐릭터 라이선스산업의 확장
제1부
표 1-5-6 국내 주요 유통(할인점)에서 캐릭터 브랜딩 전략
레고
반다이
산리오
캐릭터 콘텐츠
키마
닌자고
히어로 팩토리
레고 프렌즈
레고 시티 등
건담 시리즈
파워레인저 시리즈
가면라이더 시리즈 등
헬로키티
신칸센
폼폼푸린 등
주요 유통처
할인점 중심
할인점 중심
할인점 및
캐릭터 로드숍 전개
주요 전략
애니메이션 노출
매 시즌 신상품 출시
할인점 랙 전체 사용
상단 브랜드 로고 부착
소비자층 확대
(아동~성인)
건담 세계관 탈피
파워레인저 계속 연재
콘텐츠, 상품 유통 이원화
라이선싱과 수입 병행
라이선싱 중심
라이선시 간 상품 유통 지원
시장 확대 전략
키덜트, 어린이 자체 홍보
콘텐츠 확대 & 상품 개발
콘텐츠 계속 노출
메인 상품 직접 운영
장기적 거래관계 유지
일본 내 라이선시 상품 국내 수입
(국내 라이선시가 유통)
일본 내 라이선시 우선
2014/2015 캐릭터산업
이슈 및 트렌드
구분
이외에 테마파크 브랜드로 접근하는 캐릭터 사업, 공연에 집중하는 캐릭터 브랜드화
등이 다양하게 전개되고 있으나 가시적으로 부각되는 영역은 캐릭터 아동복에서의 브랜
드 구축과 완구에서의 브랜드 구축이다. 특히 두 사업 영역에서 캐릭터가 브랜드로 진입
하는 데 공통적으로 유통을 기반으로 하고 있다는 것은, 소비자와의 교감을 통해 이루어
지는 브랜드 작업이 영상매체를 통한 콘텐츠만으로는 한계가 있음을 나타낸다. 인지도가
높은 캐릭터일지라도 유통 기반이 갖추어지지 않을 경우 브랜드로 자리 잡기 어렵다는
사실을 캐릭터 리딩 기업들이 분명하게 보여 주고 있다.
<라바>를 제작한 투바앤, <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 아이코닉스 등 콘텐츠 기반 기업들도
자체 생산 및 유통을 통해 유통 기반을 확대하고자 점진적으로 마케팅 활동을 펼치고 있
다. 국내 및 해외 캐릭터산업이 제한된 유통 환경에서 캐릭터 콘텐츠가 과잉 공급되고
있는 상태이므로, 우선적으로 유통을 지배해야 시장지배력을 확보하고 캐릭터 브랜드도
가능하다고 판단하기 때문이다.
캐릭터가 브랜드가 되려면 콘텐츠의 지속성과 더불어, 이처럼 콘텐츠 캐릭터와 소비
자가 교감하는 물리적 공간(유통, 상품, 테마파크 등)이 반드시 필요하다. 뿐만 아니라
캐릭터를 브랜드로 만들려면 앞선 국내외 사례만 보더라도 콘텐츠 기반 기업, 유통 기반
기업을 막론하고 직접 추진해야 가능하다는 사실을 확인할 수 있다.
2015 캐릭터 산업백서 |
119

136.

C h a r a c t e r
I
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W H I T E
2
0
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P A P E R
1
5
2015 캐릭터 산업백서

137.

2


라이선싱 비즈니스
주요 사례
제1장
글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
제1절
제2절
제3절
목각인형에서 <레고 무비>까지, 레고 그룹
문구용품에서 트랜스포머까지 <해즈브로>
시사점
제2장
애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
제1절
제2절
제3절
ʻ꼬마버스 타요ʼ의 마케팅 전략
<라바(Larva)>의 마케팅 전략
<요괴워치>의 미디어믹스 전략

138.

Character
Industry
WHITE PAPER
2015
01
글로벌 기업의
완구 캐릭터 라이선싱
여러 기관들이 전 세계 완구 시장 전망을 논하면서 닌텐도를 완구 시장의 적으로 거론
하며, 스마트폰의 출현으로 완구 시장의 미래가 불투명하다는 이야기들을 쏟아냈다. 하
지만 미국완구협회(Toy Industry Association Inc)에 따르면, 불투명한 전망을 냈던 기
관들의 추측이 무색할 정도로 완구 시장은 지속적으로 성장하고 있다.
그렇다고 해서 완구 업계의 미래가 밝은 것만은 아니다. 그 이유는 첫째, 0~14세 아이
들의 수가 전 세계적으로 유지 또는 줄어들고 있다. 둘째, 갈수록 아이들이 빠르게 성숙
하여 완구를 가지고 노는 물리적 시간이 줄어들 것이며, 성장한 뒤에도 비디오게임이나
태블릿PC, 스마트폰 사용에 더 많은 시간을 보낼 것으로 예측되기 때문이다.
반대의 측면도 존재한다. 첫째, 출산율은 낮아지고 있지만 구매력은 증가하고 있으며,
전 세계 완구 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국 시장이 매년 두 자릿수 성장을 보
이고 있다. 둘째, 완구와 게임 태블릿PC 스마트폰과 연동하는 방식의 상품이 증가할 것
이며, 실제로 이러한 제품들이 등장하기 시작했다.
새롭게 형성된 니치마켓(niche market, 틈새시장)도 긍정적이다. 자연친화적 디자인
의 완구와 나무로 제작된 완구 등 다양한 형태의 완구 상품에 기업들의 투자가 이어지고
있다. 완구 시장에서 가장 큰 부분을 차지하고 있는 라이선스 완구 상품 시장의 지속적인
성장 또한 긍정적인 요소로 작용하고 있다.
전 세계를 겨울과 음악의 매력에 푹 빠지게 한 애니메이션 <겨울왕국>, 10년 만에 돌
아와 전 세계 공룡시장을 휩쓴 <쥬라기 월드>, 마블 콘텐츠의 매력과 디즈니의 유통 자
본력이 결합한 <어벤져스>, 레고 팬은 물론 새로운 세대의 레고 팬을 만들어 내고 있는
<레고 무비>, 2년 주기로 극장용 애니메이션을 개봉하고 있는 유니버설의 슈퍼 귀염둥이
<미니언즈>, 루카스필름이 디즈니에 인수된 뒤 처음 개봉되는 <스타워즈> 등 엔터테인먼
트 기반 캐릭터와 협업을 진행하면서 강력한 마케팅을 등에 업은 완구기업들이 성장하고
있고, 이것이 완구산업에 긍정적인 영향을 주고 있다.
2015년 스티븐 스필버그의 복귀 작품으로 선택된 <쥬라기 월드>의 라이선스 완구 상
품을 제조하는 기업은 ‘헤즈브로’와 ‘레고’다. 헤즈브로와 레고는 루카스필름이 디즈니의
122 | 한국콘텐츠진흥원

139.

1장. 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
자본과 유통을 등에 업고 2015년 개봉한 <스타워즈>의 라이선스 완구 상품도 제조한다.
두 기업은 1999년 혹은 그 이전부터 ‘쥬라기 프랜차이즈’, ‘스타워즈 프랜차이즈’와 라이
선스 계약을 체결하고 파트너 관계를 유지하고 있다.
제2부
그림 2-1-1 마텔, 헤즈브로, 레고 그룹 매출 현황
Barbie
매출 : Mil USD, 2013
6,484
6,000
5,000
4,000
4,082
3,989
헤즈브로
레고그룹
3,000
2,000
1,000
0
마텔
출처: 마텔, 헤즈브로, 레고 그룹 기업보고서
<바비> 인형으로 친숙한 마텔, <트랜스포머>와 <마이 리틀 포니>의 헤즈브로, <스타
워즈>, <토이스토리>, <배트맨> 등 다양한 컬렉션 라인업을 자랑하는 레고 그룹은 4조
원 이상의 매출을 기록하며 전 세계 시장을 주름잡고 있다.
재미있는 것은 마텔, 레고, 헤즈브로 세 기업이 모두 비슷한 유형의 비즈니스 모델을
가지고 있다는 사실이다. 이들은 제조사이면서 디즈니 루카스필름 DC코믹스 등의 자산
을 라이선싱하여 제품을 만드는 라이선시(licensee)이자, 자사의 브랜드를 타 기업에 라
이선싱하는 라이선서(licensor)이다. 이들 기업은 자신들의 주요 기술과 유통력을 바탕
으로 경쟁기업들과 협업하며 세계시장 점유율을 끌어올리고 있다.
2015 캐릭터 산업백서 |
123
라이선싱 비즈니스
주요 사례
7,000

140.

Character
Industry
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
|제1절| 목각인형에서 <레고 무비>까지, 레고 그룹
레고 그룹은 덴마크에 본사를 둔 가족기업으로 1932년 설립 이래 현재까지 창업가 집
안인 크리스찬센 가문이 운영하며, 전 세계 130여 개국에 레고 제품을 판매하고 있다.
레고는 2014년 약 5조 원의 매출을 기록하며 마텔에 이어 세계 완구기업 매출 2위를 차
지하였다. 출산율의 급격한 감소와 완구산업의 경쟁자인 게임의 등장으로 완구산업이 위
기에 처했다며 새로운 수익모델을 찾아야 한다는 주장이 무색할 정도로 지속적으로 성장
하고 있다.
그림 2-1-2 레고 그룹 주요 연혁
1932
It all began in 1932...
1934 : LEGO
1949
1955
1958
1962
1969
1977
1932년 : 나무인형 출시
1934년 : ‘LEGO’기업명 설정,‘Play Well’을 뜻하는 ‘Leg Godt’에서 Leg의 LE와 Godt의 GO를 따서 ‘LEGO’로 명명
1949년 : 블록 형태의 장난감 출시, 오토매틱 바인딩 브릭
1955년 : 창업자의 아들이 LEGO 시스템을 론칭, 스트럭처 시스템의 장난감 활성화
1958년 : 현재와 같은 브릭 출시
1962년 : 레고 휠 출시, 움직이는 레고 소개
1969년 : 유아들을 위한 레고 브릭 출시, 아이들이 갖고 놀기 편한 사이즈로 구성
1977년 : 레고 테크닉 출시
1978년 : 레고 미니 피규어 출시, 레고 롤 플레이의 시작
1980년 : 레고 교육부서 설립, 레고를 이용한 교육 연구 및 교육
124 | 한국콘텐츠진흥원

141.

1장. 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
그림 2-1-2 레고 그룹 주요 연혁(계속)
2001
1978
제2부
라이선싱 비즈니스
주요 사례
1989
2014
2011
2012
1989년 : 레고 해적 테마 출시, 레고 최초 다양한 레고 얼굴 표정 소개
1999년 : 레고 브릭 ‘Toy of the Century’ 수상
2001년 : 레고 크리에이터 세트 출시
2011년 : <닌자고> TV애니메이션 및 상품 출시
2012년 : <레고 프랜즈> 출시, 여아를 타깃으로 한 미니 돌 피규어
2014년 : <레고 무비> 전 세계 개봉
출처: 레고 그룹 기업보고서
1932년 창립된 레고 그룹은 나무로 만든 장난감을 시작으로 레고 미니 피규어가 나오
기까지 변화와 투자를 아끼지 않았다. 그 결과 2014년 1만 4,762명의 직원이 140여 개국
에 레고를 판매하며 5조 원 이상의 매출을 기록하였고, 지난 5년간 단 한 건의 제품 리콜
없이 1조 2,000억 원의 순이익을 만들어 냈으며, 5,600억 원 이상의 비용을 기업 확장에
투자하는 기업으로 성장하였다. 레고 그룹은 1978년 미니 피규어를 출시하면서 롤 플레
이는 물론 장난감에 테마가 적용될 수 있는 플랫폼을 만들어 냈다. 또한 창작에만 의존하
지 않고 소비자에게 인기 있는 브랜드를 미니 피규어에 적용함으로써 컬렉터들의 소비를
자극하기 시작했다.
레고의 협업은 1999년 루카스필름의 <스타워즈>를 이용한 제품을 만들어 내면서 시작
되었다. <스타워즈> 시리즈는 2억 박스 이상 판매되었다. 레고 그룹은 2012년 루카스필
름과 <스타워즈> 사용계약을 2022년까지로 연장하였다. <스타워즈> 시리즈의 성공 이후
2015 캐릭터 산업백서 |
125

142.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
레고는 <해리포터>, <반지의 제왕>, DC코믹스, 마블코믹스, 디즈니 등의 자산과 자연스
럽게 라이선스 계약을 체결하였고, 레고의 매출은 새로운 자산이 추가될 때마다 상승곡
선을 기록했다. 이들 자산의 로열티 비용은 2012년 약 2,800억 원까지 상승하였고 매출
은 4조를 넘어섰다.
그림 2-1-3 레고 그룹 라이선스 상품
출처: 레고 웹사이트
그림 2-1-4 레고 그룹 매출과 라이선스 사용 비용
5,000
4,500
4,000
3,500
3,000
2,500
2,000
1,500
1,000
500
0
1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
Revenue
출처: 레고 그룹 기업보고서 1998~2014
126 | 한국콘텐츠진흥원
Royalty

143.

1장. 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
레고는 새로운 자산이 탄생할 때마다 새로운 상품을 기획해 출시함으로써, 구매층을
어린이뿐 아니라 레고 피규어를 수집하는 성인들로까지 자연스럽게 확대하였다. 이러한
레고의 확장은 라이선스 제품 확장에 국한되지 않고 레고 브랜드의 영역 확대로 이어졌
다. 대표적인 예로 레고는 게임(1997년부터 비디오게임 제작, 약 40여 개 타이틀 보유),
적으로 새로운 기록을 만들어 내고 있다. 특히 TV 애니메이션과 극장용 애니메이션의
라이선싱 비즈니스
주요 사례
성장은 레고의 무한 가능성을 보여 주고 있다.
제2부
TV애니메이션(<닌자고>), 극장용 애니메이션(<레고 무비>)을 제작 배급하면서 전 세계
1) <닌자고>
2011년 출시된 레고 <닌자고> 영상은, 처음에는 레고 장난감 세트를 프로모션하기 위
해 제작되었으나, 소비자들의 폭발적인 반응에 힘입어 TV 애니메이션 시리즈로 제작되
었다. 파일럿 영상이 공개된 2011년 12월 ‘카툰네트워크’를 통해 시즌 1이 방영되었고,
2012년 시즌 2, 2014년 시즌 3, 2015년 시즌 4, 2015년 시즌 5, 그리고 2016년 시즌 6
방영을 앞두고 있다. <닌자고> 극장용 애니메이션도 제작 중이며 2017년 개봉을 준비하
고 있다.
그림 2-1-5 상품 카테고리
출처 : 아마존
2015 캐릭터 산업백서 |
127

144.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
<닌자고>를 TV 애니메이션이 아닌 레고의 주력사업인 완구사업 관점에서 살펴보자.
레고는 106개 세트의 <닌자고> 상품이 출시되는 동안, <닌자고> 상품 판매의 시너지를
극대화하기 위해 <닌자고> TV 시리즈를 카툰네트워크와 제작하여 방영하고, 출시에 맞
추어 17종의 보드게임 상품을 선보였다. 뿐만 아니라 닌텐도, 애플리케이션, 온라인게임
을 통해 브랜드 노출 영역을 확대했으며 ‘그래픽 노블’, ‘스토리북’ 등 다양한 출판물을
선보이며 콘텐츠 소비를 촉진시켰다. 라이선싱도 예외는 아니다. 레고 그룹의 주력사업
이 아닌 의류, 문구 등 타 산업에서도 협력을 통해 제품을 출시하였다. 그동안 루카스필
름 디즈니 워너브라더스 등 레고가 라이선스를 취득한 자산이 극장에 출시되기 전 모든
상품을 기획 생산하고, 영화 개봉과 동시에 상품 판매 프로모션을 진행했던 노하우를 살
려 <닌자고>의 상품 판매를 극대화시킨 것이다.
2) <레고 무비>
2014년 2월 전 세계에 개봉된 <레고 무비>는 컴퓨터 그래픽을 이용한 어드벤처코미디
애니메이션(러닝타임 100분)으로 워너브라더스가 제작 및 투자에 참여하고, 약 600억 원
의 제작비가 투자된 것으로 알려져 있다. 영화 <레고 무비>는 약 4,700억 원의 흥행수익
을 기록했는데, 이 중 약 2,600억 원의 매출이 북미 시장에서, 약 2,100억 원의 매출이
글로벌시장에서 발생했다. 미국 개봉 첫 주 수익은 <레고 무비> 제작비를 넘는 약 700억
원이었다.
<레고 무비>에서는 세상의 모든 영웅들이 레고로 조립된다. 배트맨 슈퍼맨 원더우먼
인어공주 닌자 우주인 미켈란젤로 닌자거북이 2002년 NBA 올스타 등, 마스터 빌더 사
이에서 희망으로 선택된 평범한 미니 피규어가 레고 세계의 운명을 걸고 여정을 떠난다.
<레고 무비>는 2008년부터 영화화 논의가 시작되었다. 레고의 가치를 인지하고 2007년
비디오게임 라이선스 권리를 취득한 워너브라더스 홈엔터테인먼트가 레고 비디오게임의
성공적인 판매로 영화 제작 투자에 확신을 갖고, 2009년부터 2010까지 작품 기획 작업을
진행하고 2011년 영화 제작을 결정하며 2014년 개봉을 발표했다.
약 6년의 개발 및 제작 과정을 거친 <레고 무비>는 상품 기획부터 남다르다. 영화에
출연한 모든 요소들이 레고 상품으로 출시됐다. 레고의 공식 홈페이지에서는 상품 소개
가 아닌 <레고 무비>의 특정 장면을 비디오를 볼 수 있도록 제공하고, 해당 영상 하단에
영상에 나왔던 자동차 사람 등 주요 장면을 그대로 만들 수 있는 다양한 구성의 상품을
배치하여 판매한다. 이 상품들은 영화 개봉에 맞추어 시장에 출시되고, 상품 출시와 함께
128 | 한국콘텐츠진흥원

145.

1장. 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
완구저러스(완구 전문매장) 및 리테일(소매점)에 제품이 진열되면서 영화의 프로모션 역
할을 수행한다. 판매가 영화 프로모션으로 활용되는 것이다.
<레고 무비>의 성공에 힘입어 레고 그룹은 <레고 무비> 후속편을 제작 중이다. 2018년
5월 개봉 예정이며, 이 외에 두 개의 스핀 오프 영화도 제작될 예정이다.
제2부
그림 2-1-6 영화 <레고 무비> 포스터
라이선싱 비즈니스
주요 사례
2015 캐릭터 산업백서 |
129

146.

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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
|제2절| 문구용품에서 트랜스포머까지 <해즈브로>
1923년, 미국의 작은 도시 프로비덴스에서 연필 등 문구를 판매하던 ‘하센펠트 형
제’(Hassenfeld Brothers)가 1928년 색칠용품과 크레용을 판매하면서 출발한 헤즈브로
는, 1940년대 병원놀이 완구를 제작 판매하면서 완구 사업을 시작했다.
헤즈브로는 1952년 완구 역사상 처음으로 완구를 TV 광고에 등장시킨 기업이다. 감자
에 눈, 코, 팔, 다리 등을 조립하여 만든 <미스터 포테이토>는 폭발적인 판매를 기록했
다. 이후 1964년 <지 아이 조(G. I. JOE)> 액션 피규어를 출시하고 1983년 <마이 리틀
포니>, 1984년 <트랜스포머>를 탄생시켰다. 이후 헤즈브로는 비즈니스를 확대하고자
1999년 루카스필름과 <스타워즈> 라이선스 계약을 체결한 것을 시작으로 2006년 마블,
2009년 세서미워크숍, 2014년 디즈니 프린세스 및 <겨울왕국> 브랜드와 라이선스 계약
을 마무리했다. 헤즈브로는 완구회사에 머무르지 않고 미디어사업에도 꾸준히 투자했다.
2007년 영화 <트랜스포머>를 개봉하고, 2009년 헤즈브로 스튜디오를 설립하였으며, 미
디어 확대를 위해 디스커버리사와 설립한 합자법인 허브네트워크(The Hub Network)를
통해 전미 7,200만 가구에 콘텐츠를 공급하고 있다.
2014년 헤즈브로 기업보고서에 따르면 헤즈브로의 프랜차이즈 브랜드인 <리틀리스트
팻 숍>, <매직: 더 게더링>, <모노폴리>, <마이 리틀 포니>, <너프>, <플레이도>, <트랜
스포머> 중, <리틀리스트 팻 숍>을 제외한 여섯 개 브랜드로 31% 성장을 기록하였다. 프
랜차이즈 브랜드는 헤즈브로 매출의 55%를 차지한다. 이러한 결과는 미국을 강타한 스토
리텔링 기반의 <마이 리틀 포니>, <트랜스포머>, <너프>, <플레이도>의 활약 덕분이다.
1) <마이 리틀 포니>
<마이 리틀 포니>는 1981년 처음 소개되어 1983년 상품으로 처음 출시되었다. 상품
출시 이후 <마이 리틀 포니>는 1980년대를 대표하는 브랜드로 자리매김하였다. 포니의
인기는 완구 판매에 머무르지 않고 브랜드의 확장으로 이어졌다. <마이 리틀 포니>는 먼
저 애니메이션 스페셜로 제작된 후 극장용 애니메이션, TV애니메이션 시리즈로 제작되
었다. 재미있는 것은 <마이 리틀 포니> TV 애니메이션을 마블 프로덕션이 1986년 제작
하여 이듬해인 1987년 첫 방영했다는 사실이다. 1980년대를 화려하게 장식하고 1990년
대와 2010년대 초까지 헤즈브로에게 적절한 수익을 가져다준 ‘포니’는, 2010년 다시 한
번 TV 애니메이션으로 제작되어 미국을 강타한다. 뜻밖에도 아이들뿐 아니라 어린 시절
130 | 한국콘텐츠진흥원

147.

1장. 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
‘포니’와 함께 자란 성인들도 열광하면서, 성인 소비자의 구매 욕구를 자극했고 2013년
리테일(소매점) 판매 기준 약 7,000억 원, 2014년 리테일 판매 기준 1조 원 매출을 기록
하며 헤즈브로의 대표 브랜드로 자리매김했다.
제2부
그림 2-1-7 <마이 리틀 포니> TV애니메이션 시리즈
라이선싱 비즈니스
주요 사례
<My little Pony, 2010>
<My little Pony, 1986>
출처: 헤즈브로 기업보고서
2) <트랜스포머>
2014년 30주년을 맞이한 <트랜스포머>는 1984년 <트랜스포머 제너레이션 1> TV 애니
메이션 시리즈에서 시작되었다. 인간이 탑승하는 로봇이 아니라 자체적으로 생명력을 가진
최초의 로봇 형태로 알려진 <트랜스포머>는, 2007년 마이클 베이와 스티븐 스필버그가
참여한 실사영화로 제작되면서 전 세계 이목을 집중시켰다. 해즈브로는 실사영화를 제작
하는 데 머무르지 않고 다양한 캠페인을 전개하며 <트랜스포머>의 브랜드를 끌어올렸다.
헤즈브로는 기본적으로 라이선싱을 통해 출판물을 사전 판매하고, 완구 라인을 준비했다.
그리고 제너럴모터스(GM), 버거킹, 이베이 등 굴지의 기업들과 PPL(product in placement)
계약을 성사시키며 바이럴 마케팅을 강화하였다. 그 결과 <트랜스포머>는 약 8,000억 원
의 매출을 기록하였으며, 시각효과상을 수상하고 아카데미상 후보에 오르는 등 방면에서
두각을 나타냈다. 이후 2009년 6월, 2011년 6월, 2014년 6월 <트랜스포머> 실사영화를
개봉하여 매번 1조 원 이상의 매출을 올리고, 2017년 여름 <트랜스포머> 5편 개봉을 앞
두고 있다. 기존의 마케팅 경험을 기반으로 다양한 라이선싱이 전개될 예정이다.
2015 캐릭터 산업백서 |
131

148.

Character
Industry
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
3) <너프>, <모노폴리>, <플레이도>
헤즈브로는 <마이 리틀 포니>와 <트랜스포머> 외에도 여러 개의 대표 자산을 보유하고
있다. 전 세계에서 꾸준히 판매가 증가하고 있는 <너프>는 1970년 처음 출시된 이후 미국
재료시험협회와 유럽 어린이사용안전기준 규정을 통과하며 안정성을 인정받은 스포츠
액션 브랜드이다. 스펀지 막대와 고무마개로 구성된 총알을 사용하는 장난감 총과 물총의
사격거리가 40미터를 넘나든다. <모노폴리>는 1935년 처음 선보인 이후 지금까지 43개
언어로 111개국에서 2억 7,500만 개가 판매된, 세상에서 가장 많이 팔린 보드게임이다.
국내 소비자에게 익숙한 ‘블루마블’과 비슷한 형태의 게임이다. <플레이도>는 전 세계 75
개국에서 50여 년 동안 꾸준히 사랑받아 온 대표 점토 브랜드로서, 방부제를 사용하지
않고 천연 밀가루와 소금을 주 원료로 제작하여 안전한 무독성 점토완구이다. 이 대표
상품들은 헤즈브로가 새로운 브랜드를 만들고 유통하는 데 ‘캐시 카우’ 역할을 하고 있다.
그림 2-1-8 헤즈브로의 대표 상품 <너프>, <모노폴리>, <플레이도>
출처: 헤즈브로 웹사이트
132 | 한국콘텐츠진흥원

149.

1장. 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱
|제3절| 시사점
레고 그룹과 헤즈브로는 각자 다른 전략과 상품군으로 전 세계 시장을 움직이고 있다.
하지만 두 기업이 취하는 공통적인 요소가 있는데, 두 기업 모두 자신들의 캐릭터 또는
제2부
상품을 보유하고 있으면서 필요에 따라 타 기업 캐릭터의 라이선스 권한을 취득하여 상
품을 개발하고 유통한다는 점이다. 이는 놀라운 사실이 아니다. 전 세계 통계조사 자료를
라이선스가 중요한 마켓이 되었다.
2009년부터 2014년까지 전 세계 대부분 국가에서 라이선스 완구 상품 판매가 증가하
였다. 특히 2013년 애니메이션 <겨울왕국>의 대히트는 전 세계 완구 시장의 주목을 이끌
며 놀라운 성장을 기록하여 2014년까지 가장 성공한 캐릭터 상품으로 인정받았다.
국내시장도 마찬가지다 전 세계 라이선스 상품이 가장 많이 팔리는 10개국에 우리나라
를 비롯하여 인도네시아, 싱가포르, 일본이 포함되어 있다. 미국 시장도 다르지 않다.
<겨울왕국>, <닌자거북이>, <레고 무비>가 2014년 라이선스 상품의 판매를 이끌었다.
레고 그룹과 헤즈브로는 오랜 시간 동안 자신들의 자산 개발은 물론이고 라이선스 완구
개발 사업을 꾸준히 진행하며 제품 포토폴리오를 관리해 왔다. 레고 그룹이 1999년 <스
타워즈>를 시작으로 출시한 라이선스의 대표 세트(‘스타워즈’, ‘해리포터’, ‘스파이더 맨’,
‘배트맨’, ‘스폰지밥’, ‘인디아나 존스’, ‘토이스토리’, ‘캐리비안의 해적’, ‘반지의 제왕’,
‘호빗’, ‘닌자거북이’, ‘론레이저’)를 모두 구매하려면 한화로 2,000만 원이 넘게 든다. 중
형차 한 대 가격에 맞먹는 레고 그룹의 라이선스 상품들은 레고 그룹의 지속적 성장을
이끄는 원동력이 되고 있다.
헤즈브로도 다르지 않다. 헤즈브로는 디즈니, 마블, <스타워즈>, <세서미스트리트>,
<쥬라기 월드>의 라이선스 완구 상품을 제조하고 유통한다. 레고 그룹처럼 컬렉션 요소
는 없지만 헤즈브로만의 경쟁력 있는 사실적 디자인의 제품들을 판매하고 있다.
대표적인 두 완구기업의 사례를 바탕으로 국내 기업의 개선 방향을 모색해 보자. 첫째,
내수시장 위주에서 탈피해야 한다. 현재 대부분의 국내 기업이 내수시장에 머무르고 있
다. 오로라월드처럼 해외에서 좋은 입지를 다진 기업도 있지만 자사 브랜드가 약한 편이
고, 글로벌 브랜드의 라이선스 권한을 취득하더라도 국내 권한 외에 해외 권한을 계약한
사례는 아직 찾아볼 수 없다. 글로벌 비즈니스를 운영하고 있다고 해도 주문자생산방식
의 제조이거나, 국내시장 유통권이나 제조 권한 취득에 머물러 해외 수출은 이루어지지
않고 있다. 최근 완구기업들이 자체 캐릭터를 만들어 TV 애니메이션을 제작하고 국내시
2015 캐릭터 산업백서 |
133
라이선싱 비즈니스
주요 사례
제공하는 ‘유로모니터’에 따르면 완구 시장은 이미 라이선스 상품에 따라 움직일 정도로

150.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
장에서 좋은 성과를 내고 있지만 내수시장에 불과하다.
둘째, 과감한 선투자가 진행되어야 한다. 국내 기업들은 사전에 준비하지 않는다는 특
징이 있다. 글로벌 기업들은 애니메이션을 개봉하기 전 빠르면 4년 전부터 라이선싱을
통해 상품 개발을 준비한다. 글로벌 마스터 완구 계약은 일반적으로 개봉 1년 전이면 이
미 마무리된다. 그에 비해 국내 기업은 개봉 몇 달 전 혹은 개봉 후 시장의 반응을 보고
움직인다. 국내 기업이 개봉 관련 정보를 접하는 건 글로벌 기업이 정보를 접하는 시점과
크게 다르지 않다. 시장 규모가 작고 글로벌 경험이 부족하여 의사결정 시점이나 과감한
투자를 진행해야 하는 시점을 놓치거나, 주문자생산방식을 통한 제조 마진만 바라보고
있기 때문이다.
마지막으로, 글로벌시장으로의 확대가 필요하다. 국내 캐릭터기업 또는 완구기업은 해
외 판매를 진행하는 기업이 극히 드물다. <로보카 폴리>의 경우 해외 완구기업을 마스터
완구로 지정하면서 TV 애니메이션 판매와 상관없이 유통을 진행하기도 했으나, 국내 완
구기업이 자사 브랜드를 해외에 수출하거나 라이선스를 진행한 사례는 앞서 언급한 오로
라월드와 중국에서 유통을 시작한 미미월드를 제외하고는 찾아보기 어렵다. 최근 로봇물
로 국내시장을 달구었던 기업들은 TV 애니메이션 유통의 벽에 가로막혀 몇몇 국가를 제
외하고는 편성 일정을 잡지 못하고 있다.
국내에서 진행했던 마케팅 활동을 타깃 국가에서도 진행해야 한다. 방송만 되면 라이
선스와 상품 판매가 자연스럽게 진행될 거라는 생각을 버리고, 글로벌시장에서 해당 기
업의 위치가 어느 정도인지 먼저 분석하고 협업을 통해 사업을 전개해야 위험을 줄일 수
있다.
결론적으로, 완구 업계는 강력한 캐릭터를 확보할 때 글로벌시장에서 활동할 수 있는
가능성을 엿볼 수 있다. 대표 완구기업인 레고 그룹과 헤즈브로는 2015년 또 다른 성장의
한 해를 이룰 것이라는 전망을 발표했다.
2015년 <스타워즈>, <어벤져스>, <쥬라기 월드>, <미니언즈>의 전 세계 개봉과 세계
적으로 진행된 영화 프로모션 및 라이선스 프로모션, 그리고 막대한 마케팅 예산 투여로
전 세계 소비자가 주요 엔터테인먼트에 열광할 것임을 의심하지 않는다. <스타워즈>,
<쥬라기월드>, <어벤져스>의 라이선스를 취득한 레고 그룹과 <스타워즈>, <어벤져스>,
<쥬라기월드>, <미니언즈> 등 2015년 모든 주요 엔터테인먼트 자산과 계약을 체결한 헤
즈브로의 성장은 2015년에도 계속될 것으로 주요 기관들은 예측하고 있다.
134 | 한국콘텐츠진흥원

151.

02
애니메이션 캐릭터의
성공 프로모션
제2부
라이선싱 비즈니스
주요 사례
|제1절| ʻ꼬마버스 타요ʼ의 마케팅 전략
2014년은 <꼬마버스 타요>의 한 해였다고 해도 과언이 아니다. <꼬마버스 타요>는 서
울의 우수한 교통시스템을 시민들에게 널리 알리고, 서울의 대중교통이 어린이들과 더욱
가까워질 수 있는 계기를 마련하며, 대중교통 캐릭터 애니메이션을 활용한 문화상품을
개발하여 마케팅할 목적으로 시험 제작한 애니메이션으로 출발했다. 이를 아이코닉스
EBS 서울시가 캐릭터를 재설정하고 스토리를 보강하는 등 더욱 충실하고 재미있게 만들
어 2010년 8월 EBS를 통해 첫 방영했다.
이후 시리즈를 더해 가며 캐릭터 인지도를 높여 가다가 2014년 3월 26일 서울시 ‘대중
교통의 날’에 일반에 대대적으로 선보이고, 서울을 비롯한 전국에서 공동 마케팅 및 프로
모션을 진행했다. 이에 힘입어 <꼬마버스 타요>는 2014년 9월 소비자연구원이 주최하는
‘2014 올해의 브랜드 대상’ 특별상, 한국광고PR실학회가 뽑은 ‘올해의 광고상’ 모델상을
수상하였다. 뿐만 아니라 서울대 소비트렌드 분석센터가 선정한 2014년 ‘올해의 10대 트
렌드 상품’으로 선정되었고, 2014년 12월 ‘대한민국 콘텐츠대상’에서 대상을 수상하였다.
또한 서울 시민과 서울시 공무원 6,584명을 대상으로 서울시 주요 정책 30개를 놓고 온
오프라인 투표를 진행한 결과, <꼬마버스 타요> 애니메이션 캐릭터로 포장한 ‘타요 버스
운행’이 총 투표 수 1만 7,547표 가운데 1,705표(9.7%)를 받아 1위에 오르는 기염을 토했다.
1. 기획 배경
<꼬마버스 타요>는 2010년 8월 EBS에서 첫 방영되었다. 하지만 현재 우리가 알고 있
는 <꼬마버스 타요>의 원형은 2008년 12월 16일부터 10주간 EBS를 통해 방영된 <꼬마버
스 타요>로 거슬러 올라간다. 당시 서울시에서는 우수한 서울의 교통시스템을 시민들에
게 널리 알리고, 서울의 대중교통이 어린이들과 더욱 가까워질 수 있는 계기를 마련하며,
2015 캐릭터 산업백서 |
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152.

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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
대중교통 캐릭터 애니메이션을 활용한 문화상품 개발 및 마케팅 목적으로 애니메이션을
시험 제작하였다.
이 원형 애니메이션은 주인공 캐릭터인 파란색 간선버스 ‘타요’, 초록색 지선버스 ‘아
차’, 노란색 순환버스 ‘나래’가 버스 운행에서 겪는 모험과 우정을 담고 있었다. 시험 제
작한 <꼬마버스 타요>가 첫 방송 시청률 2.91%(TNS 전국시청률)를 기록한 뒤 시청률 고
공행진을 이어 가자, 서울시는 좀 더 효율적인 마케팅 및 시정 홍보를 전개하기 위해 아
이코닉스를 주관사업사로 선정하고 EBS와 공동으로 새로운 <꼬마버스 타요>를 제작하
기로 합의했다.
그림 2-2-1 2008년 제작한 <꼬마버스 타요> 캐릭터
아이코닉스가 <꼬마버스 타요>를 기획할 당시, 국내 캐릭터 시장은 <뽀로로> 이후 시
장을 주도할 새로운 캐릭터의 등장이 필요한 상황이었다. 또한 국내에는 <토마스와 친구
들(Thomas and Friends)>, <칙칙폭폭 처깅턴(Chuggington)>, <카(Cars)> 등 전 세계
어린이들이 좋아하는 버스 기차 비행기 트럭 배 등 탈것을 소재로 한 대표 캐릭터가 없
었다. 이에 세계시장에서 선호도가 높은 자동차 캐릭터 애니메이션의 시장성, 아이들의
성격과 행동을 빼닮은 실사형 자동차라는 차별성, 그리고 대중교통수단이라는 친밀감을
앞세워 오락과 교육을 결합한 엔터케이션(Entercation)형 캐릭터를 개발 한다는 목표를
세우고 <꼬마버스 타요> 개발에 뛰어들었다.
136 | 한국콘텐츠진흥원

153.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
2. 스토리의 구성 및 캐릭터
<꼬마버스 타요>의 스토리는 꼬마버스들이 다양한 자동차 친구들과 벌이는 재미있는
소동과 유익한 경험으로 꾸며진다. 우리 아이들이 주변에서 쉽게 접할 수 있는 이야기를
통해, 우정 협동 배려 등 꼭 필요한 가치들을 아이들 스스로 깨치고 자연스럽게 사회성
제2부
을 배양할 수 있도록 이끌어 준다.
라이선싱 비즈니스
주요 사례
그림 2-2-2 <꼬마버스 타요>의 캐릭터
ⓒICONIX / EBS / SEOUL
3. 원 소스 멀티 유즈(OSMU) 현황 및 전략
애니메이션 <꼬마버스 타요>는 2010년 5월 21일 ‘가정의 달’ 특집으로 EBS 본방송 전
에 두 편이 방영되어 당일 방송 프로그램 중 최고 시청률을 달성했다. 이후 8월 23일부터
본 편성에 넣어 <꼬마버스 타요> 시즌 1이 방영되었고, 2011년 12월에는 <꼬마버스 타
요> 시즌 2가, 2013년 8월에는 <타요의 씽씽극장>이, 2014년 2월에는 <꼬마버스 타요>
시즌 3이 EBS에서 방영되었다. 공중파 노출 이후에는 TV조선 재능TV 카툰네트워크 애
니맥스 등의 케이블 방송 및 올레TV Btv LG유플러스 TV 등의 IPTV, 유튜브 쥬니버 키
즈짱 뽀로로TV 등 접근성 높은 뉴미디어 플랫폼 등에 입체적으로 노출하여 목표 고객과
다양한 커뮤니케이션 채널을 유지하고 있다. 최근에는 <꼬마버스 타요> 시즌 4와 ‘IPTV
용 타요 스페셜’ 시리즈 등 채널에 특화된 영상물을 제작하여 다양성을 확보하고 있다.
2014년부터는 대극장 뮤지컬 및 소극장 인형극의 전국 순회공연, 전시 체험전, 키즈
카페 사업 등을 활발하게 펼치고 있으며, 2014년 7월 경기도 이천의 미란다호텔에 ‘타요
캐릭터 룸’을 만들고 물놀이 시설 스파플러스에서 싱어롱 쇼도 운영하고 있다. 또한 <타
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154.

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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
요> 캐릭터 상품의 일관성 유지 및 브랜딩을 위해 패키지 가이드라인을 수립하여 라이선
시에 배포하였다.
2015년 하반기부터 캐릭터 상품의 고객만족도를 제고하고자 국내외 우수 상품의 해외
중개무역을 유도하고 있으며, 라이선시 간 협력 및 상호 지원체계를 구축하기 위해 커뮤
니티를 조성하여 운영하고 있다.
그림 2-2-3 캐릭터의 원 소스 멀티 유즈 활용 사례
<꼬마버스 타요>는 2015년 6월 현재 식품류, 완구류, 공연/전시, 문구, 출판 및 교재,
영상, 피의복류, 생활용품 및 기타 상품 등 183건의 상품화 계약을 이루었다. 계약 아이
템이 510종을 돌파했고, 800여 개의 아이템을 출시했으며 연간 로열티는 약 45억 원에
이른다.
장기적 브랜딩 전략에 소비 트렌드 분석 및 소비자 니즈에 부합하는 상품 개발, 이종
캐릭터 간 콜라보레이션, 다양한 자동차 캐릭터를 활용한 컬렉션 완구 개발 등 상품화
범위를 확대하고 있다. 캐릭터 호감도가 상품 구매로 이어지는 일반 캐릭터 애니메이션
의 사업구조와 달리, 상품 자체의 매력이 캐릭터 호감도로 이어져 제품 구매는 물론 캐릭
터 호감도를 더욱 상승시켜 캐릭터 영향력을 더 크게 지속시킬 것으로 전망된다. <꼬마
버스 타요>는 현실과 작품세계를 오가는 친근함과 상상력으로 어린이들에게 꿈과 환상을
제공할 것이다.
138 | 한국콘텐츠진흥원

155.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
그림 2-2-4 캐릭터의 브랜딩 전략
제2부
라이선싱 비즈니스
주요 사례
4. 주요 마케팅 현황
2014년 4월 서울시가 <타요> 캐릭터 이미지를 래핑한 시내버스를 운행한 뒤, 성남 순
천 안동을 비롯한 11개 지자체에서 앞다투어 ‘타요 버스’를 도입하여 운행하였고, 롯데
신세계 현대 등 국내 3대 대형 백화점에서도 ‘타요 버스’를 도입하여 교통안전교육, 체험
전, 포토존 등을 운용하며 전국 단위 마케팅을 실행하였다.
그림 2-2-5 ʻ타요 버스ʼ 캐릭터 마케팅 사례
서울 광진구에서는 2014년 12월 전국 최초로 청소차에, 경기도 성남시와 광명시는 도
로 청소용 노면 진공청소차에 <꼬마버스 타요> 애니메이션 캐릭터를 접목하여 운행함으
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
로써, 기존에 부정적 이미지였던 청소차량의 이미지를 개선하였다. 대구에서는 어린이와
가족 모두에게 행복한 추억을 선사하기 위해 시티투어버스에 <꼬마버스 타요> 캐릭터를
도입하였다.
그림 2-2-6 <꼬마버스 타요> 캐릭터 활용 사례
서울 광진구 타요 청소차
대구 시티투어버스
서울시 소방재난본부 양천소방서는 2015년 4월 펌프차량과 굴절차에 타요 이미지를
포장한 ‘타요 소방차’를 선보인 이후, ‘소방차 길 터주기’ 캠페인과 학생들을 대상으로 한
교육에 <꼬마버스 타요>의 소방차 캐릭터 ‘프랭크’를 활용하여 친근한 소방서의 이미지
를 높이고 시민의 관심도를 제고하였으며, 시민들의 호응에 힘입어 확대 운용을 검토하
고 있다.
이외에도 스무디킹 ‘타요 키즈 스무디’ 4종 출시, 베스킨라빈스 ‘타요 디저트 세트’ 출
시, 패밀리레스토랑 빕스의 어린이용 ‘타요 스테이크 세트’ 메뉴 및 샐러드바 론칭 등 신
상품 출시 프로모션에도 <타요>가 활용되었다. 그중 2014년 10월에 진행된 베스킨라빈
스 ‘타요 스페셜 패키지’ 구매 시 ‘타요 보냉백’ 증정 프로모션이 큰 성공을 거두어, 2015
년 3월 디즈니 보냉백 판매 프로모션으로 이어졌다. 현재까지도 온라인에서 타요 보냉백
중고품이 유료로 거래되고 있다.
또한 <꼬마버스 타요>는 초록우산 어린이재단 홍보대사, 질병관리본부 기침예절 홍보
대사를 맡았으며 ‘노 스모킥’ 금연 홍보 캠페인 및 캐릭터 불법복제 근절 ‘진짜 친구 캠페
인’에 참여하고 있다. 특히 5월부터는 기침예절 홍보대사로서 중동호흡기증후군(MERS)
바이러스의 예방홍보 캠페인도 진행했다.
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157.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
그림 2-2-7 <꼬마버스 타요> 캐릭터를 활용한 캠페인
제2부
라이선싱 비즈니스
주요 사례
<꼬마버스 타요>는 대표 온라인 동영상 사이트인 유튜브의 ‘아이코닉스 공식 채널’에
서도 서비스되고 있다. 애니메이션으로는 이례적으로 2014년 7월 1일부터 2015년 6월
30일까지 총 3억 6,219만 8,168건의 조회 수를 기록하였고, 이 기간 동안 로열티 수익만
6억 3,544만 8,835원이 발생했다.
2015년 상반기 유튜브의 국내 키즈 채널별 대표 인기 영상 차트에서 <꼬마버스 타요
미니 친구들 자동차>와 <꼬마버스 타요 중앙 차고지 주유소>의 장난감 리뷰가 1, 2위를 차
지하고, <꼬마버스 타요> 에피소드가 4위를 차지하여 <타요>의 꾸준한 인기를 입증하였다.
그림 2-2-8 2015 상반기 유튜브 국내 키즈 채널별 인기 영상 Top 10
이렇게 쌓은 캐릭터 이미지를 장기적으로 유지하고 실질적인 라이선싱과 연계하여 지
속적으로 매출을 올린다면, <꼬마버스 타요>는 롱런하는 콘텐츠로 자리매김할 수 있을
것이다.
2015 캐릭터 산업백서 |
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
|제2절| <라바(Larva)>의 마케팅 전략
뉴욕 맨해튼 52번가 횡단보도 앞 하수구를 배경으로 나비 애벌레 ‘레드’와 ‘옐로우’의
좌충우돌 모험담을 담은 국내 창작 애니메이션 <라바> 시즌 1은, 1분 30초 분량의 코믹
장르 작품으로 2011년 KBS 1TV에서 첫 방영되었다. 이후 2013년 고층빌딩 사이에 끼어
있는 낡고 초라한 집을 배경으로 한 시즌 2가, 2014년에는 보금자리를 잃고 내몰려 뉴욕
거리를 배회하는 시즌 3 <라바 인 뉴욕>이 케이블 채널에서 방영되었다. 현재는 극장용
애니메이션을 제작 중이다.
슬랩스틱 코미디를 내세운 <라바>는 대사 없이 캐릭터의 몸짓만으로 웃음을 선사함으
로써, 연령대나 언어 문화적 장벽에 부딪혔던 기존 애니메이션과 차별화된 행보를 보이
고 있다. 공중파 TV 방영보다 스마트폰과 태블릿PC 등의 모바일 미디어, 지하철 버스
엘리베이터 커피숍 편의점 등 이동형 플랫폼을 통해 더 많이 노출되었다는 것도 큰 차이
점이다.
유아용 애니메이션 일색이던 국내 애니메이션 시장에서 전 연령대의 사랑을 받고 있는
<라바>의 성공 비결은, 짧은 러닝타임 속에 기승전결이 명확한 이야기 구조와 상상을 초
월하는 웃음 코드를 담고 있는 점, 독특한 성격의 캐릭터별 컬러와 디자인, 전방위적인
커뮤니케이션 활동 등을 꼽을 수 있다.
아이부터 어른까지 모든 연령층의 사랑을 받고 있는 <라바>는 2009년 ‘웹 애니메이션
페스티벌(Web Animation Festival, WAF)’ 대상, ‘SBS 창작 애니메이션 대상’ 최우수
상, 2012년 ‘대한민국 콘텐츠대상’ 문화부장관상을 수상하며 재미와 작품성을 인정받았
다. 2013년에는 ‘상해TV 페스티벌’ 애니메이션부문상을 수상하고, 제2회 ‘인터내셔널 에
미어워즈(Emmy Awards) 키즈’ 프리스쿨(preschool)부문에 노미네이트되었으며, 2013
년 ‘대한민국 콘텐츠대상’ 캐릭터 부문 대통령상을 수상하였다. 2014년에는 ‘대한민국 한
류대상’ IT문화 캐릭터 분야에서 수상하였다. 2015년 현재 문구 완구 서적 의류 식품 등
관련 출시상품만 1,000여 종에 육박하며, 인도네시아 태국 일본 네덜란드 등 전 세계 120
여 개국에 수출되며 글로벌 애니메이션으로 성장하고 있다. 최근 국내 애니메이션 최초로
미국 최대 VOD(주문형비디오) 사업자인 넷플릭스와 방영 계약을 체결했다.
<라바>는 상품 라이선싱 외에도 여러 공공기관과의 협업 및 캠페인, 테마파크 사업,
백화점 프로모션, 뮤지컬, 기획 전시, 캐릭터 페스티벌 개최, 라바 테마열차 운행, 서울
모터쇼 캐릭터 래핑 셔틀버스 운행 등 꾸준한 커뮤니케이션 활동을 펼치며 일정 수준 이
상의 브랜드 가치를 이어 가고 있다.
142 | 한국콘텐츠진흥원

159.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
표 2-2-1 애니메이션 <라바> 개요
구분
분량
제작년도
시즌1
1분 30초 x 104eps.
2011
시즌2
3분 30초 x 52eps.
2013
시즌3
3분 30초 x 104eps.
2014
분 류
비고
전체 연령가
슬랩스틱 코미디
제2부
라이선싱 비즈니스
주요 사례
그림 2-2-9 애니메이션 <라바>
표 2-2-2 <라바> 주요 캐릭터 및 특징
캐릭터
특징
캐릭터
특징
[옐로우]
노란색 애벌레.
식탐 많고 바보스럽다.
늘 레드의 구박을 받지만 옐로우
는 레드가 싫지 않다. 대체로 레드
의 말을 잘 듣지만, 먹을 것 앞에
서는 이성을 잃곤 한다.
[레드]
붉은색 작은 애벌레.
성격이 급하고 과격하다. 이소룡
처럼 괴성을 지르며 발차기하는
것이 특기.
잘난 척하고 늘 옐로우를 구박하
지만 어찌된 일인지 크게 당하는
쪽은 항상 레드 자신이다.
[아이보리]
지상 최대 약골로 걷는 것조차 힘
들어하는 쇠약한 대벌레.
너무 약한 나머지 바람만 불어도
날아간다.
레드와 옐로우를 좋아하며 언젠가
는 달팽이처럼 멋진 근육을 만들
고 싶어 한다.
[그레이]
뉴욕 골목대장 생쥐.
레드와 옐로우를 잡아먹고 싶어
한다.
온갖 재주를 부리는 묘기의 달인!
2015 캐릭터 산업백서 |
143

160.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
캐릭터
특징
캐릭터
특징
[야실버/어실버]
바보 쌍둥이 비둘기.
보통 비둘기와 달리 ʻʻ야~ʼʼ ʻʻ어~ʼʼ
소리를 내는 것이 특징이며, 독특
하게 머리에 수박과 바나나껍질을
뒤집어쓰고 다닌다.
[브라운]
똥을 모으는 느끼한 쇠똥구리. 주
식인 똥을 매우 아낀다.
느끼하고 엉뚱한 행동을 잘하며,
자신의 똥을 건드리는 것을 무척
싫어한다.
[핑크]
귀염둥이 핑크색 애벌레.
유일한 여자 애벌레로, 터프한 옐
로우에게 반했지만 레드가 짝사랑
한다.
예쁘고 귀여운 얼굴 뒤에 무서운
힘을 숨기고 있다.
[블랙]
힘이 무척 센 장수풍뎅이.
엄청난 힘과 무시무시한 주먹을
가진 괴력의 벌레.
자신에게 위협을 가하지 않으면
다른 대상을 괴롭히진 않는다.
[레인보우]
가끔 출몰하는 달팽이.
겉보기엔 느림보 달팽이지만, 껍
질 속에 엄청난 파워를 지닌 근육
질 몸을 지니고 있다.
[바이올렛]
정체불명의 거대한 벌레.
항상 머리만 땅 위로 내놓고 있다
가 자극이나 위협을 받으면 온 몸
을 땅 밖으로 내놓고 무시무시한
이빨을 드러낸다.
[블루]
냄새가 많이 나는 똥파리.
가공할 만한 냄새를 풍기고 다녀
아무도 접근하지 못한다.
친구를 만들고 싶은데 누구도 접
근하지 못해 늘 외롭고 우울하다.
[그린]
비올 때 출몰하는 공포의 개구리.
움직이는 건 뭐든 민첩한 혀를 내
밀어 잡아먹는다.
그린의 특기는 격투기.
출처: http://www.tubaani.com/
1. <라바>의 성공 요인
1) 스토리텔링
애니메이션 <라바>의 스토리텔링은 일반 애니메이션에 비해 매우 짧은 형식이지만 명
확한 기승전결의 이야기 구조를 갖추고 있으며 상상을 초월하는 기상천외한 유머 코드를
특징으로 한다. 또한 언어를 사용하지 않으면서 효과적인 의미 전달과 감정 표현을 위해
과장된 얼굴 표정과 행동연기에 중점을 두며, 적절한 효과음에 맞춘 상황별 캐릭터의 즉
흥연기가 돋보인다. 이를 바탕으로 빠르고 리듬감 있는 슬랩스틱 코미디를 연출하여 아
이부터 어른에 이르기까지 폭넓은 공감대를 형성하였다.
144 | 한국콘텐츠진흥원

161.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
2) 캐릭터
기존의 인기 캐릭터들이 인물과 신(神) 또는 아이들이 좋아하는 동물 로봇 등을 의인
화한 형태였던 데 반해, <라바>의 캐릭터들은 동물 중에서도 벌레와 곤충 등을 형상화한
것으로 기존 캐릭터들과 차별화된다. 또한 등장 캐릭터의 색상을 옐로 레드 아이보리 그
여하여 기억하기 쉽게 하고, 아울러 아이들이 색상의 영어 표현을 쉽게 연상하도록 하였
캐릭터로 구성하여, 귀여움을 강조하고 다양한 풍자와 해학적 표현을 자연스럽게 구사할
수 있도록 만들었다.
3) 마케팅
(1) 다양한 플랫폼에 영상 노출
전 세계적으로 TV 영상 시청 시간은 감소하는 반면 모바일 영상 시청 시간 비중은 최
근 5년간 6배 증가하였다. 또한 전 세계적으로 모바일 트래픽에서 영상이 차지하는 비중
역시 증가하고 있다.
그림 2-2-10 모바일 영상 이용 현황
[미국의 기기별 하루 평균 영상 이용 시간, 2010-2015]
[전 세계 모바일 트래픽에서의 영상 비중]
29%
9
5%
7.6
0.4
6
3
0
8.2
0.8
9.0
1.6
9.6
2.3
2.6
2.8
2.3
2.4
2.4
2.6
2.5
0.4
0.3
0.3
0.3
0.3
0.4
4.4
4.6
4.6
4.5
4.4
4.3
2010
2011
2012
2013
2014
2015
기타 커넥티드 단말
TV
PC/노트북
Vertical
screens
(29%)
52%
2.4
모바일
55%
9.9
9.4
Horizontal
screens
(71%)
50%
2012
2013
2014
출처: KPCB, Internet Trends, 2015. 5
KT 경제경영연구소가 2015년 7월 30일 발표한 ‘영상 시청 패러다임 변화 보고서’에
따르면, 2014년 국내 영상 시청 이용자들의 시청 패러다임은 실시간 지상파 TV에서
VOD와 스마트폰, 케이블/종편으로 보는 방식과 기기 선호 채널이 급격하게 이동했다.
2015 캐릭터 산업백서 |
145
라이선싱 비즈니스
주요 사례
다. 또한 캐릭터의 배율을 캐릭터 상품화가 용이한 2∼3등신의 SD(Super Deformation)
제2부
레이 핑크 블랙 등 다양한 컬러 코드로 설정하고 캐릭터의 이름 역시 해당 색상으로 부

162.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
2013년 5월과 2015년 2월의 조사 결과를 비교해 보면, 영상 시청 시 TV 비중이 12%나
감소한 반면 스마트폰과 태블릿PC 및 기타 기기의 이용은 늘어났다.
2011년부터 본격적으로 노출된 애니메이션 <라바>는 이러한 영상 콘텐츠 이용행태 변
화에 발 빠르게 대응하여, 공중파 TV 노출에 집중하기보다 유튜브 등 뉴미디어 플랫폼에
집중하였다. 또한 지하철 버스 엘리베이터 미용실 커피숍 등 스크린 단말기가 있는 곳
이면 어디에서든 <라바>가 나오게 한다는 마케팅 전략을 세우고, 출퇴근하는 직장인, 등
하교하는 청소년, 주부 및 젊은 성인층을 우선 공략한 뒤 팬 층을 확대하였다.
짧은 러닝타임의 넌버벌(nonverbal) 애니메이션이라는 특징 덕분에 <라바>는 복잡한
대중교통 안에서도 승객들의 높은 집중도를 이끌어 냈고, 그 결과 해당 플랫폼 사업자들
에게 높은 광고 수익을 올려 주어 많은 노출 기회를 얻을 수 있었다.
(2) 공공기관, 기업 제휴 프로모션
<라바>는 우정사업본부 우표 모델, 저작권에 대한 존중과 나눔의 가치를 널리 알리고
국민들의 인식을 제고하는 ‘착한 저작권 굿 ⓒ’ 캠페인 홍보대사를 맡았다. 찾아가는 안
전체험 교실, 안전벨트 착용 캠페인, 고속도로 교통사고 예방 대책 등 한국도로공사 교
통안전공단과 꾸준히 캠페인 프로모션을 전개하였고, 서울시와 ‘청계천 안전도우미’, 서
울메트로 서울도시철도 등과 서울지하철 2호선 7호선 ‘라바 테마열차’ 운행, 식품의약품
안전처와 ‘나트륨 저감화 캠페인’, 문화체육관광부 경찰청과 ‘라바와 함께하는 아동실종
예방 사전등록제’ 등을 협업하였다. 또한 서울시교육청과 정책 및 기관 홍보, 교육활동
지원 등 서울 교육 발전을 목적으로 하는 경우 <라바> 캐릭터를 무상으로 사용하는 협약
도 체결하였다. 이처럼 <라바>는 공공기관과 연계하여 캐릭터를 홍보하고, 캠페인 영상
을 제작하여 익숙하고 친근한 이미지를 구축하려고 노력했다.
그림 2-2-11 청계천 안전 수칙 게시판 및 나르륨 저감화 캠페인 모델로 활동한 <라바>
146 | 한국콘텐츠진흥원

163.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
그림 2-2-12 라바 테마열차
제2부
라이선싱 비즈니스
주요 사례
공공기관 외에도 서울랜드와 ‘캐릭터 페스티벌’ 개최, 롯데백화점과 함께하는 가정의
달 프로모션 및 ‘잉글리쉬 플레이 그라운드 체험전’, 경기 가평군 설악면에 소재한 국내
유일의 오리지널 컨트리클럽인 ‘아난티 클럽, 서울’과 ‘라바와 함께하는 아난티 숲 속 피
크닉’을 개최하는 등 전방위적 프로모션을 진행하였다.
(3) 파생 콘텐츠 확장
<라바>는 뮤지컬로도 제작되었을 뿐만 아니라, 뮤지컬 <라바 : 검은 그림자의 비밀>의
삽입곡인 ‘viva ra viva’, ‘Welcome to Larva world’, ‘하지마 잔소리’, ‘파인애플’, ‘난
위대해’, ‘할 수 있어’ 등을 담은 OST를 멜론, 벅스, 소리바다, 엠넷, 삼성뮤직, 올레뮤직,
몽키3, 다음 뮤직, 네이버 뮤직, 싸이월드 뮤직 등의 음원사이트를 통해 제공하고 있다.
2015년 설날에는 을미년 양의 해를 맞이해 귀엽고 깜찍한 양을 모티브로 한 캐릭터를 설
연휴에 맞추어 공개하는 등 기존 콘텐츠에 신선함을 더하였다. 또한 클래식 공연, 체험전,
테마파크 등의 사업을 꾸준히 이어 가며 고객과의 커뮤니케이션 채널을 유지하고 있다.
그림 2-2-13 <라바> 키즈 클래식 포스터와 공연 장면
2015 캐릭터 산업백서 |
147

164.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
그림 2-2-14 라바 테마파크 1호점과 2호점
2. <라바> 사업 실적
2011년 첫 공개 이후 대표적인 토종 캐릭터로 자리매김한 <라바>는 2014년 하반기와
2015년 상반기에 각종 전시 행사 페스티벌 콜라보레이션 캠페인 테마파크 및 신규 시
즌 노출 등 적극적 마케팅을 펼쳤고, 그 인기에 힘입어 국민 캐릭터의 입지를 더욱 공고
히 하였다.
카페 편의점 미용실 병원 공항 지하철 버스 등 모니터나 디지털 사이니지(digital
signage)가 있는 모든 곳에서 애니메이션 영상을 노출하는 전략으로 인지도를 높인 <라
바>는, 2015년 현재 국내 100여 개 업체와 상품화를 진행 중이며 1,000여 개의 상품을
출시했다. 특히 <라바> 식품 품목의 비약적인 매출 신장으로 2015년 제작사인 투바앤의
실적 기대감을 높이고 있다. 투바앤 관계자는 “2015년 로열티 수익이 100억 원에 근접해
목표 매출을 무난히 달성할 것으로 예상된다”며 “전년 대비 30% 이상 매출 성장이 가능
할 전망”이라고 밝혔다. 투바앤은 2014년 전년 대비 40% 늘어난 76억 원의 매출을 올렸
으며, 영업이익은 전년 대비 205% 증가한 8억 9,000만 원을 기록했다. 당기순익은 3억
6,000만 원으로 2013년 적자에서 흑자로 돌아섰다.
<라바>는 기존의 마케팅 전략과 확실하게 차별화한 전략으로 인지도를 상당한 수준으
로 끌어올리는 데 성공했다. 그러나 콘텐츠 대량생산 및 대량소비 시대에 무수하게 많은
콘텐츠가 계속 쏟아져 나오고 있고, <라바>의 인기에 힘입어 유사 캐릭터의 등장도 예상
되고 있어 대중에게 꾸준히 사랑받는 인기 캐릭터로 성장하려면 또 다른 전략이 필요한
시점이다. 첫 등장의 신선함은 식상함으로 바뀔 가능성이 높다. 식상함이 아닌 익숙함으
로 인식될 수 있도록 새로운 콘텐츠(스토리, 애니메이션 등)가 이어져야 오랫동안 사랑받
는 장수 캐릭터로 남을 수 있다. 앞으로 <라바>가 대중들에게 어떠한 모습을 보여 줄지
더욱 주목된다.
148 | 한국콘텐츠진흥원

165.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
|제3절| <요괴워치>의 미디어믹스 전략
1. <요괴워치> 개요19)
이션 제작사(OLM), 완구업체(반다이)가 함께 개발 전략을 세운 미디어믹스 전략의 대표
2013년 7월 11일 발매한 닌텐도 3DS용 게임으로 2015년 현재까지 총 네 가지 버전이 발
매되었다.
기본 스토리는 주인공 소년 케이타(한국명: 윤민)가 요괴집사 위스퍼와 만나 요괴가
보이는 시계 ‘요괴워치’를 손에 넣은 뒤 일어나는 사건을 중심으로 전개된다. 요괴워치를
얻은 뒤 가는 곳마다 새롭게 출몰하는 요괴와 친구가 되거나 때로는 그들과 협력하며 마
을 사람들의 고민과 여러 문제, 기묘한 사건들을 해결해 가는 이야기이다. 문화콘텐츠
상품화와 관련하여 특이할 만한 점은, 요괴와 친구가 되면 요괴메달을 받을 수 있고 요괴
워치로 소환할 수도 있게 된다는 것이다. 요괴는 특정 조건을 채우면 진화/합성 등이 가
능한 것도 있으며, 그 종류는 440종류에 달한다.(게임 ‘요괴워치2’ 기준)
그림 2-2-15 <요괴워치> 캐릭터 이미지
19) 요괴워치 관련 메인 사이트 : (http://www.youkai-watch.jp/)
2015 캐릭터 산업백서 |
149
라이선싱 비즈니스
주요 사례
적인 성공사례로 꼽힌다. 구체적으로 <요괴워치>는 일본 레벨파이브(LEVEL-5)사에서
제2부
닌텐도 3DS 전용 게임소프트로 출발한 <요괴워치>는 만화출판사(쇼가쿠칸)와 애니메

166.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
2. <요괴워치>의 실적20)
다수의 크로스미디어 프로젝트를 성공시켜 온 레벨파이브사의 <요괴워치>는, ‘닛케이
트랜드(日経TRENDY)’가 뽑은 2014년 히트상품 순위에서 <겨울왕국>의 뒤를 이어 2위를
차지할 만큼 큰 인기를 끌었다. 또한 쇼가쿠간(小学館) ‘DIME 트렌드 대상’에서 대상을
수상하고, 2014년 ‘신어/유행어 대상’ 베스트 10에 선정되었으며, 포털 사이트 야후 2014
년 ‘검색 대상’ 애니메이션 부문을 수상하였다. 캐릭터 인기도도 급등해 2014년까지 1위
였던 <호빵맨>을 제치고 2015년 <요괴워치>가 인기 1위 캐릭터로 등극했다.21)
미디어 확장 측면에서, 만화는 주로 쇼가쿠간의 ‘월간 코로코로코믹’과 ‘챠오’가 담당
하며 코미컬라이즈판 연재도 맡고 있다. 만화로서의 실적 역시 <요괴워치> 시리즈 전 작
품이 연간 톱 10에 오르는 등 폭발적인 성공을 기록하고 있다.
게임의 성과를 구체적으로 살펴보면, 2015년 1월 6일 ‘패미츠(ファミ通)’가 발표한
2014년 연간 게임소프트 판매 수에서 <요괴워치 2 원조/본가>(2014년 7월 발매)가 1위,
<요괴워치 2 진타>(2014년 12월 발매)가 5위, <요괴워치>(2013년 7월 발매)가 6위를 차
지하는 등 <요괴워치> 시리즈 전 작품이 연간 톱 10에 오르는 기염을 토했다. 연간 게임
소프트 판매 수 1위를 차지한 <요괴워치 2 원조/본가>는 닌텐도 3DS용 게임소프트로서
305만178장을 판매한 것으로 추정된다. 5위에 오른 <요괴워치 2 진타>는 200만 7,327
장, 6위의 <요괴워치>는 99만 4,346장이 판매된 것으로 추계된다. 한편, 메이커별 연간
판매 순위는, <요괴워치> 관련 상품을 판매한 레벨파이브가 약 621만 229장을 판매하여
2위(패미츠 조사)에 올랐다.
한국에서도 애니메이션 전문 케이블채널 투니버스에서 텔레비전 애니메이션이 방송되
면서 <요괴워치>의 인기가 시작되었다. 이 프로그램은 애니메이션 최고시청률을 갱신하
며 큰 인기를 끌고, 관련 캐릭터 상품도 상당한 성과를 거두었다. 관련 상품 판매가 시작
된 대형마트에서 요괴워치 DX, 요괴메달 등 <요괴워치> 3종을 1인당 한 개씩 한정 판매
할 만큼 한국에서도 2015년 히트 애니메이션으로 자리 잡았다.
구체적으로 투니버스가 2014년 10월부터 <요괴워치> TV 시리즈를 방영하기 시작하면
서 연일 시청률 고공행진을 이어가고 있는데, 시청률조사기관 닐슨코리아에 따르면 2014
년 11월 30일 방송된 <요괴워치> 시청률은 1.43%(케이블 기준) tvN, OCN 등 CJ E&M
그룹이 보유한 채널을 통틀어 1위를 차지했다.22)
20) ʻ일본콘텐츠산업동향_제3호(요괴워치), 한국콘텐츠진흥원(2015. 2. 13)ʼ의 내용을 중심으로 정리함.
21) http://www.asahi.com/articles/ASH6T4RPHH6TULFA014.html, http://365d-happy.com/?p=2211
22) 한국일보 2015. 1. 8일자 기사
150 | 한국콘텐츠진흥원

167.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
이러한 인기는 애니메이션과 연관된 캐릭터 상품 판매에도 당연히 영향을 미친다. 한
국에서 <요괴워치> 열풍이 감지되자 국내 한 온라인 쇼핑몰이 완구 요괴워치 1,000개를
일본에서 수입하여 판매에 나섰는데 하루 만에 600개를 팔아 치웠다고 한다.
캐릭터 상품의 일본 내 기간별 판매실적을 살펴보면, TV 애니메이션 방송 개시에 이어
났다. 요괴메달이 판매 1개월 만에 300만 개 이상 출하되면서 눈 깜짝할 사이에 일본 전
이러한 붐은 사회적 현상으로 확대되고 있다. 2014년 3월 14일 도쿄역 이치방가이(一
番街)에 ‘요괴워치 발견! 요괴타운’을 2개월 기간 한정 숍으로 개업했다가 예상을 뛰어
넘는 엄청난 수의 방문자가 몰려 재고 부족으로 이틀 만에 휴업하였으며, 닌텐도 3DS용
게임소프트 <요괴워치>도 5월 25일 100만 장을 넘겨 밀리언셀러가 되었다. 이는 앞서
살펴보았듯 2014년 7월 10일 속편 <요괴워치 2 원조/본가>가 발매 4일 만에 패키지 판매
128만 장을 넘어서면서, 단기간에 <요괴워치>를 상회하는 실적으로 이어졌다.
캐릭터 상품의 인기는 다른 일반상품으로 확대되었다. 일본의 식품업계와 문구업계 등
은 <요괴워치> 캐릭터로 포장한 카레, 빵, 소시지, 과자, 연필, 지우개 등 다양한 관련
제품을 출시하여 적지 않은 매출 효과를 누리고 있다. 제품의 수가 늘면서 <요괴워치>를
주제로 한 상품 진열대를 마련하는 대형마트나 슈퍼마켓도 늘고 있다.
이와 함께 2014년 12월 20일 <요괴워치 2>의 스토리를 바탕으로 한 극장판 애니메이
션 <영화 요괴워치 탄생의 비밀!>이 공개되었고, 다음 작품의 상영도 결정되었다. 방송
쪽에서도 다양한 실적이 나타나고 있다. 2014년 12월 31일 방송된 ‘NHK 홍백가합전’에
는 이례적으로 <요괴워치> 관련 기획코너가 마련되어, 출연 아티스트들이 함께 <요괴워
치> 주제곡 등을 부르기도 했다.
3. <요괴워치>의 캐릭터 상품화 전략
<요괴워치>는 인기 게임 애니메이션인 <포켓몬스터>처럼 다양한 형태의 서브캐릭터
인 귀여운 요괴들이 등장하는 것이 특징이다. 이에 대해 일본 업계는, ‘요괴워치 신드롬’
이 우연이 아니라 기획 단계에서 철저한 분석을 바탕으로 준비한 콘텐츠에서 비롯된 것
이라고 분석하고 있다.
<요괴워치>를 기획한 게임사 레벨파이브는 처음부터 게임과 만화, 애니메이션, 캐릭
2015 캐릭터 산업백서 |
151
라이선싱 비즈니스
주요 사례
역에서 완판을 기록하는 등 인기 상품으로 부상한 바 있다.
제2부
2014년 1월 11일 완구 요괴메달과 요괴워치가 발매되자 초등학생들 사이에서 붐이 일어

168.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
터 상품 등을 동시에 기획 전개하는 미디어 방식을 전제로 <포켓몬스터>와 같은 사업을
추진하고자 게임을 개발했다고 밝히고 있다.23) 전형적인 크로스미디어 전략이다. 크로
스미디어 전략은 게임소프트 외에 만화, 애니메이션, 관련 상품 등 다양한 형태의 자사
오리지널 상품(Intellectual Property, IP)을 전개시키는 형태를 가리킨다.
<포켓몬스터>와 비교해 보면, <포켓몬스터>가 1996년 2월 게임소프트로 첫 발매되고
약 1년 뒤인 1997년 4월부터 텔레비전 애니메이션 방송이 시작된 것에 비해, <요괴워치>
는 게임소프트 발매 이전부터 이미 텔레비전 애니메이션, 만화로의 전개가 계획되어 있
었음을 확인할 수 있다.
레벨파이브는 5년 전부터 <요괴워치> 게임소프트 개발을 준비했으며, 이 과정에서 어
린이들의 고민거리를 조사해 스토리와 캐릭터를 만들어 냈다. 또한 콘텐츠 확산을 위해
게임, 완구, 영화, TV, 광고 등 관련 업계 관계자가 수시로 모여 판매 전략 회의를 가졌
다. 완구, 게임소프트 등 관련 상품이 다 팔려도 추가 발매를 서두르지 않은 것도 어린이
소비자의 호기심을 유발하려는 철저한 마케팅 전략이라고 한다.
그림 2-2-16 <요괴워치>의 미디어믹스 전략과 성과
음악: 애니메이션 주제곡 싱글앨범 오리콘 주간차트 2위
장난감 ʻDX요괴워치ʼ와 ʻ요괴메달ʼ
ʻ요괴체조ʼ 전국적으로 히트
초등학생들이 모두 따라하는 체조가 됨
애니메이션: 매주 금요일 18:30~(데레도쿄)
23) http://news.mynavi.jp/articles/2014/03/30/youkaiwatch/
152 | 한국콘텐츠진흥원

169.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
그림 2-2-16 ʻ요괴워치ʼ의 미디어믹스 전략과 성과(계속)
제2부
라이선싱 비즈니스
주요 사례
게임 공략본 연간 서적 랭킹 1위 기록
닌텐도 3DS용 소프트 밀리언 히트
상품화 전략 중 요괴메달의 차별화 전략을 통해 매출을 극대화한 것도 하나의 특징이
라고 볼 수 있다.24) 요괴워치에 메달을 넣어 소환하는 원작의 콘셉트에 맞게 3,200엔(한
화 약 3만 원)의 손목시계 완구를 구입하면 2개의 메달을 제공하는 형식으로 판매가 이루
어졌는데, 이는 손목시계에 메달을 넣으면 해당 요괴의 음성이 재생되는 간단한 기능이
지만 새로운 요괴를 소환하려면 내용물이 랜덤하게 들어 있는 메달 팩을 구입해야 하므
로, 요괴메달은 장난감인 동시에 수집욕을 자극하는 ‘트레이딩 카드’ 같은 비즈니스 형태
를 띠게 된다. 이에 따라 요괴워치 장난감에서도 수익이 발생하지만 진짜 수익은 요괴메
달 판매에서 발생한다고 볼 수 있다.
2개의 메달이 들어 있는 메달 팩은 1팩에 190엔(한화 약 2,000원)에 판매되며, 장으로
구분된 시리즈마다 노멀 메달 20종, 키 메달 8종, 스페셜 메달 2종이 구비되어 있다. 이
러한 특징 때문에 시리즈가 더해질수록 시크릿 메달 등 희귀 메달이 추가되며, 이렇게
모은 메달을 별도 판매하는 ‘요괴 대사전’에 수집할 수도 있다. 원작에서도 주인공이 매
일 1~2종의 메달을 사전에 끼워 넣는 내용이 나와, ‘요괴 대사전’ 구매를 자연스럽게 이
끄는 것이다. 어린이들의 수집욕을 자극함과 동시에 ‘희귀 메달’을 입수하면 특수한 게임
기에서 게임을 즐길 수 있도록 유도한다는 측면에서 새로운 마케팅 전략이라 볼 수 있다.
메달이 이렇게 인기를 끈 이유는 컬렉션 전략도 있지만, 메달에 부착된 QR코드를 활
용하여 닌텐도 3DS 게임소프트에 등장하는 캐릭터를 업데이트하거나 신규 캐릭터를 확
보하도록 연동한 것이 주효했다. 미디어믹스 전략을 최대한 활용한 것이다.
이는 사용자 층의 다양성을 고려한 타깃 맞춤형 시장 명확화 전략을 추구했다는 점에
24) ‘700만 장 초대박 ‘요괴워치’ 태풍급신드롬’ 태풍급신드롬’ <한경 게임토>(2015. 3. 16).
2015 캐릭터 산업백서 |
153

170.

Character
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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
서 의미가 있다. <요괴워치> 제작사인 레벨파이브의 타깃 사용자 층은 종래 게임시장이
대상으로 해 온 초등학생, 중학생이다. 거의 매일 친구들과 얼굴을 맞대며 생활하는 초등
학생들을 대상으로 게임을 선행 발매하고, 시간 간격을 두지 않고 바로 애니메이션과 코
믹 관련 상품으로 마케팅 전략을 전개함으로써 게임 이외의 세계에서도 <요괴워치>의 세
계관을 공유할 수 있는 환경을 만든 것이다. 또한, 대학생 이상의 사용자도 심도 있게
즐길 수 있도록 스토리를 다변화하고, 레벨을 달리하고, 성인 대상 상품 개발에도 힘을
쏟은 것이 차별화되는 특징이다.
곧, <요괴워치>의 주 고객층은 초등학생이지만, 일본에서 국민적인 인기를 얻은 만큼
성인들의 <요괴워치> 관련 상품 구입도 늘어나고 있어 확장성이 높다. 성인들에게 인기
가 높은 제품은 반다이가 출시한 프라모델이다. 완구업체 반다이는 ‘지바냥’부터 ‘오로치’
까지 10개 캐릭터를 10cm 높이 크기로 만든 프라모델 시리즈와 대형 프라모델인 ‘빅쿠리
지바냥’을 성인층을 겨냥해 출시하고 있다.
그림 2-2-17 <요괴워치> 패밀리 타깃 제품
초합금 모델 지바냥
프라모델 빅쿠리 지바냥
요괴패드
154 | 한국콘텐츠진흥원
성인용 점퍼
데코레이션 케이크
어린이용 점퍼

171.

2장. 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션
4. <요괴워치>의 시사점
<요괴워치>는 문화콘텐츠 측면에서 중요한 시사점을 갖는다. 먼저 중요한 지적재산권
기반 장수 콘텐츠로서 캐릭터 상품을 기대할 수 있다는 것을 꼽을 수 있다. <요괴워치>는
스토리에 등장하는 요괴들 하나하나가 캐릭터로서 가치가 있으며, 새로운 캐릭터를 무한
제2부
정 생산해 낼 수 있는 요소를 갖추고 있어 확장성이 매우 크다. 반다이가 극에 등장하는
<요괴워치> 시계 상품부터 티셔츠 봉제인형 케이크까지 다양한 관련 상품을 판매하고
정도로 엄청나게 판매되어 재고 부족이 계속되고 있다. 2015년 현재, 반다이는 160개의
<요괴워치> 관련 상품을 생산하는데, 특히 메달과 워치에 주력하고 있다. <요괴워치>를
장수 콘텐츠로 만들고 중요한 지적재산권(IP)으로 육성한다는 계획 아래 상품 개발을 엄
격히 하고 있다.
2015년에도 이처럼 좋은 판매 흐름이 이어질 것인지에 관심이 모아지고 있는 가운데,
반다이는 오랫동안 사랑받는 콘텐츠로 만든다는 기조 아래 캐릭터 상품을 전개하고 있
다. 인기 캐릭터나 상품을 앞당겨 과잉 소비하기보다, 미디어믹스 전략을 기반으로 매년
안정적으로 팔리는 콘텐츠로 키우는 전략을 채택한 것이다.
다음으로, 문화 콘텐츠 지원 전략과 연계하여 국가 성장동력으로서 가능성이 크다는
점을 살펴볼 필요가 있다. <요괴워치>의 성공 사례는 아베 신조 총리의 경제정책인 ‘아
베노믹스’가 강조하는 성장동력 중 하나인 ‘쿨재팬(cool japan)’(대중문화 콘텐츠를 앞세
운 수출 전략)에 가장 부합한다는 평가를 받고 있다. 이를 토대로 ‘요괴워치 열차’ 운행
등 관련 산업의 이미지 제고에도 좋은 영향을 주고 있다는 분석도 나오고 있다.25)
그림 2-2-18 <요괴워치> 열차 운행
25) http:// www.kobe-np.co.jp
2015 캐릭터 산업백서 |
155
라이선싱 비즈니스
주요 사례
있는데, 특히 스토리의 중심 소재인 요괴가 보이는 시계는 생산이 판매를 쫓아가지 못할

172.

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제2부. 라이선싱 비즈니스 주요 사례
2015
한국에서도 국가 성장동력으로서 영향력이 매우 큰 지적재산인 캐릭터 기반 관련 시장
을 적극적으로 육성할 필요가 있다. 실제 한국에서는 게임시장이 상대적으로 소외 받는
분위기가 형성되어 콘텐츠산업 성장에 걸림돌이 되고 있다. 또한 애니메이션, 완구 업체
등이 타 업종과의 연계에 소극적인 태도를 보이고 있어, <요괴워치>의 사례에 주목할 필
요가 있다. 한국 업계도 <요괴워치>가 도입한 미디어믹스 전략을 충분히 활용하고 공적
지원이 더해진다면, 콘텐츠산업의 활성화를 충분히 기대할 수 있을 것이다.
156 | 한국콘텐츠진흥원

173.

3


해외 캐릭터산업 동향
제1장
캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
제1절
제2절
제3절
도쿄역과 도쿄역일번가 개요
도쿄캐릭터스트리트 운영 현황
시사점
제2장
중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
제1절
제2절
제3절
해외 캐릭터의 중국 시장 진출 성공 사례
<뽀롱뽀롱 뽀로로>의 중국 현지화 진출
중국 시장 캐릭터 비즈니스 전략
제3장
해외 캐릭터산업 현황
제1절
제2절
제3절
세계 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망
국가별 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망
국가별 캐릭터 라이선스 주요 이슈

174.

