55.26M

[하권]한국콘텐츠진흥원_2015 게임백서_내지(전체)

1.

White Paper
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G
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2015
대한민국 게임백서

0930_한국콘텐츠진흥원_2015_게임백서 날개표지_수정.indd 42
2015-10-01 오후 1:39:37

2.

3.

1955 ~ 2014
게임 약사(Chronograph of Game)
21세기에 접어들어, 게임은 기술력의 발달과 함께 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심이 되었다.
우리가 어려서부터 즐겨 해오던 술래잡기, 고무줄 놀이, 구슬치기, 연날리기 등 동네 놀이들은 점차 사라지고
이제 남녀노소 모두 <닌텐도>, <플레이스테이션>, <스타크래프트>, <월드 오브 워크래프트>와 같은 전자게임과 더욱 친숙해졌다.
게임이 사람들 사이의 친교 척도가 될 정도로 우리 놀이문화 속에 깊숙이 자리잡게 된 것이다.
게임 약사에서는 사회 전반에 걸쳐 큰 이슈로 주목받고 있는 게임의 시대적 변천 과정을 살펴보기 위해
게임이 최초로 등장한 1950년대 후반에서 현재까지의 시기를 키워드 중심으로 기술했다.
첫째, 게임의 출현 이후 최초로 상품화된 시기를 중심으로 한 '스페이스 인베이더(Space Invader)의 탄생'(1970년대)
둘째, 오락실에 게임기가 대량 보급되면서 전자게임이 세분화되기 시작한 시기를 중심으로 한 '마리오 브라더스(Mario Brothers)의 대성공'(1980년대)
셋째, 컴퓨터 기술의 발전과 함께 PC 보급이 활성화되고 특히 비디오게임 산업이 크게 발전하기 시작한 시기를 중심으로 한 '플레이스테이션(PlayStation)의 등장'(1990년대)
넷째, 초고속 인터넷을 기반으로 가상세계에서 다른 사람과 함께 게임을 즐기는 것이 만개한 시기를 중심으로 한 ‘온라인게임(Online Game)의 열풍'(2000년대)으로 구분했다.
또한, 게임의 사회·문화·경제적 측면과 게임기(하드웨어)·콘텐츠(타이틀)의 측면에서 그 발전 과정을 살펴보았다.
사회·문화·경제적 측면에서는 게임으로 인해 사회의 이슈가 되었던 사건들이나 중요 기술의 변화, 게임의 긍정적·부정적 효과들을 기술했으며,
게임기(하드웨어)·콘텐츠(타이틀)의 측면에서는 아케이드게임, 비디오게임, PC게임, 온라인게임, 모바일게임으로 구분하여 정리하였다.
저자 : 은 광 하(스페이스펀 대표 / 상명대학교 디지털콘텐츠학과 겸임교수)
감수 : 성 숙 희(한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 수석연구원)
썰매놀이
연날리기
딱지놀이
지불놀이
주사위 놀이
종이인형놀이
팽이놀이
재기차기
강강수월래
널뛰기
윷놀이
답교놀이

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

08

12.

게임 관련 영업기밀 유출 피해자 첫 징역형
콘텐츠 산업의 성장에 비해 유저들의 올바른 저작권 인식 부족
법원, 아이템 중개사이트에 ‘청소년 유해매체’ 판결
자동사냥 기능 온라인게임 등급거부(영등위)
법원, 게임머니 재산가치 인정
웹보드 게임 셧다운제(이용시간제한)
공정위, 온라인 게임 불공정 약관
삭제 및 수정조치
게임시장 흐리는 현금 마케팅(전자신문)
온라인 아이템 거래사이트 성인인증 도입(전자신문)
불법게임물 감시팀 운영(게임물등급위원회)
MMORPG, 사회성 강화에 도움
(역기능 보다 순기능 시스템 부각)
피로도 시스템 도입
(게임과몰입 방지, 서버비용 감소, 소비심리 자극)
선진국 대비 경쟁력이 우세하다고 생각하는 콘텐츠는 ‘게임(45.0%)
2009 지스타, 부산
2009 차세대 게임 개발 공모전
(한국게임산업개발원, 한국마이크로소프트)
중국 게임의 선전
(국내 게임의 높은 가격 경쟁력, 퀄리티 동등)
게임 내 광고 영향력, TV에 이어 2위
(클로벌 게임산업 Trend)
2009 차이나조이(중국)
2009 도쿄게임쇼
한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 출범
2009 GDC, 센프란시스코
국내 디지털콘텐츠 시장규모:
11조 1827억원(전자신문)
모바일 게임 분야에서도 CBT 실시
(스마트폰 영향, 고사양 게임 증가)
2009 E3(미국)
게임의 놀이문화에서 교육콘텐츠로 발전
(한자마루, miyao, 오디션잉글리쉬, 푸드포스)
게임업계의 자정노력 '그린게임 캐페인(NHN)
2009년 대한민국 게임대상
- 대상 : C9, NHN게임스
- 최우수상 : 에이카온라인, 조이임팩트
- 우수상 : PC/비디오게임 부문: 마그나카르타2, 소프트맥스
온라인게임 부문 : 허스키 익스프레스, 넥슨
아케이드/보드게임 부문: 발칸엠, 라센
모바일게임 부문: 메이플스토리 해적편, 넥슨모바일
- 인기게임상 : PC/비디오게임 부문: 라그나로크 DS, 그라비티
온라인게임 부문: 에이카온라인, 조이임팩트
아케이드/보드게임 부문: 디제이맥스 테크니카, 펜타비전
모바일게임 부문: 2010프로야구, 게임빌
2009 KGC(COEX)
역사상 가장 뛰어난 PC게임(게임동아)
1위 WOW(블리자드사), 2위 둠(이드사), 3위 문명(MicroProse Software)
4위 심시티(Maxis Software) / 5위 M.U.L.E.(Ozark Sofscape)
Wii
1위핏
2 위 플레이
3 마리오 카트 Wii
4 EA 스포츠 액티브 번들
5 레고 스타 워즈 : 컴플리트 사가
모바일 게임 1000만 다운로드 시대
(2009프로야구, 미니게임천국)


)
2009 상반기 북미 비디오게임 시장 베스트5(NPD)
PSP
Xbox360
1킬존
1 바이오하자드5
2 바이오하자드5
2 UFC 2009 언디스퓨티드
3 스트리트 파이터4
3 콜 오브 듀티 : 월드 앳 워
4 UFC 2009 언디스퓨티드 4 헤일로 워즈
5 MLB `09 : 더 쇼
5 스트리트 파이터4
국내 온라인게임 상반기 점유율(한국콘텐츠진흥원)
1위:아이온(NC소프트)
2위:서든어택
3위:스타크래프트
4위:월드오브워크래프트
5위:워크래프트3

2009년 국내 게임시장 규모 전망 6조 5654억원
- 온라인게임 3조,4,999억원
- 모바일게임 3,477억원
- 비디오게임 5,172억원
- 아케이드게임 829억원
- PC게임 205억원
- PC방 219,859억원
- 아케이드 게임장 904억원
- 비디오 게임장 164억원
(자료출처 : 2009 게임백서)
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“스마트폰” 모바일 게임의 핵심 플랫폼으로 성장 가속화
콘솔게임의 온라인 커뮤니티 강화
09
PS3의 3DHOME
인지도 높은 게임의 크로스 플랫폼화(다중서비스) :
Console-PC-Portable
국내 온라인게임 개발 업체의 웹게임 개발 급증
아이온 성공에 이은 오리지널티 MMORPG 지속적인 등장
부족전쟁
(이노게임즈)
에이지오브코난 워해머온라인 테라온라인
C9
XBOX360의 NXE
-2009년 미국 플랫폼별 게임 시장 규모 : 37,340
-2009년 유럽 플랫폼별 게임 시장 규모 : 37,348
-2009년 일본 플랫폼별 게임 시장 규모 : 15,536
-2009년 중국 플랫폼별 게임 시장 규모 : 4,430
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 2009 게임백서)
1인 미디어 기기(스마트폰, PDA)에 의한
순기능게임(Functional Game)
SNG(Social Network Game)의 중심으로 시장 확대
In
오픈마켓 기반의 아이폰, 구글폰 등 다량의 스마트폰 출시
2009년 세계 게임 시장 규모 전망 110,320
- 온라인게임 13,458
- 모바일게임 7,393
- 비디오 게임 55,514
- PC 게임 3,779
- 아케이드 게임 30,177
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 2008 게임백서)
종횡천하
칠용전설
(엑토즈소프트) (더파이브인터렉티브)
온라인(PC) : 완성도 높은 MMORPG 중심의 게임개발, 국내 중견게임업체의 불황기 지속, 신작출시의 지속적 급감, 해외(북미, 중국) 게임의 출시 증가.
모바일 : 스마트폰 성장으로 인한 게임의 고성능화, 네트워크 시스템 강화, 오픈마켓 시장(포털) 화두.
아케이드 : 인지도 높은 게임 출시 지속(대전, 레이싱 등), 3D 체감형, 시뮬레이션 지속 성장, 오프라인 의식주 공간과의 복합유통 게임장으로 발전 필요.
콘솔 : 닌텐도 Wii, X-box360, PS3 3파전 지속, 온라인 커뮤니티를 위한 가상공간 제공, 국내 비디오 게임기기 개발 및 판매 증가.
중국, 온라인게임 국내 진출 지속적 확장
(완미세계, 심선, 무림외전, 천존협객전)
Java, Flash 기반의 일본 웹게임 시장 성장에 따른
국내온라인 게임 열세
UCG, UPG : 온라인 게임 2.0시대
(1인미디어, 소셜네트워크, 유-무선 컨버전스)
베이스볼 슬러거, 엡스토어 스포츠장르 1위(컴투스)
국산게임 ‘Heavy Mach’, 애플스토어 유료게임 판매 1위
해외(북미, 중국) 게임의 출시 증가.
디제이맥스테크니카
(펜타비전)
테크니카 플래티넘크루
(팬타비전)
킹돔라이더(포디에이플러스)
배틀로봇축구게임기
(아이알로봇)
Vulcanm(Rassen)
골든도져(아이알로봇)
더악력(나이스)
시티워
(범우아케이드)
유비트리플즈
(코나미 디지털 엔터테인먼트)
이니셜D5
(세가)
스트리트파이터4
(CAPCOM)
렉드팩션(볼리션)
미러스엣지(EA)
젤다의전설-황혼의공주
(닌텐도)
진삼국무쌍5엠파이어스
(코에이)
위닝일레븐(코나미)
기동전사건담전기
(SCE)
블레이블루(세가)
툼레이더-언더월드
(ATARI)
소닉언리쉬드(세가사)
드럼마니아6
(코나미)
철권6(남코사)
마그나카르타2 건담제너레이션워즈
(반다이남코)
(소프트맥스)
바이오하자드5(캡콤)
비트매니아2DX16 철권6(반다이남코) 포르자3모터스포츠
(Turn10)
(코나미)
캐로로레이싱
(온미디어)
DJMAX Trilogy
페르시아왕자 (펜타비전)
(유비소프트)
메탈 레이지
(게임하이)
타르타로스온라인 로스트 사가
(아이오Ent.)
(인티브소프트)
네버윈터나이츠
(옵시디안)
카몬히어로
오마주온라인
(한빛소프트)
(ROC웍스코리아)
무림외전
(완미시공)
열혈강호사커
(엠게임)
대부2(EA)
마이심즈(EA)
로봇FC(아이알로봇)
콜오브듀티_모던워페어2
(인피니티워즈)
어쌔신크리드2
(ubisoft ent.)
콜오브듀티-모던워페어2
위닝일레븐2010
스트리트파이터4(캡콤)
언차티드2(너티독) (인피니티워드)
(캡콤)
던오브워(렐릭Ent.)
번아웃파라다이스
World of Goo
배틀포지(페노믹)
피어2
풋볼매니저2009 데미갓
(2D Boy)
(모노리스소프트) (크레이테리온게임즈)
(스포츠인터랙티브)(개스파워드게임즈)
NBA2K9
(비주얼콘셉츠)
KOF12(SNK)
레드얼럿3(EA)
투신도시3(아리스소프트) 스틸라이프2
(게임코스튜디오)
푸드포스(WFP)
토탈워
(크리에이티브어셈블리)
비바파이터
(소노브이)
트리니티온라인
(구름)
C9(NHN)
카바티나온라인
(위젯)
마비노기영웅전
(넥슨)
포포조이(NHN)
엑스업온라인
(액토즈소프트)
파이터스클럽
(KOG)
테일즈오브발러
(랠릭)
프로토타입
(radical ent.)
배틀스테이션
(에이도스스튜디오)
C&C레드얼럿3-업라이징
(EA)
오버로드2
(트라이엄프스튜디오)
허스키익스프레스
(넥슨)
비바파이터
(소노브이)
테라온라인
(블루홀스튜디오)
카로스온라인
(갤럭시게이트)
쯔바이온라인
(네온소프트)
로스티하츠
(윈디소프트)
엔젤러브온라인
카르카스온라인
(유저조이테크놀러지) (프리챌)
엑시온2
(지오인터렉티브) 배틀기어즈
메이플스토리해적편 데몬헌터
(파머즈마인드)
(픽토소프트)
(넥슨모바일)
Wii_yoga(tringames)
터미네이터4(그린) 스트리트파이터4 수프림커맨더2
(캡콤)
(스퀘어에닉스)
GA2(윈디소프트)
밴드마스터
(다이슨인터랙티브)
가디언소울2
몬스터체인지 미니게임히어로즈
지크2
테라-영혼의혼돈 문질러(게임빌) 파워플프로야구
하이브리드 레전드오브마스터 창세기전3EP2 (모비클)
(인터세이브) (모비클)
슈퍼액션히어로3 하이브리드 붉은보석
제노니아2
(케이넷피)
(엠조이넷)
(세중게임즈)
(피엔제이)
(게임빌)
(코나미)
(컴투스)
(지오인터렉티브)(게임빌)
(게임빌)
몬스터마스터 크로노스윙
삼국지히어로즈 역전재판
(넥슨모바일 은하영웅전기 YAP
(EA 코리아)
(필링크)
(모바일버스) (리얼네트웍스) (컴투스)
하츠네미쿠_프로젝트디바
(세가)
바디샵타이쿤
판타지포에버3 (리얼넥스웍스) 휴양지타이쿤
(엔소니)
(조이모아)
앨런웨이크
(리메디Ent.)
나이츠
(리얼네트웍스) 와플타이쿤
(리얼네트워스)
황금농장타이쿤 아이뮤지션시즌2
놀아줘
(컴투스)
(리얼네트웍스) (게임데이)

13.

국내 게임의 중국수출 진입 장벽 높아짐
중국게임의 국내진출 상승
표류하는 게임자격증 제도 논란 이슈
스타크래프트 프로게이머 리그 승부조작
디아블로3 아이템 현금거래 시스템 적용 이슈
한국 e스포츠협회와 블리자드사 간
지적재산권 관련 갈등
청소년 보호 PC방 게임 셧 다운제 적용
2009 차이나조이(중국)
엔씨소프트의 프로야구 창단 이슈
2010 G-Star 2010(BEXCO)
“Game & More”
2010 TGS(도쿄게임쇼)
게임 과몰입 방지책에 따른 정부기관과 업계와의 마찰
2010년 대한민국 게임대상
- 대상 : 마비노기 영웅전, 넥슨
- 최우수상 : 슬라이스 잇, 컴투스
- 우수상 :
PC/비디오게임 부문: 메이플스토리DS, 넥슨모바일
온라인게임 부문 : 아르고, 지포레스트
아케이드/보드게임 부문: 셰이크셰이크, 매직빈
모바일게임 부문: 스티커슈팅스타, 블루페퍼
오픈마켓 아마추어게임 부문 : NEONSQUARE, G-PIK
- 인기게임상
PC/비디오게임 부문: 메이플스토리DS, 넥슨모바일
온라인게임 부문: 마비노기 영웅전, 넥슨
아케이드/보드게임 부문: 셰이크셰이크, 매직빈
모바일게임 부문: 2011프로야구(게임빌)
- 우수개발자상: 송재경(엑스엘게임즈)
- 기능성게임상: 아라누리(삼지게임스)
2009 E3 Expo(미국)
2010 KGC(한국국제게임컨퍼런스), COEX
대형게임사와 중견게임 개발사의 M&A 이슈
웹브라우저 기반 게임 열풍(국내 게임시장 규모 확장)
닌텐도, Wii의 신규 컨트롤러, ‘바이탈리티 센서’의
세부 기술을 북미 특허청에 신청
천검영웅전
2010 GAMESCOM(독일)
게임머니의 현금거래 무조건 위법 아니며 개선방향 도출
(문화체육관광부)
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타블랫PC에 적합한 게임 컨버전스로 시장 확장
개인화웹(PWE)에 의한
SNG, 유-무선 연동게임, 컨버전스 게임
10
2012년 국내 게임시장 매출 10조원 시대 진입 예상
(2010 게임백서)
플랫폼의 다변화 및 오픈마켓 시장 진출 이슈
2010년 국내 게임시장 규모 전망 6조 5654억원
- 온라인게임 3조,4,999억원
- 모바일게임 3,477억원
- 비디오게임 5,172억원
- 아케이드게임 829억원
- PC게임 205억원
- PC방 219,859억원
- 아케이드 게임장 904억원
- 비디오 게임장 164억원
(자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
2010년 국내 개발 게임 기대작
2010년 세계 소셜 게임 시장, 전년 대비 305% 성장
키넥트(MS)
킹덤언더파이어2
ToyShot(앱노리)
MOVE(SCE)
개인제작 인디게임 이슈
온라인(PC) : 게임디자인력 강화에 따른 출시 게임감소, 기업간 M&A, 해외진출 및 플랫폼 다각화로 수익 다변화.
모바일 : 스마트폰 기반의 게임시장 확산과 대형모바일 회사의 적극적 투자와 글로벌 게임서비스로 수익 다변화.
비디오 : 해외 메이저 3사에 의한 시장 주도 지속, 체감형(모션) 컨트롤로 및 3D 기술에 의한 몰입성 강화.
아케이드 : 지속적인 내수시장의 불황, 4D기술에 의한 시뮬레이터(체감형) 엔터테인먼트 기기 등장.
마인크래프트(마커스 페르슨)
내수시장의 포화로 인한 해외 진출 시도 다각화(아시아, 북미, 유럽 등)
스마트폰 기반 게임 및 소셜 네트워크에 의한 SNG 시장 확장
AngryBirds(Rovio)
Nintendo 3DS
Nintendo Wii에 이은 모션 콘트롤러에 출시
스타크래프트2 출시
블레이드앤소울
아키에이지
2010년 미국 플랫폼별 게임 시장 규모 : 37,340
2010년 유럽 플랫폼별 게임 시장 규모 : 37,348
2010년 일본 플랫폼별 게임 시장 규모 : 15,536
2010년 중국 플랫폼별 게임 시장 규모 : 4,430
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
2009년 세계 게임 시장 규모 전망 110,320
- 온라인게임 13,458
- 모바일게임 7,393
- 비디오 게임 55,514
- PC 게임 3,779
- 아케이드 게임 30,177
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
Farmvill(zynga)
4D 시뮬레이션 체험 소프트웨어
BX배틀씽(포디포디)
배틀시트(에이븐게임즈)
BINGBING(Roundvision)
고블린
슈팅스타(KMFIX)
용과같이4(세가)
매스이펙트2
(EA바이오웨어)
다크사이더스
(비질게임즈)
벤쿠버2010(유로컴) 소닉&세가-올스타
레이싱(세가)
파이널판타지13
(스퀘어에닉스)
베요네타(세가)
배틀씽(포디포디)
마이라이더(포디포디)
디제이맥스테크니카2(펜타비전)
갓오브워3(SCE)
마리오파워사커
(닌텐도)
트랜스포머-워포사
이버트론(액티비전)
에일리언대프레데터 레조넌스오브페이트
파워스매시라이브매치 심즈3-달콤살벌
(리벨리온)
(세가)
(세가)
커리어(EA)
몬스터아일랜드
와일드캐논
와마카시
MX멀티씽(포디포디)
영웅전설7-제로의
궤적(팔콤)
아이언맨2(세가)
MLB-THESHOW
(SCE)
크랙다운2
(러피안게임즈)
슈퍼스트리트파이터4
(캡콤)
레드데드리뎀션
(락스타게임즈)
페르시아왕자-망각의모래 배틀필드-배드컴퍼니2
(EA)
(인트라랑스)
매달오브아너2010
(EA)
헤일로리치
(번지소프트)
니드포스피드핫퍼슈트
(EA)
다크보이드(캡콤)
심즈3-달콤살벌
커리어(EA)
드래곤볼온라인
(반다이코리아)
아이리스온라인
(이야소프트)
나폴레옹토탈워
(크레이티브어셈블리)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
메달오브아너
(EA)
괴혼온라인
(윈디소프트)
레고해리포터(워너브라더스)
적벽온라인
(완미세계)
스타트랙온라인
(크립틱스튜디오)
폴아웃
(베데스다소프트웍스)
히어로즈오브뉴어스
(S2GAMES)
천도온라인(BAG) 프로야구매니저 미소스온라인
(엔트리브소프트) (한빛소프트)
배틀필드온라인 세븐소울즈
로코(다날)
(EA)
(네오위즈씨알에스)
펀치몬스터
(엔씨소프트)
로스트플래닛2(캡콤)
퍼즐에이전트
(텔테일게임즈)
에일리언대프레데터
(리벨리온)
아르고(엠게임) 프리스타일풋볼
(JCE)
삼국지천하제패 삼국지천하제패놈4(게임빌) 야구전설
에바토스
에픽스토리-작은영웅 바람의나라 (지오인터렉티브) (엔소니)
(엔소니)
(게임빌)
(넥슨모바일)
(테크인미디어)
마구마구2011 소울카드마스터3 영웅서기4
(EAK)
(모비클)
(모비클)
문명5(프락시스게임즈)
위닝포스트월드
2010(KOEI)
F12010
(코드마스터)
엘리멘탈워오브매직
(스타덕)
제임스본드007-블러드스톤
(액티비전)
배틀체스(사우스픽게임즈)
블레이드앤소울
(엔씨소프트)
아포칼립스
(플로우게임즈)
아포칼립스
(플로우게임즈)
와일드플래닛
(액토즈소프트)
천검영웅전
칠용전설2
(더파이프인터렉티브) (블루션소프트)
아키에이지
(엑스엘게임즈)
포트파이어
(나우콤)
배틀스타온라인
(CJ인터넷)
범피크래쉬
(조이맥스)
진온라인
(상해대승네트웍스)
MS-시그너스기사단
(넥슨모바일)
리듬스타2 던전앤파이터-귀검사 하이브리드2 슈퍼액션히어로4 팜스토리-왕의귀환
(미스터게임즈)
(컴투스)
(AnB소프트) (넥슨모바일)
(게임빌)
플루티아
일루시아
(소리나무Ent.) (게임빌)
검은방3
(EAK)
리듬스테이션2 TW-루시안칼츠편 엘피스
(픽토소프트) (넥슨모바일)
(컴투스)
드래곤헌터2 방탈출3
(올스타모바일)(게임데이)
라르-판도라의아이들
(케이넷피)
하얀섬2
(EAK)
제노니아3
(게임빌)
아이엘(갈라랩)
소울세이버
(엔소니)
애니멀워리어즈
(블루아이소프트)
황제온라인
(골드쿨)
테라2-운명의회랑
(피엔제이)
미니게임천국5 액션퍼즐패밀리4
(컴투스)
(컴투스)
라테일2
(그라비티)

14.

쿨링오프제(교육과학기술부)
-게임이용 제한 정책 실용성에 대한 반감
-과도한 권리 침해 이슈
강제적 및 선택적 셧 다운제(여성가족부)
게임이용 제한정책에 의한 산업계와의 마찰 지속
투자 및 M&A 활발 : 국내게임산업 발전에 부정적 영향, 국내 개발사의 기술력 및 인력 유출 우려
서든어택 개발사(게임하이)가 넥슨에 인수된 후에 기존 퍼블리셔인 넷마블과 계약 갱신을 둘러싼 분쟁
(공동 퍼블리싱에 의한 수익 배분으로 협상 타결)
2011년 불법 게임물 신고 총 1,818건
(불법게임물신고센터)
게임산업 진흥에 관한 법률 시행령 개정안
입법 예고(정보저장 장치카드 사용제한)
PC방, 국민건강증진법 개정으로 전면 금지구역 지정
(2013년 6월이후 전면 금연구역으로 지정 예정)
2011 E3, 미국
2011 KGC(한국국제게임컨퍼런스), 대구
2011년 7월 : 오픈마켓 게임물 자율심의제도 시행
(게임산업진흥에 관한 법률)
게임기업, 사회적 공헌 노력 확대
-게임에 대한 부정적 인식을 완화
-건전한 게임문화로서 인식 전환 계기
-사회적 책임에 동참
-기업이미지 개선 및 서비스 게임 홍보 효과
2011년 WCG, 한국


스 임차

트 별화

기 (질적

컨 중심
버 )
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(대 의
중 오
화 리
)게 지
임 널티

급 게임

장 지속
SNG 국내 모바일 회사의 핵심 주력 플랫폼
게임 대형사의 멀티플랫폼으로 게임 서비스 확장
11
2011 경기기능성게임페스티벌(한국, 성남)
2011년 대한민국 게임대상
한국국제엔터테인먼트&게임엑스포
- 대상 : 테라(블루홀스튜디오)
- 최우수상 : 사이퍼즈(네오플)
- 우수상 :
PC/비디오게임 부문 - 수상없음
컴투스와 게임빌의 글로벌 스마트 시장에 선 진출후 현재 좋은 성과 지속
온라인게임 부문 - 스페셜포스2(드래곤플라이)
(경쟁력 강화 및 개발인력 추가 확충)
아케이드/보드게임 부문 - 스티키 스틱즈(생각투자 주식회사)
모바일게임 부문 - 에어펭귄(엔터플라이)
국내외 기업, 투자 및 M&A 활발
오픈마켓 아마추어게임 부문 : Zio Bal(Artame)
(해외업체의 국내 투자 및 국내 인수 합병)
- 기술/창작상 :
게임기획/시나리오 - 에어펭귄(엔터플라이)
게임 그래픽 - 테라(블루홀스튜디오)
게임 캐릭터 - 테라(블루홀스튜디오)
2011년 플랫폼별 등급분류 신청현황
게임 사운드 - 테라(블루홀스튜디오)
국내외 기업, 투자 및 M&A 활발
-PC, 온라인 : 1,118건(21.2%)
- 인기게임상 :
(해외업체의 국내 투자 및 국내 인수 합병)
-콘솔 : 542건(10.3%)
PC/비디오게임 부문 - 수상없음
-모바일 : 2,630(50.0%)
온라인게임 부문 : 사이퍼즈(네오플)
넥슨
상장,
세계
5대
게임
업체
등극
-아케이드 : 973건(18.5%)
아케이드/보드게임 부문 : 마법천자문 한자배틀(디게이트)
(넥슨재팬)
(자료출처 : 게임물등급위원회)
모바일게임 부문 : 2012프로야구(게임빌)
- 공로상(건전게임문화부분) : 윤상규(네오위즈게임즈 대표이사)
- 우수개발자상: 고성원(드래곤플라이 개발팀장)
- 기능성게임상: 나누별이야기(JCE)
- 사회공헌 우수 기업상 : 넥슨
- 게임비즈니스 혁신상 : 김형준(CJ E&M 넷마블 서비스운영실 차장)
- 게임커뮤니티상 : ANSWER(슬러거)
- 게임학술상 : 김경식(호서대학교 교수)