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2015
01
캐릭터스트리트,
도쿄역의 핫 플레이스
|제1절| 도쿄역과 도쿄역일번가 개요
1. 도쿄역
도쿄역(東京駅)은 일본의 수도 도쿄의 현관이라 할 수 있는 터미널역으로 일본에서 가
장 많은 플랫폼을 보유하고 있다. 수도권을 중심으로 운행되는 일반 전철(JR)과 지하철
(metro), 그리고 전국을 잇는 고속철도(신칸센)가 연결되어 있어 도쿄 시민뿐만 아니라
일본 전국에서 모여든 비즈니스맨과 여행객들이 이용하는 도쿄의 주요 시설 중 하나이다.
도쿄역은 2011년 이후 역 청사 복원공사와 함께 주변 지역 재개발이 이루어지면서 승
차인원이 큰 폭으로 증가했다. 1일 평균 승차인원 41만 8,184명으로 신주쿠(新宿)역, 이
케부쿠로(池袋)역에 이어 세번째로 승차인원이 많다. 하지만 고속철도 등이 있어 1일 평
균 여객 수입액은 약 2억 6,000만 엔으로 JR동일본역 중 가장 높다.
JR히가시니혼(JR東日本)을 중심으로 도쿄역 청사 복원 및 역 주변 지역의 대규모 재개
발사업이 완성되면, 초대형 사무실과 호텔 학교 등이 입주하여 도쿄역 주변 상권은 더욱
확대될 것으로 예상된다. 지상뿐만 아니라 지하에도 거대 버스터미널이 들어설 예정이어
서, 도쿄역과 하네다공항 나리타공항, 그리고 지방도시를 연결하는 광역 교통 요충지로
서 도쿄역의 역할이 더욱 커져 집객력이 향상될 것으로 보인다.
도쿄역에는 서쪽의 마루노우치구치(丸の内口), 동쪽의 야에스구치(八重洲口), 북동쪽
의 니혼바시구치(日本橋口) 등 3개의 출구가 있다. 마루노우치구치 출구 주변은 일본을
대표하는 오래된 비즈니스 거리로서 2000년대부터 마루노우치(丸の内)빌딩, 신마루노우
치(新丸の内)빌딩 등 복합 상업시설이 문을 열면서 관광지로 주목받기 시작했다. 야에스
구치 출구는 금융기관 상사 등 주요 기업의 본사가 위치한 교바시(京橋) 니혼바시(日本
橋)와 바로 연결되고, 2007년 11월 다이마루(大丸)백화점 도쿄점의 리뉴얼 오픈, 2008년
3월 ‘도쿄캐릭터스트리트’ 개업 등으로 상업지역으로 새롭게 주목받고 있다. 또한 야에스
구치 출구 주변은 도쿄스테이션개발주식회사(Tokyo Station Development. Co., Ltd.)
158 | 한국콘텐츠진흥원

175.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
가 운영하는 ‘도쿄역일번가’, 야에스치카가이(八重洲地下街)주식회사가 운영하는 ‘야에스
(八重洲)지하가’ 등의 지하상가가 발달되어 있다. ‘도쿄역일번가’에는 도쿄캐릭터스트리
트, 도쿄라면스트리트, Tokyo Me+ 등이 조성되어 있다.
2. 도쿄역일번가
JR도카이(東海)의 관련회사인 도쿄스테이션개발주식회사가 운영하는 지하아케이드
‘도쿄역일번가’에는 음식점 서점 카페 의류점 등 약 106개 상점이 입점해 있어 도쿄역
각지와 세계 각국에서 모여드는 여행객들이 편하게 이용하고 있다.
도쿄의 새로운 문화를 발신하고 지금까지 없었던 새로운 매력을 육성하는 거리를 만든다
는 콘셉트로 2008년부터 ‘도쿄역일번가’를 운영하고 있다.
표 3-1-1 도쿄스테이션개발주식회사 개요
회사명
도쿄스테이션개발주식회사
(東京ステーション開発株式会社, Tokyo Station Development. Co., Ltd.)
주소지
도쿄도 치오다구 마루노우치 1-9-1 마루노우치 중앙빌딩 11층
(東京都千代田区丸の内1丁目9番1号 丸の内中央ビル11階)
설립일
2005년 1월 5일
자본금
17억 5,000만 엔
주주
JR도카이(東海) 100%
(JR도카이: 도카이여객철도주식회사(東海旅客鉄道株式会社) 의 약칭)
사업 내용
- 도쿄역 1번가 운영 관리
- 적극적인 부대사업 전개
도쿄역일번가는 NHK와 도쿄 소재 민영방송국 5개 사의 캐릭터 상품 판매점과 하비숍
(hobby shop) 등이 자리 잡은 ‘도쿄캐릭터스트리트’, 인기 라면점 4곳이 모여 있는 ‘도쿄
라면스트리트’, 선물용 과자점이 집적한 ‘오미야게프라자’, 음식점가인 ‘고치소우프라자’
등으로 구성되어 있다. 도쿄역 지하라는 입지 조건에 맞추어 평일, 휴일을 불문하고 영업
하는 것이 특징이다.
2015 캐릭터 산업백서 |
159
해외 캐릭터산업 동향
도쿄스테이션개발주식회사는 수도 도쿄의 현관이라는 품격을 유지하면서 일본, 특히
제3부
부근에서 근무하는 직장인, 도쿄역을 이용해 출퇴근하거나 통학하는 이용객, 일본 전국

176.

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
3. 도쿄캐릭터스트리트
도쿄캐릭터스트리트는 도쿄역일번가 중심에 위치한 캐릭터 관련 상품 전문상가이다.
JR도카이의 자회사 도쿄스테이션개발주식회사가 2008년부터 14개 점포로 운영을 시작
했다. 이후 2011년 7월 리뉴얼 오픈으로 점포 수가 18개로 늘어났고, 2015년 현재 26개
점포가 운영되고 있다.(점포 수는 유동적) 토미카(Tomica)와 레고 전문점 등 일본의 유
명 완구회사를 비롯해 출판사, <울트라맨>과 <스누피> 등 인기 캐릭터 상품, 도쿄 소재
방송국의 안테나숍 등이 입점해 있다. 각 점포는 캐릭터 관련 상품뿐만 아니라 도쿄캐릭
터스트리트에서만 구입할 수 있는 한정판도 다양하게 구비하고 있는 것이 특징이다.
특히, 방송국 안테나숍으로 이전부터 출점해 있던 NHK, TBS TV, 후지TV에 더해
2011년 리뉴얼을 계기로 니혼TV, 아사히TV, TV도쿄의 안테나숍이 추가 오픈하면서, 도
쿄에 소재하고 있는 주요 민영방송국의 안테나숍이 모두 한 곳에 모이게 되었다.
그림 3-1-1 도쿄캐릭터스트리트 전경
도쿄캐릭터스트리트 센터 부근에는 이벤트 공간인 ‘이치방프라자(一番Plaza)’가 마련
되어 있어서, 텔레비전 프로그램이나 애니메이션의 홍보 이벤트, 캐릭터 관련 이벤트 및
관련 상품 판매 등의 행사가 수시로 열리고 있다. 또한 한정 기간 동안 특정 캐릭터 상품
160 | 한국콘텐츠진흥원

177.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
을 취급하는 임시점포도 운영되고 있다.
도쿄캐릭터스트리트가 조성되기 전에도 도쿄역일번가에는 스누피숍, 후지TV숍 등 약
10개의 캐릭터숍이 운영되고 있었다. 여기 저기 흩어져 있던 캐릭터숍을 한 구획으로 모
아 재구성한 것이 도쿄캐릭터스트리트이다. 오픈 당시에는 <헬로키티>와 <울트라맨>,
<스누피> 등 인기 캐릭터 전문점과 도쿄에 있는 NHK, TBS TV, 후지TV의 안테나숍 등
총 14개 점포로 시작했다. 이후, 도쿄역 주변 지역이 재개발되면서 도쿄역 지하라는 용이
한 접근성 덕분에 매년 집객 수가 증가하고 있다.
제3부
4. 도쿄역 특정 테마 전문점 탄생의 배경
유 중 하나는 도쿄역 주변 상권의 급격한 변화이다. 도쿄역에는 JR히가시니혼을 필두로
다이마루(大丸), 다이상세쿠타(第三sector) 등 6개의 상업시설이 치열한 경쟁을 펼치고
있다.
JR도카이 그룹은 그룹 전체의 역량을 강화하고자 여객사업뿐만 아니라 적극적인 수익
기반 확대와 사업 다각화를 추진하고 있다. 도쿄역에 직결되어 있는 도쿄역일번가의 도
쿄캐릭터스트리트, 도쿄라면스트리트, 도쿄과자스트리트를 비롯하여, 2013년 11월 도쿄
의 인기 특산물 상점과 유명 파티셰가 운영하는 양과점들로 구성된 ‘Tokyo Me+’를 새롭
게 오픈했다. 도쿄역일번가의 재무재표가 공개되지 않아 정확한 수익 상황을 알 수는 없
지만, 운영 주체인 JR도카이의 관련 사업 영업이익이 매년 증가하고 있어 도쿄역일번가
의 경영 상황이 대단히 순조로운 것으로 추정된다.
표 3-1-2 도쿄캐릭터스트리트 입점 매장
No.
매장명
운영회사
1
쇼치쿠가부키야 본점
쇼치쿠 <가부키>
2
점프숍
슈에이샤 <주간소년점프> <점프스퀘어>
3
토미카숍
타카라토미 <토미카>
4
프라레일
타카라토미 <프라레일>
5
NHK 캐릭터숍
NHK / NHK 엔터프라이즈
6
잭키의 꿈, 곰 학교
반다이 <곰 학교>
7
스누피타운 미니
peanuts Worldwide LLC / 소니크리에이티브프로덕츠 / 키디랜드 <피너츠>
8
무민숍 미니 도쿄역점
무민캐릭터즈사 <무민>
2015 캐릭터 산업백서 |
161
해외 캐릭터산업 동향
도쿄캐릭터스트리트를 운영하는 JR도카이가 캐릭터산업에 관심을 갖게 된 가장 큰 이

178.

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
No.
매장명
운영회사
9
도토리공화국
10
후지TV숍
후지TV
11
TV도쿄숍
TV도쿄
12
TBS 스토어 도쿄역점
TBS TV
13
니혼TV숍
니혼TV 방송망 / 니혼TV 서비스
14
TV아사히숍
아사히TV
15
K-Spot
키디랜드, 각종 작품의 캐릭터 상품을 일정 기간마다 바꾸는 형태로 운영
16
미피스타일
키디랜드 / 딕브루너 재팬 <나인체 브라우스(미피)>
17
헬로키티숍
산리오 <헬로키티>
18
리락쿠마 스토어
산엑구스 <리락쿠마>
19
카피하라상 큐륫또숍
밤프레스트 <카피하라상>
20
울트라맨 월드 M78
츠부라야 프로덕션 <울트라맨 시리즈>
21
LEGO
레고
22
아이가츠! 스타일 도쿄역점
반다이 <아이가츠!>
23
다마고치 스토어 도쿄
반다이 <다마고치>
24
포케몬 스토어 도쿄역점
포켓몬 <포켓몬스터>
25
나메코시장 도쿄본점
비웍스, 반다이
26
프리큐어 프리티 스토어
도에이애니메이션 / 아사히방송 <프리큐어 시리즈>
※ 입점 상황은 수시로 변동
162 | 한국콘텐츠진흥원
스튜디오 지브리

179.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
|제2절| 도쿄캐릭터스트리트 운영 현황
1. 도쿄캐릭터스트리트 현황
도쿄캐릭터스트리트는 2008년 14개 점포로 운영을 시작하여, 2011년 7월 리뉴얼 오픈
으로 점포 수가 18개로 증가하였고, 2013년 리뉴얼 오픈 이후 2015년 현재 26개 점포가
운영되고 있다. 시대 흐름에 맞추어 화제성이 높은 캐릭터숍을 적극적으로 유치하고 있
으며, 상설점 외에 이벤트나 특정 콘텐츠의 한정매장 등을 수시로 운영하고 있다.
도쿄캐릭터스트리트는 도쿄역이라는 입지 조건으로 인해, 특정 캐릭터를 좋아하는 코
는 가격대의 과자와 기념품 등이 풍부하게 구비되어 있다.
2. 도쿄캐릭터스트리트에서만 만날 수 있는 캐릭터숍
1) ‘나메코 시장’ 도쿄본점
2014년 7월 개점한 스마트폰 애플리케이션 <오사와리 탐정 나메코 재배 키트>의 캐릭
터 ‘나메코’의 첫 상설 오피셜숍이다. <오사와리 탐정 나메코 재배 키트>는 주식회사 비
웍스(Beeworks)가 개발한 스마트폰용 육성게임 애플리케이션으로 2015년 4월 현재 전
세계에서 4,000만 다운로드(누계)를 기록하였으며, 미디어믹스 전략으로 ‘나메코’ 캐릭
터가 큰 인기를 얻고 있다. 역원 제복을 입은 나메코 인형 등, 전체 상품의 40% 이상이
이곳에서만 구입할 수 있는 한정품으로 구성되어 있는 것이 특징이다.
2) ‘포케몬 스토어’ 도쿄역점
2013년 12월 문을 연 ‘포켓몬 스토어’ 도쿄역점은 ‘포켓몬 스토어’의 역 구내점 1호이
다. 포켓몬의 세계관을 충실히 표현한 ‘포켓몬 스토어’의 인기 상품부터 도쿄역 한정품까
지 다양한 상품을 손쉽게 접할 수 있어 인기가 높다.
‘포켓몬 스토어’는 전국 주요 도시에 자리 잡은 ‘포켓몬 센터’와 달리 간편하고 편하게
둘러볼 수 있는 ‘포켓몬 캐주얼숍’ 콘셉트로 운영되고 있다. 터미널역인 도쿄역과 직결된
입지 조건을 살려, 쇼핑이나 퇴근길에 친구들과 가볍게 들러 캐릭터 상품을 접할 수 있도
2015 캐릭터 산업백서 |
163
해외 캐릭터산업 동향
으로 인기 상품뿐만 아니라 도쿄역 오리지널 상품과 부담 없이 선물용으로 구입할 수 있
제3부
어 팬보다 일반 관광객을 주요 대상으로 하는 선물용 상품의 수요가 높다. 따라서 일반적

180.

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
록 ‘포켓몬 센터’에서 취급하는 2,500여 점의 상품 중 인형, 문구, 각종 잡화와 함께 선물
용 과자 등을 엄선하여 취급하고 있다. 목에 호루라기를 걸고 역장 모자를 쓴 도쿄역점의
캐릭터 ‘피카추’를 오리지널 한정상품에 기용하고 있다. ‘포켓몬 센터’가 코어 팬을 위한
상품 판매와 정보 발신, 각종 이벤트 개최에 주력한다면, ‘포켓몬 스토어’는 라이트한 유
저층을 위한 상품을 중심으로 하고 있다. 고객층을 라이트 유저층으로 한정한 상품 구성
으로 종래의 ‘포켓몬 센터’와 다른 고객층을 개척할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
3) ‘쇼치쿠가부키야’ 본점
2011년 5월 20일 문을 연 쇼치쿠(松竹) 직영 가부키 관련 상품 전문점이다. 일본의 전
통극 가부키(歌舞伎)의 상설공연장인 쇼치쿠가부키야(松竹歌舞伎屋) 극장 매점에서 판매
하는 녹차 카스테라를 비롯한 선물용 과자와 가부키 손수건 및 쿠션 등 인기 상품뿐 아니
라, 독일 명문 브랜드 페이러(FEILER)사의 ‘가부키 손수건’ 뉴 버전 등 도쿄역점에서만
구입할 수 있는 오리지널 상품을 판매하고 있다.
쇼치쿠가부키야 본점은 관련 상품 판매뿐만 아니라, 가부키의 안테나숍 역할도 담당하
고 있다. 점포 안 곳곳에 가부키 공연 안내 팸플릿과 포스터를 게시하고 모니터에서 가부
키 영상을 상영하며, 장인들이 제작한 수제품의 실연 판매 등도 실시하고 있다. 가부키에
익숙하지 않은 사람들도 쉽게 가부키를 접할 수 있는 인테리어로 젊은 세대부터 높은 연
령층까지 폭넓은 세대가 부담 없이 이용할 수 있도록 하였다.
3. 완구메이커 전문점
일본 최대 완구메이커 반다이가 초등학교 여학생을 타깃으로 한 캐릭터 콘셉트숍 ‘다
마고치 스토어 도쿄’와 ‘아이가츠! 스타일 도쿄역점’을 2013년 12월 9일 동시에 개점했
다. 두 점포를 동시에 개점함으로써 폭넓은 연령층의 다양한 수요를 충족시킬 수 있게
되었다. 또한, ‘토미카숍’과 ‘프라레일숍’도 동시에 문을 열어 자동차와 기차를 동시에 접
할 수 있게 되어 다양한 시너지 효과가 기대된다.
1) 토미카(Tomica)숍
2011년 <토미카> 전문점이 이전하여 새롭게 문을 열었다. 3세대에 걸쳐 사랑받고 있는
미니카를 비롯하여 아동복, 문구, 과자 등 다양한 아이템을 취급하고 있다. 과거 45년간
164 | 한국콘텐츠진흥원

181.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
발매된 약 600여 개 제품 중 절반에 달하는 약 300점의 <토미카> 관련 상품과 <토미카>
를 심벌로 디자인한 ‘토미카 스타일’ 잡화와 문구류 등 850여 종을 취급하고 있다.
점 내에서는 어린이들을 위한 ‘토미카 타운’의 디오라마와 각종 이벤트가 수시로 개최
되고, 부모 세대를 겨냥한 <토미카> 조립공장에서는 고객이 보디와 내장 등의 부품을 직
접 조립할 수 있도록 하여, 단순히 상품을 구입하는 장소의 역할뿐만 아니라 보고 만지고
즐길 수 있는 엔터테인먼트 공간을 제공하고 있다. <토미카> 관련 이벤트에 반드시 등장
하는 한정판 <토미카>도 3종류 준비되어 있다.
<토미카>는 ‘어린이들이 가지고 놀기 쉬운 손바닥 사이즈의 국산카’라는 콘셉트로
1970년 발매된 미니카로 지금까지 약 700여 종, 누계 6억 대 이상을 판매한 인기 캐릭터
을 연 오프라인 전문숍으로서 의미가 크다.
2) 프라레일(Plarail)숍
1959년 첫 발매 이후 50년 이상 사랑받고 있는 철도 완구 <프라레일> 1호점으로 2011
년 5월 문을 열었다. 프라레일숍 개점과 함께 자동차도 함께 즐길 수 있도록 토미카 직영
점인 토미카숍이 옆으로 이전하여 두 점포의 시너지 효과가 기대된다.
<프라레일>은 현재까지 누계 약 900종 이상, 1억 5,000만 개 이상을 판매한 인기 캐릭
터로 모터를 탑재한 3량 편성 차량이 레일 위를 달리는 완구이다. 파란 레일을 자유자재
로 연결해서 즐길 수 있는 것이 특징이다.
프라레일숍은 <프라레일> 관련 상품 300여 종을 비롯하여 장난감과 생활잡화, 과자,
아동복, 서적, 앨범, DVD 등 라이선스 상품 200여 개 아이템을 취급하고 있다. 점포 안
에는 다양한 미니 이벤트를 실시할 수 있는 유료 이벤트 코너 ‘프라레일 랜드’와 최신 상
품의 레이아웃 전시를 위한 ‘디오라마 코너’가 설치되어 있다. 또한 상품 진열대에는 차
량이 실제 주행할 수 있는 공간이 마련되어 있어 활기찬 분위기를 연출하며 방문객들이
소리와 움직임을 직접 느낄 수 있도록 하였다. 또한 실제 차량 정보와 제작 스토리 등의
정보를 적극적으로 발신함으로써 <프라레일> 팬의 육성과 확대, 브랜드 가치 향상을 위
한 정보 발신기지의 역할도 담당하고 있다.
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해외 캐릭터산업 동향
구축하고, 미니카 외에 생활잡화 앨범 문구류 등으로 상품 라인을 확대한 이후 처음 문
제3부
이다. 2005년 부모와 자녀 2세대가 함께 즐길 수 있는 ‘토미카 스타일’이라는 브랜드를

182.

Character
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
3) 다마고치 스토어 도쿄
‘다마고치 스토어 도쿄’는 ‘가족 2세대’를 테마로 한 새로운 콘셉트숍으로 현재까지 상
품화된 역대 <다마고치> 캐릭터 상품을 취급하는 1호점이다. 주요 타깃인 초등학교 여학
생은 물론, 1996년 발매 이후 <다마고치> 시리즈를 접한 경험이 있는 부모들도 타깃으로
하고 있다. ‘아이가츠!숍’과 함께 문을 열어 <아이가츠!>의 주요 타깃인 초등학생 여아를
둔 20~30대 부모 층을 동시에 공략할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
4) ‘아이가츠(Aikatsu)! 스타일’ 도쿄역점
‘아이가츠! 스타일’ 도쿄역점은 2012년 시작된 TV 애니메이션 <아이가츠!>의 주요 캐
릭터 상품을 취급하고 있다. <아이가츠!>는 아이돌 학교인 ‘드림 아카데미’와 ‘스타라이
트학원’이 톱 아이돌 자리를 두고 대결을 펼치는 과정에서, 다양한 사람들과 교류하며 성
장하는 모습을 담아 초등학교 고학년부터 중학교 여자아이들에게 공감을 불러일으키며
크게 히트한 작품이다.
‘아이가츠! 스타일’ 도쿄역점은 멀티미디어 전략으로 아케이드게임, 게임소프트, TV
애니메이션 등 다양한 미디어를 통해 전개되고 있는 <아이가츠!>의 온리숍(only shop)으
로 하라주쿠점(原宿店)에 이은 두 번째 점포이다. 어패럴 상품과 잡화를 메인으로 취급하
는 셀렉트숍(select shop)이지만, 관광객이 많은 도쿄역의 입지 요건에 맞추어 부담 없이
구입할 수 있는 낮은 가격대의 상품도 풍부하게 구비하고 있다.
5) 레고 ‘클릭 브릭’(Click brick)
레고 ‘클릭 브릭’은 덴마크 제품인 레고 블록을 모두 체험할 수 있는 브랜드 스토어이
다. 레고블록에 각인을 새길 수 있는 ‘키링’ 상품과 ‘클릭 브릭’에서만 구입할 수 있는 한
정품까지 다양하게 구비하고 있다. 커다란 쇼케이스에 들어 있는 블록 디오라마, 어린이
부터 어른까지 모두 즐길 수 있는 놀이공간 등으로 구성되어 있어 직접 보고, 만지고,
조립하는 레고의 세계관을 마음껏 체험할 수 있다. ‘레고Ⓡ스토어’에서는 자신이 선택한
색깔과 형태의 블록을 골라 중량으로 살 수 있는 ‘Pick a Brick’과 좋아하는 미니 피규어
부품을 골라 취향에 맞는 미니 피규어를 조립할 수 있는 ‘Build a Minifigure’도 함께 즐
길 수 있다.
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183.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
4. 출판물 관련 전문 숍
출판사가 운영하는 매장으로는 ‘점프(Jump)숍’이 처음 등장했다. 슈에이샤(集英社)가
발행하는 ‘주간소년점프(週刊少年ジャンプ)’와 ‘점프 SQ.’의 연재작품을 중심으로 한 캐
릭터 상품과 <드래곤볼>의 작가 도리야마 아키라(鳥山明)가 디자인한 오리지널 캐릭터
<쟌타> 상품을 판매하고 있다. 그 외에도 <곰 학교>, <무민> 등의 그림책에서 나온 캐릭
터 전문점이 입점해 있다.
1) 점프숍
곤볼> <닥터 슬럼프> 등으로 유명한 작가 도리야마 아키라가 만든 점프숍의 오리지널 캐
릭터 <쟌타> 관련 상품을 구입할 수 있는 유일한 공식 매장이기도 하다. 연재만화 관련
캐릭터뿐 아니라 실사영화 관련 상품도 취급하고 있다. 만화를 원작으로 한 실사영화나
애니메이션 공개에 맞춰 이벤트도 실시하고 있다. 일본 전국에서 운영되고 있는 ‘‘주간점
프’ 공식 숍’에서 같은 테마의 이벤트가 동시 개최되는 것이 특징이다. 최근에는 ‘울트라
점프’ 창간 20주년 기념 행사가 8월 8일부터 전국 점프숍에서 동시 개최되어 화제가 되기
도 했다.
2) ‘잭키의 꿈’: <곰 학교>
2002년 출판된 그림책에서 시작된 브랜드 <곰 학교>의 세계 첫 오피셜숍이다. 그림책
시리즈 <곰 학교>는 디자인성이 뛰어난 수채화풍의 터치와 일러스트로 장난꾸러기 곰 잭
키와 11마리 오빠 곰들의 일상생활을 담고 있다. 젊은 여성, 자녀가 있는 20~30대 엄마
들에게 인기가 높다. 2013년 10월까지 15개 타이틀, 누계 발행부수 200만 부 이상 판매
된 인기 작품으로 어린이들 사이에서 인지도가 높아지면서 그림책과 관련 상품 시장 규
모가 40억 엔으로 확대되었다. 외국어로도 번역되어 프랑스와 루마니아, 대만 등에서 출
판되었으며 2010년에는 도호(東宝)계에서 극장판 애니메이션 <곰 학교 : 잭키와 케이티>
가 개봉되었다. 2013년에는 서브캐릭터 ‘루루’와 ‘로로’를 주인공으로 한 스핀오프 애니
메이션 <힘내라! 루루로로>가 텔레비전에서 방송되기도 했다.
2014년 10월 문을 연 오피셜숍 ‘잭키의 꿈(Jackie’s Dream : The Bears’ School
Official Shop)’은 잭키의 매력이 넘쳐나는 그림책의 세계관을 인테리어로 구현하고, 이
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해외 캐릭터산업 동향
매장으로 점포 오리지널 상품과 만화책, 선물용 과자 및 잡화 등을 판매하고 있다. <드래
제3부
<원피스>, <나루토> 등 슈에이샤의 ‘주간소년점프’에 연재되고 있는 인기 캐릭터 상품

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
곳에서만 구입할 수 있는 오리지널 상품을 비롯하여 그림책처럼 ‘특별하지 않은 하루를
행복하게 즐기는 것’을 테마로 한 인형 가방 주방잡화 의류잡화 문구, 그리고 시즌마다
다른 아트페인트를 모티브로 한 다양하고 귀여운 잡화를 판매하고 있다. 그림책 ‘잭키의
여동생’의 스핀오프 애니메이션 <힘내라! 루루로로>의 상품도 함께 취급하고 있다. 도쿄
역 오리지널 캐릭터인 <레일웨이 잭키>는 도쿄역점의 인기 상품 중 하나이다.
4) 무민숍 미니(Moomin Shop MINI) 도쿄역점
2014년 7월 개점한 ‘무민숍 미니’에서는 원작의 매력을 표현한 인테리어로 꾸민 점내
에서 북유럽 문화와 디자인의 대표 아이콘인 <무민>의 잡화를 비롯하여 다양한 상품을
접할 수 있다. 관광객이 많이 방문하는 점포의 입지 조건 상, 미니 도쿄역점에서만 구입
할 수 있는 선물용 과자나 사탕 등을 다양하게 구비하고 있는 것이 특징이다.
2015년 7월 개업 1주년을 기념하여 3,000엔 이상 구매 고객을 대상으로 선착순 ‘도쿄
역 1주년 기념 프레젠트’를 실시하기도 했다. 또한 구매 고객들에게 기념 로고가 그려진
여권 크기의 숍 오리지널 카드(비매품)를 증정하는 이벤트도 동시에 개최하여 화제가 되
었다.
5. 방송국(NHK 및 민영방송국) 캐릭터숍
도쿄캐릭터스트리트의 특징 중 하나는 NHK 캐릭터숍, 닛테레야, TBS 스토어, 후지
TV숍, 테레아사 숍, 테레토 본점 등 도쿄에 있는 주요 민영방송국의 상품 매장이 한 자리
에 입점해 있다는 것이다.
이처럼 미디어, 특히 텔레비전방송국 매장이 한 곳에 모인 이유로는 텔레비전 방송국
의 관광지화를 가장 큰 요인으로 꼽을 수 있다. 후지TV가 1997년 오다이바(お台場)로 본
사를 이전한 이후, 지방에서 자녀와 함께 도쿄 소재 방송국을 방문하는 관광객이 크게
증가했다. 관광객이 늘어나면서 방송국 오리지널 상품을 구입할 수 있는 병설 판매점의
매출이 매년 큰 폭으로 증가함에 따라, 각 방송국에서 관련 상품 개발 및 판매에 힘을
쏟기 시작했다.
1) NHK 캐릭터숍
NHK 이미지 캐릭터 <도오모 군>을 비롯해 이전에 발표된 캐릭터부터 최근 인기 캐릭
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1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
터까지 역대 캐릭터 상품과 인기 대하드라마 관련 상품을 다양하게 취급하고 있다. 도쿄
역 한정 핸드폰줄과 귀이개도 인기 상품이다.
방송국 중 가장 오래된 캐릭터 상품 역사를 갖고 있는 NHK가 방송국 견학 기념품으로
대하드라마 출연자의 브로마이드와 사진엽서, 요리프로그램의 앞치마, 볼펜, 펜던트 등
을 판매하면서 시작되었다. 이후 취급 품목이 다양하게 확대되어 견학 기념품뿐만 아니
라 장난감 매장에서 NHK 캐릭터를 취급하는 코너가 신설되었다. 특히 1999년 <단고 3형
제>의 대히트가 NHK 캐릭터사업에 획기적인 전기를 가져왔다. <단고 3형제>는 어린이
부터 노인까지 전 연령을 대상으로 건전하고 쉽게 부를 수 있는 노래를 매주 2곡씩 방영
하는 <모두의 노래>라는 프로그램에 나온 노래로, 율동적인 리듬과 따라 부르기 쉬운 가
제과업체들이 단고(だんご, 경단을 꼬치에 꽂아 만든 일본식 떡꼬치)를 주력 상품으로 앞
다투어 내놓으며 관련 상품 시장이 급속히 확대되었다. <단고 3형제>가 사회 현상으로까
지 번지며 메가 히트를 기록하자, NHK는 캐릭터 육성의 중요성을 인식하게 되었고, 캐
릭터를 판매하는 공간 확보가 주요 과제로 부각되면서 2000년 3월 도쿄역 지하상가에
‘NHK 캐릭터숍’을 열게 되었다. 현재는 직영점을 중심으로 전문점 코너를 포함해 17곳이
운영되고 있다.
NHK는 일본의 공영방송으로 전국에서 시청하기 때문에 어린이들에게 인기가 높은 최
신 캐릭터뿐만 아니라, 오래된 캐릭터를 이용한 시니어층 타깃 상품도 적극적으로 전개
하고 있다.
2) 테레토(テレ東) 본점
2008년 개장한 테레토 본점은 TV도쿄의 상품 매장이다. 애니메이션부터 경제 전문 뉴
스프로그램까지 다양한 장르의 인기 프로그램을 보유한 TV도쿄의 이미지를 부각시키기
위해 처음 문을 연 상설점으로 의의가 크다. 폭 넓은 연령층이 친숙하게 느낄 수 있도록
애니메이션 관련 상품부터 인기 버라이어티 프로그램 및 심야 드라마 등의 오리지널 상
품 5,000여 점을 취급하고 있다. 그중 약 1,500점이 게임, 만화, 영화 등 다양한 미디어
로 전개되고 있는 인기 애니메이션 <요괴워치> 관련 상품이다.
도쿄 소재 민영방송국 6개사의 상품점은 도쿄스카이트리에도 함께 입점해 있지만 방
문객 특성은 전혀 다르다. 관광지인 도쿄스카이트리는 지방 사람들이 많이 방문하기 때
문에, 지방 계열 방송국이 적은 TV도쿄는 전국 방송망을 구축하고 있는 타 방송국에 비
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해외 캐릭터산업 동향
언셀러로 올라섰다. 이와 함께 악보와 티셔츠 등 관련 상품도 날개 돋친 듯 팔렸으며,
제3부
사로 어린이들의 마음을 단숨에 사로잡아 3일 만에 싱글 CD 250만 장을 판매하며 밀리

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
해 인지도가 낮아 어려움을 겪고 있다. 이에 반해 샐러리맨이나 학생 등 도쿄를 생활터전
으로 하는 고객의 이용이 많은 도쿄캐릭터스트리트는 도쿄스카이트리보다 판매실적이
상당히 좋은 것으로 알려졌다.
점포에서 적극적으로 프로그램 정보를 발신하고 관련 이벤트도 수시로 개최하며 방송
국의 정보 발신기지 역할도 수행하고 있다. 또한 TV도쿄의 인기 애니메이션 <나루토>,
<포켓몬> 등의 극장판 개봉에 맞추어 사전 이벤트도 꾸준히 개최하고 있다. 애니메이션
캐릭터 이외에도 TV도쿄의 이미지 마스코트인 <바나나> 캐릭터도 인기가 높다.
3) 닛테레야(日テレ屋)
2014년 연간 시청률 3관왕을 달성한 니혼TV의 안테나숍 ‘닛테레야’에는 국민적 장수
만담 프로그램인 <쇼덴(笑点)>을 비롯해 <더! 철완! DASH!!>, <세계 끝까지 잇테Q >,
<행렬이 만들어지는 법률상담소> 등 높은 시청률의 인기 버라이어티와 <하나사키마이가
잠자코 있지 않아>, <오늘은 회사 쉬겠습니다> 등 여성을 타깃으로 한 인기 드라마 관련
상품, <명탐정 코난> 등 인기 애니메이션 관련 상품을 비롯해 니혼TV의 마스코트인 <다
베아>, 일기예보 캐릭터 <소라지로> 등 어린이부터 어른까지 즐길 수 있는 친숙한 캐릭
터를 이용한 다양한 상품과 선물용 과자, 도쿄역 오리지널 상품 등이 풍부하게 갖추어져
있다. 도쿄역 오리지널 상품을 받을 수 있는 캠페인도 수시로 실시하고 있다.
4) 테레아사숍(テレ朝)
아사히TV의 안테나숍인 ‘테레아사숍’에서는 <도라에몽>, <짱구는 못말려> 등 장수 인
기 애니메이션과 <아메토크!>, <런던하츠>, <이키나리! 황금전설> 등의 인기 버라이어티
프로그램의 관련 상품을 만날 수 있다. 아사히TV계 드라마로 오랫동안 사랑받고 있는
드라마 <파트너> 시리즈에 등장한 오리지널 브랜드 홍차, 인기 드라마 <닥터X>에 등장하
는 만주 등 드라마 관련 상품도 풍부하다. 아사히TV 본사 안에 있는 롯뽕기(六本木)점과
비교하면 규모는 작지만 취급 상품 수는 더 많다. <헬로키티>로 유명한 산리오와 공동개
발한 아사히TV의 마스코트 캐릭터 <고엑스판다 고짱>의 신상품 시리즈도 인기 상품 중
하나다. 산리오와 첫 번째 콜라보레이션 상품인 <고엑스판다 고짱> 시리즈는 데뷔 2주년
을 맞이한 ‘고엑스판다’의 생일인 5월 5일부터 새로운 디자인의 생활잡화와 몸에 지니고
다니는 마스코트 형태의 아이템을 중심으로 15개 상품이 새롭게 추가되었다. 이 상품은
전국 약 200개의 산리오 캐릭터숍과 아사히TV의 테레아사숍에서 동시에 판매되고 있다.
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187.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
테레아사숍 도쿄역점은 2013년 3월 월간 매출에서 도쿄캐릭터스트리트에 입점해 있는
6개 방송국 캐릭터숍 중 1위를 차지하기도 했다.
5) TBS 스토어
테레아사숍 도쿄역점 바로 옆에 위치한 TBS 스토어는 TBS의 오리지널숍으로 인기 애
니메이션 캐릭터를 중심으로 한 상품 구성이 특징이다. TBS TV의 프로그램 홍보 캐릭터
<부보(BooBo)> 등 TBS 오리지널 상품과 <케이온!>을 비롯한 인기 애니메이션, 2013년
평균시청률 29%라는 경이적인 시청률을 기록한 <한자와나오키(半沢直樹)> 등 인기 드라
마 관련 상품을 풍부하게 취급하고 있다. 또한 안테나숍 역할도 담당하고 있어서 TBS의
높다.
6) 후지TV숍
독특한 디자인으로 도쿄의 새로운 심벌로 등장한 후지TV 본사 사옥 이미지를 구현한
점포에는 후지TV의 드라마, 애니메이션, 버라이어티, 영화 관련 상품과 오리지널 상품이
3,000점 이상 구비되어 있다. <드래곤볼> <원피스> 등 TV 애니메이션 관련 캐릭터 상품
도 풍부하고, 후지TV 마스코트인 <라프 군>을 이용한 상품도 다양하게 준비되어 있다.
후지TV의 장수 아침 정보프로그램 <메자마시테레비>(매주 월~금요일 5:25~8:00)에서
방송되고 있는 단면애니메이션 <종이토끼 로페 : 웃는 아침에는 복이 온다는데 진짜예
요!?>의 인기 캐릭터를 모티브로 한 오리지널 상품도 추가되어 인기를 얻고 있다.
6. 기타 캐릭터 전문숍
1) 프리큐어 프리티 스토어
‘프리큐어 프리티 스토어’는 도에이(東映) 애니메이션이 제작하여 여자 어린이들 사이
에서 인기가 높은 <프리큐어> 시리즈 관련 상품을 취급하는 전문 매장이다. 도쿄역점은
<프리큐어>의 첫 오피셜숍으로 도쿄캐릭터스트리트에 2011년 7월 15일 문을 열었다. 초
등학교 여아들에게 인기가 높은 아이템부터 오리지널 상품까지 다양한 상품이 판매되고
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해외 캐릭터산업 동향
관한 정보도 제공하고 있다. 도쿄역점 한정으로 새롭게 제작한 오리지널 상품도 인기가
제3부
과거 인기 프로그램뿐 아니라 새롭게 시작하는 드라마, 버라이어티, 정보프로그램 등에

188.

Character
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
‘프리큐어 프리티 스토어’ 도쿄역점 개점을 계기로 본격적으로 캐릭터숍을 전개해 2015
년 현재 오사카 본점, 후쿠오카점이 운영되고 있다.
2) 도토리공화국
일본 전국에서 전개되고 있는 <이웃집 토토로> <마녀 배달부 키키> 등 스튜디오 지브
리 작품 속에 등장하는 캐릭터 관련 상품을 취급하는 오피셜숍이다. 인형을 비롯한 일상
용품과 작품 속에서 방금 빠져나온 듯한 인테리어 잡화, 유아용품, 패션 소품 등 취급
품목도 다양하다. 2013년 리뉴얼에 맞춰 그림책 등의 상품을 제외시키고, 지브리 스튜디
오 작품의 CD DVD를 모은 라이브러리 코너를 신설해 도쿄역점만의 차별화를 추구한 것
이 좋은 반응을 얻고 있다.
7. 키디랜드(Kiddy Land) 운영 매장
완구 서적 등의 판매점을 운영하고 있는 ‘키디랜드’는 캐릭터 개발 및 판매에 그치지
않고 캐릭터 팬에게 새로운 정보를 제공하고 캐릭터의 매력과 세대를 초월해 사랑받는
캐릭터 문화를 국내외에 발신하기 위해 캐릭터 전문점을 운영하고 있다. 2008년부터 ‘스
누피타운숍’ 사업을 계승해, 2015년 현재 56개 직영점과 16개 대리점을 운영하고 있다.
도쿄캐릭터스트리트에는 그 동안 축적해 온 캐릭터숍 운영 노하우를 살려 다양한 캐릭터
숍을 운영하고 있다.
1) 스누피타운 미니
세계에서 가장 사랑받는 캐릭터 중 하나인 <스누피>와 <피너츠>를 비롯한 친구들을
테마로 한 귀여운 캐릭터 상품을 취급하는 오피셜숍이다. 인형, 문구, 인테리어 잡화부터
부담 없이 구입할 수 있는 가격대의 선물용 스누피 과자와 키홀더 등 이전부터 인기가
높은 상품은 물론, 소재와 사용감이 뛰어난 소품과 오리지널 상품 등 다채로운 상품 목록
을 갖추고 있다. 타카라토미의 자회사인 키디랜드가 2008년부터 운영권을 양도받아 운
영하고 있는 ‘스누피타운숍’ 1호로, 2008년 3월 8일 개점했다.
‘스누피타운’은 도쿄점 외에 키디랜드 우메다점, 하라주쿠점이 순차적으로 문을 열었다.
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189.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
2) K-spot produced by 키디랜드
운영을 담당하고 있는 키디랜드가 프로듀스한 인기 캐릭터부터 새로운 캐릭터까지, 한
정된 기간 동안 새로운 캐릭터를 취급하는 셀렉트숍으로 다양한 캐릭터 상품을 소개하는
정보 발신기지 역할을 담당하고 있다. 1탄으로 문을 연 ‘비밀결사 매의 발톱단숍’에서는
K-spot 한정품과 키디랜드 한정 <매의 발톱판> 오리지널 상품을 비롯해, 생산이 중지된
희귀상품이 판매되어 화제를 모았다. 그 외에도 <비밀결사 매의 발톱단>의 NHK 교육방
송 방송을 기념하여 오리지널 쇼핑백과 특별 DVD를 기념품으로 증정하기도 했다. 2탄으
로 2013년 6월부터 키디랜드와 소니크리에이티브 프로덕션의 협력으로 탄생한 ‘토끼 모
피숍’이 운영되고 있다. <토끼 모피>는 세계 최초로 코튼을 사용한 스톱프레임 애니메이
제3부
션으로 화제를 모았다.
‘미피 스타일’은 키디랜드와 딕브루너 재팬(Dick Bruna Japan)의 콜라보레이션으로
탄생한 새로운 형태의 오피셜숍이다. 그림책 ‘미피’로 표현된 딕브루너의 세계관을 키디
랜드가 새로운 형태로 프로듀스한 브루너 공인 <미피> 전문점이다. 미피 스타일 도쿄역
점에서는 브루너의 ‘less is more’ 콘셉트를 표현한 <미피> 캐릭터를 통해 20~30대 여성
들에게 심플하면서도 세련된 라이프스타일을 제안하고 있다. 미피 스타일 도쿄점은 오사
카 우메다점, 도쿄 기치조우지점에 이은 세번째 점포로, 오리지널 상품을 포함하여 약
400개 아이템을 판매하고 있다. 개점 기념으로 전국 ‘미피 스타일’에서 14개 한정품을
동시에 판매하기도 했다.
4) 헬로키티숍(Hello Kitty Shop)
산리오의 인기 캐릭터인 <헬로키티> 상품을 키디랜드가 프로듀스한 셀렉트숍이다. 헬
로키티숍으로는 기치조우지점(吉祥寺店)에 이어 두 번째로 문을 연 매장이다. 도쿄역이
국내외 관광객들이 많이 이용하는 터미널역이라는 입지 조건을 살려, 부담 없는 가격대
의 선물용 과자와 함께 <헬로키티>의 분위기를 살린 핑크 톤의 생활용품부터 여유를 갖
게 해주는 희귀 아이템까지 약 1,200점이 판매되고 있다. ‘미피 스타일’과 동시에 개정하
여 시너지 효과가 기대된다.
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해외 캐릭터산업 동향
3) 미피 스타일(Miffy style)

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
5) 리락쿠마 스토어
2011년 7월 1일 리뉴얼 오픈한 ‘리락쿠마 스토어’ 도쿄역점은 ‘Happy life with Rilakkuma’
를 콘셉트로 한 <리락쿠마> 상품과 그 외 100% 오리지널 캐릭터 라이선스 비즈니스 전개
하고 있는 산엑스(san-x)의 캐릭터 상품을 판매하는 전문매장이다. 도쿄역점은 2008년
부터 단독 캐릭터숍으로 운영되기 시작한 리락쿠마 전문매장 2호이다. 현재 운영되고 있
는 4개 점포 중 매출이 가장 큰 것으로 알려져 있다. 힐링 캐릭터의 이미지가 강한 <리락
쿠마>의 주 이용자는 20~30대 전반 여성으로 관련 상품시장규모가 약 1,500억 엔에 달
한다. <리락쿠마>의 세계관을 폭넓게 전달하는 안테나숍 역할을 담당하고 있는 리락쿠마
스토어에는 약 3,000종의 아이템과, 선물용 수요가 많은 도쿄역이라는 입지 조건에 맞춘
선물용 과자가 다양하게 갖춰져 있다. 인기 상품뿐만 아니라 도쿄역 오리지널 상품도 다
수 구비하고 있다. 키디랜드가 산엑스와 경품 기획 및 공급 기업 반프레스토(banpresto)
의 협력 하에 경영을 담당하고 있다.
6) 카피하라상 큐륫또숍
‘리락쿠마 스토어’의 리뉴얼 오픈과 동시에 새롭게 문을 연 <카피하라상> 관련 상품
전문 오피셜숍이다. <카피하라상>은 여성만으로 구성된 ‘트라이웍스(Trysorks)’팀이 ‘초
록빛 초원에 어서 오세요’라는 콘셉트로 만든 캐릭터이다. 초록빛 초원을 이미지화한 그
린과 라이트블루로 통일된 점 내에는 <카피하라상>과 친구들의 인형을 중심으로 1,000
여개 아이템이 구비되어 있고, 도쿄역 오리지널 상품도 다수 갖춰져 있다. 연간 매출목표
는 약 1억 엔으로 오사카, 기치조오지에 이은 세번째 점포이다. <리락쿠마>처럼 힐링을
찾는 20~30대 여성층에서 인기가 높았던 <카피하라상>은 최근 초등학생들 사이에서도
인기를 끌면서 이용자층이 확대되고 있다.
7) 울트라맨 월드 M78
‘울트라맨 월드 M78’는 1966년 방송이 시작된 <울트라맨>부터 시리즈 최신작까지, 시
대를 초월해 사랑받고 있는 <울트라맨> 관련 상품을 한자리에서 만날 수 있는 도쿄 유일
의 오피셜숍이다. <울트라맨> 시리즈가 오랫동안 사랑받은 덕분에, 어린이들뿐만 아니라
부모 세대도 함께 즐길 수 있는 캐릭터이기도 하다. ‘울트라맨 월드 M78’ 도쿄역점은 장
수 캐릭터의 이점을 살려 부모와 자녀가 함께 즐길 수 있도록 방송 중인 시리즈의 캐릭터
뿐만 아니라, 과거 시리즈의 캐릭터 상품 라인도 풍부하게 갖추고 있는 것이 특징이다.
174 | 한국콘텐츠진흥원

191.

1장. 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스
|제3절| 시사점
2011년 3월 동일본 대지진 발생 이후 소비시장이 크게 위축되면서 실용 지향형 소비가
두드러지게 나타나고 있는 가운데, 소비자들의 소비를 촉진키기 위한 장기적인 전략으로
전문성을 강조한 비즈니스가 대두되고 있다. 이에 따라 소비를 유도할 수 있는 차별화된
특성으로 어느 특정 분야나 장르에 특화 또는 전문화된 비즈니스가 각광을 받고 있다.
2014년 일본 캐릭터 상품 소매시장 규모는 약 1조 6,900억 엔(전년 대비 107.6%)으로
확대되었으며, 특히 20대 후반 여성들의 소비가 크게 증가하며 시장을 견인하고 있다.
특화시킨 상품이 좋은 반응을 얻고 있으며, 이와 함께 판매 채널 중 ‘캐릭터 온리숍’이
에 대한 수요가 커지고 있는 것이다.
자신이 좋아하는 캐릭터 상품을 구입하기 위해 여러 곳을 돌아다니는 것은 시간도 많이
들고 피곤해지기 쉽다. 이런 문제를 손쉽게 해결할 수 있는 곳이 ‘도쿄캐릭터스트리트’이다.
물론 고도의 전문성만으로 성공적인 비즈니스 결과를 이끌어 낼 수는 없다. 특정 분야
에 전문성을 부여해 소비자에게 신선한 가치를 제공함으로써 잠재적 요구를 발굴할 때
비로소 신시장 개척이 가능하다. ‘도쿄캐릭터스트리트’는 ‘캐릭터’라는 테마를 특화시킨
전문 쇼핑가로 일본 전역을 왕래하는 사람들로 붐비는 도쿄역을 중심으로 소비자들의 소
비를 자극하는 데 성공했다. 현재는 도쿄역을 이용하는 이용자뿐만 아니라 전국에서 도
쿄를 방문하는 여행객, 해외 방문객 등이 도쿄 관광 기념품을 사기 위해 방문하는 메카
중 하나가 되었다.
도카이도 신칸센 선로 아래 자리 잡은 길고 좁은 공간(연면적 약 15,000㎡)이라는 상
업지로서는 불리한 입지 조건 때문에 특별한 매력을 강조해야만 경쟁에서 살아남을 수
있다는 판단 아래, 전문점 상가로 변모를 꾀하고 한층 더 테마를 강조한 ‘초(超)’전문점의
활로를 새롭게 개발한 ‘도쿄캐릭터스트리트’는 관광특구를 이용한 캐릭터 전문숍의 성공
사례가 되었다.
‘도쿄캐릭터스트리트’의 성공으로 캐릭터뿐 아니라 다양한 장르의 상업시설이 좀 더
전문화되고 특화된 테마로 전개되는 ‘전문상가’가 앞으로 늘어날 것으로 보인다.
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해외 캐릭터산업 동향
증가하고 있다. 성숙해지고 있는 소비시장에서는 특정 테마가 매출을 좌우하므로 전문점
제3부
라이프스타일이나 가치관이 다양화되면서 다양한 수요가 있는 시장에서 각 타깃에 맞춰

192.

Character
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2015
02
중국 내 뽀로로
진출 현황과 전망
국내 애니메이션 캐릭터 업계는 다양한 방식으로 중국 진출을 시도해 왔다. 그러나 중
국 정부의 문화산업 규제, 중국 시장에 대한 정보 부족, 신뢰성 있는 중국 업체와의 네트
워크 제한 등으로 인해, 중국에 진출한 국내 기업들이 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한
상황에서 국내 대표 캐릭터인 <뽀로로>가 중국에 진출하여 뽀로로 파크, 캐릭터 비즈니
스 등 다각적인 사업 모델을 추진하고 있다. 먼저 진출하여 성공한 미국 일본 회사들의
비즈니스 전략을 벤치마킹하며, 한국 콘텐츠의 특성과 장점을 살려서 적극적인 사업을
전개하고 있다. 이에 먼저 중국에 진출한 미국 일본 등 해외 업체들의 현지화 성공 모델
을 분석하고, 이어 국내에서 처음 중국 내 현지 비즈니스 법인을 설립하여 의미 있는 사
업 성과를 올리고 있는 <뽀로로>의 사례를 살펴보고자 한다.
|제1절| 해외 캐릭터의 중국 시장 진출 성공 사례
미국과 일본 등의 애니메이션 캐릭터 기업들은 중국에 현지법인을 설립한 후 직접 영
상을 제작하고, 캐릭터 라이선스를 판매하고, 부가상품의 유통망을 확보하는 등의 사업
전략을 구사하고 있다. 현지 중국 기업과 제휴 협력하면서 공동사업을 추진하고, 중국산
애니메이션과 캐릭터의 상품화를 협력하거나 중국 시장을 목표로 한 중국산 애니메이션
을 제작하고 캐릭터를 개발하는 등의 사업을 전개하고 있다.
1. 미국과 일본 캐릭터의 중국 진출 사례
1) 디즈니 중국 사업
(1) 디즈니의 중국 사업 개요
디즈니는 상하이에 현지법인 ‘디즈니상해유한공사’를 설립하여 30년간 중국 사업을 진
176 | 한국콘텐츠진흥원

193.

2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
행했다. <미키마우스>, <곰돌이 푸>, <카>, <디즈니 공주들> 등의 자체 캐릭터 비즈니스,
영어교실 프랜차이즈, 테마파크 사업 등을 수행하고 있다. 2016년 상하이 디즈니랜드 개
장으로 중국 내 대형 테마파크 사업에 진출하였으며, 중국산 애니메이션인 <시양양과 후
이타이랑(喜羊羊与灰太狼)>의 해외 배급을 담당하고 캐릭터 부가사업에 협력하였다. 중
국 시장용 애니메이션 기획 제작 등 현지화된 애니메이션 사업 방안을 수립하고, 중국
내에서 장기적인 캐릭터 비즈니스 전략을 펼치고 있다.
(2) 라이선스 비즈니스
2014년 연말 기준, 중국 내 디즈니 캐릭터 라이선시 업체는 170여 개다. 이 업체들이
디즈니 브랜드와 캐릭터를 사용해 상품을 제조하고, ‘디즈니상해유한공사’는 이들 기업
제3부
들로부터 대규모의 로열티 수익을 얻고 있다. 도서, 의류, 가방, 문구, 완구, 생활용품에
해외 캐릭터산업 동향
이르기까지 다양한 상품이 시장에서 유통되고 있다.
그림 3-2-1 중국에서 인기를 끌고 있는 디즈니 작품들
(3) 상하이 디즈니랜드
2016년 개장 예정인 상하이 디즈니랜드는 개장 첫해 연인원 1,200만 명 이상의 국내외
관광객 유치를 목표로 하며, 관광객 수가 해마다 300~500만 명 이상 증가할 것으로 전
망된다. 세계 여섯 번째 디즈니랜드이자 중국 최초인 상하이 디즈니랜드는 미국 디즈니
사가 지분 43%를 보유하고, 상하이 시 소속 국유기업인 션디그룹이 57%의 지분을 소유
한 합작 형태로 현재 건설 중이다.
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
디즈니 애니메이션 캐릭터를 활용한 테마와 가족이라는 명확한 타깃 층을 설정하고,
여행객의 다양한 수요를 만족시키기 위해 테마파크 주변에 쇼핑센터 숙박 등의 편의시설
을 구비할 계획이다. 상하이 디즈니랜드는 미키 에비뉴, 판타지 랜드, 환상의 정원, 투모
로우 랜드, 토이스토리 랜드, 보물찾기 섬, 모험의 섬 등 7개의 테마 구역으로 분류되어
있다.
테마파크 사업은 안정적인 입장권 수입은 물론이고 음식과 호텔, 라이선스 비용 등 사
업의 포트폴리오가 다채로우며, 대규모 신규 투자와 요금 인상 등 부가매출을 창출할 요
소가 크다. 이 때문에 디즈니는 테마파크 사업을 중국 내에서 꾸준한 성장을 이끌 차기
주력 비즈니스로 삼고 있다.
(4) 오프라인 플래그십 스토어(디즈니 상품전문 매장)
디즈니상해유한공사는 2015년 5월 20일 상하이 시 푸동 지역에 오프라인 플래그십 스
토어 1호점을 개장했다. 디즈니는 브랜드 파워를 앞세운 전략으로 디즈니 콘텐츠 상품
라이선싱을 통해 완구 의류 장식품 가구 문구 건강/미용 용품 식품 등을 판매한다. <미
키마우스>, <곰돌이 푸> 캐릭터 등을 앞세운 아동복 브랜드 ‘디즈니 베이비’가 성공적으로
중국 시장에 진입했다. 디즈니 스토어는 다양한 상품 브랜드를 더욱 확장시킬 계획이다.
(5) 디즈니 영어 교실
디즈니 작품들을 활용하여 2~12세를 대상으로 하는 원어민 영어교육 사업을 전국적으
로 프랜차이즈화했다. 디즈니 영어교실은 중국 내 11개 도시에 200개 이상의 점포가 문
을 열었다.
그림 3-2-2 중국 ‘디즈니 스토어’ 로고와 디즈니 영어교실 이미지
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2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
(6) 디즈니 포토스튜디오
디즈니상해유한공사는 상해형민과기유한공사(上海恒敏科技有限公司)와 합작하여 디즈
니 포토스튜디오를 운영한다. 디즈니 콘텐츠 캐릭터들을 활용한 포토 스튜디오는 공주
캐릭터, 카 캐릭터 등 각종 작품을 배경으로 하여 사진 촬영 서비스를 제공하고 중국의
백화점 쇼핑몰들과 연계하여 이벤트 사업을 벌인다.
그림 3-2-3 중국의 디즈니 포토스튜디오 전경
제3부
해외 캐릭터산업 동향
(7) 디즈니 인터넷 플래그십몰
디즈니상해유한공사는 중국 최대 인터넷 쇼핑몰 업체인 ‘알리바바’의 경쟁사 ‘징동’에
플래그십몰을 열어 운영한다. 디즈니가 징동과 합작하여 직접 운영하며 의류, 캐릭터 상
품들을 판매하고 있다. 이러한 인터넷 쇼핑몰과 디즈니 브랜드숍을 연동한 온 오프라인
공동 유통사업을 확대하고 있다.
그림 3-2-4 디즈니 중국 공식 인터넷 쇼핑몰
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
2) <헬로키티>의 중국 사업
(1) <헬로키티> 중국 사업 개요
<헬로키티> 원작사인 일본 산리오사의 중국 현지법인인 상해산리오국제무역유한공사
가 <헬로키티>의 중국 사업을 진행한다. 산리오 중국법인의 사업 분야는 산리오 전문상
품점 관리, 라이선스 사업, 선물용품 제조 판매, 뮤지컬 공연, 각종 카드 종류 제조 판매,
테마파크 기획 및 운영, 온라인 콘텐츠 제공, 출판 도서 등으로 확장되어 있다.
(2) <헬로키티> 라이선스
산리오는 2010년 4월 캐릭터 라이선스 전략을 새로 수립하고 <헬로키티> 및 기타 캐
릭터 라이선스 사업을 강화하였다. 캐릭터 상품을 제조업체들과 공동 기획 개발하거나,
라이선시에 협조하여 프로모션 홍보 활동에 직접 참여하기도 한다. 다양한 연령층의 소
비자들과 각기 다른 상품의 특성을 살려 상품을 기획하고 문구팬시 식품 가구 생활용품
판매, H&M ZARA 포에버 21 등 의류업체와의 콜라보레이션 등을 진행하였으며, 월마트
등과 합작하여 유통업까지 진출했다. 스와로브스키 안나수이 스와치를 비롯하여 액세서리,
속옷, 화장품 등 유명 브랜드와 협업하며 <헬로키티>의 중국 사업을 확장해 가고 있다.
(3) ‘헬로키티 테마파크’ 및 전시 이벤트 사업
‘헬로키티 테마파크’는 2015년 1월 1일 중국 저장(浙江) 성 안지(安吉) 현에 10만㎡ 규
모로 개장했다. 일본 미국 유럽 등의 첨단기술과 기획 설계를 도입했고 놀이시설 설비의
95%를 외국에서 수입하여 설치했다. 헬로키티 테마파크는 정의 광장, 소리 마을, 요정의
숲, 증기 왕국, 키티 정원 등 6개 테마 구역으로 구성되어 있다. 테마파크 이외의 공간
사업으로 백화점, 쇼핑몰에 키티 이벤트 전시 사업도 전국적으로 확대 중이다.
(5) 헬로키티 플래그십 스토어/전문매장
어린 시절 즐기던 장난감과 캐릭터를 어른이 돼서도 소비하는 키덜트 상품을 비롯하
여, 영유아 아동부터 10대, 20대, 30대까지 각기 다른 연령대에 맞춰 차별화된 상품을
선보이고 있다. 이를 통해 <헬로키티> 전문매장은 전 연령대가 사랑하는 캐릭터 상품 브
랜드를 구축하는 유통 공간으로서 중국 전역으로 확대되고 있다.
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2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
(6) <헬로키티> 인터넷 플래그십몰
상해산리오국제무역유한공사는 쇼핑몰 운영사 상해성안풍상무역유한공사(上海成颜丰
商贸有限公司, 중국 온오프라인 총판사)와 합작하여 쇼핑몰 사업 전개한다. <헬로키티>
도 ‘징동’에 플래그십몰을 열어 의류, 가방 등 패션 제품 위주로 상품을 판매하고 있다.
오프라인 매장과 인터넷몰을 연동한 다양한 판매방식을 시도하고 있다.
그림 3-2-5 <헬로키티> 중국 공식 인터넷 쇼핑몰
제3부
해외 캐릭터산업 동향
3) <도라에몽>의 중국 사업
<도라에몽> 중국 사업 마스터 라이선시인 애영상무유한공사(艾影商务有限公司)는 일본
회사 AI(Animation International)의 중국법인으로 일본 외자기업이다. AI는 머천다이
징 상품(파생상품) 판매, 영화 배급, 뉴미디어, 출판, 음악 등의 콘텐츠 사업을 전문으로
한다. 중국에서는 애영상무유한공사가 <도라에몽> 인터넷 방영, 극장판 애니메이션 수입
및 배급, 테마파크 개장 및 관련 기획전시 등의 사업을 운영한다. 중국에서 현지화된 전
시나 테마파크 같은 오프라인 프로모션 행사 등을 적극 활용한 덕분에, <도라에몽>은 대
중들에게 직접 체험할 수 있는 콘텐츠로 인식되어 캐릭터의 입지를 확실히 굳히고 있다.
극장판 애니메이션을 꾸준히 중국에 배급 상영함으로써 <도라에몽> 캐릭터가 소비자
들에게 친근하게 다가가 인기를 얻으면서, 캐릭터 상품과 부가사업 확대에 긍정적인 영
향을 미치고 있다. 완구 팬시 제품부터 패션잡화나 생활용품에 이르기까지 전 영역에 걸
쳐 다양한 상품들이 라이선스되어 있으며, 인터넷 모바일 콘텐츠로서 도라에몽 게임이
인기를 끌고 있다. 2014년부터 ‘도라에몽 베이비’ 시리즈 캐릭터를 출시하여 중국 0~3세
영유아 시장에 진출함으로써, 기존의 소비자 층을 유지하면서 새롭게 영유아 브랜드 구
축을 시도하고 있다. 2014년 7월 애영상무유한공사는 강소호심정유아용품유한공사와 합
작하여 임산부복, 영아 완구 등 상품을 출시하는 계약을 체결했다. 2015년에도 5월에 도
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
라에몽 3D 영화 <스탠바이미>를 상영하여 흥행에 성공했고 이러한 인기에 힘입어 상품
매출이 지속적으로 증가하고 있다.
그림 3-2-6 <도라에몽> 중국 사업 영역
기획 전시
뉴미디어
테마파크
중국사업
머천다이징
극장판
애니메이션
(1) 뉴미디어 채널 방영
<도라에몽> TV 시리즈는 중국 뉴미디어 플랫폼 아이치이, 텐센트, 망고TV, LeTV 등
에서 방영 중이다. 정책적 규제로 방송이 어려운 TV보다는 인터넷 채널 방영에 집중하
고, 극장용 장편 애니메이션 개봉과 연계하여 캐릭터의 인지도를 올리기 위한 다양한 활
동을 전개하고 있다.
(2) 극장판 애니메이션 상영
2007년부터 매년 극장용 애니메이션을 상영하고 있다. 2007년 <도라에몽 노비타의 공룡>을
시작으로, 2015년 5월 3D 애니메이션 <스탠바이미>에 이르기까지 극장용 시리즈를 지속
적으로 상영하여 매년 흥행 수익을 거두고 있다.
(3) <도라에몽> 기획 전시회
홍콩, 대만, 상하이, 광저우, 베이징, 칭다오, 청두, 항저우 등 중국 전 지역을 돌며
개최한 ‘도라에몽의 비밀도구 엑스포’에서 100여 가지의 비밀 도구들을 들고 있는 모습의
<도라에몽>을 전시하였다. 이 전시는 젊은 층에게 인기가 많으며 관람객이 구매하는 상
품 판매 수익도 크다. 2013년 4월 19일~6월 22일까지 진행된 이 전시에 총 20만 명이
넘는 관람객이 방문하였으며, 해당 백화점 매출이 77% 이상 증가하는 효과를 얻었다.
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2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
그림 3-2-7 2013년 상하이 신천지백화점 ‘도라에몽 비밀도구’ 전시회
(4) 머천다이징 상품
근한 일상 생활용품이 많다.
그림 3-2-8 중국에서 판매되는 <도라에몽> 상품
(5) <도라에몽> 인터넷 플래그십몰
2014년 말 인터넷 플래그십몰을 열어 상품을 판매하고 있다. 상해동만년상무유한공사
(上海动漫年商务有限公司)가 운영하며, 주 타깃층이 아동뿐만 아니라 20~30대 젊은 층으
로 확장되고 있다. 생활용품, 액세서리 장식품, 봉제인형을 주로 판매한다. <도라에몽>
은 영유아용 상품 시장에도 진출했지만, 현재 유아용 상품 페이지는 아직 없고 높은 연령
대 위주로 상품이 구성되어 있다.
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해외 캐릭터산업 동향
있다. 초등학생부터 20,30대 젊은이들에게 주로 인기를 끌고 있는 <도라에몽> 상품은 친
제3부
<도라에몽> 플래그십몰 및 테마파크, 백화점 이벤트 등에서 다양한 상품들이 유통되고

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
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그림 3-2-9 <도라에몽> 중국 공식 인터넷 쇼핑몰
2) 미국, 일본 애니메이션 및 캐릭터의 중국 진출 전략
(1) 현지법인 직접 운영을 통한 캐릭터 상품 사업 확대
‘디즈니’, <헬로키티>, <도라에몽> 모두 미국과 일본의 기업이 중국에 현지법인을 설
립하여 직접 사업을 수행하고 있다. 라이선스, 부가상품 제조 유통에 이르기까지 현지법
인이 중국 업체들과 제휴 합작하며 다각도로 사업을 확대하고 있다. 애니메이션 캐릭터
의 고유성과 장점을 유지 활용하면서 중국 현지에 맞는 콘셉트의 상품과 사업화 모델을
설정하여 큰 성과를 거두고 있다.
(2) 테마파크, 전시 사업 연계
미국과 일본의 중국 진출 기업들은 정책적 규제로 인한 방송 미디어 노출의 제한점을
극복하기 위해, 인터넷 미디어를 활용하는 동시에 테마파크 전시사업 등 오프라인 공간
엔터테인먼트 사업을 확대하고 있다. 이러한 사업을 통해 캐릭터의 인지도와 친근감을
높이면서 캐릭터 라이선스 판매나 상품 판매 못지않은 대규모 수익을 창출하고 있다.
(3) 캐릭터 상품 전문점과 인터넷 쇼핑몰을 활용한 유통 브랜드 사업 전개
오프라인 전문매장을 확대하면서 동시에 인터넷 쇼핑몰을 개설하여, 온 오프라인이
연계된 O2O(online to offline) 모델(오프라인 체험과 온라인(모바일) 결제 연계, 온라인
(모바일) 체험과 오프라인 판매를 연계)을 시도한다. 디즈니, <헬로키티>, <도라에몽> 모두
유통 브랜드 사업의 영향력을 강화하여 다양한 상품을 라이선싱하거나 제조 판매하고 있다.
미국과 일본의 주요 진출 기업들이 중국에서 50% 이상의 비중을 차지하며, 지속적으
로 증가하고 있는 인터넷 쇼핑 상품 구매 부분에 진입하여 인터넷 모바일에 애니메이션
캐릭터의 엔터테인먼트 요소를 가미한 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다.
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2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
|제2절| <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 중국 현지화 진출
아이코닉스는 2012년 5월에 중국 현지법인 북경창려문화전파유한공사(北京创丽文化
传播有限公司)를 설립하여 <뽀로로>의 중국 사업을 진행했다. 아이코닉스의 중국법인은
아이코닉스가 100% 출자한 외자독립법인 형태로, 중국 현지에서 법인을 설립하여 애니
메이션 방영, 캐릭터 상품 라이선싱, 유통사업 전개, 뽀로로 테마파크 사업, 출판, 인터
넷 플랫폼 사업, 교육사업에 이르기까지 다양한 사업을 전개하고 있다.
<뽀로로>가 한국에서 달성한 다양한 유아용 캐릭터 상품화의 성공 사례와 출판 게임
개발과 비즈니스 상품화 노하우를 중국 시장에 적용하고 있다.
제3부
전시 공연 테마파크 등의 부가사업 모델을 중국에서 시도하고, 이를 위해 한국의 콘텐츠
해외 캐릭터산업 동향
그림 3-2-10 뽀로로의 중국사업 방향
애니메이션 방영
현재 TV 시리즈 IPTV, 인터넷 채녈 방영 중
TV 시리즈 위성·지상파 채널 방영 추진
상품 라이선스 등
매출 확대
뽀로로 캐릭터 상품 라이선스 등 매출 확대 중
뽀로로 중국 내 유아 캐릭터 상품 브랜드 확보, 브랜드 합작 확대
유동 연계
인터넷(온라인/모바일) 쇼핑몰 유통망을 확보, 구축하여
상품 판매 유통 수익 확대
알리바바 티몰에 뽀로로 플래그십몰 2015년 1월 오픈 /
오프라인 체험숍 2016년 연말 오픈
뽀로로 파크
사업
‘뽀로로파크’ 라이선스 및 공동사업 컨소시엄 구성
2014년 5월이후 현재까지 북경점, 중경점, 대련점, 감주점 4개 오픈
2015년 뽀로로파크 중국 전역으로 확대, 총 6개 이상 오픈
연관 콘텐츠
사업
출판물 출간, 뽀로로 인터넷 플랫폼(애니, 게임, 애플리케이션) 서비스,
뮤지컬 공연 등 뽀로로 연관 콘텐츠 개발 및 사업 확대
교육사업
뽀로로의 플레이스쿨, 오프라인 유아 교육 프랜차이즈 기획
뽀로로 캐릭터, 영상, 교재, 교구를 활용한 교육 콘텐츠 개발 및 서비스 계획
<뽀롱뽀롱 뽀로로>는 TV 시리즈의 인터넷 방영 등을 통해 인지도를 제고하고 있다.
2013년 초부터 TV 시리즈를 중국의 메이저 인터넷 동영상채널 소호(搜狐) 요쿠(优酷),
아이치이(爱奇艺), 텅쉰채널(腾讯视频) 등에 방영했다. 중국 정부의 해외작품 방송 규제
2015 캐릭터 산업백서 |
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202.

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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
를 넘기 위해 인터넷 모바일 플랫폼 등으로 노출을 확대한 것이다. 현재 중국의 인터넷
동영상 채널들은 기존 방송사 못지않은 강력한 영향력을 갖고 있다. <뽀로로> TV 시리즈
는 이 같은 미디어 환경을 활용하여 중국의 유아 아동들에게 다가가고 있다.
1) 뽀로로파크의 중국 실내 테마파크 시장 진출
뽀로로파크는 애니메이션 캐릭터를 테마로 한 중국 최초의 실내 테마파크이자, 국내
브랜드 테마파크의 최초 해외 진출 사례이다. 뽀로로파크 중국 1호점은 베이징 시내 아이
친하이 쇼핑센터에서 2014년 5월 22일 개장했다. 아이코닉스는 중국 현지법인과 중국의
유유당투자발전유한공사와 라이선스 계약을 체결하고, 뽀로로파크 베이징점을 설계 시
공하여 오픈했다.
그림 3-2-11 중국에 문을 연 뽀로로파크
아이코닉스 한국 본사와 아이코닉스 중국법인은 설계부터 시공, 감리, 콘텐츠 및 프로
그램 운영 지원, 상품 공급에 이르기까지 사업의 전 과정을 주도하며 합작을 진행했다.
이러한 합작방식은 기존의 단순한 영상판권 판매 방식을 뛰어넘어, 영상 방영뿐만 아니
라 대규모 부가사업 수익까지 창출하는 형태로 사업 모델을 새롭게 확장한 것이다.
이후 2014년 10월 1일 2호점인 충칭점, 6월 11일 3호점인 랴오닝성 댜롄점, 9월 19일
4호점인 장시성 간저우점을 개장했다. 2015년 11월 5호점인 랴오닝성 선양푸순점, 12월
에 6호점인 산둥성 칭다오점이 문을 열어 총 6개의 점포가 운영 중이며, 이후 상하이 광
저우 선전 톈진 항저우 청두 시안 우한 등 중국 내 대도시로 뽀로로파크 사업을 지속적
으로 확대할 계획이다.
186 | 한국콘텐츠진흥원

203.

2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
표 3-2-1 뽀로로파크 중국 내 오픈 및 계약 현황 (2015년 10월 기준)
지역
중국합작회사
오픈 시기 및 현황
2014년 5월 22일 오픈
뽀로로파크 충칭점
유유당유락설비주식유한공사
2014년 10월 1일 오픈
뽀로로파크 다롄점
창욱문화발전유한공사
(상자로 쇼핑몰)
2015년 6월 11일 오픈
뽀로로파크 간저우점
파락투자유한공사
(만상성 쇼핑몰, 화룬그룹 합작)
2015년 9월 19일 오픈
[시공 완료]
뽀로로파크
선양 남부 푸순점
파락투자유한공사
(인상성 쇼핑몰 운영,
심천상치항업투자주식유한공사 계열사)
2015년 11월 오픈 예정
[시공 중]
뽀로로파크 칭다오점
창욱문화발전유한공사
(금사광장 쇼핑몰)
2015년 12월 오픈 예정
(시공 중)
뽀로로파크 취안저우점
파락투자유한공사
(인상성 쇼핑몰)
2016년 2월 오픈 예정
(설계 중)
뽀로로파크 광저우점
부한투자관리유한공사
(해주성 쇼핑몰, 광주부력집단 합작)
2016년 3월 오픈 예정
(설계 중)
해외 캐릭터산업 동향
유유당유락설비주식유한공사
제3부
뽀로로파크 베이징점
중국 시진핑 정부는 도시 인구 증대와 서비스 유통산업의 발전을 목표로 한 도시화정
책을 핵심 정책으로 추진하고 있다. 이에 따라 전국 각 도시의 사무 지역과 주거 지역이
확장되고 백화점 쇼핑몰 등이 대단위로 건설되고 있다. 시진핑 정부는 현재 50% 대에
머무는 도시화 비율을 2020년까지 70% 이상으로 끌어올릴 계획이다. 아이코닉스는 이러
한 도시화정책에 의해 증가하고 있는 중국의 쇼핑 위락단지에 다수의 뽀로로파크를 개장
하는 등, 테마파크 사업을 중국 시장 진출의 주력사업으로 추진하고 있다. 뽀로로파크를
중국 전역에 걸쳐 2016년까지 20개 점, 2017년까지 30개 점 이상 개장하여 대규모 매출
을 올리는 사업 전략을 설정하고 있다.
그림 3-2-12 뽀로로파크 광저우점이 들어설 쇼핑몰 전경과 계약 체결식
2015 캐릭터 산업백서 |
187

204.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
2) 브랜드 합작의 캐릭터사업 전개
(1) 한국 기업과의 동반 진출 – 뽀로로 유통 브랜드 합작 전략
<뽀로로>를 활용하여 한국의 상품기업과 함께 중국 시장에 동반 진출하고 있다. <뽀로
로>의 인터넷 방영과 전국적인 뽀로로파크 개장을 통해 중국 내 인지도가 급격히 상승하
자, 이에 주목한 한국 기업들이 중국 진출과 매출 증대를 위해 <뽀로로> 캐릭터와 애니메
이션을 적극 활용하고 있다. <뽀로로>가 유아 아동 부문 한국 기업이 중국으로 진출하는
창구 브랜드의 역할을 하고 있는 것인데, 이러한 방식은 국내 문화산업 업체의 콘텐츠와
국내 제조 유통회사의 상품화가 해외에서 직접 결합되어 진행되는 새로운 비즈니스 모델
이다.
아이코닉스 중국법인(북경창려문화전파유한공사)은 중국 현지에서 직접 다수 중국 진
출 한국 기업들과 라이선스 계약을 체결하여 다양한 상품화를 추진하고 있다. KT 차이
나 인터파크 등의 인터넷기업, 롯데백화점 등 유통기업, 팔도 빙그레 진주햄 베지밀 등
의 식품기업, KM제약 SK상사 등 스킨케어나 생활건강용품 관련 기업들과 라이선스 계
약을 체결하고 중국 시장에 진입하고 있다. 2015년 10월 말 현재 76개 한국 기업과 300
여 개가 넘는 품목을 계약 체결하여 중국 시장으로 상품을 진입시키고 있다. 중국 진출
한국 기업 중 스킨케어 건강위생용품 식품 분야에는, 한국에서는 <뽀로로>와 상품 계약
을 체결하지 않았던 중국 내 상품 유통 판매 중심의 무역회사와 유통회사들이 다수 포함
되어 있다. 이들 회사들은 한국의 제조회사들과 연합하여 <뽀로로>를 브랜드로 활용하며
중국 시장용 상품을 새롭게 기획하고 제조하여, 한국 소비재상품이 중국에 진입하는 데
큰 역할을 하고 있다.
중국 진출 한국 기업의 중국 내 <뽀로로> 주요 라이선스 품목은 식음료류/영유아용 화
장품, 스킨케어류, 세면 목욕용품류/건강 위생 생활용품류, 영유아 의류 등이다. 이 상품
들은 중국에서 영유아 건강 위생과 관련해 수요가 크게 확대되고 있는 한국 소비재 제품
들이다. <뽀로로>가 이처럼 한국 영유아 상품의 중국 진출 창구 브랜드 역할을 하고 있다.
188 | 한국콘텐츠진흥원

205.

2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
그림 3-2-13 중국에서 판매되는 <뽀로로> 스킨케어, 건강위생용품
제3부
해외 캐릭터산업 동향
표 3-2-2 중국 내 스킨케어 건강위생용품의 캐릭터 라이선스 현황(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순)
순번
라이선스 항목
업체
1
치약, 칫솔
2
기저귀, 물티슈
중국진출 한국기업
중국진출 한국기업
3
에디슨젓가락
중국진출 한국기업
4
세탁비누, 세탁세제, 손세정제
중국진출 한국기업
5
식기류, 목욕용품 등
중국진출 한국기업
6
보온병, 보온도시락
중국기업
7
기능성 삼푸, 린스, 바디워시, 로션, 크림
중국진출 한국기업
8
삼푸, 린스, 바디워시, 로션, 크림
중국진출 한국기업
9
바셀린
중국진출 한국기업
10
핸드크림, 입술보호제, 카렌듈라크림
중국진출 한국기업
11
유아욕조
중국기업
12
마스크, 구강청결제, 모이스처 수분크림
중국진출 한국기업
13
모기 기피 스프레이/팔찌
중국진출 한국기업
14
수건, 목욕타월, 수세미, 행주, 마대
중국기업
15
프라이팬, 냄비, 내열뚝배기
중국기업
16
모기물림진정제, 모기기피 패치/팬던트/클립
중국진출 한국기업
17
세탁조 클리너
중국진출 한국기업
18
젖병세정제, 거품목욕제
중국진출 한국기업
19
썬미스트
중국진출 한국기업
20
모기물림진정 스프레이
중국진출 한국기업
21
충치예방 미백겔
중국진출 한국기업
22
수딩젤
중국진출 한국기업
2015 캐릭터 산업백서 |
189

206.

Character
Industry
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
순번
라이선스 항목
업체
23
폼클렌징, 헤어세럼
중국진출 한국기업
24
칼라밴드
중국진출 한국기업
25
모기물림진정 밴드, 베이비파우더
중국진출 한국기업
26
성인용 샴푸, 린스, 크림, 로션, 오일, 세정제, 마스크 팩
중국진출 한국기업
27
모기기피 방향제, 진드기 패치/스프레이
중국진출 한국기업
28
비비크림
중국진출 한국기업
29
손 소독제, 콧물흡입기
중국진출 한국기업
30
젖병, 젖꼭지 등
중국진출 한국기업
31
수면크림, 수면팩, 수면미스트, 아토피로션, 스크럽
중국진출 한국기업
32
섬유탈취제
중국진출 한국기업
33
모기진드기 차단로션, 비타민크림
중국진출 한국기업
34
입술연고
중국진출 한국기업
35
방향제
중국진출 한국기업
36
아이스겔
37
롤링펜, 수딩스틱밤
중국진출 한국기업
38
썬파우더
중국진출 한국기업
39
썬쿠션
중국진출 한국기업
40
베이비오일
중국진출 한국기업
41
메디카크림, 메디폼 밴드
중국진출 한국기업
42
세라마이딘 크림, 선젤, 립버터, 에센스, 바디버터, 헤어왁스, 입욕제
중국진출 한국기업
43
아로마 캔들, 디퓨저, 모기퇴치 향초
중국진출 한국기업
44
밀폐용기
중국진출 한국기업
45
핑거티슈
중국기업
표 3-2-3 중국 내 식품류의 캐릭터 라이선스 현황(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순)
순번
라이선스 항목
업체
1
과일, 채소 음료
중국진출 한국기업
2
분말음료(초코믹스, 딸기믹스, 바나나믹스)
중국진출 한국기업
3
시리얼
중국진출 한국기업
4
두유(베지밀)
중국진출 한국기업
5
김류
중국기업(한국합작)
6
햄, 소시지, 비스킷, 스낵
중국진출 한국기업
7
비스킷, 스낵
중국진출 한국기업
8
스낵 6종
중국진출 한국기업
중국기업(한국합작)
9
바나나우유
10
유아 비타민제
중국진출 한국기업
11
캔 과일캔디, 과자 1종
중국기업
12
바나나콘, 초코콘
중국진출 한국기업
13
스틱캔디, 보석반지캔디
중국기업
190 | 한국콘텐츠진흥원

207.