2011년 페이스북 TOP 10
1. 가든스 오브 타임(Playdom)
2. 더 심즈 소셜(EA)
3. 시티빌(Zynga)
4. 더블다운 카지노(Double Down Interactive)
5. 인디아나 존스 어드벤쳐 월(Zynga)
6. 워즈 위드 프렌즈(Zynga)
7. 빙고 블리츠(Buffalo Studios)
8. 엠파이어스 & 얼라이스(Zynga)
9. 슬롯매니아-슬롯 머신(Playtika)
10. 다이아몬드 대쉬(wooga)
2011년 단속지원 총 729건으로 866종, 31,718대의 불법게임물 적발(불법게임물감시팀)
2011년 4월 : 불법게임물신고포상금제도 시행
G-Star2011(BEXCO)
전국장애학생E스포츠대회(한국)
2011 GAMESCOM(독일)
2011년 국내 게임시장 규모 : 8조 8,047억원
- 온라인게임 : 6조 2,369억원
- 비디오게임 : 2,684억원
- 모바일게임 : 4,236억원
- PC게임 : 96억원
- 아케이드게임 : 736억원
- PC방 : 1조 7,163억원
- 아케이드게임장 : 763억원
(자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
대형 메이저 회사인 엔씨소프트의 프로야구 구단
(엔씨다이노스) 창설
2011년 세계 게임시장 규모 : 108,113백만 달러
- 비디오게임 : 48,381
- 아케이드게임 : 25,966
- 온라인게임 : 20,826
- 모바일게임 : 9,806
- PC게임 : 3,135
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
4세대 통신 LTE(Long Term Evolution)
2011년 국내 스마트폰 시장 점유율 70% 이상
2011년 페이스북 상위 SNG
메이플스토리(넥슨), 1천3백만 회원 정보 해킹
2011년 북미 게임 시장 규모 : 27,488
2011년 유럽 게임 시장 규모 : 37,879
2011년 아시아 게임 시장 규모 : 40,434
2011년 남미 게임 시장 규모 : 2,312
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
온라인 기반의 AOS(Aeon of Strife) 소재 이슈
PS Vita
사이퍼즈
가든스오브타임(플레이덤) 더심즈소셜(EA모바일) 시티빌(징가)
국내 모바일 메이저 업체의 스마트폰 게임시장 진출(NHN, 넥슨, 네오위즈, CJ인터넷, 엔씨소프트 등)
국내외 기업, 투자 및 M&A 활발
게임기업의 사회적 공헌 노력 확대
카오스온라인
로코온라인
온라인(PC) : 2010년 이후 내수 시장 포화상태 지속, 매니지먼트 게임들의 진입(틈새시장), 국내 블록버스터 개발 게임의 부진.
모바일 : 국내 모바일 및 대형게임업체의 스마트폰 기반의 게임 플랫폼 진출 및 글로벌 서비스화(글로벌 경쟁 심화).
비디오 : 체감형 게임 닌텐도 wii에 따른 소니의 ‘Move’와 마이크로소프트의 ‘Kinect’ 의 시장 점유 확대.
아케이드 : 제재조치에 의한 내수시장의 불황에서 점차 다양한 판로(체험기기, 가족중심의 순기능 기기, 아동체험기구) 개척 및 해외진출
맥스라이더
(동호전자)
미니앨법(게임콘)
타이밍(코뮤즈)
ALL ABOARD
(유니아나)
코리아베이스볼
(코뮤즈)
니킥, KO펀치(노리존)
드림판타지(유니아나)
위드미(코뮤즈)
라이브액션으샤
(코뮤즈)
REFLEC BEAT LIMELIGHT
(유니아나)
위닝스타(F2시스템)
로얄그랑프리더비(F2SYSTEM)
헤일로애니버서리
(343인더스트리)
기어스오브워3
(에픽게임즈)
배틀필드3
(디지털일루젼)
다크소울
(프롬소프트웨어)
언차티드3
(너티독)
프롬더스트
(유비소프트)
위피트플러스
(닌텐도)
마벨vs캡콤3
(캡콤사)
아가레스트전기2
(레드엔터테인먼트) 데드스페이스2
(비세랄게임즈)
데드아일랜드
(테크랜드)
드래곤볼_
커비에픽얀
레이징블래스트2 모탈컴뱃9
(핼래버라토리)
(네더렐름스튜디오) 블리치소울이그니션
(반다이남코)
(SCE)
저스트댄스
(유비소프트)
니드포스피드_더런
더트3
(EA블랙박스)
(코드마스터즈)
헌티드_더데몬스포지
(인자일엔터테인먼트)
배틀필드3
(디지털일루젼)
레이지
(이드소프트웨어)
시티즈XL2012
(포커스홈인터랙티브)
테라리아
(리로직)
다크소울
(프롬소프트)
스파이더맨_ 이스아너드
엣지오브타임 (베데스다)
(비녹스)
비너스&브레이브스 라이즈오브나이트메어 진삼국무쌍6_맹장전
(코에이테크모)
키넥트스포츠시즌2
(반다이남코)
(세가)
(라레웨어)
트랙매니아_캐니언
(나데오)
풋볼매니저
토탈워_쇼군2
(크리에이티브어셈블리) (스포츠인터랙티브)
사일런트힐_다운포어
(VATRAGAMES)
F12011
(코드마스터)
리틀빅플래닛2
(미디어몰큘)
FIFA2012(EA)
데드아일랜드
(테크랜드)
더윗쳐2(어셰신오브킹)
CD프로젝트레드스튜디오
데드아일랜드_PC
(테크랜드)
마에스티아온라인
(알오씨워크스)
B-29(픽토소프트)
군웅온라인
FC매니저
(그라비티)
(T3엔터테인먼트)
질주쾌감스케쳐3
(네오위즈모바일)
슈퍼사커
(게임빌)
리프트
(트라이온월드)
세인츠로우_더써드
(볼리션)
명품온라인
(아이엠아이)
미니파이터
(마블퀘스트)
모두의마블
(CJE&M)
마리오RPG3
(닌텐도)
에픽하츠
엑시티움
(마이너랙시스) (네시삼십삼분)
본투파이어
(펀트리)
앨리샤
(엔트리브소프트)
스페셜포스2
(드래곤플라이)
크로니클히어로즈
다크월드
(캡콤)
(올스타모바일)
런앤히트
(한게임)
EA프로야구2011
(EA모바일)
어쌔신 크리드_레벨레이션 테스트드라이브
(유비소프트몬드리올)
언리미트(멀티)
크림슨하트
창세기전2(EP4)
(ANB게임즈)
엠조이넷
창세기전2(EP4)
엠조이넷
야구9단(NHN)
트로피코4
(해미몽게임즈)
엘더스크롤5
(베데스다소프트웍스)
젬파이터
(니모닉스)
솔저오브포춘
(드래곤플라이)
미소스온라인
(한빛소프트)
좀비온라인(엔엔지랩)
위대한항로
(런런게임즈)
코즈믹브레이크
(사이버스)
배틀몬스터리부트 팔라독
(엔소니)
(페이즈켓)
풋볼매니저온라인
(KTH)
배트맨_아캄시티
(락스테디스튜디오)
텝소닉
(네오위즈인터넷)
룰더스카이
(JCE)
테트리스온라인
(EA모바일)
워해머40000_스페이스마린 아이엠얼라이
(유비소프트)
(렐릭)
디젤온라인
(네오위즈게임즈)
레전드오브블러드
(이엑스씨게임즈)
클럽엠스타
(누리엔소프트)
로쉬온라인
(갤럭시게이트)
얼로즈온라인
(CJ E&M)
퍼즐버블온라인
(네오위즈게임즈)
파이널판타지영식
인피니티블레이드2
(스퀘어에닉스)
오더앤카오스 (에픽게임즈)
(게임로프트)
제노니아4
(게임빌)
모로저택의비밀
(네시삼십삼분)
데스티니아
(게임빌)
에이스트
(게임빌)
2012마구마구
넷마블
컴투스프로야구2012
(컴투스)

15.

16.

게임산업 규제확대로 인한 산업계 반발 및 성장가속화 저하 원인
2013 2013년 6월 8일 PC방 금연법 시행에의한 업계와의 마찰심화
국내 메이저 게임회사 해외게임으로 인한 내수시장 점유율 감소
(리그오브레전드 점유률 30% 이상)
인터넷게임 주독 치유지원에 관한 법률안 이슈
2013.5 게임산업 진흥에 관한 법률 개정안에 의해 게임물등급위원회 폐지
게임산업계 부익부빈익빈 현상 심화
내수 시장의 한계로 인해 모바일 게임 업체의 해외수출 가속화
게임업계의 자율심의기구 설립 무산
2013년 8월 규제개혁심의내용 통과로 웹보드 게임의 규제 심화
중국의 자본력을 바탕으로 국내 중소기업 인수합병으로 국내시장 진출 확장
중, 소기업의 마케팅 제안적 이슈로 서비스 제한적
2013 GAMESCOM(독일)
2013 월드사이버게임대회(중국, 쿤산)
2013 PAXEAST(미국, 보스턴)
순기능의 인터렉티브 게임 국내 수요 증가
한국e스포츠 영역의 확장 확대
(가족단위, 대학단위)
한국게임산업협회의 자율규제, 사회공헌, 게임산업의 지속적 성장 목표
2013 게임개발자컨퍼런스(미국, 샌프란시스코)
2013 도쿄게임쇼(일본)
2013년 국내외 시장 규모
2013 차이나조이(중국, 상해)
개발사의 e스포츠 대회 직접 유치
(마케팅 연계)
스마트게임 시장 확장으로 관련 투자 확대
선데이토즈 코스닥 상장(모바일게임 전문개발사 최초)



2013 굿게임쇼(한국, 성남)


스마트폰 게임 라이트층 유저의 확대
(특히, 여성유저) 및 연령폭 증가



,모
북유럽 지역을 중심으로 스마트 게임 성장세 가속화
(대표게임:캔디크러시사가, 헤이데이, 클래시오브클랜)




(전

파 편
전세계시장규모 2012년에 비해 17%이상 성장
돌 로
(카트너)
원 으
조 게임
0
1 폰
GTA5(락스타게임즈) : 발매 4일만에 1조원 매출 기록
장 트
시 마
임 스

내 내외
국 ,

2013년 CJ E&M 전문 퍼블리셔사로 모바일 시장에서 높은 점유율
(다함께차차차, 마구마구, 모두의마블, 몬스터길들이기)
13
G-Star2013(부산, BEXCO)
)

한국, 세계 구글 플레이스토어 매출 순위 2위
(게임앱의 매출 성장 견인)
2013년 북미 게임 시장 규모 : 24,565
2013년 유럽 게임 시장 규모 : 37,258
2013년 아시아 게임 시장 규모 : 53,207
2013년 남미 게임 시장 규모 : 1,986
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
2013년 국내 게임시장 규모 : 9조 7,198억원
- 온라인게임 : 5조 4,523억원
- 모바일게임 : 2조,3277억원
- 비디오게임 : 936억원
- PC게임 : 380억원
- 아케이드게임 : 825억원
- PC방 : 1조 6,618억원
- 아케이드게임장 : 639억원
(자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
2013 KGC(한국국제게임컨퍼런스), COEX
2013 E3 엑스포(미국, LA)
2013년 세계 게임시장 규모 : 117,016백만 달러
- 비디오게임 : 43,517
- 아케이드게임 : 24,438
- 온라인게임 : 23,430
- 모바일게임 : 18,377
- PC게임 : 7,253
(단위 : 백만불 / 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원)
텐센트(중국)의 글로버 시장 진출 확대
(자본력을 기반으로 영향력 확대)
2013년 대한민국 게임대상
- 대상 : 아키에이지(엑스엘게임즈)
- 최우수상 : 몬스터 길들이기(SEED9)
- 우수상 :
PC/비디오게임 부문 - 케이팝 댄스 페스티벌(스코넥엔터테인먼트)
온라인게임 부문 - 킹덤언더파이어온라인:에이지오브스톰(드래곤플라이)
아케이드/보드게임 부문 - 젊어지는 마을(유니아나)
모바일게임 부문 - 윈드러너(링크투모로우)
- 기술/창작상 :
게임기획/시나리오 - 아키에이지(엑스엘게임즈)
게임 그래픽 - 아키에이지(엑스엘게임즈)
게임 캐릭터 - 쿠키런(데브시스터즈)
게임 사운드 - 에오스(엔비어스)
- 인기게임상 :
PC/비디오게임 부문 - 케이팝 댄스 페스티벌(스코넥엔터테인먼트)
온라인게임 부문 : FIFA 온라인3(넥슨코리아)
아케이드/보드게임 부문 : 젊어지는 마을(유니아나)
모바일게임 부문 : 모두의마블(엔투플레이)
- 공로상 : 최관호(네오위즈인터넷 대표이사)
- 우수개발자상: 이길형(링크투모로우 대표이사)
- 아시아 특별상 : 신천룡팔부(창유닷컴)/퍼즐앤드래곤(네오싸이언)
- 사회공헌 우수 기업상 : 라이엇게임즈코리아
- 게임비즈니스 혁신상 : 반승환(카카오 게임총괄 부사장)
- 클린게임존상 : 유비쿼터스PC방/c&a PC방/노라존게임랜드
카카오 사용자 3천만명, 상반기 게임매출 3,400억원
마이크로소프트의 신기종 XBOXone
온라인(PC) : 국내 성장 정체, 신규 서비스 게임 내수 및 해외에서 고전, 이용자들의 충성도 감소(모바일 게임으로 유입).
모바일 : 런류, 팡류, 캐주얼에서 RPG장르의 유입확대과 미들코어 유저들 유입 증가, 국내 카카오 게임하기 편중현상, 해외 모바일 게임업체의 국내 시장 진입 확대로 경쟁심화.
비디오 : 모바일 게임 개발 집중으로 내수 시장 지속적인 감소, 해외시장역시 콘솔 수요 감소, XBOXone, PS4 출시 .
아케이드 : 게임규제, 내수시장의 침체 지속, 기존 기술력 및 인프라를 통해서 남미, 동남아 등 해외진출 집중.
GTA5
브라더스:
어테일오브투선즈
더라스트오브어스 슈퍼마리오3D월드 곤홈
올해의게임
최고의XBOX게임
최고의PS게임
게임빌, 컴투수 지분인수(경영권 확보)
바이오쇼크:
인피니트
어쌔신크리드4:
블랙프래그
니노쿠니:
하얀성희의여왕
NBA2K14
포르자
모터스포츠5
인저스티스:
갓즈어몽어스
파크라이3:
플러드드래곤
최고의슈팅게임
최고의액션
어드벤처게임
최고의RPG게임
최고의스포츠게임
최고의레이싱게임
최고의격투게임
최고의DLC게임
2013 VGX
수상작
패스트트랙
(안다미로)
태코의달인(안다미로)
최고의닌텐도게임 최고의PC게임
최고의 인디게임
엔슛(안디미로)
킹오브더해머
(안다미로)
러브갭쳐(안다미로)
UFOEXPRESS(코뮤즈)
스마트스매이커
(안다미로)
스위트랜드4(안다미로)
PRIZELOCKER(코뮤즈)
데드스톰파이레츠SD
(안다미로)
STARBALL(코뮤즈)
팝픈뮤직써니파크
(코나미)
드래곤펀치(안다미로)
아이큐브(안다미로)
펌프잇업(안다미로)
토이파크(유니아나)
데드스페이스3
(비서럴게임즈)
나루토질풍전:
마크로스30(아트딩크) 나루티밋스톰3
(사이버커넥트2
드래곤퀘스트7
(아르테피아자)
진삼국무쌍
(코에이테크모)
리멤버미(돈노드ENT)
위너스큐브(안다미로)
타워크레인(유니아나)
닌자가이덴시그마2(팀닌자)
더뷰로(2K마린)
툼레이더
(크리스탈다이나믹스)
디스가이아D2
(니폰이치소프트웨어)
원피스해적무쌍2
(코에이)
도돈파치(케이브)
컴퍼니오브히어로즈2
(렐릭ENT)
2013심시티(맥시스)
바이오쇼크
(이레이셔널게임즈)
쉐도우런-리턴즈
(헤어브레인드스킴즈)
매트로:라스트라이트
(4A게임즈)
더라스트오브어스
(너티독)
케이팝댄스페스티벌
(스코넥ENT)
마녀와백기병
(니폰이치소프트웨어)
워게임(유진시스템즈)
엑스블레이즈
(아크시스템웍스)
피크민3(닌텐도)
다크(렐름포지스튜디오)
메탈기어라이징리벤전스
더스트514(CCP게임즈) (코나미)
갓오브워어센션
(산타모니카스튜디오)
콜옵듀티:블랙옵스2
(트레이아크)
크라이시스3(크라이텍)
데드아일랜드립타이드
(테크랜드)
문명5
(파이락시스게임즈)
해머와치
(요훔 스코글런드)
데드스페이스3
(비서럴게임즈)
건즈2(마이에트ENT)
아스타온라인(폴리곤게임즈)
사우스파크-진리의막대
(옵시디언ENT)
더레이븐(키아트게임즈)
최강의군단(에이스톰)
티르온라인(골드쿨게임즈)
야구의신(네오위즈게임즈)
월드오브워플레인
(워게이밍넷)
천룡기(위메이드)
더케이브
(더블파인프로덕션즈)
열혈강호2
(KRG소프트)
스틸파이터
(엘타임게임즈)
뇌천기(샨다게임즈)
2013이사만루
(공게임즈)
활(4시33분)
진격1942(구미코리아)
데빌메이커:도쿄
(엔크루)
모두의마블(엔투플레이)
애니팡사천성
(선데이토즈)
크리티카(올엠)
우파루마운틴(NHN)
튀어나와요동물의숲
(닌텐도)
이카루스(위메이드)
헬로히어로(핀콘)
다함께퐁퐁퐁
(SEED9)
하스스톤(블리자드)
던전앤드래곤(터바인)
루이지맨션2
쿠키런(DEVSISTERS)
(넥스트레벨게임즈)
에브리타운(위메이드) 오늘도야구한판(게임빌)
소드걸즈(제오닉스)
클래쉬오브클랜(슈퍼셀)
마구마구2013
(블루페퍼)
아틀란스토리
(위메이드)
다함께차차차(턴온게임즈)
캔디크러시사가(킹)
윈드런너(위메이드)