2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
순번
라이선스 항목
업체
쌀과자 스낵, 건빵
중국기업
15
솜사탕, 김자반
중국진출 한국기업
16
곡물바
중국기업
17
비타민 캔디, 토이 캔디
중국진출 한국기업
18
분말요거트
중국진출 한국기업
19
김과자
중국진출 한국기업
20
마카로니과자, 옥수수과자, 팝콘
중국기업
21
아몬드과자
중국진출 한국기업
22
캐러멜, 젤리, 분말 요거트
중국진출 한국기업
23
견과류
중국진출 한국기업
24
분말 비타민C(레모나)
중국진출 한국기업
25
빨아먹는 젤리
중국기업
26
누룽지과자
중국기업
27
박하사탕
중국기업
28
유기농 현미과자
중국진출 한국기업
30
사과맛 파이과자, 블루베리맛 파이과자
중국기업
31
유아용 비타민
중국진출 한국기업
32
유산균음료
중국기업
33
밀크초유캔디/분말
중국진출 한국기업
34
유산균캔디/치즈스틱
중국기업
제3부
14
해외 캐릭터산업 동향
표 3-2-4 중국 내 일반상품 캐릭터 라이선스 현황(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순)
순번
라이선스 항목
비고
1
유화채색 캔버스 키트, 유화 채색 가면
중국진출 한국기업
2
가방
중국진출 한국기업
3
매트류
중국기업(한국합작)
4
핸드폰, 카메라, 시계, 마이크 등 완구
중국기업(한국합작)
5
아동 뮤지컬 공연
중국진출 한국기업
6
봉제인형
중국기업
7
리빙박스, 정리함
중국기업
8
침구류
중국진출 한국기업
9
인터넷 방영
중국진출 한국기업
10
에듀버스, 소방차, 범퍼카, 마법거울, 도미노, 오뚝이 등 완구, 텐트 등
중국기업(한국합작)
11
휴대용 선풍기, 물총 등 완구
중국진출 한국기업
12
플레이백
중국진출 한국기업
13
유아욕조
중국기업
14
스티커
중국진출 한국기업
15
전기장판, 온수매트, 털 카펫, 죽석, 밥상
중국기업
16
미아방지 야광 팔찌
중국진출 한국기업
17
뽀로로전화 애플리케이션
중국기업
2015 캐릭터 산업백서 |
191

208.

Character
Industry
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
순번
라이선스 항목
비고
18
뽀로로 ABC 애플리케이션
19
뽀로로 모바일게임, 펭귄런
중국기업
중국기업
20
유아소파, 변기의자, 쇼핑카트
중국진출 한국기업
21
냉각시트
중국진출 한국기업
22
행거, 캐릭터 옷걸이
중국진출 한국기업
23
핫팩, 냉각스카프
중국진출 한국기업
24
붕붕카, 세발자전거
중국진출 한국기업
25
색연필, 물감, 크레파스
중국진출 한국기업
26
자동차완구
중국진출 한국기업
27
병원놀이, 골프놀이, 악기세트, 물총, 팽이
중국진출 한국기업
28
뽀로로 포토존(백화점, 쇼핑센터 내)
중국진출 한국기업
29
목걸이
중국진출 한국기업
30
신생아복, 유아복
중국진출 한국기업
31
여행용 캐리어
중국기업
32
선글라스
중국기업
33
운동화, 샌들
중국진출 한국기업
34
슬리퍼, 장화, 실내화
중국진출 한국기업
35
수면등
중국진출 한국기업
36
모자
중국진출 한국기업
37
수성페인트
중국진출 한국기업
38
아기청소기, 아기냉장고, 주방놀이, 계산대놀이, 빨래놀이
중국진출 한국기업
39
봉제모자, 봉제장갑. 봉제목도리 등
40
체온계
중국진출 한국기업
41
연필교정기
중국진출 한국기업
한국 기업과의 사업 협력을 확대하는 동시에 중국 기업과의 합작도 적극 진행 중이다.
2015년 하반기 이후 중국 회사들과 라이선스 계약이 증가하고 있다.
3) 알리바바 운영 티몰에 뽀로로 플래그십몰 개설
아이코닉스 중국법인은 2014년 12월 중국 최대 인터넷 쇼핑몰 기업 ‘알리바바’로부터
일반 소비자 대상(B2C) 인터넷 및 모바일 쇼핑몰인 ‘티몰’(티엔마오, 天猫) 내 <뽀로로>
플래그십몰 공식 개설에 관한 승인을 획득했다. 이에 따라 아이코닉스는 2015년 1월부터
알리바바의 엄격한 승인절차를 거쳐 정식 브랜드만 입점할 수 있는 티몰의 중국 국내관
(중국 현지 소비자 대상)에 독자적인 브랜드몰(플래그십몰 www.pororomall.cn)을 개설
하고, 중국 소비자를 대상으로 직접 캐릭터 상품을 판매하고 있다.
중국 현지에서 판매 중인 300여 종의 캐릭터 상품을 판매하고 있으며, 국내에서 유통
192 | 한국콘텐츠진흥원

209.

2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
되는 2,000여 종의 상품 중에서 중국 진입 경쟁력이 있는 상품들의 판매를 순차적으로
확대할 계획이다. 특히 중국에서 한국의 유아 화장품, 건강, 위생생활용품, 식품류 등에
대한 관심이 높은 만큼 관련 제품 판매에 주력하는 전략을 설정하고 있다.
그림 3-2-14 <뽀로로>의 알리바바 티몰 플래그십몰
제3부
해외 캐릭터산업 동향
알리바바가 운영하는 티몰 중국 국내관에 입점한 한국 캐릭터는 <뽀뽀로>가 최초다.
<뽀로로> 플래그십몰은 티몰과 경쟁하고 있는 또 다른 B2C몰인 ‘징동’에 플래그십몰을
개설한 글로벌 캐릭터 ‘디즈니’, <헬로키티> 등과 경쟁하며, 한국 내 <뽀로로> 상품의 중
국 진출 유통 창구 역할을 하고 있다. 현재 중국에서 인터넷 판매가 전체 상품 판매의
50% 이상의 비중을 차지하고 있으며 지속적인 증가 추세에 있다. 아이코닉스 중국법인
은 온라인, 모바일 티몰 입점과 오프라인 상품점이 있는 뽀로로파크 뽀로로카페 유아상
품 오프라인 체험숍 사업을 연계하며 온라인 오프라인이 연계된 새로운 캐릭터 상품 유
통업체로 성격을 확장할 계획이다.
한중 FTA 체결로 중국 내에서 유아용품의 관세가 철폐되고, 한 자녀만을 낳아야 하는
산아제한 정책이 폐지되어 두 자녀 출산이 가능해지면서 한국 유아상품의 중국 진입은
새로운 기회를 맞고 있다. 티몰 내 <뽀로로> 공식 플래그십몰과 오프라인 체험숍은 한국
상품들의 중국 수출 확대를 위해, 중국 내 유통창구로서 한국의 상품 제조업체들과 협업
시스템을 구축할 것이다.
2015 캐릭터 산업백서 |
193

210.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
그림 3-2-15 <뽀로로>의 중국사업 온 오프라인 연계 구조
뽀로로
브랜드 합작
뽀로로파크
인터넷 쇼핑몰
뽀로로 에듀
플랫폼
오프라인 상품 유통
(뽀로로 체헙샵)
4) <뽀로로> 상품의 오프라인 상품 유통
아이코닉스 중국법인은 2015년 11월부터 중국의 메이저 유통점인 은태백화점이 운영
하는 영유아 전문 수입상품마트 ‘서선마트’에 <뽀로로> 상품의 별도 판매대를 구성하고
상품 공급을 시작했다. 은태백화점은 2015년 8월 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바
그룹에 합병되었다. 알리바바가 주류 오프라인 유통사업에 뛰어든 것이다. 서선마트는
2015년 연말까지 7개 점포가 개장하며, 이후 3년간 300개 이상의 점포가 문을 열 예정이
다. 또한 알리바바는 중국 전역의 마트나 슈퍼마켓 체인 업체들과 합작하여, 마트나 슈퍼
마켓에 해외 수입상품을 판매하는 전문 브랜드숍 ‘바이성완디엔’을 개설할 계획이다. 중
국 전역에 걸쳐 정품이 인정된 해외상품을 유통하는 사업에 진출하는 것이다. 알리바바
는 수천 개 이상의 ‘바이성완디엔’을 운영함으로써 인터넷과 오프라인숍이 연계된 O2O
시스템을 확산할 계획이다. 아이코닉스 중국법인은 바이성완디엔에 <뽀로로> 상품 공급
을 추진한다.
알라바바의 경쟁사인 2대 전자상거래 업체 ‘징동,’ 중국의 최대 택배업체인 ‘순풍택배’
도 온 오프라인이 연계된 상품 판매 사업에 뛰어드는 등, 현재 중국에서는 유통산업의
새로운 전환이 이루어지고 있다. 이처럼 변화된 상황에서 <뽀로로>도 인터넷과 오프라인
상품 판매를 연동한 다양한 사업 모델을 시도할 계획이다.
194 | 한국콘텐츠진흥원

211.

2장. 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망
그림 3-2-16 은태백화점 영유아 전문 수입상품 마트 서선마트에 입점한 <뽀로로> 상품 매대
제3부
5) 아이코닉스의 중국 사업 전략
합작을 통한 사업 확대를 추진하고 있다. 합작과 제휴가 가능한 중국의 제작회사 등 여러
업체들과 한국산과 중국산이 동시에 인정되는 합작작품을 제작하고, 동시에 다양한 영역
에 걸쳐 부가사업을 진행할 계획이다. <뽀로로>를 통해 구축한 중국 내 업체 네트워크를
활용하고 테마파크 캐릭터 라이선싱 온오프라인 상품 유통 등의 다각적인 사업 방안을
새로운 작품에 적용하여, 한중 공동제작과 공동사업의 창구 역할을 수행할 것이다. 더
나아가 중국 기업과 연합하여 미주 유럽 시장에 동반 진출하며 세계 시장을 목표로 사업
을 확대해 나갈 것이다.
그림 3-2-17 아이코닉스의 중국 사업 전략 모델
뽀롱뽀롱 뽀로로
꼬마버스 타요
아이코닉스 중국법인
독자 유지
(2012년 5월 설립)
영화그룹
방송미디어그룹
Project 1
신규 자동차 소재
TV 애니메이션
신규 애니메이션 기획
Project 2
한중 합작 컨소시엄 구성/
합작, 내자법인 설립
신규 여아용 A/B
TV 애니메이션
Project 3
한국산 & 중국산
애니메이션 제작 및 사업
신규 가족용
극장용 애니메이션
Project 4,5,6-
중국 시장 주도
중국
메이저
투자

공동
사업
업체
인터넷, 모바일 미디어그룹
(동영상채널, 게임 업체 등)
출판, 교육 그룹
완구 등 캐릭터 업체
부동산/건설 그룹
의류, 패션 그룹
미주, 유럽 등
세계 시장 동반 진출
2015 캐릭터 산업백서 |
195
해외 캐릭터산업 동향
아이코닉스 중국법인은 <뽀로로>의 중국 사업을 시작으로, 새로운 중국산 애니메이션

212.

Character
Industry
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
|제3절| 중국 시장 캐릭터 비즈니스 전략
1. 브랜드(상표) 비즈니스 등 부가사업 중심의 사업화 전략
중국 내 적절한 협력 파트너를 찾아 애니메이션 캐릭터의 수입과 공동제작에 대한 규
제를 해결하려면, 이에 필요한 내용과 항목들을 중국 기업들과 사전 협의하여 진행해야
한다. 수입과 공동제작을 통해 방영이 이루어진다 하더라고, 실제 다양한 사업 성과를
얻을 수 있는 콘텐츠 브랜드(상표 등)를 사용한 부가사업 진행은 미비한 상황이다. 브랜
드(상표) 비즈니스 등의 부가사업 수익을 확보할 수 있는 비즈니스 모델 실현이 필요하다.
애니메이션은 캐릭터 디자인과 캐릭터 이름 자체가 브랜드이므로, 이러한 브랜드 비즈
니스에 최적화되어 있는 콘텐츠 영역이다. 따라서 중국 내에 직접 비즈니스 법인을 설립
하고 부가사업과 관련된 중국 내 업체들과 연계와 협력을 확대해 나가는 것이 필요하다.
현지 비즈니스 법인을 통해 직접적인 현지 브랜드 판매, 즉 캐릭터 판권 판매의 매출수
익을 확대할 수 있고, 이러한 방식이 실제적인 중국 사업 수익 확보의 기반이 될 수 있다.
이는 중국 기업이 올리는 수익을 배분받는 간접적인 매출에 국한되지 않고, 중국 현지에
서 비즈니스 네트워크를 구축하여 실제적인 수익을 창출하는 방안이다. 중국 내에서 브
랜드 라이선스 판매 등의 비즈니스는 영상, 공연 콘텐츠를 제작해 방영 판매하는 것과
달리, 외자기업이나 외국 작품에 대한 정책적 규제가 없다는 점에서 커다란 이점이 있다.
2. 국내 캐릭터 상품의 중국 유통사업 전략
애니메이션 영상 판매와 캐릭터 라이선스 판매에 국한하지 않고, 관련 상품의 제조 및
유통과 관련된 사업 전체로 사업 영역을 확대할 필요가 있다. 국내 업체들이 연합하여
중국에 진출하여 인터넷 쇼핑몰을 개설하고, 안테나숍 체험숍 등 전문 유통판매점을 기
획하여 중국 전역으로 확대하는 방안을 고려할 수 있다. 이를 위해 중국에 진출한 한국
유통 관련 대기업 및 중국 유통기업과의 제휴가 필요하다. 애니메이션과 캐릭터는 중국
소비자의 한국 제품 선호도가 높으면서 한국의 비교우위가 높고 경쟁력이 있는 유아 아
동 관련 식품, 화장품, 건강, 위생 생활용품들의 중국 진입 창구로서 콘텐츠 브랜드 역할
을 수행할 수 있다. 이러한 국내 상품들의 중국 시장 내 우위 요소와 경쟁력을 활용하는
것도, 중국 내 캐릭터 비즈니스 역량을 강화하고 상품 판매를 촉진하는 중요한 방안이
될 것이다.
196 | 한국콘텐츠진흥원

213.

03
해외
캐릭터산업 현황
|제1절| 세계 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망
비 3.6% 증가한 1,614억 5,600만 달러로 나타났다. 유명 헐리우드 영화 시리즈 및 애니
성인층까지 확대 되고 있어 성장세를 이끌고 있는 것으로 분석된다. 이에 향후 5년간 세
계 캐릭터 라이선스 시장은 연평균 3.6%의 성장세를 나타내며 2019년 1,927억 7,300만
달러에 까지 안정적으로 확대될 전망이다.
표 3-3-1 세계 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망, 2010-2019
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2014-19
CAGR
2019
캐릭터
146,540 150,800 153,205 155,832 161,456 167,284 173,321 179,577 186,058 192,773
라이선스
3.6%
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015)
그림 3-3-1 세계 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 성장률, 2010-2019
200,000
180,000
160,000
140,000
120,000
100,000
80,000
60,000
40,000
20,000
0
146,540
150,800
2.9
2010
2011
153,205
155,832
1.6
1.7
2012
2013
186,058
3.6
3.6
3.6
3.6
2016
2017
2018
2019
173,321
3.6
3.6
2014p
2015
161,456
시장규모(백만 달러)
192,773
179,577
167,284
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
성장률(%)
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2015 캐릭터 산업백서 |
197
해외 캐릭터산업 동향
메이션을 소재로 한 다양한 상품이 출시되었고 키덜트 현상으로 소비층이 어린이 에서
제3부
2014년 세계 캐릭터 라이선스 시장 규모는 경기회복에 따른 소비심리 증대로 전년대

214.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
국가별로는 미국이 캐릭터 라이선스 시장을 주도하고 있는 가운데 중국, 일본, 캐나
다, 영국 등의 순으로 나타났다. 특히 미국은 2위 일본에 비해 9배 이상의 시장규모 차이
를 보이며 압도적인 시장규모를 형성했다. 영화 및 애니메이션을 주제로 한 관련 상품의
매출이 지속적인 증가세를 나타냄에 따라 대부분의 국가에서 성장세를 보일 전망이다.
한편 일본 캐릭터 라이선스 시장의 경우 엔저현상과 높은 재정 적자로 경기회복이 더뎌
지면서 2015년 이후 캐나다에 2위 자리를 넘겨줄 것으로 예상된다.
표 3-3-2 국가별 캐릭터 라이선스 시장 규모 TOP 15 (2014년 기준)
(단위: 백만 달러, %)
2011
국가
2010
1
미국
79,820 84,130 85,981 87,958 91,629 95,452 99,435 103,585 107,908 112,411
4.2%
2
일본
10,850 10,300 10,115 10,135 10,076 10,017
9,786
-0.6%
3
캐나다
8,930
9,240
9,385
9,513
9,860 10,219 10,591 10,977 11,377 11,792
3.6%
4
영국
6,886
6,742
6,661
6,895
7,008
7,123
7,240
7,358
7,479
7,601
1.6%
5
프랑스
6,860
6,730
6,844
6,584
6,646
6,708
6,771
6,835
6,899
6,964
0.9%
6
중국
3,452
4,616
5,036
5,499
6,248
7,100
8,067
9,166 10,415 11,834
13.6%
7
독일
4,645
4,830
4,931
5,040
5,155
5,272
5,393
5,516
5,641
5,770
2.3%
8
이탈리아
5,035
4,860
4,690
4,474
4,475
4,476
4,477
4,478
4,478
4,479
0.0%
9
브라질
1,960
2,050
2,167
2,251
2,419
2,599
2,792
3,000
3,223
3,463
7.4%
10
호주
2,110
2,000
1,968
2,009
2,039
2,070
2,101
2,132
2,164
2,197
1.5%
11
스페인
1,900
1,750
1,696
1,625
1,610
1,596
1,581
1,567
1,553
1,539
-0.9%
12
멕시코
1,360
1,290
1,347
1,380
1,430
1,481
1,534
1,590
1,647
1,706
3.6%
13
스웨덴
690
709
719
730
750
772
793
816
838
862
2.8%
14
인도
500
550
588
637
697
763
836
915
1,002
1,097
9.5%
15
터키
453
470
500
526
565
606
650
697
748
803
7.3%
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015)
198 | 한국콘텐츠진흥원
2012
2013
2014p
2015
2016
9,959
2017
9,901
2018
9,843
2019
2014-19
CAGR
순위

215.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
|제2절| 국가별 캐릭터 라이선스 시장 규모 및 전망
1. 미국
2014년 미국 캐릭터 라이선스 시장은 916억 2,900만 달러로 전년대비 4.2% 증가한
것으로 나타났다. 2014년에도 여전히 디즈니의 캐릭터들이 시장의 대부분을 차지한 가운
데 <아이언맨>, <스파이더맨> 등 인기 영화 캐릭터에 대한 선호도가 높고 NFC 등 최신기
술을 활용한 피규어가 등장했다. 이로 인해 캐릭터 라이선스 시장은 지속적으로 성장될
것으로 전망되며 2019년까지 4.2%의 연평균 성장률을 나타내며 1,124억 1,100만 달러
제3부
규모에 이를 것으로 예측된다.
(단위 : 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2019
캐릭터
79,820
라이선스
84,130
85,981
87,958
91,629
95,452
99,435 103,585 107,908 112,411
2014-19
CAGR
4.2%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 미국 캐릭터 라이선스 시장 분야별 시장비중을 살펴보면 기업브랜드/상표가
2011년 대비 9.3% 성장한 248억 9,200만 달러 규모로 27.0%의 비중을 차지하여 시장을
선도했다. 또한 패션, 스포츠가 각각 20%, 14%로 그 뒤를 따르는 것으로 나타났다. 반면
엔터테인먼트/캐릭터 부문은 2009년 12.0%에서 2014년 10%로 비중이 다소 감소된 것으로
집계됐다.
그림 3-3-2 미국 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
12%
14%
20%
26%
6%
22%
2011
11%
14%
19%
27%
6%
23%
2014
10%
14%
20%
27%
6%
23%
엔터테인먼트/캐릭터
스포츠
패션
기업브랜드/상표
예술
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2014)
2015 캐릭터 산업백서 |
199
해외 캐릭터산업 동향
표 3-3-3 미국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019

216.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
표 3-3-4 미국 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러)
2009
구분
시장규모
2011
비중
시장규모
2014
비중
증감률
시장 규모
-6.4%
9,329
비중
증감률
엔터테인먼트/
캐릭터
9,890
12%
9,260
11%
스포츠
11,310
14%
11,570
14%
2.3%
12,730
14%
10.0%
패션
16,300
20%
16,260
19%
-0.2%
18,563
20%
14.2%
기업브랜드/상표
22,030
26%
22,780
27%
3.4%
24,892
27%
9.3%
예술
4,990
6%
4,960
6%
-0.6%
5,137
6%
3.6%
기타
18,630
22%
19,300
23%
3.6%
20,978
23%
8.7%
합계
83,150
100%
84,130
100%
1.2%
91,629
100%
8.9%
10%
0.7%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2014)
2014년 미국 캐릭터 라이선스 시장점유율을 제품별로 살펴보면 의류 신발 잡화가
2011년 대비 15.9%의 높은 성장세를 나타내며 38%로 가장 높은 비중을 이어갔다. 과거
캐릭터는 아이들의 전유물로 여겨졌으나 키덜트족26)이 지속적인 증가세를 나타냈고 성
인들도 함께 즐길 수 있는 애니메이션이 연달아 흥행하며 캐릭터는 전연령층의 소유물로
인식이 바뀌었다. 이에 따라 캐릭터에 기반한 의류 신발 잡화 부문의 비중의 강세는 지
속될 것으로 예상된다.
그림 3-3-3 미국 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
37%
2011
35%
2014
38%
의류ㆍ신발ㆍ잡화
게임ㆍ완구
11%
11%
10%
출판
4%
10%
3% 4% 8%
7%
16%
4%
10%
3%3%
9%
8%
17%
3%
9%
3% 3%
10%
9%
16%
문구ㆍ제지
선물
식음료
가정용품ㆍ가구ㆍ침구
건강ㆍ미용
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2014)
26) 키드(Kid)와 어덜트(Adult)의 합성어로 20, 30대의 어린이 됐음에도 여전히 어렸을 적의 분위기와 감성을 간직한 성인들을 의미함
200 | 한국콘텐츠진흥원

217.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
표 3-3-5 미국 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러)
구분
2009
2011
2014
시장규모
비중
시장규모
비중
증감률
시장규모
비중
의류 신발 잡화
30,770
37%
29,810
35%
-3.1%
34,545
38%
증감률
15.9%
게임 완구
9,400
11%
8,950
11%
-4.8%
8,815
10%
-1.5%
-8.8%
출판
3,280
4%
3,320
4%
1.2%
3,027
3%
가정용품 가구 침구
8,480
10%
8,270
10%
-2.5%
8,373
9%
1.2%
문구 제지
2,790
3%
2,560
3%
-8.2%
2,308
3%
-9.8%
4%
2,820
3%
-5.4%
2,605
3%
-7.6%
6,640
8%
7,700
9%
16.0%
9,524
10%
23.7%
건강 미용
5,750
7%
6,500
8%
13.0%
7,803
9%
20.0%
기타
13,060
16%
14,200
17%
8.7%
14,629
16%
3.0%
합계
83,150
100%
84,130
100%
1.2%
91,629
100%
8.9%
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2014)
2. 일본
2014년 일본 캐릭터 라이선스 시장은 아베노믹스로 인한 경제 성장에도 불구하고 전
년대비 0.6% 하락한 100억 7,600만 달러를 나타냈다. 향후 일본 캐릭터 라이선스 시장
은 주 소비층인 아동 인구의 감소세가 반영되어 2019년까지 연평균 0.6% 하락한 97억
8,600만 달러를 기록할 것으로 예측된다.
표 3-3-6 일본 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019
(단위 : 백만 달러)
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2019
2014-19
CAGR
캐릭터
10,850
라이선스
10,300
10,115
10,135
10,076
10,017
9,959
9,901
9,843
9,786
-0.6%
구분
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장은 만화와 애니메이션의 인기가 지속되며
엔터테인먼트 캐릭터 분야가 2011년 대비 0.1% 증가한 39억 3,400만 달러로 가장 큰
39%의 점유율을 유지했다. 다음으로는 패션분야가 2011년 대비 3.4% 성장한 29억
5,700만 달러를 기록하며 29%의 비중으로 시장을 주도했다.
2015 캐릭터 산업백서 |
201
해외 캐릭터산업 동향
2,980
제3부
선물
식음료

218.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
그림 3-3-4 일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
39%
8%
26%
9%
5%
13%
2011
38%
8%
28%
10%
5%
11%
2014
39%
8%
엔터테인먼트/캐릭터
스포츠
29%
패션
11%
기업브랜드/상표
예술
5%
8%
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
표 3-3-7 일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러)
구분
2009
시장규모
엔터테인먼트/
캐릭터
4,500
2011
비중
39%
시장규모
3,930
비중
2014
증감률
시장규모
38%
-12.7%
3,934
비중
39%
증감률
0.1%
스포츠
900
8%
800
8%
-11.1%
803
8%
0.4%
패션
3,010
26%
2,860
28%
-5.0%
2,957
29%
3.4%
기업브랜드/상표
1,070
9%
1,030
10%
-3.7%
1,059
11%
2.8%
예술
610
5%
540
5%
-11.5%
549
5%
1.7%
기타
1,450
13%
1,140
11%
-21.4%
774
8%
-32.1%
합계
11,540
100%
10,300
100%
-10.7%
10,076
100%
-2.2%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 일본 캐릭터 라이선스 시장점유율을 제품별로 살펴보면 아동인구의 감소로 캐
릭터 라이선스 기업들이 20-30대 여성들을 대상으로 한 타겟 마케팅을 강화하는 모습을
나타냈다. 이에 의류 신발 잡화 분야는 2011년 대비 2.2% 성장한 45억 4,800만 달러 규
모에 도달하며 45%의 시장점유율로 일본 캐릭터 라이선스 시장을 주도했다. 다음으로는
출판이 13%, 게임완구가 11%로 2011년과 거의 유사한 시장비중을 유지했다.
202 | 한국콘텐츠진흥원

219.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
그림 3-3-5 일본 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
44%
13%
2011
43%
13%
2014
45%
의류ㆍ신발ㆍ잡화
게임ㆍ완구
출판
13%
13%
11%
13%
가정용품ㆍ가구ㆍ침구
문구ㆍ제지
3% 6%
5% 4% 3%
8%
3% 6% 5% 3%3%
12%
3% 5% 5%2%4%
12%
선물
식음료
건강ㆍ미용
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
제3부
표 3-3-8 일본 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러)
2011
2014
시장규모
비중
시장규모
비중
증감률
시장규모
비중
증감률
의류 신발 잡화
5,070
44%
4,450
43%
-12.2%
4,548
45%
2.2%
게임 완구
1,520
13%
1,310
13%
-13.8%
1,150
11%
-12.2%
출판
1,520
13%
1,340
13%
-11.8%
1,296
13%
-3.3%
가정용품 가구 침구
380
3%
320
3%
-15.8%
309
3%
-3.5%
문구 제지
660
6%
570
6%
-13.6%
512
5%
-10.1%
선물
550
5%
480
5%
-12.7%
454
5%
-5.4%
식음료
510
4%
280
3%
-45.1%
240
2%
-14.2%
건강 미용
400
3%
350
3%
-12.5%
352
4%
0.4%
기타
930
8%
1,200
12%
29.0%
1,216
12%
1.3%
합계
11,540
100%
10,300
100%
-10.7%
10,076
100%
-2.2%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
3. 중국
2014년 중국 캐릭터 라이선스 시장은 캐릭터 관련 OSMU27)(One Source Multi Use)
콘텐츠 판매 증가로 시장규모가 전년대비 13.6% 성장한 62억 4,800만 달러에 도달했다.
향후 한자녀 정책 완화로 주 소비층인 아동 인구가 증가할 것으로 예상되며 테마파크 건
설 활성화로 외국자본이 중국 내 테마파크로 투자, 유입될 것으로 전망된다. 이로 인해
중국 캐릭터 라이선스 시장의 규모는 2019년까지 연평균 13.6% 성장한 118억 3,400만
달러를 기록할 것으로 보인다.
27) 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략으로 최소의 투자 비용으로 높은 부가가치를 얻을 수
있는 장점이 있음.
2015 캐릭터 산업백서 |
203
해외 캐릭터산업 동향
구분
2009

220.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
표 3-3-9 중국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019
(단위 : 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2019
2014-19
CAGR
캐릭터
라이선스
3,452
4,616
5,036
5,499
6,248
7,100
8,067
9,166
10,415
11,834
13.6%
출처: EPM(2014), PwC(2015)
2014년 중국 캐릭터 라이선스 분야별 시장은 엔터테인먼트 캐릭터 분야가 빠른 성장
세를 나타내며 2011년 대비 32.5% 성장한 22억 6,400만 달러로 36%의 비중으로 가장
큰 점유율을 보였다. 전자상거래 시장의 성장으로 소비자가 관련 상품을 구입하기 용이
해졌고 해외 유명기업들의 중국진출이 시장성장에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된
다. 그 다음으로는 패션이 32%, 기업브랜드/상표 12% 순으로 나타났다.
그림 3-3-6 중국 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
40%
2011
37%
8%
2014
36%
8%
엔터테인먼트/캐릭터
스포츠
8%
27%
패션
10%
5%
10%
30%
11%
3%
10%
32%
12%
3%
9%
기업브랜드/상표
예술
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
표 3-3-10 중국 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러)
구분
2009
시장규모
2011
비중
시장규모
증감률
시장규모
37%
37.0%
2,264
36%
32.5%
374
8%
45.0%
509
8%
36.2%
엔터테인먼트/
캐릭터
1,247
40%
1,709
스포츠
258
8%
비중
2014
비중
증감률
패션
843
27%
1,386
30%
64.4%
1,969
32%
42.1%
기업브랜드/상표
318
10%
527
11%
65.7%
769
12%
46.0%
예술
155
5%
162
3%
4.2%
192
3%
18.6%
기타
299
10%
459
10%
53.5%
545
9%
18.7%
합계
3,120
100%
4,616
100%
47.9%
6,248
100%
35.4%
출처: EPM(2014), PwC(2015)
204 | 한국콘텐츠진흥원

221.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
2014년 중국 캐릭터 라이선스 시장점유율을 제품별로 살펴보면 전 부문에서 빠른 성
장세를 나타냈다. 특히 소득증가에 따라 고급 명품 브랜드 및 의류와 캐릭터를 콜라보레
이션한 상품에 대한 수요증가로 의류 신발 잡화 분야가 2011년 대비 44.9%의 높은 성장
률을 나타내며 47%로 가장 큰 비중을 보였다. 그 다음으로는 출판 12%, 게임완구 12%의
비중을 차지하며 뒤를 이었다.
그림 3-3-7 중국 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
13%
13%
4% 5% 5% 5% 4% 7%
2011
44%
13%
14%
3% 5% 4% 3% 3%
12%
2014
47%
12%
12%
2% 4% 4% 3%2%
14%
가정용품ㆍ가구ㆍ침구
문구ㆍ제지
의류ㆍ신발ㆍ잡화
게임ㆍ완구
출판
선물
식음료
건강ㆍ미용
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
표 3-3-11 중국 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2009
2011
2014
시장규모
비중
시장규모
비중
증감률
시장규모
비중
증감률
의류 신발 잡화
1,404
45%
2,015
44%
43.5%
2,920
47%
44.9%
게임 완구
420
13%
604
13%
43.5%
729
12%
20.8%
출판
404
13%
629
14%
55.8%
757
12%
20.3%
가정용품 가구 침구
109
4%
128
3%
16.6%
153
2%
19.7%
문구 제지
168
5%
238
5%
41.5%
275
4%
15.4%
선물
143
5%
196
4%
36.8%
222
4%
13.5%
식음료
143
5%
145
3%
1.1%
173
3%
19.8%
건강 미용
118
4%
128
3%
8.3%
153
2%
20.2%
기타
210
7%
536
12%
154.7%
867
14%
61.8%
합계
3,120
100%
4,616
100%
47.9%
6,248
100%
35.4%
출처: EPM(2014), PwC(2015)
2015 캐릭터 산업백서 |
205
해외 캐릭터산업 동향
45%
제3부
2009

222.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
4. 영국
2014년 영국 캐릭터 라이선스 시장은 ‘Connected Toy28)’, 영화나 만화와 연계된 라
이선스 완구제품의 인기29)로 전년대비 1.6% 상승한 70억 800만 달러를 나타냈다. 향후
영국 캐릭터 라이선스 시장은 <쥬라기 월드(Jurassic World)>와 <스타워즈 시리즈(Star
Wars Series)>의 영화 개봉을 앞두고 있어 이와 관련 상품 판매가 증가할 것이다. 또한
관련 기업이 타깃 시장을 아동에서 성인으로 확대하는 제품전략을 선보이고 있어 향후
5년간 연평균 1.6% 상승한 76억 100만 달러를 기록할 것으로 예측된다.
표 3-3-12 영국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019
(단위: 백만 달러, %)
구분
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2019
2014-19
CAGR
캐릭터
라이선스
6,886
6,742
6,661
6,895
7,008
7,123
7,240
7,358
7,479
7,601
1.6%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 영국 캐릭터 라이선스 분야별 시장은 영국 내 유명 디자이너들의 라이선스 사
용 증가가 관련 패션상품 수요로 이어지며 패션분야가 2011년 대비 7.1% 증가한 22억
4,600만 달러로 가장 큰 점유율(32%)을 유지했다. 그 다음으로는 엔터테인먼트/캐릭터
분야로 자국 캐릭터 회사의 파산과 해외 경쟁업체로 인수합병으로 2011년 대비 0.8% 감
소한 13억 7,100만 달러로 위축세를 나타냈으나 20%의 점유율로 여전히 영국 시장내 높
은 지위를 유지했다.
그림 3-3-8 영국 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs.2013
2009
22%
10%
30%
13%
2011
20%
11%
31%
15%
2014
20%
11%
32%
17%
엔터테인먼트/캐릭터
스포츠
패션
기업브랜드/상표
8%
7%
예술
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
28) Bluetooth, Wifi 기반의 스마트폰, 테블릿과 연결하여 애플리케이션 조작으로 사람과 교감하는 장난감
29) NPD, ˹Toy market experiences best sales growth since 2010˺, 2015. 9
206 | 한국콘텐츠진흥원
17%
8%
기타
15%
13%

223.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
표 3-3-13 영국 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러, %)
2009
구분
시장규모
엔터테인먼트/
캐릭터
2011
비중
1,578
시장규모
22%
1,382
비중
20%
2014
증감률
시장규모
-12.4%
1,371
비중
증감률
20%
-0.8%
스포츠
696
10%
715
11%
2.7%
786
11%
9.9%
패션
2,126
30%
2,097
31%
-1.4%
2,246
32%
7.1%
기업브랜드/상표
960
13%
1,049
15%
9.3%
1,166
17%
11.2%
예술
559
8%
510
8%
-8.8%
525
7%
2.9%
기타
1,183
17%
990
15%
-16.3%
915
13%
-7.6%
합계
7,102
100%
6,743
100%
-5.1%
7,008
100%
3.9%
제3부
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015)
러일으키는 캐릭터를 활용한 마케팅으로 의류 신발 잡화 분야는 2011년 대비 3.3% 성장
한 28억 9,400만 달러로 가장 큰 점유율(41%)을 기록했다. 그 다음으로는 게임완구
(13%), 건강미용(8%) 순으로 나타났다.
그림 3-3-9 영국 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
43%
13%
2011
41%
13%
7%
6%
5% 3%4%
8%
13%
2014
41%
13%
7%
7% 4%2% 4%
8%
14%
의류ㆍ신발ㆍ잡화
게임ㆍ완구
출판
가정용품ㆍ가구ㆍ침구
7%
7%
문구ㆍ제지
5% 3% 5%
선물
식음료
8%
9%
건강ㆍ미용
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2015 캐릭터 산업백서 |
207
해외 캐릭터산업 동향
2014년 영국 캐릭터 라이선스 시장점유율을 제품별로 살펴보면 어른들에게 향수를 불

224.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
표 3-3-14 영국 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러, %)
2009
구분
2011
2014
시장규모
비중
시장규모
비중
증감률
시장규모
비중
증감률
의류 신발 잡화
3,013
43%
2,803
41%
-7.0%
2,894
41%
3.3%
게임 완구
927
13%
882
13%
-4.9%
904
13%
2.6%
2.2%
출판
483
7%
470
7%
-2.6%
481
7%
가정용품 가구 침구
512
7%
441
6%
-13.9%
454
7%
3.1%
문구 제지
348
5%
323
5%
-7.0%
293
4%
-9.4%
선물
193
3%
186
3%
-3.6%
173
2%
-7.0%
식음료
319
5%
245
4%
-23.1%
272
4%
10.9%
건강 미용
570
8%
519
8%
-8.9%
564
8%
8.5%
기타
647
9%
872
13%
34.8%
972
14%
11.4%
합계
7,012
100%
6,742
100%
-3.9%
7,008
100%
3.9%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
5. 프랑스
2014년 프랑스 캐릭터 라이선스 시장은 소비심리 개선과 로컬애니메이션 라이선스 영
역의 성장에 따라 0.9% 성장한 66억 4,600만 달러의 시장 규모를 보였다. 향후 프랑스
캐릭터 라이선스 시장은 경기회복에 따른 소비심리 개선, 로컬애니메이션 라이선스 영역
의 성장과 패션 라이선스의 증가에 따라 2019년까지 연평균 0.9% 증가한 69억 6,400만
달러를 기록할 것으로 예측된다.
표 3-3-15 프랑스 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019
(단위 : 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2019
2014-19
CAGR
캐릭터
라이선스
6,860
6,730
6,844
6,584
6,646
6,708
6,771
6,835
6,899
6,964
0.9%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
분야별로는 다양한 프랑스 브랜드들이 인접 사업 영역과의 제휴를 통해 시장을 확대했
음에도 불구하고 2014년 패션분야는 2011년 대비 0.2% 감소한 22억 2,700만 달러로 침
체된 시장규모를 나타냈으나 여전히 34%로 프랑스 시장을 선도했다. 또한 경기불황으로
208 | 한국콘텐츠진흥원

225.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
인해 구매 감소 및 소매점들의 재고 관리를 위한 캐릭터 상품 취급 감소에 따라 엔터테인
먼트/캐릭터 분야도 2011년 대비 12.1% 감소한 11억 5,200만 달러 규모로 위축됐다.
그림 3-3-10 프랑스 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
21%
2011
19%
2014
17%
10%
8%
20%
9%
33%
11%
7%
20%
10%
34%
11%
7%
21%
기업브랜드/상표
예술
엔터테인먼트/캐릭터
스포츠
패션
제3부
32%
9%
기타
해외 캐릭터산업 동향
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
표 3-3-16 프랑스 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2009
시장규모
2011
비중
시장규모
비중
2014
증감률
시장규모
비중
증감률
엔터테인먼트/
캐릭터
1,430
21%
1,310
19%
-8.4%
1,152
17%
-12.1%
스포츠
610
9%
620
9%
1.6%
630
10%
1.6%
-0.2%
패션
2,160
32%
2,230
33%
3.2%
2,227
34%
기업브랜드/상표
700
10%
750
11%
7.1%
762
11%
1.7%
예술
510
8%
470
7%
-7.8%
455
7%
-3.3%
기타
1,330
20%
1,350
20%
1.5%
1,420
21%
5.2%
합계
6,740
100%
6,730
100%
-0.1%
6,646
100%
-1.2%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
제품별로는 경기침체의 여파로 전반적으로 감소세를 나타냈다. 전통적으로 강세를 보
여왔던 의류 신발 잡화가 2011년 대비 3.7%의 감소율을 나타내며 28억 2,300만 달러까
지 축소되었으나 여전히 42%의 높은 점유율로 프랑스 캐릭터 라이선스 시장을 선도했
다. 다음으로 게임 완구 시장이 7억 8,900만 달러 규모로 12%의 비중을 나타내며 뒤을
이었다.
2015 캐릭터 산업백서 |
209

226.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
그림 3-3-11 프랑스 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
45%
2011
44%
12%
2014
42%
12%
의류ㆍ신발ㆍ잡화
13%
게임ㆍ완구
출판
9%
7%
7%
가정용품ㆍ가구ㆍ침구
7%
6%
7%
5% 3% 3% 8%
6% 4%2%3%
문구ㆍ제지
5% 3% 4%
선물
12%
9%
식음료
8%
15%
건강ㆍ미용
기타
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015)
표 3-3-17 프랑스 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2009
2011
2014
시장규모
비중
시장규모
비중
증감률
시장규모
비중
증감률
의류 신발 잡화
3,030
45%
2,930
44%
-3.3%
2,823
42%
-3.7%
게임 완구
850
13%
830
12%
-2.4%
789
12%
-4.9%
출판
600
9%
500
7%
-16.7%
445
7%
-11.0%
가정용품 가구 침구
500
7%
410
6%
-18.0%
371
6%
-9.6%
문구 제지
460
7%
310
5%
-32.6%
246
4%
-20.7%
선물
320
5%
200
3%
-37.5%
158
2%
-21.1%
식음료
210
3%
190
3%
-9.5%
183
3%
-3.9%
건강 미용
250
4%
540
8%
116.0%
615
9%
13.8%
기타
510
8%
820
12%
60.8%
1,017
15%
24.1%
합계
6,740
100%
6,730
100%
-0.1%
6,646
100%
-1.2%
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015)
6. 독일
2014년 독일 캐릭터 라이선스 시장은 전년대비 2.3% 성장한 51억 5,500만 달러로 집
계됐다. 이는 독일 내 애니메이션 시장의 활성화로 애니메이션이나 만화와 연계된 제품
의 인기 때문인 것으로 분석된다. 독일은 2013년 전 세계 라이선스 제품 판매 7위에 랭크
되며 꾸준한 수요층을 보유해왔다. 향후에도 독일 캐릭터 라이선스 시장은 2014년에서
2019년까지 연평균 2.3%의 성장률을 보이며 57억 7,000만 달러 규모에 이를 전망이다.
210 | 한국콘텐츠진흥원

227.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
표 3-3-18 독일 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2019
2014-19
CAGR
캐릭터
라이선스
4,645
4,830
4,931
5,040
5,155
5,272
5,393
5,516
5,641
5,770
2.3%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 독일 캐릭터 라이선스 시장 분야별 비중을 살펴보면 전세계적으로 유명한 ‘휴
고보스(Hugoboss)’, ‘슈트레네세(Strenesse)’ 등의 패션 브랜드 부문이 30%로 가장 높게
니메이션 게임으로 출시된 <꿀벌 마야의 모험(Maya the Bee)>의 인기로 시장에서의 점
유지하며 그 뒤를 따랐다.
그림 3-3-12 독일 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
23%
9%
29%
13%
8%
18%
2011
21%
10%
30%
14%
8%
17%
2014
20%
10%
30%
14%
8%
18%
엔터테인먼트/캐릭터
스포츠
패션
기업브랜드/상표
예술
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
30) 독일의 국민 캐릭터로 한국의 ‘뽀로로(Pororo)’와 같은 인기를 누리고 있음
2015 캐릭터 산업백서 |
211
해외 캐릭터산업 동향
유율이 높았다. 기업브랜드/상표와 스포츠가 대체적으로 연도별로 비슷한 시장 비중을
제3부
집계됐다. 그 다음으로 엔터테인먼트/캐릭터 분야로 ‘마우스(Maus)’30) 캐릭터, 영화애

228.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
표 3-3-19 독일 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러, %)
2009
구분
시장규모
엔터테인먼트/
캐릭터
2011
비중
1,067
시장규모
23%
1,042
비중
2014
증감률
시장규모
-2.4%
1,048
21%
비중
증감률
20%
0.6%
스포츠
445
9%
462
10%
3.8%
500
10%
8.2%
패션
1,369
29%
1,436
30%
4.9%
1,543
30%
7.4%
기업브랜드/상표
630
13%
680
14%
8.0%
741
14%
8.9%
예술
378
8%
370
8%
-2.2%
391
8%
5.8%
기타
848
18%
840
17%
-0.9%
932
18%
11.0%
합계
4,737
100%
4,830
100%
2.0%
5,155
100%
6.7%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 독일 캐릭터 라이선스 시장점유율을 제품별로 살펴보면 아이들뿐만 아니라 어
른들을 대상으로 하는 마케팅 활성화로 의류 신발 잡화가 2011년 대비 4.7% 증가한 21
억 1,900만 달러 규모를 나타내며 41%로 가장 높은 비중을 기록했다. 그 다음으로는 가
장 활발하게 캐릭터의 OSMU31)가 일어나는 게임 완구(12%), 건강 미용(7%)과 출판(7%)
순으로 나타났다.
그림 3-3-13 독일 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
44%
2011
42%
2014
13%
41%
의류ㆍ신발ㆍ잡화
게임ㆍ완구
출판
7%
13%
7%
12%
7%
가정용품ㆍ가구ㆍ침구
7%
5% 3% 4%
6% 5% 3% 3% 7%
6% 4% 2% 3% 7%
문구ㆍ제지
선물
식음료
8%
9%
14%
18%
건강ㆍ미용
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
31) One Source Multi Use 의 약자로써, 하나의 소스(source) 즉 하나의 콘텐츠(contents)로 여러 상품 유형을 전개시킨다는 뜻.
212 | 한국콘텐츠진흥원

229.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
표 3-3-20 독일 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009-2013
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2009
2011
2014
시장규모
비중
시장규모
비중
증감률
시장규모
비중
의류 신발 잡화
2,090
44%
2,024
42%
-3.2%
2,119
41%
증감률
4.7%
게임 완구
632
13%
630
13%
-0.3%
627
12%
-0.4%
0.3%
출판
337
7%
336
7%
-0.3%
337
7%
가정용품 가구 침구
337
7%
302
6%
-10.3%
310
6%
2.4%
문구 제지
244
5%
235
5%
-3.8%
217
4%
-7.7%
3%
134
3%
-6.2%
126
2%
-6.6%
177
4%
143
3%
-19.3%
145
3%
1.4%
건강 미용
354
8%
328
7%
-7.5%
347
7%
6.0%
기타
421
9%
697
14%
65.4%
927
18%
33.0%
합계
4,737
100%
4,830
100%
2.0%
5,155
100%
6.7%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
7. 인도
2014년 인도 캐릭터 라이선스 시장은 ‘도라에몽’과 ‘초타빔’ 등의 방송용 애니메이션의
인기와 온 오프라인 유통망 확충32)에 따라 전년대비 9.4% 성장한 6억 9,700만 달러를
기록했다. 인도 캐릭터 라이선스 시장은 2억 명을 초과하는 어린이 잠재 고객을 확보하
고 있으며 자국 애니메이션 캐릭터 인기 상승과 캐릭터 적용 분야의 확대에 따라 2019년
까지 연평균 9.5% 성장한 10억 9,700만 달러를 기록할 것으로 예측된다.
표 3-3-21 인도 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2010
2011
2012
2013
2014p
2015
2016
2017
2018
2019
2014-19
CAGR
캐릭터
라이선스
500
550
588
637
697
763
836
915
1,002
1,097
9.5%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 엔터테인먼트/캐릭터 시장은 ‘도라에몽’, ‘하토리’ 등의 해외 인기 캐릭터와 ‘빔
(Bheem)’, ‘머투(Motu)’, ‘바트루(Patlu)’ 등의 자국 캐릭터가 어린이 선호 캐릭터 10위
안에 들며 액세서리, 어린이용 완구, 신학기 용품 판매 증가에 힘입어 2011년 대비
32) License India, ʻPester powerʼ dominates licensing, 2014. 9
2015 캐릭터 산업백서 |
213
해외 캐릭터산업 동향
143
제3부
선물
식음료

230.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
26.2% 증가한 2억 6,500만 달러로 가장 큰 점유율(38%)을 유지했다. 그 다음으로는 패
션 라이선스 시장이 어린이들 사이에서 가방 다음으로 아동복 관련 캐릭터 상품33)의 수
요가 높은 가운데 해외 패션업체의 인도 진출 증가와 웨어러블 등 차세대 기술과 패션
간의 융합으로 인해 2011년 대비 30.6% 성장한 1억 8,300만 달러를 기록하며 26%로 시
장을 주도했다.
그림 3-3-14 인도 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
40%
9%
24%
9%
4%
13%
2011
38%
9%
25%
11%
4%
13%
2014
38%
9%
26%
12%
엔터테인먼트/캐릭터
스포츠
패션
기업브랜드/상표
예술
3%
12%
기타
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
표 3-3-22 인도 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
(단위 : 백만 달러, %)
구분
2009
시장규모
엔터테인먼트/
캐릭터
180
2011
비중
40%
시장규모
210
비중
38%
2014
증감률
시장규모
16.7%
265
비중
38%
증감률
26.2%
스포츠
40
9%
50
9%
25.0%
64
9%
27.5%
패션
110
24%
140
25%
27.3%
183
26%
30.6%
기업브랜드/상표
40
9%
60
11%
50.0%
84
12%
39.2%
예술
20
4%
20
4%
0.0%
23
3%
12.8%
기타
60
13%
70
13%
16.7%
79
12%
13.4%
합계
450
100%
550
100%
22.2%
697
100%
26.7%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2014년 인도 캐릭터 라이선스 제품별로 살펴보면 어린이에게 인기 있는 캐릭터 상품
인 가방, 옷, 신발 등의 의류 신발 잡화 분야가 2011년 대비 25.8% 성장한 3억 2,700만
달러로 가장 큰 점유율(47%)을 기록했다. 그 다음으로는 게임완구(11%), 출판(11%) 순으
로 나타났다.
33) FICCI-KPMG, Indian Media and Entertainment Industry Report, 2015. 3
214 | 한국콘텐츠진흥원

231.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
그림 3-3-15 인도 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014
2009
49%
2011
47%
13%
2014
47%
11%
10%
가정용품ㆍ가구ㆍ침구
문구ㆍ제지
의류ㆍ신발ㆍ잡화
13%
게임ㆍ완구
출판
13%
13%
5% 5% 5% 4%2% 4%
3% 5%4%2%2% 11%
3% 5% 3%1%2%
선물
식음료
18%
건강ㆍ미용
기타
출처 : EPM(2012, 2014), PwC(2015)
제3부
표 3-3-23 인도 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014
구분
2011
2014
시장규모
비중
시장규모
비중
증감률
시장규모
비중
증감률
의류 신발 잡화
220
49%
260
47%
18.2%
327
47%
25.8%
게임 완구
60
13%
70
13%
16.7%
77
11%
10.6%
출판
60
13%
70
13%
16.7%
74
10%
5.1%
가정용품 가구 침구
20
5%
20
3%
0.0%
21
3%
3.8%
문구 제지
20
5%
30
5%
50.0%
34
5%
12.6%
선물
20
5%
20
4%
0.0%
21
3%
3.8%
식음료
20
4%
10
2%
-50.0%
8
1%
-17.9%
건강 미용
10
2%
10
2%
0.0%
11
2%
10.0%
기타
20
4%
60
11%
200.0%
124
18%
107.4%
합계
450
100%
550
100%
22.2%
697
100%
26.7%
출처: EPM(2012, 2014), PwC(2015)
2015 캐릭터 산업백서 |
215
해외 캐릭터산업 동향
(단위 : 백만 달러, %)
2009

232.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
|제3절| 국가별 캐릭터 라이선스 주요 이슈
1. 미국
1) NFC 기술을 통한 피규어 시장 성장세
미국 비디오 게임 시장에서 NFC 기능이 첨가된 피규어가 인기를 끌었다. 장난감에 생
명을 부여한다는 의미인 토이즈 투 라이프(Toys to life, 이하 TTL)라고 불리며 피규어
계에 새로운 바람을 불러일으켰다. 토이즈 투 라이프는 기존 피규어에 NFC 기능을 추가
하여 센서에 대면 피규어의 디지털 버전이 게임 속 캐릭터로 등장한다. 특히 어린이부터
키덜트 들에게도 수집욕을 자극하며 고객층을 확대해 나갔다. 액티비전블리자드, 월트디
즈니, 닌텐도 등은 TTL을 활용하여 수조 원에 달하는 수익을 얻었다34). 이와같은 성장
에 자극받아 레고, 하스브로 등 장난감 회사들까지 TTL 시장에 합세했다.
시장조사기관인 NPD에 따르면 미국의 TTL 매출은 전체 소프트웨어 및 액세서리 매출
의 10%를 차지했으며 2015년 글로벌 매출은 30억 달러에 이를 것으로 예상했다. 향후에
는 가상현실, 모바일게임 등과의 연계도 예상되고 있어 다양한 장르와의 융합을 통해 지
속적으로 시장 점유율을 확대해 나갈 전망이다.
그림 3-3-16 닌텐도, NFC 피규어
출처: 닌텐도 홈페이지
34) http://www.wsj.com/articles/toy-story-another-fad-or-future-of-videogames-1432079878
216 | 한국콘텐츠진흥원

233.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
2) 디즈니사 중심의 캐릭터 시장성장세가 지속될 전망
2014년 전 세계 상위 150개 글로벌 라이선스 분석 결과 전년 매출 2,518억 달러에서
2,599억 달러로 81억 달러 증가했다.35) 상위 10개 기업의 전체 매출은 1,315억 달러로
150개 기업 총 매출의 절반 이상(50.5%)을 차지했다. 2013년에 이어 1위를 차지한 디즈
니사는 전년 대비 10.0% 매출이 증가하여 452억 달러로 상위 10개 기업 매출 중 34.4%
를 기록했다.
이러한 매출증가는 2013년 디즈니가 출시한 애니메이션 <겨울왕국>이 전 세계적으로
신드롬에 가까운 인기를 끌면서 관련 캐릭터 상품 등이 다양하게 출시되었기 때문이다.
유통업체들도 소비자들에게 인기가 많은 엘사를 포함한 디즈니 캐릭터 판매에 초점을 맞
기대되며 당분간 캐릭터 시장은 디즈니사 중심의 시장구조가 유지될 것으로 예상된다.
3) 다양한 분야로 꾸준히 진출하는 캐릭터 라이선스
디즈니 애니메이션 <겨울왕국>의 캐릭터 라이선스 성공을 통해 캐릭터 라이선스의 중
요성이 부각되고 있다. 이렇게 캐릭터에 대한 활용이 중요해진 상황에서 <스폰지밥
(SpongeBob)>, <심슨(Simpson)> 등 인기 캐릭터를 다수 보유한 미국의 캐릭터 라이선
스 활동은 꾸준히 증가하고 있다.
❏ 어린이 전문 채널 ‘니켈로디언(Nickelodeon)’은 인기 애니메이션 <스폰지밥>에 등
장하는 원곡들을 편곡해 뮤지컬로 제작 중에 있음
- 뮤지컬로 재탄생할 <스폰지밥>은 2016년 시카고에서 여름 공연을 시작으로 뉴욕
브로드웨이로 무대를 옮겨 관객들에게 선보일 예정임36)
❏ ‘마이크로소프트(Microsoft)’와 ‘20세기 폭스(20th Fox)’는 미국을 대표하는 만화
<심슨>의 캐릭터를 인기 게임 ‘마인크래프트(Minecraft)’에 투입하는 계약을 체결함
- 게임 속에서 애니메이션의 주요 등장 캐릭터인 ‘호머(Homer)’, ‘마지(Marge)’,
‘바트(Bart)’, ‘리사(Lisa)’ 등 총 19개의 캐릭터 스킨을 이용할 수 있게 됨37)
35) http://www.licensemag.com/license-global/top-150-global-licensors-1?page=0,0
36) http://variety.com/2015/legit/news/spongebob-squarepants-musical-broadway-1201581781/
37) http://www.wired.com/2015/01/xbox-simpsons-minecraft/
2015 캐릭터 산업백서 |
217
해외 캐릭터산업 동향
<스타워즈 에피스드7>의 캐릭터 상품을 출시 예정에 있어 이로인한 추가적인 높은 수익이
제3부
추고 있어 디즈니사로의 쏠림 현상이 심화됐다. 또한 디즈니는 2015년 연말 개봉 예정인

234.

Character
Industry
WHITE PAPER
제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
❏ 미국의 완구업체 ‘하스브로(Hasbro)’는 점토 브랜드 ‘플레이 도(Play Doh)’를 ‘레고
(Lego)’와 같은 애니메이션 캐릭터로 만들 계획을 발표함38)
- 이는 <레고 더 무비(Lego the Movie)>의 흥행에 영향을 받아 대중에게 유명한
자사의 점토브랜드를 캐릭터로 만들어 이를 통해 애니메이션을 제작하기 위한 것
으로 분석됨
- ‘레고’는 완구의 애니메이션화를 통해 영화와 애니메이션의 수익을 창출했고 기
존 장난감 제품 판매 수익을 증대시켰음
이처럼 캐릭터를 활용한 산업은 캐릭터 자체를 이용한 산업뿐만 아니라 OSMU(One
Source Multi Use)39)를 통해 다양한 분야에서 응용되고 있다. 이런 추세에 따라 향후에
도 캐릭터를 이용한 라이선스 산업은 꾸준히 늘어날 것으로 전망된다.
2. 일본
1) 저출산, 고령화에 대응하기 위한 소비자 확대
2014년도 일본 완구 시장은 전년대비 9.0% 증가한 7,367억 엔으로 10년 만에 최대
규모를 기록했다. 이는 요괴시계와 겨울왕국의 인기로 인한 캐릭터 상품 판매의 증가
때문이다. 특히 요괴시계는 일본의 유치원생과 초등학생을 중심으로 선풍적인 인기를 끌
면서 전국적으로 품절현상을 빚기도 했다. 반면 저출산, 고령화에 따라 완구시장의 주요
소비층인 어린이 수가 지속적으로 감소하고 있어 이에 대응하기 위해 완구시장 업계에서
는 고객 대상을 성인층까지 확대하고 있다.
게임원작의 요괴시계는 애니메이션으로도 큰 인기를 끌었는데 요괴시계를 구입하기
위해 발매일 전날 마트 앞에서 부모들이 밤새 줄을 서서 기다리기도 했으며 일인당 판매
개수 제한을 둘 정도로 높은 인기를 끌었다. 또한 제조기업인 반다이남코는 요괴시계에
요괴메달을 넣으면 캐릭터의 목소리가 나오고 홈페이지, 스마트폰과의 연동기능을 갖춘
요괴메달 등의 파생상품도 히트시켰다.
2015년 도쿄 토이쇼에서는 키덜트족이 가장 선호하는 프라모델 이외에 입체영상을 체
험할 수 있는 간이 HMD(Head Mounted Display) 등 성인들을 대상으로 한 신기술이
38) http://deadline.com/2015/04/play-doh-live-action-feature-paul-feig-fox-hasbro-1201403854/
39) 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략으로 최소의 투자 비용으로 높은 부가가치를 얻을
수 있는 장점이 있음
218 | 한국콘텐츠진흥원

235.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
접목된 장난감들이 많이 등장했고 20-30대 여성들을 대상으로 한 캐릭터 관련 의류 잡
화들도 전시됐다. 이런 성인들을 대상으로 하는 장난감 개발 이외에도 일본에는 오랫동
안 사랑받아온 건담, 도라에몽 등의 캐릭터들을 활용해 자녀들과 함께 즐길 수 있는 콘텐
츠가 많다. 따라서 기존의 어린이를 대상으로 한 완구 시장에서 벗어나 여러 세대를 아우
를 수 있는 제품군의 다양화를 통해 시장확대 노력을 거듭할 것으로 보인다.
그림 3-3-17 요괴시계와 요괴메달
제3부
해외 캐릭터산업 동향
출처: news.naver.com40)
2) 만화를 중심으로 한 캐릭터 라이선스 시장 활성화
세계 만화 시장에서 가장 큰 시장규모를 나타내고 있는41) 일본은 만화를 기반으로 한
캐릭터를 통해 다양한 캐릭터 라이선스를 파생시키고 있다. 특히 <진격의 거인(進撃の巨
人)>, <원피스(OnePiece)>, <호빵맨(アンパンマン)>등의 만화가 여러 분야의 캐릭터 라
이선스 상품으로 출시되어 많은 인기를 얻고 있다.
❏ 전세계적인 인기를 끌고 있는 <원피스>는 2015년 10월부터 일본의 전통공연인 가
부키로 탄생함42)
❏ 만화를 원작으로 하는 <진격의 거인>은 애니메이션으로 방영된 후 작품의 인기로
2016년 2월 ‘플레이스테이션(PlayStation)’에서 즐길 수 있는 게임으로 출시될 예
정에 있으며 출시 전부터 많은 기대를 얻고 있음43)
40) http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=421&aid=0001141301
41) PWC 2015
42) http://ajw.asahi.com/article/cool_japan/style/AJ201507290086
43) http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2015/08/05/new-attack-on-titan-game-coming-to-ps4/
2015 캐릭터 산업백서 |
219

236.

Character
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
❏ 일본의 장수 캐릭터인 <호빵맨>은 2015년 9월 대만 ‘타이페이(Taipei)’의 유명 백
화점인 ‘신광미츠코시(Shinkong Mitsukoshi Dep.)’에 첫 호빵맨 공식 쇼핑몰인
‘Anpanman Official Shop Taipei’를 열었고 대만인들에게 큰 호응을 얻고 있음
❏ 이런 만화 기반의 캐릭터 라이선스 강세에 힘입어 2014년 일본 내 캐릭터 랭킹 10
위 중 7개가 자국의 캐릭터로 선정됐음44)45)
3) 2.5차원으로 발전하는 캐릭터 산업
만화책과 애니메이션 속 캐릭터가 뮤지컬 시장까지 진출하고 있다. 최근 일본에서는
2.5차원 뮤지컬이 인기를 끌고 있는데, ‘2.5차원 뮤지컬’이란 2차원의 애니메이션, 만화
와 3차원의 무대 중간으로서의 의미로 배우가 애니메이션이나 게임 속의 캐릭터를 무대
위에서 연기하는 새로운 형식의 뮤지컬이다. 배우들은 성격이나 말투 등을 2차원 속의
캐릭터와 똑같이 재현한다.
라이브 엔터테인먼트 조사위원회에 따르면 일본의 2013년 뮤지컬 시장은 전년대비
13% 감소한 반면 2.5차원 뮤지컬은 관객 수가 꾸준히 증가해 2014년 전년대비 20~30%
가 증가한 200만 명을 동원했다. 일본은 미국, 영국 다음으로 3번째로 큰 뮤지컬 시장을
갖고 있지만 해외 작품 위주로 상영되어 왔다. 이런 상황에서 정부는 쿨재팬 사업의 일환
으로 일본이 해외시장에서 경쟁력을 가지고 있는 만화, 애니메이션의 캐릭터를 활용한
2.5차원 뮤지컬 홍보지원에 박차를 가하고 있다. 또한 2020년 도쿄올림픽을 앞두고 일본
을 찾는 관광객들이 2.5차원 뮤지컬을 즐길 수 있도록 4개 국어(영어, 중국어, 한국어,
프랑스어) 자막 전용 안경이 제공될 예정이다.
2.5차원 뮤지컬은 일본 내 외국인 대상뿐만 아니라 해외시장에 라이선스를 판매하고
있다. 한국에는 <테니스의 왕자>, <데스노트> 등이 진출했는데 특히 <데스노트>는 전석
매진을 기록하며 흥행에 성공했다. 이처럼 해외에도 일본의 만화와 애니메이션을 좋아하
는 팬들이 많고 해외의 ANIME EXPO 등에서 활발하게 프로모션 활동을 전개하는 등 2.5
차원 뮤지컬이 새롭게 일본을 대표하는 콘텐츠로 성장할 전망이다.
44) 일본콘텐츠산업동향, 2015년 13호
45) 7개의 캐릭터는 요괴워치, 호빵맨, 헬로키티, 포켓몬스터, 원피스, 리락쿠마, 프리큐어이고 국외의 캐릭터는 미키마우스, 스누피, 겨울
왕국이 선정
220 | 한국콘텐츠진흥원

237.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
3. 중국
1) 산아 정책 완화에 따른 아동 캐릭터 산업의 성장
최근 몇 년간 중국의 아동산업 확대와 함께 캐릭터 시장도 성장했다. 아동 캐릭터 산업
에 대한 수요가 증가했고 해당 산업의 시장이 성장한 데에는 산아정책 완화가 크게 작용
했다. 중국은 세계 최대 인구를 자랑하는 만큼 지난 30년간 한자녀 정책을 유지해왔다.
그러나 중국의 인구증가율이 점차 감소했고 고령화 문제가 사회적인 이슈로 떠오르자 출
산 및 육아에 대한 관심이 높아졌다. 이에 따라 중국 정부는 한자녀 정책을 폐지하고 두
자녀 정책을 전면적으로 시행하는 제도를 추진 중에 있다.
수혜를 받아 물질적으로 풍요롭고 여유 있는 소비행태를 보이며 자녀에 대한 투자 및 소
비지출도 아끼지 않고 있어 아동용 캐릭터 산업의 성장을 이끄는 것으로 분석된다.
2) 테마파크의 개설로 인한 캐릭터용품 판매 증가
중국의 소득수준 성장과 함께 중국 전역의 테마파크 건설이 활발히 이루어졌다. ‘The
Wall Street Journal’에 따르면 지난 5년간 중국 테마파크 기업들의 매출은 연 평균 12%
의 성장세를 보였고 2014년 매출은 전년대비 9.6% 증가한 29억 달러에 이른 것으로 추정
된다.
테마파크의 건설은 캐릭터 시장의 성장과 밀접한 관계를 갖고 있다. 디즈니 그룹의 예
를 들면 2014년 4분기 매출구조 기준 테마파크와 리조트를 통한 수입이 스튜디오 수입의
2배 이상인 것으로 나타나며 테마파크에서 판매하는 상품에 대한 이익이 입장료와 동일
한 수준이다. 이에 비추어 보았을 때 중국 내 테마파크 건설은 캐릭터 상품에 대한 판매
증가를 가져올 것으로 분석된다.
특히 2016년까지 건설 완료되는 테마파크는 ‘디즈니’, ‘유니버설’, ‘헬로우키티’ 등 전
세계적으로 높은 충성도를 지닌 캐릭터를 보유한 회사들이다. 따라서 이와 같은 테마파
크를 통한 캐릭터 상품의 판매 증가세가 예상되고 있다.
2015 캐릭터 산업백서 |
221
해외 캐릭터산업 동향
로 작용할 전망이다. 또한 80년대생을 지칭하는 바링허우(八零后) 세대는 한자녀 정책의
제3부
한자녀 정책의 완화는 출산율을 장려하여 향후 아동관련 산업이 확대될 수 있는 계기

238.

Character
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
표 3-3-24 개장예정 주요 테마파크
테마파크
기업
위치 및 개원 날자
규모
투자액
완다 영화낙원&한수
(万达电影乐园&汉秀)
다렌완다
(大连万达)
우한(2014년 12월)
25 acres
10억 달러
헬로우키티 테마파크
산리오
안지(2015년 1월)
150 acres
2억 달러
상하이 디즈니랜드
디즈니
상하이(2015년)
963 acres
50억 달러
드림센터
드림웍스
상하이(2016년)
37 acres
30억 달러
유니버설 스튜디오
유니버설
베이징(미정)
300 acres
30억 달러
출처: The wall street journal 영국
3) 애니메이션 시장 성장을 기반으로 다양한 캐릭터 라이선스 상품 파생
중국의 애니메이션 시장은 빠르게 성장하는 시장에 대한 기대감으로 많은 자본이 투입
중에 있고 정부의 적극적인 지원 정책으로 지속적인 성장세를 나타내고 있다. 특히 <시
양양과 후이타이랑>, <곰출몰(熊出没)> 등 자국이 직접 제작한 애니메이션을 중심으로
애니메이션 시장이 성장하고 있으며 시장의 성장과 함께 관련 산업인 캐릭터 라이선스
시장도 동반 성장하고 있다.
❏ <곰출몰>은 애니메이션의 인기와 함께 도서, 완구, 음료, 디지털 상품 등 100여 개
의 상품으로 개발되어 소비자들에게 제공되고 있음
- <곰출몰>의 도서 상품인 <곰출몰의 지구대모험(熊出没之环球大冒險)>은 중국 도서
시장을 장악했으며 2015년 55만 권이 발행됐고 총 880만 위안의 수입을 거뒀음
- 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 기반으로 한 테마파크가 현재 건설 중에 있음
- 캐릭터 라이선스의 수입이 <곰출몰> 전체 수입의 50%를 차지하고 있음
❏ 한국의 <뽀로로(Pororo)>와 비교되는 중국의 어린이 맞춤 애니메이션 <시양양과
후이타이랑> 시리즈 역시 캐릭터 라이선스 시장에서 꾸준한 인기를 얻고 있음
- 500개가 넘는 업체에서 도서, 영상, 음반, 벽지 등 다양한 제품을 제작하고 있고
중국 광저우에는 캐릭터 전문매장까지 운영되고 있음
- 패스트푸드점에 어린이 세트 메뉴를 출시했으며 전국의 중점 영화관에 ‘시양양자
넨화’라는 실내 테마파크를 운영하여 캐릭터 라이선스 상품을 전시함
❏ <감자협객(土豆侠)>은 방송사가 아닌 온라인 동영상 사이트를 통해 첫 방영을 한
애니메이션으로 2014년 12월 2일 편성을 시작으로 2015년 1월에는 베이징 카툰 채
널과 푸저우 TV에서 방영하기 시작하여 인기를 얻고 있음
222 | 한국콘텐츠진흥원

239.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
- 완구, 유아용 가방 등의 제품과 손목시계 등의 캐릭터 라이선스를 이용한 제품들
을 생산하고 있음
이처럼 자국의 애니메이션을 중심으로 캐릭터 라이선스 시장이 활성화 되어 있고 향후
에도 정부의 적극적인 지원 정책으로 애니메이션 시장 성장이 기대된다. 이에 따라 중국
의 캐릭터 라이선스 시장은 더욱 활성화를 보일 것으로 전망된다.
4. 영국
제3부
1) 영화 만화와 연계된 라이선스 캐릭터 완구 인기
가 완구판매 증가(10%)로 2010년(+8%) 이후 가장 높은 전년대비 4.4% 증가한 30억 파
운드를 기록했다. 2014년 완구 박람회에서 선풍적인 인기를 모았던 신규 완구인 “눔스
(Looms)”과 “레고 시리즈(Lego Series)”의 판매 증가로 신규 완구가 전년대비 16% 증가
하며 전체 완구 매출의 37%를 차지했다. 특히 2014년 상위 매출 10개 신규 완구를 분석
한 결과 <겨울왕국>과 <스타워즈>와 같이 영화나 만화와 연계된 라이선스 캐릭터 완구
제품이 10개 중 8개로 인기가 높게 나타났다.46) 2015년에도 <쥬라기 월드>와 <스타워즈>
등이 개봉을 앞두고 있어 캐릭터 라이선스 완구의 인기가 지속될 것으로 예측된다.
표 3-3-25 Top 10 best-selling new toys, 2014
제품명
제조사
1
2014 Fifa World Cup Brazil Official Album Stickers
Panini
2
STAR WARS Great Vehicles 2014
LEGO Group
3
Frozen Snow Glow Elsa
JAKKS Pacific (Corp)
4
Mini Figures The Simpsons Series
LEGO Group
5
STAR WARS MF set 2014
LEGO Group
6
Disney Frozen Ice Skating Assortment
Mattel (Corp)
7
Transformers Age Of Extinction Flip N Change Asst
Hasbro (Corp)
8
Cra-Z-Loom Bracelet Maker
Character Options
9
Kidizoom Smart Watch
Vtech (Corp)
10
STAR WARS Great Vehicles 2014 PP1
LEGO Group
출처: The NPD Group/Retail Tracking Service
46) Toy & Hoppy Association, ˹2014: Best Performance for four years for the British toy market˺, 2015. 1
2015 캐릭터 산업백서 |
223
해외 캐릭터산업 동향
2014년 영국 완구 시장은 수집 가치가 높은 브랜드 완구 재등장과 5파운드 이하의 저

240.

Character
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
2) 교육용품 중심으로 성장하는 캐릭터 라이선스 시장
영국은 영유아 및 미취학아동에 대하여 많은 관심을 갖는 나라이다. 글로벌 마켓 리서
치 전문 기관인 IBIS World에 의하면 영유아 및 미취학 아동을 위한 장난감 매출 비율이
전체의 30%에 이르는 1위를 차지한 것으로 나타났다.47) 그 중 페파 피그(Peppa Pig)는 라
이선스 제품 출시 이후 꾸준하게 사랑받으며 프로즌(Frozen), 디스피커블 미(Despicable
Me), 마인크래프트(Minecraft), 스타워즈(Starwars)와 더불어 2014년 영국 내 가장 영
향력 있는 ‘캐릭터 및 엔터테인먼트’ 상위 5위에 자리했다.48)
페파 피그(Peppa Pig)는 미취학 아동들을 대상으로 하는 영국의 유명 시리즈로 애니
메이션의 큰 인기와 함께 등장 캐릭터를 기반으로 한 다양한 상품을 출시하였다. 특히
수리능력, 알파벳, 색상, 문장 배우기 등 아이들의 인지능력과 언어능력을 발달에 도움이
되는 도서, 게임, 완구 등의 관련 상품이 꾸준한 인기를 얻었다.
영국 BBC의 어린이 채널 CBeebies에서 가장 높은 시청률을 기록하는 트리 푸 톰(Tree
Fu Tom) 역시 교육을 기반으로 하는 도서, 완구, 게임 관련 라이선스가 활성화되고 있
다. CBBC는 웹캠(Web Cam)을 활용하여 등장인물의 동작을 따라하거나 간단한 퍼즐을
맞추는 플래시 게임을 선보였으며 아이들의 신체능력과 지적능력을 동시에 발달시키기
에 학부모들에게 매우 뜨거운 반응을 얻었다.
이처럼 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 이용한 상품은 단순한 장난감이 아니라 교육
용으로서의 활용이 높아지고 있고 이를 중심으로 한 라이선스가 꾸준히 확장되고 있는
추세다. 더불어 아동 교육에 대한 수요가 높아 캐릭터를 중심으로 한 어플리케이션과 디
지털 완구들이 높은 인기를 끌었다. 대중적으로 큰 성공을 이룬 작품은 중심 캐릭터를
기반으로 관련 라이선스가 계속 활성화된다. 특히, 영유아 및 미취학 아동에 대한 관심이
매우 높은 영국에서 교육적 내용을 포함한 대중적 캐릭터 관련 라이선스는 지속적으로
많은 인기를 얻을 전망이다. 향후, 영유아 및 미취학 아동에 대한 지속적인 관심과 경기
회복에 대한 기대로 영국의 캐릭터 라이선스 시장은 성장세를 계속 이어갈 전망이다.
47) IBIS World
48) Licensing Biz, 2014년 10월자
224 | 한국콘텐츠진흥원

241.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
5. 프랑스
1) 인기 캐릭터 기반의 OSMU 전략 활성화
캐릭터 라이선스와 관련이 높은 대표적 엔터테인먼트인 만화, 애니메이션, 게임 관련
프랑스 시장이 주로 미국, 일본 등의 글로벌 기업에 의해 주도되어 왔다. 이런 영향으로
프랑스 캐릭터 라이선스 시장도 ‘디즈니(Disney)’, ‘폭스(Fox)’ 등의 미국 캐릭터가 주류
시장을 형성해온 반면 ‘아스테릭스(Asterix)’, ‘띠떼프(Titeuf)’, ‘바바파파(Barbapapa)’
등의 극히 일부 프랑스 캐릭터가 인기를 끌었다. 이에 프랑스 캐릭터 기업은 인기 캐릭터
기반의 ‘오에스엠유(OSMU :One Source Multi Use)’ 전략을 통해 사업을 다각화했다.
하여 의류, 엑사서리, 문구 등에 상품화하고 있음. 또한 관련 만화 시나리오를 활용
한 오에스엠유 전략을 통해 영화 <아스테릭스: 신들의 전당(Astérix: Le Domaine
des dieux)>, TV, 게임, 테마파크(‘아스테릭스 파크 (Le Parc Astérix)’) 등의 다양
한 산업에 진출하고 있음50).
❑ ‘유비소프트 모션 픽쳐스(Ubisoft Motion Pictures)’는 모회사의 인기 게임 ‘토끼
캐릭터(Rabbids)’를 이용해 2013년 TV애니메이션 <래비즈 엽기토끼의 침공 시즌
2(Rabbids Invasion)>을 제작하여 25개 국가에서 성공함. 향후 관련 캐릭터 라이
선스를 바탕으로 티셔츠, 피규어, 완구 등 다양한 분야에 상품화하고 기존 시나리
오를 바탕으로 미니게임, TV애니메이션(France Télévisions 공동) 제작, 영화 제
작(소니 공동) 등으로 캐릭터 사업을 확장할 계획임51).
❑ 출시 45돌을 맞은 프랑스 동화 ‘바바파파’는 프랑스 뿐만아니라 일본에서 캐릭터를
활용한 다양한 상품이 출시되어 인기를 모았음. 2015년 11월 ‘바바파파’는 일본 사
이타마현의 코시가야에 카페 ‘바바파파(Café Barbapapa)’를 오픈하고 자신의 귀여
운 캐릭터를 활용한 메뉴를 출시함52).
49) http://www.asterix.com/the-a-to-z-of-asterix/characters/
50) RT, ˹Newest Asterix issue features character inspired by Julian Assange˺, 2015. 10
51) Variety, ˹Is ʻRabbids Invasionʼ a TV Show or Game? Why Not Both?˺, 2014. 6
52) Japantoday, ˹Barbapapa opens its first cafe in Japan with exclusive menu of cute characters˺, 2015. 11
2015 캐릭터 산업백서 |
225
해외 캐릭터산업 동향
(Franco-Belgian comics) 잡지를 통해 출시된 이후 약 120개 캐릭터를 활용49)
제3부
❑ 프랑스를 대표하는 만화 캐릭터인 아스테릭스는 1959년 프랑코 벨기안 코믹스

242.

Character
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
2) 패스트푸드 유통망을 통한 캐릭터 라이선스 홍보
‘밥 더빌더(Bob the Builde)’, ‘토마스와 친구들(Thomas & Friends)’, ‘텔레토비
(Teletubbies)’ 등 유아용 캐릭터 라이선스를 보유하고 있는 ‘조디악 키즈(Zodiak Kids)’
는 프랑스 전역의 체인망을 확보하고 있는 ‘맥도날드(McDonalds)’와 프랑스 방송애니메
이션인 ‘롤리락(LoliRock)’53) 홍보를 위해 파트너쉽을 체결했다.
맥도날드는 롤리락의 DVD, 도서, 코믹 관련 상품을 매장내에서 판매하거나 디스플레
이 홍보를 진행함과 아울러 TV, 인터넷을 통한 광고도 병행했다. 또한 프랑스의 롤리락
라이선싱을 담당하는 FTV(France TV)는 롤리락 DVD 10,000개를 발매했으며 만화 역시
3,000개 이상의 판매점에서 판매했다.54) 이번 파트너쉽 체결은 캐릭터 라이선스 업체가
자사의 애니메이션 판매촉진과 홍보를 위해 패스트푸드 유통망을 이용한 사례로 그 결과
가 주목된다.
6. 독일
1) 라이선스 시장은 축구 브랜드의 강세가 지속될 것으로 전망
‘국제라이선싱산업협회(Licensing Industry Merchandisers’ Association, 이하 LIMA)’
독일지사가 2015년 올해의 인기있는 라이선스를 선정하는 LIMA 어워드를 발표했다. 올
해의 흥행 애니메이션 <미니언즈(Minions)>의 영향으로 주요 수상부문에는 <미니언즈>
가 차지했다. 그러나 최근 몇 년간의 수상 결과를 보면 축구 강국답게 다수의 부문에서
축구관련 라이선스가 상을 받았다. 독일축구대표팀, 클럽팀, 축구관련 콜렉션 제품이다.
독일 분데리스가 클럽팀은 2015년 축구클럽 브랜드 가치 조사에서도 ‘FC바이에른 뮌헨
(FC Bayern München)’이 2위를 달리는 등 상위부문에 다수가 포함됐다.55) 독일의 라이
선스 시장은 그 해의 흥행제품에 따라 변동은 있겠으나 여전히 스포츠 브랜드 특히 축구
관련 라이선스가 주도할 것으로 예상된다.
53) 롤리락은 6세부터 12세까지의 어린이를 타깃으로 하며 아름다운 목소리와 타인을 돕는 것을 주저하지 않는 틴에이지 소녀인 아이리스
(Iris)의 여행을 다룬 애니메이션이다.
54) Zodiakkida, ˹McDonalds Signs as Promotional Partner for LoliRock˺, 2015. 3
55) http://www.statista.com/statistics/234493/football-clubs-in-europe-by-brand-value/
226 | 한국콘텐츠진흥원

243.

3장. 해외 캐릭터산업 현황
표 3-3-26 최근 3년간 LIMA 어워드 수상 내역
수상 부문
2013년
2014년
2015년
License of the Year
Monster High and Star Wars
German National DFB*
Minions
Trading partner of the year
TOYS ‘R’ US
Müller drugstore
Rewe Group
glam and Kierdorf & Partner
Studio100 Media
Licensee of the Year
Egmont Ehapa
Panini
BLZE Ocean Entertainment
AG
Licensed Product of the
Year
Skylanders Sammelfiguren,
Activision
Panini scrapbooks FIFA*
Minions Tic Tac Ferrero
Promotion of the Year
DFB football trading cards* REWE DFB collectible card
/ REWE
action for World Cup 2014*
REWE Group Disney
Football League (DFL)*
DFB national team*
DFB / National*
해외 캐릭터산업 동향
Brand / VIP Sport Brand of
the Year
제3부
Licensor of the year /
Agency of the Year
The Walt Disney Company
Germany, Austria,
Switzerland
출처: www.lima-verband.de 56)
7. 인도
1) 애니메이션 캐릭터를 활용한 기업홍보 활발
인도 어린이들 사이에서 TV애니메이션 시청이 늘고 관련 캐릭터가 인기를 끌며 의류,
신발, 학용품, 악세사리 등 엔터테인먼트/캐릭터 분야 중심으로 성장해 왔다. 이처럼 캐
릭터의 선호도가 높아지고 캐릭터 라이선스를 활용한 상품 판매가 호조를 보이자 소비재
기업을 중심으로 애니메이션 캐릭터를 활용한 기업브랜드 홍보가 활발해지고 있다.
❑ 인도 제과업체 ‘Parle Products ropes’는 미국 유명 캐릭터 ‘톰과 제리’를 활용해
자사 기업브랜드 및 신제품 크림 샌드위치 ‘Milk Shakti Milky Sandwich’의 판촉
을 실시했다57).
❑ ‘혼다(Honda)’는 인도의 인기 애니메이션 ‘초타 빔(Chota Bheem)’을 활용해 어린
이부터 어른까지 전 세대를 아우르는 안전운전 캠페인을 실시했다58). 또한 ‘캘로그
(Kellogg)’는 ‘초타 빔’을 자사 시리얼 제품의 판매 홍보를 실시했다59).
56) http://www.lima-verband.de/index.php?page=lima-award
57) Campaign India, Tom and Jerry add the cream for Parle’s Milk Shakti Milky Sandwich, 2014. 4.
58) Gaadi, Honda launches safe riding campaign with Chhota Bheem, 2014. 1.
59) ETRetail. Kellogg signs unique promotional deal with ‘Chhota Bheem’ TV series, 2014. 10.
2015 캐릭터 산업백서 |
227

244.

Character
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제3부. 해외 캐릭터산업 동향
2015
2) 인도 애니메이션 캐릭터 인기
인도는 미국, 일본, 프랑스 등의 해외 유명 애니메이션 캐릭터가 인도 캐릭터 시장을
장악해 왔으나 2014년 ‘Kochadaiiyaan’, ‘Chaar Sahibzaade’, 등의 자국 영화애니메이
션이 미국 블록버스터 애니메이션을 제치고 흥행에 성공했다. 또한 ‘초타 빔(Chotta
Bheem)’, ‘머투 바트루(Motu Patlu)’ 등의 TV애니메이션도 전체 방송 프로그램의 13%
를 차지하며 미국, 일본에 이은 3위를 기록하며 자국 애니메이션 캐릭터의 인기가 상승
하고 있다.
이처럼 자국 애니메이션이 인도 어린이들 사이에서 인기를 끌면서 관련 캐릭터의 인기
도 동반 상승하며 인기 캐릭터 10개 중 2, 4, 10위가 인도 캐릭터로 나타나 일본, 미국
캐릭터와 경쟁하고 있다.
표 3-3-27 Top 10 어린이 인기 캐릭터
순위
캐릭터
채널
국가
1
도라에몽(Doraemon)
Disney
Japan
2
빔(Bheem)
Pogo
India
3
하토리(Hattori)
Nick
Japan & India
4
머투(Motu)
Nick
India
5
오기(Oggy)
Cartoon Network
France
6
제리(Jerry)
Cartoon Network
US
7
Shinchan
Hungama
Japan
8
톰(Tom)
Cartoon Network
US
9
파워 레인저(Power Ranger)
Sonic
New Zealand
10
바트루(Patlu)
Nick
India
출처: Oramax, 2014(KPMG 2015 재인용)
228 | 한국콘텐츠진흥원

245.

4


캐릭터 이용자 동향
제1장
캐릭터 이용자 실태조사 개요
제1절
제2절
조사목적
조사체계
제2장
캐릭터 이용자 실태조사 결과
제1절
제2절
제3절
제4절
제5절
응답자 특성
전반적 캐릭터 이용 실태
캐릭터 상품 구매 실태
디지털 캐릭터 이용현황
캐릭터 멀티플렉스 이용 현황

246.

Character
Industry
WHITE PAPER
2015
01
캐릭터 이용자
실태조사 개요
|제1절| 조사목적
캐릭터 산업은 외산 캐릭터가 상당한 비중을 차지하는 산업 분야였다. 그러나 최근 몇
년 간 <뽀로로>와 <타요>, <라바> 등 국산 토종 캐릭터의 선전과 애니메이션 흥행으로,
국내 디지털 캐릭터 콘텐츠의 시장 장악력이 빠른 속도로 증가하고 있다.
스마트폰의 확대, 스마트폰 메신저 이모티콘 <카카오프렌즈> 등 디지털 캐릭터의 소비
가 빠른 속도로 증가하고 전 연령대로 확산되면서 캐릭터 시장 자체가 빠른 속도로 확대
되고 있다. 스마트폰 중심의 디지털 캐릭터가 단순하게 콘텐츠를 즐기는 소비 목적 외에,
커뮤니케이션의 도구로 이용되는 사례가 증가하고 있는 것이 대표적인 근거이다.
캐릭터 시장에서 제작자의 콘텐츠 공급과 이용자의 수요가 선순환적으로 구축되기 위
해서는 캐릭터 이용자들의 선호, 이용 목적, 이용 방식, 소비와 구매 방식 등에 대한 통계
정보를 시의적절하게 수집, 파악할 필요가 있다. 주기적으로 이루어지고 있는 ‘캐릭터 이
용자 실태조사’가 이러한 통계 정보 제공에 기여하고 있음은 주지의 사실이다.
따라서 ‘캐릭터 이용자 실태조사’의 목적은, 영유아부터 청소년, 청장년, 노년에 이르
기까지 전 연령대를 대상으로 캐릭터 인지와 선호, 구매 목적 및 방식 등 전반적인 이용
인식 및 실태를 파악하여, 캐릭터 콘텐츠 이용자 및 산업에 대한 합리적 정책을 수립하고
캐릭터 분야 기업의 개발과 생산, 그리고 마케팅 활동을 지원하는 근거지표로 활용하는
데 있다.
230 | 한국콘텐츠진흥원

247.

1장. 캐릭터 이용자 실태조사 개요
|제2절| 조사체계
1. 조사설계
조사 대상자는 서울, 인천/경기, 강원/제주, 대전/충청(충북 충남 세종), 광주/전라
(전북 전남), 대구/경북, 부산/울산/경남 등 전국 17개 광역시도에 거주하는 만 3세부터
만 59세 이하의 국민 중 캐릭터 콘텐츠 및 관련 상품 이용자이다. 조사의 표집틀은 2015
년 6월 기준 통계청 주민등록 인구통계 자료로서, 표본추출은 2단계로 진행하였다. 우선
조사 대상 지역별, 성별, 연령별 인구 구성에 따라 층화한 뒤, 제곱근 비례배분 방식으로
표본을 1차 추출하였다. 다음으로 콘텐츠를 주로 이용하는 연령대에 대한 대표성 확보를
위해 2014년 캐릭터 이용자 실태조사에 활용된 각 연령대별 캐릭터 콘텐츠 이용률을 가
중치로 반영하여 최종 표본을 추출하였다.
조사주기는 연 1회이며, 콘텐츠 이용 조사 내용에 대한 응답 기준은 별도의 언급이 없
수집은 2015년 8월부터 10월까지 전문 조사원에 의한 일대일 개별면접조사와 온라인 조
닝 과정을 거쳤고, 이 과정에서 자료의 신뢰성이 의심되는 설문지에 대해서는 전화를 통
해 응답자료를 보완하거나 관련 설문지를 폐기처리하였다.
표 4-1-1 2015 캐릭터 이용자 실태조사 조사설계
구 분
내 용
목표 모집단
만 3세~59세 전 국민
조사 모집단
만 3세~59세 국민 중 최근 1년 간 캐릭터 콘텐츠 및 관련 상품 이용 경험자
*만 9세 이하 아동은 보호자와 함께 응답 실시
조사지역
전국 17개 시도
자료수집 방법
표집틀
표본추출 방법
유효 표본
1:1 개별면접조사(Face to Face Interview), 온라인 조사(On-line survey)
2015년 06월 기준 행정자치부 제공 주민등록 인구통계현황
지역 성별 연령별 층화 후 제곱근 비례할당
2014년 조사에서 활용 된 연령대별 콘텐츠 이용률을 가중치로 반영하여 표본 수 조정
1,200명(개별면접 388명+온라인조사 812명)
자료수집 기간
2015년 8월~10월
조사 주관
한국콘텐츠진흥원
조사 수행
㈜한국CNR
60) 2015년 조사에서는 온라인 상에서의 이용이 많은 음악 콘텐츠 장르의 특성 및 응답자의 특성을 고려하여 개별면접(3~14세, 50~59
세)과 웹 서베이(15~49세)를 병행해서 실시했다. 또한 만 3세~9세의 응답자는 영유아 대상 조사로서 부모와 함께 조사를 진행함.
2015 캐릭터 산업백서 |
231
캐릭터 이용자 동향
사를 병행해서 실시했다.60)수집된 자료는 전문 검증원에 의해 에디팅, 코딩, 펀칭, 클리
제4부
을 경우 2014년 8월~ 2015년 8월까지 최근 1년간 이용실태를 중심으로 조사했다. 자료

248.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-1-2 연령별 캐릭터 콘텐츠 이용률 반영 가중치
(단위: %)
연령
캐릭터
콘텐츠
이용률
3~4세 5~9세
2.0
5.2
10~14세
15~19세
15.7
15.5
20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
14.5
14.3
13.2
10.4
9.3

100.0
표 4-1-3 2015 캐릭터 이용자 실태조사 조사표본 구성
(단위: 명)
일대일 개별면접조사
온라인조사
3~4세
5~9세
10~14세
전체




















전체
1,200
612
588
13
12
31
31
98
91
95
90
88
83
88
84
80
78
63
63
56
56
구분
합계
일대일 개별
면접조사
15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
서울
213
108
105
2
2
5
5
16
15
16
15
16
15
17
17
15
15
11
11
10
10
인천/경기
268
135
133
3
3
7
7
22
21
21
20
19
19
19
19
18
18
14
14
12
12
강원/제주
80
42
38
1
1
2
2
7
6
7
6
6
5
6
5
5
5
4
4
4
4
대전/충청
154
78
76
2
2
4
4
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
8
8
7
7
광주/전라
150
77
73
2
1
4
4
13
12
12
12
11
10
10
10
10
9
8
8
7
7
대구/경북
147
76
71
1
1
4
4
12
11
12
11
11
10
11
10
10
9
8
8
7
7
부산/울산
/경남
188
96
92
2
2
5
5
15
14
15
14
14
13
14
13
12
12
10
10
9
9
2. 조사내용
2015년 캐릭터 콘텐츠 이용 조사 내용은 인식이나 행태 등의 패턴을 비교분석하기 위
해 전년도 조사에 활용되었던 설문문항의 내용을 유지하되, 스마트폰의 성장과 동반 성
장한 디지털 캐릭터 이용의 일상화를 반영하여 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 및 소비에 관
한 부분을 새로 추가하였다. 따라서 2015년 조사에서 캐릭터는 이미지나 실물, 부착물
외에 이모티콘 같은 디지털 캐릭터까지 포괄하는 개념이다.
또한 기존 조사에서 유의미성을 찾기 어려울 것으로 예상되는 문항은 삭제했다. 자녀
가 선호하는 캐릭터 문항은 2013년부터 만 9세 이하 유아가 조사 대상에 포함됐기 때문
에 삭제했고, 또한 캐릭터 정품 구별 방법, 캐릭터 상품 미구입과 관련된 문항 전체를
삭제하였다.
232 | 한국콘텐츠진흥원

249.

1장. 캐릭터 이용자 실태조사 개요
표 4-1-4 2014 캐릭터 이용 실태조사 설문구성
대분류
중분류
캐릭터 이용 빈도
기본정보
캐릭터 이용
전반
지역
내용
비고
주3회 이상 2-3개월에 한 번
17개 광역시도
성별
남성/여성
연령
3~59세 국내 거주 캐릭터 이용자
캐릭터 인지 및 선호도
캐릭터 선호도
캐릭터 관련 평소 태도
캐릭터 인지도 및 선호도(국산/외산)
캐릭터 인지경로(매체별) 및 선호 이유
선호 캐릭터 명 및 이유
항목별 공감도
상품군별 구입경험 유/무, 구입 캐릭터
구입 경험 전반
캐릭터 비구입 이유
신규
캐릭터 구입이유 및 장소, 1회 평균 지불 비용
캐릭터 상품
구입 경험
캐릭터 상품 구입 시 정품 고려 여부
정품 구입 현황 및 인식
지난 1년 간 구매한 캐릭터 상품 정품 비중
정품 아닌 캐릭터 상품 구입의향
구매 목적별 경험
신규
구입 목적별 비중(본인 소유/선물),선물대상
추가, 변경
캐릭터 부착여부에 따른 상품 구매 영향력
캐릭터 부착 여부 및 상품
품질 인식
캐릭터 부착여부에 따른 상품 품질 인식
캐릭터 상품 가격 수준 인식
캐릭터 이용자 동향
캐릭터 상품
인식
신규
상품 품질 동일 시 캐릭터 상품 비용 추가 지불 의사
캐릭터 상품 관련 평소 인식
캐릭터
멀티플렉스
모바일 캐릭터
콘텐츠
인지도, 방문 경험 및 구매
경험
인지 여부 및 인지 경로
방문 경험 및 이유
구매 경험 및 구매 상품군
이용 경험
이용경험, 빈도, 이유, 주이용 상황
구매 경험
유/무료 비중, 월평균 결제금액
모바일 캐릭터 비이용(비구매) 이유
신규
구입목적별 비중(본인소유/선물), 선물대상
삭제문항
대분류
중분류
구입 경험 전반
캐릭터 상품
구입 경험
온라인 구매 경험
내용
오프라인/온라인 이용비율
주요 고려사항, 중요 영향 요인
즐겨찾는 온라인 쇼핑몰 사이트 유/무
즐겨찾는 사이트 명, 방문이유
향후 의향
향후 캐릭터 상품 구입의향
모바일 캐릭터
콘텐츠
향후 의향
향후 모바일 캐릭터 콘텐츠 구매 의향
캐릭터
멀티플렉스
향후 의향 및 희망 시설
추가 희망 시설
향후 캐릭터 멀티플렉스 방문 및 상품 구매 의향
2015 캐릭터 산업백서 |
제4부
선물 목적 구입 시 중요 고려 사항
233

250.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
3. 결과해석 시 유의사항
⑴ 통계표와 도표 내의 숫자는 소수 둘째자리에서 반올림되었으므로 세부 항목의 합이
전체 합계인 100%와 정확히 일치하지 않을 수 있다. 통계표에 사용된 기호 중 ‘–’은
‘해당숫자 없음’을, ‘0’은 ‘단위 미만’을 의미한다.
⑵ 설문 문항 중 복수 응답은 1개 이상(1~2순위 또는 1~3순위)에 응답한 결과들을 합
산하여 집계한 결과이다. 복수 응답에 대한 집계는 통상 100%를 초과하지만 간혹
100%에 미치지 못하는 경우도 있다. 2~3개의 복수 응답을 요청한 질문에 응답자가
1~2개의 응답만 기재한 후 더 이상 응답하지 않은 경우도 있기 때문이다.
⑶ 만 3세~9세 아동의 경우 보호자(조부모 또는 부모 등)와 함께 응답하였기 때문에,
일부 내용에 대해서는 보호자의 의견이 반영된 것으로 해석될 수 있는 여지가 있기
때문에 수치 해석을 주의해야 한다.
⑷ 2015년 캐릭터 이용자 실태조사에서는 주요 조사 항목에 대하여 응답자의 인구통계
학적 특성에 따른 교차 분석을 실시했는데, 그 과정에서 일부는 통계적으로 의미를
부여하기 어려운 30개 이하 표본에 대한 분석도 이루어지게 되었다. 따라서 30개
이하 표본을 다룬 결과는 해석 시 유의해야 한다.
⑸ 2015년 캐릭터 이용자 실태조사에서는 시계열 분석 또한 부분적으로 수행하였다.
시계열 분석은 2013년 조사결과, 2014년 조사결과(2014년 1월부터 8월 기간 기준)
와 2015년 조사결과를 분석하였다.
234 | 한국콘텐츠진흥원

251.

02
캐릭터 이용자
실태조사 결과
|제1절| 응답자 특성
1. 응답자 인구학적 특성
표 4-2-1 응답자 인구학적 특성
구분

지역
1,200
100.0
남성
612
51.0
여성
588
49.0
3~4세
25
2.1
5~9세
62
5.2
10~14세
189
15.8
15~19세
185
15.4
20~24세
171
14.3
25~29세
172
14.3
30~39세
158
13.2
40~49세
126
10.5
50~59세
112
9.3
서울
213
17.8
경기/인천
268
22.3
강원, 제주
80
6.7
대전, 충청
154
12.8
광주, 전라
150
12.5
대구, 경북
147
12.3
부산, 울산, 경남
188
15.7
2015 캐릭터 산업백서 |
캐릭터 이용자 동향
연령
비율(%)
제4부
성별
사례 수(명)
235

252.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
2. 캐릭터 이용 빈도
캐릭터 이용(구매 포함) 빈도를 보면, ‘2~3개월에 한 번’ 캐릭터를 이용한다는 응답
비율이 40.7%로 가장 높게 나타났고, 다음으로 ‘월 1회’(23.5%), ‘월 2~3회’(19.4%), ‘주
2회 이내’(9.8%), ‘주 3회 이상’(6.6%) 의 순서를 보였다. 2014년과 비교할 때, ‘2~3개월
에 한 번’(56.9%) 이용한다는 비율은 16%p, ‘주 3회 이상’(9.3%) 이용하는 비율은 3%p가
량 낮아진 반면, ‘월 2~3회’ 이용한다는 응답은 10%p 정도 상승하였다. 결과적으로 월
1회 이상 이용하는 비율은 2014년 43.1%에서 2015년도 59.3%로 캐릭터 이용률이 증가했
음을 알 수 있다. 이는 상당 부분 디지털 캐릭터 이용의 상승에서 기인한 것으로 보인다.
캐릭터 이용 빈도는 성별로는 유의한 차이를 보이지 않은 반면, 연령별로는 유의한 차
이를 보였다. 10대 후반~39세까지 연령대는 ‘월 2~3회 이상’ 이용하는 비율이 높은 반면
40세 이후는 ‘월 1회’, ‘2~3개월에 한 번’ 이용이 평균을 상회하는 높은 응답률을 보였다.
표 4-2-2 2015 캐릭터 이용 빈도
(1+2순위 응답, 단위: 명, %)
구분
전체
성별
연령
사례 수
주 3회 이상
주 2회 이내
월 2~3회
월 1회
2~3개월에
한번
1,200
6.6
9.8
19.4
23.5
40.7
남성
612
7.0
9.8
19.1
23.0
41.0
여성
588
6.1
9.9
19.7
24.0
40.3
3~4세
25
4.0
0.0
28.0
24.0
44.0
5~9세
62
1.6
4.8
12.9
29.0
51.6
10~14세
189
10.1
3.2
10.1
23.8
52.9
15~19세
185
7.0
14.6
25.9
23.8
28.6
20~24세
171
8.8
12.9
24.6
24.0
29.8
25~29세
172
4.7
14.5
22.7
26.7
31.4
30~39세
158
7.0
9.5
25.3
20.9
37.3
40~49세
126
3.2
10.3
19.0
27.0
40.5
50~59세
112
6.3
6.3
5.4
13.4
68.8
236 | 한국콘텐츠진흥원

253.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
|제2절| 전반적 캐릭터 이용 실태
제2절에서는 국내 외 캐릭터의 인지도, 인지경로, 인지 캐릭터 호감도 순위와 선호 이
유 등, 캐릭터 선택과 관련된 평소의 인식과 행태 등을 분석함으로써, 캐릭터 이용자의
전반적인 태도와 선호를 알아보았다. 이는 구체적인 캐릭터 상품의 구매행태와 디지털
캐릭터 이용 및 구매, 캐릭터 멀티플렉스 경험과 관련된 세부적인 지표를 이해를 위한
기초 자료가 될 것이다.
1. 캐릭터 인지도 및 호감도61)
1) 통합 인지도 및 국내 캐릭터 인지도
국내 외를 통틀어 가장 먼저 떠오르는 캐릭터를 3순위까지 복수응답한 결과, ‘뽀롱뽀
티’(18.8%), ‘도라에몽’(15.2%) 등의 국외 캐릭터가 각각 2위와 3위를 기록하였다. 2013
려 5위를 기록했다. 2014년 7위를 기록한 ‘겨울왕국’과 8위였던 ‘포켓몬스터’는 10위 밖
으로 밀려난 반면, 2015년에는 ‘카카오프렌즈’(12.1%)가 7위로, ‘루피(원피스)’(8.3%)가
9위로 10위권에 올랐다. ‘도라에몽’의 순위 상승은 최근 공중파 및 케이블 TV에서 화제가
된 방송인의 영향도 있을 것으로 해석할 수 있으며, 스마트폰 애플리케이션 캐릭터가 10
위 안에 드는 높은 인지도를 보인 것은 스마트폰의 대중적 확산과 활용도에서 기인하는
것으로 볼 수 있다.
한편, 국내 캐릭터 인지도 순위를 보면, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(73.7%)가 압도적인 인지도
를 보이고 있으며, 2013년과 2014년에 이어 1위를 차지했다. 2015년도 2, 3위는 2014년,
2013년과 동일하게 ‘아기공룡 둘리’(37.8%)와 ‘라바’(17.8%)가 차지했으며, ‘꼬마버스 타
요’(15.1%), ‘뿌까’(11.2%)가 4위와 5위로 뒤를 이었다. 1위부터 5위는 2014년과 동일한
캐릭터가 순위를 지켰다. 국내 외 통합 인지도에서도 7위로 신규 진입한 모바일 캐릭터
‘카카오프렌즈’(10.8%)는 국내 캐릭터 인지도에서는 6위를 차지하였으며, 2014년에 20
위권 내에 있던 ‘로보카 폴리’(8.3%), ‘또봇’(6.2%)과 ‘마시마로’(4.3%)가 2015년에 10위
61) 2015년의 인지도 및 호감도 분석 시 캐릭터 명칭에 대해 다양한 캐릭터군(群)을 가지고 있는 경우 상위 브랜드명으로 통일하고, 분석시
에도 하위 캐릭터의 이름을 통합하여 부호화한 데이터를 사용하였다. 예를 들어 뽀로로 외에도 루피 에디 식으로 답한 경우, 통합
명칭인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 포함시켰다. 통합분석과 개별분석의 순위 차이에는 변동이 없었다.
2015 캐릭터 산업백서 |
237
캐릭터 이용자 동향
년과 2014년에 3위를 유지했던 ‘짱구는 못말려’는 2015년 ‘도라에몽’과 ‘미키마우스’에 밀
제4부
롱 뽀로로’(48.9%)가 2013년과, 2014년에 이어 부동의 1위를 차지하였고, ‘헬로키

254.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
권 내에 신규 진입하였다.
응답자들이 자주 보는 애니메이션은 ‘짱구는 못말려’인 데 반해, 좋아하는 캐릭터는
‘뽀로로’로 나타났다. 이것은 캐릭터 인지도가 TV 시청률에 좌우됐던 과거에 비해 최근
에는 오프라인 마케팅이 영향을 미친 것으로 해석된다.
표 4-2-3 국내 외 통합 캐릭터 인지도 Top 10
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=1,200)
순위
캐릭터 명*
빈도
케이스
(비중)
비중
순위
2014년
2013년*
2011년
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
587
48.9
16.7
1
뽀로로(44.2)
뽀로로
뽀로로(50.1)
2
헬로키티
226
18.8
6.4
2
헬로키티(26.5)
헬로키티
짱구(32.2)
3
도라에몽
182
15.2
5.2
3
짱구는 못말려(23.3)
짱구
키티(26.5)
4
미키마우스
176
14.7
5.0
4
미키/미니마우스(15.9)
미키마우스
둘리(22.3)
5
짱구
159
13.3
4.5
5
라바(15.3)
라바
미키마우스(16.2)
6
둘리
158
13.2
4.5
6
아기공룡 둘리(13.9)
둘리
곰돌이 푸(11.3)
7
카카오프렌즈
145
12.1
4.1
7
겨울왕국(11.9)
도라에몽
도라에몽(10.9)
8
라바
138
11.5
3.9
8
포켓몬스터(10.8)
피카추
포켓몬스터(9.2)
9
루피(원피스)
100
8.3
2.8
9
꼬마버스 타요(10.1)
스폰지밥
스머프(8.8)
10
타요
리락쿠마
스폰지밥(7.8)
78
6.5
2.2
10
도라에몽(9.4)
기타
-
1,571
130.9
44.6
-
-
-
-

-
3,520
293.3
100.0
-
-
-
-
*2013년 자료의 경우 복수응답으로 질문했으나, 보고서 내 수치가 맞지 않아 각 응답별 비중을 기재하지 않음.
표 4-2-4 국내 캐릭터 인지도 Top 10
2015년(N=1,200)
순위
캐릭터 명*
빈도
케이스
(비중)
비중
순위
2014년
2013년
2011년
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
884
73.7
26.9
1
뽀로로(73.7)
2
둘리
453
37.8
13.8
2
아기공룡 둘리(34.7) 둘리(17.3)
뽀로로(42.0)
뽀로로(79.4)
둘리(57.7)
3
라바
213
17.8
6.5
3
라바(23.2)
라바(6.1)
뿡뿡이(9.1)
4
타요
181
15.1
5.5
4
꼬마버스타요(16.2)
코코몽(3.1)
마시마로(5.4
5
뿌까
134
11.2
4.1
5
뿌까(5.7)
방귀대장뿡뿡이(2.7)
뿌까(5.1)
6
카카오프렌즈
129
10.8
3.9
6
방귀대장뿡뿡이(4.4) 자두야(1.8)
딸기(4.0)
7
로보카 폴리
99
8.3
3.0
7
딸기(4.2)
짱구(1.7)
하니(3.1)
8
코코몽
82
6.8
2.5
8
코코몽(4.1)
딸기(1.5)
짱구(1.6)
8
또봇
74
6.2
2.3
9
자두(4.1)
브라우니(1.2)
타요(1.5)
10
마시마로
52
4.3
1.6
10
구름빵(3.5)
호빵맨(1.1)
자두(0.9)
기타
-
983
81.9
29.9
-
-
-
-

-
3,284
273.7
100.0
-
-
-
-
* 2014년과 2015년 분석에서는 응답자의 오인지에 의한 국외 캐릭터 응답은 순위권 산정에서 제외하였음. 해마다 상위순위로 응답되는
대표적인 오인지 국외 캐릭터는 짱구는 못말려, 헬로키티 등이 있음.
238 | 한국콘텐츠진흥원

255.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
‘뽀로로’가 이제는 단순 캐릭터에서 브랜드로 자리를 잡은 것으로 볼 수 있다. 외산 캐
릭터보다 국산 캐릭터가 우위를 차지하고 있고, 주목할 상황은 애니메이션 캐릭터가 인
지도의 주류를 이루었다고 가정하더라도 조사결과에서는 ‘카카오프렌즈’ 모바일 캐릭터
가 10위 안에 등장했다. 이 점은 모바일폰의 확대와 함께 모바일 캐릭터들의 시장 점유를
또렷히 보여 주고 있다.
통합 캐릭터 인지도 Top 10 가운데 국내 및 국외 캐릭터 비중은 연도별로 차이를 보인다.
2014년에 국내 캐릭터 인지도가 국외 캐릭터 인지도 대비 다소 낮았으나, 2015년에는
국내 캐릭터 인지도(56.7%)가 국외 캐릭터 인지도(43.3%)에 비해 높게 나타났다. 이는
최근 3년 중 가장 높은 수치다.
그림 4-2-1 연도별 국내 외 캐릭터 인지도 비중 변화
(단위: %)
43.3
54.3
50.8
45.7
2013년(N=정보없음)
2014년(N=1,500)
캐릭터 이용자 동향
국외
제4부
49.3
56.7
2015년(N=1,200)
국내
2) 인지경로
캐릭터 인지 경로는 ‘TV 애니메이션’(75.2%)이 압도적으로 높은 응답률을 보였으며,
다음으로 ‘온라인’(34.3%), ‘상품’(32.6%) 순이었다. 4순위로 높은 응답률을 보인 ‘모바
일’(22.0%)은 모바일 캐릭터 인지도 및 이용률 증가와 함께 주요한 인지경로가 되고 있음
을 보여 준다. 5순위를 기록한 ‘극장 애니메이션’(21.4%)과 1순위의 ‘TV 애니메이
션’(75.2%) 응답률을 합산해보면, ‘애니메이션’이 캐릭터 인지의 가장 주요한 채널임을
알 수 있다.
성별, 연령별로 캐릭터 인지 경로에서 차이를 보여 주고 있다. 성별로는 ‘온라인’(남성
37.1%, 여성 31.3%)과 ‘극장 애니메이션’(남성 24.8%, 여성 17.9%)의 응답률에서 남성이
다소 높았으며 ‘상품’(남성 28.3%, 여성 37.1%)을 통해 인지한다는 응답은 여성이 다소
2015 캐릭터 산업백서 |
239

256.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
높아 차이를 보이고 있다. 연령별로는 15세 미만의 어린이, 15세~29세, 중장년층의 인지
경로가 차이를 보였다. 15세 미만의 어린이는 ‘TV 애니메이션’과 ‘상품’의 비중이 높았으
며, 15세~29세는 ‘온라인’과 ‘모바일’의 응답이 높았다. 인지 경로 1순위인 ‘TV 애니메이
션’은 어린이에서 가장 높았고 15~29세에서 가장 낮았으며, 30세 이후부터 고연령으로
갈수록 비중이 높아지는 경향을 보였다. 3~4세와 30~39세에서 ‘키즈까페’의 응답 비중
이 높았다.
표 4-2-5 캐릭터 인지경로
(1+2순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=1,200)
순위
인지경로
빈도
케이스(비중)
비중
순위
2014년
2013년
인지 경로
인지 경로
1
TV 애니메이션
902
75.2
37.8
1
매장 상품
매장 상품
2
온라인
411
34.3
17.2
2
애니메이션
애니메이션
3
상품
391
32.6
16.4
3
친구/주변인
친구/주변인
4
모바일
264
22.0
11.1
4
휴대폰/스마트폰
만화
5
극장 애니메이션
257
21.4
10.8
5
인터넷 검색
드라마/영화 PPL
기타
-
164
13.7
6.9
-
-
-
2,389
199
100
-
-
-

*2015년 인지경로 보기 문항은 2014년도 대비 실제 채널 위주로 변경하여 실사를 진행했음. 2014년과의 직접 비교는 주의가 필요함.
표 4-2-6 성별, 연령별 캐릭터 인지경로
(1+2순위 응답, 단위: 명, %)


구분
TV
극장
인쇄
사례 수 애니 온라인 상품 모바일 애니
/출판
메이션
메이션
전체
1,200
75.2
34.3
32.6
22.0
21.4
남성
612
75.2
37.1
28.3
21.6
여성
588
75.2
31.3
37.1
22.4
3~4세
25
92.0
12.0
48.0
4.0
키즈
까페
(테마
파크)
거리
주변인 학용품 웹툰
광고
육아
프로
그램
9.8
3.3
0.3
0.2
0.1
0.1
0.1
24.8
9.2
2.5
0.3
0.0
0.2
0.0
0.0
17.9
10.4
4.1
0.2
0.3
0.0
0.2
0.2
24.0
0.0
20.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
62
96.8
12.9
51.6
3.2
17.7
14.5
3.2
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
189
91.0
15.3
41.8
13.8
13.8
19.0
1.1
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세

20~24세

25~29세
185
72.4
40.5
19.5
31.9
29.2
4.3
1.6
0.5
0.0
0.0
0.0
0.0
171
61.4
50.3
26.9
31.6
21.1
4.7
1.8
0.6
0.6
0.6
0.6
0.0
172
58.1
51.2
26.2
36.0
16.9
7.6
3.5
0.0
0.0
0.0
0.0
0.6
30~39세
158
72.8
45.6
28.5
16.5
24.1
5.7
6.3
0.0
0.6
0.0
0.0
0.0
40~49세
126
80.2
34.9
24.6
19.8
30.2
7.1
3.2
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
50~59세
112
82.1
5.4
58.0
8.0
17.0
22.3
3.6
0.9
0.0
0.0
0.0
0.0
240 | 한국콘텐츠진흥원

257.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
3) 캐릭터 호감도
가장 호감도가 높은 캐릭터는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(22.3%)로 인지도와 함께 모두 1위를
차지하였다. Top 5 중 국내 캐릭터 수를 비교해보면 인지도와 호감도에서 큰 차이를 보
인다. 인지도에서는 1위 캐릭터인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’만 국내 캐릭터인 데 반해, 호감도에
서는 ‘도라에몽’을 제외한 4개가 국내 캐릭터였다. 캐릭터 호감도 Top 10에서, 국내 캐릭
터가 차지하는 비중은 2013년부터 지속적으로 증가하고 있다. 2015년 조사에서 국내 캐
릭터 호감도는 64.8%로 국외 캐릭터 호감도 비중보다 높게 나타났다. 모바일 게임의 대
중화로 인해 게임에 등장하는 캐릭터들의 인지도 역시 상승하고 상품으로 연계되고 있
다. 이는 캐릭터 상품 마케팅 차원에서 노출 방향을 TV뿐만 아니라 모바일 게임 등으로
확대해야 함을 시사한다.
표 4-2-7 국내 외 통합 캐릭터 호감도 Top 10
(단수응답, 단위: 명, %)
순위
캐릭터 명
뽀로로
2
순위
2013년(N=1,500)
캐릭터 명(비중)
캐릭터 명(비중)
267(22.3)
1
뽀로로(26.2)
뽀로로(17.5)
카카오프렌즈
82(6.8)
2
아기공룡 둘리(9.0)
헬로키티(11.8)
3
라바
67(5.6)
3
헬로키티(8.3)
둘리(6.7)
4
둘리
62(5.2)
4
라바(7.4)
라바(6.3)
5
도라에몽
54(4.5)
5
짱구는 못말려(6.1)
짱구(5.5)
6
헬로키티
52(4.3)
6
미키/미니마우스(4.3)
미키마우스(3.4)
7
짱구
45(3.8)
7
겨울왕국(4.3)
피카추(2.5)
8
루피(원피스)
41(3.4)
8
포켓몬스터(2.4)
도라에몽(2.4)
9
미키마우스
40(3.3)
9
도라에몽(2.4)
리락쿠마(2.3)
10
미니언즈
28(2.3)
10
기타

-
원피스(2.3)
스폰지밥(1.7)
462(38.5)
-
-
1,200(100.0)
-
-
캐릭터 이용자 동향
1
빈도(비중)
2014년(N=1,500)
* 2011년 자료는 국내 및 국외를 각각 조사하여 비교 자료에서 제외함.
2015 캐릭터 산업백서 |
제4부
2015 년
241

258.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
그림 4-2-2 연도별 국내 외 캐릭터 호감도 비중 변화
(단위: %)
49.3
41.4
35.2
50.8
58.6
64.8
2013년(N=정보없음)
2014년(N=1,500)
2015년(N=1,200)
국외
국내
4) 캐릭터 호감 이유
캐릭터를 선호하는 이유로는 ‘캐릭터 친근감’(55.4%), ‘캐릭터 외모’(54.1%)가 유사한
비율로 응답되어 1,2위를 차지했으며 다음으로 ‘캐릭터 행동’(40.4%), ‘캐릭터 분위
기’(19.1%) 순으로 응답률이 높았다. 여성의 ‘캐릭터 외모’ 응답률이 남성 대비 다소 높은
점을 제외하면 성별로 큰 차이를 보이지 않았다. 반면 연령별로는 뚜렷한 경향의 차이를
보이고 있다. 15세 이하 어린이는 ‘캐릭터 행동’에서 높은 응답을 보였으며, 15세~29세
는 ‘캐릭터 외모’, 30세 이상 층은 ‘캐릭터 친근감’에서 응답률이 높아 캐릭터 선호 이유
는 연령별로 차이가 있음을 보여 주고 있다.
표 4-2-8 2015 캐릭터 호감 이유
(1+2순위 응답, 단위: 명, %)
성별
연령
구 분
사례 수
전체
캐릭터
친근감
캐릭터
외모
캐릭터
행동
캐릭터
분위기
주변 사람 나와 유사
선호
캐릭터
기타
1,194
55.4
54.1
40.4
19.1
17.3
3.6
1.9
남성
610
54.8
49.8
42.8
19.8
21.3
3.3
1.5
여성
584
56.0
58.6
37.8
18.3
13.2
3.9
2.4
3~4세
25
52.0
56.0
52.0
12.0
24.0
4.0
0.0
5~9세
62
56.5
48.4
54.8
14.5
16.1
4.8
1.6
10~14세
189
54.5
52.9
51.3
18.0
12.7
5.8
1.1
15~19세
184
46.2
58.2
37.0
26.1
11.4
4.3
5.4
20~24세
171
51.5
60.2
38.6
19.3
14.6
3.5
1.8
25~29세
172
50.0
58.7
37.8
19.2
15.7
5.8
2.3
30~39세
155
69.0
45.8
31.0
16.8
24.5
0.6
0.6
40~49세
124
60.5
50.0
40.3
23.4
16.1
1.6
0.0
50~59세
112
61.6
51.8
36.6
11.6
32.1
0.9
1.8
242 | 한국콘텐츠진흥원

259.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
2. 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식
캐릭터 이용에 대한 이용자의 평소 인식을 전반적으로 파악한 후, 각 제시어별로 세부
적인 인식을 살펴보았다.
1) 캐릭터(이용)에 대한 일반 인식
캐릭터 이용에 대한 평소의 인식을 묻는 질문에서, 응답자들은 캐릭터 상품이 소장할
가치가 있다고 생각하며 홍보/광고에서 캐릭터가 나오면 관심을 더 갖고, 만화/애니메이
션에 나오는 캐릭터에도 관심이 많다고 응답했다. 반면 캐릭터 상품 구매가 지적이지 않
다거나, 어린이들이 사는 것이라는 의견에는 동의하지 않았다. 어른들을 위한 캐릭터 상
품이 적거나 없다고 인식하고 있어, 캐릭터산업을 활성화하기 위한 방향 중 하나로 고려
할 필요가 있음을 알 수 있다.
2015년의 인식을 2014년과 비교해보면, 캐릭터 상품의 소장가치, 홍보/광고의 캐릭터
에 대한 관심, 만화/애니메이션 캐릭터에 대한 관심, 소장가치 있는 상품에 대한 추천
산업 측면에서는 2014년 대비 긍정적인 인식이 증가한 것으로 볼 수 있다.
그림 4-2-3 2015 캐릭터에 대한 일반적 인식
(N=1,200, 단위: %)
55.3
49.3
46.5
39.2
27.8
27.9
2
24.5
14.3
13.7
1
3
43.4
38.2
30.3
23.3
4
5
부정률
43.5
17.8
17.0
7
8
6
긍정률
1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다
5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다
2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것 같다
6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다
3. 어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다
7. 만화/애니메이션에 나오는 캐릭터에 관심이 많은 편이다
4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다
8. 홍보/광고에서 캐릭터가 나오면 관심이 더 가는 편이다
* 긍정률은 ‘다소 그런 편임’ + ‘매우 그런 편임’, 부정률은 ‘전혀 그렇지 않음’ + ‘별로 그렇지 않음’을 의미.
2015 캐릭터 산업백서 |
243
캐릭터 이용자 동향
나 없다는 응답, 캐릭터 상품 구매가 지적이지 않을 것 같다는 응답의 긍정률은 낮아져
제4부
경향 등의 긍정률이 높아졌음을 확인할 수 있다. 반면에 어른을 위한 캐릭터 상품이 적거

260.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
그림 4-2-4 캐릭터에 대한 일반적 인식 변화(2014 vs. 2015)
(단위: %)
49.3
36.6
43.5
37.0
43.4
43.7
34.4
39.2
38.2
34.7
30.2
35.1
27.9
30.3
21.9
13.7
5
8
7
3
6
2014년 긍정률(N=1,500)
4
1
2
2015년 긍정률(N=1,200)
1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다
5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다
2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것 같다
6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다
3. 어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다
7. 만화/애니메이션에 나오는 캐릭터에 관심이 많은 편이다
4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다
8. 홍보/광고에서 캐릭터가 나오면 관심이 더 가는 편이다
* 2015년의 긍정률이 높은 항목순으로 정렬함
표 4-2-9 2015 캐릭터에 대한 일반적 인식
(단위: %, 점)
구분
전혀
별로
그렇지 그렇지
않음
않음
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
부정률 긍정률
평균
(5점
척도)
1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다
12.3
34.3
25.6
25.1
2.8
46.5
27.9
2.72
2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지
않은 것 같다
15.0
40.3
31.1
11.6
2.1
55.3
13.7
2.46
3. 어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다
5.3
22.5
33.1
33.6
5.6
27.8
39.2
3.12
4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다
3.6
19.8
46.3
26.4
3.9
23.3
30.3
3.07
5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다
2.8
11.6
36.3
40.0
9.3
14.3
49.3
3.42
6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은
타인에게 추천하는 편이다
6.1
18.4
37.3
31.9
6.3
24.5
38.2
3.14
7. 만화/애니메이션에 나오는 캐릭터에 관심이
많은 편이다
4.3
13.4
38.8
34.2
9.3
17.8
43.4
3.31
8. 홍보/광고에서 캐릭터가 나오면 관심이 더 가는
편이다
3.3
13.8
39.5
36.9
6.6
17.0
43.5
3.30
8개의 인식 항목 중, 긍정률이 두 번째로 낮았던 항목인 ‘캐릭터 상품은 어린이들이나
사는 것이다’라는 의견에 공감한다고 응답한 비율(27.9%: 다소 그런 편+매우 그런편)은
비공감 응답(46.5%: 별로 그렇지 않음+전혀 그렇지 않음) 대비 낮았다. 비공감 의견은
여성에서 상대적으로 높았으며, 연령별로는 15세~29세가 비공감 응답 비율이 높았고,
40대 이상에서는 공감 의견이 다소 높게 나타났다.
244 | 한국콘텐츠진흥원

261.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
이제는 캐릭터 상품이 아이들만의 전유물이 아니며, 어른들도 좋아하는 캐릭터는 누구
나 구매할 수 있고 소장 가치가 있다. 따라서 키덜트(kidult)를 위한 캐릭터 상품 출시도
좋은 비즈니스 사업으로 전개될 수 있다는 점을 시사한다.
표 4-2-10 캐릭터에 대한 일반적 인식: 1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
전체
별로
그렇지
않음
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
부정률
긍정률
평균
(5점
척도)
1,200
12.3
34.3
25.6
25.1
2.8
46.5
27.9
2.72
남성
612
10.6
30.4
28.9
26.5
3.6
41.0
30.1
2.82
여성
588
13.9
38.3
22.1
23.6
2.0
52.2
25.7
2.62
3~4세
25
4.0
24.0
36.0
32.0
4.0
28.0
36.0
3.08
5~9세
62
4.8
32.3
21.0
40.3
1.6
37.1
41.9
3.02
6.3
32.3
27.0
33.9
0.5
38.6
34.4
2.90
185
25.4
34.6
23.2
13.0
3.8
60.0
16.8
2.35
연령 20~24세
171
18.1
38.0
23.4
18.1
2.3
56.1
20.5
2.49
25~29세
172
14.5
45.9
22.7
13.4
3.5
60.5
16.9
2.45
30~39세
158
8.9
28.5
31.6
29.1
1.9
37.3
31.0
2.87
40~49세
126
7.9
29.4
23.8
37.3
1.6
37.3
38.9
2.95
50~59세
112
3.6
30.4
28.6
29.5
8.0
33.9
37.5
3.08
8개 인식 항목 중, 긍정률이 가장 낮았던 ‘캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지
않은 것 같다’는 의견에 대해서는 긍정률이 13.7%로 부정률 55.3% 대비 상대적으로 낮았
다. 부정적인 응답률은 여성이 남성보다 높았으며, 15세~29세에서 부정적인 응답이 높
은 반면 50~59세는 긍정률이 다소 높게 나타났다.
표 4-2-11 캐릭터에 대한 일반적 인식: 2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것 같다(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
연령
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
전체
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
부정률
긍정률
평균
(5점
척도)
1,200
15.0
40.3
31.1
11.6
2.1
55.3
13.7
2.46
남성
612
13.4
38.2
35.6
10.0
2.8
51.6
12.7
2.50
여성
588
16.7
42.3
26.4
13.3
1.4
59.0
14.6
2.40
3~4세
25
0.0
48.0
44.0
8.0
0.0
48.0
8.0
2.60
5~9세
62
11.3
38.7
41.9
6.5
1.6
50.0
8.1
2.48
10~14세
189
7.4
39.7
35.4
14.8
2.6
47.1
17.5
2.66
2015 캐릭터 산업백서 |
245
캐릭터 이용자 동향
189
제4부
10~14세
15~19세

262.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
사례 수
전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
15~19세
185
24.3
36.8
23.2
13.5
20~24세
171
25.1
39.8
21.1
25~29세
172
18.6
48.3
22.1
30~39세
158
9.5
43.0
32.9
40~49세
126
11.9
42.9
50~59세
112
8.0
27.7
구분
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
평균
(5점
척도)
부정률
긍정률
2.2
61.1
15.7
2.32
11.7
2.3
64.9
14.0
2.26
8.1
2.9
66.9
11.0
2.28
12.7
1.9
52.5
14.6
2.54
36.5
7.1
1.6
54.8
8.7
2.44
48.2
15.2
0.9
35.7
16.1
2.73
‘어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다’는 의견에 공감하는 긍정률은 39.2%로 공감
하지 않는 응답 비율 대비 다소 높았다. 연령별로 보면 15~29세의 연령대에서는 공감하
지 않는다는 응답 비율이 높았으며, 40~49세, 50~59세는 공감한다고 응답한 긍정률이
높게 나타났다.
표 4-2-12 캐릭터에 대한 일반적 인식: 3. 어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
전체
별로
그렇지
않음
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
부정률
긍정률
평균
(5점
척도)
1,200
5.3
22.5
33.1
33.6
5.6
27.8
39.2
3.12
남성
612
5.2
21.2
32.5
34.5
6.5
26.5
41.0
3.16
여성
588
5.3
23.8
33.7
32.7
4.6
29.1
37.2
3.07
3~4세
25
8.0
20.0
36.0
32.0
4.0
28.0
36.0
3.04
5~9세
62
4.8
11.3
37.1
38.7
8.1
16.1
46.8
3.34
10~14세
189
2.1
21.2
34.9
34.9
6.9
23.3
41.8
3.23
15~19세
185
13.5
28.6
22.2
31.9
3.8
42.2
35.7
2.84
연령 20~24세
171
9.9
26.3
29.2
30.4
4.1
36.3
34.5
2.92
25~29세
172
4.1
29.1
33.7
28.5
4.7
33.1
33.1
3.01
30~39세
158
2.5
18.4
38.6
34.2
6.3
20.9
40.5
3.23
40~49세
126
0.0
21.4
33.3
42.1
3.2
21.4
45.2
3.27
50~59세
112
0.9
12.5
42.0
33.9
10.7
13.4
44.6
3.41
‘캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다’는 의견에 대한 긍정률은 30.3%로 공감하지
않는다는 부정률 23.3%보다 다소 높게 나타났다. 성별로는 차이를 보이지 않으나, 15세
미만의 어린이 연령대에서는 긍정률이 높게 나타났으며, 50~59세에서는 반대로 부정적
인 의견이 높게 나타났다.
246 | 한국콘텐츠진흥원

263.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-13 캐릭터에 대한 일반적 인식: 4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
전체
별로
그렇지
않음
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
부정률
긍정률
평균
(5점
척도)
1,200
3.6
19.8
46.3
26.4
3.9
23.3
30.3
3.07
남성
612
4.4
19.4
45.6
27.3
3.3
23.9
30.6
3.06
여성
588
2.7
20.1
47.1
25.5
4.6
22.8
30.1
3.09
3~4세
25
8.0
16.0
40.0
32.0
4.0
24.0
36.0
3.08
5~9세
62
3.2
12.9
41.9
37.1
4.8
16.1
41.9
3.27
10~14세
189
1.6
13.8
41.8
37.6
5.3
15.3
42.9
3.31
15~19세
185
2.7
20.5
48.6
24.9
3.2
23.2
28.1
3.05
연령 20~24세
171
6.4
23.4
49.7
15.2
5.3
29.8
20.5
2.89
25~29세
172
4.7
23.3
43.0
25.0
4.1
27.9
29.1
3.01
30~39세
158
1.9
20.9
49.4
24.1
3.8
22.8
27.8
3.07
40~49세
126
2.4
17.5
51.6
27.0
1.6
19.8
28.6
3.08
50~59세
112
5.4
23.2
43.8
25.0
2.7
28.6
27.7
2.96
성별
인 응답이 가장 많았으며, 25세 이후부터는 연령이 높아질수록 긍정적인 응답은 낮아지
고 부정적인 응답이 높게 나타났다.
표 4-2-14 캐릭터에 대한 일반적 인식: 5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
전체
별로
그렇지
않음
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
부정률
긍정률
평균
(5점
척도)
1,200
2.8
11.6
36.3
40.0
9.3
14.3
49.3
3.42
남성
612
3.6
12.7
36.6
38.2
8.8
16.3
47.1
3.36
여성
588
1.9
10.4
36.1
41.8
9.9
12.2
51.7
3.47
3~4세
25
12.0
12.0
40.0
32.0
4.0
24.0
36.0
3.04
5~9세
62
3.2
11.3
40.3
40.3
4.8
14.5
45.2
3.32
10~14세
189
1.1
12.7
39.2
41.3
5.8
13.8
47.1
3.38
15~19세
185
3.2
8.6
28.1
42.7
17.3
11.9
60.0
3.62
연령 20~24세
171
2.3
11.1
29.2
42.1
15.2
13.5
57.3
3.57
25~29세
172
2.3
8.1
35.5
44.2
9.9
10.5
54.1
3.51
30~39세
158
2.5
12.7
37.3
41.1
6.3
15.2
47.5
3.36
40~49세
126
2.4
13.5
38.1
38.9
7.1
15.9
46.0
3.35
50~59세
112
4.5
17.0
50.9
25.0
2.7
21.4
27.7
3.04
2015 캐릭터 산업백서 |
247
캐릭터 이용자 동향
인 응답 14.3%보다 3배 정도 높게 나타났다. 연령별로는 15~19세, 20~24세에서 긍정적
제4부
‘캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다’는 의견에 대한 긍정적인 응답은 49.3%로 부정적

264.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
‘캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다’라는 의견에 대해
서는 긍정률이 38.2%로 부정적인 응답 24.5%보다 다소 높게 나타났다. 연령별로는
10~14세, 15~19세에서 긍정적인 답변이 가장 높게 나타났으며, 20~24세, 50~59세에
서는 부정적인 응답이 다소 높게 나타났다.
표 4-2-15 캐릭터에 대한 일반적 인식: 6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다
(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
전체
1,200
6.1
18.4
37.3
31.9
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
평균
(5점
척도)
부정률
긍정률
6.3
24.5
38.2
3.14
남성
612
7.7
17.6
38.1
30.7
5.9
25.3
36.6
3.09
여성
588
4.4
19.2
36.6
33.2
6.6
23.6
39.8
3.18
3~4세
25
4.0
24.0
56.0
16.0
0.0
28.0
16.0
2.84
5~9세
62
3.2
14.5
48.4
32.3
1.6
17.7
33.9
3.15
10~14세
189
2.1
18.5
36.0
38.6
4.8
20.6
43.4
3.25
15~19세
185
7.0
16.8
28.6
34.6
13.0
23.8
47.6
3.30
연령 20~24세
171
10.5
21.6
32.7
25.7
9.4
32.2
35.1
3.02
25~29세
172
7.0
12.8
33.7
40.1
6.4
19.8
46.5
3.26
30~39세
158
5.1
21.5
44.9
26.6
1.9
26.6
28.5
2.99
40~49세
126
4.8
17.5
40.5
33.3
4.0
22.2
37.3
3.14
50~59세
112
8.0
22.3
42.0
22.3
5.4
30.4
27.7
2.95
‘만화/애니메이션에 나오는 캐릭터에 관심이 많은 편이다’는 의견에 대해서 긍정적인
응답을 한 응답자는 43.4%로 부정적인 응답 17.8%보다 높게 나타났다. 연령별로 뚜렷한
차이를 보이지는 않으나 19세 미만에서는 긍정적인 응답의 비율이 다소 높게 나타났다.
248 | 한국콘텐츠진흥원

265.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-16 캐릭터에 대한 일반적 인식: 7. 만화/애니메이션에 나오는 캐릭터에 관심이 많은 편이다(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
전체
1,200
4.3
13.4
38.8
34.2
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
평균
(5점
척도)
부정률
긍정률
9.3
17.8
43.4
3.31
남성
612
5.2
14.4
38.7
32.7
9.0
19.6
41.7
3.26
여성
588
3.4
12.4
38.9
35.7
9.5
15.8
45.2
3.36
3~4세
25
8.0
16.0
32.0
36.0
8.0
24.0
44.0
3.20
5~9세
62
1.6
17.7
30.6
46.8
3.2
19.4
50.0
3.32
10~14세
189
1.6
11.6
40.7
40.7
5.3
13.2
46.0
3.37
15~19세
185
3.8
14.1
33.0
31.9
17.3
17.8
49.2
3.45
연령 20~24세
171
8.2
15.2
34.5
27.5
14.6
23.4
42.1
3.25
25~29세
172
6.4
13.4
40.1
30.2
9.9
19.8
40.1
3.24
30~39세
158
3.8
17.1
36.7
35.4
7.0
20.9
42.4
3.25
40~49세
126
0.0
10.3
42.9
38.1
8.7
10.3
46.8
3.45
50~59세
112
7.1
8.0
54.5
29.5
0.9
15.2
30.4
3.09
보다 높게 나타났으며, 10~14세, 15~19세의 긍정적인 응답이 상대적으로 높았고,
50~59세는 긍정적인 응답률이 타 연령 대비 낮게 나타났다.
표 4-2-17 캐릭터에 대한 일반적 인식: 8. 홍보/광고에서 캐릭터가 나오면 관심이 더 가는 편이다(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
구분
사례 수
전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
전체
1,200
3.3
13.8
39.5
36.9
보통
다소
그런
편임
매우
그런
편임
평균
(5점
척도)
부정률
긍정률
6.6
17.0
43.5
3.30
남성
612
4.2
13.6
42.5
32.7
7.0
17.8
39.7
3.25
여성
588
2.2
13.9
36.4
41.3
6.1
16.2
47.4
3.35
3~4세
25
0.0
16.0
56.0
28.0
0.0
16.0
28.0
3.12
5~9세
62
0.0
21.0
35.5
43.5
0.0
21.0
43.5
3.23
10~14세
189
2.1
6.3
41.8
45.0
4.8
8.5
49.7
3.44
15~19세
185
5.4
9.2
37.8
36.8
10.8
14.6
47.6
3.38
연령 20~24세
171
4.7
19.3
28.7
36.3
11.1
24.0
47.4
3.30
25~29세
172
4.1
19.8
37.8
30.8
7.6
23.8
38.4
3.18
30~39세
158
2.5
12.0
43.7
36.7
5.1
14.6
41.8
3.30
40~49세
126
0.8
12.7
41.3
37.3
7.9
13.5
45.2
3.39
50~59세
112
4.5
15.2
48.2
32.1
0.0
19.6
32.1
3.08
2015 캐릭터 산업백서 |
249
캐릭터 이용자 동향
43.5%로 부정적인 응답보다 2배 이상 높게 나타났다. 여성의 긍정적인 응답 비율이 남성
제4부
‘홍보/광고에서 캐릭터가 나오면 관심이 더 가는 편이다’에 대한 긍정적인 응답은

266.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
|제3절| 캐릭터 상품 구매 실태62)
캐릭터 구매 실태는, 2015년 응답자들의 구매특성을 전반적으로 살펴본 후, 각 캐릭터
상품군별 구매경험에 대해 상세한 분석을 수행했다. 제3절의 핵심 내용인 캐릭터 상품군
별 구매행태 분석은 인형 완구, 문구 팬시 등 총 16가지 분류에 따라 자료를 수집하였고,
우선 각 상품군별로 구입 캐릭터 명칭과 구입 이유를 분석한 뒤, 구입 장소와 1회 평균
지불비용을 분석하였다.
1. 캐릭터 상품 구매행태 개요
1) 캐릭터 구매 경험
캐릭터 상품군별로 캐릭터 상품 구매 경험을 조사한 결과, 응답자의 86.9%(1,043명)
가 구매경험이 있었고, 구매경험이 없는 응답자는 13.1%(157명)로 나타났다. 2015년의
캐릭터 상품 구매 경험은 2014년 구매경험(84.1%)보다 다소 상승하였다. 남성보다는 여
성의 구입 경험률이 다소 높았으며, 연령별로 보며 3~9세는 구매 경험률이 100%로 높
고,63) 10~14세까지 구매 경험률이 높으나 15~19세, 20~24세까지 낮아지다 25세 이상
부터 연령이 높아질수록 구매 경험률이 증가하는 현상을 보였다.
그림 4-2-5 캐릭터 상품 구매경험률 변화 및 2015년 구매 경험률(성별/연령별)
(단위: %)
구매경험률 변화
3.5
96.5
2013년
성별
연령별
15.9
13.1
16.7
9.4
0.0
0.0
7.9
84.1
86.9
83.3
90.6
100.0
100.0
92.1
2014년
2015년
남성
여성
3∼4세
5∼9세
10∼14세 15∼19세 20∼24세 25∼29세 30∼39세 40∼49세 50∼59세
(N=612)
(N=588)
(N=25)
(N=62)
(N=189)
(N=1,500) (N=1,500) (N=1,200)
비구매
25.4
21.1
11.6
10.8
10.3
8.0
74.6
78.9
88.4
89.2
89.7
92.0
(N=185)
(N=171)
(N=172)
(N=158)
(N=126)
(N=112)
구매
62) 제3절의 결과에서 특히 보호자가 대신 응답한 만 9세 이하의 데이터는 해석 시 주의가 필요하다. 캐릭터 상품 선택과 지불 역시 자녀
나 손자녀의 선호가 반영된 결과이므로 만 9세 이하의 표본 역시 분석에 포함하였지만, 보호자가 파악하기 용이한 선호도나 인식,
태도와 달리, 지불은 실구매력이 있는 보호자가 대신 했을 것으로 추정할 수 있기 때문이다.
63) 만 9세 이하는 보호자와 영유아가 함께 조사를 진행함.
250 | 한국콘텐츠진흥원

267.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
2) 캐릭터 상품군별 구매 경향
구매경험이 있는 응답자가 가장 많이 구입한 상품군으로는 ‘문구 팬시’(58.7%)가 높게
나타났으며, ‘인형 완구’(57.7%)는 ‘문구 팬시’와 비슷한 수준으로 구매 경험이 높게 나
타났다. 다음으로는 ‘인터넷 모바일 콘텐츠’(24.6%), ‘의류’(18.8%), ‘장신구’(15.1%) 순
으로 나타났다. 제시한 캐릭터 상품의 2015년 구입 경험률은 2014년보다 모든 상품군에
서 높은 비율을 보였다. 구매 경험이 있는 응답자의 비율도 증가했으며, 캐릭터 상품 구
입률도 모두 높아진 경향을 나타냈다. 이는 더 많은 사람들이 더 자주, 많이 상품을 구입
했다는 의미로 해석할 수 있다.
그림 4-2-6 캐릭터 구매 상품군 Top 5(2013 vs. 2014 vs. 2015)
(복수응답, 단위: %)
62.3
58.7
54.6
57.7
47.1
44.9
제4부
24.6
18.8
18.2
14.7
인형/완구
4.0
인터넷/모바일 콘텐츠
(이모티콘 등)
2013(N=1,447)
15.1
10.4
3.5
문구/팬시
캐릭터 이용자 동향
22.0
2014(N=1,261)
의류
장신구
2015(N=1,043)
표 4-2-18 구매 캐릭터 상품군
(복수응답, 단위: 회, %)
2015년(N=1,043)
순위
상품군
빈도
케이스
(비중)
비중
2014년(N=1,261)
2013년(N=1,447)
케이스
(비중)
케이스
(비중)
비중
비중
1
문구, 팬시
612
58.7
21.8
54.6
28.9
62.3
30.0
2
인형(봉제용품), 완구
602
57.7
21.4
44.9
23.8
47.1
22.7
3
인터넷/모바일 콘텐츠
(이모티콘 등)
257
24.6
9.1
22.0
11.7
3.5
1.7
4
의류
196
18.8
7.0
14.7
7.8
18.2
8.8
5
장신구
158
15.1
5.6
4.0
2.1
10.4
5.0
6
식품, 음료
148
14.2
5.3
13.8
7.3
13.3
6.4
7
유아용품
144
13.8
5.1
5.1
2.7
6.1
2.9
8
게임, 오락
112
10.7
4.0
1.8
1.0
3.9
1.9
2015 캐릭터 산업백서 |
251

268.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
2015년(N=1,043)
케이스
(비중)
비중
2013년(N=1,447)
케이스
(비중)
케이스
(비중)
순위
상품군
9
가정, 생활용품
102
9.8
3.6
5.6
3.0
10.0
4.8
10
신발류
101
9.7
3.6
6.1
3.2
9.3
4.5
11
가방류
98
9.4
3.5
7.2
3.8
9.3
4.5
12
자동차 관련용품
72
6.9
2.6
3.1
1.6
3.7
1.8
13
출판물
69
6.6
2.5
2.5
1.3
2.9
1.4
14
영상물, 비디오
57
5.5
2.0
0.8
0.4
2.5
1.2
15
컴퓨터/전산용품
47
4.5
1.7
1.3
0.7
1.6
0.8
16
스포츠용품
30
2.9
1.1
1.3
0.7
2.0
1.0
0.0
17
빈도
2014년(N=1,261)
비중
비중
기타
8
0.8
0.3
-
-
-
음악 CD
-
-
-
-
-
0.3
0.1
-
건강/미용
-
-
-
-
-
0.8
0.4
-
가전상품

-
-
-
-
-
0.4
0.2
2,813
269.7
100.0
188.8
100.0
207.6
100.0
3) 캐릭터 상품 비구매 이유
캐릭터 상품을 구매하지 않은 이유로는 ‘가격이 비싸서’(36.9%)가 가장 높게 나타났으
며, 다음으로 ‘낭비라고 생각해서’(24.8%), ‘쓸모가 없어서’(15.3%) 순으로 나타났다.
그림 4-2-7 캐릭터 상품 비구매 이유(캐릭터 비구매자)
(N=157, 단위: %)
36.9
24.8
15.3
가격이
비싸서
낭비라고
생각해서
쓸모가
없어서
* 캐릭터 상품 비구매 이유는 2015년에 추가된 설문 항목임.
252 | 한국콘텐츠진흥원
12.1
관심이
없어서
7.6
마음에 드는
상품 없어서
2.5
0.6
구입방법을
잘 몰라서
재미가
없어서

269.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
2. 캐릭터 접목 상품 인식
상품 구매 시 캐릭터 접목 상품의 구매 영향력, 캐릭터 접목 상품에 대한 품질 및 가격
인식과 캐릭터 접목 상품에 대한 추가 지불의향을 조사하였다.
1) 상품 구매 시 ‘캐릭터’ 구매 영향력
2015년 조사에서 상품 구매 시 ‘캐릭터’가 구매에 영향을 미친다는 응답은 66.5%로 나
타났다. 이는 2014년과 비교하여 구매 시 ‘캐릭터’에 영향을 받는 비율이 15%p 증가하였
으며, 2013년과 비교하면 다소 낮아진 수준이다. 성별, 연령별로 보면 남성에 비해 여성이
‘캐릭터’ 구매 영향을 다소 받고 있으며, 3~4세, 5~9세가 가장 영향을 많이 받고 있었다.
그림 4-2-8 ʻ캐릭터ʼ 구매 영향력(2013 vs. 2014 vs. 2015)
(단위: %)
6.3
9.8
11.2
23.8
37.2
66.5
51.6
2013년(N=1,500)
2014년(N=1,500)
영향 미치지 않음(①+②)
캐릭터 이용자 동향
70.2
제4부
23.5
보통(③)
2015년(N=1,200)
영향을 미침(④+⑤)
* 구매영향력 응답: ①전혀 영향을 미치지 않음, ②별로 영향을 미치지 않음, ③보통, ④다소 영향을 미침, ⑤매우 영향을 미침
표 4-2-19 2015 ʻ캐릭터ʼ 구매 영향력(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
구분
사례 수
전혀
영향
미치지
않음
별로
영향
미치지
않음
전체
1,200
1.3
8.5
23.8
54.4
12.1
보통
다소
영향
미침
매우
영향
미침
영향
미치지
않음
영향을
미침
평균
(5점
척도)
9.8
66.5
3.68
남성
612
1.3
8.0
26.1
53.1
11.4
9.3
64.5
3.65
여성
588
1.2
9.0
21.3
55.8
12.8
10.2
68.5
3.70
3~4세
25
0.0
4.0
4.0
76.0
16.0
4.0
92.0
4.04
5~9세
62
0.0
3.2
12.9
71.0
12.9
3.2
83.9
3.94
연령 10~14세
189
0.0
9.5
21.2
64.0
5.3
9.5
69.3
3.65
15~19세
185
3.2
10.8
25.4
45.4
15.1
14.1
60.5
3.58
성별
2015 캐릭터 산업백서 |
253

270.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
사례 수
전혀
영향
미치지
않음
별로
영향
미치지
않음
20~24세
171
0.0
11.7
27.5
45.6
25~29세
172
1.2
8.1
22.7
50.6
30~39세
158
1.9
8.2
29.1
40~49세
126
0.8
2.4
50~59세
112
2.7
9.8
구분
영향
미치지
않음
영향을
미침
15.2
11.7
60.8
3.64
17.4
9.3
68.0
3.75
48.7
12.0
10.1
60.8
3.61
26.2
56.3
14.3
3.2
70.6
3.81
21.4
64.3
1.8
12.5
66.1
3.53
보통
다소
영향
미침
매우
영향
미침
평균
(5점
척도)
2) 캐릭터 접목 상품 품질 인식
2015년 조사에서 캐릭터와 접목된 상품이 품질이 더 우수할 것이라는 응답은 32.5%,
품질과 관련이 없을 것이라는 응답은 31.2%이며, 중립적인 응답을 한 비율이 36.3%로
가장 높았다.64) 여성은 남성에 비해 캐릭터 접목 상품과 품질이 관련이 적다고 인식하는
비율이 다소 높게 나타났다.
연령별로는 3~4세, 5~9세, 10~14세의 저연령에서 캐릭터 접목 상품의 품질이 더 좋
을 것이라는 인식이 높았으며, 15~19세, 20~24세는 품질과 관련이 없을 것이라고 인식
하는 비율이 높았다. 30~39세, 40~49세는 중립적인 응답 비중이 높았으나, 50~59세는
캐릭터 접목 상품의 품질이 좋을 것이라는 인식이 높게 나타났다.
일본에서는 ‘헬로키티’를 산리오사에서 직접 생산 제작하여 품질을 유지하고 있고, 디
즈니 역시 해외에서는 라이선시 선정 시 까다로운 절차를 거치는데, 반면 한국은 아직까
지 라이센시 업체를 선정하는 과정에서 품질보다는 수수료가 많이 발생하는 회사 위주로
선정되는 점을 지적할 수 있다.
64) 2014년 조사와 2015년 조사의 질문 표현과 선택지의 표현이 다소 상이하여 분석 시 유의해야 함.
2014년 조사 질문: 같은 종류의 상품 중, 캐릭터가 부착되어 있는 상품이 그렇지 않은 상품보다 상대적으로 품질이 어떻다고 생각되십
니까? 선택지: 전혀 우수하지 않음, 별로 우수하지 않음, 비슷함, 다소 우수함, 매우 우수함
2015년 조사 질문: 같은 종류의 상품 중, 캐릭터가 접목되어 있는 상품이 그렇지 않은 상품보다 상대적으로 품질이 좋다고 생각되십니
까? 선택지: 전혀 그렇지 않음, 별로 그렇지 않음, 보통, 대체로 그러함, 매우 그러함
254 | 한국콘텐츠진흥원

271.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
그림 4-2-9 캐릭터 접목 상품 품질 인식*(2013 vs. 2014 vs. 2015)
(단위: %)
9.7
5.1
53.0
31.2
62.0
41.9
36.3
32.5
28.3
2013년(N=1,500)
2014년(N=1,500)
품질과 관련 없음(①+②)
보통(③)
2015년(N=1,200)
품질이 좋음(④+⑤)
* 2014년 질문과 2015년 질문간 표현과 선택지 표현이 다소 차이가 있어 결과 비교시 유의해야 함.
표 4-2-20 2015 캐릭터 접목 상품 품질 인식(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
사례 수
전체
별로
그렇지
않음
보통
대체로
그러함
매우
그러함
품질과
관련
없음
품질이
좋음
평균
(5점
척도)
5.3
25.9
36.3
29.9
2.6
31.2
32.5
2.99
612
5.4
22.2
37.7
31.9
2.8
27.6
34.6
3.04
여성
588
5.1
29.8
34.9
27.9
2.4
34.9
30.3
2.93
3~4세
25
0.0
8.0
44.0
44.0
4.0
8.0
48.0
3.44
5~9세
62
1.6
12.9
32.3
48.4
4.8
14.5
53.2
3.42
10~14세
189
1.6
15.3
30.7
49.2
3.2
16.9
52.4
3.37
15~19세
185
13.5
31.9
35.1
17.8
1.6
45.4
19.5
2.62
연령 20~24세
171
8.2
39.8
32.2
17.5
2.3
48.0
19.9
2.66
25~29세
172
5.8
31.4
37.8
22.1
2.9
37.2
25.0
2.85
30~39세
158
4.4
30.4
39.2
24.1
1.9
34.8
25.9
2.89
40~49세
126
2.4
15.9
46.0
31.7
4.0
18.3
35.7
3.19
50~59세
112
0.0
20.5
37.5
41.1
0.9
20.5
42.0
3.22
3) 캐릭터 상품 가격 수준 인식
현재 캐릭터 상품의 가격은 ‘비싸다’(매우 비싸다+대체로 비싸다)는 응답이 65.0%로
가장 높았으며, 적정하다는 응답은 25.9%로 캐릭터 상품의 가격이 비싸다고 인식하고
있는 것으로 나타났다. 남성에 비해 여성이 비싸다고 인식하는 비율이 높았고, 연령대
별로 살펴보면, 저연령대는 비싸다는 응답 비율이 다소 낮았으며, 적정하다는 응답이
34.8%로 높게 나타난 50~59세를 제외한 성인들은 캐릭터 상품의 가격이 비싸다는 응답
비율이 높았다.
2015 캐릭터 산업백서 |
255
캐릭터 이용자 동향
1,200
남성
제4부
성별
구분
전혀
그렇지
않음

272.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-21 2015 현재 캐릭터 상품 가격 수준 인식
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
매우
비싸다
대체로
비싸다
적정하다
대체로
싸다
매우
싸다
전체
1,200
8.4
56.6
25.9
8.0
1.1
65.0
25.9
9.1
11.1
비싸다
적정
싸다
남성
612
7.8
52.3
28.8
10.0
1.1
60.1
28.8
여성
588
9.0
61.1
23.0
6.0
1.0
70.1
23.0
7.0
3~4세
25
16.0
40.0
32.0
8.0
4.0
56.0
32.0
12.0
5~9세
62
4.8
53.2
19.4
17.7
4.8
58.1
19.4
22.6
10~14세
189
4.8
46.6
31.7
14.8
2.1
51.3
31.7
16.9
15~19세
185
7.6
59.5
25.4
7.6
0.0
67.0
25.4
7.6
연령 20~24세
171
10.5
62.6
21.1
5.3
0.6
73.1
21.1
5.8
25~29세
172
11.6
55.8
29.1
3.5
0.0
67.4
29.1
3.5
30~39세
158
10.1
61.4
22.2
5.7
0.6
71.5
22.2
6.3
40~49세
126
9.5
65.1
19.0
4.8
1.6
74.6
19.0
6.3
50~59세
112
4.5
50.0
34.8
9.8
0.9
54.5
34.8
10.7
4) 동일 품질 가정 시 캐릭터 접목 상품에 대한 추가 지불의향
2015년 조사에서 품질이 동일하다는 가정 시 캐릭터 접목 상품에 대해 추가로 지불할
의향이 있다는 응답은 3개 상품군에서 모두 80% 이상으로 2014년 대비 증가하였다.
2014년과 2015년 모두 상품군 중, ‘의류, 신발, 가방, 유아용품, 자동차 관련상품’에 대한
추가 지불의향이 가장 높았으며, ‘컴퓨터/전산용품, 가전상품’에 대한 추가 지불의향은
가장 낮았다.
표 4-2-22 동일 품질 가정시 캐릭터 접목 상품에 대한 추가 지불의향
(단위: %)
2015년(N=1,200)
2014년(N=1,500)
상품군
추가 지불의향
있음
추가 지불의향
가격% 평균**
추가 지불의향
있음
추가 지불의향
가격% 평균**
가정/생활잡화, 식/음료, 건강/미용상품, 장신구
89.1
15.76
83.3
7.46
의류, 신발, 가방, 유아용품, 자동차 관련상품
91.8
19.63
86.6
8.85
컴퓨터/전산용품, 가전상품
80.3
13.62
69.7
5.59
* 2014년 조사부터 신규로 조사한 문항임.
** 현재 가격 대비 추가 지불의향 가격 % 평균
256 | 한국콘텐츠진흥원

273.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
3. ʻ정품ʼ 캐릭터 상품 관련 인식
2014년 대비 캐릭터 상품 구매 시 ‘정품’을 고려하는 인식이 증가하였으며, 정품 구입
경험도 증가한 것으로 나타났으나, 정품 여부가 구매에 결정적인 영향을 주지는 않는 것
으로 나타났다. 구입 시 정품 고려여부, 최근 1년 정품 구입률에 있어 응답자 특성별로
차이를 보이고 있다.
1) 캐릭터 상품 구입 시 정품 고려 여부
2015년 조사에서는 캐릭터 상품 구입 시 정품 여부를 고려한다는 응답이 59.0%로
2014년 대비 높게 나타났다.
구매 시 정품 여부를 고려하는 비율은 성별로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 연령별
로는 차이를 보였다. 14세 미만 어린이 계층은 다소 중립적인 태도를 보였고, 30~39세와
40~49세는 정품 여부를 고려하는 비율이 높았으며 50~59세는 고려하지 않는 비율이 높
게 나타났다.
제4부
(단위: %)
11.1
14.3
29.9
45.9
59.0
39.8
2014년(N=1,500)
2015년(N=1,200)
보통(③)
정품 여부 고려하지 않음(①+②)
정품 여부 고려함(④+⑤)
표 4-2-23 캐릭터 상품 구매 시 정품 여부 고려행동(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
성별
구분
사례 수
전체
전혀
별로
고려하지 고려하지
않음
않음
보통
고려하는

매우
고려함
고려하지
않음
고려함
평균
(5점
척도)
1,200
1.6
9.5
29.9
50.8
8.3
11.1
59.0
3.55
남성
612
1.5
10.6
30.4
46.7
10.8
12.1
57.5
3.55
여성
588
1.7
8.3
29.4
54.9
5.6
10.0
60.5
3.54
2015 캐릭터 산업백서 |
257
캐릭터 이용자 동향
그림 4-2-10 캐릭터 상품 구매 시 정품 여부 고려 행동(2014 vs. 2015)

274.

Character
Industry
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제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
구분
사례 수
3~4세
전혀
별로
고려하지 고려하지
않음
않음
25
0.0
보통
12.0
고려하는

매우
고려함
고려하지
않음
고려함
40.0
4.0
12.0
44.0
44.0
평균
(5점
척도)
3.36
5~9세
62
0.0
6.5
38.7
54.8
0.0
6.5
54.8
3.48
10~14세
189
0.0
10.1
37.6
51.3
1.1
10.1
52.4
3.43
15~19세
185
3.8
9.2
26.5
46.5
14.1
13.0
60.5
3.58
연령 20~24세
171
2.3
9.9
27.5
52.0
8.2
12.3
60.2
3.54
25~29세
172
0.6
11.6
27.3
47.1
13.4
12.2
60.5
3.61
30~39세
158
0.6
6.3
24.1
60.8
8.2
7.0
69.0
3.70
40~49세
126
0.8
5.6
28.6
52.4
12.7
6.3
65.1
3.71
50~59세
112
4.5
15.2
32.1
44.6
3.6
19.6
48.2
3.28
2) 구입 캐릭터 상품 중 정품 비율
지난 1년간 구입한 캐릭터 상품 중 정품 비율은 평균 72.5%로 2014년 대비 6%p 정도
증가하였다. 응답자 특성별로 25~29세가 가장 높았으며, 다음으로 20~24세와 30~39
세가 높았다.
표 4-2-24 지난 1년간 구입 캐릭터 상품 중 정품 비율(성별/연령별)
(단위: %)
연도
전체 남성 여성 3~4세 5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
2015
72.5 71.9 73.1
(N=1,200)
62.8
69.5
67.1
70.0
75.8
79.5
75.8
73.4
67.6
2014
66.4 66.0 66.9
(N=1,500)
67.5
73.1
66.6
65.2
66.6
66.4
66.4
65.0
65.9
3) 비(非) 정품 캐릭터 상품 구입 의향
캐릭터 상품이 정품이 아니라도 구입할 의향이 있다는 응답은 39.7%였으며 중립적인
응답이 35.7%로 정품 여부가 구매에 큰 영향을 주지는 않는 것으로 볼 수 있다. 연령,
성별로 큰 차이를 보이지는 않았으나, 14세 이하의 어린이들은 정품이 아니더라도 캐릭
터 상품을 구입할 의향이 있다는 응답이 다소 높았으며, 15~19세와 25~29세에서는 정
품이 아니라면 구입하지 않겠다는 응답이 30% 이상으로 높게 나타났다.
아직은 캐릭터의 정품과 비(非) 정품이 품질 면에서 차이가 없기 때문에 정품 판매 시
비(非) 정품이 보유하지 못한 정품의 A/S 등 확연한 차이를 두어, 비(非) 정품 구매를 막
고 정품 판매 활성화의 근거로 활용할 수 있을 것이다.
258 | 한국콘텐츠진흥원

275.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-25 2015 非 정품 캐릭터 상품 구입 의향(성별/연령별)
(단위: 명, %, 점)
구분
사례 수
전체
전혀
없음
별로
없음
보통
약간
있음
매우
있음
구입의향 구입의향
없음
있음
평균
(5점
척도)
1,200
5.9
18.8
35.7
36.0
3.7
24.7
39.7
3.13
남성
612
7.8
16.8
38.6
34.3
2.5
24.7
36.8
3.07
여성
588
3.9
20.7
32.7
37.8
4.9
24.7
42.7
3.19
3~4세
25
4.0
24.0
24.0
44.0
4.0
28.0
48.0
3.20
5~9세
62
1.6
16.1
35.5
40.3
6.5
17.7
46.8
3.34
10~14세
189
1.1
12.2
40.7
44.4
1.6
13.2
46.0
3.33
15~19세
185
9.7
20.5
34.1
28.6
7.0
30.3
35.7
3.03
연령 20~24세
171
4.7
19.3
35.1
34.5
6.4
24.0
40.9
3.19
25~29세
172
8.7
23.3
36.0
27.9
4.1
32.0
32.0
2.95
30~39세
158
2.5
24.1
38.0
33.5
1.9
26.6
35.4
3.08
40~49세
126
7.9
15.9
33.3
41.3
1.6
23.8
42.9
3.13
50~59세
112
10.7
15.2
32.1
42.0
0.0
25.9
42.0
3.05
성별
제4부
캐릭터 이용자 동향
4. 캐릭터 상품 구입 목적별 행태
1) 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상
캐릭터 상품 구입 경험자를 대상으로, 본인 소유 목적과 선물 목적으로의 구입 비중을
100% 기준으로 질문한 결과 본인 소유 목적 구입이 65.8%, 선물 목적 구입이 34.2%로
나타났다. 각 연도 조사 결과의 추세를 살펴보면, 본인 소유 목적의 캐릭터 상품 구입
비율이 증가하는 경향을 보이고 있다.65)
2015년 결과를 응답자 특성별로 보면, 30세 미만 연령대에서는 본인 소유 목적으로
구입한 비중이 높으며 이는 연령이 높을수록 감소하는 경향을 보인다. 반면 선물 목적
구입의 비중은 30세 이상에서 높으며, 연령대가 높을수록 증가하는 경향을 보였다. 선물
목적으로 구입하는 경우, 선물 대상은 ‘가족’(46.4%)이 가장 높았으며 다음으로 ‘친구’,
‘친척’, ‘애인’ 순으로 높았다. 24세 미만 연령대에서는 ‘친구’에게 선물하기 위한 구입이
높았으며, 30세 이상의 연령대에서는 ‘가족’, ‘친척’에게 선물하기 위한 구입 비중이 높아
연령대별로 선물 대상에 차이를 보였다.
65) 2013년 자료는 10회 기준 질문에 대한 응답을 백분율로 환산하여 사용한 것으로 해석 시 주의가 필요함.
2015 캐릭터 산업백서 |
259

276.