17.

(
(
(
14

18.

19.

총 론

20.

총론
2014년 국내 게임시장은 전년도의 하락세(–0.3%)를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며
반등에 성공했다. 특히 전년도에 –19.6%라는 충격적인 역성장을 감내해야 했던 온라인게
임이 1.7%의 성장률을 보이며 성장 기조로 돌아선 점이 고무적이다. 모바일게임 시장은
전년도 성장률(190.6%)에 견줄 수는 없지만 25.2%의 높은 성장세를 이어 가며 국내 게임
시장에서의 비중을 전년도의 23.9%에서 2014년에는 29.2%까지 확대했다.
모바일게임이 시장에서 차지하는 비중이 커진 만큼 다른 분야는 비중은 더 축소되는
양상을 보였다. 가장 큰 폭으로 시장 점유율이 감소한 분야는 PC방으로 전년보다 4.8%p
가 감소하여 2014년에는 12.3%에 그쳤다. 모바일게임이 빠른 속도로 성장하는 가운데
국내 게임시장은 온라인게임과 모바일게임으로 시장이 집중되는 경향이 더욱 심화되었
다. 2013년 80%에 그쳤던 온라인게임과 모바일게임의 시장 점유율이 2014년 84.8%까지
확대되면서 나머지 5개 분야의 점유율은 15.2%에 머물렀다.
2014년에 수출은 2.9%의 성장률에 그쳤던 전년도의 약세를 극복하고 9.5%가 증가하
여 30억 달러에 근접하였다. 반면, 수입은 전년보다 3.9% 감소하여 1억 6,600만 달러에
그쳤다. 온라인게임과 모바일게임 모두 성장 속도가 둔화되고 있어 새로운 성장동력을
발굴하지 않는 한 국내 게임산업은 과거와 같은 큰 폭의 성장을 다시 기대하기는 어려울
것으로 보인다. 향후 3년간 한국 게임산업은 5% 안팎의 성장률을 이어 갈 것으로 예측
된다. 다음은 2014년 국내 게임산업의 주요 현황과 이슈들이다.
1. 2014년 게임산업 동향
1) 2014년 국내 게임시장 2.6% 성장, 9조 9,706억 원
2014년 국내 게임시장의 규모는 9조 7,197억 원이었던 2013년에 비해 2.6% 성장한
9조 9,706억 원으로 추산되었다. 2007년 이후 처음으로 하락 성장한 2013년의 충격을
딛고, 1년 만에 반등에 성공했다는 점에서 의미 있는 결과라 할 수 있다.
560 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

21.

그림 1 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2005~2014년)
(단위: 억 원)
97,525
97,197
99,706
-0.3%
2.6%
2013
2014
88,047
86,798
74,489
74,312
65,806
101.1%
51,436
56,047
9.0%
17.4%
12.9%
18.5%
10.8%
2009
2010
2011
2012
-30.9%
-14.2%
2005
2006
2007
2008
성장률
시장 규모
2) 온라인게임, 5조 5,425억 원으로 55.6% 점유
2014년 국내 게임시장은 전년과 마찬가지로 분야별 집중이 지속되는 모습을 보였다.
온라인게임이 5조 5,425억 원 규모로 점유율 55.6%를 기록했고, 다음으로 모바일게임이
2조 9,136억 원(점유율 29.2%), PC방 1조 2,277억 원(점유율 12.3%)으로 뒤를 이었다.
이들 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년(97.1%)과 비슷한 양
상을 띠었다.
그림 2 2014년 국내 게임시장의 분야별 비중
(단위: %)
PC방
12.3
아케이드게임장
0.4
아케이드게임
0.5
PC게임
0.3
모바일게임
29.2
온라인게임
55.6
비디오게임
1.6
성장률도 분야별 양극화 현상이 두드러졌다. 모바일게임, 온라인게임, 비디오게임이
상승 성장했으며, 특히 모바일게임은 25.2%의 높은 성장세를 이어 갔다. 온라인게임의
성장률은 1.7%에 그쳤지만 –19.6%에 달했던 전년도의 하락세를 반전시키는 데 성공했다.
총론 |
561

22.

가장 큰 성장률을 기록한 플랫폼은 비디오게임으로 전년 대비 70.7% 성장하였다. 이 세
분야를 제외한 나머지 분야는 큰 폭의 하락 성장을 기록했다. 아케이드게임은 -35.9%,
PC게임은 -11.3%의 하락세를 기록했고, 유통 분야에서도 20% 이상의 하락 성장률을 보
였다.(PC방 –26.1%, 아케이드게임장 –36.6%)
2013년과 2014년의 분야별 점유율을 비교해 보면 온라인게임과 모바일게임, 비디오게
임을 제외한 시장들의 급격한 점유율 축소를 목격할 수 있다. 특히 모바일게임이 시장
비중을 확대한 만큼 여타 분야의 비중이 축소되었다. 전년에 시장의 23.9%를 점유했던
모바일게임이 2014년에는 비중을 5.3% 확대해 전체 시장의 3분의 1(29.2%) 가까이 차지
하는 수준이 되었다. 모바일게임과 2014년 70.7%의 성장률에 힘입어 시장 비중을 1.6%
로 확대한 비디오게임을 제외하면 모든 분야의 점유율이 축소되었다. 온라인게임의 경우
점유율이 55.6%로 줄었고(-0.5%), 아케이드게임장은 0.4%(-0.3%)로, 아케이드게임은
0.5%(-0.3%)로, PC게임은 0.3%(-0.1%)로 점유율이 축소되었다. 특히 시장이 큰 폭으
로 축소된 분야는 PC방으로 전년의 17.1%에서 2014년에는 12.3%로 점유율이 감소했다.
3) 2015년, 10조 원 시장 진입 전망
2015년 국내 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하여 10조 5,788억 원의 시장 규모를
기록할 것으로 전망된다. 온라인게임이 전년보다 상승 폭을 일정 정도 확대하고 모바일
게임이 여전히 큰 폭의 성장세를 이어 감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보인
다. 이어 2016년과 2017년에는 온라인게임이 소폭의 성장세를 유지하고, 모바일게임의
성장세가 둔화되는 가운데 평균 4.3%의 성장률을 이어 가며 11조 원대 규모의 시장을 형
성할 것으로 예측된다.
2015년 온라인게임 시장은 2014년 대비 2.6% 성장한 5조 6,847억 원의 매출을 창출하
며 가장 비중이 큰 플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망이다. 온라인게임은 2015년 하반
기부터 2017년 사이에 대작들이 출시되면서 상승 성장을 이어 갈 것으로 보이나, 그 성장
폭이 시장을 반전시킬 만큼 크지는 않을 전망이다. 2016년, 2017년 모두 2% 안팎의 저조
한 성장률로 인해 6조 원대 진입은 어려울 것으로 보인다.
모바일게임 시장은 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 아직은 장르적으로도 발전 중인
상태여서 여전히 높은 성장을 이어 갈 것으로 보인다. 2015년에는 전년보다 23.3% 성장
한 3조 5,916억 원의 시장을 형성할 것으로 예측되나, 2016년부터는 성장률이 10%대로
내려앉으며 성장 속도가 많이 둔화될 것으로 보인다.
562 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

23.

표 1 국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017년)
(단위: 억 원)
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
온라인게임
54,523
-19.6% 55,425
1.7%
56,847
2.6%
58,141
2.3%
59,261
1.9%
모바일게임
23,277
190.0% 29,136
25.2%
35,916
23.3%
39,708
10.6%
44,028
10.8%
비디오게임
936
-41.8%
70.7%
1,758
10.0%
1,706
-3.0%
1,630
-4.5%
PC게임
380
-44.1%
337
-11.3%
394
16.9%
530
34.5%
470 -11.3%
아케이드게임
825
4.3%
528
-35.9%
450
-14.8%
439
-2.4%
400
-6.6%
16,618
-7.3%
12,277
-26.1%
10,029
-18.3%
9,429
-6.0%
8,922
-5.4%
639
-3.9%
405
-36.6%
394
-2.7%
384
-2.5%
370
-1.0%
-0.3% 99,706
2.6%
105,788
6.1%
110,337
4.3% 115,081
4.3%
PC방
아케이드게임장
합계
97,198
1,598
2015년의 비디오게임 시장은 2014년에 출시된 차세대 게임기의 영향으로 시장 규모가
소폭 확대되겠지만, 2016년 이후에는 다시 하락 성장으로 돌아설 것으로 예측된다. 비디
오게임은 이미 신형 콘솔 기기들이 출시되어, 관련 효과가 사라진 상태이고, 플랫폼의
독점적 매력도 점차 줄고 있어, 시장 반전이 쉽지 않을 전망이다.
PC게임 시장은 <스타크래프트 2>의 마지막 확장팩 ‘공허의 유산’이 2015년 11월 말 출
시될 예정이어서 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보인다. 최종본 발매 영향으로
2016년까지는 높은 성장세를 이어 가다가 2017년부터 대작 패키지의 부재와 ‘스팀
(Steam)’의 정체로 인해 하락 추세로 돌아설 것으로 예측된다.
아케이드게임 시장은 반전의 계기를 찾지 못한 채 2017년까지 지속적인 하락세를 이어
가 2017년에는 400억 원 시장으로 축소될 것으로 예측된다. 아케이드게임 시장은 내수
시장이 침체되어 있고 별다른 큰 이슈가 없는 상황이다. 2015년 상반기에 <철권 7>이 출
시되었음에도 시장 변화는 미미했다. 이는 기존의 대작들이 이따금 등장하는 것만으로는
반전될 수 없을 정도로 아케이드게임 시장이 침체되어 있음을 보여 준다.
PC방과 아케이드게임장을 포함하는 게임 유통업은 특별한 성장 계기가 없는 가운데
지속적인 하락세를 유지할 것으로 보인다.
4) 2014년 수출 9.5% 증가로 30억 달러 근접
2014년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 9.5% 증가한 29억 7,383만 달러(한화 3조
1,321억 원, 한국은행 2014년 연평균 매매기준율 1053.21원 적용)로 집계되었다. 수입은
전년 대비 3.87% 감소한 1억 6,556만 달러(한화 1,744억 원)를 기록했다.
총론 |
563

24.

표 2 국내 게임산업의 수출 현황과 전망(2009~2015년)
(단위: 천 달러)
수출액
증감률(%)
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
2014년
2015(E)
1,240,856
1,606,102
2,378,078
2,638,916
2,715,400
2,973,834
3,179,248
13.4
29.4
48.1
11.0
2.9
9.5
6.9
플랫폼별로는 온라인게임의 수출 규모가 18억 5,740만 달러로 가장 높은 비중을 차지
했다. 그 다음으로 모바일게임이 10억 9,920만 달러를 수출한 것으로 나타났다. 2013년
(24억 4,589만 달러)에 비해 온라인게임의 수출 규모는 5억 8,849만 달러 감소한 반면,
모바일게임의 수출액은 2013년(2억 2,262만 달러) 대비 8억 7,658만 달러 늘어났다.
2014년 플랫폼별 수입 규모는 온라인게임이 5,262만 달러로 2013년에 비해 486만 달
러 증가했다. 모바일게임의 수입 규모 역시 2014년에는 1,982만 달러로, 2013년 대비
1,051만 달러가 증가한 것으로 나타났다.
그림 3 2014년 국내 게임플랫폼별 수출/수입 규모
(단위: 천 달러)
2,973,834
1,857,400
1,099,195
165,558
2014년 전체
52,623 1,672 83,353
온라인게임
비디오게임
19,824
모바일게임
수출액
271 5,649 15,296 4,109
PC게임
아케이드게임
수입액
국내 게임의 주요 수출국은 ‘중국’(32.2%)과 ‘일본’(30.6%)으로 전체 게임 수출액에서
각각 30% 정도의 비중을 차지한 것으로 나타났다. 다음으로는 ‘동남아’(18.2%), ‘북
미’(6.9%), ‘유럽’(4.0%) 등의 순이다.
국내 게임의 수출 국가별 비중을 2013년 결과와 비교하면, ‘일본’의 경우 2013년
(20.8%)에 비해 9.8%p 상승한 반면, ‘북미’는 2013년(14.3%)보다 7.4%p, ‘유럽’은 2013
년(8.9%) 대비 4.9%p 하락한 것으로 나타났다.
564 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

25.