Character
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제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
그림 4-2-11 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 연도별 변화 추이*
(단위: %)
56.0
61.4
65.8
44.0
38.6
34.2
2013년(N=58)
2014년(N=1,261)
2015년(N=1,043)
본인 소유
선물
* 2013년 자료는 10회 기준 질문으로, 이를 백분율로 환산해서 적용한 수치임.
표 4-2-26 2015 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상
(단위: 명, %)
본인소유-선물 비중(100% 기준)
성별
연령
선물 대상
구분
사례 수
본인
소유
선물
사례 수
가족
친구
친척
전체
애인
회사
동료,
선후배
기타**
1,200
65.8
34.2
673
46.4
32.7
10.3
8.9
1.5
0.3
남성
612
63.7
36.3
320
46.9
26.9
9.7
13.8
2.5
0.3
여성
588
67.8
32.2
353
45.9
38.0
10.8
4.5
0.6
0.3
3~4세
25
67.6
32.4
14
50.0
35.7
14.3
0.0
0.0
0.0
5~9세
62
78.7
21.3
28
50.0
46.4
3.6
0.0
0.0
0.0
10~14세
189
89.5
10.5
66
15.2
83.3
1.5
0.0
0.0
0.0
15~19세
185
79.2
20.8
76
35.5
50.0
3.9
10.5
0.0
0.0
20~24세
171
74.7
25.3
80
17.5
47.5
10.0
23.8
1.3
0.0
25~29세
172
71.5
28.5
98
29.6
36.7
5.1
26.5
1.0
1.0
30~39세
158
50.9
49.1
114
59.6
22.8
11.4
4.4
1.8
0.0
40~49세
126
39.1
60.9
106
72.6
4.7
17.0
1.9
2.8
0.9
50~59세
112
29.3
70.7
91
72.5
4.4
19.8
0.0
3.3
0.0
* 목적별 구매 비중은 전체 구매를 100으로 가정했을 때 본인소유 및 선물 목적의 비중임,
** 기타: 후원아동, 지인
2) 캐릭터 상품 구입 시 주요 고려 사항
선물 목적으로 캐릭터 상품을 구입한 경험이 있는 경우, 구입 시 주요 고려 사항으로는
‘캐릭터 디자인(외모)’과 ‘캐릭터 인지도’가 50% 이상의 높은 응답률을 보였다. 가장 중요
하게 고려하는 사항은 ‘캐릭터 인지도’(36.0%)로 응답되었다.
성별로 큰 차이를 보이지는 않았으나, 남성들이 ‘캐릭터 인지도’를 고려하는 비율이 다
260 | 한국콘텐츠진흥원

277.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
소 높게 나타났다. 연령별로는 14세 미만의 어린이와 50~59세의 연령대에서 ‘캐릭터 인
지도’를 고려하는 비율이 높았으며, 선물 목적의 구입 비중이 높게 나타난 30~40대는
‘선물 받는 사람이 좋아하는 것’을 고려하는 비율이 높게 나타나 구입행동에서 차이를 보
였다.
그림 4-2-12 선물용 캐릭터 상품 구입 시 주요 고려사항
(N=673, 단위: %)
51.7
50.1
38.5
36.0
28.7
29.7
19.6
20.2
8.3
캐릭터 인지도
선물받는 사람이
좋아하는 것
상품의 품질
1+2순위
상품의 가격
2.7
0.9
내가 좋아하는
다른 사람의
캐릭터가 접목된 상품 생각이나 평가
제4부
캐릭터 디자인
(외모)
6.8
2.7
3.9
1순위
캐릭터 이용자 동향
표 4-2-27 선물용 캐릭터 상품 구입 시 주요 고려사항(성별/연령별)
(1+2순위 응답, 단위: 명, %)
성별
연령
구분
사례 수
디자인
(외모)
전체
인지도
선물받는
사람이
좋아하는 것
상품의
품질
상품의
가격
내가
좋아하는
캐릭터
접목된 상품
다른
사람의
생각이나
평가
673
51.7
50.1
38.5
29.7
20.2
6.8
2.7
남성
320
48.4
55.3
37.2
30.3
20.3
5.6
2.5
여성
353
54.7
45.3
39.7
29.2
20.1
7.9
2.8
3~4세
14
78.6
64.3
28.6
21.4
7.1
0.0
0.0
5~9세
28
28.6
57.1
46.4
35.7
28.6
3.6
0.0
10~14세
66
45.5
75.8
21.2
37.9
16.7
0.0
3.0
15~19세
76
52.6
39.5
21.1
34.2
36.8
14.5
1.3
20~24세
80
63.8
36.3
38.8
25.0
21.3
11.3
3.8
25~29세
98
64.3
46.9
32.7
17.3
24.5
12.2
2.0
30~39세
114
45.6
40.4
51.8
31.6
21.9
5.3
3.5
40~49세
106
49.1
45.3
48.1
34.0
17.0
4.7
1.9
50~59세
91
45.1
69.2
42.9
29.7
4.4
2.2
4.4
2015 캐릭터 산업백서 |
261

278.

Character
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제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
5. 캐릭터 상품군별 구매 행태
1) 문구/팬시
캐릭터 상품군 중 구입 경험이 가장 높았던 ‘문구/팬시’ 상품을 구입하는 이유로 ‘캐릭
터 자체 호감’이 68.0%로 가장 높았으며 다음으로 ‘동종 상품 중 캐릭터 부착’, ‘가족/친
척 선물로 적합’ 순으로 높게 나타났다. 여성과 15~29세 연령대에서는 ‘캐릭터 자체 호
감’ 때문에 구입한다는 응답과 ‘일상생활 유용’이 높은 응답률을 보였으며, 남성과 30세
이상의 연령대에서는 지인이나 가족 및 친척에게 선물하기 적합해서 구입했다는 응답 비
율이 높았다.
표 4-2-28 캐릭터 상품군별 구입 이유: 문구/팬시
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
동종
상품 중
캐릭터
부착
가족/
친척
선물
적합
지인
선물
적합
전체
오래
친구들
유명한 일상생활
간직하고 다수
캐릭터
유용
싶음
보유
기타
612
68.0
18.6
15.2
12.1
12.1
11.3
8.7
2.6
1.0
남성
256
60.5
21.9
20.3
11.7
15.6
7.8
8.2
4.3
0.4
1.4
여성
356
73.3
16.3
11.5
12.4
9.6
13.8
9.0
1.4
3~4세
9
44.4
22.2
0.0
22.2
11.1
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
48
60.4
16.7
10.4
4.2
2.1
0.0
0.0
6.3
0.0
10~14세
126
63.5
13.5
3.2
3.2
6.3
3.2
4.8
2.4
0.0
15~19세
87
82.8
11.5
4.6
12.6
12.6
17.2
17.2
1.1
1.1
연령 20~24세
78
78.2
26.9
7.7
12.8
10.3
16.7
9.0
1.3
2.6
25~29세
87
77.0
20.7
12.6
17.2
13.8
18.4
12.6
0.0
1.1
30~39세
71
60.6
22.5
36.6
15.5
19.7
16.9
7.0
2.8
0.0
40~49세
77
61.0
27.3
39.0
18.2
22.1
10.4
11.7
7.8
2.6
50~59세
29
44.8
3.4
24.1
17.2
6.9
3.4
0.0
0.0
0.0
2015년 조사에서는 ‘문구/팬시’ 상품군 캐릭터 중, ‘뽀로로’를 구입한 비율이 가장 높았
으며, 다음으로 ‘헬로키티’, ‘라바’ 순으로 나타났다. ‘헬로키티’는 2013년 이후 2년간 1위
를 유지하다 2015년 1위 자리를 ‘뽀로로’에게 내주었다. 구입률이 높은 Top 10 안에 국내
캐릭터는 6개로, 2013년과 2014년 4개 캐릭터만 순위에 올랐던 결과와 비교하면 긍정적
인 변화로 볼 수 있다. ‘카카오프렌즈’, ‘뿌까’는 2015년 조사에서 신규로 10위 권에 진입
하였다.
262 | 한국콘텐츠진흥원

279.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-29 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 문구/팬시
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=612)
순위
2014년(N=688)
2013년(N=901)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명(국적)
빈도
케이스
(비중)
순위
1
뽀로로(한국)
130
21.2
1
헬로키티(24.6)
키티(21.8)
2
헬로키티(일본)
120
19.6
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(17.4)
뽀로로(19.0)
3
라바(한국)
59
9.6
3
라바(11.9)
라바(12.9)
4
카카오프렌즈(한국)
53
8.7
4
겨울왕국(8.7)
미키마우스(7.4)
5
도라에몽(일본)
49
8.0
5
미키/미니마우스(7.1)
짱구(6.8)
6
미키마우스(미국)
39
6.4
6
짱구는 못말려(6.4)
리락쿠마(6.2)
7
둘리(한국)
32
5.2
7
딸기(6.3)
스폰지밥(4.2)
8
뿌까(한국)
24
3.9
8
아기공룡 둘리(5.8)
둘리(3.6)
9
스폰지밥(미국)
21
3.4
9
포켓몬스터(5.1)
앵그리버드(3.6)
10
도라에몽(3.6)
피카츄(3.6)
-
-
129.5
89.1
9
리락쿠마(일본)
21
3.4
기타
-
463
75.7

-
1,011
165.2

‘뽀로로’는 TV 애니메이션 노출뿐 아니라 국내 버라이어티 방송에서도 꾸준히 노출되어
인지도를 높이고 있다.
‘문구/팬시’ 캐릭터 상품은 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’에서 구입하는 비율이 가장 높았
으며, 다음으로 ‘대형 할인매장’, ‘일반 문구점’, ‘온라인 홈쇼핑’ 순으로 나타났다. 성별로
큰 차이를 보이지 않으나 30세 이상 연령대는 ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율이 높
았으며, 15~19세, 20~24세는 ‘일반 문구점’에서 구입하는 비율이 높아 연령별로 차이를
보였다.
표 4-2-30 캐릭터 상품군별 구입 장소: 문구/팬시
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
팬시/
캐릭터
상품
전문점
대형
할인
매장
일반
문구점
온라인
홈쇼핑
백화점
편의점
모바일
가판대
재래
시장
멀티
플렉스
전체
612
47.9
36.1
24.8
12.4
8.7
4.1
3.9
3.8
2.0
1.8
남성
256
45.7
41.0
21.9
10.2
9.8
7.0
2.7
4.7
2.7
3.1
여성
356
49.4
32.6
27.0
14.0
7.9
2.0
4.8
3.1
1.4
0.8
2015 캐릭터 산업백서 |
263
캐릭터 이용자 동향
들이 쏟아져 나왔고 매년 적극적인 마케팅 활동의 영향으로 지출이 많아지고 있다. 반면,
제4부
‘헬로키티’는 2013년부터 국내 마스터 라이선스와의 분쟁으로 인해 국내에 덤핑 상품

280.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
구분
팬시/
캐릭터
사례 수
상품
전문점
대형
할인
매장
일반
문구점
온라인
홈쇼핑
백화점
편의점
모바일
가판대
재래
시장
멀티
플렉스
11.1
3~4세
9
44.4
33.3
11.1
0.0
11.1
11.1
0.0
0.0
0.0
5~9세
48
37.5
45.8
18.8
6.3
2.1
0.0
0.0
0.0
0.0
2.1
10~14세
126
52.4
34.1
19.8
0.0
4.8
0.0
0.0
0.0
0.0
6.3
15~19세
87
42.5
23.0
34.5
17.2
9.2
6.9
6.9
10.3
3.4
0.0
연령 20~24세
78
46.2
19.2
38.5
20.5
11.5
2.6
7.7
1.3
0.0
0.0
25~29세
87
57.5
28.7
20.7
17.2
14.9
6.9
5.7
5.7
2.3
0.0
30~39세
71
40.8
59.2
18.3
21.1
15.5
4.2
7.0
4.2
2.8
0.0
40~49세
77
54.5
49.4
31.2
15.6
5.2
9.1
2.6
3.9
3.9
0.0
50~59세
29
37.9
44.8
6.9
0.0
0.0
0.0
0.0
6.9
6.9
3.4
2) 인형(봉제용품)/완구
‘인형(봉제용품)/완구’ 상품은 ‘캐릭터 자체 호감’ 때문에 구입한다는 응답 비율이 가장
높았으며, 다음으로 ‘가족/친척 선물로 적합해서’, ‘유명한 캐릭터라서’ 순으로 나타났다.
10~29세의 연령대에서는 ‘캐릭터 자체 호감’으로 구입하는 비율이 높았으며, 30~59세
는 가족/친척 선물을 목적으로 구입한다는 응답이 높게 나타났다.
표 4-2-31 캐릭터 상품군별 구입 이유: 인형(봉제용품)/완구
(단위: 명, %)
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
전체
602
73.3
가족/
친척
선물
적합
유명한
캐릭터
오래
간직하고
싶음
19.6
18.3
11.5
동종
상품 중
캐릭터
부착
일상생활
유용
친구들
다수
보유
9.8
9.6
4.5
1.8
지인
선물
적합
남성
271
70.8
22.5
19.9
10.7
13.3
11.8
4.8
2.6
여성
331
75.2
17.2
16.9
12.1
6.9
7.9
4.2
1.2
3~4세
20
75.0
15.0
5.0
5.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
36
75.0
8.3
5.6
2.8
0.0
8.3
0.0
0.0
10~14세
88
84.1
1.1
4.5
1.1
1.1
8.0
0.0
0.0
15~19세
80
82.5
8.8
22.5
21.3
11.3
12.5
5.0
2.5
연령 20~24세
84
85.7
7.1
16.7
19.0
14.3
10.7
1.2
0.0
25~29세
71
84.5
16.9
26.8
19.7
9.9
9.9
18.3
0.0
30~39세
89
62.9
31.5
27.0
12.4
15.7
6.7
5.6
4.5
40~49세
79
62.0
45.6
29.1
10.1
15.2
17.7
5.1
6.3
50~59세
55
40.0
40.0
9.1
0.0
7.3
3.6
0.0
0.0
성별
264 | 한국콘텐츠진흥원

281.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
‘인형(봉제용품)/완구’ 캐릭터 중 ‘뽀로로’를 구입한 비율이 가장 높았으며, 다음으로
‘라바’, ‘헬로키티’ 순으로 나타났다. ‘뽀로로’는 2013년부터 3년간 2위보다 2배 이상 높
은 구입률을 보이고 있다. ‘인형(봉제용품)/완구’의 구입 경험은 3~4세 유아와 유아에게
선물로 구입해 주기 위한 30~49세에서 높았던 점을 상기하면, 캐릭터 상품의 사용자인
유아의 선호가 반영된 결과로 해석할 수 있다.
표 4-2-32 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 인형(봉제용품)/완구
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=602)
순위
캐릭터 명(국적)
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=566)
2013년(N=681)
캐릭터 명(비중)
캐릭터 명(비중)
뽀로로(33.0)
뽀로로(한국)
189
31.4
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(32.9)
라바(한국)
70
11.6
2
헬로키티(14.5)
라바(11.5)
2
헬로키티(일본)
70
11.6
3
라바(12.4)
헬로키티(10.9)
4
도라에몽(일본)
47
7.8
4
미키/미니마우스(8.1)
둘리(4.8)
5
둘리(한국)
34
5.6
5
겨울왕국(7.6)
브라우니(4.3)
6
미키마우스(미국)
31
5.1
6
아기공룡 둘리(7.3)
짱구(3.8)
7
카카오프렌즈(한국)
27
4.5
7
짱구는 못말려(6.0)
코코몽(3.5)
8
루피(원피스)(일본)
25
4.2
8
꼬마버스 타요(5.3)
리락쿠마(3.4)
9
짱구(일본)
20
3.3
9
곰돌이 푸우(4.9)
꼬마버스타요(3.1)
10
포켓몬스터(4.1)
또봇(2.8)
-
-
133.6
-
푸우(미국)
20
3.3
-
493
81.9

-
1,026
170.4

‘인형(봉제용품)/완구’ 캐릭터 상품은 ‘대형 할인매장’에서 구입하는 비율이 가장 높았
으며, 다음으로 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’, ‘온라인 홈쇼핑’ 순으로 높았다. 30세 이상의
연령대는 주로 ‘대형 할인매장’에서 구입하는 비율이 높았으며, 15~19세는 ‘팬시/캐릭터
상품 전문점’, 20~30대는 ‘온라인 홈쇼핑’에서 구입하는 비율이 상대적으로 높게 나타났
다. 사례 수가 충분하지 않으나, 3~4세, 5~9세의 어린이는 ‘멀티플렉스’에서 구입하는
비율이 다른 연령대에 비해 상대적으로 높게 나타났다.
2015 캐릭터 산업백서 |
265
캐릭터 이용자 동향
9
기타
제4부
1
2

282.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-33 캐릭터 상품군별 구입 장소: 인형(봉제용품)/완구
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
대형
할인
매장
팬시/
캐릭터
상품
전문점
전체
온라인
홈쇼핑
백화점
일반
문구점
가판대
모바일
편의점
재래
시장
멀티
플렉스
602
48.0
31.4
19.8
14.6
10.8
6.1
5.6
3.3
3.2
3.0
남성
271
50.2
28.4
19.6
17.3
11.1
5.9
5.2
3.0
2.6
3.7
여성
331
46.2
33.8
19.9
12.4
10.6
6.3
6.0
3.6
3.6
2.4
3~4세
20
60.0
10.0
0.0
30.0
0.0
0.0
0.0
5.0
0.0
15.0
5~9세
36
58.3
27.8
2.8
13.9
0.0
2.8
0.0
0.0
0.0
13.9
10~14세
88
46.6
34.1
0.0
12.5
12.5
3.4
0.0
0.0
0.0
8.0
15~19세
80
31.3
42.5
23.8
12.5
15.0
8.8
12.5
7.5
7.5
0.0
연령 20~24세
84
27.4
35.7
34.5
9.5
15.5
11.9
7.1
3.6
1.2
0.0
25~29세
71
36.6
29.6
31.0
18.3
9.9
8.5
9.9
2.8
4.2
0.0
30~39세
89
58.4
28.1
31.5
18.0
9.0
5.6
6.7
5.6
4.5
0.0
40~49세
79
68.4
38.0
22.8
15.2
15.2
6.3
6.3
3.8
3.8
0.0
50~59세
55
63.6
12.7
3.6
12.7
3.6
0.0
0.0
0.0
3.6
5.5
3) 인터넷/모바일 콘텐츠
‘인터넷/모바일 콘텐츠’ 캐릭터 상품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 83.7%로
가장 높았으며, 다음으로 ‘일상생활 유용성’과 ‘유명한 캐릭터’의 응답 비율도 높았다. 남
성보다는 여성, 15~19세와 20~24세의 연령대에서는 일상생활에 유용해서 구입한다는
응답 비율이 상대적으로 높았다. 인터넷/모바일 콘텐츠 캐릭터가 실제 온라인/모바일 메
신저 등 커뮤니케이션 과정에서 활용되고 있음을 알 수 있다.
표 4-2-34 캐릭터 상품군별 구입 이유: 인터넷/모바일 콘텐츠
(단위: 명, %)
성별
연령
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
일상생활
유용
유명한
캐릭터
오래
간직하고
싶음
전체
지인
선물
적합
가족/
친척
선물
적합
동종
상품 중
캐릭터
부착
친구들
다수
보유
257
83.7
23.0
17.5
13.2
6.6
5.8
4.7
3.9
남성
115
80.0
16.5
20.0
8.7
7.8
10.4
5.2
2.6
여성
142
86.6
28.2
15.5
16.9
5.6
2.1
4.2
4.9
3~4세
3
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
4
75.0
0.0
25.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
28
75.0
3.6
7.1
0.0
10.7
3.6
0.0
0.0
15~19세
32
84.4
28.1
21.9
18.8
3.1
3.1
3.1
3.1
266 | 한국콘텐츠진흥원

283.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
동종
상품 중
캐릭터
부착
친구들
다수
보유
5.4
5.4
5.4
6.2
7.7
6.2
3.1
9.4
0.0
0.0
17.4
17.4
13.0
13.0
4.3
0.0
0.0
0.0
0.0
7.1
사례 수
캐릭터
자체
호감
일상생활
유용
유명한
캐릭터
오래
간직하고
싶음
20~24세
56
87.5
41.1
16.1
21.4
7.1
25~29세
65
81.5
23.1
20.0
12.3
6.2
30~39세
32
84.4
21.9
28.1
12.5
40~49세
23
91.3
17.4
8.7
50~59세
14
78.6
0.0
14.3
구분
지인
선물
적합
가족/
친척
선물
적합
‘인터넷/모바일 콘텐츠’ 구입 캐릭터는 2014년과 마찬가지로 ‘카카오프렌즈’가 42.8%
로 가장 높았으며, 다음으로 ‘뽀로로’, ‘헬로키티’ 순으로 나타났다. 2014년 결과와 비교
하면, 대부분의 캐릭터 구입률이 전년도와 유사하거나 다소 낮은 수준인 데 반해 ‘카카오
프렌즈’의 구입률은 상대적으로 증가하였다.
표 4-2-35 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 인터넷/모바일 콘텐츠
1
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
카카오프렌즈
110
42.8
1
2013년(N=50)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
카카오프렌즈(36.0)
뽀로로(28.0)
2
뽀로로
20
7.8
2
헬로키티(13.7)
라바(18.0)
3
헬로키티
17
6.6
3
뽀롱뽀롱 뽀로로(6.8)
디즈니(8.0)
4
라바
11
4.3
4
짱구는 못말려(5.0)
리락쿠마(8.0)
4
짱구
11
4.3
5
라바(4.0)
미키마우스(8.0)
6
라인프렌즈
10
3.9
6
미키/미니마우스(3.6)
헬로키티(8.0)
6
무지
10
3.9
6
겨울왕국(3.6)
니모(6.0)
6
어피치
10
3.9
8
아기공룡 둘리(2.5)
짱구(6.0)
9
푸우
8
3.1
8
추사랑(2.5)
코코몽(6.0)
10
네오
6
2.3
8
명탐정 코난(2.5)
달마시안(4.0)
10
에비츄
6
2.3
-
-
기타
-
161
62.6
-
-

-
380
147.9
103.9
100

‘인터넷/모바일 콘텐츠’ 구입은 ‘모바일’과 ‘온라인 홈쇼핑’의 비율이 절대적으로 높았
다. 성별, 연령별로 큰 차이를 보이지는 않으나 저연령일수록 모바일에서 구입하는 비율
이 높았으며, 30~49세는 온라인 쇼핑을 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.
2015 캐릭터 산업백서 |
267
캐릭터 이용자 동향
순위
2014년(N=278)
제4부
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=257)

284.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-36 캐릭터 상품군별 구입 장소: 인터넷/모바일 콘텐츠
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
모바일
전체
팬시/
캐릭터
대형
일반
상품 할인매장 문구점
전문점
온라인
홈쇼핑
가판대
백화점
편의점
기타
257
88.7
8.6
4.3
1.6
1.6
0.8
0.4
0.4
0.8
남성
115
87.0
11.3
5.2
3.5
1.7
1.7
0.9
0.0
1.7
여성
142
90.1
6.3
3.5
0.0
1.4
0.0
0.0
0.7
0.0
3~4세
3
66.7
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
4
75.0
25.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
28
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
3.6
15~19세
32
84.4
9.4
3.1
3.1
3.1
0.0
3.1
3.1
0.0
연령 20~24세
56
92.9
5.4
0.0
0.0
1.8
0.0
0.0
0.0
1.8
25~29세
65
92.3
1.5
4.6
1.5
3.1
3.1
0.0
0.0
0.0
30~39세
32
75.0
21.9
12.5
3.1
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
40~49세
23
78.3
26.1
13.0
4.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
50~59세
14
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
4) 의류
‘의류’ 캐릭터 상품을 구입하는 이유로는 ‘캐릭터 자체 호감’이라고 응답한 비율이 가장
높게 나타났으며, 다음으로 ‘가족/친척 선물용’, ‘동종 상품 중 캐릭터가 부착되어 있어
서’라는 응답 비율이 높게 나타났다.
표 4-2-37 캐릭터 상품군별 구입 이유: 의류
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
가족/
친척
선물
적합
전체
동종
상품 중
캐릭터
부착
유명한
캐릭터
지인
선물
적합
오래
친구들 아이가
일상생활
간직하고
다수
갖고
유용
싶음
보유 싶어해서
196
58.2
23.0
21.9
17.3
11.7
9.2
7.7
3.6
남성
85
57.6
28.2
25.9
20.0
17.6
9.4
7.1
4.7
1.5
0.0
여성
111
58.6
18.9
18.9
15.3
7.2
9.0
8.1
2.7
2.7
3~4세
8
50.0
12.5
12.5
0.0
0.0
12.5
0.0
12.5
0.0
5~9세
13
53.8
7.7
15.4
23.1
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
27
40.7
3.7
37.0
3.7
7.4
7.4
0.0
0.0
0.0
15~19세
15
86.7
26.7
13.3
20.0
6.7
26.7
6.7
13.3
0.0
연령 20~24세
16
75.0
0.0
18.8
6.3
6.3
18.8
25.0
0.0
0.0
25~29세
19
78.9
15.8
26.3
15.8
0.0
0.0
5.3
0.0
0.0
30~39세
36
58.3
38.9
22.2
22.2
22.2
11.1
13.9
5.6
5.6
40~49세
38
50.0
44.7
21.1
31.6
26.3
10.5
10.5
5.3
2.6
50~59세
24
50.0
16.7
16.7
12.5
4.2
0.0
0.0
0.0
0.0
268 | 한국콘텐츠진흥원

285.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
의류 상품의 구입 캐릭터는 ‘뽀로로’가 가장 많았으며, 다음으로 ‘미키마우스’, ‘헬로키
티’ 순으로 나타났다. 2014년에 3위를 기록했던 ‘겨울왕국’ 캐릭터는 2015년 조사에서 구
입률이 감소하였다.
표 4-2-38 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 의류
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=196)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=185)
2013년(N=264)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
54
27.6
1
미키/미니마우스(26.5)
뽀로로(23.9)
2
미키마우스
31
15.8
2
헬로키티(20.5)
미키마우스(16.3)
3
헬로키티
19
9.7
3
겨울왕국(20.0)
키티(13.3)
4
엘사
14
7.1
4
뽀롱뽀롱 뽀로로(16.8)
스폰지밥(5.7)
코코몽(5.7)
4
도라에몽
14
7.1
5
아기공룡 둘리(5.9)
6
겨울왕국
11
5.6
5
곰돌이 푸우(5.9)
짱구(4.5)
6
라바
11
5.6
7
라바(5.4)
꼬마버스 타요(3.8)
10
5.1
8
포켓몬스터(3.2)
로보카 폴리(3.0)
9
4.6
9
카(3.2)
앵그리버드(2.3)
10
심슨
8
4.1
10
짱구는 못말려(2.7)
도라에몽(1.9)
기타
-
119
60.7
300
153.1

130.6
80.4

캐릭터 이용자 동향
둘리
파워레인저
제4부
8
9
의류 캐릭터 상품 구입 장소는 ‘대형 할인매장’이 가장 높았으며, 다음으로 ‘백화점’,
‘온라인 홈쇼핑’ 순으로 나타났다. 여성 대비 남성은 ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율
이 상대적으로 높았으며, 여성은 ‘온라인 홈쇼핑’을 이용하는 비율이 상대적으로 높았다.
타 연령 대비 30~49세는 대형 할인매장, 백화점, 온라인 홈쇼핑 등의 비율이 전체적으로
높아 의류 캐릭터 상품 구입 시 다양한 채널을 이용하는 경향을 볼 수 있다.
표 4-2-39 캐릭터 상품군별 구입 장소: 의류
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
대형
할인
매장
백화점
온라인
홈쇼핑
팬시/
캐릭터
상품
전문점
재래
시장
가판대
모바일
일반
문구점
편의점
의류
매장
전체
196
55.1
30.1
23.5
11.2
6.6
4.6
4.6
4.1
3.6
1.5
남성
85
67.1
30.6
17.6
15.3
7.1
5.9
3.5
7.1
4.7
1.2
여성
111
45.9
29.7
27.9
8.1
6.3
3.6
5.4
1.8
2.7
1.8
2015 캐릭터 산업백서 |
269

286.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
구분
대형
할인
매장
사례 수
백화점
온라인
홈쇼핑
팬시/
캐릭터
상품
전문점
재래
시장
가판대
모바일
일반
문구점
편의점
의류
매장
3~4세
8
62.5
37.5
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
13
69.2
15.4
0.0
0.0
15.4
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
27
59.3
22.2
3.7
7.4
0.0
0.0
0.0
3.7
3.7
0.0
15~19세
15
40.0
53.3
46.7
6.7
6.7
26.7
6.7
13.3
6.7
0.0
연령 20~24세
16
18.8
18.8
37.5
12.5
12.5
0.0
12.5
6.3
0.0
12.5
25~29세
19
26.3
52.6
31.6
26.3
10.5
0.0
0.0
5.3
0.0
0.0
30~39세
36
66.7
38.9
30.6
16.7
5.6
5.6
11.1
5.6
5.6
2.8
40~49세
38
55.3
26.3
36.8
13.2
10.5
7.9
5.3
2.6
7.9
0.0
50~59세
24
79.2
12.5
4.2
4.2
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5) 장신구
장신구 캐릭터 상품을 구입하는 이유로 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며 다음으로
‘오래 간직하고 싶어서’, ‘가족/친척 선물로 적합해서’ 순으로 높았다. 남성은 가족/친척
에게 선물하기 좋다고 생각하여 구입하는 비율이 여성보다 높았으며, 여성은 캐릭터 자
체 호감으로 구입하는 비율이 높게 나타났다.
표 4-2-40 캐릭터 상품군별 구입 이유: 장신구
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
오래
간직하고
싶음
전체
가족/
친척
선물
적합
유명한
캐릭터
동종
상품 중
캐릭터
부착
일상생활
유용
지인
선물
적합
친구들
다수
보유
156
74.4
20.5
16.7
16.7
14.7
14.1
10.9
3.2
남성
74
68.9
24.3
23.0
21.6
14.9
12.2
12.2
4.1
여성
82
79.3
17.1
11.0
12.2
14.6
15.9
9.8
2.4
3~4세
2
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
3
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
20
70.0
25.0
0.0
5.0
0.0
0.0
0.0
0.0
3.7
15~19세
27
77.8
22.2
14.8
7.4
14.8
14.8
11.1
연령 20~24세
24
83.3
37.5
4.2
16.7
8.3
8.3
8.3
0.0
25~29세
24
70.8
8.3
8.3
16.7
16.7
25.0
4.2
0.0
30~39세
23
78.3
26.1
26.1
21.7
17.4
26.1
21.7
8.7
40~49세
24
66.7
16.7
50.0
33.3
37.5
16.7
20.8
8.3
50~59세
9
55.6
0.0
11.1
22.2
0.0
0.0
11.1
0.0
270 | 한국콘텐츠진흥원

287.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
장신구 캐릭터 중 구입률이 가장 높은 캐릭터는 ‘헬로키티’였으며, ‘뽀로로’, ‘라바’가
다음으로 높았다. ‘헬로키티’는 3년 연속 1위를 유지하고 있으며, ‘뽀로로’ 역시 3년간 지
속적으로 2위를 유지하고 있다.
표 4-2-41 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 장신구
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=156)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=51)
2013년(N=150)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
헬로우 키티(34.0)
27
17.3
1
헬로키티(21.6)
뽀로로
23
14.7
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(11.8)
라바(12.0)
3
라바
15
9.6
2
명탐정 코난(11.8)
뽀로로(12.0)
4
도라에몽
10
6.4
4
미키/미니마우스(9.8)
둘리(6.7)
4
미키마우스
10
6.4
4
겨울왕국(9.8)
리락쿠마(6.7)
6
푸우
7
4.5
6
원피스(7.8)
미키마우스(6.7)
7
둘리
6
3.8
7
포켓몬스터(5.9)
도라에몽(4.0)
7
카카오프렌즈
6
3.8
7
라바(5.9)
딸기(4.0)
9
미니언즈
5
3.2
9
아기공룡 둘리(3.9)
앵그리버드(4.0)
9
심슨
5
3.2
9
딸기(3.9)
피카츄(4.0)
9
짱구
5
3.2
기타
-
115
73.7
234
150.0

119.7
94.1

캐릭터 이용자 동향
헬로키티
제4부
1
2
장신구 캐릭터 구입 장소는 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’이 가장 많았으며, 다음으로 ‘대
형 할인매장’, ‘온라인 홈쇼핑’ 순으로 많았다. 여성은 남성과 달리 ‘온라인 홈쇼핑’과 ‘모
바일’을 통한 장신구 캐릭터의 구입 비율이 다소 높게 나타났다.
표 4-2-42 캐릭터 상품군별 구입 장소: 장신구
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
연령
팬시/
캐릭터
대형
온라인
상품 할인매장 홈쇼핑
전문점
가판대
백화점
일반
문구점
20.5
16.0
13.5
9.0
7.1
5.8
3.8
39.2
17.6
18.9
16.2
8.1
4.1
4.1
6.8
39.0
23.2
13.4
11.0
9.8
9.8
7.3
1.2
50.0
50.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
3
33.3
66.7
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
20
45.0
45.0
0.0
10.0
0.0
0.0
0.0
5.0
0.0
구분
사례 수
전체
156
42.9
39.1
남성
74
44.6
여성
82
41.5
3~4세
2
5~9세
10~14세
모바일 재래시장 편의점
2015 캐릭터 산업백서 |
271

288.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
구분
사례 수
팬시/
캐릭터
대형
온라인
상품 할인매장 홈쇼핑
전문점
가판대
백화점
일반
문구점
모바일 재래시장 편의점
15~19세
27
37.0
29.6
37.0
25.9
7.4
22.2
11.1
3.7
3.7
20~24세
24
33.3
16.7
29.2
25.0
12.5
12.5
16.7
8.3
8.3
25~29세
24
37.5
33.3
12.5
8.3
25.0
4.2
4.2
4.2
0.0
30~39세
23
39.1
52.2
26.1
17.4
30.4
4.3
8.7
13.0
4.3
40~49세
24
54.2
66.7
20.8
4.2
12.5
12.5
4.2
4.2
8.3
50~59세
9
77.8
11.1
11.1
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
6) 식품/음료
식품/음료 상품에서의 캐릭터 상품 구입 이유로는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으
며, 다음으로 ‘동종 상품 중 캐릭터 부착’과 ‘유명한 캐릭터’ 등이 높게 응답되었다.
표 4-2-43 캐릭터 상품군별 구입 이유: 식품/음료
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
동종
상품 중
캐릭터
부착
전체
유명한
캐릭터
가족/
친척
선물
적합
지인
선물
적합
오래
친구들
일상생활
간직하고 다수
유용
싶음
보유
기타
148
45.3
29.1
22.3
18.9
8.1
7.4
4.7
2.7
4.7
남성
56
48.2
26.8
21.4
26.8
8.9
7.1
7.1
3.6
3.6
여성
92
43.5
30.4
22.8
14.1
7.6
7.6
3.3
2.2
5.4
3~4세
5
60.0
20.0
20.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
6
16.7
50.0
16.7
16.7
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
10
70.0
20.0
0.0
0.0
10.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
27
51.9
29.6
14.8
3.7
11.1
14.8
7.4
0.0
11.1
연령 20~24세
27
25.9
29.6
25.9
14.8
3.7
3.7
0.0
0.0
14.8
25~29세
21
52.4
33.3
23.8
23.8
4.8
14.3
14.3
4.8
0.0
30~39세
25
40.0
36.0
24.0
36.0
0.0
4.0
0.0
4.0
0.0
40~49세
19
63.2
26.3
31.6
31.6
26.3
10.5
10.5
10.5
0.0
50~59세
8
25.0
0.0
37.5
25.0
12.5
0.0
0.0
0.0
0.0
식품/음료 상품 구입 캐릭터는 2013년부터 2015년까지 ‘뽀로로’가 2위와 큰 차이를 보
이며 확고한 1위를 유지하고 있다. 다음으로 ‘카카오프렌즈’, ‘도라에몽’과 ‘라바’ 순으로
높게 나타났다.
272 | 한국콘텐츠진흥원

289.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-44 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 식품/음료
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=148)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=174)
2013년(N=192)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
68
45.9
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(55.2)
뽀로로(58.3)
2
카카오프렌즈
18
12.2
2
겨울왕국(13.8)
코코몽(10.4)
3
도라에몽
10
6.8
3
짱구는 못말려(8.6)
짱구(8.3)
3
라바
10
6.8
3
라바(8.6)
라바(5.7)
5
미니언즈
8
5.4
5
코코몽(6.9)
헬로우키티(5.7)
6
짱구
6
4.1
6
아기공룡 둘리(6.3)
푸우(4.7)
6
코코몽
6
4.1
7
포켓몬스터(5.7)
곰탱이(3.6)
8
둘리
5
3.4
8
헬로키티(4.6)
피카츄(3.6)
8
헬로키티
5
3.4
9
-
방구대장뿡뿡이(3.1)
8
로보카 폴리
5
3.4
10
-
쿠우(2.6)
기타
-
78
52.7
-
-

-
219
148.0

132.1
106
율이 다소 높으며, 30대~50대는 ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율이 다소 높게 나타났다.
표 4-2-45 캐릭터 상품군별 구입 장소: 식품, 음료
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
대형
할인
매장
편의점
전체
팬시/
캐릭터
상품
전문점
온라인
홈쇼핑
백화점
일반
문구점
가판대
재래
시장
모바일
슈퍼
마켓
148
62.8
40.5
8.1
6.8
6.1
2.7
2.7
1.4
1.4
1.4
남성
56
58.9
42.9
10.7
5.4
5.4
3.6
5.4
1.8
0.0
0.0
여성
92
65.2
39.1
6.5
7.6
6.5
2.2
1.1
1.1
2.2
2.2
3~4세
5
80.0
0.0
0.0
0.0
20.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
6
66.7
16.7
0.0
0.0
16.7
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
10
60.0
30.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10.0
15~19세
27
40.7
51.9
11.1
11.1
7.4
0.0
3.7
0.0
3.7
0.0
연령 20~24세
27
37.0
55.6
7.4
7.4
3.7
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
25~29세
21
61.9
47.6
14.3
0.0
4.8
9.5
4.8
4.8
0.0
0.0
30~39세
25
80.0
36.0
4.0
12.0
4.0
0.0
0.0
0.0
4.0
0.0
40~49세
19
94.7
42.1
15.8
10.5
10.5
10.5
10.5
5.3
0.0
0.0
50~59세
8
87.5
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
12.5
2015 캐릭터 산업백서 |
273
캐릭터 이용자 동향
점’, ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’ 순으로 나타났다. 10대와 20대는 ‘편의점’에서 구입하는 비
제4부
식품/음료 캐릭터 상품 구입 장소로는 ‘대형 할인 매장’이 가장 높았으며, 다음으로 ‘편의

290.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
7) 유아용품
유아용품 중 캐릭터 상품 구입 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며, 다음으로
가족/친척 선물용, 지인 선물용으로 적합하다는 응답이 높았다. 성별로 큰 차이를 보이지는
않으나, 남성은 주로 가족/친척, 지인에게 선물하기 위해 구입하는 비율이 다소 높게 나타났다.
표 4-2-46 캐릭터 상품군별 구입 이유: 유아용품
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
가족/
친척
선물
적합
전체
지인
선물
적합
유명한
캐릭터
동종
상품 중
캐릭터
부착
아이가
갖고
싶어
해서
친구들
오래
일상생활
다수 간직하고
유용
보유
싶음
144
41.0
36.1
21.5
18.8
18.1
6.3
4.2
2.1
2.1
남성
56
37.5
50.0
35.7
16.1
26.8
1.8
7.1
1.8
3.6
여성
88
43.2
27.3
12.5
20.5
12.5
9.1
2.3
2.3
1.1
3~4세
2
50.0
0.0
0.0
0.0
50.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
7
85.7
0.0
0.0
14.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
2
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
4
25.0
25.0
25.0
25.0
25.0
0.0
0.0
25.0
0.0
연령 20~24세
6
33.3
16.7
16.7
16.7
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
25~29세
15
33.3
33.3
33.3
20.0
13.3
6.7
0.0
6.7
6.7
30~39세
59
37.3
37.3
25.4
18.6
27.1
11.9
5.1
0.0
1.7
40~49세
36
47.2
44.4
22.2
22.2
11.1
2.8
8.3
2.8
2.8
50~59세
13
23.1
53.8
7.7
15.4
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
‘뽀로로’가 가장 높은 구입률을 보였으며, 다음으로 ‘헬로키티’, ‘타요’ 순으로 나타났
다. ‘뽀로로’는 3년간 2위와 큰 차이를 보이며 1위를 유지하고 있다.
표 4-2-47 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 유아용품
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=144)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
2014년(N=64)
2013년(N=88)
캐릭터 명
(비중)
순위
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
88
61.1
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(60.9)
뽀로로(52.3)
2
헬로키티
20
13.9
2
꼬마버스 타요(20.3)
헬로키티(11.4)
3
타요
16
11.1
3
헬로키티(14.1)
꼬마버스타요(9.1)
4
로보카 폴리
12
8.3
4
변신자동차 또봇(4.7)
방귀대장뿡뿡이(9.1)
5
라바
11
7.6
4
코코몽(4.7)
로보카 폴리(6.8)
274 | 한국콘텐츠진흥원

291.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
2015년(N=144)
순위
2014년(N=64)
2013년(N=88)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
코코몽(6.8)
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
6
또봇
9
6.3
4
라바(4.7)
6
미키마우스
9
6.3
7
짱구는 못말려(3.1)
라바(5.7)
8
엘사
8
5.6
7
딸기(3.1)
모름/기억 안 남(5.7)
9
겨울왕국
5
3.5
7
곰돔이 푸우(3.1)
리락쿠마(4.5)
9
둘리
5
3.5
7
로보카 폴리(3.1)
미키마우스(2.3)
9
짱구
5
3.5
-
-
9
코코몽
5
3.5
-
-
기타
-
62
43.1
-
-

-
255
177.1
131.2
113.7

유아용품의 캐릭터 상품 구입장소로는 ‘대형 할인 매장’의 응답률이 가장 높았으며, 다
음으로 ‘온라인 홈쇼핑’, ‘백화점’ 순으로 나타났다.
제4부
표 4-2-48 캐릭터 상품군별 구입 장소: 유아용품
(복수응답, 단위: 명, %)
사례 수
대형
할인
매장
온라인
홈쇼핑
백화점
전체
144
66.7
23.6
22.2
18.8
7.6
5.6
4.2
2.8
2.8
0.7
남성
56
73.2
26.8
16.1
19.6
7.1
10.7
5.4
3.6
3.6
0.0
여성
88
62.5
21.6
26.1
18.2
8.0
2.3
3.4
2.3
2.3
1.1
3~4세
2
50.0
0.0
0.0
50.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
모바일
재래
시장
일반
문구점
편의점
가판대
약국
5~9세
7
28.6
57.1
14.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
2
50.0
0.0
0.0
50.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
4
25.0
25.0
0.0
50.0
0.0
0.0
25.0
25.0
0.0
0.0
연령 20~24세
6
66.7
16.7
16.7
50.0
33.3
0.0
16.7
0.0
0.0
0.0
25~29세
15
73.3
20.0
40.0
13.3
0.0
6.7
0.0
6.7
6.7
0.0
30~39세
59
74.6
30.5
18.6
13.6
11.9
6.8
5.1
1.7
3.4
1.7
40~49세
36
69.4
19.4
27.8
16.7
5.6
8.3
2.8
2.8
2.8
0.0
50~59세
13
53.8
0.0
23.1
30.8
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
8) 게임/오락
게임/오락의 캐릭터 상품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며, 다음
으로 ‘오래 간직하고 싶어서’, ‘동종 상품 중 캐릭터가 부착되어 있어서’ 순으로 나타났다.
2015 캐릭터 산업백서 |
275
캐릭터 이용자 동향
성별
구분
팬시/
캐릭터
상품
전문점

292.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-49 캐릭터 상품군별 구입 이유: 게임, 오락
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
전체
동종
캐릭터
오래
상품 중
자체 간직하고
캐릭터
호감
싶음
부착
가족/
친척
선물
적합
유명한
캐릭터
지인
선물
적합
일상생활
유용
친구들
다수
보유
기타
112
66.1
24.1
20.5
15.2
15.2
8.9
6.3
4.5
6.2
남성
75
66.7
26.7
22.7
14.7
18.7
12.0
5.3
4.0
8.1
여성
37
64.9
18.9
16.2
16.2
8.1
2.7
8.1
5.4
5.4
5~9세
3
33.3
33.3
0.0
0.0
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
5
80.0
0.0
0.0
0.0
20.0
0.0
0.0
0.0
13.0
15~19세
23
65.2
52.2
8.7
0.0
17.4
0.0
4.3
0.0
17.2
연령 20~24세
24
75.0
25.0
20.8
8.3
4.2
12.5
0.0
4.2
4.2
25~29세
23
78.3
13.0
34.8
8.7
21.7
8.7
8.7
8.7
0.0
30~39세
18
50.0
11.1
16.7
33.3
22.2
11.1
11.1
5.6
0.0
40~49세
16
56.3
18.8
31.3
43.8
6.3
18.8
12.5
6.3
0.0
게임/오락에서 구입 캐릭터는 다른 상품군과 달리 구입하는 비율이 유사한 다양한 캐
릭터가 있는 것으로 나타났다. 구입률이 유의하게 높은 캐릭터가 존재하는 대신에 다양
한 캐릭터가 소비되고 있는 것으로 볼 수 있다.
표 4-2-50 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 게임, 오락
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=112)
순위
1
2014년(N=23)
2013년(N=57)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
메이플스토리(15.8)
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
카카오프렌즈
14
12.5
1
슈퍼마리오(17.4)
2
뽀로로
12
10.7
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(8.7)
뽀로로(12.3)
3
루피(원피스)
8
7.1
2
포켓몬스터(8.7)
앵그리버드(10.5)
3
짱구
8
7.1
2
원피스(8.7)
코코몽(10.5)
5
둘리
6
5.4
2
라푼젤(8.7)
슈퍼마리오(8.8)
5
포켓몬스터
6
5.4
2
나루토(8.7)
나루토(7.0)
7
라바
5
4.5
2
별의 커비(8.7)
포켓몬스터(7.0)
8
도라에몽
4
3.6
8
-
드래곤플라이(3.5)
9
나루토
3
2.7
9
-
라바(3.5)
9
네오
3
2.7
10
-
짱구(3.5)
9
무지
3
2.7
-
-
9
조로
3
2.7
-
-
기타
-
102
91.1

-
177
158.0
276 | 한국콘텐츠진흥원

-
-
121.8
82.4

293.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
게임/오락에서 캐릭터 구입 시 ‘온라인 홈쇼핑’과 ‘모바일’을 주로 이용하는 것으로 나
타났으며, 다음으로 ‘대형 할인 매장’, ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’ 순으로 나타났다.
표 4-2-51 캐릭터 상품군별 구입 장소: 게임, 오락
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
온라인
홈쇼핑
모바일
대형
할인
매장
팬시/
캐릭터
상품
전문점
전체
백화점
일반
문구점
가판대
편의점
재래
시장
기타
112
37.5
37.5
25.9
14.3
8.0
6.3
4.5
2.7
1.8
1.8
남성
75
41.3
33.3
29.3
17.3
6.7
8.0
4.0
4.0
2.7
0.0
여성
37
29.7
45.9
18.9
8.1
10.8
2.7
5.4
0.0
0.0
5.4
5~9세
3
0.0
0.0
66.7
0.0
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
33.3
5
0.0
20.0
20.0
20.0
20.0
20.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
23
47.8
39.1
13.0
4.3
4.3
4.3
8.7
4.3
0.0
0.0
연령 20~24세
24
54.2
37.5
12.5
12.5
12.5
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
25~29세
23
26.1
43.5
30.4
17.4
8.7
8.7
4.3
0.0
4.3
0.0
30~39세
18
38.9
38.9
38.9
16.7
5.6
0.0
11.1
0.0
0.0
0.0
40~49세
16
31.3
37.5
37.5
25.0
0.0
18.8
0.0
12.5
6.3
6.3
캐릭터 이용자 동향
9) 가정/생활용품
가정/생활용품 중 캐릭터 상품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으
며, 다음으로 ‘일상생활 유용’, ‘동종 상품 중 캐릭터가 부착되어 있어서’ 순으로 높게 나
타났다.
표 4-2-52 캐릭터 상품군별 구입 이유: 가정/생활용품
(단위: 명, %)
성별
연령
구분
사례 수
전체
제4부
10~14세
동종
캐릭터
오래
일상생활 상품 중
자체
간직하고
유용
캐릭터
호감
싶음
부착
지인
선물
적합
가족/
친척
선물
적합
유명한
캐릭터
친구들
다수
보유
기타
102
65.7
23.5
19.6
16.7
14.7
13.7
11.8
2.9
1.0
남성
26
46.2
23.1
23.1
15.4
19.2
30.8
11.5
3.8
0.0
여성
76
72.4
23.7
18.4
17.1
13.2
7.9
11.8
2.6
1.3
3~4세
1
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
6
50.0
0.0
16.7
0.0
0.0
0.0
33.3
0.0
0.0
10~14세
3
66.7
0.0
0.0
0.0
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
10
70.0
20.0
10.0
20.0
10.0
0.0
20.0
0.0
0.0
2015 캐릭터 산업백서 |
277

294.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
구분
사례 수
동종
캐릭터
오래
일상생활 상품 중
자체
간직하고
유용
캐릭터
호감
싶음
부착
지인
선물
적합
가족/
친척
선물
적합
유명한
캐릭터
친구들
다수
보유
기타
20~24세
19
73.7
26.3
31.6
26.3
5.3
5.3
5.3
0.0
0.0
25~29세
18
72.2
33.3
11.1
16.7
16.7
11.1
0.0
0.0
0.0
30~39세
20
65.0
25.0
10.0
10.0
20.0
30.0
15.0
5.0
5.0
40~49세
19
63.2
21.1
31.6
26.3
26.3
26.3
21.1
10.5
0.0
50~59세
6
33.3
33.3
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
가정, 생활용품 중 구입률이 높은 캐릭터는 ‘헬로키티’였으며, 다음으로 ‘뽀로로’, ‘미
키마우스’, ‘카카오프렌즈’ 순으로 나타났다. 가정용품 등으로 사용되는 캐릭터는 브랜드
성 캐릭터를 특히 선호하기 때문에, 신생 캐릭터들의 진입장벽이 상대적으로 높은 편이
기 때문이다.
표 4-2-53 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 가정/생활용품
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=102)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=71)
2013년(N=144)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
헬로키티(36.1)
1
헬로키티
31
30.4
1
헬로키티(45.1)
2
뽀로로
23
22.5
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(22.5)
뽀로로(18.1)
3
미키마우스
8
7.8
3
라바(7.0)
미키마우스(11.1)
4
카카오프렌즈
6
5.9
4
미키/미니마우스(5.6)
도라에몽(6.3)
둘리(5.6)
5
무민
5
4.9
5
아기공룡 둘리(4.2)
6
도라에몽
4
3.9
5
곰돔이 푸우(4.2)
라바(4.9)
6
둘리
4
3.9
5
겨울왕국(4.2)
리락쿠마(3.5)
6
라바
4
3.9
8
포켓몬스터(2.8)
피카츄(3.5)
9
엘사
3
2.9
8
카카오프렌즈(2.8)
스폰지밥(2.8)
9
스폰지밥
3
2.9
10
-
코코몽(2.1)
9
리락쿠마
3
2.9
-
-
9
뿌까
3
2.9
-
-
9
심슨
3
2.9
-
-
9
로보카 폴리
3
2.9
-
-
기타
-
50
49.0
-
-

-
153
150.0
115.3
94

가정/생활용품 중 캐릭터 상품은 ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율이 가장 높았으
며, 다음으로 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’, ‘온라인 홈쇼핑’ 순으로 나타났다.
278 | 한국콘텐츠진흥원

295.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-54 캐릭터 상품군별 구입 장소: 가정/생활용품
(복수응답, 단위: 명, %)
구분
사례 수
대형
할인
매장
팬시/
캐릭터
상품
전문점
전체
온라인
홈쇼핑
백화점
편의점
모바일
일반
문구점
가판대
재래
시장
다이소
102
52.9
30.4
25.5
13.7
6.9
6.9
4.9
4.9
3.9
2.0
남성
26
46.2
50.0
11.5
7.7
15.4
0.0
7.7
11.5
3.8
0.0
여성
76
55.3
23.7
30.3
15.8
3.9
9.2
3.9
2.6
3.9
2.6
3~4세
1
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
6
50.0
16.7
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
3
66.7
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
10
40.0
20.0
20.0
0.0
10.0
0.0
0.0
0.0
10.0
0.0
연령 20~24세
19
42.1
47.4
31.6
10.5
10.5
10.5
15.8
0.0
5.3
5.3
25~29세
18
38.9
27.8
33.3
22.2
5.6
11.1
0.0
11.1
0.0
5.6
30~39세
20
60.0
20.0
30.0
15.0
10.0
5.0
0.0
10.0
0.0
0.0
40~49세
19
73.7
47.4
21.1
10.5
5.3
10.5
10.5
5.3
10.5
0.0
50~59세
6
50.0
0.0
0.0
50.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
성별
제4부
10) 신발류
‘동종 상품 중 캐릭터가 부착되어 있어서’, ‘가족/친척 선물로 적합해서’ 순으로 나타났다.
표 4-2-55 캐릭터 상품군별 구입 이유: 신발류
(단위: 명, %)
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
동종
상품 중
캐릭터
부착
전체
가족/
친척
선물
적합
유명한
캐릭터
지인
선물
적합
일상생활
유용
친구들
오래
다수 간직하고
보유
싶음
기타
101
50.5
21.8
18.8
16.8
14.9
7.9
5.9
5.0
2.0
남성
42
42.9
21.4
23.8
23.8
21.4
7.1
7.1
7.1
0.0
여성
59
55.9
22.0
15.3
11.9
10.2
8.5
5.1
3.4
3.4
3~4세
5
60.0
20.0
0.0
0.0
0.0
0.0
20.0
0.0
0.0
5~9세
13
46.2
46.2
7.7
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
15
33.3
20.0
0.0
20.0
13.3
0.0
0.0
13.3
0.0
15~19세
6
50.0
33.3
16.7
50.0
33.3
0.0
16.7
16.7
0.0
연령 20~24세
3
100.0
33.3
0.0
0.0
0.0
33.3
0.0
33.3
0.0
성별
25~29세
9
66.7
11.1
33.3
22.2
22.2
11.1
0.0
0.0
11.1
30~39세
20
35.0
25.0
30.0
20.0
30.0
15.0
10.0
0.0
5.0
40~49세
23
65.2
13.0
26.1
13.0
13.0
13.0
8.7
4.3
0.0
50~59세
7
42.9
0.0
28.6
28.6
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
2015 캐릭터 산업백서 |
279
캐릭터 이용자 동향
신발류 중 캐릭터 제품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며, 다음으로

296.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
캐릭터 구입률은 ‘뽀로로’가 가장 높았으며, 다음으로 ‘헬로키티’, ‘엘사’ 순으로 높은
구입률을 보였다. ‘뽀로로’와 ‘헬로키티’를 제외하면 다양한 캐릭터들의 구입률이 크게 차
이 나지 않는 경향을 보인다.
표 4-2-56 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 신발류
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=101)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=77)
2013년(N=134)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
37
36.6
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(35.1)
뽀로로(26.1)
2
헬로키티
13
12.9
2
헬로키티(16.9)
헬로키티(14.9)
3
엘사
8
7.9
3
겨울왕국(9.1)
로보카 폴리(12.7)
4
도라에몽
7
6.9
4
미키/미니마우스(7.8)
스폰지밥(6.7)
4
미키마우스
7
6.9
5
꼬마버스 타요(5.2)
미키마우스(4.5)
피카츄(4.5)
6
겨울왕국
6
5.9
6
짱구는 못말려(3.9)
6
짱구
6
5.9
6
라바(3.9)
에디(3.7)
6
파워레인저
6
5.9
6
파워레인저(3.9)
코코몽(3.7)
9
코코몽
4
4.0
9
-
포켓몬스터(3.0)
9
로보카 폴리
4
4.0
10
-
또봇(2.2)
기타
-
51
50.5
-
-

-
149
147.5

115.7
82
신발류 중 캐릭터 상품은 ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율이 가장 높았으며, 다음
으로 ‘백화점’, ‘온라인 홈쇼핑’ 순으로 높게 나타났다.
표 4-2-57 캐릭터 상품군별 구입 장소: 신발류
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
전체
대형
백화점
할인매장
온라인
홈쇼핑
팬시/
캐릭터
상품
전문점
모바일 재래시장 편의점
일반
문구점
가판대
101
61.4
21.8
17.8
6.9
6.9
5.9
5.0
5.0
4.0
남성
42
71.4
21.4
9.5
9.5
2.4
2.4
4.8
9.5
2.4
여성
59
54.2
22.0
23.7
5.1
10.2
8.5
5.1
1.7
5.1
3~4세
5
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
13
53.8
23.1
7.7
0.0
0.0
15.4
0.0
0.0
연령 10~14세
15
66.7
33.3
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
6
50.0
0.0
33.3
0.0
16.7
16.7
16.7
16.7
16.7
20~24세
3
33.3
33.3
66.7
33.3
66.7
0.0
0.0
33.3
0.0
280 | 한국콘텐츠진흥원

297.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
구분
대형
사례 수
백화점
할인매장
온라인
홈쇼핑
팬시/
캐릭터
상품
전문점
모바일 재래시장 편의점
일반
문구점
가판대
25~29세
9
22.2
66.7
33.3
11.1
0.0
11.1
11.1
11.1
0.0
30~39세
20
60.0
15.0
35.0
10.0
15.0
5.0
10.0
5.0
10.0
40~49세
23
65.2
17.4
13.0
13.0
4.3
4.3
4.3
4.3
4.3
50~59세
7
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
11) 가방류
가방류의 캐릭터 상품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며, 다음으
로 ‘가족/친척 선물 적합’, ‘동종 상품 중 캐릭터 부착되어 있어서’ 구입한다는 응답 순으
로 나타났다. 여성이 남성에 비해 ‘캐릭터 자체 호감’ 때문에 구입하는 비율이 높은 것으
로 보인다.
표 4-2-58 캐릭터 상품군별 구입 이유: 가방류
사례 수
캐릭터
자체
호감
전체
유명한
캐릭터
지인
선물
적합
오래
친구들 아이가
일상생활
간직하고 다수
갖고
유용
싶음
보유 싶어해서
98
57.1
21.4
19.4
17.3
14.3
11.2
7.1
7.1
1.0
남성
36
38.9
27.8
27.8
16.7
19.4
11.1
8.3
16.7
0.0
여성
62
67.7
17.7
14.5
17.7
11.3
11.3
6.5
1.6
1.6
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함
캐릭터 구입률은 ‘뽀로로’가 가장 높았으며, 다음으로 ‘헬로키티’, ‘미키마우스’ 순으로
높은 구입률을 보였다. ‘뽀로로’, ‘헬로키티’와 ‘미키마우스’는 2014년에 이어 높은 구입
률을 보였다.
2015 캐릭터 산업백서 |
281
캐릭터 이용자 동향
성별
구분
동종
상품 중
캐릭터
부착
제4부
(단위: 명, %)
가족/
친척
선물
적합

298.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-59 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 가방류
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=98)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=91)
2013년(N=134)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
22
22.4
1
헬로키티(25.3)
키티(28.4)
2
헬로키티
15
15.3
2
미키/미니마우스(15.4)
뽀로로(20.9)
3
미키마우스
9
9.2
3
뽀롱뽀롱 뽀로로(13.2)
딸기(6.0)
4
스쿨버스
7
7.1
4
겨울왕국(9.9)
미키마우스(4.5)
5
엘사
6
6.1
5
카(7.7)
피카츄(4.5)
5
라바
6
6.1
6
딸기(6.6)
둘리(3.0)
7
스폰지밥
4
4.1
7
꼬마버스 타요(4.4)
로보카 폴리(3.0)
스폰지밥(3.0)
7
도라에몽
4
4.1
8
코코몽(3.3)
7
둘리
4
4.1
8
보글보글 스폰지밥(3.3)
짱구(3.0)
7
무민
4
4.1
8
백설공주(3.3)
모름/기억 안 남(3.0)
7
짱구
4
4.1
-
-
기타
-
47
48.0
-
-

-
132
134.7
113.3
79.3

가방류 캐릭터 상품은 ‘대형 할인 매장’ 구입률이 가장 높았으며, 다음으로 ‘백화점’과
‘팬시/캐릭터 상품 전문점’에서 구입하는 비율이 비슷한 수준으로 높았다. 남성은 상대적
으로 ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율이 높았으며, 여성은 ‘대형 할인 매장’ 외에도
백화점, 온라인 홈쇼핑 등 다양한 채널을 이용하는 경향을 보였다.
표 4-2-60 캐릭터 상품군별 구입 장소: 가방류
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례

대형
할인
매장
백화점
팬시/
캐릭터
상품
전문점
온라인
홈쇼핑
일반
문구점
재래
시장
모바일
가판대
편의점
의류
매장
전체
98
56.1
23.5
22.4
20.4
7.1
5.1
4.1
3.1
2.0
2.0
남성
36
72.2
19.4
19.4
8.3
5.6
5.6
2.8
5.6
5.6
0.0
여성
62
46.8
25.8
24.2
27.4
8.1
4.8
4.8
1.6
0.0
3.2
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함.
12) 자동차 관련용품
자동차 관련용품 중 캐릭터 상품을 구입한 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며,
다음으로 ‘동종 상품 중 캐릭터 부착되어 있어서’, ‘일상생활에 유용해서’ 순으로 나타났다.
282 | 한국콘텐츠진흥원

299.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-61 캐릭터 상품군별 구입 이유: 자동차 관련용품
(단위: 명, %)
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
동종
상품 중
캐릭터
부착
전체
성별
일상
생활
유용
유명한
캐릭터
가족/
친척
선물
적합
지인
선물
적합
오래
친구들 아이가
간직하고 다수
갖고
싶음
보유 싶어해서
72
54.2
26.4
20.8
18.1
13.9
12.5
11.1
5.6
1.4
남성
38
52.6
34.2
15.8
13.2
15.8
7.9
13.2
10.5
0.0
여성
34
55.9
17.6
26.5
23.5
11.8
17.6
8.8
0.0
2.9
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함
캐릭터 구입률은 ‘헬로키티’가 가장 높았으며, 다음으로 ‘카카오프렌즈’, ‘뽀로로’ 순으
로 높았다. ‘카카오프렌즈’ 구입률이 2015년 조사에서 2위로 신규 진입해, 1위인 ‘헬로키
티’와 근접한 구매율을 보이고 있다.
표 4-2-62 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 자동차 관련용품
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
1
헬로키티
13
18.1
1
2013년(N=53)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
헬로키티(30.8)
핼로키티(30.2)
2
카카오프렌즈
12
16.7
2
라바(20.5)
뽀로로(20.8)
3
뽀로로
8
11.1
3
스누피(10.3)
미키마우스(9.4)
4
네오
4
5.6
4
뽀롱뽀롱 뽀로로(5.1)
도라에몽(5.7)
4
둘리
4
5.6
4
아기공룡 둘리(5.1)
둘리(5.7)
4
타요
4
5.6
4
원피스(5.1)
마시마로(5.7)
7
도라에몽
3
4.2
4
스파이더맨(5.1)
아톰(5.7)
7
라바
3
4.2
4
아가타(5.1)
짱구(5.7)
7
미키마우스
3
4.2
9
-
동그리(3.8)
10
엘사, 또봇, 루피(원피스),
아이언맨, 프로도
2
각 2.8
10
-
라바(3.8)
기타
-
37
51.4
-
-

-
101
140.3

100
96.5
자동차 관련 캐릭터 상품을 구입하는 장소는 ‘대형 할인 매장’ 비율이 가장 높았으며,
다음으로 ‘온라인 홈쇼핑’, ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’ 순으로 나타났다.
2015 캐릭터 산업백서 |
283
캐릭터 이용자 동향
순위
2014년(N=39)
제4부
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=72)

300.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-63 캐릭터 상품군별 구입 장소: 자동차 관련용품
(복수응답, 단위: 명, %)
구분
사례

대형
할인
매장
전체
성별
팬시/
온라인 캐릭터
백화점
홈쇼핑 상품
전문점
재래
시장
일반
드러그
편의점 모바일 가판대
면세점
문구점
스토어
72
58.3
25.0
16.7
8.3
6.9
5.6
4.2
4.2
2.8
2.8
1.4
남성
38
68.4
26.3
15.8
2.6
10.5
0.0
7.9
2.6
2.6
0.0
0.0
여성
34
47.1
23.5
17.6
14.7
2.9
11.8
0.0
5.9
2.9
5.9
2.9
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함
13) 출판물
출판물 중 캐릭터 상품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며, 다음
으로 ‘오래 간직하고 싶어서’, ‘지인 선물용’으로 구입하는 비율이 높았다.
표 4-2-64 캐릭터 상품군별 구입 이유: 출판물
(단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
오래
간직
하고
싶음
지인
선물
적합
유명한
캐릭터
가족/
친척
선물
적합
동종
상품 중
캐릭터
부착
일상
생활
유용
관련
게임이
재미
있어서
친구들
다수
보유
한정판
이라서
전체
69
65.2
29.0
17.4
11.6
10.1
8.7
8.7
2.9
1.4
1.4
남성
37
75.7
29.7
13.5
10.8
13.5
10.8
13.5
5.4
2.7
0.0
여성
32
53.1
28.1
21.9
12.5
6.3
6.3
3.1
0.0
0.0
3.1
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함
출판물 캐릭터 중 ‘뽀로로’를 구입하는 것으로 응답한 비율이 가장 높았으며, ‘짱구’,
‘겨울왕국’, ‘라바’ 등 다양한 캐릭터를 구입하는 경향을 보였다. 2014년 결과에서 ‘겨울
왕국’ 출판물 캐릭터를 구입하는 비율이 가장 높았으나, 2015년도 조사에서는 구입률이
감소하였다.
284 | 한국콘텐츠진흥원

301.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-65 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 출판물
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=69)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=31)
2013년(N=42)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
뽀로로(21.4)
1
뽀로로
14
20.3
1
겨울왕국(32.3)
2
짱구
6
8.7
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(22.6)
라바(14.3)
3
겨울왕국
5
7.2
3
꼬마버스 타요(12.9)
꼬마버스 타요(9.5)
4
라바
4
5.8
4
구름빵(12.9)
리락쿠마(9.5)
4
루피(원피스)
4
5.8
5
헬로키티(9.7)
메이플스토리(9.5)
6
엘사
3
4.3
6
라바(9.7)
안녕 자두야(9.5)
6
도라에몽
3
4.3
7
포켓몬스터(6.5)
못말리는 3공주(7.1)
6
헬로키티
3
4.3
8
-
짱구(7.1)
6
타요
3
4.3
9
-
마매고마(4.8)
6
러브라이브
3
4.3
10
-
마법천자문(4.8)
기타
-
64
92.8
112
162.3


132.4
97.5
캐릭터 이용자 동향
타났다.
표 4-2-66 캐릭터 상품군별 구입 장소: 출판물
(복수응답, 단위: 명, %)
구분
사례

온라인
홈쇼핑
대형
할인
매장
전체
성별
제4부
출판물 캐릭터 상품은 주로 ‘온라인 홈쇼핑’과 ‘대형 할인매장’에서 구입하는 것으로 나
팬시/
캐릭터 일반
모바일 백화점
상품 문구점
전문점
재래
시장
대형
서점
편의점 가판대
멀티
플렉스
69
42.0
24.6
18.8
17.4
7.2
4.3
4.3
4.3
2.9
2.9
1.4
남성
37
54.1
27.0
21.6
21.6
2.7
0.0
5.4
0.0
5.4
5.4
0.0
여성
32
28.1
21.9
15.6
12.5
12.5
9.4
3.1
9.4
0.0
0.0
3.1
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함
14) 영상물, 비디오
영상물/비디오 캐릭터 상품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’과 ‘오래 간직하고
싶어서’ 구입하는 비율이 높게 나타났다.
2015 캐릭터 산업백서 |
285

302.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-67 캐릭터 상품군별 구입 이유: 영상물/비디오
(단위: 명, %)
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
오래
간직하고
싶음
유명한
캐릭터
전체
성별
동종
상품 중
캐릭터
부착
지인
선물
적합
가족/
친척
선물
적합
일상생활
유용
친구들
다수
보유
57
49.1
45.6
31.6
17.5
14.0
12.3
12.3
5.3
남성
39
48.7
43.6
33.3
17.9
15.4
15.4
10.3
5.1
여성
18
50.0
50.0
27.8
16.7
11.1
5.6
16.7
5.6
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함.
영상물/비디오 상품 중 ‘뽀로로’가 가장 높은 구입률을 보였으며, ‘둘리’, ‘루피’ 등의
순으로 나타났다.
표 4-2-68 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 영상물/비디오
(~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=57)
순위
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
2014년(N=10)
2013년(N=36)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
1
뽀로로
12
21.1
1
겨울왕국(30.0)
뽀로로(47.2)
2
둘리
7
12.3
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(20.0)
스폰지밥(11.1)
3
루피(원피스)
5
8.8
3
방귀대장 뿡뿡이(10.0)
코코몽(8.3)
둘리(5.6)
3
아이언맨
5
8.8
3
포켓몬스터(10.0)
3
짱구
5
8.8
3
라푼젤(10.0)
라바(5.6)
6
겨울왕국
3
5.3
6
-
방구대장 뿡뿡이(5.6)
6
미니언즈
3
5.3
6
-
꼬마버스 타요(2.8)
6
6
배트맨
3
5.3
-
또봇(2.8)
9
나루토, 도라에몽 등*
각2
3.5
-
루피(2.8)
기타
-
45
78.9
-
없음(2.8)
106
186.0
131.5
86


* 나루토, 도라에몽, 디즈니, 라바, 심슨, 이누야샤, 코우사카호노카, 로보카폴리, 요괴워치가 모두 2 케이스 응답됨. 케이스 비중은 각
3.5%임.
영상물/비디오 캐릭터 상품은 ‘온라인 홈쇼핑’, ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율이
높았으며, ‘모바일’을 통한 구입 비율도 높게 나타났다.
286 | 한국콘텐츠진흥원

303.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-69 캐릭터 상품군별 구입 장소: 영상물/비디오
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
온라인
홈쇼핑
전체
대형
할인
매장
모바일
팬시/
캐릭터
상품
전문점
백화점
일반
문구점
가판대
재래
시장
편의점
57
50.9
31.6
19.3
15.8
14.0
8.8
5.3
5.3
1.8
남성
39
53.8
35.9
12.8
20.5
12.8
5.1
7.7
7.7
2.6
여성
18
44.4
22.2
33.3
5.6
16.7
16.7
0.0
0.0
0.0
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함
15) 컴퓨터/전산용품
컴퓨터/전산용품 캐릭터 상품을 구입하는 이유로는 ‘캐릭터 자체 호감’ 때문이라는 응
답이 가장 높았으며, 다음으로 ‘동종 상품 중 캐릭터 부착 되어 있어서’ 구입한다는 응답
과 ‘일상생활에 유용해서’ 구입하는 비율이 높았다.
제4부
표 4-2-70 캐릭터 상품군별 구입 이유: 컴퓨터/전산용품
성별
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
전체
일상생활
유용
가족/
친척
선물
적합
지인
선물
적합
오래
간직하고
싶음
유명한
캐릭터
친구들
다수
보유
47
61.7
31.9
25.5
19.1
14.9
14.9
12.8
6.4
남성
22
54.5
36.4
27.3
18.2
18.2
13.6
13.6
9.1
여성
25
68.0
28.0
24.0
20.0
12.0
16.0
12.0
4.0
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함.
컴퓨터/전산용품 중 구입 캐릭터는 ‘헬로키티’가 가장 높았으며, ‘라바’, ‘뽀로로’, ‘스
폰지밥’ 등 다양한 캐릭터를 구입하는 경향을 보였다.
2015 캐릭터 산업백서 |
287
캐릭터 이용자 동향
(단위: 명, %)
동종
상품 중
캐릭터
부착

304.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
표 4-2-71 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_컴퓨터/전산용품
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=47)
순위
2014년(N=16)
2013년(N=23)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
순위
1
헬로키티
9
19.1
1
헬로키티(25.0)
뽀로로(39.1)
2
라바
4
8.5
2
미키/미니마우스(12.5)
헬로키티(39.1)
2
뽀로로
4
8.5
2
아톰(12.5)
리락쿠마(13.0)
4
스폰지밥
3
6.4
2
보노보노(12.5)
코코몽(8.7)
4
둘리
3
6.4
2
스머프(12.5)
방구대장뿡뿡이(4.3)
4
리락쿠마
3
6.4
2
스파이더맨(12.5)
엽기토끼(4.3)
4
미키마우스
3
6.4
7
뽀롱뽀롱 뽀로로(6.3)
톰과 제리(4.3)
4
아이언맨
3
6.4
7
원피스(6.3)
포켓몬스터(4.3)
4
짱구
3
6.4
7
카카오프렌즈(6.3)
호빵걸(4.3)
4
토토로
3
6.4
7
드래곤볼(6.3)
-
기타
-
34
72.3
-
-
-

-
72
153.2

112.7
121.4
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함.
컴퓨터/전산관련 캐릭터 상품은 주로 ‘온라인 홈쇼핑’과 ‘대형 할인 매장’에서 구입하
는 것으로 나타났다.
표 4-2-72 캐릭터 상품군별 구입 장소: 컴퓨터/전산용품
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
대형
할인
매장
팬시/
캐릭터
상품
전문점
모바일
일반
문구점
가판대
백화점
편의점
구분
사례 수
온라인
홈쇼핑
재래
시장
전체
47
46.8
34.0
27.7
19.1
8.5
6.4
4.3
4.3
4.3
남성
22
54.5
18.2
27.3
27.3
13.6
13.6
0.0
4.5
9.1
여성
25
40.0
48.0
28.0
12.0
4.0
0.0
8.0
4.0
0.0
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함.
16) 스포츠용품
캐릭터 스포츠 용품을 구입하는 이유는 ‘캐릭터 자체 호감’이 가장 높았으며, ‘동종 상
품 중 캐릭터가 부착되어서’, ‘오래 간직하고 싶어서’ 구입하는 비율이 비슷한 수준으로
높게 나타났다.
288 | 한국콘텐츠진흥원

305.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-73 캐릭터 상품군별 구입 이유: 스포츠용품
(단위: 명, %)
구분
사례 수
캐릭터
자체
호감
동종
상품 중
캐릭터
부착
전체
30
66.7
33.3
오래
간직하고
싶음
가족/친
척 선물
적합
일상생활
유용
유명한
캐릭터
지인
선물
적합
친구들
다수
보유
30.0
20.0
20.0
20.0
16.7
10.0
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함.
표 4-2-74 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 스포츠용품
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(N=30)
순위
순위
2014년(N=16)
2013년(N=29)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
(비중)
캐릭터 명
빈도
케이스
(비중)
1
뽀로로
6
20.0
1
헬로키티(43.8)
뽀로로(20.7)
2
둘리
2
6.7
2
미키/미니마우스(31. 3)
도라에몽(13.8)
2
헬로키티
2
6.7
3
아기공룡 둘리(12.5)
짱구(10.3)
2
포켓몬스터
2
6.7
3
포켓몬스터(12.5)
핼로키티(10.3)
-
27
90.0

-
39
130.0
라바(12.5)
스폰지밥(6.9)
도라에몽(6.3)
앵그리버드(6.9)
6
스누피(6.3)
헤치온(6.9)
6
명탐정 코난(6.3)
건담(3.4)
9
-
공주(3.4)
10
-
둘리(3.4)

-
-
131.5
86
* 건담, 뿌까, 드래곤볼, 심슨, 아이언맨, 앵그리버드, 자두 등 총 22개의 캐릭터가 응답됨.
캐릭터 스포츠 용품은 ‘대형 할인 매장’, ‘온라인 홈쇼핑’, ‘백화점’에서 구입하는 것으
로 나타났다.
표 4-2-75 캐릭터 상품군별 구입 장소: 스포츠용품
(복수응답, 단위: 명, %)
구분
사례 수
대형
할인매장
온라인
홈쇼핑
백화점
팬시/
캐릭터
상품
전문점
전체
30
43.3
33.3
30.0
23.3
일반
문구점
재래시장
편의점
가판대
모바일
13.3
13.3
10.0
10.0
10.0
* 연령대 별 분석은 표본수가 작기 때문에 세부 특성표를 생략함.
2015 캐릭터 산업백서 |
289
캐릭터 이용자 동향
기타
3
6
제4부
5위는 빈도수 1인 캐릭터이므로 제시하지 않음*

306.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
6. 캐릭터 상품군별 구입 장소 및 소비 규모
16개의 상품군의 캐릭터 상품 구입 시 ‘대형 할인 매장’을 이용한다는 응답이 가장 높
았으며, 다음으로는 ‘온라인 홈쇼핑’, ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’ 순으로 나타났다. 유아
용품, 식품/음료, 신발류 구입 시 ‘대형 할인 매장’을 이용하는 비율이 60% 이상으로 특
히 높았으며, 게임/오락, 출판물, 영상물/비디오, 컴퓨터 전산용품은 오프라인 매장보다
는 ‘온라인 (홈)쇼핑’에서 구입하는 비율이 높았다. ‘문구/팬시’, ‘장신구’는 ‘팬시/캐릭터
상품 전문점’에서 구입하는 비율이 가장 높았으며, ‘인터넷/모바일 콘텐츠’는 ‘모바일’에
서 구입하는 비율이 88.7%로 높게 나타났다.
1회 구입 시 평균 지불 비용은 ‘영상물/비디오’가 50,746원으로 가장 높았으며, ‘가방
류’(43,827원), ‘신발류’(41,242원) 등의 순으로 나타났다. 반면, 1회 구입 평균 지불비용
은 ‘인터넷/모바일 콘텐츠’가 5,333원으로 가장 낮았고, ‘식품/음료’, ‘문구/팬시’, ‘장신
구’ 등의 순으로 나타났다.
해외에서는 캐릭터/완구 전문 매장이 도시 곳곳에 포진해 있는 반면 국내에서는 유동
인구가 많은 곳에만 캐릭터 전문매장이 있기 때문에 구매의 편리성 때문에 할인점 이용
이 많다고 볼 수 있다.
표 4-2-76 캐릭터 상품군별 구입 장소 및 1회 평균 지불비용
(N=1,043, 단위: 명, %, 원)
구분
사례 수
문구/팬시
구입 장소(비중)
1회 평균 지불비용
1순위 명
2순위 명
3순위 명
2015년 2014년 2013년
612
팬시/캐릭터상품
전문점(47.9)
대형 할인매장
(36.1)
일반 문구점
(24.8)
12,029
인형(봉제용품)/
완구
602
대형 할인매장
(48.0)
팬시/캐릭터상품
전문점(31.4)
온라인 홈쇼핑
(19.8)
28,909 21,984 24,800
인터넷/모바일
콘텐츠
257
모바일
(88.7)
온라인 홈쇼핑
(8.6)
팬시/캐릭터상품
전문점(4.3)
5,333
의류
196
대형 할인매장
(55.1)
백화점
(30.1)
온라인 홈쇼핑
(23.5)
37,617 23,619 34,926
장신구
156
팬시/캐릭터상품
전문점(42.9)
대형 할인매장
(39.1)
온라인 홈쇼핑
(20.5)
18,090 13,647 11,775
식품/음료
148
대형 할인매장
(62.8)
편의점
(40.5)
팬시/캐릭터상품
전문점(8.1)
6,722
유아용품
144
대형 할인매장
(66.7)
온라인 홈쇼핑
(23.6)
백화점
(22.2)
36,927 21,502 21,773
게임/오락
112
온라인 홈쇼핑
(37.5)
모바일
(37.5)
대형 할인매장
(25.9)
28,722 17,544 15,082
290 | 한국콘텐츠진흥원
7,291
2,804
3,874
7,871
6,248
3,384

307.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
구분
사례 수
구입 장소(비중)
1회 평균 지불비용
3순위 명
2015년 2014년 2013년
온라인 홈쇼핑
(25.5)
31,013 11,897 16,574
가정/생활용품
102
신발류
101
대형 할인매장
(61.4)
백화점
(21.8)
온라인 홈쇼핑
(17.8)
41,242 28,831 35,321
가방류
98
대형 할인매장
(56.1)
백화점
(23.5)
팬시/캐릭터상품
전문점(22.4)
43,827 32,418 33,993
자동차 관련용품
72
대형 할인매장
(58.3)
온라인 홈쇼핑
(25.0)
팬시/캐릭터상품
전문점(16.7)
40,408 22,000 26,300
출판물
69
온라인 홈쇼핑
(42.0)
대형 할인매장
(24.6)
팬시/캐릭터상품
전문점(18.8)
23,580 27,129 10,036
영상물/비디오
57
온라인 홈쇼핑
(50.9)
대형 할인매장
(31.6)
모바일
(19.3)
50,746 19,000 17,806
컴퓨터/
전산용품
47
온라인 홈쇼핑
(46.8)
대형 할인매장
(34.0)
팬시/캐릭터상품
전문점(27.7)
30,560 14,188 18,078
스포츠용품
30
대형 할인매장
(43.3)
온라인 홈쇼핑
(33.3)
백화점
(30.0)
38,447 36,125 29,241
건강/미용
-
-
-
-
-
- 12,417
가전상품
-
-
-
-
-
- 48,333
음악CD/Tape
-
-
-
-
-
- 14,200
캐릭터 이용자 동향
2순위 명
팬시/캐릭터상품
전문점(30.4)
제4부
1순위 명
대형 할인매장
(52.9)
2015 캐릭터 산업백서 |
291

308.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
|제4절| 디지털 캐릭터 이용현황
디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 현황 분석은, 스마트폰으로 대표되는 모바일 커뮤니케이션
의 편재성이라는 거시 환경을 기반으로 디지털 캐릭터 콘텐츠가 급속도록 성장하고 있
어, 정책 및 산업에 귀중한 자료가 될 것이다.
1. 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 현황
디지털 캐릭터 콘텐츠 이용자들은 사람들과 의사소통을 하려는 목적으로 메신저 서비
스를 이용하는 상황에서 디지털 캐릭터 콘텐츠를 이용 또는 구매하고 있었으며, 2014년
대비 이용률이 약 9%p 정도 증가하였다. 또한 성별과 연령대를 막론하고 ‘의사소통’이
높은 순위로 선택된 배경에는, 스마트폰으로 대표되는 모바일 커뮤니케이션의 일상화가
자리하고 있다. 저렴한 비용으로 또는 무료로 이용 가능한 이모티콘, 캐릭터 테마, 스티
커 같은 디지털 캐릭터가 가족, 친구, 동료 간 관계의 촉매제 역할을 하고 있음을 알 수
있다.
1) 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 경험
전체 응답자 중 48.3%(621명)가 디지털 캐릭터를 이용(구입)한 경험이 있다고 응답하
였다. 이는 2014년도 조사대비 8.8%p 증가한 결과이다. 여성이 남성보다 다소 높은 이용
률을 보이며, 연령별로는 25~29세의 이용률이 가장 높고, 다음으로 20~24세, 40~49
세, 30~39세 순으로 나타났다.
그림 4-2-13 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용률
(단위 : %)
성별
이용률변화
연령별
66.1
39.5
48.3
45.4
51.2
70.9
50.3
50.0
56.3
29.1
28.0
26.8
14.5
2014년
2015년
(N=1,500) (N=1,200)
남성
여성
3∼4세
5∼9세 10∼14세 15∼19세 20∼24세 25∼29세 30∼39세 40∼49세 50∼59세
(N=612)
(N=588)
(N=25)
(N=62)
292 | 한국콘텐츠진흥원
(N=189)
(N=185)
(N=171)
(N=172)
(N=158)
(N=126)
(N=112)

309.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
2) 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도
디지털 캐릭터를 이용(구입)한 경험자들의 이용 빈도는 ‘4~6개월에 한 번’이 33.3%로
가장 높았고, 다음으로 ‘2~3개월에 한 번’ 이용한다는 응답이 높았으며, 매일 이용하는
것으로 응답한 비율도 5.0%로 조사되었다.
표 4-2-77 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도
(단위: 명, %)
구분
사례 수
거의 매일
일주일에
3~4번
전체
성별
1개월에
2~3번
1개월에
한번
2~3개월에 4~6개월에
한 번
한번
579
5.0
5.0
5.7
12.1
15.9
23.0
33.3
남성
278
5.8
4.3
8.3
13.7
18.0
21.6
28.4
여성
301
4.3
5.6
3.3
10.6
14.0
24.3
37.9
3~4세
7
0.0
0.0
0.0
28.6
14.3
14.3
42.9
5~9세
9
11.1
0.0
11.1
11.1
33.3
11.1
22.2
36.4
55
7.3
14.5
9.1
3.6
10.9
18.2
93
9.7
0.0
4.3
14.0
17.2
19.4
35.5
20~24세
113
5.3
7.1
4.4
10.6
11.5
26.5
34.5
25~29세
122
4.9
2.5
1.6
10.7
23.0
26.2
31.1
30~39세
79
1.3
3.8
7.6
19.0
11.4
21.5
35.4
40~49세
71
0.0
4.2
9.9
14.1
21.1
21.1
29.6
50~59세
30
6.7
13.3
10.0
6.7
3.3
30.0
30.0
3) 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 이유
이용자의 61.3%는 ‘캐릭터가 좋아서’ 구입하는 것으로 응답해서 가장 높은 응답률을
보였으며, 다음으로 ‘의사소통에 도움이 되어서’, ‘재미있어서’ 순으로 나타났다.
그림 4-2-14 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 이유
(N=579, 단위 : %)
61.3
41.5
39.7
27.1
30.7
11.1
캐릭터가
좋아서
의사소통에
도움
재미있어서
25.6
8.3
17.1
6.4
12.1
2.9
갖고 싶어서 가족/친구 등
선물로 좋아서
1+2순위
예뻐서
6.0
1.7
5.4
1.0
애니메이션을 다른 사람도
재미있고 가지고 있어서
인상깊게 봐서
1.7
기타
1순위
2015 캐릭터 산업백서 |
293
캐릭터 이용자 동향
10~14세
15~19세
제4부
연령
일주일에
1~2번

310.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
디지털 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 이유에, 남녀간에는 통계적 차이를 보이지 않았으
나, 연령대별로는 다소 차이가 있다. 25~29세, 30~39세는 ‘캐릭터가 좋아서’ 이용한다
는 응답의 비율이 높게 나타났고, 50~59세, 10~14세는 ‘의사소통에 도움이 되어서’ 이
용한다는 응답이 다소 높았으며, 20~24세는 ‘재미있어서’의 응답률이 높았다.
표 4-2-78 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 이유(성별/연령별)
(복수응답, 단위: 명, %)
구분
의사
캐릭터가 소통에
사례 수
좋아서 도움이
되어서
전체
성별
재미
있어서
선물하기에
애니
다른
좋다고
메이션
갖고
사람도
생각되어서 예뻐서 재미있고
싶어서
가지고
(가족/
인상 깊게
있어서
친구 등)
봐서
기타
579
61.3
39.7
30.7
25.6
17.1
12.1
6.0
5.4
1.7
남성
278
60.1
39.6
32.0
22.7
20.5
7.6
7.9
6.8
2.2
1.3
여성
301
62.5
39.9
29.6
28.2
14.0
16.3
4.3
4.0
3~4세
7
57.1
28.6
42.9
14.3
28.6
28.6
0.0
0.0
0.0
5~9세
9
77.8
44.4
11.1
33.3
11.1
11.1
11.1
0.0
0.0
10~14세
55
54.5
47.3
34.5
23.6
12.7
7.3
9.1
7.3
1.8
15~19세
93
61.3
43.0
22.6
35.5
10.8
15.1
3.2
6.5
2.2
연령 20~24세
113
59.3
34.5
39.8
29.2
14.2
11.5
4.4
3.5
3.5
25~29세
122
67.2
43.4
27.0
29.5
14.8
12.3
3.3
2.5
0.0
30~39세
79
69.6
35.4
25.3
13.9
24.1
13.9
8.9
7.6
0.0
40~49세
71
52.1
33.8
31.0
21.1
26.8
14.1
11.3
7.0
2.8
50~59세
30
53.3
46.7
46.7
10.0
23.3
0.0
6.7
10.0
3.3
4) 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도
이용자의 69.3%가 ‘카카오톡, 라인 등과 같은 메신저 사용 시’ 이용한다고 응답하여,
2014년도에 이어 메신저 서비스가 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도와 관련이 깊다는 점
을 확인할 수 있었다. 2014년도와 비교하면, ‘메신저 서비스 이용 시’ 사용한다는 응답은
10%p 가량 낮아졌으나 ‘SNS 이용 시’ 테마, 스티커 등으로 이용한다는 응답 비율이 높게
나타났다.
294 | 한국콘텐츠진흥원

311.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
그림 4-2-15 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도
(복수응답, 단위: %)
80.6
69.3
22.6
14.3
메신저
(카카오톡, 라인, 마이피플 등)
서비스 이용 시
(테마, 이모티콘 등)
SNS 이용 시
(테마, 스티커, 이모티콘 등)
2014년(N=593)
2.0 4.5
3.0 3.6
폰을 꾸밀 때
(테마, 아이콘, 위젯 등)
카메라 어플 이용 시
(사진 꾸미기용 테마, 스티커 등)
2015년(N=579)
디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도 측면에서 성별 차이는 없으나, 25~29세는 ‘메신저
서비스 이용 시’ 이용하는 비율이 높았으며, 15~19세, 40~49세는 ‘SNS 이용 시’ 이용한
다는 응답이 상대적으로 높게 나타났다. 15~19세의 연령대에서는 ‘폰을 꾸밀 때’ 이용한
제4부
다는 응답이 다른 연령대 대비 높았다.
(복수응답, 단위: 명, %)
구분
사례 수
연령
SNS 이용 시
(테마, 스티커,
이모티콘 등)
폰을 꾸밀 때
(테마, 아이콘,
위젯 등)
카메라 어플
이용 시(사진
꾸미기용 테마,
스티커 등)
579
69.3
22.6
4.5
3.6
남성
278
67.6
23.0
5.0
4.3
여성
301
70.8
22.3
4.0
3.0
3~4세
7
71.4
14.3
0.0
14.3
전체
성별
메신저(카카오톡,
라인, 마이피플 등)
서비스 이용 시
(테마, 이모티콘 등)
5~9세
9
55.6
22.2
22.2
0.0
10~14세
55
70.9
18.2
5.5
5.5
15~19세
93
61.3
28.0
10.8
0.0
20~24세
113
70.8
24.8
1.8
2.7
25~29세
122
77.9
18.0
1.6
2.5
30~39세
79
68.4
21.5
3.8
6.3
40~49세
71
62.0
28.2
5.6
4.2
50~59세
30
73.3
16.7
0.0
10.0
2015 캐릭터 산업백서 |
295
캐릭터 이용자 동향
표 4-2-79 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도

312.