그림 4 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2013/2014년)
(단위: %)
33.4
32.2
30.6
20.8
18.818.2
14.3
6.9
8.9
8.1
4.0
중국
일본
동남아
북미
2013년
유럽
3.8
기타
2014년
2014년 플랫폼별 수출 국가 비중을 살펴보면, 온라인게임 수출 국가의 경우 ‘중국’이
24.8%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘일본’(19.4%), ‘유럽’(16.3%), ‘북미’(15.7%)
등의 순으로 조사되었다. 2013년 조사 결과 대비, ‘북미’(+11.8%p), ‘유럽’(+9.7%p)의 수출
비중은 증가한 반면, ‘중국’(-18.2%p), ‘일본’(-7.3%p), ‘동남아’(-4.1%p)의 수출 비중은
감소하였다.
모바일게임의 2014년 수출 국가 비중을 살펴보면, ‘중국’이 31.6%로 가장 높게 나타났
으며, 그 다음으로 ‘일본’(19.8%), ‘북미’(16.4%), ‘동남아’(11.8%) 등의 순이다. 2013년
조사 결과와 비교하면 ‘유럽’으로의 수출 비중이 2013년(2.6%) 대비 7.2%p 증가한 반면,
‘동남아’로의 수출 비중은 2013년(22.6%) 대비 10.8%p 감소한 것으로 나타났다.
5) 세계 시장의 6.7% 점유, 온라인게임은 세계 2위
2014년 매출액을 기준으로 한국 게임시장(83억 100만 달러)은 세계 게임시장(1,234억
4,500만 달러)에서 6.7%의 점유율을 기록했다. 2013년의 6.3%에 비해 0.4%p가 확대된
규모로, 이는 하락 성장했던 전년에 비해 상승 반전한 2014년 국내 게임산업 현황이 반영
된 결과라 하겠다.
플랫폼별로 세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비중을 살펴보면, 우선 온라인게임은
세계시장의 19.1%를 점유하며 중국에 이어 세계 2위 자리를 유지했다. 이는 2013년 세계
시장 점유율 21.3%에서 2.2%p 감소한 수치다. 그러나 2013년 세계 온라인게임 시장의
절반 이상(53.2%)을 점유했던 중국의 점유율도 50% 이하(49.0%)로 낮아지면서 중국과
의 격차는 전년에 비해 오히려 축소되었다.
한편, 한국 모바일게임 시장의 세계시장 점유율은 온라인게임 시장과는 반대로 증가하
총론 |
565

26.

는 모습을 보였다. 전년의 점유율 11.6%보다 2.7%p 증가한 14.3%를 기록하며 2013년과
마찬가지로 일본에 이어 세계 2위의 자리를 고수했다. 그러나 2013년에 전년도 세계시장
점유율 5.1%의 2배가 넘는 시장 점유율을 확보했던 것에 비추어 보면 성장 폭이 많이
꺾였다고 볼 수 있다.
그 외 다른 게임 플랫폼의 세계시장에서의 비중은 2013년과 마찬가지로 2014년에도
매우 낮은 수준을 보였다. 유일하게 PC게임이 세계시장 점유율 0.6%로 비디오게임
(0.3%)과 아케이드게임(0.3%)에 비해 강세를 보였다.
표 3 2014년 국내 게임시장의 세계시장에서의 비중(매출액 기준)
(단위: 백만 달러)
구분
온라인게임
모바일게임
비디오게임
세계게임시장
27,587
19,343
45,177
PC게임
5,438
아케이드게임
25,899
전체
123,445
국내게임시장
5,262
2,766
152
32
89
8,301
점유율(%)
19.1
14.3
0.3
0.6
0.3
6.7
그림 5 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 변화(2013/2014년, 매출액 기준)
(단위: %)
25
20
21.3
19.1
14.3
15
11.6
10
5
0.2 0.3
0.5 0.6
0.5 0.3
비디오게임
PC게임
아케이드게임
0
온라인게임
모바일게임
2013년
2014년
6) 제작/배급업체 834개, PC방 13,146개, 아케이드게임장 460개, 총 종사자 수 87,281명
2014년 활동 중인 게임 제작 및 배급업체는 834개, 게임 유통 및 소비업체(PC방 및
아케이드게임장)는 PC방 1만 3,146개, 아케이드게임장 460개로 추산되었고, 2014년 게
임산업 전체 종사자 수는 총 8만 7,281명으로 나타났다. 게임 제작 및 배급업체 종사자
수는 3만 9,221명으로 전체 종사자 수의 44.9%, 게임 유통 및 소비업체 종사자 수는 4만
8,060명으로 55.1%의 비중을 차지하였다.
2014년 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 전년 대비 3.3% 감소하였는데 구체적으로
살펴보면 모바일게임(10.5%)과 PC게임(62.0%) 업체의 종사자 수는 증가한 반면, 온라인
566 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

27.

게임(-7.7%), 비디오게임(-6.7%), 아케이드게임(-3.8%) 분야는 감소하였다. 게임 유통
및 소비업체 종사자 수는 전년 대비 6.4% 감소하였는데, 구체적으로 PC방은 6.6% 감소
한 반면, 아케이드게임장은 6.9% 증가한 것으로 나타났다.
표 4 게임산업 종사자 수(2012~2014년)
(단위: 명)
구분
2012년
게임 제작 및 배급
52,466
게임 유통 및 소비
합계
2013년
2014년
2013~2014
전년 대비
증감률(%)
2012~2014
연평균
증감률(%)
구성비(%)
-3.3
-13.5
44.9
40,541
39,221
42,585
51,352
48,060
-6.4
6.2
55.1
95,051
91,893
87,281
-5.0
-4.2
100.0
게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 2013년에 이어 2014년까지 2년 연속 감소하였으
며, 반전할 만한 여건이 형성되지 않아 향후에도 지속적으로 감소할 것으로 예상된다.
2014년 게임 제작 및 배급업체의 업체당 평균 종사자 수는 50.5명으로 2013년의 50.0명
에 비해 0.5명 증가하였다. 이는 개발, 디자인, 마케팅 등 인력에 대한 수요 증가 때문으
로 보인다.
직종별 구성비를 살펴보면 게임 PD, 게임 개발 및 기획, 서버 및 클라이언트 개발, 게
임 사운드, 동영상, TA(Technical Artist), QA(Quality Assurance), 엔진 개발 등을 담
당하는 ‘개발 인력’ 비중이 가장 높아 전체의 45.5%를 차지했다. 다음으로 콘셉트 아트,
UI(User Interface), 캐릭터 콘셉트, 웹 및 그래픽 디자인, 애니메이션 등을 주 업무로
하는 ‘디자인 인력’이 27.3%, 그리고 마케팅, 홍보, UX(User Experience), 웹서비스 등
을 담당하는 ‘마케팅/판매’ 인력이 14.0%, 또한 서비스 오퍼레이터, GM(게임 마스터),
고객 응대 등을 담당하는 ‘서비스 인력’이 7.7%, 이외에 전산 및 OA, 네트워크와 보안
등을 담당하는 ‘시스템 인력’이 5.5%로 나타났다.
게임 제작 및 배급 분야 종사자의 성별 구성은 남성이 78.9%, 여성이 21.1%로 남성
종사자의 수가 여성 종사자에 비해 약 3.7배 많았다.
7) 세계 게임시장, 전년 대비 5.9% 성장하며 1,200억 달러 돌파
2014년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계됐
다. 2013년과 비교했을 때 가장 큰 변화를 보인 플랫폼은 비디오게임 시장이다. 2013년
전년 대비 –2.4% 성장했던 비디오게임 시장은 2014년에 4.5% 성장하여 451만 7,700만
달러를 기록했다. 이러한 성장은 2013년 말부터 출시된 플레이스테이션 4(PlayStation
총론 |
567

28.

4) Xbox One 등 8세대 비디오게임 기기들이 폭발적인 인기를 얻은 데다, 플레이스테이
션 3(PlayStation 3), Xbox 360, 닌텐도(Nintendo, 3DS) 등 기존 기기들의 소프트웨어
가 꾸준히 판매되었기에 가능한 일이었다. 한편, 이용자들의 구매 패턴이 온라인화되면
서 소매유통시장이 약화되었음에도 불구하고, 8세대 비디오게임 기기의 인기가 소프트
웨어 판매 활성화로 이어지면서 2017년까지 비디오게임 시장은 성장세를 보일 전망이다.
2014년 아케이드게임 시장은 2013년과 달리 전년 대비 0.8% 성장한 258억 9,900만
달러 규모를 기록했다. 이는 복합게임센터의 활성화, 체감형 게임기 확산, <철권 7>을
비롯한 네트워크게임의 e스포츠 성장 가능성 증가, 중국 아케이드게임사들의 매출액 상
승 등에서 원인을 찾을 수 있다. 그러나 이러한 성장은 일시적인 것으로, 2015년부터 다
시 아케이드게임 시장은 현상 유지에 그칠 전망이다. 모바일게임의 지속적인 성장세, 8
세대 비디오게임 기기를 앞세운 비디오게임의 인기 회복, 놀이공간으로서 아케이드게임
센터의 주도권 상실 등으로 인해 아케이드게임이 과거의 화려했던 지위를 회복하기는 쉽
지 않을 것으로 보인다.
온라인게임 시장은 전년 대비 9.4% 증가한 275억 8,700만 달러 규모로, 모바일게임에
이어 두 번째로 높은 성장률을 나타냈다. 소셜네트워크게임(Social Network Game), 캐
주얼게임(casual game) 활성화가 온라인게임 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했
다. 브로드밴드(broadband) 보급, 온라인 구매 패턴 증가, 부분유료화의 성공적인 확산
또한 온라인게임 시장 성장의 주 동력이 되었다. 그러나 전체 온라인게임 시장의 80%를
차지하고 있는 아시아 시장이 안정화에 접어듦에 따라 2015년을 기점으로 온라인게임 시
장의 성장세는 조금씩 둔화될 전망이다.
모바일게임 시장은 2014년 전년 대비 12.4% 성장한 193억 4,300만 달러 규모를 기록,
그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출
시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모
바일게임 시장 성장의 토대가 되었다. 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한
그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에
따라 모바일게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 전망이다.
2012년 –22.8%, 2013년 –0.2%의 마이너스 성장을 보인 세계 PC게임 시장은 2014년
54억 3,800만 달러 규모로 전년 대비 4.2% 성장하였다. 이는 브로드밴드 인프라가 미비
하고 소매유통이 익숙한 북미와 유럽 시장에서 PC온라인게임의 패키지 판매가 여전히
이루어지고 있는 데다, 신흥시장에서의 수요가 지속되고 있기 때문으로 분석된다. 또, 몰
입도를 높이기 위해 조이스틱을 넘어 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 버추얼라이저
(Virtualizer) 등 주변기기가 발전하고 있는 것 역시 PC게임 성장의 주된 요인이다. 그럼
에도 고품질의 게임이나 네트워크 플레이를 지원하는 온라인게임으로의 이탈 현상, 불법
568 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

29.

복제 만연 등 PC게임 시장의 성장을 저해하는 요인들이 병존하고 있어 2015년부터 성장
세가 다시 둔화될 전망이다.
2014년 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 비디오게임이다. 전체
게임시장 규모 1,234억 4,500만 달러 중 비디오게임의 시장 규모는 451만 7,700만 달러
로, 전체 시장의 3분의 1이 넘는 36.6%의 점유율을 기록했다. 플랫폼별 세계시장 점유율
에서 눈에 띄는 점은, 2014년을 기점으로 온라인게임이 아케이드게임을 제치고 두 번째
로 높은 비중을 점하게 되었다는 사실이다. 온라인게임은 전체 게임시장의 22.3%를, 아
케이드게임은 21.0%를 차지했다. 또, 모바일게임은 큰 성장세에도 불구하고 15.7%의 점
유율을 보였다. 가장 낮은 점유율을 기록한 것은 PC게임으로 4.4%에 그쳤다. 2017년에
도 비디오게임의 점유율이 가장 높을 것으로 예상되지만, 2014년에 비해서는 약간 감소
(36.6% → 35.8%)할 것으로 보인다. 2014년에 자리를 맞바꾼 온라인게임과 아케이드게
임 간 격차는 2017년에 더 커질 전망이다. 모바일게임은 꾸준히 성장해 2014년 15.7%에
서 2017년 17.5%까지 그 비중이 확대될 것으로 예상된다. PC게임의 2017년 점유율은
4.1%로, 2014년 점유율(4.4%)과 큰 차이를 보이지 않을 듯하다.
그림 6 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
아케이드게임
모바일게임
21.0
15.7
온라인게임
22.3
2014년
18.4
17.5
PC게임
4.4
아케이드게임
모바일게임
온라인게임
2017년
PC게임
4.1
24.2
비디오게임
36.6
비디오게임
35.8
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
세계 게임시장의 권역별 점유율은 아시아, 북미/남미가 증가하고, 유럽은 감소할 것으
로 보인다. 2014년 아시아 시장의 점유율은 44.9%로 나타났는데, 온라인게임에서 강세
를 보이는 중국, 모바일게임에서 강세를 보이는 일본, 온라인게임 강국이면서 모바일게
임 산업이 급격히 성장한 한국의 시장 확대에 힘입어 2017년에는 아시아 시장의 점유율
이 전체 시장의 45.3%에 도달할 전망이다. 비디오게임 시장의 성장세에 힘입어 북미와
남미 또한 2017년에 각각 21.3%, 1.9%까지 점유율을 높일 듯하다. 반면, 유럽 시장의
경우 비디오게임 시장의 성장세에도 불구하고, 아케이드/PC게임 시장 축소 등의 영향으
로 점차 점유율이 낮아질 것으로 예상된다.
총론 |
569

30.

그림 7 권역별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
남미
북미
남미
북미
1.8
20.8
1.9
21.3
2014년
아시아
45.3
아시아
44.9
2017년
유럽
32.5
유럽
31.4
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
8) 플랫폼별 이용 목적 상이, 모바일게임 가장 선호
한국콘텐츠진흥원이 만 10~59세의 게임 이용 경험자 1,500명을 대상으로 온라인 조사
및 개별 면접조사를 병행 실시한 결과에 따르면, 최근 가장 많이 이용하고 있는 게임 분야는
‘모바일게임’(86.2%)이었고, 다음으로 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%),
‘휴대용 콘솔게임’(9.9%), ‘비디오콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드게임’(8.1%)등의 순이었다
(중복 응답). 게임 분야별 이용 비율은 ‘모바일게임’(59.1%), ‘온라인게임’(30.0%), ‘PC용
패키지게임’(6.1%), ‘휴대용 콘솔게임’(1.8%), ‘비디오콘솔게임’(1.7%), ‘아케이드게
임’(1.3%) 순으로 나타났다(합계 100%).
그림 8 게임 이용 분야(중복 응답)
(단위: %, n=1,500)
86.2
60.3
20.9
9.9
모바일게임
온라인게임
PC용 패키지게임 휴대용 콘솔게임
9.5
8.1
비디오콘솔게임
아케이드게임
게임 이용자들의 게임 이용은 플랫폼별로 상이한 특성을 보였다. 우선 이용 목적을 살펴
보면(중복 응답), 온라인게임의 경우 ‘스트레스 해소’가 75.4%로 가장 많았고, 다음으로
‘단순 재미 때문에’(64.7%)였다. 모바일게임의 경우에는 ‘시간을 때우기 위해서’(61.6%)
570 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

31.

이용하는 비율이 가장 높았고, 다음으로 ‘어디서든 편리하게 즐길 수 있어서’(52.0%)를
이유로 들었다. 반면, ‘스트레스 해소를 위해’(39.1%)라는 답변은 상대적으로 낮았다. 패
키지게임의 경우 온라인게임의 연장선에 있는 만큼 온라인게임과 유사한 이용 목적을 보
였다. ‘스트레스 해소’가 77.0%로 가장 많았고, 다음으로 ‘단순 재미 때문에’(68.1%) 즐긴
다는 응답이 많았다. 비디오콘솔게임 역시 ‘스트레스 해소를 위해’(64.3%)와 ‘단순 재미
때문에’(52.4%)를 이용 목적으로 가장 많이 들었다. 휴대용 콘솔게임은 이동성이라는 특
성이 이용 목적과 가장 긴밀한 연결성을 보여 ‘어디서든 편리하게 즐길 수 있어서’(44.6%)
라는 응답 비율이 가장 높았다. 아케이드게임은 ‘단순 재미 때문에’(50.4%)가 가장 높은
응답 비중을 보여 여타 플랫폼의 이용 목적과 차별성을 보였다.
플랫폼별 1일 평균 게임 이용 시간을 보면, 온라인게임이 주중 95분, 주말 144분으로
가장 길었다. 다음으로 1일 평균 이용 시간이 긴 플랫폼은 모바일게임으로 주중 87분,
주말 94분으로 나타났다. 여타 플랫폼들은 주중에 평균 최고 50분, 주말에는 최고 74분
이용되는 것으로 조사되었다(패키지게임 주중 50분/주말 74분, 비디오콘솔게임 주중
37분/주말 72분, 휴대용 콘솔게임 주중 39분/주말 58분, 아케이드게임 주중 30분/주말
44분).
하나의 게임을 즐기는 기간은 온라인게임이 평균 10.4개월로 가장 길었고, 그 다음으
로는 비디오콘솔게임(7.9개월), 휴대용 콘솔게임(7.1개월), 패키지게임(7.0개월)이 비슷
한 수준을 나타냈다. 모바일게임의 경우 하나의 게임을 즐기는 기간이 평균 14.7주(약
3~4개월)로 가장 짧았다.
2. 2014~2015년 상반기 게임산업 10대 이슈
한국콘텐츠진흥원에서는 산업계, 정부, 학계 등 게임산업의 주요 관계자들을 대상으로
의견 수렴 및 설문을 통해 2014년과 2015년 상반기 사이 국내 게임산업에 영향을 미친
주요 이슈 10가지를 선정했다.
10가지 이슈를 분류해 보면 모바일게임 관련 내용이 4건으로 가장 많다. 반면 온라인
게임은 3건으로 게임시장의 중심축이 온라인게임에서 모바일게임으로 넘어갔음을 확인
할 수 있다. 그 외 1건은 게임협회, 다른 1건은 e스포츠를 둘러싼 이슈인데, 이 역시 ‘한국
모바일게임협회’의 출범 및 e스포츠가 모바일게임으로 확장된다는 내용을 담고 있으며,
온라인게임과 관련된 이슈마저도 모바일게임으로 시장의 중심축이 이동하면서 온라인게
임 업계에 일고 있는 변화와 활로 모색에 관한 내용이어서 결국 거의 모든 이슈가 모바일
총론 |
571

32.

게임과 관련된 것이라 하겠다. 이슈에서 차지하는 비중만 보아도 짧은 시간 안에 급속히
성장한 모바일게임이 한국 게임산업의 현재와 미래를 결정 짓는 중요한 요인으로 인식되
고 있음을 알 수 있다.
반면, 항상 10대 이슈에서 중요한 비중을 차지하던 ‘규제’ 관련 내용이 이번에는 대폭
축소되었다. 2013~2014년 상반기의 2건에 견주어도 반으로 줄어든 셈인데 규제보다는
진흥을 위한 업계와 정부의 노력이 반영된 결과로 보인다.
1) 모바일 플랫폼 경쟁 가속화
2015년에는 국내 스마트폰게임 시장의 붐을 일으킨 ‘카카오 게임하기’의 약세가 두드
러졌다. 카카오톡의 데이터베이스(이하 DB)를 활용해 게임 사용자를 자연스럽게 늘릴 수
있는 ‘카카오 게임하기’는 친구 추가, 점수 경쟁 등의 요소를 통해 다양한 흥행작을 만들
어 왔다. 하지만 시간이 흐르면서 서비스되는 게임 숫자가 늘어나 개별 게임의 집중도가
떨어져 ‘카카오 게임하기’를 통한 흥행작이 점차 줄기 시작했다. 그럼에도 ‘카카오 게임하
기’의 수수료 부담은 여전해 게임사들이 새로운 대안을 찾아 나서게 되었다.
대작들의 경우, 자체 서비스 혹은 다른 플랫폼에서 출시하여 일정 기간 서비스한 뒤
‘카카오 게임하기’로 출시하여 추가적으로 유저 DB를 확보하는 경우도 늘어나, 1순위 플
랫폼의 위상을 잃어버린 상황이다.
‘카카오 게임하기’의 위력이 감소하자 모바일게임사들은 자체 회사 브랜드로 유저들의
DB를 확보하기 시작했다. ‘with 밴드’, ‘with 아프리카TV’ 등 카카오 플랫폼과 유사한
형태의 퍼블리싱 위주 플랫폼들이 게이머들의 선택을 받지 못해 유명무실해진 반면, 인
기 모바일게임을 보유한 게임사들이 자체 플랫폼을 통해 출시하는 사례가 눈에 띄게 늘
어났다. 게임빌, 컴투스의 글로벌 원빌드 플랫폼인 ‘하이브’, 액토즈게임즈에서 사명을
변경한 아이덴티티모바일의 ‘셰프’ 등이 그 대표적인 사례이다.
이와 함께 네이버 스토어 등 신규 플랫폼의 약진도 눈에 띈다. 네이버 스토어는 입점한
게임을 다운받은 유저에게 유료 아이템을 결제할 수 있는 포인트를 지급하는 등 사실상
유료 콘텐츠를 플랫폼 자체에서 지원하고 있다. 여기에 <레이븐>, <엔젤스톤> 등이
‘with 네이버’로 큰 성공을 거두면서 네이버 스토어가 눈에 띄게 성장하고 있다. ‘with
네이버’는 모바일 플랫폼이 아닌 브랜드 마케팅 전략 중 하나로 ‘with 네이버’로 출시되
는 게임은 다른 마켓 출시에 제약이 없다.
572 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

33.

2) ‘확률형 아이템’을 둘러싼 규제 논쟁
2015년 상반기 게임업계 최고 이슈 중 하나는 바로 ‘확률형 아이템’을 둘러싼 규제였
다. ‘확률형 아이템’이란 게임을 하면서 임무를 완수해서 얻거나 돈을 주고 구입했지만
열어 보기 전까지 내용물을 알지 못하는 상품을 말한다. 게이머들 사이에서는 흔히 ‘뽑기’
또는 ‘랜덤박스’라고 불린다. 게이머들이 원하는 아이템을 얻을 때까지 임무를 반복하여
완수하거나 게임머니를 지불하여 또다시 구입하기 때문에 가장 보편적인 수익모델로 평
가받아 왔다.
게임산업에서 보편적인 유료화 방법 중 하나로 꼽히는 ‘확률형 아이템’이 갑자기 논란
이 된 이유는, 2015년 3월 정우택 의원(새누리당)이 ‘확률형 아이템’을 판매할 때 획득
가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공시하도록 하는 ‘ 게임산업진흥에
관한 법률 개정안’을 대표 발의했기 때문이다.
법안이 발의되자 게임업계는 크게 반발했다. 자율규제를 정착시키려고 자정 노력을 하
고 있는 상황에서 이러한 법안은 어렵게 조성된 게임 진흥 기조를 다시 규제 국면으로
돌리는 계기가 될 것이고, 국내에 진출한 해외 게임업체와 비교했을 때 역차별 문제를
안고 있어 국내 게임산업이 타격을 입게 될 것이라는 하소연이었다. 그러나 ‘확률형 아이
템’의 확률을 공개해야 한다는 강한 여론과 함께 일부 게임업체들이 자사 게임의 아이템
확률을 잇달아 공개한 데 이어, 일본 게임협회의 경우 ‘확률형 아이템’의 구체적인 확률
을 공개한다는 사실이 알려지면서 국내 게임업체들은 동정보다 비난을 받았다.
상황이 악화되자 ‘한국인터넷디지털엔터테인먼트협회’는 강화된 ‘확률형 아이템’ 자율
규제안을 발표하고 6월 중 모든 회원사에 이를 적용시킬 것이라고 밝혔다. 자율규제 방
식은 ‘확률형 아이템’의 정보 제공을 기존 ‘전체이용가’에서 ‘청소년이용가’ 게임물 전체
로 확대하고, 확률형 아이템 정보에 결과물 목록 및 획득 가능한 아이템의 구간별 확률을
수치로 공개하는 형식이다.
‘한국인터넷디지털엔터테인먼트협회’가 발표한 자율규제안은 강제성이 없는 만큼 실효
성 문제가 있고, 성인등급 게임물에는 적용되지 않으며, 회원사에 가입하지 않은 게임사는
규제안을 따르지 않아도 된다는 점에서 한계가 있다는 지적을 받기도 했다. 그럼에도 업계
에서 직접 자율적으로 나선 것은 처음이고, 실제 모바일게임 차트 상위권 게임들이 자율규
제안을 따르고 있는 만큼 어느 정도 실효성을 거두고 있는 것으로 분석되고 있다.
총론 |
573

34.

3) 온라인게임 시장 3년 만에 대작들 잇따라 등장
새로운 대작의 부재와 모바일게임으로의 쏠림 현상 등으로 위축됐던 온라인게임 시장
이 다시 활기를 띠고 있다. 국내 온라인게임 시장은 지난 2012년 5월 <디아블로 3>, 6월
<블레이드 앤 소울>, 12월 <피파 온라인 3> 등 초대작이 잇따라 등장해 황금기를 맞았고,
이어 2013년 초 <아키에이지>와 <열혈강호 2>가 각각 1월과 2월에 출시되면서 새로운
중흥기를 맞는 듯했다.
하지만 <아키에이지>와 <열혈강호 2>의 흥행이 기대에 못 미치면서 시장이 급격히 위
축됐으며, 또한 카카오 게임으로 대변되는 모바일게임으로 시장 중심이 이동하면서 암흑
기에 접어들었다. 실제로 2013년 1분기 이후 2015년 상반기까지 2년 6개월 동안 한국
온라인게임 시장을 대표할 만한 대작은 출현하지 않았다. 물론 2014년에 <하스스톤>,
<이카루스>, <검은 사막> 등의 수작들이 선을 보였지만 흥행은 이전의 대작 수준에 미치
지 못했다.
산업계에서는 시장 전체를 뒤흔들 만한 대작의 출현 시기를 통상 3년으로 보고 있다.
업계의 ‘3년 대작 주기설’ 때문은 아니겠지만 2015년 하반기부터 새로운 국가대표급 온라
인게임들이 잇따라 모습을 드러내고 있다.
제일 먼저 테이프를 끊은 것은 넥슨코리아가 선보인 <메이플스토리 2>이다. <메이플
스토리 2>는 국민 캐주얼게임 1호로 꼽히는 <메이플스토리>의 후속작으로서 전작의 인
기를 뛰어넘는 성공을 거뒀다. <메이플스토리 2>의 초반 흥행 성적은 놀라웠다. 2015년
7월 출시 직후인 14일 <메이플스토리 2>는 PC방 인기 순위(게임트릭스 기준) 4위에 올랐
다. 최근 몇 년 사이에 신작이 5위 안에 랭크된 적은 없었다. 물론 이후에 11위(8월 26일
기준)로 내려앉았지만 초반의 놀라운 성적은 모바일게임 시장의 급부상과 <리그 오브 레
전드>의 과점으로 경직된 온라인게임 시장에 활력을 불어넣기에 충분했다.
<메이플스토리 2>에 이어 8월에는 <파이널 판타지 14>와 <애스커> 2종의 대작이 선보
였으며, 또한 <문명 온라인>을 비롯해 <서든어택 2>, <붉은보석 2>, <블레스>, <월드 오
브 워쉽>, <트리 오브 세이비어> 등 초대작들이 연내 서비스를 앞두고 있다.
엔씨소프트의 기대작 <MXM>이 이미 비공개 테스트(Closed β-test, 이하 CBT)를 끝
낸 것을 비롯해 <리니지 이터널>, <공각기동대 온라인>, <페리아 연대기>, <로스트아크>
등과 같은 대작들이 2015년 안에 테스트에 돌입하는 등 당분간 대작들의 행진이 이어질
것으로 보인다.
게임업계에서는 <메이플스토리 2>의 흥행 성공으로 시작된 초대작들의 잇단 등장이
한국 온라인게임 시장의 판도 자체를 바꿔 놓을 것으로 기대하고 있다. 각각의 작품이
574 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

35.