Character
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제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
5) 디지털 캐릭터 콘텐츠 비이용 이유
디지털 캐릭터 콘텐츠를 이용(구매)하지 않는 이유로는 ‘관심이 없어서’가 가장 높은
비율로 응답되었으며, 다음으로 ‘가격이 비싸서’와 ‘낭비라고 생각해서’가 높은 응답률을
보였다. 즉 디지털 캐릭터 콘텐츠에 대한 ‘무관심’과 ‘경제적인 이유’로 인해 이용(구매)의
향이 없는 것으로 해석할 수 있다. 남성들은 ‘쓸모가 없어서’ 이용하지 않는 비율이 다소
높았으며, 여성은 ‘낭비라고 생각해서’ 이용하지 않는 비율이 다소 높았다. 그 외에 연령
별로 보면, 50~59세는 ‘관심이 없어서’, 40~49세는 ‘낭비라고 생각해서’와 ‘쓸모가 없어
서’ 이용하지 않는다는 응답 비율이 타 연령대 대비 높았다.
표 4-2-80 디지털 캐릭터 콘텐츠 비이용 이유
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
관심이
없어서
가격이
비싸서
낭비라고
생각해서
쓸모가
없어서
어떻게
하는지 잘
몰라서
마음에
드는
상품이
없어서
전체
재미가
없어서
기타
621
24.0
20.3
20.3
12.2
11.0
8.5
3.4
0.3
남성
334
25.4
19.2
16.5
14.4
11.7
8.7
3.9
0.3
여성
287
22.3
21.6
24.7
9.8
10.1
8.4
2.8
0.3
3~4세
18
44.4
16.7
22.2
5.6
11.1
0.0
0.0
0.0
5~9세
53
9.4
28.3
13.2
11.3
28.3
1.9
7.5
0.0
10~14세
134
22.4
32.1
12.7
8.2
11.9
6.7
4.5
1.5
15~19세
92
25.0
16.3
19.6
15.2
7.6
13.0
3.3
0.0
연령 20~24세
58
17.2
19.0
29.3
10.3
5.2
15.5
3.4
0.0
25~29세
50
20.0
18.0
26.0
20.0
0.0
12.0
4.0
0.0
30~39세
79
27.8
15.2
24.1
15.2
7.6
7.6
2.5
0.0
40~49세
55
16.4
14.5
32.7
18.2
10.9
5.5
1.8
0.0
50~59세
82
39.0
12.2
15.9
7.3
15.9
8.5
1.2
0.0
2. 디지털 캐릭터 콘텐츠 유료이용 행태
1) 유료이용 비중 및 월 평균 결제 비용
디지털 캐릭터 콘텐츠 이용자들은 유료/무료 이용 비중을 전체 100%로 가정했을 때
유료 이용률이 30.6%인 것으로 나타났다. 이는 2014년도 유료 이용률 12%에 비해 2배
이상 증가한 비율이다.
296 | 한국콘텐츠진흥원

313.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
2014년에는 40~49세의 유료이용 비중이 가장 높았으나, 2015년에는 25~29세,
20~24세의 유료이용 비중이 가장 높고, 다음으로 40~49세의 비중이 높았다.
그림 4-2-16 디지털 캐릭터 콘텐츠 유료이용 비중(100% 기준)
(단위: %)
69.4
88.0
30.6
12.0
2014년(N=593)
2015년(N=579)
무료
유료
제4부
표 4-2-81 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 유료이용 비중 추이
구분
579
30.6
12.0
남성
278
31.2
11.4
12.6
전체
성별
연령
사례 수
2014년 유료이용 비중
(N=593)
여성
301
30.1
3~4세
7
15.7
8.8
5~9세
9
11.1
12.9
10~14세
55
16.3
7.7
15~19세
93
30.1
11.8
20~24세
113
34.7
12.5
25~29세
122
39.4
11.8
30~39세
79
28.5
10.4
40~49세
71
32.7
17.9
50~59세
30
17.0
13.6
* 유 무료 이용비중은 디지털 캐릭터 전체 이용을 100으로 가정했을 때 유료 및 무료 이용 비중임.
2015 캐릭터 산업백서 |
297
캐릭터 이용자 동향
(단위: 명, %)
2015년 유료이용 비중
(N=579)

314.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
2) 월 평균 결제 비용
디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 경험자 470명의 월 평균 결제비용은 6,028원으로 2014년
2,391원에 비해 약 2.5배 이상의 비용을 결제하는 것으로 조사되었다. 유료 구매자의 월
평균 비용을 분석한 결과, 구매자들은 월 평균 최소 100원에서 최대 50,000원까지 지불
하고 있었고, 가장 자주 결제하는 금액은 월 2,000원이었다.
표 4-2-82 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 월 평균 결제 비용
(단위: 명, 원)
구분
사례 수
2015년 (N=470)
2014년 (N=278)
470
6,028.9
2,391.7
남성
229
8,931.5
2,366.7
여성
241
3,270.8
2,413.4
3~4세
3
8,333.3
2,333.3
전체
성별
연령
월 평균 결제 비용
5~9세
3
3,000.0
3,500.0
10~14세
26
5,157.7
3,163.6
15~19세
73
10,013.1
2,492.3
20~24세
102
3,082.5
2,515.0
25~29세
113
5,305.3
2,356.0
30~39세
70
6,321.4
2,156.3
40~49세
66
8,228.8
1,852.9
50~59세
14
2,500.0
1,947.4
3) 구입 대상별 비중 및 선물 대상
디지털 캐릭터 콘텐츠 유로 구매 경험자들은 유료 구입 시 본인 소유 목적 구매가
77.2%의 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. 이는 2014년 84.4% 대비 7%p 가량 낮아
져, 선물을 위한 유료 구입의 비중이 증가한 것으로 해석할 수 있다. 선물용 구매 경험자
들은 주로 친구(40.9%)에게 선물하는 것으로 나타났다. 2014년에는 주로 친구 위주의 선
물 목적이었다면, 2015년은 가족 애인 등에게 선물하기 위한 구매 비중이 증가했음을 확
인할 수 있다.
선물용 구입 비중은 30~40대에서 타 연령대 대비 상대적으로 높은 것으로 나타났다.
또한 선물용 구매는, 남성이 ‘애인’에게 선물하는 비율이 다소 높았으며, 여성은 ‘친구’에
게 선물하는 비율이 높게 나타났다. 30~40대는 주로 ‘가족’에게, 20대는 주로 ‘친구’나
‘애인’에게 선물하는 경향을 보이고 있다.
298 | 한국콘텐츠진흥원

315.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
그림 4-2-17 디지털 캐릭터 콘텐츠 구입 시 본인 소유-선물 비중(100% 기준) 및 선물 대상
(단위: %)
본인 소유 vs. 선물 비중
(100% 기준)
선물 구입 시 선물 대상
70.7
77.2
84.4
15.6
22.8
2014년
2015년
(N=278)
(N=470)
본인 소유
40.9
35.1
20.3
12.1
14.3
친구
가족
선물
2014년(N=140)
2.9 1.7
2.1
애인
친척
회사 동료,
선후배, 지인
2015년(N=291)
표 4-2-83 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 구입 대상별 비중 및 선물 대상
(단위: 명, %)
본인 소유-선물 비중(100% 기준)*
사례 수
성별
연령
선물
사례 수
친구
가족
애인
친척
회사동료,
선후배,
지인
470
77.2
22.8
291
40.9
35.1
20.3
2.1
1.7
남성
229
73.0
27.0
150
33.3
33.3
29.3
1.3
2.7
여성
241
81.2
18.8
141
48.9
36.9
10.6
2.8
0.7
0.0
3~4세
3
83.3
16.7
2
100.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
3
93.3
6.7
1
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10~14세
26
78.3
21.7
16
81.3
18.8
0.0
0.0
0.0
15~19세
73
83.3
16.7
32
40.6
34.4
21.9
3.1
0.0
20~24세
102
80.4
19.6
61
50.8
19.7
27.9
0.0
1.6
25~29세
113
82.3
17.7
62
32.3
25.8
40.3
1.6
0.0
30~39세
70
69.6
30.4
52
34.6
42.3
11.5
7.7
3.8
40~49세
66
64.1
35.9
55
27.3
61.8
7.3
0.0
3.6
50~59세
14
74.3
25.7
10
60.0
40.0
0.0
0.0
0.0
* 디지털 캐릭터 콘텐츠를 본인 소유, 선물 목적으로 구매한 것을 100으로 가정했을 때 환산한 것임.
2015 캐릭터 산업백서 |
299
캐릭터 이용자 동향
전체
본인
소유
제4부
구분
선물 대상

316.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
|제5절| 캐릭터 멀티플렉스 이용 현황
문화 콘텐츠 산업의 멀티플렉스는 캐릭터 분야에도 영향을 미쳐, 인형, 완구, 영상물,
유아용품, 출판물 등 국내 외 유명 캐릭터와 다양한 문화 활동을 한 번에 즐길 수 있는
복합공간의 형태로 점점 많아지고 있다. 캐릭터 멀티플렉스 인지율은 아직 50% 미만으
로 높지 않지만 인지율, 방문 경험률 모두 2014년 대비 증가하는 경향을 보이고 있다.
또한, 인지-방문-구매 과정을 살펴보면 인지율은 45.7%로 낮은 편이나 방문 경험은 인
지율 대비 다소 높은 48.4%이며, 방문 경험자의 64.2%가 구매하는 경향을 보이고 있다.
제품이나 서비스/재화의 인지-구입 과정 측면에서, 인지보다 경험과 구매율이 높은 점
은 긍정적으로 평가할 수 있다. 즉, 인지율을 높이면 곧 구매/경험률이 동반 상승할 것을
기대할 수 있어, 인지율을 높이는 정책과 함께 지속적으로 높은 구매/경험률 제고를 위해
콘텐츠를 확대하는 방향을 검토해 볼 수 있을 것이다.
1. 캐릭터 멀티플렉스 이용 행태
1) 캐릭터 멀티플렉스 인지 여부
2015년 캐릭터 콘텐츠 이용자들의 45.7%가 캐릭터 멀티플렉스를 인지하는 것으로 나
타났다. 이는 전년도 30.7%에 비해 15%p 증가할 수치이다. 여성의 인지율이 높으며, 연령대
별로 30~39세의 인지율이 가장 높고 다음으로 40대, 20대 순으로 인지율이 높았다. 이는
인지율이 높은 연령대의 자녀가 주로 어린이인 점을 고려해서 자녀들을 통해 알게 된 것
으로 해석할 수 있다.
그림 4-2-18 캐릭터 멀티플렉스 인지율 변화 및 2015년 성별/연령별 인지율
(단위: %)
성별
멀티플렉스 인지율 추이
연령별
45.7
63.3
32.7
53.8
51.5
30.7
40.0
32.0
33.9
54.1
59.5
43.2
31.7
17.0
2013년
2014년
2015년
(N=1,500) (N=1,500) (N=1,200)
300 | 한국콘텐츠진흥원
남성
여성
3∼4세
5∼9세
10∼14세 15∼19세 20∼24세 25∼29세 30∼39세 40∼49세 50∼59세
(N=612)
(N=588)
(N=25)
(N=62)
(N=189)
(N=185)
(N=171)
(N=172)
(N=158)
(N=126)
(N=112)

317.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
2) 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로
캐릭터 멀티플렉스 인지 경로는 전년도와 마찬가지로 ‘친구/주변인’이 40.7%로 가장
많았고, ‘인터넷기사/동호회/카페’가 2순위 인지 채널로 조사되었다. ‘TV’(15.7%), ‘신문
/잡지’(6.8%) 같은 전통매체가 그 뒤를 잇고 있다. 친구나 주변 사람들의 입소문, 추천,
경험 등을 통한 인지와 인터넷 기사, 동호회 등 온라인 매체의 영향력이 크다는 것을 알
수 있다.
그림 4-2-19 2015 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로
(캐릭터 멀티플렉스 인지자, N=548, 단위: %)
40.7
27.2
15.7
인터넷
기사/동호회/카페
TV
4.2
3.5
2.0
신문/잡지
길에
지나가다가
매장에 가서
보고
기타
제4부
친구나
주변 사람
6.8
캐릭터 이용자 동향
표 4-2-84 2015 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로
(단위: 명, %)
성별
연령
구분
사례 수
친구나
주변 사람
인터넷
기사/동호회
/카페
전체
TV
신문/
잡지
길에 지나
가다가
매장에
가서 보고
기타
548
40.7
27.2
15.7
6.8
4.2
3.5
2.0
남성
245
42.4
29.0
13.5
9.8
3.3
2.0
0.0
3.6
여성
303
39.3
25.7
17.5
4.3
5.0
4.6
3~4세
8
100.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
21
81.0
4.8
4.8
4.8
0.0
0.0
4.8
10~14세
60
86.7
6.7
5.0
1.7
0.0
0.0
0.0
15~19세
80
32.5
27.5
20.0
3.8
5.0
6.3
5.0
20~24세
92
27.2
31.5
18.5
9.8
7.6
3.3
2.2
25~29세
93
25.8
41.9
14.0
5.4
5.4
4.3
3.2
30~39세
100
34.0
33.0
16.0
9.0
4.0
3.0
1.0
40~49세
75
29.3
28.0
22.7
10.7
4.0
5.3
0.0
50~59세
19
78.9
0.0
15.8
5.3
0.0
0.0
0.0
2015 캐릭터 산업백서 |
301

318.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
3) 캐릭터 멀티플렉스 방문 경험
캐릭터 멀티플렉스의 인지자 548명 중 멀티플렉스 방문 경험이 있는 응답자는 48.4%
로, 전년도 방문 경험률(34.1%)에 비해 상승세를 보이고 있다. 응답자 특성별로 살펴보
면 성별, 연령별로 경험에 유의미한 차이가 보이지는 않았으나, 타 연령 대비 25~29세와
30대의 방문 경험률이 높은 축에 속했다.
그림 4-2-20 캐릭터 멀티플렉스 방문 경험률 변화 및 2015년 성별/연령별 방문 경험율
(단위: %)
멀티플렉스 방문
경험률 추이
성별
연령별
63.2
62.5
48.4
49.0
47.9
42.9
34.1
28.0
40.0
55.9
47.5
52.0
42.4
45.3
2013년
2014년
2015년
남성
여성
3∼4세
5∼9세
10∼14세 15∼19세 20∼24세 25∼29세 30∼39세 40∼49세 50∼59세
(N=490)
(N=460)
(N=548)
(N=612)
(N=588)
(N=25)
(N=62)
(N=189)
(N=185)
(N=171)
(N=172)
(N=158)
(N=126)
(N=112)
4) 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유
방문 이유에 대해서는 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서’가 34.0%, ‘구경하는 재미가 있어
서’가 33.6%로 높게 나타났다. 여성과 20대는 ‘구경하는 재미가 있어서’ 방문한다는 응답
이 남성보다 많았고, 30대는 ‘가족/친구들이 좋아해서’ 방문한다는 응답이 상대적으로 높
게 나타났다.
그림 4-2-21 2015 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유
(캐릭터 멀티플렉스 방문 경험자, N=265, 단위: %)
34.0
33.6
11.7
다양한 상품을
볼 수 있어서
구경하는
재미가
있어서
302 | 한국콘텐츠진흥원
가족/친구들이
좋아해서
10.2
선물을
구입하기
위해서
7.2
호기심으로
1.5
1.1
0.8
각종 모임을
위해
체험실습
경험을 위해
아르바이트
하다가

319.

2장. 캐릭터 이용자 실태조사 결과
표 4-2-85 2015 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
구분
사례 수
다양한
상품을
볼 수
있어서
전체
구경하는
가족/
선물을
재미가 친구들이 구입하기
있어서 좋아해서 위해서
호기심
으로
각종
모임을
위해
체험실습
경험을
위해
아르
바이트
하다가
265
34.0
33.6
11.7
10.2
7.2
1.5
1.1
0.8
남성
120
38.3
27.5
12.5
10.0
9.2
1.7
0.8
0.0
1.4
여성
145
30.3
38.6
11.0
10.3
5.5
1.4
1.4
3~4세
5
80.0
20.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
9
22.2
22.2
22.2
0.0
0.0
11.1
22.2
0.0
10~14세
24
45.8
37.5
0.0
8.3
8.3
0.0
0.0
0.0
15~19세
38
28.9
36.8
13.2
5.3
10.5
0.0
0.0
5.3
연령 20~24세
39
35.9
41.0
5.1
10.3
7.7
0.0
0.0
0.0
25~29세
52
38.5
42.3
0.0
5.8
11.5
1.9
0.0
0.0
30~39세
52
30.8
25.0
25.0
9.6
3.8
3.8
1.9
0.0
40~49세
34
35.3
29.4
14.7
17.6
2.9
0.0
0.0
0.0
50~59세
12
0.0
16.7
33.3
41.7
8.3
0.0
0.0
0.0
제4부
캐릭터 멀티플렉스 방문 경험이 있는 265명 가운데 캐릭터 멀티플렉스 내에서의 구매
경험이 있는 응답자는 총 64.2%로 높게 나타났다. 방문 경험은 50% 미만인데 반해, 일단
방문한 경우에는 3분의 2 가량의 방문자가 캐릭터 상품을 구매하는 경향을 볼 수 있다.
여성보다는 남성의 구매 경험률이 높고 30~40대의 구매 경험률이 높으며, 다음으로
20대의 구매율도 높은 것으로 나타났다. 캐릭터 자체를 선호해서 캐릭터 상품을 구입하는
경우가 많아, 실제 캐릭터 상품 선호 취향이 어린이에만 해당되지 않음을 엿볼 수 있는 결
과로 볼 수 있다. 30~40대는 자녀를 위해 구입했을 것으로 유추할 수 있으며, 20대는 본인
이 직접 소유하거나, 친구/애인 선물 등을 위해 구입한 것으로 볼 수 있을 것이다.
캐릭터 멀티플렉스에서 주로 구입하는 상품은 2014년도에 이어 2015년에도 ‘인형/완
구’ 구입이 가장 많았고, 다음으로 ‘문구/팬시’, ‘유아용품’과 ‘의류’ 순으로 나타났다. ‘인
형/완구’류 구매 경험은 다소 감소한 데 반해 ‘문구/팬시’, ‘유아용품’, ‘의류’, ‘장신구’ 등
대부분의 상품군 구매 경험률은 2014년 대비 증가하였다.
이러한 경향은 자녀에게 다양한 경험을 해 주고 싶어 하는 부모의 요구를 충족시키는
캐릭터 멀티플래스가 늘어나고 있고, 가급적 자녀들이 원하는 것들은 모두 만족시켜 주
고자하는 심리에 의해 구매력은 향후에도 지속적으로 높아질 것으로 예상된다.
2015 캐릭터 산업백서 |
303
캐릭터 이용자 동향
5) 캐릭터 멀티플렉스 구매 경험 및 구매 상품군

320.

Character
Industry
WHITE PAPER
제4부. 캐릭터 이용자 동향
2015
그림 4-2-22 캐릭터 멀티플렉스 구매 경험률
(단위: %)
멀티플렉스 구매
경험률 추이
성별
연령별
82.4
80.0
66.9
64.2
70.0
66.7
59.3
64.1
58.3
2014년
2015년
남성
여성
3∼4세
5∼9세
(N=157)
(N=265)
(N=120)
(N=145)
(N=5)
(N=9)
55.3
65.4
59.6
58.3
10∼14세 15∼19세 20∼24세 25∼29세 30∼39세 40∼49세 50∼59세
(N=24)
(N=38)
(N=39)
(N=52)
(N=52)
(N=34)
(N=12)
그림 4-2-23 캐릭터 멀티플렉스 구매 상품군 Top 10(2015년 기준)
(단위: %)
65.7
60.0
41.2
18.1
4.8
인형/완구
문구/팬시
11.2
유아용품
11.2
의류
4.8
9.4
장신구
2014년(N=105)
304 | 한국콘텐츠진흥원
1.0
9.4
가정/
생활잡화
7.6 7.6
게임/오락
2015년(N=170)
1.0
7.6
자동차
관련 용품
1.0
7.1
5.9
식품/음료 스포츠 용품

321.

5


정책과 지원제도
제1장
캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
제1절
제2절
제3절
캐릭터 라이선싱 비즈니스 개념
라이선싱 비즈니스의 근거 법률
캐릭터산업진흥을 위한 법‧제도 필요성
제2장
캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
제1절
제2절
제3절
캐릭터 비즈니스와 법률
캐릭터 비즈니스 계약구조의 유형과 현황
캐릭터 관련 주요 분쟁 사례
제3장
캐릭터산업 지원 현황

322.

Character
Industry
WHITE PAPER
2015
01
캐릭터 라이선싱 비즈니스와
법/제도
|제1절| 캐릭터 라이선싱 비즈니스 개념
사전에서는 ‘캐릭터(character)’를 특성, 성질, 인격, 성격, 평판, 명성, 신분, 자격, 유
명한 사람, 인물, 문자, 기호, 추천장, 등장인물, 세례, 영적인 감명 등 다양한 의미를
내포하고 있는 단어로 설명하고 있다. 이렇게 다양한 의미를 지니고 있는 이 용어를 문화
콘텐츠 분야로 한정하여 살펴보면 소설, 만화, 애니메이션, 게임, 영화, 드라마 등에 등
장하는 인물들을 구체화한 이미지라고 볼 수 있다. 캐릭터는 사람 동물 식물 로봇 외계
인 등 다양한 모습으로 나타나며, 동물이나 식물이 의인화되거나 사람과 합쳐지는 등 현
실적으로 존재할 수 없는 상상의 형태로 표현되기도 한다.
캐릭터는 고유한 정체성을 지니고 차별화된 창작물의 정형화된 이미지로 표현되어 있
어야 지적재산권의 보호를 받는 창작물로 인정받을 수 있으며, 산업적으로 라이선싱 비
즈니스가 가능하다. 따라서 ‘캐릭터 라이선싱 비즈니스’는 소설, 영화, 드라마, 애니메이
션, 만화, 게임 등 다양한 문화산업 콘텐츠의 지적재산권을 활용하여 부가적인 수익사업
을 하는 것이라고 볼 수 있다.
1) 라이선싱의 개념
라이선싱(licensing)은 어떤 특정한 지적재산(Intellectual Property, IP)을 창조한 개
발자(라이선서, licensor)가, 자신이 소유한 지적재산의 사용 권리를 다른 사람(라이선
시, licensee)에게 허용하고 적절한 보상(로열티, royalty)을 받는 일련의 과정을 말한다.
이러한 일련의 과정이 원활하게 이루어지도록 라이선서와 라이선시의 업무를 도와주는
라이선싱 에이전트(licensing agent)와 라이선싱 컨설턴트(licensing consultant), 그리고
생산업체를 자문하는 제조업체 대리인(manufacturer’s representative)이 있다. 라이선
싱 에이전트는 라이선서를 대행하여 지적재산을 홍보하고 관리하며 캐릭터를 활용할 라
이선시를 발굴하는 업무를 한다. 라이선싱 에이전트는 일반적으로 라이선시가 라이선서
306 | 한국콘텐츠진흥원

323.

1장. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
에게 지불하는 로열티 금액의 일정 비율(30~50%)을 가지며, 경우에 따라 로열티 금액과
상관없이 일정 금액(retainer fee)을 라이선서에게 받기도 한다. 한편, 라이선싱 컨설턴
트는 라이선싱 업무 전반에 대하여 때로는 라이선서에게 때로는 라이선시에게 자문을 하
며 로열티 금액의 일정 비율을 받기도 하지만, 일반적으로는 정해진 자문료를 받고 라이
선싱이 기대 이상의 성과를 올리는 경우 추가 인센티브를 받는다. 생산업체 자문인은 라
이선시를 위하여 산업동향 분석과 관련 지적재산의 유용성과 마케팅 방안 등을 자문하는
업무를 하며, 일반적으로 생산업체 매출액의 2~3%의 자문료를 받는다. 이들의 업무를
세분화하지 않은 상태에서 라이선싱 전문가를 통칭하여 ‘라이선싱 매니저’라고 하기도 하
며, 때로는 라이선싱 에이전트의 역할을 수행하는 자를 ‘마스터 라이선시’라고도 한다.
우리나라에서 ‘문화콘텐츠산업’의 범주에 속하는 산업 분야를 미국에서는 엔터테인먼
트산업(entertainment industry), 영국에서는 창조산업(creative industry)이라는 명칭
으로 분류하고 있다. 하지만 세부적으로 살펴보면 국가별 산업 분류가 정확하게 일치하
지는 않으며, 해외 문화콘텐츠산업 중 ‘라이선싱산업’으로 분류되는 분야를 우리나라에
서는 캐릭터산업이라고 통칭하여 분류하고 있다. 미국의 경우 라이선싱산업의 40~50%
정도가 캐릭터를 대상으로 한 사업이기에, 우리나라의 ‘캐릭터산업’ 영역과 해외의 ‘라이
선싱산업’ 영역을 유사한 것으로 간주하는 것이다.
‘라이선싱’이라는 용어 또한 그 의미가 다양하고 쓰임새가 광범위하다. ‘라이선싱’은
기술 분야와 의약 분야에서도 자주 사용되며 문화콘텐츠 분야에서도 캐릭터뿐만 아니라
대공간 설계, 의상디자인, 음악 등에 대하여 라이선시가 사용 허가를 받아 뮤지컬 원작과
동일한 이야기를 가지고 국내 배우들이 뮤지컬 원작과 유사한 연기를 한다. 그에 비해
출판 라이선싱은 라이선서가 출판한 창작물을 라이선시가 번역하는 수준에 그친다. 이처
럼 세부 내용은 다르지만 ‘라이선싱’ 개념은 거의 대부분의 문화콘텐츠산업에서 적용되고
있다. 그럼에도 유독 캐릭터산업을 ‘라이선싱산업’이라고 부르는 이유는, 캐릭터산업의
수익모델이 다른 문화콘텐츠산업과 다르기 때문이다.
영화, 소설, 만화, 애니메이션 등의 산업은 기본적으로 창작된 결과물을 소비자들이
향유할 때 경제적 비용을 지불하므로 원천 창작물이 시장경쟁력이 있으면 사업적으로 성
공할 수 있다. 하지만 캐릭터산업은 창작된 캐릭터가 대중적으로 큰 인기를 얻는다고 해
도, 대중들이 캐릭터 자체를 보려고 경제적 비용을 지불하지는 않는다. 캐릭터를 활용하
여 상품을 제작하는 라이선시가 캐릭터상품을 생산해야 소비자들이 이를 구매하기 위해
2015 캐릭터 산업백서 |
307
정책과 지원제도
싱 개념이 조금씩 다르게 적용되고 있다. 뮤지컬의 경우 라이선서가 개발한 이야기와 무
제5부
뮤지컬 브랜드 출판 음반 방송 등 여러 분야에서 사용되고 있는데, 각 분야별로 라이선

324.

Character
Industry
WHITE PAPER
제5부. 정책과 지원제도
2015
경제적 비용을 지불하며, 여기서 얻는 부가수익의 일부를 캐릭터 창작자인 라이선서가
공유할 수 있는 것이다. 즉, 캐릭터산업은 라이선서가 캐릭터만 가지고 직접 수익을 창출
할 수 있는 산업 생태계가 형성되어 있지 않고, 라이선시가 캐릭터를 활용한 사업을 추진
해야만 수익이 발생되는 구조이다. 따라서 캐릭터산업에서는 캐릭터 창작자인 라이선서
뿐 아니라 캐릭터 활용자인 라이선시의 역할이 매우 중요하다.
과거 캐릭터의 활용 범위가 완구 가방 신발 공책 같은 상품 중심이었기에 아직도 캐
릭터 라이선싱의 대상을 유형의 상품으로 한정하곤 하는데, ‘캐릭터 라이선싱 비즈니스’
를 정확하게 이해하려면 캐릭터를 활용하는 게임 뮤지컬 카페 및 놀이공원 등도 포함해
야 한다. 즉, 일반 놀이기구와 휴식공간을 제공하던 놀이공원에 캐릭터를 접목하여 더
많은 방문객이 그 놀이공원을 찾게 된다면, ‘캐릭터 라이선싱 비즈니스’를 통한 시장경쟁
력 확보 사례라고 볼 수 있다.
2) 라이선싱 용어
Advance(선급금)
라이선시가 라이선서와 계약할 때 내는 로열티 금액으로, 매출이 발생하기 전 미리 지
급하는 금액이다. 최소보장로열티(M/G)와 개념은 다르지만 계약 내용에 따라 실질적으
로 동일한 금액이 되기도 한다.
Agent(에이전트)
라이선서를 대신하여 지적재산권을 관리하고 홍보하며 라이선시를 관리하는 회사 또
는 사람들.
Brand(브랜드/상표)
특정 지적재산권을 표현한 상표. 상표는 사람 이름, 회사 이름, 또는 제품 이름이 될
수 있다.
Co-Branding(공동상표)
두 가지 이상의 상표를 한 제품에 동시에 사용하는 것. 로열티 수익은 사용된 상표의
라이선서들이 공유한다.
Copyright(저작권)
지적재산권을 보호하는 법적인 권리로 국가별로 유효 기간에 차이가 있다. 우리나라는
개인 창작자가 저작한 경우에는 창작자가 사망한 다음 해부터 70년까지 보호되며, 법인
308 | 한국콘텐츠진흥원

325.

1장. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
이 저작권을 가지고 있는 경우에는 창작물이 공표된 후 70년 동안 저작권이 보호된다.
Counterfeit(위조품)
회사 상표나 저작권을 가진 사람의 허가를 받지 않고 쓰인 상품.
Distribution Channels(유통망)
제품 또는 콘텐츠를 유통시키는 매장 또는 플랫폼.
DTR(Direct–To–Retail : 유통업체와의 직접 계약)
라이선서가 생산업체가 아닌 유통업체를 라이선시로 인정하고 유통업체와 직접 맺은
라이선싱 계약으로 유통업체가 제품의 생산을 책임지고 로열티를 지불한다.
Exclusivity(독점)
라이선서가 저작권 사용을 특정인에게만 허용하는 경우.
Licensee(라이선시)
저작권 사용을 허가받은 사람이나 회사.
Licensor(라이선서)
저작권 소유자로 직접 창작을 하였거나 저작권을 인수한 자.
Minimum Guarantee(M/G, 최소보장금액)
라이선시가 계약의 대가로 라이선서에게 지불하기로 약속한 금액으로, 라이선시의 매
하는 방식이 있다.
Non-exclusive(비독점)
라이선서가 저작권 사용을 여러 사람에게 허용하는 경우.
Public Domain(공유저작물)
특정인이 저작권을 행사하지 않기 때문에 허가를 받지 않고 사용할 수 있는 저작물.
Quality Control(품질 관리)
라이선시가 콘텐츠를 활용하여 개발한 상품의 품질을 라이선서가 관리하는 것. 원천
콘텐츠의 이미지 하락을 방지하려는 것이다.
2015 캐릭터 산업백서 |
309
정책과 지원제도
에서 공제하는 방식과, 공제하지 않고 최소보장금액에 추가로 변동로열티(R/R)를 지급
제5부
출액과 관계없이 보장하는 최소보장금액. 변동로열티(R/R)가 발생하면 이 최소보장금액

326.

Character
Industry
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제5부. 정책과 지원제도
2015
Retail Exclusive(판매독점)
생산독점에 대비되는 개념으로 상품의 유통권리를 한 사람에게만 부여한 경우.
Retailer(판매자)
상품을 소비자에게 최종적으로 판매하는 자.
Royalty(로열티)
라이선서가 라이선시에게 저작권 사용을 허가하고 그 대가로 라이선시에게 받는 금전
적 보상.
Royalty Rate(로열티 요율)
변동로열티에서 라이선시가 판매한 상품 매출액 중 라이선서에게 지불할 일정 퍼센트
를 결정하는 요율.
Running Royalty(변동로열티)
라이선시 매출액의 일정 퍼센트를 라이선서에게 지불하는 로열티 정산액.
Style Guide(스타일 가이드)
라이선서가 라이선시를 위해 만들어 제공하는 사용설명서. 라이선시가 콘텐츠를 사용
하는 데 필요한 모든 정보와 사용하면서 지켜야 할 규칙이 포함된다.
Trademark(상표)
상표의 이름이나 로고.
Wholesale(도매 판매)
상품 생산자가 도매업자에게 상품을 판매하는 것. 일반적으로 도매가격은 소비자가격
의 50%에 형성되며, 이 도매가격이 로열티 산정의 기준이 된다.
310 | 한국콘텐츠진흥원

327.

1장. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
|제2절| 라이선싱 비즈니스의 근거 법률
무형의 지적재산권인 캐릭터를 활용한 라이선싱 비즈니스는 문화산업진흥기본법 , 콘
텐츠산업진흥법 , 저작권법 , 상표법 , 디자인보호법 , 부정경쟁 방지 및 영업비밀
보호에 관한 법률 (이하 부정경쟁방지법 ) 등에 의해 사업이 가능한데, 이 중 가장 직접
적으로 라이선싱 비즈니스와 연관된 것은 저작권법 이다.
1) 저작권법 제정 및 개정
우리나라의 저작권법 은 1957년 처음 제정된 이후 총 25회 이상 개정되었다. 1986년
개정된 저작권법 에 의해 라이선싱 개념이 가능해지고, 2006년과 2011년에 다시 개정
된 저작권법 에 의해 캐릭터 라이선싱 비즈니스의 법적 근거가 다져졌다.
저작권법 은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용
을 도모함으로써 문화의 향상 발전에 이바지할 목적으로 제정된 법률로, 1986년 개정된
저작권법 에 의해 캐릭터 라이선싱 비즈니스를 법적으로 보호받을 수 있게 되었다.
1986년에 개정된 저작권법 에서는 저작자의 권리(제2장), 출판권(제3장), 저작인접권(제
4장), 저작물의 위탁관리업(제6장) 등을 규정하고 있으며, 1987년 7월부터 시행된 저작
권법 시행령(1987. 7. 1, 대통령령 제12194호)을 통해 소유자의 허락을 받지 않고 저작
제5부
권이 있는 작품을 사용하면 처벌받게 되었다.
침해 행위가 친고죄에 해당되었는데, 이 개정에서 영리를 위해 상습적으로 저작재산권
등을 침해한 행위 등이 친고죄에서 제외됨으로써 권리자의 고소 없이도 형사처벌이 가능
해졌다.
2011년 6월 30일에 개정된 저작권법 (법률 제10807호)은 대한민국과 유럽연합 및
그 회원국 간의 자유무역협정 을 이행하기 위한 것으로, 저작권 보호 기간을 기존의 저작
자 사후 50년에서 70년으로 연장하는 등의 내용이 개정되어 2013년 7월 1일부터 시행되
었다. 저작권 보호 기간 연장은 캐릭터 라이선싱 비즈니스에서 매우 중요한 의미를 갖는
다. 저작권 보호 기간 연장은 법리상으로는 우리나라와 EU의 자유무역협정(FTA) 이행을
위한 것이지만, 실질적으로는 우리나라와 미국의 자유무역협정(FTA)에 의한 것으로 보
아야 한다. 이는 우리나라와 미국의 자유무역협정이 먼저 합의에 도달했지만 여러 가지
이유로 국회에서 비준되지 못한 상태에서 우리나라와 EU의 자유무역협정이 먼저 국회에
2015 캐릭터 산업백서 |
311
정책과 지원제도
저작권법 은 2006년 12월 28일에 전문개정(법률 제8101호)되었다. 기존에는 저작권

328.

Character
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제5부. 정책과 지원제도
2015
서 비준되었기 때문이다.
저작권법 이 처음 제정된 1957년에는 저작권의 존속 기간이 개인 저작자의 경우 저작
자 사망 후 30년이었으나, 1986년 저작권법 이 개정되면서 저작자 사망 후 50년으로
연장되었다가, 2011년에 다시 저작자 사망 후 70년으로 연장되었다. 저작물의 라이선싱
비즈니스가 가능한 ‘2차적 저작물’의 개념은 1986년 개정된 저작권법 에 의해 구체적으
로 규정되었으며, 2006년 개정된 저작권법 에 의해서 ‘2차적 저작물’ 개념이 확대되었
다. 저작물 부정복제 규정은 2006년에야 ‘인증’이라는 개념이 규정되고, 2011년 라이선
싱 계약에 의한 정당한 복제물을 나타내는 ‘라벨’ 규정이 구체화되었다.
2) 저작권의 존속 기간
1957년에 제정된 저작권법 에서는 제29조에서 제35조에 걸쳐 저작권의 존속 기간을
규정하였다. 귀속권 공표권 원장유지권 변경권 등의 인격적 권리는 영구히 존속한다고
규정하고, 저작권 존속 기간을 저작자 생존 기간과 저작자 사후 30년간으로 규정하였다.
저작권의 존속 기간은 2006년 저작권법 이 개정되면서 늘어나는데, “저작재산권은 이
절에 특별한 규정이 있는 경우를 제외하고는 저작자가 생존하는 동안과 사망 후 50년간
존속한다. 다만, 저작자가 사망 후 40년이 경과하고 50년이 되기 전에 공표된 저작물의
저작재산권은 공표된 때부터 10년간 존속한다”라고 하여, 저작권 보호 기간이 저작자가
생존하는 동안과 사망 후 50년으로 늘어났다. 이후 2011년 저작권법 이 개정되면서 또
다시 저작권 보호 기간이 늘어났다. 저작권법 제39조(보호기간의 원칙) 1항에 “저작재
산권은 이 관에 특별한 규정이 있는 경우를 제외하고는 저작자가 생존하는 동안과 사망
한 후 70년간 존속한다”라고 하여 저작권의 보호 기간을 저작자가 생존하는 동안과 사망
한 후 70년으로 다시 연장하였다. 이 규정은 2년간의 유예기간을 거쳐 2013년 7월 1일부
터 시행되고 있다.
저작권자가 개인이 아닌 법인(法人)인 경우의 저작권 보호 기간도 시대가 흐름에 따라
연장되었다. 1957년에 제정된 저작권법 에서 공표 후 30년이었던 보호 기간이 1987년
개정된 법에 의해 공표 후 50년으로 늘어났으며, 2013년에 개정되면서 다시 공표 후 70
년으로 늘어났다.
3) 2차적 저작물 작성권
지적재산권을 소유하고 있는 저작권자가 제3자에게 지적재산권 사용을 허용하는 ‘라
312 | 한국콘텐츠진흥원

329.

1장. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
이선싱 비즈니스’에 대하여, 저작권법 에서는 ‘2차적 저작물’이라는 용어로 그 권리 내
용을 규정하고 있다. 저작권의 2차적 저작물에 대한 보호는 1957년 제정된 저작권법 에
서 일부 개념이 규정되었다가, 1986년 저작권법 이 전부개정되면서 현재와 같은 체계를
갖추게 되었다.
1957년 제정된 저작권법 제5조 1항에서 2차적 저작물에 해당하는 개념에 관한 조항
을 통해 “타인의 저작물을 그 창작자의 동의를 얻어 번역, 개작 또는 편집한 자는 원 저작
자의 권리를 해하지 않는 범위 내에 있어서 이를 본법에 의한 저작자”로 규정하였다. 또
한 같은 조 2항에서 ‘개작’이라는 용어에 대하여 “개작이라 함은 신저작물로 될 수 있는
정도로 원 저작물에 수정증감을 가하거나 또는 다음의 방법에 의하여 변형 복제하는 것”이
라고 규정하고, 그 2항에서 규정한 ‘다음의 방법’을 여섯 가지의 구체적인 예로 제시하였다.
1. 원 저작물을 영화화(각색하여 영화화하는 경우를 포함한다)하거나 또는 영화를 각
본화, 소설화하는 것.
2. 미술적저작물을 원 저작물과 다른 기술로써 전화시키는 것.
3. 음악적저작물을 원 저작물과 다른 기술로써 전화시키어 그 선율을 변화시키는 것.
4. 원 저작물을 음반 또는 필름에 사조 또는 녹음하는 것.
5. 소설을 각본화하거나 또는 각본을 소설화하는 것.
6. 소설 각본을 시가화하거나 또는 시가를 소설, 각본화하는 것.
1986년 개정된 저작권법 에서는 제5조(2차적 저작물) 1항에 ‘2차적 저작물’이라는 용
호된다”고 규정하였다. 이어 2항에서 “2차적 저작물의 보호는 그 원 저작물의 저작자의
권리에 영향을 미치지 아니한다”고 명시하여 원 저작물의 저작자와 2차적 저작물 저작자
의 권리를 규정하였다.
원 저작물의 저작자가 직접 2차적 저작물을 작성하고 이용하는 ‘2차적 저작물 작성권’
에 대해서는 1957년 제정 당시에는 그 개념이 명확하게 규정되지 않았으나, 1986년 개정
된 저작권법 제21조(2차적 저작물 등의 작성권)에서 구체적으로 언급되기 시작하였다.
제21조에서 “저작자는 그 저작물을 원 저작물로 하는 2차적 저작물 또는 그 저작물을 구
성 부분으로 하는 편집저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다”라고 규정하여, 캐릭터
를 창작한 저작자가 캐릭터를 활용하여 여러 가지 ‘2차적 저작물’을 개발하고 그 결과물
을 이용할 권리를 구체화하였다. 이후 2006년 저작권법 이 전부개정되면서 “또는 그 저
작물을 구성 부분으로 하는 편집저작물”이라는 문구가 삭제되고 “저작자는 그의 저작물
2015 캐릭터 산업백서 |
313
정책과 지원제도
밖의 방법으로 작성한 창작물(이하 “2차적 저작물”이라 한다)은 독자적인 저작물로서 보
제5부
어를 구체적 조항의 제목으로 명시하고 “원저작물을 번역 편곡 변형 각색 영상 제작 그

330.

Character
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제5부. 정책과 지원제도
2015
을 원 저작물로 하는 2차적 저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다”라고 문구가 바뀌
었다. 2차적 저작물 작성권은, 원 저작물을 2차적 저작물의 소재로 이용하고자 하는 라이
선시가 원 저작권자인 라이선서의 허락을 받아야 한다는 것을 의미한다. 2차적 저작물도
저작권법 에 의해 그 권리가 보호되므로 원 저작물과 2차적 저작물을 활용하려는 제3자
는 원 저작권자와 2차적 저작물의 저작권자 모두의 허락을 받는 라이선싱 계약을 해야
한다.
4) 라이선싱 정품 인증
캐릭터 라이선싱 비즈니스에서 라이선싱 계약에 의해 생산된 정품을 입증하는 방법은
라이선서와 라이선시 간의 로열티 정산뿐만 아니라 상품을 구매하는 소비자에게도 중요
한 부분이다. 일반적으로 라이선시는 정품임을 입증할 수 있는 증지를 라이선서에게 제
공받아 캐릭터상품에 부착한다. 정품인증 증지에 대한 법적 근거는 2006년 저작권법
이 전부개정될 때 “‘인증’은 저작물 등의 이용 허락 등을 위하여 정당한 권리자임을 증명
하는 것”이라는 규정이 신설됨으로써 마련되었으며, 이로써 라이선싱 이용 허락에 대한
법적 근거가 확실해졌다.
이후 2011년 저작권법 일부개정을 통해, 제2조(정의) 35항과 제104조의5 1항부터 3
항이 새로 신설되어, 캐릭터상품의 정품인증 방법인 ‘라벨’에 대한 정의와 라벨 위조 등
의 금지조항이 구체화되었다. 제2조(정의) 35항에 ‘라벨’을 “그 복제물이 정당한 권한에
따라 제작된 것임을 나타내기 위하여 저작물 등의 유형적 복제물 포장 또는 문서에 부
착 동봉 또는 첨부되거나 그러한 목적으로 고안된 표지”라고 정의하였고, 제104조의5(라
벨 위조 등의 금지)에서 정당한 권한이 없는 라벨 위조 행위를 규정하였으며, 제104조의5
의 1항에서 “저작물 등의 라벨을 불법복제물이나 그 문서 또는 포장에 부착ㆍ동봉 또는
첨부하기 위하여 위조하거나 그러한 사실을 알면서 배포 또는 배포할 목적으로 소지하는
행위”를 금지하였다. 이 조항을 통해 캐릭터상품을 불법복제하는 행위뿐만 아니라 캐릭
터상품에 부착할 라벨을 위조하는 행위도 처벌할 수 있게 되었다. 제104조의5의 2항에서
“저작물 등의 권리자나 권리자의 동의를 받은 자로부터 허락을 받아 제작한 라벨을 그
허락 범위를 넘어 배포하거나 그러한 사실을 알면서 다시 배포 또는 다시 배포할 목적으
로 소지하는 행위”를 금지하고 있고, 제104조의5의 3항에서 “저작물 등의 적법한 복제물
과 함께 배포되는 문서 또는 포장을 불법복제물에 사용하기 위하여 위조하거나 그러한
사실을 알면서 위조된 문서 또는 포장을 배포하거나 배포할 목적으로 소지하는 행위”를
금지하고 있다.
314 | 한국콘텐츠진흥원

331.

1장. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
5) 저작권 인증 제도
저작권 인증 제도는 인증기관이 저작물의 권리관계를 확인하고 인증서를 발급해 주는
제도로 저작권법 제2조 33호 및 제56조에 근거하여, 2011년 12월 문화체육관광부로부
터 한국저작권위원회가 인증기관으로 지정되어 2012년 2월부터 저작권 인증 서비스를
제공하고 있다. 저작권 인증은 ‘권리 인증’과 ‘이용허락 인증’이 있다. 권리 인증은 저작물
등에 대한 권리자임을 확인하고 인증서를 발급해 주는 것이며, 이용허락 인증은 권리자
로부터 저작물 등의 이용 허락을 받았음을 확인하고 인증서를 발급하는 것을 의미한다.
저작권 등록이 저작자가 창작한 저작물에 관한 일정한 사항과 권리를 공적 장부에 등
재하는 공시 기능이 강조된 제도라면, 저작권 인증은 저작물에 대한 권리관계(이용허락
포함)를 인증하여 저작물사업 활성화를 도모하는 거래 지원 기능의 측면이 있다. 저작권
등록은 추정력과 대항력이라는 법적 효력이 있는 반면, 저작권인증은 법적 효력은 없지
만 저작권 인증을 통해 권리관계 확인 소명자료로 활용되므로 사업적 실효성이 크다고
볼 수 있다. 2013년까지는 해외에서의 권리 행사를 위한 인증신청만을 대상으로 하였으
나, 2014년부터 저작인접물에 대한 국내 권리 행사 인증신청도 접수하고 있다. 앞으로
대상 범위가 확대될 것으로 전망되며 이용허락(라이선싱)의 주요 대상인 캐릭터에 대한
저작권인증이 본격적으로 진행되면 캐릭터산업에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.
제5부
6) 문화산업진흥기본법
국가 주요 전략산업으로 문화산업이 부각됨에 따라 문화산업의 지원 및 진흥에 관한
반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제 발전에
이바지하기 위하여 제정되었으며, ‘캐릭터산업’은 문화산업의 범위에 포함되어 있었다.
2002년 문화산업진흥기본법 이 대폭 개정되었는데, 주요 개정내용은 문화산업의 범위
에 디지털문화콘텐츠 관련 산업을 추가한 것이다. 2006년에도 대폭적인 개정이 이루어
져 문화산업의 범위 및 콘텐츠 관련 규정이 재정비되어 문화콘텐츠, 공공문화콘텐츠, 문
화산업진흥지구 등에 대한 규정이 신설되었다. 캐릭터뿐만 아니라 문화산업에 ‘만화’가
별도로 명시되고, 에듀테인먼트 및 모바일 문화콘텐츠 분야가 정의되었다. 문화산업통계
조사의 근거조항과 문화산업전문회사 관련 규정도 신설되었다.
2009년에는 완성보증제도 도입, 공정 거래질서 구축을 위한 조치, 콘텐츠 가치평가 제
도 도입, 우수문화프로젝트 및 우수문화사업자 지정, 기업부설 창작연구소 및 기업의 창
2015 캐릭터 산업백서 |
315
정책과 지원제도
기본법을 1999년에 제정한 것이 문화산업진흥기본법 이다. 이 법은 문화산업의 발전기

332.

Character
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제5부. 정책과 지원제도
2015
작전담부서 인정제도 도입, 한국콘텐츠진흥원 설립 등 대폭적인 개정이 이루어졌다.
2010년에는 ‘콘텐츠’의 정의를 “부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보”에서
“도형 색채 이미지 등”을 추가하고 “이들의 복합체”도 포함하는 것으로 개정하였다. 2011
년에는 문화산업의 범위를 추가하였는데, 제2조 1항에서 “전통의상 식품 등 전통문화 자
원을 활용하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업”을 “전통적인 소재와 기법을 활용
하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생
활용품 등과 관련된 산업”으로 개정하였으며, “문화상품을 대상으로 하는 전시회 박람
회 견본시장 및 축제 등과 관련된 산업”도 문화산업으로 정의하였다. 2012년에는 우수문
화상품의 지정자를 문화체육관광부 장관이나 시도지사뿐만 아니라 시장 군수 구청장도
할 수 있도록 하여 지방자치단체에서 공공캐릭터를 활용한 문화상품을 개발할 수 있는
여건이 마련되었다.
7) 콘텐츠산업진흥법
2002년에 제정된 온라인 디지털콘텐츠산업 발전법 이 2010년 전면개정되면서 콘텐
츠산업진흥법 으로 바뀌었다. 이 법은 콘텐츠산업 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하
여 국민생활 향상과 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 제정되었는데, 콘텐
츠를 “부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의
자료 또는 정보”로 정의하여 ‘캐릭터산업’도 ‘콘텐츠산업’의 영역에 포함되었다. 저작권에
대해서는 이 법보다 저작권법 이 우선 적용되므로, ‘캐릭터산업’의 진흥 사업은 콘텐츠
산업진흥법 에 의해 추진되고, ‘캐릭터 라이선싱 비즈니스’는 저작권법 에 의해 보호받
는다고 볼 수 있다.
이 법에서는 범정부적인 콘텐츠산업 진흥체계를 정립하기 위하여 국무총리 소속으로
‘콘텐츠산업진흥위원회’를 설치하고, 콘텐츠산업 진흥을 위하여 3년마다 중 장기 기본계
획을 수립하도록 하고 있다. 또한 이 법에는 콘텐츠 제작 활성화, 콘텐츠의 유통 합리화
를 위한 콘텐츠 거래사실 인증사업 및 콘텐츠 제공 서비스의 품질인증, 콘텐츠 식별체계
등에 대한 규정이 포함되어 있다. 또한, 콘텐츠 거래 또는 이용에 관한 분쟁을 조정하기
위한 ‘콘텐츠분쟁조정위원회’의 설치 근거 규정도 마련하였다.
2012년에는 콘텐츠 사업자의 상호협동과 자율적인 경제활동을 도모하고 콘텐츠산업
의 건전한 발전을 위하여 자금 대여 및 보증 등을 행하는 콘텐츠공제조합을 설립할 수
있도록 콘텐츠산업진흥법 의 일부가 개정되었다.
316 | 한국콘텐츠진흥원

333.

1장. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
8) 상표법
상표법 은 “상표를 보호함으로써 상표 사용자의 업무상 신용 유지를 도모하여 산업발
전에 이바지함과 아울러 수요자의 이익을 보호함을 목적”으로 제정된 법이다. 여기서 ‘상
표’는 “상품을 생산 가공 또는 판매하는 것을 업으로 영위하는 자가 자기의 업무에 관련
된 상품을 타인의 상품과 식별되도록 하기 위하여 사용”하는 ‘표장’으로서, 상표와 유사
한 개념으로 ‘서비스표’, ‘단체표장’, ‘증명표장’, ‘지리적표시 단체표장’, ‘업무표장’ 등이
있다. 한편 ‘상표권’은 출원 절차를 통해 식별력이 인정된 경우 지정상품을 독점적으로
사용할 수 있는 권리를 말한다. 저작권이 ‘무등록 발생주의’에 의거하여 창작을 하면 인
정받는 권리라면, 상표권은 경업(競業)적 성격이 강한 지적재산권으로서 ‘출원주의’에 의
거하여 등록에 의해 권리를 보호받을 수 있다. 상표권은 ‘출원-심사-출원공고-등록결정
-상표등록’ 등의 절차에 의해 권리가 인정되며, 등록 후에는 10년씩 존속 기간 갱신절차
를 거쳐 연장될 수 있다. 하지만 3년 이상 상표를 사용하지 않는 경우 상표권이 소멸될
수도 있다.
9) 부정경쟁방지법
국내에 널리 알려진 타인의 상표‧상호 등을 부정하게 사용하는 부정경쟁을 방지하고
건전한 거래질서를 유지하기 위해 제정된 부정경쟁 방지 및 영업비밀보호에 관한 법률
제5부
에 의하여, 상표등록이 되지 않은 경우에도 유명 캐릭터의 라이선싱 비즈니스는 보호된
다. 특히 제14조의2(손해액의 추정 등)에서 부정경쟁 행위로 인한 손해액을 추정할 수
가능해졌다. 즉, 부정경쟁 행위로 영업상 이익을 침해당한 자가 손해배상을 청구하는 경
우, 영업상 이익을 침해한 자가 부정경쟁 행위를 한 물건의 수량에 단위수량당 이익액을
곱한 금액을 영업상 이익을 침해당한 자의 손해액으로 할 수 있다. 손해액은 영업상 이익
을 침해당한 자가 생산할 수 있었던 물건의 수량에서 실제 판매한 물건의 수량을 뺀 수량
에 단위수량당 이익액을 곱한 금액을 한도로 한다. 또한 부정경쟁 행위에 따른 손해배상
을 청구하는 경우, 영업상 이익을 침해한 자가 그 침해행위로 이익을 얻은 것이 있으면,
그 이익액을 영업상 이익을 침해당한 자의 손해액으로 추정한다. 부정경쟁 행위에 따른
손해배상을 청구하는 경우, 부정경쟁 행위의 대상이 된 상품 등에 사용된 상표 등 표지의
사용에 대하여 통상 받을 수 있는 금액에 상당하는 금액을 자기의 손해액으로 하여 손해
배상을 청구할 수 있으며, 그 손해액이 통상 받을 수 있는 금액을 초과하면 그 초과액에
2015 캐릭터 산업백서 |
317
정책과 지원제도
있도록 구체적으로 명시하고 있어서, 불법적인 캐릭터 사용으로 발생한 손해액 추정이

334.

Character
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제5부. 정책과 지원제도
2015
대해서도 손해배상을 청구할 수 있다. 만일, 부정경쟁 행위에 관한 소송에서 손해가 발생
된 것은 인정되나 그 손해액을 산정하는 데 필요한 사실을 입증하는 것이 해당 사실의
성질상 극히 곤란한 경우에는, 사건의 취지와 증거조사 결과에 기초하여 상당한 손해액
을 인정할 수 있다.
10) 디자인보호법
디자인보호법 은 “디자인의 보호와 이용을 도모함으로써 디자인의 창작을 장려하여
산업발전에 이바지함을 목적”으로 한다. 여기서 디자인은 “물품의 형상 모양 색채 또는
이들을 결합한 것으로서 시각을 통하여 미감(美感)을 일으키게 하는 것”을 말하는데, 물
품에는 물품의 부분 및 글자체도 포함된다. 디자인이 등록되기 위해서는 기본적으로 “공
업상 이용할 수 있는 디자인”이어야 한다. 디자인권은 디자인등록출원일 후 20년이 되는
날까지 존속하며, 디자인권자는 등록된 디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리
를 독점한다. 디자인권자는 그 디자인권에 대하여 타인에게 전용실시권을 설정할 수 있
으며, 전용실시권자는 그 설정행위로 정한 범위에서 그 등록디자인 또는 이와 유사한 디
자인을 업으로서 실시할 권리를 독점한다. 디자인보호법 제115조에서도 부정경쟁방
지법 제14조의2와 유사한 방식으로 디자인권 또는 전용실시권 침해에 대한 손해액을 추
정하는 규정을 명시하고 있다.
318 | 한국콘텐츠진흥원

335.

1장. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도
|제3절| 캐릭터산업진흥을 위한 법‧제도 필요성
캐릭터산업은 그동안 비약적인 성장을 이루어 왔다. 그 성장은 캐릭터 라이선싱 비즈
니스의 법률적 근거가 구체적으로 마련되고 정책적 제도가 뒷받침되면서, 캐릭터 라이선
싱의 사업적 안정성이 확보되었기에 가능하였다. 우리나라는 문화산업을 국가의 신성장
동력산업으로 인식하고 문화콘텐츠산업에 대한 종합적인 지원정책을 수립하여 집행하였
다. 앞으로 문화산업이 한 단계 더 발전하려면 이제는 문화콘텐츠산업에서도 각 분야별
맞춤형 정책을 수립하여야 한다.
캐릭터산업의 경제적 가치는 라이선싱사업을 통해 실현된다. 라이선싱사업의 법적 근
거는 문화산업진흥기본법 , 콘텐츠산업진흥법 , 저작권법 , 상표법 , 디자인보호법 ,
부정경쟁방지법 등에 의해 부분적으로 인정되고 있는데, 실제 산업 현장에서 라이선싱
사업을 추진하는 데 바람직하지 않은 경우도 발생하고 있다.
예컨대, 기존에 법령 규정 등 일부 공공저작물을 제외한 공공저작물도 저작권 보호 대
상으로서 해당 저작물을 이용할 경우 해당 공공기관의 허락을 받아야만 이용할 수 있었
던 것이, 2014년 7월 1일부터 시행된 저작권법 제24조 2호에 의하여 국가나 지방자치
단체에서 보유한 저작물의 경우 별도의 이용허락 없이 자유롭게 활용할 수 있게 바뀌었
다. 이는 국가나 지자체가 보유한 공공저작물의 저작재산권을 원천적으로 포기하는 것으
발한 공공캐릭터 등의 자유로운 이용이 가능해져 공공캐릭터에 대한 라이선싱을 추진하
또한 디자인보호법 에서 보호하는 ‘디자인’을 ‘물품 및 글자체’에 한정함으로써, 캐릭
터를 활용한 유형의 캐릭터물품 디자인만 보호받을 수 있으며 캐릭터를 활용한 무형의
콘텐츠 디자인은 보호받기 어렵다. 유형의 캐릭터물품도 하나의 디자인마다 별도의 디자
인으로 등록출원을 해야 하며, 동일 물품류의 경우 100개 이내의 디자인을 하나의 디자
인으로 등록출원하는 ‘복수디자인등록출원’제도가 2014년 7월 1일부터 시행되었으나, 여
전히 다양한 품목의 캐릭터상품을 개발하는 라이선시 입장에서는 디자인보호법 에 의
해 상품디자인을 보호받기 어렵다.
디자인보호법 이 보호하는 ‘물품’도 구체적인 개념이 명시되어 있지 않아 논란의 대
상이 되고 있다. ‘물품’을 ‘유체물’로 한정할 것인지 ‘물품’과 ‘디자인’을 분리하여 인정할
것인지에 따라 캐릭터 라이선싱의 결과물들이 디자인보호법 의 보호를 받을 수 있는지
2015 캐릭터 산업백서 |
319
정책과 지원제도
는 데 부작용도 예상된다.
제5부
로 해석될 수 있으며, 이로써 공모전을 통해 저작권을 확보한 캐릭터나 공공기관에서 개

336.

Character
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제5부. 정책과 지원제도
2015
가 결정된다. 앞으로 ‘산업디자인의 국제분류 제정에 관한 로카르노협정’에서 권고하고
있는 바와 같이 현재 디자인의 물품 분류에 누락된 로고, 그래픽심벌(캐릭터) 등을 추가
하여 디자인 보호 영역을 확대하는 것이 바람직하다.
캐릭터산업의 발전을 위해 다양한 법으로 보호하는 것도 필요하지만, 캐릭터산업의 특
성을 고려한 특별법(가칭 ‘캐릭터산업진흥법’)이 제정되는 것이 더욱 바람직하다. 특히,
캐릭터 라이선싱 사업은 캐릭터를 창작하고 개발하는 창작자인 라이선서뿐 아니라, 캐릭
터를 활용하고 사업화하는 라이선시의 역할도 매우 중요하기 때문에 라이선싱 사업을 종
합적이면서도 구체적으로 진흥하는 법률의 제정이 필요하다. 이 특별법을 근거로 체계적
이며 상시적인 캐릭터 라이선싱 비즈니스 연구가 이루어지고, 캐릭터산업을 지원하는 별
도기관(가칭, ‘캐릭터산업진흥원’)의 설립도 장기적으로 검토해야 할 것이다.
320 | 한국콘텐츠진흥원

337.

02
캐릭터 비즈니스 법률과
분쟁 사례
|제1절| 캐릭터 비즈니스와 법률
1. 캐릭터 비즈니스의 2가지 유형
캐릭터 비즈니스란 캐릭터라는 무형자산을 활용하여 수익을 창출하는 경영 활동을 의
미한다. 캐릭터 비즈니스에는 두 가지 유형이 있다. 첫째는 만화 애니메이션 웹툰 게임
출판 등이 성공을 거둘 경우, 해당 저작물의 주인공 캐릭터에 대한 라이선싱 머천다이
징 광고 테마파크 뮤지컬 등 2차적 저작물 작성 등으로 캐릭터 비즈니스가 확장되는 경
우다. <미키마우스>, <뽀로로>, <스파이더맨>, <앵그리버드>, <라바>, <구름빵> 캐릭터
등이 이러한 경우다.
둘째는 시각적 이미지로만 표현된 캐릭터가 인기를 얻어 그 이후 만화, 애니메이션,
웹툰, 게임, 출판, 뮤지컬, 테마파크, 라이선싱, 머천다이징, 광고 등으로 캐릭터 비즈니
등은 메신저 내 이모티콘으로 설정된 캐릭터이므로 첫 번째 유형과 유사한 캐릭터 비즈
니스 모델이다. 노출 빈도, 감정 이입 등의 특징 때문에 머천다이징 및 광고 등 비즈니스
분야에서 가장 효과적인 캐릭터군으로 떠오르고 있다.
2. 캐릭터 비즈니스와 법적 권리
캐릭터 비즈니스를 수행할 수 있는 전제는, 캐릭터에 대한 독점적이고 배타적인 법적
권리의 확보이다. 캐릭터에 대한 법적 권리를 정당하게 소유하고 있어야 캐릭터에 대한
권리자로서 직접 캐릭터를 활용하여 수익을 창출하거나, 캐릭터를 활용하고자 하는 상대
방에게 이용 허락, 즉 라이선스를 통해 수익 창출 경영 활동을 할 수 있기 때문이다.
2015 캐릭터 산업백서 |
321
정책과 지원제도
‘카카오톡’과 ‘라인’ 메신저의 이모티콘 캐릭터인 <무지>, <프로도>, <브라운>, <코니>
제5부
스가 확장되는 경우다. <헬로키티>, <뿌까>, <리락쿠마> 캐릭터 등이 이러한 경우다.

338.

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제5부. 정책과 지원제도
2015
캐릭터는 사람의 사상과 감정이 표현된 창작물로서 저작권법 에 의하여 보호되는 저
작물의 일종이다. 따라서 캐릭터 비즈니스와 가장 관련이 있는 법률은 저작권법 이다.
저작권에는 성명표시권 공표권 동일성유지권이라는 일신전속적인 저작인격권과, 복
제권 배포권 공중송신권 대여권 공연권 전시권 2차적저작물작성권이라는 7개의 저작
재산권이 있다. 저작권은 저작물을 창작한 때부터 발생하며 어떠한 절차나 형식의 이행
을 필요로 하지 않으므로( 저작권법 제10조제2항), 출원 및 등록을 권리 발생 요건으로
하는 상표권 특허권 디자인권 등 다른 지식재산권과 차이가 있다.
캐릭터 비즈니스와 관련이 있는 저작권은 저작인격권이라기보다는 주로 저작재산권이
다. 저작인격권은 일신전속적이고 양도가 불가능하여 거래를 하거나 이용 허락의 대상이
될 수 없기 때문이다.
저작재산권자는 저작재산권의 그 전부 또는 일부를 양도( 저작권법 제45조제1항)하
거나 이용방법 및 조건의 범위를 정하여 제3자에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있다.
( 저작권법 제46조제2항)
다른 특약이 없이 저작재산권을 전부 양도한 경우에는 저작재산권자의 보호를 위하여
2차적저작물을 작성하여 이용할 권리는 포함되지 않는 것으로 추정한다.( 저작권법 제
45조제2항)
저작재산권을 양도하거나 저작물의 이용을 허락할 때 지역, 기간, 유통 채널, 상품 종
류 등 다양한 제한 및 조건을 설정할 수 있다. 다만, 저작재산권의 양도 및 처분 제한
등을 제3자에게 대항하기 위해서는 등록을 하여야 한다.( 저작권법 제54조1호)
개인 저작자의 저작재산권의 보호 기간은 저작자가 생존하는 동안과 사망한 후 70년간
이고, 업무상저작물 및 영상저작물은 공표한 때부터 70년간 존속한다.( 저작권법 제39
조1항 및 제41조, 제42조)
만화 애니메이션 등 영상저작물에 포함된 캐릭터나 기업 또는 사업체에서 기획을 통
해 제작된 캐릭터의 경우에는 공표된 때부터 70년간 보호되지만, 개인이 캐릭터를 창작
했다가 나중에 인기를 얻은 후 만화 게임 등에 활용하거나 개인이 캐릭터를 창작한 후
사업체에 캐릭터를 양도한 경우에는, 저작자인 개인이 생존하는 동안의 기간이 보호 기
간에 포함되므로 캐릭터의 보호 기간이 업무상저작물보다 더 길 수 있다.
따라서 기업체라고 하더라도 캐릭터를 대표자나 디자이너가 창작하여 일단 등록한 후
소속한 업체에 양도하게 되면, 해당 캐릭터의 보호 기간을 최장 기간 동안 보호받을 수
있다. 다만 실질적으로는 사업체의 기획에 의한 업무상저작물에 해당되는 캐릭터라면,
대표자 등의 개인 저작자 이름으로 저작권을 등록했다 하더라도 업무상저작물로 간주될
322 | 한국콘텐츠진흥원

339.

2장. 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
수 있음을 유의해야 한다.
캐릭터를 이용하여 머천다이징 사업을 할 경우, 디자인권 출원 및 등록을 통하여 캐릭
터의 모양이나 특성을 반영한 물품디자인에 대하여 출원 후 20년간 독점적 권리를 보유
할 수 있다. 다만, 캐릭터의 모양이나 형태가 널리 알려진 경우, 그러한 캐릭터의 모양이
나 형태를 물품디자인에 그대로 이용하거나 이를 결합한 디자인은, 그 디자인이 속하는
분야에서 통상의 지식을 가진 사람이 쉽게 창작할 수 있는 디자인으로서 디자인 등록이
거절될 수 있다.( 디자인보호법 제33조제2항)
따라서 캐릭터의 모양이나 특징을 특정 물품의 디자인권으로 보호받기 위해서는, 캐릭
터 론칭 초기에 미리 전략적으로 물품을 선정하여 디자인권을 출원해 놓아야 할 것이다.
캐릭터에 대한 저작권은 최장 저작자 사후 70년, 캐릭터를 활용한 디자인권은 출원 후
20년까지만 보호될 수 있다. 반면 캐릭터의 모양이나 캐릭터의 이름 등을 상표로 출원한
경우에는 10년마다 계속 갱신이 가능하므로, 사실상 영구적으로 권리를 보호받을 수 있다.
원 소스인 캐릭터 자체에 대한 저작권의 보호 기간이 종료된다 하더라도, 캐릭터를 활
용한 게임 애니메이션 등 2차적저작물은 별개의 독립적인 저작물로서 다시 공표 시점이
나 저작자 사망 후부터 70년간 보호된다. 따라서 특정 주인공 캐릭터의 보호 기간이 종료
되었다고 하더라도, 해당 캐릭터를 주인공으로 한 애니메이션 시리즈물이 지속적으로 재
창작 공표된다면, 해당 영상저작물인 2차적저작물에 대한 저작권과 원 주인공 캐릭터 모
양의 상표권을 결합하여 캐릭터 비즈니스를 계속 성공적으로 영위할 전략을 수립할 수도
제5부
있다.
터를 타인이 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여
무단으로 사용함으로써 캐릭터 권리자의 경제적 이익을 침해하는 행위는, 부정경쟁방지
법 제2조 제1호 차목의 부정경쟁 행위에 해당된다고 보아 무단사용자의 행위를 금지시
키고 손해배상을 청구할 수 있다.
그리고 해당 캐릭터가 국내에서 캐릭터 자체로 주지, 저명성을 획득한 것에서 더 나아
가 상품 표지나 영업 표지로서까지 특정 사업 분야에서 널리 인식된 경우에는, 부정경쟁
방지법 제2조 제1호 가목 및 나목에 의해서도 보호를 받을 수 있다. 부정경쟁방지법
제2조 제1호 차목에 의한 보호수단에는 형사처벌이 빠져 있지만, 부정경쟁방지법 제2
조 제1호 가목 및 나목의 보호수단에는 형사처벌까지 포함되어 있다는 것이 차이점이다.
부정경쟁방지법 에 의한 보호는 다른 지식재산권과 달리 보호 기간이 한정되어 있지
않다. 부정경쟁방지법 제2조 제1호 각 호66)의 요건에만 해당된다면 기간 제한 없이 영
2015 캐릭터 산업백서 |
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정책과 지원제도
또한 부정경쟁방지법 에 의하여, 오랜 기간 동안 투자와 노력을 기울여 개발한 캐릭

340.