근래에 보기 드문 대작들인 데다가 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 스마일게이트 등
국내 온라인게임 빅 4 기업들이 본격적인 신작 경쟁에 나선다는 점에서, 한국 온라인게
임 시장이 중흥기를 맞을 것이라는 장밋빛 전망도 나오고 있다.
4) 온라인게임의 매각과 전통 기업들의 활로 모색
국내 게임산업의 중심축이 모바일게임으로 바뀜에 따라 전통적인 온라인게임 기업들
이 본업인 온라인게임 사업을 포기하는 사례가 잇따르고 있다. 이 과정에서 인기 온라인
게임은 물론 국내 인기 순위 10위권의 온라인게임도 매각되는 미증유의 사태까지 벌어지
고 있다.
기업 차원에서 온라인게임을 아예 포기하고 모바일게임 기업으로 변신을 시도하거나,
일정 수준 명맥만 유지하면서 핀테크 사업과 같은 게임과 무관한 영역으로 사업을 다각
화하는 사례도 등장하고 있다. 우선 라이브플렉스, 아프리카TV 등이 온라인게임 시장에
서 손을 뗐다. 코스닥 상장사인 두 기업 모두 지난 2014년 게임 사업을 접었다.
국내 온라인게임 운영과 퍼블리싱을 포기한 사례도 많다. 위메이드 엔터테인먼트, 조
이시티, 엔트리브 등이 이 같은 경우다. 온라인게임 개발 조직과 해외 사업 부문은 유지
하고 있으므로 온라인게임 사업을 아예 접은 것은 아니지만, 온라인게임 사업의 핵심인
국내 게임 서비스를 하지 않는다는 점에서 사실상 사업 철수와 다를 바 없다.
코스닥 상장사로서 연간 1,000억 원 대 매출을 올렸던 위메이드 엔터테인먼트는 <이카
루스>, <미르의 전설 2>, <미르의 전설 3> 등 온라인게임 주력 작품을 모두 와이디온라
인에 넘겼다. 이들 3개 게임의 매출은 연간 200억 원으로, 웬만한 중견 기업 규모의 온라
인게임 사업을 넘긴 셈이다.
조이시티와 엔트리브는 <프로야구 매니저>, <MVP 베이스볼 온라인>, <프리스타일>,
<프리스타일 2>, <팡야> 등 5종의 스테디셀러 온라인게임의 서비스 권한을 스마일게이
트 메가포트에 양도했다. 이에 앞서 2014년 아프리카TV는 게임 사업에서 철수하면서 장
수 온라인게임 <테일즈러너>를 스마일게이트 메가포트 측에 매도했다. 이에 따라 스마일
게이트 메가포트는 총 6종의 스테디셀러 게임을 서비스하는 게임 포털로 급부상했다.
온라인게임의 빅 3였던 NHN엔터테인먼트가 온라인게임 사업을 대폭 축소한 것도 눈
여겨볼 대목이다. NHN엔터테인먼트는 네이버와의 분리 이후 온라인게임 신작 퍼블리싱
을 중단하고 대신 모바일게임과 핀테크, 보안 등과 같은 게임과 무관한 사업에 출사표를
던졌다. 온라인게임 빅 5에 속했던 넷마블도 사실상 온라인게임을 접었으며 넷마블게임
즈로 사명을 변경하면서 국내 모바일게임의 최강자로 변신하는 데 성공했다. 이 밖에 중
견 기업인 IMI도 온라인게임 시장에서 철수했다.
총론 |
575

36.

5) 모바일게임의 대형화와 광고 마케팅 경쟁
초창기 스마트폰게임 시장의 주류는 간편하게 즐길 수 있는 <애니팡>이나 <드래곤 플
라이트> 같은 캐주얼 장르였다. 하지만 시장의 성숙과 스마트폰의 성능 향상에 힘입어
모바일게임의 대형화가 빠르게 진행 중이다.
<블레이드>의 대성공을 기점으로 뛰어난 그래픽과 화려한 액션, PvP(Player VS
Player) 및 퀘스트를 통한 진행 등 여느 온라인게임 못지않은 수준을 선보이는 ‘미들코어
RPG’가 대세로 등장하기 시작했으며, 개발 기간과 개발비 역시 온라인게임 못지않은 수
준으로 늘어났다.
모바일게임 시장이 성장하면서 마케팅 역시 점차 온라인게임에서 사용된 방식이 등장
하기 시작했다. 가장 대표적인 예가 사전등록과 비공개 테스트(CBT)이다. 사전등록은 게
임 출시 전 게임에 대한 정보를 받고 게임 출시 후 특수 아이템을 획득할 수 있도록 함으
로써 지속적으로 게임에 접속하는 게이머를 많이 확보할 수 있다는 장점이 있다. CBT는
게임에 대한 피드백을 받아 게임성을 테스트할 수 있는 동시에 유저들의 관심을 끄는 장
점이 있다.
마케팅 방식 역시 <클래시 오브 클랜>의 대규모 마케팅이 성공하면서 TV 광고, 지하
철, 버스 등의 대규모 광고가 본격화되기 시작했다. 특히 게임 마케팅의 주요 툴로 TV
광고가 대세가 되기 시작했다는 점이 주목할 만한데, 이는 모바일게임이 소수의 문화가
아닌 대중의 문화가 되었음을 반증하는 결과라 하겠다.
업체 간 마케팅 경쟁도 치열해져 과열 양상이 곳곳에서 나타났다. <몬스터 길들이기>
(넷마블게임즈)가 칠성 캐릭터를 제공하는 이벤트를 진행할 무렵 <전설의 돌격대>(NHN
엔터테인먼트)가 ‘칠성칠성해도 그냥 안 줄 거죠?’ ‘몬스터 같은 X, 현질만 유도해’ 등으
로 특정 게임을 연상케 하는 광고를 지하철에 전면적으로 배치했으며, <레이븐>(넷마블
게임즈)이 차승원을 활용한 광고로 인기를 얻자 <난투>(쿤룬코리아)가 정우성을 활용한
비슷한 이미지의 광고를 제작해 노출하기도 했다.
6) 모바일게임 분야에서 외산 콘텐츠 강세
2014년 슈퍼셀의 <클래시 오브 클랜>이 큰 성공을 거둔 이후 외산 콘텐츠의 강세가
두드러지기 시작했다. 2013년에 출시된 <클래시 오브 클랜>은 1년 가까이 별다른 인기를
끌지 못하였으나, 마케팅 비용으로 100억 원을 사용하며 매출 순위 1위를 달성하는 성과를
냈다. 이후 게이머들의 외산 게임에 대한 거부감도 사라지기 시작했다.
여기에 킹닷컴의 블록 깨기 방식 게임 <캔디크러쉬사가>가 대중적인 인기를 얻으며 큰
576 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

37.

성공을 거두고, 후속작인 <캔디크러쉬소다>에 이르러 인기 예능 프로그램 <무한도전>의
멤버 전원을 모델로 기용함과 동시에, <무한도전> 멤버들이 직접 광고를 촬영하고 이 중
1위를 뽑는 색다른 방식의 마케팅을 진행해 인지도와 상업적인 성공을 동시에 달성하
였다.
중국 게임의 약진 또한 주목할 만하다. 이전까지 중국의 모바일게임들은 ‘한국 게임보
다 한 수 아래’라는 인식이 강했고 이렇다 할 성공작 역시 드물었지만, 중국 모바일게임
시장의 급격한 성장으로 그 격차가 점차 줄어들기 시작했다. 이런 상황에서 2014년 가이
아모바일의 <도탑전기>가 성공을 거두면서 디펜스와 캐릭터 성장 그리고 아이템이 등장
하는 이른바 ‘도탑전기’류의 게임들이 연이어 등장하여 유저들에게 큰 인기를 얻었다. 현
재 중국의 대형 게임사들은 방대한 내수 시장을 바탕으로 급격히 성장한 데 이어 한국
모바일게임사들의 개발력을 대거 흡수하여, 국내 유명 게임사 못지않은 개발력을 갖추고
있다. 중국 게임들에 대한 유저들의 거부감도 점차 희석되고 있어 향후 중국 모바일게임
의 약진이 두드러질 것으로 전망된다.
대형 게임사들의 해외 게임 퍼블리싱 역시 눈에 띄게 증가했다. 넥슨은 중국의 개발사
가 제작한 <탑 오브 탱커>를 주력 게임으로 내세워 소기의 목적을 달성했다. 최근 빅 휴
즈 게임즈가 개발하여 북미와 유럽 등지에서 1천만 다운로드를 돌파한 <도미네이션즈>의
퍼블리싱을 진행함과 동시에 대대적인 마케팅을 예고하는 등 우수한 콘텐츠를 지닌 해외
유명 게임의 서비스가 이어지고 있다.
7) 모바일 업체, 해외 수출 위한 ‘글로벌 원빌드’ 전략 본격화
국내 모바일게임 시장이 포화 상태에 이르고, 넷마블, 네시삼십삼분, 넥슨 등 대형 게
임사들 위주로 시장이 재편되면서, 국내시장보다는 해외시장을 노리는 게임사들이 늘어
나고 있다. 중견 게임사들의 경우 해외시장에 국내와 동일한 게임을 현지화를 통해 출시
하여, 국내외 유저들이 함께 즐길 수 있도록 하는 ‘글로벌 원빌드’ 전략을 구사함으로써
유저 DB 확보와 게임 흥행이라는 두 마리 토끼를 잡으려 노력 중이다.
가장 대표적인 예가 컴투스, 게임빌의 글로벌 플랫폼인 ‘하이브’로 게임빌과 컴투스는
2015년 1분기 동안 <크리티카>, <다크 어벤저 2>, <엘룬사가> 등의 게임들에서 좋은 성
과를 냈다. 게임빌과 컴투스는 2000년대 초반부터 미국 중국 일본 등에 지사를 설립하
고 글로벌 모바일게임 시장을 공략해 왔으며, 꾸준히 인기 게임을 내놓아 회사 인지도를
쌓아 왔다. 이러한 인지도를 바탕으로 유입된 신규 유저들 사이에서 ‘하이브’를 통해 자
연스럽게 크로스 마케팅이 진행되는 선순환 구조를 만들어 냈다.
총론 |
577

38.

NHN엔터테인먼트 역시 자체 브랜드인 ‘토스트’를 바탕으로 글로벌 원빌드 전략을 본
격화했다. <크루세이더 퀘스트>의 경우 매출의 70%가 해외에서 발생할 정도로 글로벌
시장에서 호평을 받았으며, 2015년 상반기에 출시된 <더소울>은 일정 국가에 별도의 프
로모션 없이 게임을 오픈하는 ‘소프트 론칭’을 통해 게이머들의 정보를 확보한 데 이어
140여 개국에 순차적으로 출시하는 등의 전략을 세워 글로벌 진출을 시도하고 있다.
넷마블게임즈는 전 세계적인 인지도를 지닌 마블의 영웅들이 등장하는 <마블 퓨처파
이트>를 2015년 4월 30일 148개국에 동시 출시하여 118개 국가에서 인기 순위 10위를
기록하는 성과를 내기도 했다. 이에 힘입어 넷마블게임즈는 2015년 2분기 해외 모바일게
임 매출 264억 원을 기록했다.
넥슨 또한 데브캣스튜디오의 <마비노기 듀얼>, 넥슨지티의 <슈퍼판타지 워> 등 2종의
게임을 해외 국가에 동시 론칭하여 모바일게임 서비스에 대한 숙련도를 높이고 있다.
8) 한국 온라인게임 IP, 글로벌 시장에서 각광
한국 온라인게임의 지적재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 모바일게임
과 웹게임이 중국에서 큰 성공을 거두고 있는 가운데 왕년의 한국 온라인게임들이 새롭
게 각광받고 있다.
한국 기업인 웹젠이 개발한 <뮤 온라인>의 IP를 활용한 웹게임 <대천사지검>과 모바
일게임 <전민기적>이 2014년 중국 시장에서 빅 히트를 기록했다. <대천사지검>의 경우
중국에서 출시 첫 달 매출이 1억 위안(한화 약 172억 원)에 이르렀다고 하며, 모바일게임
<전민기적>은 월 매출이 2억 위안(한화 약 344억 원) 수준을 유지 중이다. 웹젠은 단지
IP만을 제공하는 대가로 매출의 5~10% 정도를 로열티로 받는다.
2015년 들어서는 이 같은 트렌드가 더욱 확산되는 분위기다. 위메이드 엔터테인먼트
의 대표작 <미르의 전설 2> 역시 중국에서 모바일게임으로 제작돼 빅 히트를 기록하고
있다. <미르의 전설 2>의 모바일 버전 게임인 <열혈전기>는 2015년 상반기 중국의 대형
게임사 텐센트의 애플리케이션 마켓 ‘응용보’를 통해 두 차례의 CBT를 진행했으며, 2015
년 8월 3일에 정식 서비스를 시작했다. 중국 애플 앱스토어 출시 첫날 매출 순위 6위를
기록했으며, 곧바로 매출 순위 1위를 차지할 정도로 초대박을 터뜨렸다. 특히 <열혈전
기>는 출시 10일 만에 그동안 <몽환서유>가 갖고 있던 중국 모바일게임 일 매출 기록 50
억 원을 넘어서는 신기록을 세워 대표적인 게임 한류의 성공 사례로 자리 잡았다.
국내 증권가에서는 <열혈전기>의 중국 서비스사인 넷이즈의 2분기 실적을 토대로 <열
혈전기>의 분기 매출 규모가 최소 4,000억 원에 이를 것으로 추정했다. 연간으로 계산하
578 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

39.