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제5부. 정책과 지원제도
2015
구적으로 타인의 무단사용 및 모방, 혼동 행위로부터 법적 보호를 받을 수 있다.
3. 캐릭터에 관한 지식재산권의 가치 이전 전략
캐릭터를 법률적으로 보호받기 위해서는 지식재산권의 가치를 단계별로 이전하는 전
략을 수립해야 한다. 캐릭터 기획, 개발, 공표 초기에는 원 소스가 되는 기본 캐릭터 또는
주인공 캐릭터를 영상저작물 형태로 공표하기 전에 미리 개인 저작자 이름으로 창작하여
저작권 등록을 하는 것이 보호 기간 연장에 도움이 된다. 사업체에 양도하는 시점은 회사
의 경영 사정 및 투자 유치 등 적절한 시기에 적절한 대가로 거래하면 된다.
또한 캐릭터 출시 초기에는 캐릭터의 모양 및 특징을 잘 살릴 수 있는 물품디자인을
선정하여 출원하는 것이 필요하다. 캐릭터가 주지, 저명해질 경우 디자인 등록이 거절될
수 있기 때문이다. 캐릭터의 형태와 이름에 대하여 캐릭터의 아이덴티티와 가치에 부합
하는 상품이나 서비스군을 미리 전략적으로 선정하여 상표 출원을 해 놓는 것도 필요하
다. 상표법 개정으로 상표 브로커들이 많이 줄어들긴 했지만, 캐릭터 라이선싱 사업
분야 외의 상품류나 서비스류에 제3자가 유사한 상표를 먼저 출원하면, 나중에 캐릭터를
활용하여 다양한 사업 분야에 진출하는 데 장애가 될 수도 있기 때문이다.
저작권의 경우에는 국가별로 저작권 등록을 해야 권리가 창설되는 것이 아니지만, 상
표와 디자인은 국가별로 출원 등록을 해야 해당 국가에서 보호받을 수 있으므로, 캐릭터
의 주요 비즈니스 대상 국가에서 미리 상표나 디자인을 출원 등록해 놓아야 한다. 물론
상당한 비용이 소요되므로 초기에는 각 국가별로 핵심 상품군에만 상표 출원을 하고, 캐
릭터의 인지도가 높아진 후 라이선스 비즈니스 확장 시점에 개별 상품의 해외 라이선시
로 하여금 계약 기간 동안에만 해당 국가의 해당 상품에 대한 전용사용권을 허락하는 대
신 상표 출원 및 관리 비용을 부담하게 하는 방법도 있다.
캐릭터가 인지도를 얻고 어느 정도 캐릭터 자체의 주지성을 획득한 뒤에는, 부정경쟁
방지법 제2조 제1호 가목 및 나목의 요건에 해당되기 위하여, 특정 사업 분야에서 캐릭
터 모양이나 이름 자체가 상품 표지 또는 영업 표지로서의 주지성을 획득할 수 있도록
광고 홍보 마케팅을 전략적으로 진행해야 한다.
캐릭터의 저작권 보호 기간이 종료되기 수십 년 전부터 차근차근 캐릭터 비즈니스가
66) 단, 부정경쟁방지법 제2조 제1호 ʻ사ʼ목의 부정경쟁행위는 ʻ그 행위일 전 1년 이내에 대리인이나 대표자이었던 자ʼ라는 기간 제한이
있고, 부정경쟁방지법 제2조 제1호 ʻ자ʼ목의 부정경쟁행위는 ʻ상품의 시제품 제작 등 상품의 형태가 갖추어진 날부터 3년 이내ʼ라는
기간 제한이 있다.
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341.

2장. 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
가능한 전 상품군과 서비스군에 캐릭터 모양 및 이름 등으로 상표출원과 등록을 완료 갱
신해야 하며, 애니메이션 시리즈물 웹툰 드라마 영화 게임 광고 등 지속적인 2차적저작
물 창작 재창작 활동을 통해 해당 영상저작물의 저작권 확보 노력을 기울여야 하고, 테마
파크 리조트 교육 출판 IT 기술을 활용한 각종 머천다이징 사업 등을 통해 소비자들의
접근성과 인지도를 높이도록 지속적으로 노력해야 한다.
이러한 방식으로 지식재산권이라는 법적 무기를 가지고 약 90년 동안 성공적으로 캐릭
터 비즈니스를 수행하고 있는 글로벌 캐릭터 회사가 바로 월트디즈니사이다.
제5부
정책과 지원제도
2015 캐릭터 산업백서 |
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342.

Character
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제5부. 정책과 지원제도
2015
|제2절| 캐릭터 비즈니스 계약구조의 유형과 현황
캐릭터 비즈니스는 캐릭터에 대한 저작재산권의 소유와 이용 방법에 따라 다음과 같이
세 가지 형태로 진행할 수 있다.
1. 캐릭터에 관한 권리 소유와 투자계약
첫째, 캐릭터에 대한 저작재산권을 소유한 상태에서 자기 자본 또는 타인 자본으로 애
니메이션 뮤지컬 게임 등 2차적저작물을 작성하여 사업소득을 올리거나, 캐릭터를 활용
한 테마파크나 리조트를 설립 운영하거나, 캐릭터를 이용한 머천다이징 상품을 생산 판
매하는 형태다. 이 형태에서 가장 중요한 계약은 투자계약이다. 자기 자본으로 모든 캐릭
터 비즈니스 사업을 진행하기는 어려우므로 타인 자본을 전부 또는 일부 이용해야 한다.
타인 자본의 투자는 각 해당 캐릭터 사업에 대한 공동 제작이나 수익 분배 형태가 일반적
이나, 경우에 따라서는 캐릭터를 소유하고 있는 법인 자체의 지분 일부에 대한 인수를
요구하는 경우도 있다.
개별 캐릭터 사업의 개발과 수익 분배를 위해서는 해당 사업만을 위한 특수목적법인을
설립하여 회계를 투명하게 하고, 다른 프로젝트와 단절하여 캐릭터 보유 업체의 도산 파
산의 위험을 회피해야 한다. 캐릭터 사업의 여러 유형 중 한 가지 프로젝트에 투자한다고
해서 캐릭터 저작재산권자인 법인 자체의 지분을 요구하는 것은, 투자의 대상이 해당 캐
릭터 비즈니스 프로젝트이지 이미 완성된 캐릭터 자체가 아니라는 점에서 부당한 요구로
간주될 수 있으므로, 투자자에게 이 점을 잘 피력하여 지분 요구를 거절하는 것이 캐릭터
저작권자에게 유리하다.
물론, 캐릭터의 장기적 가치를 고려하여 막대한 자금을 투자하면서 캐릭터 회사의 지
분을 요구하거나 캐릭터 저작재산권의 일부 양도를 요구할 수도 있으나, 그것은 캐릭터
의 소유권 변경 형태로서 첫 번째 비즈니스 형태가 아니므로 후술한다.
캐릭터 관련 여러 비즈니스 중 애니메이션 드라마 영화 게임 등 문화산업 분야에서
는, 문화산업진흥기본법 에 따른 문화산업전문회사를 통해 특정 프로젝트에 대한 투자
를 유치하고 사업을 진행하는 것이 최근 추세이다. 문화산업전문회사는 문화산업에 속하
는 문화상품의 기획 개발 제작 생산 유통 및 소비 등과 이와 관련된 서비스, 문화상품의
관리 운용 및 처분과 위 각 업무 수행에 필요한 계약의 체결에 속하는 업무 외에는 할
326 | 한국콘텐츠진흥원

343.

2장. 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
수 없도록 겸업이 제한되어 있다.( 문화산업진흥기본법 제47조 및 제49조) 이는 캐릭터
를 소유하고 있는 저작재산권자인 회사의 다른 여러 가지 캐릭터 비즈니스 프로젝트의
실패 위험으로부터 특정 문화상품에 투자한 투자자를 보호하기 위함이다.
문화산업전문회사는 본점 외에 영업소를 설치할 수 없으며, 직원을 고용하거나 상근하
는 임원을 둘 수도 없다.( 문화산업진흥기본법 제47조제2항). 또한 문화산업전문회사는
사업위탁계약에 따라 사업관리자에게 각 업무를 위탁해야 하고, 자금 또는 자산의 보관
관리에 관한 업무와 권리관계를 증명하는 서류의 보관 업무를 자산관리자에게 위탁해야
한다.
2. 캐릭터 라이선스 비즈니스와 계약
두 번째 형태는 캐릭터에 대한 저작재산권을 소유한 채로 제3자에게 이용 허락을 하는
비즈니스 구조이다. 통상 라이선스 비즈니스라고 한다. 대부분의 캐릭터 비즈니스는 라
이선스 형태로 이루어지고 있다.
캐릭터 라이선스 비즈니스를 성공적으로 하기 위해서는, 캐릭터 관련 지식재산권의 속
성과 특징을 잘 파악하여 활용해야 한다. 특히 상표권 특허권 디자인권과 달리 저작권은
한 개의 권리가 아니라 복제권 배포권 전시권 공연권 대여권 공중송신권 2차적저작물
7개의 개별 저작재산권의 전부 또는 일부의 이용을 허락할 수도 있고, 개별 저작재산
여 라이선스를 따로 정할 수도 있다.
라이선스 계약에 있어서 라이선서와 라이선시 간에 공정한 계약이 이루어져야 상호
‘윈윈’할 수 있으며, 계약의 조건과 범위가 명확해야 상호 분쟁과 다툼이 줄어들 수 있다.
이를 위해 라이선스 계약 체결 시에는 중요한 권리와 의무에 해당하는 문구(캐릭터, 상
품, 매출, 수익 등)들에 대해서는, 별도로 정의 규정을 두어 라이선서와 라이선시가 생각
하는 단어의 의미를 일치시켜야 한다.
또한 로열티 베이스 계약일 때에는 로열티 산정 기준을 객관적으로 확인 가능하여 다
툼의 소지가 적고 정산이 용이한 매출액으로 하는 것이 양자에게 모두 낫다. 특수한 사정
때문에 수익을 기준으로 할 경우에도 매출액에서 공제되는 비용 내역에 관하여 양사가
정의 규정이나 특약을 통해 합의된 비용만 공제할 수 있도록 해야 한다. 또한 매출 누락
과 조작의 우려를 방지하기 위하여, 상품에 라이선서가 제공한 홀로그램 증지나 기타 IT
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정책과 지원제도
권의 이용 허락을 할 때에도 국가별 기간별 상품별 유통 채널별 매체별 등으로 세분하
제5부
작성권 등 7개 권리의 다발이다.

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제5부. 정책과 지원제도
2015
기술을 활용한 진품 확인용 수단을 부착토록 해야 한다. 라이선시가 대기업이라고 하여
항상 진실되게 생산 판매 수량을 보고한다고는 볼 수 없으므로, 라이선서 입장에서는 모
든 라이선시에게 일관된 라이선스 정책을 유지해야 한다.
라이선서는 라이선시를 선정할 때 당장 눈앞의 수익만 보고 신용과 경력이 없는 라이
선시를 선정하면 안 된다. 라이선시의 잘못된 행위로 인하여 캐릭터 이미지나 신용이 크
게 추락할 수도 있으며, 그럴 경우 라이선스 계약으로 얻는 수입의 몇 천 배의 손실을
볼 수도 있다.
참고로 디즈니사는 해당 상품 분야에서 최소한 5년간 생산 및 유통 경력을 갖고 있는
업체여야 라이선시로 선정하며, 생산 없이 유통 중개만 담당하는 업체에게는 라이선시
자격을 주지 않고 있다. 5년 동안 해당 시장 분야에서 생존했다는 것 자체가 어느 정도
신용과 생존 능력이 있다는 반증이며, 생산 능력 없이 유통만 할 경우 제품 품질에 대한
관리 통제가 안 되고, 유통 단계만 증가시켜 시장질서를 어지럽힐 수 있기 때문이다. 디
즈니사의 이러한 라이선시 선정 기준은 우리나라의 캐릭터 업체들에게도 유용할 것으로
보인다.
라이선스 계약 체결에 있어서 또 중요한 조항은 해지 조항이다. 라이선스 계약만 체결
해 놓고 제품을 생산하지 않거나 판매 마케팅에 적극적이지 않을 경우, 라이선서는 무책
임한 라이선시로 인하여 예상 로열티 수입을 얻지 못하는 손실뿐 아니라, 시장에 캐릭터
제품이 유통되지 못함으로 인한 인지도 하락 등 커다란 무형적 손실도 입게 된다. 이러한
사태를 대비하여 여러 가지 해지 사유 중 반드시 “계약 체결 후 3개월 내 제품을 생산 판
매하지 않을 경우 및 계약 기간 중 6개월 이상 제품을 판매하지 않을 경우”, “또는 계약
체결 후 6개월 동안의 목표 판매량 몇 개를 미달한 경우”와 같은, 라이선스 계약 체결
후 생산 판매 마케팅 미진으로 라이선스 계약 체결의 실익이 없을 경우를 대비한 조항을
삽입할 필요가 있다. 통상 이러한 경우를 대비하여 계약 기간 동안 판매실적에 관계없이
일정한 미니멈개런티를 약정하는 경우가 있다. 물론 미니멈개런티 조항이 없는 것보다는
당연히 낫지만, 계약 기간 동안 캐릭터 제품이 시장에 유통되지 않음으로 인해 발생하는
시장에서의 인지도 하락 등 신용 하락이라는 무형적 손실은 미니멈개런티로 보완될 수 있
는 성질의 것이 아니므로, 미니멈개런티 조항과 별도로 계약해지 조항을 삽입하는 것이
필요하다.
라이선서는 이외에 캐릭터 아이덴티티 통일성 및 일관성을 통해 캐릭터 가치를 유지해
야 하므로, 라이선시들이 기준으로 삼을 수 있는 캐릭터상품 디자인 매뉴얼이나 브랜드
매뉴얼 등을 준비하여 라이선시에게 제공해야 한다.
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345.

2장. 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
3. 캐릭터 저작재산권의 양도와 계약
세 번째 캐릭터 비즈니스 형태는 캐릭터 저작재산권자가 보유하고 있는 저작재산권의
전부 또는 일부를 제3자에게 양도하는 것이다.
캐릭터 저작재산권 양도 거래는 해당 캐릭터 출시 후 어느 정도 인지도가 높아진 상태
에서 이루어진다. 캐릭터 소유권자는 라이선스를 통해 소액의 로열티를 장기간 회수하는
것보다, 일시에 그 수십, 수백 배의 금액을 얻고 저작재산권 자체를 양도할 기회가 생기
면 고민하게 된다. 최근 중국이 막대한 자본력을 앞세워 우리나라 캐릭터 업계를 대상으
로 이러한 무차별적 인수 공세를 펼치고 있다.이미 <빼꼼> 캐릭터의 저작재산권 전부가
중국 업체로 양도되었으며, <또봇>으로 유명한 영실업도 회사 지분이 2015년 중국 자본
에 넘어갔다. 그 외 국내 토종 캐릭터 업체들을 상대로 중국 자본이 지속적으로 대표 캐
릭터에 대한 저작권 양도 제안을 하고 있는 것으로 알려져 있다.
캐릭터 양도 제안은 주로 두 가지 형태로 이루어진다. 캐릭터 자체에 대한 저작재산권
을 양도하는 방식, 캐릭터를 소유하고 있는 회사의 지분을 양도하는 방식이다. 중국 업체
들은 중국에서의 사업을 위해서는 캐릭터에 대한 저작권이 중국 기업에 있어야 한다는
명분을 내세워 캐릭터 자체의 저작재산권 확보에 관심이 많다. 캐릭터의 저작재산권을
소유한 회사 자체를 인수하는 것도 캐릭터의 저작재산권을 양도하는 것과 결론적으로는
동일하다. 다만 캐릭터만 넘기고 회사 지분은 넘기지 않는다면, 캐릭터 양도계약 체결
캐릭터에 대한 저작재산권이 양도된 이상 회사가 가지게 될 사업권이나 수익배분권은 양
주체가 될 수 없다는 점은 명확하다.
캐릭터 저작재산권 양도를 비즈니스적 관점에서 결정할 때 항상 유념해야 할 것이 두
가지 있다.
캐릭터에 대한 저작재산권 보호 기간은 공표 후 70년간이다. 캐릭터 출시 후 10년 전
후 되는 시점에 어느 정도 인지도는 쌓였으나 큰 수익은 없고 중국 등 해외시장 진출을
위해서는 막대한 관리 유통 비용이 필요한 상황에서 중국 업체의 캐릭터 저작재산권 양
도 제안은 솔깃할 수밖에 없다. 하지만 앞으로 60년 이상 장기적으로 지속적인 수입을
올릴 수 있는 원천 캐릭터를 양도한다면, 당장의 몇 십, 몇 백 억과 비교할 수 없는 막대
한 미래 수입을 포기하게 되는 것은 아닌지 고민해 보아야 한다.
둘째로 저작재산권의 특성을 최대한 활용할 수 있다는 점이다. 마블사는 장기적인 출
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정책과 지원제도
사 사이에서만 유효한 채권적 권리라는 한계가 있고, 더 이상 해당 캐릭터 비즈니스의
제5부
시 회사가 여러 가지 사업권을 요구하거나 수익배분권 등을 요구할 여지가 있다. 하지만,

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제5부. 정책과 지원제도
2015
판만화 시장의 불황으로 1989년 파산보호를 신청한 후 회사 회생을 위해 보유하고 있던
A급 캐릭터들을 처분할 수밖에 없었다. 그래서 <스파이더맨> 캐릭터의 영화판권을 소니
픽처스에 매각하고, <엑스맨>과 <판타스틱4> 캐릭터들은 20세기 폭스사에, <헐크>는 유
니버설픽처스에 각각 매각하여 자금을 일부 마련했다. 하지만 마블사는 저작재산권 전부
를 양도한 것이 아니라 각 회사에 각 캐릭터의 저작재산권 중 2차적저작물작성권만 양도
했고, 그것도 여러 종류의 2차적저작물작성권 중 영화에 대한 2차적저작물작성권만 매각
하고, 기타 상품화권 사업의 기본이 되는 복제권 배포권 등 다른 저작재산권은 계속 보유
하고 있었다.
그래서 소니픽처스의 <스파이더맨> 영화가 대성공을 거두자, 마블사도 상품화 게임
등 부가사업을 통해 수입을 올릴 수 있었고, 그 이후 보유 중이던 다른 8,000개의 B급
캐릭터들을 매각하지 않고 담보대출로 자금을 마련한 후 <아이언맨> 영화를 직접 제작,
상영하여 대성공을 거둠으로써 오늘날의 마블사가 된 것이다.
우리나라의 토종 캐릭터 업체들도 해외 업체들의 캐릭터 저작재산권 전부 양도 요청에
대하여 부득이하게 저작재산권 양도를 결정할 수밖에 없는 상태라 하더라도, 상대 업체
들이 원하는 사업 분야가 무엇인지 파악하여 그에 부합하는 저작재산권만 양도하는 것
이, 당장의 수입은 적더라도 양도 후 해당 캐릭터의 성공으로 더 큰 수익을 나눌 수 있다
는 측면에서 현명한 캐릭터 비즈니스 전략이 될 수 있음을 유념해야 할 것이다.
그리고 어쩔 수 없이 저작재산권의 전부를 양도하더라도, 저작재산권은 국가별로 나누
어 양도가 가능하므로 중국 지역으로 한정하여 저작재산권을 양도하면 된다. 그렇게 하
면 중국에서 해당 캐릭터가 대성공을 거두었을 때 자연히 그 성공의 효과를 중국 외 나머
지 세계에서 누릴 수 있다. 중국 저작권 양도 시에도 기간을 20년으로 한정하고 처분 제
한 조건을 등록하거나, 아니면 수익 배분 약정을 한 후 역시 처분 제한 조건을 등록하는
것도 수익 극대화의 방법이 될 수 있다. 또한 중국에서의 저작재산권을 전부 양도하되,
전략적으로 꼭 필요한 사업 분야가 있다면, 예를 들어 캐릭터에 대한 중국 영화판권이나
중국 게임판권에 한해서는 저작재산권 양도 대상에서 제외하는 등의 계약도 가능하다.
저작재산권은 일부만도 양도가 가능하기 때문이다.
캐릭터 비즈니스에서 가장 중요한 것은, 해당 캐릭터 비즈니스에 대한 적어도 70년 이
상의 장기적 전략과 목표가 먼저 수립되어 있어야 계약 협상에서 협상 가능한 범위를 스
스로 설정을 하고 현명하게 대처할 수 있다는 점이다.
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2장. 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
|제3절| 캐릭터 관련 주요 분쟁 사례
1. ʻ팜 히어로 사가ʼ, ʻ포레스트 매니아ʼ 사건
– 서울중앙지방법원 2015. 10. 30. 선고 2014가합567553 판결
1) 사안의 개요
피고가 2014년 2월 11일경 출시한 ‘포레스트 매니아’ 게임(이하 ‘피고 게임’)이 원고가
2013년 4월경 전 세계에 출시한 ‘팜 히어로 사가’ 게임(이하 ‘원고 게임’)의 게임규칙 조
합, 게임규칙들의 선택과 배열 등 게임 전반에 걸쳐 실질적으로 동일하고 유사하다는 이
유로 원고가 피고를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁방지법 위반을 이유로 한 저작권
침해 등 금지 및 손해배상 청구를 한 사안.
2) 쟁점들 중 캐릭터 관련 쟁점
① 게임화면의 경우 원고 게임과 피고 게임 캐릭터들의 얼굴 형태, 색, 행동, 표현 등
이 실질적으로 유사한지 여부.
② 저작권법 에 의하여 저작권 침해 행위에는 해당되지 않는 경우, 부정경쟁방지법
제2조 제1호 (차)목이 적용될 수 있는지 여부.
제5부
3) 법원의 판단
원 얼굴 형태를 가지고 있고, 눈동자 색이 얼굴색과 동일한 계열이며 게임 중간에
혀를 내미는 등 독특한 행동을 하고 있는 점, 3개로 맞출 수 있는 캐릭터가 살짝
뛰어오르면서 힌트를 주며 타일의 기본 색깔이 연한 파란색과 짙은 파란색의 체크
무늬로 되어 있는 점, 보너스 점수의 표시를 노란색 작은 원 안에 들어 있는 파란
글씨로 표현한 점, 목표 달성 후 히어로 모드에서 반짝임 효과를 추가한 점 등에서
유사한 측면이 있다. 그러나 캐릭터의 경우 우선 이 사건 원고 게임은 농장과 관련
된 채소나 과일 물방울 햇빛을 채택하고 있는 반면, 이 사건 피고 게임은 숲과 관련
된 동물 버섯 등을 채택하고 있어서 그 외관 자체가 상이하다. 나아가 각 캐릭터의
눈동자 색깔을 캐릭터의 기본적인 색깔과 동일한 계열의 색을 사용한다는 것은 제
한된 캐릭터를 특징적으로 표현하기 위하여 서로 다른 색깔을 사용하고 있는 게임
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정책과 지원제도
① 게임화면의 경우 이 사건 원고 게임과 이 사건 피고 게임은 모두 그 캐릭터들이 3차

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제5부. 정책과 지원제도
2015
의 특성상 불가피한 방법이라 할 것이고, 캐릭터들이 기본적으로 얼굴 모양을 하고
있으므로 눈을 깜박이거나 혀를 내미는 방법으로 캐릭터를 묘사하는 것 역시 통상
생각할 수 있는 표현방법에 해당한다. 나아가 힌트를 주는 방법의 경우 게임의 난이
도 조절 상 너무 쉽게 힌트를 제공할 수는 없는 점에 비추어 캐릭터가 살짝 뛰어오
르는 방식으로 힌트를 주는 방식 역시 쉽게 생각할 수 있는 방법에 해당한다고 보이고,
위에서 아래로 타일이 내려오는 특성상 바닥에 닿으면 살짝 아래로 찌그러지는 모양을
하는 것도 자연스러운 것이어서 그것만으로 특징적인 표현이라고 하기 어렵다.
② 피고의 행위가 원고의 저작권을 침해하는 행위에는 해당하지 아니한다는 점은 앞서
살펴본 바와 같으나, 부정경쟁행위에 해당하는지 여부에 관한 판단에서는 이 사건
원고 게임에서 최초로 도입된 규칙들이 이 사건 피고 게임에 그대로 적용된 부분에
중점을 둔 것으로서, 규칙의 유사성이 아닌 표현 형식의 유사성만을 판단한 저작권
침해 여부에 관한 판단 부분과는 그 국면을 달리한다 할 것이므로, 비록 이 사건
피고 게임을 출시한 행위가 저작권 침해 행위에는 해당하지 않는다고 하여 곧바로
부정경쟁행위에도 해당하지 않는다고 단정할 수는 없다.
4) 판결의 의의
① 비교 대상 게임 내 캐릭터들의 형태, 얼굴과 눈동자의 색, 캐릭터들의 독특한 행동
및 행동의 효과 등이 유사하다는 점을 인정하면서도 게임의 규칙 방식 해법 단계
변화 등에 해당하는 유사점은 표현이 아니라 아이디어의 유사점에 불과하므로 저작
권으로 보호될 수 없고, 게임의 특성상 불가피한 표현방식이거나 누구나 통상적으
로 생각할 수 있는 특징이 없는 표현인 경우에는 저작권 보호 대상이 아니라는 취지
로서, 아이디어와 표현의 이분법과 필수 장면의 원칙 등 저작권 침해의 일반 판단
원칙들을 게임 분야에 충실하게 적용한 판결이다.
② 또한 표현을 기준으로 판단하는 저작권 침해 여부와 타인의 투자와 노력의 산물인
결과물을 자신의 경제적 이익을 위하여 무단 이용하는 행위를 규율하는 부정경쟁
방지법 제2조 제1호 차목 해당 여부는, 그 판단 국면과 요건이 다르므로 별개로
적용이 가능하다는 점을 밝힌 점에서 의의가 있는 판결이다.
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2장. 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례
2. ʻ뽀로로 저작자 확인ʼ 사건
– 서울고등법원 2013. 11. 21. 사건 2013나39638 판결
1) 사안의 개요
<뽀로로> 캐릭터의 공동저작권자였던 주식회사 오콘(이하 ‘원고’)이 다른 공동저작권
자인 주식회사 아이코닉스엔터테인먼트(이하 ‘피고’)를 상대로 <뽀로로> 애니메이션에
나온 <뽀로로> 등 등장인물에 관한 그림은 모두 원고가 그렸으므로, 원고가 <뽀로로> 등
캐릭터들에 관한 단독 저작권자임의 확인을 구한 사건임.
2) 쟁점
① 저작권법 에서 인정하는 캐릭터 저작물이 총체적 아이덴티티로서의 캐릭터가 아
니라 ‘등장인물에 관한 그림’만을 말하는 것인지 여부.
② 피고도 이 사건 캐릭터의 시각적 표현 부분 창작에 실질적으로 관여한 것인지 여부.
3) 법원의 판단
① 이 사건 각 캐릭터와 같이 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 경우 그 생김새, 동작
등의 시각적 표현에 주로 창조적 개성이 드러나므로 시각적 표현 위주로 캐릭터가
로 구성된 것이 아니라, 다른 창작적 요소 또한 그 캐릭터 형성에 중요한 역할을
뿐만 아니라 성격, 말투, 목소리 등의 다른 창작적 표현 역시 캐릭터를 이루는 구성
요소에 해당한다고 보아야 한다.(따라서 ‘등장인물에 관한 그림’만을 캐릭터로 보아
야 한다는 취지의 원고 주장은 이유 없다)
② 피고가 제시한 ‘가이드라인’, 수정 요청 사항 등에는 펭귄 캐릭터의 외형 얼굴 몸
소품 등 시각적인 표현 방안이 구체적이고 상세하게 기재되어 있을 뿐만 아니라,
기본 캐릭터가 선정된 후에 피고는 원고의 캐릭터 그림에 수정할 부분을 빨간 선으
로 표시하는 등 구체적인 시각적 표현의 창작방안을 제시하고 있다. 이러한 ‘가이드
라인’을 보낸 이후 원고가 2002년 3월경 제작한 펭귄 캐릭터는 처음 제작한 펭귄
캐릭터와 비교했을 때, 신체가 2~3등신에 가깝고, 얼굴형이 동그란 형으로 변하였
으며 모자 안경 등의 소품이 활용되었고, 6세 정도의 어린아이 이미지를 담고 있어
피고가 2002년 2월 25일 작성한 위 ‘가이드라인’에 어느 정도 들어맞고 있다. 또
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정책과 지원제도
하고 있음이 분명하다. 즉, 앞서 본 바와 같이 이 사건 각 캐릭터의 생김새와 동작
제5부
구성된다. 하지만 이 사건 각 캐릭터는 오로지 그 원화에 해당하는 미술저작물만으

350.

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제5부. 정책과 지원제도
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원고가 2002년 4월경 디자인한 단순한 비행사 펭귄 모습과 완성된 이 사건 캐릭터
의 모습을 비교하면, 피고가 요청한 수정사항(눈동자, 주둥이 모양, 입 주변 검은
선, 날개 모양, 발 등)들이 거의 그대로 반영되어 있다. 이에 비추어 보면, 피고는
이 사건 각 캐릭터의 창작과정에서 단순히 아이디어나 소재 또는 필요한 자료를 제
공한 데 그친 것이 아니라 이를 넘어서 이 사건 각 캐릭터의 구체적인 시각적 표현
형식의 창작에 실질적으로 기여하였다고 볼 수 있다.
4) 판결의 의의
① 애니메이션의 등장인물 캐릭터의 경우 시각적인 표현으로서의 캐릭터가 저작권법
상 보호되는 저작물인 것은 맞지만, 시각적 캐릭터라 함은 단순히 ‘미술저작물’로
한정되는 것은 아니고 성격, 목소리, 말투 등도 시각적 캐릭터를 구성하는 창작적
요소로 고려해야 한다는 점을 밝힌 판결이라는 점에서 의의가 있다.
② 시각적 캐릭터에 대한 실제적인 미술 작업을 하는 원고와 원고에게 캐릭터 표현에
대한 가이드라인을 제공한 피고를 시각적 캐릭터의 창작에 실질적으로 함께 관여한
것으로 인정한 판결로서 의의가 있다. 단순히 특정 동물을 어떤 느낌으로 만들어
달라고 용역을 주는 것이었다면 단순히 아이디어 제공에 불과하므로 시각적 캐릭터
창작에 기여한 것으로 볼 수 없지만, 이 사건에서는 피고가 구체적인 표현에 대하여
색상 등에 대한 가이드라인을 제시하였고, 일차적으로 완성된 캐릭터에 대하여 다
시 수정 요구를 하여 반영이 된 캐릭터였다는 점에서 피고에게 창작의 실질적 기여
도를 인정한 것으로 보인다.
334 | 한국콘텐츠진흥원

351.

03
캐릭터산업
지원 현황
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 2015년 캐릭터 관련 지원사업 규모는 총 100억
7,500만 원으로, ‘국산 캐릭터 개발 프로젝트 지원’에 64억 원, ‘국산 캐릭터 창작 발굴지
원’에 6억 5,000만 원 ‘국산 캐릭터 유통 활성화 지원’에 9억 원, ‘해외 수출 및 국내외
라이선싱 활성화’ 사업에 21억 원이 지원됐다.
1. 국산 캐릭터 개발 프로젝트 지원
다양한 분야의 국산 캐릭터 상품을 개발하고 이를 원천으로 연계 콘텐츠 제작을 통한
비즈니스 영역 확대를 통해 캐릭터산업을 활성화하기 위해 추진하는 ‘국산 캐릭터 개발
프로젝트 지원’ 사업은 다양한 연령대의 캐릭터 카테고리별 상품 개발 유도로 캐릭터 관
련 비즈니스 영역을 확대하는 한편, 글로벌 시장에 진출 가능성이 높은 우수한 과제의
‘우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원’ 사업은 국산 캐릭터의 라이선싱 확대 및 글로벌 시
장 진출 기반 마련을 위한 지원 사업으로 국산 캐릭터의 창작, 개발, 제조, 유통을 하고자
하는 국내 영리법인을 지원한다.
2015년에는 해외/국내용 상품 구별 없이 시장에서 경쟁력이 있는 프로젝트를 선정하
고자 하였으며, 심사 기준은 캐릭터와 상품의 기획 우수성, 시장가능성, 홍보 및 유통 계
획, 수행능력 등이었다. 2015년도에는 심사결과 ‘슈퍼윙스 컨트롤 타워’ 등 총 12개 과제
를 선정 지원했다.
2015 캐릭터 산업백서 |
335
정책과 지원제도
1) 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원
제5부
지원을 통해 국산 캐릭터의 내수확산 및 글로벌 진출을 위한 기반을 구축하고 있다.

352.

Character
Industry
WHITE PAPER
제5부. 정책과 지원제도
2015
표 5-3-1 2015 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원
과제 명
지원업체 명
라바 왕매직버블
㈜올림포스
슈퍼윙스 컨트롤 타워
㈜주영조이
코코몽 페달 스쿠터
㈜제우스
ʻ두리둥실뭉게공항ʼ 전동 승용(비행기)완구
㈜토이코코리아
슈퍼윙스 프리미엄 쇼핑카트
키드존
버라이어티 숨 멀티피규어
주식회사케이비젼
말하는 변신! 로보콩!
㈜원더키드
스마트 안전기술이 적용된 유아동 안전 LED 취침등
주식회사 연두세상
언틀맨 블록완구
㈜필리
다이노 변신로봇
미라클토이즈
노리 스마트RC카
㈜크리스피
출동! 케이캅 무기 완구류
㈜삼진인터내셔널
2) 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원
‘캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원’ 사업은 국산 캐릭터 창작 콘텐츠를 제작하는 사업자를
대상으로 국산 우수 캐릭터를 활용하여 게임, 뮤지컬, 연극, 영화, 드라마, 모바일콘텐츠
등 인접 장르와 연계된 콘텐츠 창작 제작을 지원한다. 이는 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지
원을 통한 국산 캐릭터의 인지도 향상과 라이선싱 활성화가 목적이다.
심사 기준은 연계 콘텐츠의 기획 우수성, 캐릭터 연계 콘텐츠의 제작 세부 내용과 일
정, 활용 계획의 우수성 등으로 2015년도에는 ‘뮤지컬 정글에서 살아남기’ 등 총 25개
과제를 선정 지원했다.
표 5-3-2 2015 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원
과제 명
지원업체 명
언데드킹 웹툰을 이용한 모바일게임 제작
㈜엔토시스
개그 전기
㈜누믹스미디어웍스
웹툰 ʻ갓 오브 하이스쿨ʼ의 캐릭터를 활용한 모바일 격투액션 RPG
㈜시우인터렉티브
꼬마버스 타요와 신나는 놀이 게임 서비스
㈜지니프릭스
뿌까VS몬스터
㈜엑스지오
노리 레이서, 4리얼 실감 체험 아케이드 게임
㈜크리스피
뽀로로 캐릭터를 활용한 교육용 게임 ʻHeal The Worldʼ
㈜셀빅
마법천자문 RPG 파괴신의 강림
㈜도미당크리에이티브
바이클론즈 캐릭터를 활용한 3D 조립 기반 대전 게임 개발
㈜셈스게임즈
336 | 한국콘텐츠진흥원

353.

3장. 캐릭터산업 지원 현황
과제 명
지원업체 명
바다나무 캐릭터를 이용한 ʻ바다나무 Onlineʼ
블루인터랙티브㈜
내가 만드는 메신저 스티커 플랫폼 앱 개발(나만의 스티커)
㈜퍼니이브
증강현실(AR) Color Match 기술을 적용한 애플리케이션 ʻ백설기 컬러팡ʼ 개발
㈜포디비전
턴 온 더 레드-무료 음악 스트리밍 서비스
레드로버
마블랜드 포츈팡
㈜형설이엠제이
로봇트레인 RT(기차, 변신로봇과 만나다)
주식회사 이에스생활문화
컬투와 함께하는 가족 뮤지컬 ʻ지구 푸르미 – 코리요ʼ
씨네21㈜
ʻ선물공룡 디보ʼ 소극장용 뮤직 라이브쇼
㈜오콘
정글에서 살아남기
위즈프로덕션
EBS 애니메이션 세이프티피지컬 ʻ으랏차차 아이쿠ʼ
주식회사 헬로무비
부니부니 음악탐험대
에이치제이컬쳐
어린이 특촬 드라마 <출동! 케이캅>
㈜캐릭터플랜
자두와 함께하는 상상놀이터
어린이상상연구소
언틀맨 학습도서 ʻ생각이 쑥~쑥~!ʼ
㈜에넴
태권도의 비밀 - 소중한 우리 것 지킴이 시리즈
㈜비씨에이전시
2. 국산 캐릭터 창작 발굴 지원
경쟁력 있는 신규 창작 캐릭터의 발굴과 타 콘텐츠 산업의 캐릭터 라이선싱 산업 진출
지원을 통한 캐릭터산업 저변 확대를 목적으로 하는 본 사업은, 2015년부터 기존 국내외
시장에 유통되지 않은 신규 캐릭터 지원에 추가하여 웹툰, 만화, 애니메이션, 게임 등의
제5부
콘텐츠 기반의 신규 캐릭터 지원으로 그 영역을 확대하였다.
우수 과제는 추가적인 지원을 하고 있는데, 2015년에는 신규로 20개, 결과평가를 통해
4개의 과제를 후속지원하였다.
또한 지원 신규 캐릭터에 대한 마케팅 지원을 통해 비즈니스 미팅 기회를 제공하였다.
각 분야 전문가의 캐릭터 상품개발에서 홍보/마케팅, 라이선싱, 해외진출까지 아우르는
교육 및 멘토링은 물론, 투자자 라이선싱 실무자, 캐릭터산업 관계자 등과 1:1 비즈니스
매칭의 기회도 제공함으로써 실질적인 신규 캐릭터 육성 사업이 될 수 있도록 추진하였다.
심사 기준은 캐릭터 기획 우수성, 캐릭터 디자인, 상품화 계획, 향후 비즈니스 계획
등이며, 선정 과제는 캐릭터 매뉴얼북 제작, 샘플 개발 및 상품 제작 등에 대한 비용을
지원받게 된다.
2015 캐릭터 산업백서 |
337
정책과 지원제도
성과중심의 단계별 지원체계를 구축하여 신규 선정과 병행하여 전년도 지원 과제 중

354.

Character
Industry
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제5부. 정책과 지원제도
2015
표 5-3-3 2015 국산 캐릭터 창작 발굴 지원
과제 명
지원업체 명
키펫 캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
오픈브릿지엔터테인먼트
숲속의 미니언 캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
아트라이선싱
큐라와 친구들 5종 매뉴얼북 및 피규어 샘플 제작
주식회사 키링
극한의 작업
김도식
핌플팝 캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
주식회사 겔부로
캐릭터 스노우비 매뉴얼북 및 상품 샘플 제작
㈜델픽
매직아이돌 캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
㈜마로스튜디오
쿨오키 소녀감성 디자인상품 및 매뉴얼북 제작
모션앤디자인
고고다이노
㈜스튜디오모꼬지
방귀 뀌는 초록용 캐릭터 매뉴얼북 및 천연입욕제 샘플 제작
㈜사랑방애드
오리발특공대 캐릭터 매뉴얼북 및 물놀이용품 제작
말콤
컬러 캣 도우 매뉴얼북 및 시제품 제작
㈜캐릭터라인
삼식이새끼 캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
페이퍼마마리
두리두밥 친구들 매뉴얼북 및 더미북 제작
하늘이와 재영이
애니메이션 언더독 캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
오돌또기
좀비덤 캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
㈜애니작
루다 캐릭터 매뉴얼북 및 어플 제작
㈜박스피쉬엔터테인먼트
개콘프렌즈 매뉴얼북 및 샘플 제작
윤디자인연구소
스페이스 드론 캐릭터 매뉴얼북 및 드론 샘플 제작
유한회사 픽셔너리아트팩토리
외계강아지 ʻ롱이어밥ʼ 브랜드 샘플 제작
케미컬에디션
좀빌&좀걸 캐릭터 피규어
㈜애니작
큐라와 친구들 5종 USB 제작
주식회사 키링
스노우비 피규어 제작
㈜델픽
외계 강아지 ʻ롱이어밥ʼ 브랜드 상품 제작
케미컬에디션
비고
신규 지원
계속(후속) 지원
3. 국산 캐릭터 유통 활성화 지원
‘국산 캐릭터 유통 활성화 지원’ 사업은 유통 및 마케팅을 중심으로 한 산업환경 개선
및 확산을 위한 사업으로, 주요 테마파크와 연계하여 국산 캐릭터 활용을 확대함으로써
통해 소비자와의 접점을 확산시켜 국산 캐릭터의 인지도를 제고하는 한편, 국제공항 등
내 외국인의 유동 인구가 많은 거점을 기반으로 국산 캐릭터 전시관을 구축하여 글로벌
진출의 활로를 모색함과 동시에, 국산 캐릭터의 불법 유통을 방지하고 정품 캐릭터에 대
한 대국민 인식을 개선하기 위해 ‘정품 사랑 캠페인’을 진행하고 있다.
338 | 한국콘텐츠진흥원

355.

3장. 캐릭터산업 지원 현황
1) 국산 캐릭터 홍보와 프로모션 지원
테마파크라는 공간적 기반을 활용하여 국산 캐릭터를 홍보하고 마케팅 비용을 지원하
는 본 사업은 국산 캐릭터 관련 저작권과 사업권 보유자, 테마파크 사업자를 대상으로
테마파크 내 국산 캐릭터 전용 홍보관 설치와 운영, 테마파크 내 신규 국산 캐릭터 도입
을 통해 국산 캐릭터 홍보 프로모션 등을 지원하는 것이다.
2015년에는 ㈜서울랜드와 픽스게임즈가 사업실적과 수행계획 평가를 통해 전년도에
이어 계속 지원을 받았다.
표 5-3-4 2015 테마파크 연계 국산 캐릭터 프로모션 지원 현황
업 체명
과제 명
프로모션 대상
활용 캐릭터
(주)서울랜드
국산 캐릭터 체험 페스티벌과 테마 시설 조성
서울랜드
깜부 등 20여 개 캐릭터
픽스게임즈
에버랜드와 함께하는 국내 캐릭터를 활용한
디지털 체험 테마파크
에버랜드
라바 등 15여 개 캐릭터
2) 국산 캐릭터 유통환경 개선 지원
본 사업은 국산 캐릭터의 불법 유통실태 및 현황을 면밀히 파악하고, 이를 토대로 소비
자의 정품 사용에 대한 인식 개선 및 불법 유통에 대한 문제점을 인지하게 하여, 올바른
산업환경 조성 및 소비문화 정착을 위해 추진하는 캠페인 사업이다.
송프로그램 PPL 방영’, ‘정품사랑 캠페인 홍보 동영상’ 제작 등을 추진하였으며, 특히 ‘캐
릭터 라이선싱 페어’에 국산 캐릭터 정품사랑 홍보관을 구축하고 다수의 유명 연예인이
참가하는 ‘연예인 캐릭터 수호천사’ 발대식을 개최하는 등 국산 캐릭터의 정품사용에 대
한 대국민 인지도 개선에 주력하였다.
4. 해외 수출과 국내외 라이선싱 활성화 지원
1) 캐릭터 라이선싱 페어 개최
국산 캐릭터 라이선싱에 대한 글로벌 홍보와 해외 수출 지원, 캐릭터 라이선싱사업에
대한 대국민 홍보와 인지도 제고를 위하여 개최하는 ‘캐릭터 라이선싱 페어’는 국내외 라
2015 캐릭터 산업백서 |
339
정책과 지원제도
‘진짜친구 정품사랑 홍보전시관 구축’, ‘SNS 및 미디어 활용 홍보 캠페인 운영’, ‘인기 방
제5부
2015년에는 ‘국산 캐릭터 진짜친구 캠페인’을 모토로 하여 ‘찾아가는 정품사랑 교실’,

356.

Character
Industry
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제5부. 정책과 지원제도
2015
이선싱산업의 대표 마켓으로서 캐릭터뿐만 아니라 만화, 애니메이션, 게임 등을 아우르
는 아시아 최대의 문화콘텐츠 라이선싱 전시회이다.
매년 7월 정기적으로 개최되던 본 행사는 2015년에 중동호흡기증후군(메르스)으로 인
하여 예외적으로 12월에 연기 개최되는 등 일정의 차질과 악재에도 불구하고 시즌 특수
성을 고려하여 크리스마스 특별 컨셉을 도입하는 한편, 다채로운 행사 기획을 통해 B2C
와 B2B의 균형에 초점을 맞춰 총 293개사 803부스의 개인 동호회 및 기업 등 역대 최다
업체가 참가한 가운데 약 2,500여 명의 국내외 바이어가 활발한 비즈매칭을 진행하였으
며, 기간 중 총 8만여 명이 방문하는 등 성황리에 마무리되었다.
2) 캐릭터 해외 전시 마켓 참가 지원
2015년에는 국내 캐릭터산업의 해외 진출 활성화를 위하여 총 3개 권역(북미, 유럽,
아시아)의 주요 마켓인 ‘라이선싱 엑스포’, ‘차이나 라이선싱 엑스포’, ‘브랜드 라이선싱 유
럽’ 등에 총 48개 업체의 참가를 지원하여 약 2,030만 달러의 계약실적을 올렸다.
세부 내용을 살펴보면, 6월 미국 라스베이거스에서 개최된 ‘라이선싱 엑스포 2015’는
콘텐츠 라이선싱과 머천다이징 관계자들이 참석하는 세계 최대의 전시 비즈매칭 콘퍼런
스 행사로, 총 17개 기업이 참가하여 1,400만 달러의 실적을 기록했다. 10월 영국 런던에
서 개최된 ‘브랜드 라이선싱 유럽 2015’는 세계 각국의 캐릭터 패션 등 2,200여 개의 라
이선싱 프로젝트가 참가하는 유럽 최대의 라이선싱 마켓으로 총 11개의 국내 기업이 참가
하여 300만 달러의 실적을 달성했다. 같은 10월 중국 상하이에서 개최된 ‘차이나 라이선
싱 엑스포 2015’는 600여 개 이상의 캐릭터와 브랜드를 선보이는 아시아 대표 라이선싱
전문 전시회로, 총 20개 국내 기업이 참가하여 330만 달러의 실적을 나타냈다.
340 | 한국콘텐츠진흥원

357.

6


캐릭터 산업통계
제1장
캐릭터산업
제1절
제2절
제3절
제4절
제5절
제6절
캐릭터산업 총괄
캐릭터산업 사업체 수 현황
캐릭터산업 매출액 현황
캐릭터산업 부가가치액 구성 현황
캐릭터산업 수출입액 현황
캐릭터산업 종사자 현황

358.

Character
Industry
WHITE PAPER
2015
01
캐릭터산업
|제1절| 캐릭터산업 총괄67)
2014년 캐릭터산업의 사업체 수는 2,018개이며, 종사자 수는 2만 9,039명으로 나타났
다. 매출액은 9조 527억 원이며, 부가가치액은 3조 7,945억 원, 부가가치율은 41.9%로
조사됐다. 수출액은 4억 8,923만 달러, 수입액은 1억 6,527만 달러인 것으로 조사됐다.
캐릭터산업의 사업체 수는 2010년 1,593개에서 2014년 2,018개로 5년간 연평균 6.1%
증가했다. 동기간 매출액과 종사자 수는 연평균 각각 11.3%, 3.7% 증가한 것으로 나타났
다. 전년대비 증가율이 가장 큰 것은 수출액으로, 2010년에 2억 7,633만 달러에서 2014
년 4억 8,923만 달러까지 연평균 15.4% 증가하였다. 반면, 수입액은 2010년 이후 꾸준
히 감소하고 있으며, 2014년에는 전년대비 3.7% 감소했다.
표 6-1-1 캐릭터산업 총괄
구분
사업체 수
(개)
종사자 수
(명)
매출액
(백만 원)
부가가치액
(백만 원)
부가가치율
(%)
수출액
(천 달러)
수입액
(천 달러)
2010년
1,593
25,102
5,896,897
2,475,517
42.0
276,328
190,456
2011년
1,711
26,418
7,209,583
3,065,286
42.5
392,266
182,555
2012년
1,992
26,897
7,517,639
3,143,877
41.8
416,454
179,430
2013년
1,994
27,701
8,306,812
3,477,231
41.9
446,219
171,649
2014년
2,018
29,039
9,052,700
3,794,457
41.9
489,234
165,269
전년대비증감률(%)
1.2
4.8
9.0
9.1
-
9.6
△3.7
연평균증감률(%)
6.1
3.7
11.3
11.3
-
15.4
△3.5
2014년 캐릭터산업의 업체당 평균매출액은 44억 8,600만 원, 1인당 평균 매출액은 3억
1,200만 원으로 조사됐다. 업종별로 보면, 캐릭터 제작업의 업체당 평균매출액은 42억
4,400만 원이며, 이 중 캐릭터 개발 및 라이선스업의 업체당 평균 매출액은 12억 5,500만 원,
67) 캐릭터상품 유통업 중 인터넷 쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷/모바일/게임콘텐츠(아바타 등), 불법복제 관련 규모 제외
342 | 한국콘텐츠진흥원

359.

1장. 캐릭터산업
캐릭터상품 제조업의 업체당 평균 매출액은 80억 6,100만 원인 것으로 나타났다. 캐릭터
상품 유통업의 업체당 평균매출액은 47억 5,400만 원이며, 이 중 캐릭터상품 도매업의
업체당 평균매출액은 61억 9,500만 원, 캐릭터상품 소매업의 업체당 평균매출액은 42억
3,700만 원으로 나타났다. 소분류별로 봤을 때, 업체당 평균매출액이 가장 높은 업종은
캐릭터상품 제조업이며, 가장 낮은 업종은 캐릭터 개발 및 라이선스업으로 나타났다.
캐릭터 제작업의 1인당 평균매출액은 2억 9,000만 원이었으며, 이 중 캐릭터 개발 및
라이선스업의 1인당 평균 매출액은 1억 9,300만 원, 캐릭터상품 제조업의 1인당 평균매
출액은 3억 2,300만 원으로 나타났다. 캐릭터 상품 유통업의 1인당 평균매출액은 3억
3,600만 원이며, 이 중 캐릭터상품 도매업의 1인당 평균매출액은 6억 2,400만 원, 캐릭
터상품 소매업의 1인당 평균매출액은 2억 7,100만 원으로 나타났다. 소분류별로 봤을
때, 1인당 평균매출액이 가장 높은 업종은 캐릭터상품 도매업으로 나타났으며, 가장 낮은
업종은 캐릭터 개발 및 라이선스업으로 나타났다.
표 6-1-2 캐릭터산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2014년)
소분류
사업체 수
(개)
종사자 수
(명)
매출액
(백만 원)
업체당
평균매출액
(백만 원)
1인당
평균매출액
(백만 원)
캐릭터 개발 및 라이선스업
595
3,872
746,520
1,255
193
캐릭터상품 제조업
466
11,632
3,756,320
8,061
323
소계
1,061
15,504
4,502,840
4,244
290
캐릭터상품 도매업
253
2,512
1,567,230
6,195
624
캐릭터상품 소매업
704
11,023
2,982,630
4,237
271
957
13,535
4,549,860
4,754
336
2,018
29,039
9,052,700
4,486
312
중분류
캐릭터 제작업
캐릭터 상품
유통업
소계
전체
제6부
캐릭터 산업통계
2015 캐릭터 산업백서 |
343

360.

Character
Industry
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제6부. 캐릭터 산업통계
2015
|제2절| 캐릭터산업 사업체 수 현황
2014년 캐릭터산업 업종별 연도별 사업체 수 현황에 의하면 전체 사업체 수는 2,018개
로 전년대비 1.2% 증가했으며, 2012년부터 2014년까지 연평균 0.7% 증가한 것으로 나타
났다. 소분류별 보면, 캐릭터상품 소매업 사업체 수가 704개로 전체의 34.9%를 차지했
다. 다음으로 캐릭터 개발 및 라이선스업 사업체 수가 595개로 29.5%를 차지하여 2013
년 대비 0.2% 증가하고, 2012년부터 2014년까지 연평균 1.1%로 증가하였다. 캐릭터상품
제조업 사업체 수는 466개로 23.1%를 차지하였다. 캐릭터상품 도매업 사업체 수는 253
개로 전체의 12.5%를 차지하여 2013년 대비 3.3% 증가하였으며, 2012년부터 2014년까
지 연평균 3.3% 증가한 것으로 나타났다. 소분류별로 보면, 캐릭터 개발 및 라이선스업
과 캐릭터상품 도매업은 지속적으로 증가 추세에 있다.
표 6-1-3 캐릭터산업 업종별 연도별 사업체 수 현황
(단위: 개)
2012년
2013년
2014년
비중(%)
전년대비
증감률(%)
캐릭터 개발 및 라이선스업
582
594
595
29.5
0.2
1.1
캐릭터상품 제조업
467
456
466
23.1
2.2
△0.1
소계
1,049
1,050
1,061
52.6
1.0
0.6
캐릭터상품 도매업
237
245
253
12.5
3.3
3.3
캐릭터상품 소매업
706
699
704
34.9
0.7
△0.1
중분류
캐릭터
제작업
캐릭터 상품
유통업
소분류
소계
합계
연평균
증감률(%)
943
944
957
47.4
1.4
0.7
1,992
1,994
2,018
100.0
1.2
0.7
2014년 캐릭터산업의 지역별 사업체 현황을 보면, 서울 지역에 소재를 두고 있는 사업
체 수가 906개로 전체의 44.9%를 차지하여 가장 많았으며, 2013년 대비 1.0% 증가,
2012년부터 2014년까지 연평균은 11.8% 증가한 것으로 나타났다. 반면에 6개 광역시의
사업체 수는 344개로 17.0%를 차지하여, 2012년부터 2014년까지 연평균 14.4% 수준으
로 감소한 것으로 나타났다.
9개 도의 사업체 수는 768개로 38.1%를 차지하고 있었으며, 2013년 대비 0.7% 증가했
지만 2012년에서 2014년까지 연평균 1.9% 감소한 것으로 나타났다. 특히, 경기도에는
453개의 사업체가 있어서 9개 도 지역의 절반 이상의 사업체가 경기도에 위치하고 있는
것으로 나타났다.
344 | 한국콘텐츠진흥원

361.

1장. 캐릭터산업
표 6-1-4 캐릭터산업 지역별 업종별 사업체 수 현황(2014년)
(단위: 개)
업종
지역
서울
6개 시
9개 도
캐릭터 제작업
캐릭터 상품 유통업
캐릭터상품
도매업
합계
캐릭터상품
소매업
비중(%)
캐릭터 개발
및 라이선스업
캐릭터상품
제조업
398
227
148
133
906
44.9
부산
25
32
8
42
107
5.3
대구
9
5
7
44
65
3.2
인천
8
22
5
30
65
3.2
광주
15
1
6
35
57
2.8
대전
4
2
4
23
33
1.6
울산
-
1
1
15
17
0.8
소계
61
63
31
189
344
17.0
경기도
110
154
46
143
453
22.4
강원도
4
2
4
30
40
2.0
충청북도
2
4
3
38
47
2.3
충청남도
7
7
4
31
49
2.4
전라북도
3
3
7
25
38
1.9
전라남도
2
-
2
32
36
1.8
경상북도
1
3
5
38
47
2.3
경상남도
2
3
3
39
47
2.3
제주도
5
-
-
6
11
0.5
소계
136
176
74
382
768
38.1
595
466
253
704
2,018
100.0
합계
표 6-1-5 캐릭터산업 지역별 연도별 사업체 수 현황
(단위: 개)
6개 시
2013년
전년대비증감률
(%)
2014년
연평균증감률
(%)
725
897
906
1.0
11.8
부산
170
104
107
2.9
△20.7
대구
94
65
65
0.0
△16.8
인천
70
63
65
3.2
△3.6
광주
46
55
57
3.6
11.3
대전
55
27
33
22.2
△22.5
울산
34
20
17
△15.0
△29.3
소계
469
334
344
3.0
△14.4
2015 캐릭터 산업백서 |
345
캐릭터 산업통계
서울
2012년
제6부
연도
지역

362.

Character
Industry
WHITE PAPER
제6부. 캐릭터 산업통계
2015
연도
지역
9개 도
2012년
2013년
전년대비증감률
(%)
2014년
연평균증감률
(%)
경기도
434
422
453
7.3
2.2
강원도
31
39
40
2.6
13.6
충청북도
46
48
47
△2.1
1.1
충청남도
37
53
49
△7.5
15.1
전라북도
40
41
38
△7.3
△2.5
전라남도
26
46
36
△21.7
17.7
경상북도
47
50
47
△6.0
0.0
경상남도
79
52
47
△9.6
△22.9
제주도
58
12
11
△8.3
△56.5
소계
합계
346 | 한국콘텐츠진흥원
798
763
768
0.7
△1.9
1,992
1,994
2,018
1.2
0.7

363.

1장. 캐릭터산업
|제3절| 캐릭터산업 매출액 현황68)
2014년 캐릭터산업 업종별 연도별 매출액 현황에 의하면 캐릭터산업의 매출액은 9조
527억 원으로 전년대비 9.0% 증가했으며, 2012년에서 2014년까지 연평균 9.7% 증가해
서 지속적인 증가 추세에 있는 것으로 나타났다. 연도별로 보면, 2012년 7조 5,176억 원,
2013년 8조 3,068억 원, 2014년 9조 527억 원으로 꾸준히 증가하고 있는 것을 알 수 있
다. 특히, 캐릭터 개발 및 라이선스업 매출액은 2013년 대비 10.7% 증가하였으며, 2012
년에서 2014년 기준으로 연평균 10.9% 증가해서 캐릭터산업의 업종 중 가장 큰 증가를
보였다.
소분류별로 보면, 캐릭터상품 제조업 매출액이 3조 7,563억 원으로 전체 매출액의
41.5%를 차지하여 가장 큰 비중을 보였다. 다음은 캐릭터상품 소매업 매출액이 2조
9,826억 원으로 전체 매출액의 32.9%를 차지했다. 캐릭터상품 도매업의 매출액은 1조
5,672억 원으로 17.3%를 차지하였으며, 캐릭터 개발 및 라이선스업 매출액은 7,465억
원으로 8.2%를 차지하여 가장 낮은 비중을 보였다. 연도별로 보면, 캐릭터 제작업은
2012년 3조 7,009억 원, 2013년 4조 1,040억 원, 2014년 4조 5,028억 원으로 꾸준히
증가해 왔으며, 연평균 10.3% 증가한 수치이다. 캐릭터 상품 유통업의 매출액은 2012년
3조 8,168억 원, 2013년 4조 2,028억 원, 2014년 4조 5,499억 원으로 연평균 9.2% 증가
한 것으로 나타났다. 매출액 현황에 의하면 캐릭터산업의 모든 업종이 지속적인 성장 추
세에 있는 것으로 나타났다.
표 6-1-6 캐릭터산업 업종별 연도별 매출액 현황
(단위: 백만 원)
캐릭터 상품
유통업
캐릭터 개발 및 라이선스업
2012년
2013년
2014년
607,045
674,378
비중(%)
연평균
증감률(%)
캐릭터 산업통계
캐릭터
제작업
소분류
제6부
중분류
전년대비
증감률(%)
746,520
8.2
10.7
10.9
캐릭터상품 제조업
3,093,815 3,429,638 3,756,320
41.5
9.5
10.2
소계
3,700,860 4,104,016 4,502,840
49.7
9.7
10.3
캐릭터상품 도매업
1,329,111 1,451,264 1,567,230
17.3
8.0
8.6
캐릭터상품 소매업
2,487,668 2,751,532 2,982,630
32.9
8.4
9.5
소계
3,816,779 4,202,796 4,549,860
50.3
8.3
9.2
7,517,639 8,306,812 9,052,700
100.0
9.0
9.7
합계
68) 캐릭터상품 유통업 매출액 중 인터넷 쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷/모바일/게임콘텐츠(아바타 등), 불법복제 관련 매출액
제외
2015 캐릭터 산업백서 |
347

364.

Character
Industry
WHITE PAPER
제6부. 캐릭터 산업통계
2015
2014년 캐릭터산업의 지역별 매출액 현황을 보면, 캐릭터산업 전체 매출액의 49.2%인
4조 4,499억 원이 서울 지역에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 다음으로 매출액이 많은
지역은 경기도로 전체의 30.0%에 해당하는 2조 7,136억 원으로 나타났다. 그밖에 인천
의 매출액이 2,971억 원(3.3%), 부산의 매출액이 2,683억 원(3.0%), 경상남도의 매출액
이 2,660억 원(2.9%), 충청북도의 매출액이 2,650억 원(2.9%), 대구의 매출액이 2,063
억 원(2.3%)인 것으로 나타났다. 그 외 지역은 전체 매출액 비중의 2.0%를 넘지 못하는
것으로 나타났다. 울산은 45억 원으로 캐릭터산업 매출액이 가장 낮은 지역으로 나타났
다. 서울, 인천, 경기도를 포함하는 수도권에서 발생되는 매출액이 전체 매출액의 82.5%
를 차지해서 캐릭터산업의 수도권 편중 현상이 있는 것을 알 수 있다.
표 6-1-7 캐릭터산업 지역별 업종별 매출액 현황(2014년)
(단위: 백만 원)
업종
지역
서울
6개 시
9개 도
캐릭터 제작업
캐릭터 상품 유통업
캐릭터상품
도매업
캐릭터상품
소매업
합계
비중(%)
캐릭터 개발
및 라이선스업
캐릭터상품
제조업
502,442
1,311,705
830,841
1,804,931
4,449,919
49.2
부산
19,215
82,591
127,640
38,854
268,300
3.0
대구
11,911
68,112
31,259
95,004
206,286
2.3
인천
28,499
166,462
87,111
15,001
297,073
3.3
광주
19,123
-
25,491
42,514
87,128
1.0
대전
-
-
54,524
29,005
83,529
0.9
울산
-
-
-
4,512
4,512
0.0
소계
78,748
317,165
326,025
224,890
946,828
10.5
경기도
106,395
1,526,487
296,154
784,516
2,713,552
30.0
강원도
17,526
-
5,991
19,154
42,671
0.5
충청북도
5,041
219,476
21,774
18,665
264,956
2.9
충청남도
1,892
120,123
3,331
17,771
143,117
1.6
전라북도
2,216
6,953
36,841
33,031
79,041
0.9
전라남도
-
-
26,021
12,566
38,587
0.4
경상북도
2,470
28,670
14,018
16,100
61,258
0.7
경상남도
-
225,741
6,234
34,001
265,976
2.9
제주도
29,790
-
-
17,005
46,795
0.5
소계
165,330
2,127,450
410,364
952,809
3,655,953
40.4
746,520
3,756,320
1,567,230
2,982,630
9,052,700
100.0
합계
348 | 한국콘텐츠진흥원

365.

1장. 캐릭터산업
연도별로 보면, 서울 지역의 경우 매출액이 2012년 4조 585억 원에서 2014년 4조
4,499억 원으로 나타나 2012년부터 2014년까지 연평균 4.7% 증가한 것으로 나타났다.
6개 광역시의 매출액은 2013년 9,314억 원에서 2014년 9,468억 원으로 전년대비 1.7%
증가했다. 9개 도의 매출액은 2013년 3조 5,088억 원에서 2014년 3조 6,560억 원으로
전년대비 4.2% 증가, 연평균 21.8% 증가해 지속적으로 증가하고 있다.
표 6-1-8 캐릭터산업 지역별 연도별 매출액 현황
(단위: 백만 원)
연도
지역
서울
6개 시
9개 도
2012년
2013년
2014년
전년대비증감률
(%)
연평균증감률
(%)
4,058,547
3,866,588
4,449,919
15.1
4.7
부산
283,739
267,112
268,300
0.4
△2.8
대구
205,971
203,452
206,286
1.4
0.1
인천
190,838
291,753
297,073
1.8
24.8
광주
134,317
82,017
87,128
6.2
△19.5
대전
120,925
82,663
83,529
1.0
△16.9
울산
59,184
4,427
4,512
1.9
△72.4
소계
994,974
931,424
946,828
1.7
△2.4
경기도
1,631,359
2,581,817
2,713,552
5.1
29.0
강원도
60,312
41,156
42,671
3.7
△15.9
충청북도
126,558
256,636
264,956
3.2
44.7
충청남도
71,230
140,588
143,117
1.8
41.7
전라북도
81,107
78,510
79,041
0.7
△1.3
전라남도
50,043
38,416
38,587
0.4
△12.2
경상북도
93,162
60,462
61,258
1.3
△18.9
경상남도
134,102
264,460
265,976
0.6
40.8
46,755
46,795
0.1
△53.5
2,464,118
3,508,800
3,655,953
4.2
21.8
7,517,639
8,306,812
9,052,700
9.0
9.7
합계
2015 캐릭터 산업백서 |
349
캐릭터 산업통계
216,245
소계
제6부
제주도

366.

Character
Industry
WHITE PAPER
제6부. 캐릭터 산업통계
2015
|제4절| 캐릭터산업 부가가치액 구성 현황69)
2014년 캐릭터산업의 부가가치액은 3조 7,945억 원으로 전년대비 9.1% 증가, 2012년
부터 2014년까지 연평균 9.9% 증가했으며, 부가가치액에 따른 부가가치율은 41.9%로 조
사됐다.
부가가치액의 구성 현황을 보면, 인건비가 2조 4,229억 원으로 전체의 63.9%를 차지
하여 가장 높은 것으로 나타났다. 이는 2013년 인건비 2조 1,703억 원 대비 11.6% 증가
한 수치이다. 경상이익은 5,482억 원(14.4%)으로 2013년 대비 2.0% 증가했으며, 2012년
에서 2014년 기준으로 연평균 6.1% 증가했다. 감가상각비는 3,157억 원(8.3%)으로 2013
년 대비 5.1%가 증가하였으며, 연평균 7.4% 증가했다. 순금융비용은 2,459억 원(6.5%)
으로 2013년 대비 8.1% 증가했으며, 연평균 10.6% 증가했다. 임차료는 1,448억 원
(3.8%)으로 2013년 대비 6.7% 증가하였고, 연평균 10.1% 증가했다. 그 밖에 조세공과는
1,169억 원(3.1%)으로 2013년 대비 10.4% 증가, 연평균 11.3% 증가한 것으로 나타났다.
표 6-1-9 캐릭터산업 부가가치액 구성 현황(2014년)
(단위: 백만 원)
구분
매출액
부가
가치액
부가
가치율(%) 경상이익
9,052,700
3,794,457
인건비
순금융
비용
감가
상각비
임차료
조세공과
548,192 2,422,918
245,912
315,710
144,842
116,883
부가가치액 대비 비중(%)
14.4
63.9
6.5
8.3
3.8
3.1
매출액 대비 비중(%)
6.1
26.8
2.7
3.5
1.6
1.3
캐릭터산업
41.92
부가가치액 구성
표 6-1-10 캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황
(단위: 백만 원)
부가가치액
구성연도
경상이익
인건비
순금융비용
감가상각비
임차료
조세공과
부가가치액
합계
2012년
487,301
1,968,068
201,208
273,517
119,467
94,316
3,143,877
2013년
537,482
2,170,284
227,523
300,370
135,707
105,866
3,477,231
2014년
548,192
2,422,918
245,912
315,710
144,842
116,883
3,794,457
전년대비증감률(%)
2.0
11.6
8.1
5.1
6.7
10.4
9.1
연평균증감률(%)
6.1
11.0
10.6
7.4
10.1
11.3
9.9
69) 캐릭터상품 유통업 중 인터넷 쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷/모바일/게임콘텐츠(아바타 등), 불법복제 관련 부가가치액
제외
350 | 한국콘텐츠진흥원

367.

1장. 캐릭터산업
|제5절| 캐릭터산업 수출입액 현황
2014년 캐릭터산업의 수출액은 4억 8,923만 달러로 전년대비 9.6% 증가했고, 2012년
에서 2014년까지 연평균 8.4% 증가했다. 2014년 수입액은 1억 6,527만 달러로 전년대비
3.7% 감소했고, 2012년에서 2014년까지 연평균 4.0% 감소했다. 수출입 차액은 3억
2,397만 달러로 수출이 수입보다 많은 것으로 나타났다.
연도별로 보면, 수출액은 2012년 4억 1,645만 달러, 2013년 4억 4,622만 달러, 2014
년 4억 8,923만 달러로 꾸준히 증가했다. 그러나 수입액은 2012년 1억 7,943만 달러, 2013
년 1억 7,165만 달러, 2014년 1억 6,527만 달러로 지속적으로 감소한 것으로 나타났다.
표 6-1-11 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황
(단위: 천 달러)
구분
2012년
2013년
2014년
전년대비증감률(%)
연평균증감률(%)
수출액
416,454
446,219
489,234
9.6
8.4
수입액
179,430
171,649
165,269
△3.7
△4.0
수출입 차액
237,024
274,570
323,965
18.0
16.9
2014년 캐릭터산업의 지역별 수출액 현황을 보면, 북미, 중국, 유럽으로의 수출액이
전체의 69.3%를 차지하는 것으로 나타나 특정 지역에 수출이 집중되어 있는 것으로 나타
났다. 개별 지역별로 구체적으로 살펴보면, 수출액이 가장 많은 지역은 1억 3,159만 달러
로 전체 수출액의 26.9%를 차지한 북미였으며, 다음으로 유럽으로의 수출액이 1억 521만
달러로 21.5%, 중국으로의 수출액이 1억 223만 달러로 20.9%를 차지하는 것으로 나타났
지역으로의 수출액은 5,216만 달러로 10.7%를 차지했으며, 일본으로의 수출액은 3,023
만 달러로 13.9%를 차지하고 있었다.
연도별로 지역별 수출액 추이를 살펴보면, 가장 많은 수출액 비중을 차지하고 있는 북
미로의 수출액은 2012년 1억 1,703만 달러, 2013년 1억 2,888만 달러, 2014년 1억 3,159만
달러로 연평균 6.0% 증가한 것으로 나타났다. 다음으로 많은 비중을 차지하는 유럽으로의
2012년 8,847만 달러, 2013년 9,392만 달러, 2014년 1억 521만 달러로 연평균 9.1%의
증가율을 보아며 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다. 중국으로의 수출액은 2012년
2015 캐릭터 산업백서 |
351
캐릭터 산업통계
만 달러로 6.2%를 차지하는 것으로 나타났다. 그 밖에 기타 지역으로의 수출액은 6,780
제6부
다. 중국을 제외한 아시아 지역으로 수출은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 동남아

368.

Character
Industry
WHITE PAPER
제6부. 캐릭터 산업통계
2015
8,635만 달러, 2013년 9,659만 달러, 2014년 1억 223만 달러로 지속적으로 상승하여 연
평균 8.8%의 증가율을 보였다.
캐릭터산업 수출액 규모는 중국이나 북미, 유럽에 비해 상대적으로 적지만 일본과 동
남아 지역으로의 수출도 지속적으로 상승하는 것으로 나타났다. 일본으로의 수출액 2012
년 2,287만 달러, 2013년 2,520만 달러, 2014년 3,023만 달러로 연평균 15.0% 증가한
것으로 나타났으며, 동남아로의 수출액은 2012년 4,515만 달러, 2013년 4,978만 달러,
2014년 5,216만 달러로 연평균 7.5% 증가했다. 그 외 지역으로의 수출액은 2012년
5,659만 달러, 2013년 5,185만 달러로 일시 감소했지만, 2014년 6,780만 달러로 다시
증가 추세로 변화한 것으로 나타났다.
표 6-1-12 캐릭터산업 지역별 수출액 현황
(단위: 천 달러)
연도
지역
2012년
2013년
2014년
중국
86,347
96,587
102,233
전년대비
증감률(%)
비중(%)
연평균
증감률(%)
20.9
5.8
8.8
15.0
일본
22,868
25,200
30,233
6.2
20.0
동남아
45,147
49,784
52,158
10.7
4.8
7.5
북미
117,034
128,876
131,592
26.9
2.1
6.0
유럽
88,465
93,923
105,214
21.5
12.0
9.1
기타
56,593
51,849
67,804
13.9
30.8
9.5
합계
416,454
446,219
489,234
100.0
9.6
8.4
2014년 캐릭터산업의 수입액은 1억 6,527만 달러로, 중국에서 7,055만 달러를 수입해
서 전체수입액의 42.7%를 차지했다. 수출액의 비중이 가장 높았던 북미 지역에서의 수입
액은 1,855만 달러로 전체 수입액의 11.2%를 차지했다. 수입 측면에서는 오히려 동남아
가 3,499만 달러로 21.2%를 차지하여 중국 다음으로 많은 캐릭터를 수입하는 것으로 나
타났다. 일본에서의 수입액은 1,762만 달러(10.7%), 유럽에서의 수입액은 336만 달러
(2.0%)로 나타났다. 그 밖에 기타 지역에서의 수입액은 2,021만 달러로 12.2%의 비중을
보였다. 캐릭터산업 수입액은 2012년 1억 7,943만 달러에서 2014년 1억 6,527만 달러로
연평균 4.0% 감소해서 지속적으로 감소하는 것으로 나타났다.
352 | 한국콘텐츠진흥원

369.

1장. 캐릭터산업
표 6-1-13 캐릭터산업 지역별 수입액 현황
(단위: 천 달러)
연도
지역
2012년
2013년
2014년
전년대비
증감률(%)
비중(%)
중국
80,730
74,273
70,545
42.7
연평균
증감률(%)
△5.0
△6.5
일본
17,691
17,392
17,621
10.7
1.3
△0.2
동남아
37,054
35,948
34,990
21.2
△2.7
△2.8
북미
19,221
17,778
18,546
11.2
4.3
△1.8
유럽
3,586
3,395
3,358
2.0
△1.1
△3.2
기타
21,148
22,863
20,209
12.2
△11.6
△2.2
합계
179,430
171,649
165,269
100.0
△3.7
△4.0
2014년 캐릭터산업의 해외 수출방법으로는 해외 유통사에 접촉한다는 응답이 33.6%
로 가장 많았다. 이는 2013년 33.6%와 같은 수치이다. 해외 전시회 및 행사참여는 28.5%
로 전년대비 0.1%p 증가하였다. 국내 에이전트 활용은 17.5%, 해외 법인 활용은 11.1%로
조사됐다. 또한 해외 에이전트 활용은 5.7%로 나타났고, 온라인 해외 판매는 3.6%로 조
사됐다.
표 6-1-14 캐릭터산업 해외 수출방법
(단위: %)
해외 수출방법
2012년
2013년
2014년
전년대비증감(%p)
해외 전시회 및 행사참여
28.5
28.4
28.5
0.1
해외 유통사 접촉
33.2
33.6
33.6
0.0
온라인 해외 판매
3.5
3.5
3.6
0.1
해외 법인 활용
10.6
11.0
11.1
0.1
국내 에이전트 활용
18.7
17.6
17.5
△0.1
해외 에이전트 활용
5.5
5.9
5.7
△0.2
기타
-
-
-
-
제6부
합계
100.0
100.0
100.0
캐릭터산업의 해외 진출형태를 본 조사에서는 완제품 수출, LICENSE, OEM 수출, 기
캐릭터 산업통계
직접 수출
간접 수출
술 서비스로 구분하였다. 완제품 수출은 국내 캐릭터상품을 제작하여 해외에 판매한 것
을 의미하며, LICENSE는 국내 캐릭터의 라이선스를 받고 해외에서 제작하는 것이다.
OEM 수출은 해외 캐릭터상품을 하청을 받아 제작하여 납품한 것이다. 기술서비스는 문
자 그대로 캐릭터산업 분야에서 거래되는 기술적인 차원의 서비스를 수출하는 것을 의미
한다.
2015 캐릭터 산업백서 |
353

370.

Character
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제6부. 캐릭터 산업통계
2015
2014년 캐릭터산업의 해외 진출형태를 보면, 먼저 완제품 수출이 44.1%로 가장 많은
비중을 차지하였다. LICENSE 수출 또한 36.2%를 차지하여 높은 비중을 보였다. OEM
수출은 19.7%를 차지했다. 연도별로 보면, 먼저 완제품 수출은 2012년 45.1%, 2013년
42.8%, 2014년 44.1%를 차지하는 것으로 나타났다. LICENSE 수출은 2012년 35.8%,
2013년 37.4%, 2014년 36.2%를 차지했다. 한편, OEM 수출비중은 2012년 19.1%, 2013
년 19.8%로 증가했지만, 2014년 19.7%로 소폭 감소했다.
표 6-1-15 캐릭터산업 해외 진출형태
(단위: %)
해외 진출형태
2012년
2013년
2014년
전년대비증감(%p)
완제품수출
45.1
42.8
44.1
1.3
LICENSE
35.8
37.4
36.2
△1.2
OEM 수출
19.1
19.8
19.7
△0.1
기술 서비스
-
-
-
-
기타
-
-
-
-
합계
100.0
100.0
100.0
354 | 한국콘텐츠진흥원

371.

1장. 캐릭터산업
|제6절| 캐릭터산업 종사자 현황70)
2014년 캐릭터산업의 종사자 수는 총 2만 9,039명으로 전년대비 4.8% 증가, 2012년
에서 2014년까지 연평균 3.9% 증가했다. 업종별로 보면, 캐릭터 제작업 종사자 수가 전
체 종사자의 53.4%로, 1만 5,504명이다. 캐릭터 상품 유통업 종사자 수가 46.6%인 1만
3,535명을 차지하여 제작업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 약간 많은 것으로 나타났다.
세부 항목별로 보면, 캐릭터 제작업 중 캐릭터상품 제조업 종사자 수가 1만 1,632명으
로 40.1%, 캐릭터 개발 및 라이선스업 종사자 수가 3,872명으로 13.3%에 해당하는 것으
로 나타났다. 캐릭터 상품 유통업 중에서는 캐릭터상품 소매업 종사자 수가 1만 1,023명
(38.0%)으로 캐릭터상품 도매업 종사자 수 2,512명(8.7%)보다 많은 것으로 나타났다.
연도별로 보면, 캐릭터상품 제조업 종사자 수가 2014년에 전년대비 7.9%로 가장 많이
증가하였으며, 2012년에서 2014년까지의 연평균 6.6%의 증가세를 보였다. 캐릭터 개발
및 라이선스업 종사자 수도 전년대비 5.3% 증가했다. 캐릭터상품 소매업과 도매업 종사
자 수 모두 전년대비 2.2% 증가했다. 캐릭터산업 모든 업종이 전반적으로 종사자 수가
증가하고 있는 추세로 나타났다.
표 6-1-16 캐릭터산업 업종별 연도별 종사자 현황
(단위: 명)
중분류
캐릭터
제작업
2012년
2013년
2014년
비중(%)
연평균
증감률(%)
캐릭터 개발 및 라이선스업
3,567
3,678
3,872
13.3
5.3
4.2
캐릭터상품 제조업
10,227
10,783
11,632
40.1
7.9
6.6
소계
13,794
14,461
15,504
53.4
7.2
6.0
2,441
2,459
2,512
8.7
2.2
1.4
캐릭터상품 소매업
10,662
10,781
11,023
38.0
2.2
1.7
소계
13,103
13,240
13,535
46.6
2.2
1.6
26,897
27,701
29,039
100.0
4.8
3.9
합계
2014년 캐릭터산업의 지역별 종사자 현황을 보면, 서울 지역의 종사자 수는 1만 2,877
명으로 전체 종사자의 44.3%를 차지하였으며, 6개 광역시의 종사자 수는 3,440명으로
전체 종사자의 11.8%, 9개 도의 종사자 수는 1만 2,722명으로 43.8%를 차지한 것으로
70) 캐릭터상품 유통업 종사자 중 인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷/모바일/게임콘텐츠(아바타 등) 관련 종사자 제외
2015 캐릭터 산업백서 |
355
캐릭터 산업통계
캐릭터상품 도매업
제6부
캐릭터 상품
유통업
소분류
전년대비
증감률(%)

372.

Character
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제6부. 캐릭터 산업통계
2015
나타났다. 6개 광역시 중에서는 인천의 종사자 수가 1,035명으로 전체의 3.6%를 차지해
다른 광역시보다 캐릭터산업 종사자 수가 많은 것으로 나타났고, 울산의 종사자 수가 36
명(0.1%)으로 전국에서 가장 낮은 비중을 차지한 것으로 나타났다. 9개 도 중에서 경기도
의 종사자 수가 8,200명으로 전체의 28.2%를 차지하여 가장 높은 비중을 보였다.
표 6-1-17 캐릭터산업 지역별 업종별 종사자 현황(2014년)
(단위: 명)
업종
지역
서울
부산
6개 시
9개 도
캐릭터 제작업
캐릭터 상품 유통업
합계
비중(%)
캐릭터 개발
및 라이선스업
캐릭터상품
제조업
2,302
3,705
864
6,006
12,877
44.3
142
351
347
125
965
3.3
캐릭터상품
도매업
캐릭터상품
소매업
대구
92
305
94
298
789
2.7
인천
258
448
224
105
1,035
3.6
광주
178
-
47
131
356
1.2
대전
-
-
143
116
259
0.9
울산
-
-
-
36
36
0.1
소계
670
1,104
855
811
3,440
11.8
경기도
592
3,981
529
3,098
8,200
28.2
강원도
71
-
19
101
191
0.7
충청북도
24
941
56
62
1,083
3.7
충청남도
12
568
9
20
609
2.1
전라북도
16
22
108
167
313
1.1
전라남도
-
-
12
56
68
0.2
경상북도
16
122
42
312
492
1.7
경상남도
-
1,189
18
159
1,366
4.7
제주도
169
-
-
231
400
1.4
소계
900
6,823
793
4,206
12,722
43.8
3,872
11,632
2,512
11,023
29,039
100.0
합계
연도별로 보면, 대부분의 지역은 전년대비 종사자 수가 증가했으며, 대전 지역만 전년
대비 종사자 수가 감소세를 보였다. 구체적으로 살펴보면, 2014년 대전 지역의 종사자는
259명으로, 2013년 261명보다 0.8% 감소했다. 서울 지역의 종사자 수는 2014년 1만
2,877명으로 전년대비 5.3% 증가하였고, 2012년부터 2014년 기준 연평균 3.5% 감소했
다. 6개 광역시의 종사자 수는 3,440명으로 2013년 대비 0.5% 감소, 2012년부터 2014년
356 | 한국콘텐츠진흥원

373.

1장. 캐릭터산업
기준 연평균 9.8% 감소했다. 9개 도의 종사자 수는 1만 2,722명으로 전년대비 5.6% 증
가, 2012년부터 2014년 기준 연평균 19.9% 증가했다. 최근 3년간 캐릭터 산업의 종사자
수 연평균 증가율이 가장 높은 지역은 충청북도로 2012년부터 2014년까지 연평균 51.8%
증가한 것으로 나타났다. 경상남도 역시 종사자 수가 연평균 51.6% 증가해 높은 증가 추
세를 보였다.
표 6-1-18 캐릭터산업 지역별 연도별 종사자 현황
(단위: 명)
연도
지역
서울
6개 시
9개 도
2012년
2013년
전년대비증감률
(%)
2014년
연평균증감률
(%)
13,818
12,231
12,877
5.3
△3.5
부산
1,216
960
965
0.5
△10.9
대구
911
782
789
0.9
△6.9
인천
783
1,031
1,035
0.4
15.0
광주
545
354
356
0.6
△19.2
대전
506
261
259
△0.8
△28.5
울산
269
35
36
2.9
△63.4
소계
4,230
3,423
3,440
0.5
△9.8
경기도
5,647
7,547
8,200
8.7
20.5
강원도
312
188
191
1.6
△21.8
충청북도
470
1,080
1,083
0.3
51.8
충청남도
284
607
609
0.3
46.4
전라북도
377
310
313
1.0
△8.9
전라남도
261
68
68
0.0
△49.0
경상북도
394
488
492
0.8
11.7
경상남도
594
1,362
1,366
0.3
51.6
397
400
0.8
△11.4
8,849
12,047
12,722
5.6
19.9
26,897
27,701
29,039
4.8
3.9
합계
2014년 캐릭터산업의 고용형태별 종사자 현황을 보면, 정규직 종사자 수가 2만 5,227
명으로 전체 종사자의 86.8%를 차지했고, 비정규직은 3,812명으로 13.2%를 차지했다.
소분류별로 보면, 캐릭터 개발 및 라이선스업은 정규직 종사자 수가 3,645명(94.2%),
비정규직이 227명(5.8%)으로 나타났고, 캐릭터상품 제조업은 정규직이 9,797명(84.3%),
비정규직이 1,835명(15.7%)인 것으로 조사됐다. 캐릭터상품 도매업은 정규직이 2,166명
2015 캐릭터 산업백서 |
357
캐릭터 산업통계
510
소계
제6부
제주도

374.

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제6부. 캐릭터 산업통계
2015
(86.3%), 비정규직은 346명(13.7%)으로 조사됐고, 캐릭터상품 소매업은 정규직이 9,619
명(87.2%), 비정규직이 1,404명(12.8%)인 것으로 조사됐다.
표 6-1-19 캐릭터산업 고용형태별 성별 및 업종별 종사자 현황(2014년)
(단위: 명)
정규직
고용형태/성
캐릭터
상품
유통업
여자
남자
여자
합계
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
캐릭터 개발 및 라이선스업
2,395
61.9
1,250
32.3
130
3.4
97
2.5
3,872
캐릭터상품 제조업
4,602
39.6
5,195
44.7
965
8.3
870
7.5
11,632
소계
6,997
45.1
6,445
41.6
1,095
7.1
967
6.2
15,504
캐릭터상품 도매업
1,501
59.8
665
26.5
174
6.9
172
6.8
2,512
캐릭터상품 소매업
5,018
45.5
4,601
41.7
602
5.5
802
7.3
11,023
6,519
48.2
5,266
38.9
776
5.7
974
7.2
13,535
13,516
46.5 11,711
40.3
1,871
6.4
1,941
6.7
29,039
업종
캐릭터
제작업
남자
비정규직
소계
합계
캐릭터산업의 고용형태별 성별 종사자 현황을 보면, 정규직 남자 종사자 수가 1만
3,516명으로 46.5%의 비중을 보였고, 정규직 여자는 1만 1,711명으로 40.3%의 비중을
보였다. 비정규직 남자는 1,871명으로 6.4%를 차지했고, 비정규직 여자는 1,941명으로
6.7%의 비중을 차지했다.
소분류별로 보면, 캐릭터 개발 및 라이선스업은 정규직 남자 종사자 수가 2,395명
(61.9%), 정규직 여자는 1,250명(32.3%), 비정규직 남자는 130명(3.4%), 비정규직 여자
는 97명(2.5%)인 것으로 조사됐다. 또한 캐릭터상품 제조업은 정규직 남자가 4,602명
(39.6%)이었으며, 정규직 여자는 5,195명(44.7%), 비정규직 남자는 965명(8.3%), 비정
규직 여자는 870명(7.5%)인 것으로 나타났다. 캐릭터상품 도매업은 정규직 남자가 1,501
명(59.8%), 정규직 여자는 665명(26.5%)으로 나타났고, 비정규직 남자는 174명(6.9%),
비정규직 여자는 172명(6.8%)으로 조사됐다. 캐릭터상품 소매업은 정규직 남자가 5,018
명(45.5%), 정규직 여자는 4,601명(41.7%)이었으며, 비정규직 남자는 602명(5.5%), 비
정규직 여자는 802명(7.3%)으로 조사됐다.
연도별로 보면, 남자, 여자 비정규직 종사자 수는 각각 2013년 대비 26.7%, 23.9% 크
게 증가했다. 남자 정규직 종사자는 2013년 대비 1.4% 증가했고, 여자 정규직 종사자는
2013년 대비 3.3% 증가했다.
358 | 한국콘텐츠진흥원

375.

1장. 캐릭터산업
표 6-1-20 캐릭터산업 고용형태별 성별 및 연도별 종사자 현황
(단위: 명)
정규직
고용형태 / 성
남자
연도
비정규직
여자
남자
여자
합계
종사자 수
비중(%)
종사자 수
비중(%)
종사자 수
비중(%)
종사자 수
비중(%)
2012년
12,426
46.2
11,348
42.2
1,519
5.6
1,604
6.0
2013년
13,324
48.1
11,333
40.9
1,477
5.3
1,567
5.7
27,701
2014년
13,516
46.5
11,711
40.3
1,871
6.4
1,941
6.7
29,039
전년대비증감률(%)
1.4
-
3.3
-
26.7
-
23.9
-
4.8
연평균증감률(%)
4.3
-
1.6
-
11.0
-
10.0
-
3.9
26,897
2014년 캐릭터산업의 직무별 종사자 현황을 보면, 제작직 종사자 수가 1만 1,218명으
로 전체 종사자의 38.6%를 차지하여 종사자 비중이 가장 큰 직무로 파악됐다. 다음으로
기타(유통)직 종사자 수가 9,970명으로 34.3%를 차지하였다. 그밖에 관리직 종사자 수
는 3,353명으로 11.5%, 사업기획직 종사자 수는 2,106명으로 7.3%, 마케팅/홍보직 종사
자 수는 1,545명으로 5.3%, 연구개발직 종사자 수는 847명으로 2.9%를 차지하는 것으로
나타났다.
표 6-1-21 캐릭터산업 직무별 업종별 종사자 현황(2014년)
(단위: 명)
직무
업종
캐릭터
제작업
관리
제작
연구개발
기타
(유통)
합계
캐릭터 개발 및 라이선스업
482
402
2,215
239
242
292
3,872
캐릭터상품 제조업
896
1,104
6,462
745
400
2,025
11,632
소계
1,378
1,506
8,677
984
642
2,317
15,504
캐릭터상품 도매업
136
378
176
92
28
1,702
2,512
캐릭터상품 소매업
592
1,469
2,365
469
177
5,951
11,023
소계
1,847
2,541
561
205
7,653
13,535
2,106
3,353
11,218
1,545
847
9,970
29,039
비중(%)
7.3
11.5
38.6
5.3
2.9
34.3
100.0
연도별로 보면, 모든 직무의 종사자 수가 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다.
마케팅/홍보직 종사자 수는 전년대비 26.8%, 2012년에서 2014년까지 연평균 14.7% 크
게 증가했다. 관리직 종사자 수는 전년대비 9.0% 증가, 2012년에서 2014년까지 연평균
8.1% 증가했다. 연구개발직 종사자 수는 2013년 대비 7.8%, 연평균 5.3% 증가한 것으로
2015 캐릭터 산업백서 |
359
캐릭터 산업통계
728
합계
제6부
캐릭터
상품
유통업
사업기획
마케팅/
홍보

376.

Character
Industry
WHITE PAPER
제6부. 캐릭터 산업통계
2015
나타났다. 사업기획직 종사자 수는 전년대비 4.7% 증가했고, 2012년에서 2014년까지 연
평균 2.5% 증가한 것으로 나타났다. 제작직 종사자 수는 전년대비 2.2%, 2012년에서
2014년까지 연평균 4.2% 증가했다. 기타(유통)직 종사자 수는 전년대비 3.5%, 2012년에
서 2014년까지 연평균 1.0% 증가했다.
표 6-1-22 캐릭터산업 직무별 연도별 종사자 현황
(단위: 명)
직무
연도
사업기획
관리
제작
마케팅/홍보
연구개발
기타(유통)
1,174
764
9,765
합계
2012년
2,003
2,867
10,324
26,897
2013년
2,012
3,076
10,980
1,218
786
9,629
27,701
2014년
2,106
3,353
11,218
1,545
847
9,970
29,039
전년대비증감률(%)
4.7
9.0
2.2
26.8
7.8
3.5
4.8
연평균증감률(%)
2.5
8.1
4.2
14.7
5.3
1.0
3.9
2014년 캐릭터산업의 학력별 종사자 현황을 보면, 대학교를 졸업한 종사자 수가 2만
227명으로 69.7%를 차지하여 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 그 외에 전문대
를 졸업한 종사자 수가 4,730명으로 16.3%를 차지했으며, 고등학교 졸업 이하 종사자
수는 3,368명으로 11.6%, 대학원 졸업 이상 종사자 수는 714명으로 가장 낮은 2.5%의
비중을 차지했다.
표 6-1-23 캐릭터산업 학력별 업종별 종사자 현황(2014년)
(단위: 명)
사업형태
업종
캐릭터
제작업
캐릭터 상품
유통업
고졸 이하
초대졸
캐릭터 개발 및 라이선스업
181
494
캐릭터상품 제조업
1,241
소계
1,422
캐릭터상품 도매업
대졸
대학원졸
이상
합계
3,035
162
3,872
2,015
7,956
420
11,632
2,509
10,991
582
15,504
234
365
1,882
31
2,512
캐릭터상품 소매업
1,712
1,856
7,354
101
11,023
소계
1,946
2,221
9,236
132
13,535
합계
3,368
4,730
20,227
714
29,039
비중(%)
11.6
16.3
69.7
2.5
100.0
연도별로 보면, 전문대학을 졸업한 종사자가 크게 늘었고, 대학원 졸업 이상 종사자
수는 소폭 감소했다. 전문대학을 졸업한 종사자 수는 전년대비 13.0% 증가, 2012년에서
360 | 한국콘텐츠진흥원

377.

1장. 캐릭터산업
2014년까지 연평균 6.4% 증가했다. 고등학교 졸업 이하 종사자 수는 전년대비 3.6% 증
가, 2012년에서 2014년까지 연평균 2.6% 증가했다. 대학교를 졸업한 종사자 수는 전년
대비 3.5%, 2012년에서 2014년까지 연평균 3.6% 증가한 것으로 나타났다. 반면에, 대학
원 이상을 졸업한 종사자 수는 전년대비 0.1% 감소하였지만, 2012년에서 2014년까지 연
평균 2.7%로 증가한 것으로 나타났다.
표 6-1-24 캐릭터산업 학력별 연도별 종사자 현황
(단위: 명)
학력
연도
고졸 이하
초대졸
대졸
대학원졸 이상
18,838
합계
2012년
3,202
4,180
677
26,897
2013년
3,251
4,185
19,550
715
27,701
2014년
3,368
4,730
20,227
714
29,039
전년대비증감률(%)
3.6
13.0
3.5
△0.1
4.8
연평균증감률(%)
2.6
6.4
3.6
2.7
3.9
2014년 캐릭터산업의 연령별 종사자 현황을 보면, 연령대가 낮아질수록 종사자 비중
이 높아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 29세 이하 종사자 수가 전체의
40.2%에 해당하는 11,669명으로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 다음으로
30세 이상 34세 이하 종사자 수가 30.1%에 해당하는 8,730명인 것으로 나타났다. 35세
이상 39세 이하 종사자 수가 19.4%인 5,627명, 40세 이상 종사자 수는 10.4%인 3,013명
으로 나타났다.
표 6-1-25 캐릭터산업 연령별 업종별 종사자 현황(2014년)
30~34세
캐릭터
제작업
캐릭터 상품
유통업
35~39세
40세 이상
합계
캐릭터 개발 및 라이선스업
1,325
1,106
996
445
3,872
캐릭터상품 제조업
4,985
3,322
2,320
1,005
11,632
소계
6,310
4,428
3,316
1,450
15,504
캐릭터상품 도매업
785
814
671
242
2,512
캐릭터상품 소매업
4,574
3,488
1,640
1,321
11,023
5,359
4,302
2,311
1,563
13,535
합계
소계
11,669
8,730
5,627
3,013
29,039
비중(%)
40.2
30.1
19.4
10.4
100.0
2015 캐릭터 산업백서 |
361
캐릭터 산업통계
29세 이하
업종
제6부
(단위: 명)
연령

378.

Character
Industry
WHITE PAPER
제6부. 캐릭터 산업통계
2015
연도별로 보면, 29세 이하 종사자 수는 전년대비 8.4% 증가했고, 2012년부터 2014년
까지 연평균 7.1% 증가했다. 30세 이상 34세 이하 종사자 수는 전년대비 6.3% 증가,
2012년부터 2014년까지 연평균 4.6% 증가했다. 35세 이상 39세 이하 종사자 수는 전년
대비 1.8% 증가, 2012년부터 2014년까지 연평균 0.7% 증가했다. 40세 이상 종사자 수는
유일하게 감소 추세를 보였는데, 전년대비 5.5% 감소, 2012년부터 2014년까지 연평균
2.9% 감소한 것으로 나타났다.
표 6-1-26 캐릭터산업 연령별 연도별 종사자 현황
(단위: 명)
연령
연도
29세 이하
30~34세
35~39세
40세 이상
합계
2012년
10,170
7,984
5,550
3,193
26,897
2013년
10,767
8,215
5,530
3,189
27,701
2014년
11,669
8,730
5,627
3,013
29,039
전년대비증감률(%)
8.4
6.3
1.8
△5.5
4.8
연평균증감률(%)
7.1
4.6
0.7
△2.9
3.9
362 | 한국콘텐츠진흥원

379.

7


부 록
1. 전시회 정보
2. 국내 캐릭터 개발 에이전트업체 리스트
3. 국내 캐릭터 유통업체 리스트

380.

Character
Industry
WHITE PAPER
2015
01
전시회 정보
캐릭터 라이선스 상업 전시는 다양한 예술품, 디자인의 라이선스를 전시 및 판매하는
행사이며 대표적으로 ‘서텍스박람회(Surtex: Selling and Licensing Art & Design)’,
‘라이선싱아시아(Licensing Asia)’ 등이 있다. 특히 서텍스박람회는 세계 최대 규모의 전
시회로 다양한 품목이 판매와 라이선싱이 되고 있고, 라이선싱아시아에서는 아시아 지역
브랜드 소지자들이 캐릭터를 전시하고 있다.
표 7-1-1 해외 캐릭터 라이선스 주요 전시회
개최국
행사명
행사 개요
∙ 개최장소: 뉴욕
Surtex: Selling and Licensing Art & Design
∙ 주최기관: Emerald Expositions
(2016. 5. 15~2016. 5. 17)
∙ 홈페이지: http://www.surtex.com
New York Toy Fair
(2016. 2. 13~2016. 2. 16)
∙ 개최장소: 뉴욕
∙ 주최기관: Toy Industry Association
∙ 홈페이지: http://www.toyfairny.com
Licensing EXPO 2016
(2016. 6. 21~2016. 6. 23)
∙ 개최장소: 라스베이거스
∙ 주최기관: LIMA71)
∙ 홈페이지: http://www.licensingexpo.com
일본
Licensing Japan 2016
(2016. 6. 29~2016. 7. 1)
∙개최장소: 도쿄
∙ 주최기관: Reed Exhibitions Japan Ltd.
∙ 홈페이지: http://www.licensing-japan.jp.
영국
Brand Licensing Europe
(2016. 10. 11~2016. 10. 13)
∙ 개최장소: 런던
∙ 홈페이지: http://www.brandlicensing.eu
싱가포르
Franchising & Licensing Asia
(2016. 10. 13~2016. 10. 15)
∙ 개최장소: 싱가포르
∙ 주최기관: International Licensing Industry
Merchandiserʼs Association
∙ 홈페이지: www.franchiselicenseasia.com
중국
China Licensing Expo
(2016. 10. 19~2016. 10. 21)
∙ 개최장소: 상해
∙ 주최기관: China Toy & Juvenile Association
∙ 홈페이지: http://www.chinalicensingexpo.com/
미국
Day of License 2016
(2016. 4. 16)
독일
Spielwarenmesse
(2016. 1. 27~2016. 2. 1)
364 | 한국콘텐츠진흥원
∙ 개최장소: 쾰른
∙ 주최기관: Lima Germany
∙ 홈페이지: http://www.lima-verband.de
∙ 개최장소: 뉘른베르크
∙ 주최기관: Spielwarenmesse eG
∙ 홈페이지: http://www.spielwarenmesse.de/

381.

1. 전시회 정보
개최국
행사명
행사 개요
홍콩
Hong Kong International Licensing Show
(2016. 1. 11~2016. 1. 13)
멕시코
Licensing and Trademark Expo
(2016. 10. 25~2016. 10. 26)
∙ 개최장소: 멕시코시티
∙ 홈페이지: http://www.licensingmexico.com
UAE
Licensing Dubai
(2016. 11. 14~2016. 11. 15)
∙ 개최장소: 두바이
∙ 주최기관: INDEX Conventions & Exhibitions
∙ 홈페이지: http://licensingdubai.ae
∙ 개최장소: 홍콩
∙ 주최기관: Hong Kong Trade Development Council
∙ 홈페이지: www.hktdc.com. hklicensingshow
국내 캐릭터 라이선스 상업 전시는 대표적으로 ‘서울캐릭터&라이선싱페어(Seoul
Character & Licensing Fair)’가 있다. 서울캐릭터&라이선싱페어는 국내외 캐릭터, 라
이선스 관련 기업이 참가하는 아시아 최대 국제 콘텐츠 라이선싱 전시회로 2016년 15회
를 맞이하게 된다.
표 7-1-2 국내 캐릭터 라이선스 주요 전시회
행사명
서울캐릭터&라이선싱페어 2016
(Seoul Character & Licensing Fair 2016)
(2016. 7. 13~2016. 7. 17)
행사 개요
∙ 개최장소: 서울 코엑스 A, B홀. 그랜드볼룸
∙ 주최기관: 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 코엑스(Coex)
∙ 홈페이지: http://characterfair.kr.
키덜트&하비엑스포(Kidult&Hobby Expo 2016)
(2016. 1. 7~2016. 1. 10)
∙ 개최장소: 서울 코엑스 전시관
∙ 주최기관: J. EXPO LTD., K. FAIRS LTD.
∙ 홈페이지: http://www.kidultexpo.org
2016 광주ACE 페어
(Asia Content & Entertainment Fair in Gwangju)
(2016. 9. 22~2016. 9. 25)
∙ 개최장소: 광주 김대중컨벤션센터
∙ 주최기관: 문화체육관광부, 광주광역시
∙ 홈페이지: www.acefair.or.kr
제7부
부록
71) 기존 백서 ʻ부록ʼ으로 제공하던 ʻLIMA(Licensing Industry Merchandisersʼ Association) 라이선스 관련 업체 리스트ʼ는
ʻhttp://www.licensing.org/ʼ의 ʻLIMANETʼ 카테고리에서 실시간 확인 가능함.
2015 캐릭터 산업백서 |
365

382.

Character
Industry
WHITE PAPER
2015
02
회사명
국내 캐릭터 개발
에이전트 업체 리스트
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
CJ 워캐스트㈜
3D애니메이션 영화,
기획제작
031-780-0082
경기도 성남시 분당구 서현동
256 비전월드빌딩 3층
www.cjpowercast.
co.kr
JKS Artwork
캐릭터 탈인형
제작
031-911-6674
경기도 고양시 일산서구
덕이동250-5 4B동 2층
www.mascotcostu
me.co.kr/new2.php
거북이 북스
코로니클스
032-323-8585
경기도 부천시 원미구 상동
529-2 한국만화영상진흥원
만화 비지니스센터 412호
www.gobook2.com
거인
인터내셔날
플라스틱완구, 튜브류/
제조, OEM생산
86-579-85207843
중국 저장성 이우시 징파대도
162호 301실
갤부로
캐릭터 개발
010-9176-7402
경기도 성남시 광명로
377신구대학교 창업관B107-1
건빵내꺼
(유호주식회사)
건군, 별양, 꾸나,꼬무
031-485-1173
경기도 안산시 고잔동 775번지
www.gunbbang.co.
폴리타운A동 707호 유호
kr
주식회사
고구미
로봇찌빠
032-321-7362
경기도 부천시 원미구 상동
529-2 한국만화영상진흥원
402호
www.gogumi.co.kr
그린망고
무럭무럭무무차/
캐릭터, 애니메이션 제작 055-259-5402
및 디자인, 출판
경남창원시 마산회원구
봉암북7길21 지능형 홈
산업화센터5동402호
greenmango.so
그린비
ikiru&friends
02-326-2812
서울시 마포구 합정동 428-2
송신빌딩 301호
www.grinb.co.kr
그린비
소품, 잡화, 액세서리/
유통
02-326-2812
서울시 마포구 동교로 68
(합정동 3층)
www.grinb.co.kr
네오
테크놀로지(주)
도기파라다이스
051-622-5813
부산시 남구 대연2동 110-1
경성대학교 kibic A6
www.neo-technolo
gy.net
네오플㈜
던전앤파이터
02-562-1551
서울시강남구역삼동 735-37
삼정빌딩
www.neole.co.kr
네온펌킨
찰리그리블
02-565-9615
서울시 강남구 역삼동 774-46
KH빌딩 4층
www.neopumpkin.
com
넥슨㈜
메이플스토리,
카트라이더
02-1588-7701
서울시 강남구 역삼동 707-27
l's TOWER
www.nexon.com
노그쉐마
캐릭터, 애니메이션 배급
02-2266-4801
및 콘텐츠 라이선싱
서울시 중구 퇴계로 36가길
36-6 필동2가 백삼빌딩2층
누리토이즈
누리베어, 캐릭터완구,
봉제인형 제조 및 유통
인천광역시 부평구 경원대로
1033
366 | 한국콘텐츠진흥원
032-579-7747
www.galbro.co.kr
http://www.noorito
ys.co.kr/default/

383.

2. 국내 캐릭터 개발 에이전트 업체 리스트
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
서울시 마포구 상암동 1640
마포 비즈니스센터 606-81
www.dwlc.co.kr
대원미디어
투바나라 눈보리
02-6373-3000
서울시 용산구 한강로3가
40-456
www.daiewonmedi
a.com
둘리나라㈜
둘리
02-557-2151
서울시 강남구 역삼동 708-26
SK허브블루 1801호
www.doolynara.
com
한세드림㈜
숲속의 요정 토리아드
02-3676-0195
서울시 마포구 상암동 G블럭
DMC 첨단 산업센터 3층
www.dreamsco.co.
kr
드림씨앤씨
봉제인형/
제조, 유통
070-7521-4128
서울시 노원구 상계동 1049-79 www.toydream.co.
3층 301호
kr
디스토리
캐릭터개발
032-330-9227
인천시 남구 주안동 170-8
www.dstoryart.com
남구문화콘텐츠산업지원센터9층
디앤에이치
아이러브에그, 루이
080-995-8282
서울시 금천구 가산동 371-28
우림라이온스밸리 A동 911호
www.dnh.co.kr
디자인설

031-417-1095
경기도 안산시 상록구 이동
671-5
www.designseol.
com
라스카㈜
라스카 별에서 온 뮤
02-2272-4616
서울시 중구 을지로7가 105번지 www.theraska.
라모도빌딩 803호
com
로이비쥬얼㈜
로보카 폴리, 우비소년
02-3445-2192
서울시 강남구 논현동 12-3
명은빌딩
www.aniroi.com
롯데월드
로티와 로리
02-411-4171
서울시 송파구 잠실동 40-1
www.lotteworld.
com
리퀴드 브레인
스튜디오
롤링스타즈
032-323-3436
경기도 부천시 원미구 상동
529-2번지 한국만화영상진흥원 www.rollingstars.tv
207호
마니주
엔터테인먼트
듀파모
02-6341-3233
경기도 성남시 수정구 단대동
23-4 102호
www.maniju.com
로코엔터테인먼

프린세스프링
070-7525-5352
서울특별시 성북구 하월곡동
39-1 KIST H-1동 4-974D
http://blog.naver.
com/prpring
마인드폴
꽃과바람
031-712-5320
경기도 성남시 분당수 서현동
245-1 오벨리스크 1601
www.mindpol.com
모꼬지
고고다이노/캐릭터,
애니메이션제작
02-3789-9560
서울시 구로구 구로3동 222-7
코오롱빌란트 1407호
www.moggozi.com
몽키부인
몽키부인, 쓰꾸쓰꾸/
캐릭터개발, 제조
서울특별시 강남구
도산대로37길 32
www.monkeybuin.
com
www.sukoosukoo.
com
뭉술
달로카/
캐릭터 개발, 만화 창작
02-725-0309
서울 용산구 백범로 329 (구
용산구청사) 청년창업플러스
센터 2층
http://www.moong
sool.com/
뭉키월드
인테리어폼/캐릭터 개발,
02-542-7713
유아용 시트지 개발
서울시 마포구 연남동 254-2
현대빌딩 4층 뭉키데코
www.moongkiworld
.com
미라클피쉬
용쟁화투
서울시 강남구 신사동 523-13
블루마운틴빌딩 5층
www.miraclefish.co.
kr
070-7731-2648
2015 캐릭터 산업백서 |
367
부록
플랜츠vs좀비/
02-6245-6268
캐릭터라이선싱에이전트
제7부
다울엘씨

384.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
미미월드
아동연구소
곰디와친구들/
애니메이션 제작 및
교육용 교구 제작
031-715-1020
경기도 광주시 오포읍 대명대길
www.soridam.com
11번길 42-3
미화상사
캐릭터, 인테리어소품,
잡화/유통
02-752-6321
서울시 중구 남창동 33번지
대도종합D동 2층 114, 116호
박스피쉬
캐릭터, 애니메이션,
게임 개발
02-890-0585
서울시 구로구 구로3동 222-12
www.boxfish.co.kr
마리오타워 8층 811호
밤푸
메리노 모모
070-7566-7334
경기도 안산시 상록구 사동
1521-5 102
베티라이선싱
코비타운 외
02-6000-3963
서울시 강남구 삼성동 무역센터 www.bettylicensing.
2층 106
com
부즈㈜
뿌까
02-568-5038
서울시 강남구 역삼동 684-23
부즈빌딩
www.vooz.co.kr
브랜드업
색이 뭘까?
044-868-1357
세종특별자치시 조치원읍
세종로 2639 L동 104호
www.brandup.kr
산돌티움
러비츠 외
02-1688-1331
서울시 종로구 명륜4가 206-25
www.sandolltium.
com
삼지
애니메이션㈜
미니특공대, 브루미즈/
애니메이션 제작,
콘텐츠 라이선싱
02-549-6773
서울시 강남구 삼성동
37-22번지 백영삼릉빌딩 8층
www.samg.net
서울
머천다이징㈜
방귀대장 뿡뿡이
02-463-6132
경기 구리시 아천동 346-10
SMC빌딩
www.smckorea.
com
(주)서울랜드
아롱이 다롱이
02-509-6000
경기도 과천시 광명로181
http://www.seoulla
nd.co.kr
선우
엔터테인먼트㈜
믹스마스터
02-2103-8000
서울시 구로구 구로3동 222-7
코오롱 디지털타워빌란트 4층
www.sunwoo.com
성광교역
완구류/
제조, 유통
031-985-8024
경기도 김포시 하성면 석탄리
503-9
세인엠피지
헬로! 부부토
02-548-1980
서울시 강남구 신사동 541-13
www.boobooto.
com
소시오
커뮤니케이션㈜
홍보제작물, 바로
02-6052-4202
서울시 강서구 방화동 487-14
4층
www.socio.kr
스타라이선싱
퍼블리시티권
02-555-8944
서울시 강남구 역삼동 828-23
쌍마빌딩 602
www.starlicensing.
co.kr
스튜디오 애니멀 고스트메신저
032-623-0241
경기도 부천시 원미구 춘의동
202 춘의테크노파크 Ⅱ 202동
1006호
www.studioanimal.
co.kr
스튜디오뮤
다이어트 피기스
031-529-1883
경기도 남양주시 진건읍 배양리
www.dietpigis.com
210-3
스튜디오뮤
다이어트 피기스/
캐릭터 개발, 제작
031-529-1883
경기도 남양주시 진건읍 신월리 www.studiomew.co
302-1
.kr
스튜디오반달㈜
외계가족졸리폴리/
꼬마돌도도/캐릭터,
애니메이션 기획, 제작
070-7778-9128
부산시 해운대구 우동 1466-1 www.studiovandal.
부산문화콘텐츠콤플렉스 809호 com
시너지미디어
디지털콘텐츠 수출, 수입 02-540-4123
368 | 한국콘텐츠진흥원
서울시 월드컵로 196 3층
www.bampu.com
www.synergymedia
.co.kr

385.

2. 국내 캐릭터 개발 에이전트 업체 리스트
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
www.sieundesign.
com
시은디자인㈜
I Prin
031-709-0230
경기도 성남시 분당구 서현동
165-4 ㈜시은디자인
싹C&M
안아줘요! 무무
02-2645-3058
서울시 양천구 신정1동 1021-7
태화빌라트 204호
씨메이커
아지동
02-511-4967
서울시 금천구 가산동 60-17
백상스타타워 1차 901호
씨알존
베토빈
031-904-4223
경기도 일산동구 장항동 750-1
www.crzone.com
대우매종리브르 1220호
씨알존
후르츠래빗
캐릭터 개발, 라이선싱
031-904-4223
경기도 고양시 일산동구 장항동
www.crzone.com
750-1 대우매종리브르 1220호
씨엘코
엔터테인먼트㈜
마시마로
02-362-6824
서울시 마포구 용강동 45-5
이연빌딩 8층
www.clko.com
씨포유미디어㈜
호플라 외
02-3660-1300
서울시 강서구 염창동 240-21
우림블루나인 A동 14층 5호
www.c4umedia.
com
씨엘
엔터테인먼트
캐릭터에이젼시
02-538-9201
서울시 성동구 왕십리 광장로
17(비트플렉스)3층 D05호
www.c-cl.co.kr
씨제이엔터테인
먼트
로봇트레인, 캐릭터
개발, 애니메이션 제작
없음
서울특별시 마포구 상암산로 66 http://www.cjenm.
CJ E&M Center
com/
아에이오우디자
인㈜
월간아이러브캐릭터,
월간프리스쿨/출판
031-921-6325
경기도 고양시 일산서구
주엽2동 18-1 동문시티프라자
507호
아이디어
피크닉㈜
펑키 애니멀즈
02-554-4673
서울시 강남구 신사동 525-10
큐빅디자인빌딩 4층
아이러브캐릭터
캐릭터상품/
온라인쇼핑몰
02-362-1120
서울시 도봉구 창동 442-44 2층
www.ilovecharacter
.co.kr
아이코닉스
엔터테인먼트㈜
뽀롱뽀롱 뽀로로
02-1566-0855
서울시 금천구 가산동 371-16
IT캐슬 2차 18층
www.iconix.co.kr
아자씨
아자씨/캐릭터
애니메이션 개발 제조
유통
02-716-1165
서울시 마포구 동교동 170-30
4층
www.ajassi.com
아정컴페니
따미가족별탈있는
서커스/웹툰, 콘텐츠개발
서울시 종로구 평창동 545-1
B1
www.facebook.
com/thettamifamily
아트앤
제주(제주인)
문구, 잡화 유통
064-749-5260
제주도 제주시 노형동 2684번지
http://artandjeju.co
.kr/
아트플러스엠㈜
오후의 초록가방
032-623-0542
경기도 부천시 원미구 춘의동
202 춘의테크노파크 Ⅱ 202동
1310호
www.artplusm.co.kr
아트피큐
꼬마 해녀 몽니
064-757-7966
제주도 제주시 영평동 2170-1
첨단과학기술단지 스마트빌딩
3층 306호
www.mongni.co.kr
아트라이선싱
마카다, 곰디와친구들,
캐릭터에이전시
070-7690-6934
(529-2 Sang3-dong)Giljuro
1,Wonmi-gu,Bucheon-si,Gyeo
nggi-do,Korea
http://www.artlicen
sing.co.kr/
아포이
캐릭터 개발
02-6459-7473
서울시 성동구 성수2가3동 834
www.apoi.co.kr
현대아이파크APT 104-1301
www.cmaker.com
www.ilovecharacter
.com
부록
369
제7부
2015 캐릭터 산업백서 |

386.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
아프리카TV
테일즈런너
02-590-8452
서울시 서초구 방배동 852-22
단우빌딩 3층
www.nowcom.co.kr
알라딘 상사
프라모델, 보드게임,
교육용완구/개발 제조
유통
031-535-6990
경기도 포천시 군내면 구읍리
38-4
www.aladdintoy.
com
어린농부
딸기
02-322-0931
서울시 마포구 성산동 250-26
1층
www.dalki.com
오돌또기
언더독/
애니메이션, 캐릭터
02-2272-6772
서울시 중구 소파로 126
서울애니메이션센터A동203호
에스에스
애니멘트㈜
캐릭캐릭체인지
02-790-8668
서울시 금천구 가산동 50-3
대륭포스트 6차 605호
www.ssaniment.co.
kr
에스엠포유
컨텐츠 세일즈 마케팅
02-423-8079
서울시 금천구 가산동 345-50
IT프리미어타워 501호
www.foryouart.com
에스엠피(SMP)
엔터테인먼트
캐릭터 개발, 콘텐츠
제작, 라이선싱 에이전트
서울시 구로구 구로동
벽산디지털밸리1차 8층 805호
www.smpentertain
ment.co.kr
엔아이엔터테인
먼트
DVD, 선캐릭터용품/
제작, 유통
070-7151-0990
경기도 고양시 일산서구 덕이동
806번지 백송빌딩 103호
엔터피쉬
엔터테인먼트㈜
고고팡팡 빠루
02-324-5402
서울시 마포구 창전동 436-11
CR그룹 5층
www.enterfish.co.kr
엔트리브
소프트㈜
팡야
031-696-4200
경기도 성남시 분당구 삼평동
681번지 H스퀘어 N동 7층
www.ntreev.com
오즈코리아
홀로그램 증지/
제작
02-3664-2225
서울시 강서구 등촌동 631번지 www.oz-korea.
두산위브센티움 720호
com
오콘㈜
디보
031-8018-0800
경기도 성남시 분당구 판교로
253
온더그라운드
르슈크레/
캐릭터상품 제조, 유통
053-428-0448
대구광역시 중구 대신동 259-5 www.weleshouse.
계성빌딩 5층
com
올리브
스튜디오㈜
냉장고 나라 코코몽,
새침미 외
02-867-0352
서울시 금천구 가산디지털1로 131 www.olivestudios.
BYC하이시티 C동 1701~3호
co.kr
와이제이클래식
합체로봇클린/
애니메이션 기획, 제작
070-8220-1595
서울시 금천구
가산디지털단지2로 67
에이스하이엔드7차 1101호
요베베
캐릭터침구/제조, 유통
053-582-0679
대구시 달서구 대천동 661
www.yo_bebe.com
위시
(디자인더하기)
웹툰 캐릭터 상품 제작
및 유통, 출판
02-949-0401
서울시 광진구 군자동 243
태영빌딩 2층
www.vvant.kr
위오 INC
캐릭터 봉제인형,
플라스틱완구/제작
070-4243-2427
070-4670-6065
서울특별시 강남구 역삼동
778-24 동아빌딩 301호
www.weo.co.kr
위즈
크리에이티브㈜
다이노웁스
02-797-5020
서울시 종로구 백석동길 93
www.wizw.com
윙스디자인
발루와크루루, 시모아
지피
02-2058-0284
서울시 서초구 양재2동
트윈타워 A동 716호
www.wings11.com
윤디자인
연구소㈜
고암새김아트
02-332-5649
서울시 마포구 서교동 372-7
㈜윤디자인빌딩
www.yoonfont.co.kr
(주)인애드
선글라스바니/
캐릭터 개발, 디자인
02-2263-2920
서울시중구서애로5길12-20성
운빌딩404호
www.inad-design.
co.kr
370 | 한국콘텐츠진흥원
www.ocon.co.kr

387.

2. 국내 캐릭터 개발 에이전트 업체 리스트
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
장수 C&S
장군캐릭터/
캐릭터 개발, 일러스트
02-972-9757
서울시 성북구 월곡로 64-4 4층
www.ZANGSOO.
COM
제이에이치케이
Aini&Airren/
캐릭터 개발, 라이선싱
㈜고구미
달똥달똥달똥빵/
애니메이션 제작
032-321-7363
경기도 부천시 원미구
상동529-2 한국만화영상진흥원 www.gogumi.co.kr
402호
㈜골디락스
스튜디오
키오카/
애니메이션 배급, 제작
02-3486-1546
서울시 서초구 방배3동 1024-6 www.goldilocksstu
삼원빌딩 205호
dio.co.kr
㈜나마스
외계돼지피피/
애니메니션 제작,
콘텐츠라이선싱
02-322-2062
서울시 마포구
잔다리로73코마빌딩2층
www.namas.co.kr
㈜대원미디어
원피스, 유희왕/
캐릭터애니메이션 제작,
배급, 라이선싱
02-6373-3000
서울특별시 용산구
한강대로15길 9-12
www.daewonmedia
.com/kr
㈜대원씨아이
만화, 아동도서/출판,
캐릭터상품 라이선싱
02-2071-2000
서울시 용산구 한강대로15길
9-12
www.dwci.co.kr
㈜더드림샵
봉제완구류/
상품제조, 유통
02-2646-9498
서울시 강서구 화곡 8동 888-16
www.sense-shop.
co.kr
㈜도로시
크리에이티브
탈인형/제작, 코스튬,
PVC조형물 제작
032-662-4802
경기도 부천시 원미구
중동로253, 10 성화빌딩 3층
www.dorosy31.
com
㈜디피에스
두리둥실뭉게공항/
애니메이션 제작,
콘텐츠라이선싱
070-8244-4100
강원도 춘천시 영서로 2600, 3F www.dpsani.com
㈜라스카
캐릭터상품 제조 유통
070-4466-7627
서울시 성동구 행당동 1-148
2층
㈜레드로버
비트파티, 넛잡,
버블버블마린/애니메이
션 제작,
콘텐츠라이선싱
070-7605-3230
경기도 성남시 분당시 구미로 8
www.redrover.co.kr
분당 M타워 3층
㈜로커스
부토/캐릭터애니메이션
기획, 제작
02-6005-4147
서울시 강남구 논현동
66-11번지 석호빌딩
㈜로코
엔터테인먼트
프린세스프링/
070-7525-5352
캐릭터, 애니메이션 제작
서울시 성북구 화랑로 14길 5
www.locoent.com
KIST벤처센터 H-1동 4-974D호
㈜리온스마트
페페리코/
캐릭터라이선싱
070-7730-6230
서울시 구로구 구로동
235-2번지 에이스하이앤드 1차
1309호
㈜리퀴드
브레인스튜디오
프랭키와친구들/캐릭터,
애니메이션 기획, 제작
070-8838-4147
서울시마포구서교동343-13지
하1층
www.liquidbrain.co.
kr
㈜마로
스튜디오
우당탕탕아이쿠/
애니메이션 제작,
콘텐츠라이선싱
070-8668-7696
서울시마포구월드컵로353층(합
정동)/121-887
광주광역시남구통안로60광주C
GI센터803호
marostudio.net
㈜바스존
신발류/
제조, 유통
031-595-4227
경기도 남양주시 화도읍 녹촌리
산 30
서울 강남구 광평로34길 55
www.ainiairren.com
강남데시앙포레아파트 110-902호
www.raskaland.
com
www.locus.com
제7부
부록
2015 캐릭터 산업백서 |
371

388.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
㈜백상
사랑비/
애니메이션 제작
041-853-9029
천안시 서북구 직산로 136,
충남TP 정보영상융합센터 210
㈜부즈클럽
뿌까, 캐니멀/
캐릭터애니메이션 개발
02-568-5052
서울특별시강남구봉은사로50길
20VOOZ사옥
www.vooz.co.kr
㈜북이십일
마법천자문/
콘텐츠라이선싱 출판,
제조, 소매
031-955-2448
경기도 파주시 회동길
파주출판문화정보산업단지 201
413-120
www.book21.com
㈜분홍돌고래
고스트월드/
캐릭터, 애니메이션,
게임, 만화제작, 기획,
출판, 공연전시기획
032-326-5043
경기도 부천시 원미구 부천구
198 길 18 춘의동 춘의테크노
파크 2차 201동 505호
www.pinkdolphinbo
oks.com
㈜브로스코
숀더쉽/캐릭터,
애니메이션콘텐츠
라이선싱
02-508-4904
서울시 강남구 테헤란로86길
14, 3층
www.brosco.co.kr
㈜비엠컴퍼니
플레이잼잼/
제조 출판 전시기획
031-955-0409
경기도 파주시 문발로 207
글로벌 출판사 1층
www.bmcom.kr
㈜빅스크리에이
티브
뛰뛰빵빵구조대/
애니메니션 제작,
콘텐츠라이선싱
070-8622-6856
서울시 구로구 디지털로32가길
16, 702호
www.vix.co.kr
㈜빅펌킨
아띠또또/
애니메이션 기획, 제작
062-681-8004
경기도 광주시 오포읍 양촌길
146-6
www.bigpumpkin.
co.kr
㈜서울머천
다이징컴퍼니
무민. 재키/
콘텐츠에이전트
02-463-6132
서울시 광진구 화양동
487-1청산빌딩2층
www.smckorea.
com
㈜손오공
헬로카봇, 탑블레이트
02-2610-8856
경기도 부천시 원미구 안곡로
266
www.sonokong.co.
kr
㈜시너지미디어
원더볼즈, 미앤마이로봇/
02-540-4124
애니메이션 기획, 제작
서울시 마포구 월드컵로 196
www.synergymedia
.co.kr
㈜시와월드
제돌이와친구들/
애니메이션 개발
070-8682-7062
제주시 삼도2동 150-4번지
제주대학교 BI창업보육센터 1층 www.jedori.co.kr
113호
㈜신익코퍼레이

파티용품류, 팬시/
제조, 유통벤더
(이마트, 롯데마트 등)
032-427-4100
인천 서구 백범로 910번길 14
www.fun-land.co.
kr
㈜쏘울
크리에이티브
티니와일드수학놀이,
빨간자전거/캐릭터,
애니메이션,
콘텐츠에이전트
070-7604-8940
서울시 중구 소파로 126
A동201호
www.soulcreative.
co.kr
㈜씨앤드에이치
봉제완구류, 승용완구/
제조 유통,
캐릭터라이선싱
070-7013-5406
서울시 강남구 테헤란로 87길
35 씨엔드에이치빌딩 10층
cnhseoul.com/
㈜아몬드소프트
초코팬더/
캐릭터 개발
02-6466-8700
서울시 성동구 성수이로 51
(성수동2가 325-2) 서울숲
한라시그마밸리1차 207호
www.almondsoft.
net
㈜아빠셋
로보텍스/
애니메이션 기획, 제작
02-866-3111
서울특별시 금천구 가산동
429-1 뉴티캐슬 713호
www.3papas.co.kr
㈜아이엔피
유아용상품/
제조 및 유통
032-666-1855
부천시 원미구 부천로198길 18
www.inpkorea.com
춘의테크노파크 2차 202-1410
372 | 한국콘텐츠진흥원

389.

2. 국내 캐릭터 개발 에이전트 업체 리스트
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
㈜아이윌팬시
캐릭터팬시, 문구/
제조, 유통
02-322-8108
서울시 마포구 동교로12안길
29, 2층
www.iwillfancy.com
㈜아트라이선싱
마카다/
캐릭터 개발, 라이선싱
070-7690-6934
서울시 금천구 가산동 550-1
롯데 IT 캐슬 1동 1406호
www.artlicensing.
co.kr
㈜아트피큐
꼬마해녀몽니/
캐릭터 개발
064-757-7966
070-4543-2371
제주특별자치도제주시첨단로21
3-3306호(영평동첨단과학단지)
(제주제주시영평동2071-1첨단
과학기술단지스마트빌딩306호
www.artpq.com
㈜애니작
좀비덤/
애니메이션 제작
02-780-1382
서울시 중구 소파로 126 A동
401호
www.anyzac.com
㈜에스엔피
토이월드
봉제완구류/
제조, 유통
02-2603-6580
서울양천구국회대로210(신정동)
www.sopyong.com
(구-신정동 880-4번지)
㈜에이알모드
커뮤니케이션
외계돼지피피/
애니메이션 제작,
콘텐츠라이선싱
041-589-0985
충남 천안시 서북구 직산읍
직산로 136 충남테크노파크
정보영상융합센터 309
www.armode.co.kr
㈜엔에치씨
미디어
어리이야기/
애니메이션 제작,
콘텐츠라이선싱
02-2624-2830
서울시 금천구 가산동
범안로1130
디지털엠파이어빌딩 310호
www.nhcmedia.co.
kr/
㈜엔팝
캐릭터, 애니메이션
라이선싱 및 에이전트
02-2103-8007
서울시구로구구로3 222-7
코오롱빌란트 1405호
www.enpop.net
㈜엘토리
똘이와제타로봇/캐릭터,
애니메이션 제작
070-4369-2952
인천시 남구 석바위로 78
인천남구산업지원센터 301호
㈜영실업
쥬쥬, 콩순이
02-557-8330
서울특별시 용산구 한남대로
11길 고뫄스빌딩 7층
www.youngtoys.co.
kr
한국유아신문
캐릭터완구,
한국유아신문/
제조 및 유통, 언론사
070-4689-6002
지사:서울시마포구성산로2길55
샤인빌딩701호(성산동278-55)
www.koreababyne
ws.com
㈜위즈
크리에이티브
부비, 런닝맨/
캐릭터 개발, 라이선싱
02-797-5020
서울시 마포구 성암로 330
DMC첨단산업센터 5층 (517,
518호)
www.wizw.com
㈜이젠
크리에이션
봉제완구류/제조, 유통
02-2207-9747
서울시 중랑구 사가정로 45길
23(면목동)
㈜일렉트릭
서커스
지파이터스/
애니메이션 제작
032-623-0135
경기도 부천시 원미구 부천로
www.electriccircus.
198번길 춘의테크노파크 202동
kr
1301~2호
㈜제이엠
애니메이션
쥬로링동물탐정,
꼬마기차추추/
애니메이션 기획, 제작
02-2026-1072
서울시 금천구 가산동 345-30
남성프라자 1108호
www.jmani.com
㈜진앤진
커뮤니케이션
나메코/
콘텐츠라이선싱,
070-8864-5012
캐릭터 개발, 제조, 유통
서울시 강남구 역삼동 640-11
예양빌딩 503호
www.jinnjin.com
㈜케이비젼
로디/
콘텐츠 배급, 라이선싱
02-3285-9008
서울시양천구917-9현대41타워
3210호(3월중순이사예정)
www.kocfc.or.kr
㈜코안
스튜디오
스페이스정글/
애니메이션 제작,
콘텐츠라이선싱
02-521-2227
서울 서초구 양재1동 2-42
신한빌딩 2층 코안스튜디오
www.coanstudio.
com
제7부
회사명
373
부록
2015 캐릭터 산업백서 |

390.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
㈜콘즈
알바곰/
애니메이션 제작 및
캐릭터애니메이션 게임
032-623-8595
경기도 원미구 춘의동 202번지.
http://conz.modoo.
춘의테크노파크2차 202동
at/
1514호
㈜콘텐츠허브
문구, 잡화/
제조, 유통
02-2601-0646
서울시 마포구 연희로19-1 2층
㈜쿤스
사쿤/
콘텐츠 개발, 디자인,
유통
070-4028-9513
서울시 마포구 상암동 1640번지
www.sakun.co.kr
마포비지니스센터 605호
㈜크레이지버드
스튜디오
놀이터구조대뽀잉/
캐릭터애니메이션 제작,
게임 개발 및 라이선싱
070-4025-1118
서울시 마포구 창전동 5-9
서문빌딩 4층
www.crazybird.co.
kr
주턴
구디/캐릭터애니메이션
기획, 제작
02-3444-3755
서울시 강남구 신사동 544-13
대림빌딩 302호
www.zooton.com
㈜토이스토리
봉제완구류/
제조, 유통
02-861-6462/3
서울시 금천구 가산동 142-39
동진빌딩 6층
www.e-toystory.
com
㈜토이코코리아
완구류/
제조, 유통
070-8290-4050
경기도 김포시 하성면 귀전로
203
www.toycokorea.
co.kr
㈜투니월드
캐릭터 개발, 캐릭터
라이선싱
02-597-4771
서울시마포구마포대로12한신빌
딩1212호
㈜투바앤
라바/애니메이션제작,
콘텐츠라이선싱
02-512-2550
서울시 강남구 논현동
42-10번지 성신빌딩
www.tubaani.com
㈜퍼니플럭스
엔터테인먼트
출동!슈퍼윙스/
02-376-0791
캐릭터, 애니메이션 제작
서울시 마포구 상암동269-4
DMC첨단산업단지B동313호
www.funnyflux.kr
㈜포브디지털
풍선코끼리발루뽀/
애니메이션 제작
070-7701-3877
서울시 성동구 성수동1가
14-18 서울숲코오롱타워3차
401호
www.facebook.
com/povdigital
㈜프렌즈
디자인, 콘텐츠 개발,
라이선싱
02-2628-0079
서울시 구로구 디지털로33길,
48 대륭포스트타워7차 604호
www.dongmoo.
com
㈜픽토스튜디오
아기종벌레포포/
캐릭터 개발,
애니메이션 제작
02-548-0852
서울시 중구 소파로126
www.pictostudio.
서울애니메이션센터 A동 301호 net
㈜필벅
캐릭터 라이선싱
02-6925-4398
서울 종로구 진흥로 22가길
www.contents-hub
.com/
www.feelbug.com
지앤지
엔터테인먼트㈜
꼬마신선 타오
02-2108-7071
서울시 구로구 구로동 235 한신 www.gngmovie.
IT타워 301호
com
카이토리
클래비/
캐릭터, 게임 개발
070-8779-1120
대전광역시 서구 둔산동 1044
하나빌딩 502호
www.caitory.com
캐릭스
니야
02-477-7053
서울시 송파구 방이동 154
해동빌딩 302호
www.carix.co.kr
캐릭터공작소
망치
외계인삐오/
캐릭터 개발, 만화
032-651-5069
경기도 부천시 소사구 송내1동
331-14 서건물 4층
www.cf-mangchi.
com
캐릭터라인㈜
주술고양이 바림
02-3463-0050
서울시 강남구 도곡1동 190-3
www.characterline.
com
캐릭터몰㈜
문구, 팬시, 캐릭터용품/
02-326-3014
제조, 도소매, 서비스
대구광역시 북구 산격동
1734번지
kittyshidae.com
캐릭터코리아㈜
깜부
경기도 성남시 분당구 정자동
6번지 파크뷰타워 14층
www.kambu.co.kr
374 | 한국콘텐츠진흥원
031-712-1976

391.

2. 국내 캐릭터 개발 에이전트 업체 리스트
회사명
주요품목
대표전화
주소
홈페이지
캐릭터플랜㈜
빠삐에 친구
02-543-7261
서울시 용산구 한남동 72-1
금호리첸시아 B-1501
www.characterplan
.co.kr
캐릭터플랜㈜
빠삐에 친구/
캐릭터애니메이션 제작,
라이선싱, 제조
02-543-7261
서울 용산구 한남대로 60
(한남동 72-1) 리첸시아 B동
1501호
www.characterplan
.co.kr
컬러즈포
캐릭터 제작 및
모션그래픽 외
0505-948-9007
서울시 마포구 염리동 173-29
하나빌딩 5층 534호
www.colors4chop.
com
컵독
컵독
02-3443-7371
서울시 강남구 반포동 706-6
진령빌딩 301호
케이비에스엔
후토스
02-787-3333
서울시 마포구 상암동 1652
www.kbsn.co.kr
www.krseleco.com
케이알에스전자
요르요르월드
031-713-9702
경기도 성남시 분당구 수내동
16-3번지 코포모타워 9층
코콘그룹
서울왕궁 수문장과
두리 패밀리
070-4204-9130
서울시 금천구 가산디지털2로
www.kocongroup.
14 대륭테크노타운 12차 715호 com
키링
스푸키즈/캐릭터,
애니메이션 개발, 제작
02-3447-2033
서울시 강남구 테헤란로20길
키스삭스
캐릭터양말 제조, 유통
053-353-4563
대구광역시 서구
중리동801-1번지
키이스트
준베어
02-3444-2002
서울시 강남구 삼성동 110-1
아메리칸스탠다드빌딩 6F
킴스
라이센싱(주)
마린블루스
02-424-1996
서울시 송파구 송파동 31-2번지 www.kimslicensing.
현대레이크빌 506호
com
탁툰
엔터프라이즈
갤럭시키즈, 더포크스,
02-3280-5822
캐릭터, 애니메이션 제작
서울시 동작구 흑석동
중앙대학교 301관 803호
www.taktoon.com
토리로
토리양/
캐릭터 개발
032-612-9445
경기도 부천시 원미구 부천로
198번길 18 202동 1403호
www.torio.com
토캐릭터(주)
(비비팩토리)
캐릭터상품/
제조, 유통
02-844-8371/0
2-730-2610
서울특별시 종로구 팔판동 9
www.toc-89.com

커뮤니케이션㈜
쟈쟈
02-324-2860
서울시 마포구 서교동 395-21
젠트하우스 3층
www.tongcom.co.
kr
투바
엔터테인먼트
라바, 로터리클럽 등
02-512-2550
서울시 강남구 논현동 42-10
3층
www.tubaani.com
툰쿡
엘린과썸/캐릭터
애니메이션 만화 제작
070-7732-7245
서울시 송파구 송파동 20
혜원빌딩 2층
www.tooncook.
com
티아츠코리아
캡슐토이 제작
02-487-5803
서울시 강동구 성안로163
강동대세빌딩 10층
www.tarts-korea.
co.kr
팡고엔터
토이먼트
초록숲이야기
032-623-0673
경기도 부천시 원미구 춘의동
202 춘의테크노파크 Ⅱ차
202동 1101호 420-857
퍼니북스
로보트 킹
02-333-6095
서울시 마포구 합정동 364-11
E-esesvill 1층
퍼즐리아
칠교, 퍼즐류/
제조 유통
02-3679-1470
서울시 서초구 방배동 460-11
www.puzzlia.co.kr
프로젝트109㈜
치카로카
02-542-7007
서울시 강남구 신사동 512-8
준영빌딩 2층
www.project109.
net
www.keyringstudio.
com
www.keyeast.co.kr
제7부
375
부록
2015 캐릭터 산업백서 |

392.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
회사명
주요품목
피터팬코리아
봉제완구류/
제조, 총판 유통
070-4150-0765
서울시 양천구 신월 1동
238-12번지 2층
픽스트랜드㈜
유후와 친구들
02-565-4428
서울시 강남구 역삼2동 774-46
www.pixtrend.com
KH빌딩 401호
하얀오리
몰랑/
캐릭터 개발 유통
02-6925-4308
서울시 용산구 청파로 47길 90
숙명여대 창업보육센터 405호
하트앤아트
꼬망꼬망 꼬망이
031-754-8713
경기도 성남시 중원구 서안동
3140 블루빌딩 3층
www.heartn.co.kr
핸섬스튜디오
꼭두메이트
010-9543-0907
(주소없음)
www.handsomestu
dio.co.kr
형설퍼블리싱
네트웍스
도서류/
출판, 라이선싱
031-955-2359
경기도 파주시 회동길37-23
(경기도 파주시 문발동 526-4)
www.hspub.co.kr
희원
엔터테인먼트㈜
엘리먼트 헌터, 장금이
02-3282-3633
서울시 구로구 구로동 212-26
e-스페이스 B/D 207호
www.iheewon.net
376 | 한국콘텐츠진흥원
대표전화
주소
홈페이지
www.thetoyshop.co
.kr

393.

03
지역
서울
국내 캐릭터
유통업체 리스트
전화번호
주소
가든토이즈
업체명
완구 전문점
구분
02-2157-5775
송파구 문정동
뉴미키월드
완구 전문점
02-3217-4189
서대문구 홍은동
다다월드
완구 생산 유통
02-2697-8511
강서구 화곡2동
다래유통
완구 팬시 잡화
02-319-2790
중구 남창동
다원 디스트리뷰션
완구 온라인
02-701-0432
용산구 원효로
동방상사
완구 전문점
02-2157-2141
송파구 문정동
동부교재
완구 교재 전문
02-966-9996
동대문구 제기동
동서울과학교재
완구 교재 전문
02-470-2087
강동구 천호2동
동원유통
완구 전문점
02-766-5981
종로구 창신동
두로 카리스마
완구 생산 유통
02-2699-2585
강서구 화곡2동
리틀동아완구
완구 전문점
02-742-2001
종로구 창신동
맘스맘(화곡)
유아 완구 전문점
02-2604-1100
강서구 화곡동
명신완구
완구 전문점
02-476-0158
강동구 천호2동
보람유통
완구 전문점
02-2698-8844
강서구 국회대로
복민상사
봉제인형 유통
02-753-4683
중구 남창동
브솔(본사)
완구 전문점
02-3422-4497
중랑구 신내동
삼원완구
완구 교재 전문
02-2633-0333
영등포구 영등포동
상무완구
완구 전문점
02-745-1808
종로구 창신동
성민토이
자미나-총판
010-6320-6877
강서구 화곡동
성원완구
완구 전문점
02-471-2500
강동구 천호2동
스피드유통
완구 전문점
02-3675-1988
종로구 창신동
승지유통
완구 교재 전문
02-2698-4401
강서구 화곡2동
승진완구(토이콘서트)
완구 전문점
02-747-1900
종로구 창신1동
아이넷 토이랜드
완구 전문점
010-2717-9418
강남구 역삼동
아이디어교재
완구 교재 전문
032-765-1500
종로구 창신1동
알파유통㈜
완구 교재 전문
02-3788-9495
중구 남대문로
에이치엔씨 엔터테인먼트
봉제 수입 유통
070-8743-4312
구로구 구로5동
완구 전문
02-742-9158
종로구 창신동
완구 전문점
070-7779-5333
강서구 화곡동
이건산업
완구 특판업체
02-525-9592
서초구 방배동
완구 교재 전문
02-478-4934
강동구 천호2동
완구 전문점
02-2607-3302
강서구 화곡8동
조이하비
하비, 키덜트
02-2111-5200
구로구 구로5동
2015 캐릭터 산업백서 |
부록
장안완구교재
조양상사(장난감도매집)
제7부
우일완구교재
월드스타
377

394.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
지역
경기
업체명
구분
전화번호
주소
종로과학교재
완구 교재 전문
02-764-5859
종로구 창신동
종로완구
완구 전문점
02-2273-8500
종로구 종로5가
㈜에스엠코프
완구 온라인
070-8818-1945
마포구 마포동
㈜에스제이코비스
면세점 벤더
02-2653-3110
양천구 목동
㈜티엠(신림)
완구 전문점
02-867-9497
관악구 신림동
㈜포유키즈
완구 전문점, 유통
070-4917-0903
구로구 새말로
진성유통
완구 교재 전문
02-743-9953
종로구 창신동
창신완구
완구 전문점
02-743-6536
종로구 창신동
키즈랜드(강남)
완구 전문점
02-532-4789
서초구 장원동
킴스토이
완구 유통
011-9916-3837
마포구 상암동
토이룬
완구 전문점
02-432-1014
광진구 화양동
토이버스
완구 전문점
02-6678-8182
구로구 구로5동
토이스쿨
완구 유통
02-577-7180
서초구 양재동
토이앤토이
완구 생산 전문점
02-2691-0667
강서구 화곡2동
토이저러스(본사)
완구 전문 체인
02-2202-0144
송파구 방이동
토이조아
완구 전문점
02-2639-8001
구로구 구로동
토이토픽
완구 전문점
02-2602-7984
강서구 화곡본동
트위스트베이비
완구 전문점
070-8250-6812
용산구 용문동
티엠(목동)
완구 전문점
02-2695-0979
양천구 신정5동
기호무역
이마트 완구 벤더
02-711-5066
마포구 공덕동
명보완구
완구 전문점
031-996-3421
김포시 통진읍
보성케이티
할인점-완구 벤더
031-767-1945
광주시 오포읍
삼양토이즈
완구 전문점
031-573-6843
남양주시 진건읍
아이들세상
완구 전문점
031-541-6404
포천시 소홀읍
아이큐박스
완구 백화점 벤더
031-794-9898
하남시 상사창동
알파(중앙물류)
완구 교재 전문
031-905-0096
고양시 일산동구
에버프랜드
지나월드, 토이트론 총판 031-357-2693
화성시 비봉면
우리홈마트
완구 슈퍼
010-3529-1208
광주시 중래동
월드컵토이
완구 전문점
016-862-9588
남양주시 벌내면
이디
완구 전문점
031-591-0253
남양주시 일패동
㈜아이엠케이코리아
완구 전문점
031-765-5556
광주시 쌍령동
㈜유진로봇(화성점)
완구 전문점
010-6257-9898
화성시 봉담읍
지오통상
완구 온라인
070-4247-9060
광주시 오포읍
토이박스(대신완구)
완구 전문점, 유통
070-7557-6168
화성시 송산면
진영토이
완구 생산 유통
031-366-3223
화성시 팔탄면
코알라완구
완구 유통
011-787-0445
남양주시 진접읍
토이마스터
완구 온라인
010-8936-3289
남양주시 화도읍
토이컴퍼니
완구 온라인
031-573-6055
남양주시 금곡동
토이탑
완구 유통
031-663-2002
오산시 문시로
한국넥스피아
문구 유통 온라인
031-386-5170
안양시 동안구
한국토이즈
완구 전문점
031-718-8347
광주시 오포읍
378 | 한국콘텐츠진흥원

395.

3. 국내 캐릭터 유통업체 리스트
지역
업체명
구분
전화번호
주소
굿 초이스
완구 유통
031-351-5427
화성시 장안면
루나
완구 온라인
031-957-3102
파주시 교하읍
㈜에이윈즈
완구 전문점 온라인
070-4366-6366
고양시 일산동구
파워토이
완구 전문점
031-529-2217
포천시 선단동
대왕문구
완구 전문점
010-4723-2250
수원시장안 북수동
쌍용완구(부천)
완구 전문점
032-321-0621
부천시 원미 상동
아이돌토이
완구 전문점
010-3385-3677
시흥시 대야동
에프엔비인터내셔널
완구 유통
010-4747-7936
고양시 일산동구
올림포스 캐릭터&토이즈
완구 유통
011-244-7456
고양시 일산서구
유아포인트
완구 온라인
010-6250-5753
일산 서구
장난감백화점
완구 전문점
031-292-1949
수원시 권선구
장난감왕국
완구 전문점
031-202-1110
화성시 반월동
조이팩토리
완구 온라인
070-8728-4460
부천시 소사구
제이앤제이
초대형 전문 매장
031-997-9619
김포시 양촌읍
주식회사 티엠아이앤티
백화점 벤더
02-701-0635
부천시 원미구
케이에스티(그린통상)
완구 특판 유통
031-401-9807
안산시 상록구
와니월드
완구 유통
070-8271-0241
의정부시 의정부동
㈜미라클토이즈
완구 유통
031-348-8674
군포시 농심로
㈜에스에스티넷
완구 전문점 온라인
010-9291-0018
고양시 일산서구
주영상사
완구 전문점
032-683-8171
부천시 오정구
키즈인토이
완구 전문점
032-664-1928
부천시 원미구
토이누리
토이아울렛 매장
031-957-1933
파주시 교하읍
토이포커스
레고 - 총판
031-932-2887
고양시 일산동구
아이원
완구 유통
031-517-7615
시흥시 거모동
탑앤탑
유아 완구 전문점
031-660-2002
오산시 오삼미로
한국토이즈(동탄점)
완구 전문점
031-8015-8036
오산시 외삼리동
한주통상
완구 온라인
031-278-1984
수원시 권선
그랜드완구
완구 전문점
031-408-1945
안산시 상록구
그린통상
완구 특판
031-401-9807
안산시 부곡동
금풍문고
완구 전문점
031-821-2700
의정부시 싱곡동
대일교재
완구 교재 전문
031-555-0360
구리시 수택동
도우리
완구 전문점
031-986-3961
김포시 고촌면
동광과학교재
완구 교재 전문
031-254-0110
수원시 팔달구
돼지과학완구
완구 교재 전문
031-747-7453
성남시 중원구
드림토이
완구 전문점
031-663-1985
평택시 서정동
유아완구 전문점
032-624-8407
부천시 원미구
유아완구 전문점
031-938-8300
고양시 덕양구
맘스맘(파주)
유아완구 전문점
031-956-9600
파주시 교하읍
완구 생산 유통
031-511-2938
남양주시 일패동
완구 유통
031-571-7116
남양주시 진건읍
베베엔토이
완구 전문점
031-881-2431
여주군 여주읍
2015 캐릭터 산업백서 |
부록
모나카상사
바코드
제7부
맘스맘(부천)
맘스맘㈜
379

396.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
지역
업체명
구분
전화번호
주소
베네피아
완구 전문점
031-946-6520
파주시 문발동
복음완구
완구 유통
031-574-0005
남양주시 진건읍
브솔(남양주)
완구 전문점
031-521-15714
남양주시 와부읍
뽀빠이완구
완구 전문점
031-235-4151
수원시 권선구
선경문고
완구 전문점
031-901-8257
고양시 일산구
선린㈜
편의점 완구벤더
031-455-7750
안양시 호계동
성진종합완구
완구 유통
02-2683-7722
광명시 노온사동
세계유통
완구 전문점
031-977-8866
고양시 일산동구
세기완구
완구 유통
031-915-1971
고양시 일산동구
세이브죤완구
완구 전문점
031-730-1712
성남시 수정구
신아상사
카펠라유모차총판
032-672-4273
부천시 오정구
신용완구
완구 교재 전문
031-736-4433
성남시 중원구
아이플레이
완구 전문점
031-298-7386
화성시 봉담읍
안산종합완구
완구 교재 전문
031-401-3004
안산시 와동
알로베베
완구 전문점
031-275-7262
용인시 기흥구
어린이백화점
완구 교재 전문
031-387-8959
안양시 동안구
에듀파크
완구 유아 유통
010-9010-4507
부천시 소사구동
오방물류
완구 유통
031-333-0800
용인시 처인구
완구백화점
완구 전문점
031-336-8472
용인시 처인구
원토이
완구 전문점
031-576-3273
남양주시 삼패동
유유
완구 전문점
031-654-2460
부천시 소사구
이종욱토이
완구 생산 유통
031-502-6748
안산시 본오동
장난감백화점(용인)
완구 전문점
031-321-1985
용인시 역북동
장난감백화점(진접)
완구 전문점
031-574-5920
남양주시 진접읍
장난감천국
완구 전문점
031-985-1979
김포시 고촌면
제로나인
완구 유통
016-351-0982
성남시 중원구
주영상사
완구 전문점
032-683-8171
부천시 오정구
지은유통
완구 생산 유통
031-562-0693
남양주시 와부읍
키즈랜드(일산)
완구 전문점
011-9926-9998
고양시 일산구
키즈빌
완구 유통
031-383-5956
안양시 동안구
태승유통
완구 교재 전문
02-854-3018
광명시 노온사동
태양문구 완구
완구 교재 전문
031-757-0175
성남시 중원구
태영프라자
완구 전문점
031-911-9678
고양시 일산구
태인유통
손오공 총판
031-527-7982
남양주시 진건읍
토이뉴스
완구 전문점
031-422-2278
안양시 동안구
토이리더스
완구 유통
031-222-3942
화성시 안녕동
토이빌리지
완구 전문점
031-422-4999
의왕시 청계동
토이온
완구 유통
031-457-5760
군포시 당정동
토이정글
유치원놀이시설
031-497-0997
시흥시 정왕동
토이준
승용, 교육완구 유통
031-529-1126
남양주시 오남읍
토이채널
완구 유통(이마트벤더)
031-359-8673
화성군 팔탄면
380 | 한국콘텐츠진흥원

397.

3. 국내 캐릭터 유통업체 리스트
지역
강원
인천
구분
전화번호
주소
토이토이
레고 - 총판
031-391-1533
군포시 당동
토이하트
오로라월드 - 총판업체
031-397-9982
안양시 만안구
토이포커스
완구전문매장, 레고총판
031-932-2887
일산동구 백석동
투마 씨엔디
완구 온라인
031-595-8311
남양주시 일패동
트위스트베이비(일산)
완구 전문점
031-962-9589
고양시 일산동구
티오피인터내셔날
편의점 완구 벤더
02-471-6776
하남시 감북동
파랑새완구
완구 전문점
031-246-9217
수원시 장안구
토이탑(용인점)
완구 전문점
031-281-3241
용인시 기흥구
포유
편의점 완구 벤더
031-795-7046
하남시 망월동
한국토이즈(여주점)
완구 전문점
031-884-6886
여주군 여주읍
해피월드
완구 유통
031-574-0502
구리시 갈매동
햇님토이(김포)
완구 전문점
031-985-1979
김포시 고촌면
동명
홈플러스 완구 벤더
031-291-0123
화성시 봉담읍
아이비젼
이마트 완구 벤더
031-902-6910
고양시 일산구
현대유통
완구 놀이공원 벤더
031-405-3373
시흥시 목감동
아이조아
롯데마트 완구 벤더
031-793-1577
광주시 장지9길
키드존
롯데마트 완구 벤더
031-611-0340
평택시 서탄면
한일코탑
이마트 완구 벤더
031-424-2621
안양시 동안구
휴먼토이즈
메가마트 완구 벤더
031-712-9897
광주시 오포읍
한국토이즈(춘천점)
완구 전문점
033-244-7070
춘천시 온의동
이얍코리아
완구 전문점
010-8804-1919
고성군 토성면
청호상사
완구 전문점
033-744-7344
원주시 단계동
토이랜드(원주)
완구 전문점
033-765-7651
원주시 관설동
동아문구완구
완구 전문점
033-631-2151
속초시 조양동
아카데미(춘천)
완구 교재 전문
033-253-7853
춘천시 퇴계동
어린이완구
완구 교재 전문
033-765-5511
원주시 원동
토이랜드(행구점)
완구 전문점
033-399-6579
원주시 단구동
티티엘상사
완구 유통
019-331-5018
원주시 단계동
포남완구
완구 전문점
033-651-1776
강릉시 포남동
현대과학
완구 전문점
033-645-3220
강릉시 옥천동
쌍용완구(간석)
완구 전문점
032-428-0824
남동구 간석동
쌍용완구(논현)
완구 전문점
032-428-1555
남동구 논고개로
영우상사
완구 전문점
010-3796-7401
남동구 구월동
잼버스코리아㈜
백화점 벤더
032-813-0495
남동구 고잔동
㈜티엠(검단)
완구 전문점
032-569-0964
서구 마전동
토이코아
완구 유통
032-526-1989
남동구 간석동
까꿍
완구 전문점
052-239-8954
울주군 온양읍
완구 전문점
052-269-9595
남구 달동
완구 전문점
052-243-1478
중구 학산동 1
키즈랜드(울산)
완구 전문점
018-681-0474
중구 성남동
2015 캐릭터 산업백서 |
부록
빅토이(울산)
춘천완구
제7부
울산
업체명
381

398.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
지역
충북
충남
전북
전남
부산
업체명
구분
전화번호
주소
아이와장난감
완구 전문점
043-238-1945
청주시 흥덕구
우리완구
완구 전문점
010-3474-4681
청주시 흥덕구
장난감백화점(영운점)
완구 전문점
070-7641-8909
청주시 상당구
제일완구
완구 교재 전문
043-259-1988
청주시 상당구
베베코아
완구 전문점
010-9778-7944
청주시 홍덕구
우성완구
완구 전문점
043-259-4573
청주시 상당구
한국종합문구
완구 전문점
043-250-8988
청주시 상당구
리주토이
완구 유통
041-358-1950
당진시 채운동
덕진완구
완구 교재 전문
041-555-1158
천안시 두정동
동아완구나라
완구 전문점
043-647-2611
제천시 청진동
토이스토리(홍성)
완구 전문점
041-631-1919
홍성군 홍성읍
혜성사
문구 유통
041-572-6336
천안시 동남구
엄마별 선물의집
완구 전문점
041-736-7795
논산시 화지동
장난감백화점(조치원)
완구 전문점
041-863-1909
연기군 조치원읍
천안아카데미
완구 교재 전문
041-551-7557
천안시 사직동
키즈월드
완구 유통
041-735-1128
논산시 화지동
키즈월드
완구 유통
041-735-1128
논산시 화지동
토이스토리(예산)
완구 전문점
010-8804-1919
예산군 예산읍
토이스토리(천안)
완구 전문점
041-555-1949
천안시 신부동
산타클로스(인후점)
완구 전문점
063-243-1945
전주시 덕진구
산타클로스(전주점)
완구 전문점
063-227-1987
전주시 완산구
햇님토이(군산점)
완구 전문점
063-471-1853
군산시 나운동
꼬마또래
완구 전문점
063-533-9206
정읍시 수성동
부안홈마트
완구 전문점
063-584-6773
부안군 부안읍
아이디어
완구 교재 전문
063-855-2315
익산시 남중동2가
토이랜드(익산점)
완구 전문점
063-836-1945
익산시 부송동
토이랜드(전주점)
완구 전문점
063-245-1945
전주시 안후동
통일완구
완구 교재 전문
063-284-8020
전주시 완산구
형제종합완구
완구 전문점
063-288-6837
전주시 완산구
산타클로스(목포점)
완구 전문점
011-3603-3971
목포시 상동
해적선
완구 전문점
061-655-1500
여수시 오림동
대성완구
완구 전문점
061-274-8881
목포시 산정동
대일완구
완구 전문점
061-724-5945
순천시 연향동
완구박사
완구 전문점
061-334-1984
나주시 이창동
㈜보물섬
완구 전문점
011-621-2282
순천시 조례동
토이플러스
완구 전문점
061-724-5945
순천시 연향동
현대완구
완구 교재 전문
061-744-0898
순천시 풍덕동
블루토이
완구 전문점
010-6888-1948
남구 대연동
우리들완구
할인점 완구유통
051-632-2879
동구 범일동
평화유통(부산점)
할인점 완구유통
010-3879-4306
기장군 기장읍
하나마트
마트 유통
011-561-6281
북구 화명동
382 | 한국콘텐츠진흥원

399.

3. 국내 캐릭터 유통업체 리스트
지역
대전
구분
전화번호
주소
하늘완구(기장점)
완구 전문점
051-722-8270
기장읍 기장대로
하늘완구(사하점)
완구 전문점
051-262-8270
사하구 구평동
하늘완구(금정점)
완구 전문점
051-518-5270
금정구 남산동
건일교재
완구 교재 전문
051-634-3904
동구 범일2동
경남완구
완구 교재 전문
051-642-2749
동구 범일2동
국제완구
완구 교재 전문
051-245-9999
중구 부평동
동양사(부산점)
완구 교재 전문
051-323-3575
사상구 감전1동
굿베이비하우스 장난감마트
완구 전문점
070-8851-4488
강서구 새진목길
동현토이
완구 전문점
051-518-6969
금정구 구서동
부경완구(구 롯데완구)
완구 전문점
051-242-3456
중구 보수동
신암사
완구 전문점
051-257-1901
서구 토성동
아폴로완구사
완구 유통
051-246-3072
중구 부평동
영프라쟈
완구 전문점
032-684-3386
부천구 오정구 오정동
키즈랜드(해운대)
완구 전문점
051-704-4189
해운대구 좌동
프로포즈(부산 완구)
완구 교재 전문
051-328-0725
사상구 감전2동
한일완구사
완구 전문점
051-256-3847
서구 토성동
한일완구상사
완구 전문점
051-632-9636
동구 범일2동
재미완구
완구 전문점
051-507-2220
연제구 거제2동
베이비파크
완구 전문점
042-255-5400
중구 대종로
삼호완구
완구 전문점
042-625-2177
동구 삼성동
삼호토이프라자
완구 교재 전문
042-625-2177
동구 삼성2동
완구 잡화 유통
042-638-0520
대덕구 비래동
완구 전문점
010-2588-7825
서구 갈마동
아이산업
완구 유통
010-5408-3344
대덕구 대화동
토이123
완구 전문점
042-527-1989
유성구 구암동
토이123
완구 유통
042-527-1989
유성구 구암동
개성유통
완구 교재 전문
042-285-1096
동구 신흥동
국민완구
완구 전문점
042-256-0873
동구 원동
대전과학완구
완구 교재 전문
042-632-5937
동구 삼성동
동명교재
완구 교재 전문
042-252-5384
동구 중동
알파(대전중부문류)
완구 교재 전문
042-635-0096
동구 삼성동
우리완구
완구 유통전문
042-533-9479
서구 도마1동
장난감백화점(정림)
완구 전문점
042-583-1902
서구 정림동
토이프랜드
완구 교재 전문
042-255-4450
동구 삼성동
평화완구
완구 유통
042-624-0013
동구 중동
우일완구사
완구 전문점
053-424-1205
북구 칠성
토이마트(본리)
완구 전문점
010-2776-2860
달서구 용산로
토이마트(태전)
완구 전문점
053-327-1988
북구 태전동
경북상사
완구 교재 전문
053-424-7588
북구 칠성2가
동양사(대구)
완구 전문점
053-954-0437
북구 동변동
동키호테
완구 전문점
053-651-2342
달서구 성당동
2015 캐릭터 산업백서 |
부록
오광 유통
장난감쇼핑몰싼타토이
제7부
대구
업체명
383

400.

Character
Industry
WHITE PAPER
제7부. 부록
2015
지역
광주
경북
경남
업체명
구분
전화번호
주소
럭키완구
완구 전문점
053-252-7068
중구 대신동
세진사
완구 전문점
053-426-9152
북구 칠성동
종로교재사
완구 교재 전문
053-424-6554
북구 칠성동
영아트 칠성
완구 문구 잡화
053-425-4618
북구 칠성동
칠성완구
완구 전문점
053-424-6902
북구 칠성동
태양상회
완구 교재 전문
053-427-5876
북구 칠성동
토이마트(만촌)
완구 전문점
053-765-8564
북구 만촌동
미래완구
완구 전문점
062-362-5352
서구 화정동
산타클로스(수완)
완구 전문점
062-951-9560
광산구 수완동
양동 산타클로스
완구 전문점
062-369-1988
서구 양동
효성사
할인점 완구유통
062-224-3447
동구 충장로
효성완구
완구 전문점
062-224-3448
동구 충장로
개구쟁이
완구 전문점
062-675-8539
남구 주월동
구니카
완구 전문점
062-369-1988
서구 양동
금호프라자
완구 교재 전문
062-369-0435
서구 화정동
뉴크로바교재
완구 교재 전문
062-528-0435
북구 누문동
동그라미
완구 전문점
062-369-0435
서구 화정동
서울완구
완구 전문점
062-226-5559
동구 충장로
신야유통
완구 전문 유통
062-942-4978
광산구 상거동
조선완구
완구 전문점
062-953-4812
광산구 월곡1동
청룡완구
완구 전문점
062-573-5077
북구 매곡동
토이씨티
완구 전문점
062-266-5933
북구 오치동
부비토
완구 전문점
054-456-0094
구미시 송정동
(주)일광
완구 온라인
010-9321-1010
경산시 계양동
서울완구
완구 전문점
054-244-0395
포항시 북구 죽도 1동
기호프라자
완구 교재 전문
054-277-0090
포항시 북구 죽도동
대림완구
완구 전문점
054-853-6632
안동시 태화동
또래마을
완구 교재 전문
054-272-0038
포항시 북구 죽도동
대한상사
완구 전문점
053-857-4979
경산시 진량읍
투맨토이
완구 유통
054-444-1945
구미시 봉곡동
팔팔교재
완구 교재 전문
053-853-8960
경산시 진량읍
마을유통
완구 유통
055-253-1706
창원시 팔용동
토이키즈(미래유통)
완구 유통
010-2727-7771
창원시 팔용동
한영완구
완구 전문점
055-745-5952
진주시 평거동
삼일교재
완구 교재 전문
052-245-3103
울산시 중구 옥교동
신일교재완구
완구 교재 전문
055-263-8049
창원시 중앙동
장난감백화점(창원)
완구 전문점
055-295-7688
창원시 동정동
조그코리아
완구 유통
070-8222-5873
창원시 의창구 소답동
해동과학
완구 교재 전문
055-745-4505
진주시 신안동
하늘완구(김해점)
완구 전문점
055-338-8270
경남 김해시 지내동
384 | 한국콘텐츠진흥원
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