면 중국 매출만 1조 2,000억 원 규모의 초대형 모바일게임이 한국 온라인게임을 토대로
탄생한 것이다. 증권가에서는 총 매출의 5% 정도를 로열티로 받는 위메이드 엔터테인먼
트의 연간 수익이 1,000억 원대에 달할 것으로 보고 있다.
한국산 온라인게임의 IP를 빌려 모바일 버전으로 만들려는 중국 게임사들의 프로젝트
는 더욱 확대될 전망이다. 2015년 8월 말 현재 <카발 온라인>, <열혈강호>, <라그나로
크> 등 3개 프로젝트가 진행 중인 것으로 알려져 있다.
엠게임은 중국 유런테크와 협력해 <열혈강호>의 웹게임을 제작 중이다. 액션 RPG,
MMORPG 등 다양한 장르로 개발 중이며 우선 액션 RPG 장르 작품이 먼저 개발된다.
이스트소프트는 <카발 2>의 모바일게임 개발 계약을 중국 업체 창유와 체결했다. 이스
트소프트는 2014년 11월에도 창유와 <카발 온라인>의 모바일게임 개발 계약을 체결한 바
있으며, <카발 온라인>의 웹게임 버전도 37요우시와 협력해 중국에 내놓는다.
그라비티도 2015년 1월 중국 상하이더드림네트워크와 <라그나로크>의 모바일게임 개
발 및 서비스를 위한 협약을 체결했다. 이미 그라비티는 <라그나로크>를 활용한 다수의
모바일게임을 선보인 바 있지만, 중국 업체와 손잡고 현지에 특화된 모바일게임을 제작
해 출시하기로 했다.
9) 게임협회 이원체제 가동
2015년 게임업계의 중요한 이슈 중 하나는 ‘한국인터넷디지털엔터테인먼트협회’ 외에
새로운 게임협회인 ‘한국모바일게임협회’가 출범하면서 게임업계 협회가 이원체제로 운
영되었다는 것이다.
중소기업 및 모바일게임 업체 중심으로 출범한 ‘한국모바일게임협회’는 게임, 만화, 음
악, 출판 등 4개 콘텐츠 단체가 통합된 ‘한국무선인터넷콘텐츠협회’에서 분리되어 모바일
게임에만 집중하여 국내 게임산업의 제2 전성기를 이루자는 목표를 내세웠다. ‘한국모바
일게임협회’는 새로운 협회의 출범 이유로 기존 협회가 대변하지 못하는 중소 개발사의
목소리를 전하겠다고 밝혔다.
‘한국모바일게임협회’는 출범 이후 건전게임 중심의 게임전시회 ‘2015 굿게임쇼’를 비
롯해 바이두, 치후 360, 추콩, 샨다게임즈, 자이언트, 넷이즈 등 중국 주요 게임사들이
참여한 ‘한중모바일컨텐츠 협력전략 콘퍼런스’를 개최하는 등 다양한 행보를 펼쳤다.
한편, ‘한국인터넷디지털엔터테인먼트협회’의 강신철 협회장은 취임 직후 국내 게임시
장 트렌드가 PC온라인에서 모바일로 변화했으므로 게임박람회 ‘지스타(G-STAR)’ 역시
이에 맞춘 형태로 전환해 주목도를 높이고 해외 게임사들도 B2C 등에 적극 참여하도록
총론 |
579

40.

환경을 조성해 다양한 볼거리를 제공하겠다는 계획을 밝혔다. 더불어 협회장 임기 첫 과
제로 ‘확률형 아이템’ 자율규제의 안정적인 정착을 목표로 삼았다.
‘한국인터넷디지털엔터테인먼트협회’와 ‘한국모바일게임협회’는 2015년 6월, 양 협회
간 상호협력을 위한 협약을 체결하며, 산업의 규제 및 진흥 정책에 관한 공동사업, 산업
의 건강한 질서를 조성하기 위한 자율규제 사업 등을 통해 건전한 게임산업을 육성하기
위해 노력하자고 다짐하는 자리를 갖기도 했다.
10) e스포츠 열풍: 세계대회 개최 및 모바일 열풍
한국에서 탄생해 전 세계로 뻗어 나가는 e스포츠는 최근 들어 플랫폼의 확장과 글로벌
화로 빠르게 성장하고 있다.
라이엇게임즈가 자사의 인기 PC온라인게임 <리그 오브 레전드>의 새로운 글로벌 e스
포츠 대회인 ‘미드 시즌 인비테이셔널’을 2015년 5월 미국 플로리다 주에 있는 플로리다
주립대학 시빅센터에서 개최하여 전 세계 게이머들을 열광시켰다. 다섯 번째 시즌을 맞
는 ‘리그 오브 레전드 2015 월드 챔피언십’은 10월 독일에서 개최될 예정으로 뜨거운 e스
포츠의 열기를 이어 갈 것으로 보인다.
국내서는 한국e스포츠협회가 ‘리그 오브 레전드 KeSPA컵’을 개최하여 선수들에게는
새로운 기회를, 팬들에게는 색다른 즐거움을 선사했으며, 넥슨은 ‘카트 리그 에볼루션’과
‘피파 온라인 3 챔피언십’을, 블리자드엔터테인먼트는 ‘히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그’
를 개최하여 그동안 몇몇 게임에 한정되어 있던 e스포츠 종목의 다양화에 기여했다.
2015년 e스포츠에서 가장 주목할 부분은 e스포츠의 영역이 PC온라인을 넘어 모바일게
임으로 확장되었다는 것이다. 실제로 슈퍼이블메가코프의 <베인글로리>나 블리자드엔터
테인먼트의 <하스스톤> 같은 모바일게임들이 e스포츠 종목으로 채택되어 그 가능성을
보여 주었다. 특히 넥슨은 모바일게임 e스포츠 활성화 방안인 ‘M스포츠’ 프로젝트를 출
범시키며 모바일게임의 e스포츠화에 적극 나서고 있다. 실제로 넥슨은 모바일 e스포츠에
서 12개월에서 20개월 이상 되는 모바일게임이 전체 게임 중 16%를 차지하고, 이 중 PvP
콘텐츠가 73%에 달한다며 모바일게임은 PC게임 못지않게 e스포츠에 적합한 플랫폼이라
고 밝히기도 했다.
한편 스마트폰의 보편화와 e스포츠를 손쉽게 볼 수 있는 라이브중계 애플리케이션이
큰 인기를 끌면서 e스포츠 활성화에 크게 기여하고 있다.
580 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

41.

2015
대한민국 게임백서

42.

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0
1
5
대 한 민 국 게 임 백 서


게임약사


제1부
국내 게임 산업
제1장 국내 게임시장 동향
58
제3장 국내 게임업체 현황
168
제1절
국내 게임시장 규모
58
제1절
게임업체 개요
168
제2절
국내 게임시장 전망
63
제2절
게임 제작/배급업체 현황
170
제3절
수출입 현황과 국내시장 비중
71
제3절
PC방 현황
215
제4절
아케이드게임장 현황
257
제2장 플랫폼별 동향과 전망
77
제4장 게임산업 종사자 현황
301
제1절
온라인게임 동향과 전망
77
제1절
종사자 분포
301
제2절
모바일게임 동향과 전망
104
제2절
제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과
304
제3절
비디오게임 동향과 전망
125
제3절
게임 교육기관 현황
313
제4절
아케이드게임 동향과 전망
142
제5절
테이블보드게임 동향과 전망
153
제6절
기타 플랫폼의 동향과 전망
162

43.

제2부
제3부
게임 이용
게임 문화
제1장 일반 현황
344
제1장 e스포츠
446
제1절
조사 개요
344
제1절
국내 e스포츠 동향
446
제2절
게임 이용 관련 주요 현황 및 인식
347
제2절
국내 장애인 e스포츠 동향
465
제3절
해외 e스포츠 동향
472
제2장 게임 이용 현황
360
제1절
온라인게임 이용 현황 및 특성
360
제2장 사회 속의 게임
483
제2절
모바일게임 이용 현황 및 특성
378
제1절
기능성 게임 동향
483
제3절
패키지게임 이용 현황 및 특성
399
제2절
게이미피케이션과 게임문화
517
제4절
비디오 콘솔게임 이용 현황 및 특성
409
제5절
휴대용 콘솔게임 이용 현황 및 특성
421
제6절
아케이드게임 이용 현황 및 특성
432

44.

2
0
1
5
대 한 민 국 게 임 백 서


게임약사


제4부
해외 게임산업
제1장 세계 게임시장 동향
596
제6장 동남아 게임산업
제1절
596
제1절
시장 개요
725
대만
728
전체 시장 동향
725
제2절
플랫폼별 시장 동향
601
제2절
제3절
주요 국가별 비교
616
제3절
말레이시아
730
제4절
베트남
732
620
제5절
태국
735
홍콩
736
인도네시아
738
제8절
싱가포르
740
제9절
필리핀
743
제2장 미국 게임산업
제1절
시장 동향
620
제6절
제2절
이용자 동향
640
제7절
제3장 유럽 게임산업
647
제1절
시장 동향
647
제2절
이용자 동향
659
제7장 라틴아메리카 게임산업
746
제1절
시장 개요
746
제4장 일본 게임산업
668
제2절
멕시코
749
제1절
시장 동향
668
제3절
브라질
756
제2절
이용자 동향
687
제4절
아르헨티나
758
제5절
칠레
761
제5장 중국 게임산업
699
제6절
콜롬비아
763
제1절
시장 동향
699
제7절
베네수엘라
765
제2절
이용자 동향
721

45.

제5부
제6부
게임 콘텐츠 및 기술 개발
게임정책 및 법제도
제1장 콘텐츠 개발 동향
770
제1장 정책 및 지원제도
826
제1절
트렌드 변화에 따른 장르 변화
770
제1절
게임정책 동향
826
제2절
콘텐츠 개발과 마케팅 전략
786
제2절
정책적 지원제도 및 지원사업(2014)
841
793
제2장 법률 동향
860
제2장 기술 개발 동향
제1절
게임에서 빅데이터와 딥러닝의 응용
793
제1절
게임 관련 법률 현황
860
제2절
게임 개발 엔진 및 미들웨어 동향
805
제2절
게임 관련 법률 제 개정 동향
884
제3장 등급분류제도
890
제1절
플랫폼별 등급분류 현황
890
제2절
해외 게임 등급분류 제도
906
부록
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014
934
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015
947
3. 게임산업진흥에 관한 법률
959
4. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률
987
5. 용어해설
991

46.

표 목차
| 제4부 | 해외 게임 산업
표 4-1-1
표 4-1-2
표 4-1-3
표 4-1-4
표 4-1-5
표 4-1-6
표 4-1-7
표 4-1-8
표 4-1-9
표 4-1-10
표 4-1-11
표 4-1-12
표 4-1-13
표 4-1-14
표 4-1-15
표 4-1-16
표 4-2-1
표 4-2-2
표 4-2-3
표 4-2-4
표 4-2-5
표 4-2-6
표 4-2-7
표 4-2-8
표 4-2-9
표 4-2-10
표 4-2-11
표 4-2-12
표 4-2-13
표 4-2-14
표 4-2-15
표 4-2-16
표 4-2-17
표 4-2-18
표 4-2-19
표 4-2-20
표 4-2-21
세계 게임시장 규모 및 성장률(2012~2017년)
598
세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 602
2014년 세계 비디오게임기 판매량 순위
604
2014년 세계 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위 605
2014년 전 세계 비디오게임 소프트웨어 판매량 순위 606
세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 608
세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 610
세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 613
세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 615
2014년 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상 616
2014년 주요 권역별/국가별 게임시장 규모 비교
617
2014년 전 세계 비디오게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 617
2014년 전 세계 아케이드게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 618
2014년 전 세계 온라인게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 618
2014년 전 세계 모바일게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 619
2014년 전 세계 PC게임 시장에서 한국의 점유율과 위상
619
세계시장 대비 북미 게임시장 규모 및 점유율 추이
(2012~2017년)
620
북미 지역 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이
(2012~2017년)
621
미국 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 622
세계시장 대비 미국 게임시장 규모 및 점유율 추이
(2012~2017년)
623
캐나다 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 625
미국 비디오게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 626
2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매량
627
2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 소프트웨어 판매량 627
2014년 미국 콘솔 시장 인기 타이틀 20위
629
미국 아케이드게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 630
미국 아케이드게임 운영 업체 추이(2012~2014년)
630
연도별 미국 아케이드게임 운영 업체 영업기간 추이
(2012~2014년)
630
미국 아케이드게임 업주들의 지난 1년간 영업 환경 변화
(2010~2014년)
631
연도별 미국 아케이드게임기 운영 대수 추이(2011~2014년) 632
미국 아케이드게임기별 매출 추이(2011~2014년)
633
미국 온라인게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 634
미국 MMORPG 이용자 상위 10위 게임(2015년 07월 기준) 635
미국 모바일게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 635
미국 PC게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 638
2014년 미국 PC게임 판매 순위
639
미국 게임 이용자 프로필
641
표 4-2-22
표 4-2-23
표 4-3-1
표 4-3-2
표 4-3-3
표 4-3-4
표 4-3-5
표 4-3-6
표 4-3-7
표 4-3-8
표 4-3-9
표 4-3-10
표 4-3-11
표 4-3-12
표 4-3-13
표 4-3-14
표 4-4-1
표 4-4-2
표 4-4-3
표 4-4-4
표 4-4-5
표 4-4-6
표 4-4-7
표 4-4-8
표 4-4-9
표 4-4-10
표 4-4-11
표 4-4-12
표 4-4-13
표 4-4-14
표 4-4-15
표 4-4-16
표 4-4-17
표 4-4-18
표 4-4-19
표 4-4-20
표 4-4-21
미국 게임 이용자들의 여가활동별 향유 시간 감소 비율 641
매체별 자녀 이용 시간에 제한을 두는 미국 부모의 비율 644
세계 게임시장 내 유럽 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 647
유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년) 649
유럽의 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 651
유럽의 비디오게임기 판매량 순위
652
유럽의 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위
653
유럽의 소프트웨어 판매량 순위 Top 10
654
유럽의 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 655
세계 아케이드게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 655
유럽의 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 656
세계 온라인게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 656
유럽의 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 657
세계 모바일게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 657
유럽의 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
658
세계 PC게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 658
세계 게임시장 내 일본 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 668
일본 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2016년)
670
일본 어뮤즈먼트산업의 시장 규모 추이(2008~2013년) 671
2013년도 일본 아케이드게임 시장 규모
671
일본 아케이드게임기 설치 대수 규모별 점포 수 추이
(2008~2013년)
672
일본 아케이드게임기 점포 수별 설치 대수 추이(2008~2013년) 672
2014년 일본 PC게임 연간 판매 타이틀 상위 10위
674
2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 시장 규모
675
2014년 일본 비디오게임 하드웨어별 판매량 및 매출액 676
2014년 일본 비디오게임 소프트웨어별 판매량 및 매출액 677
2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 타이틀 상위 10위 678
2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 장르별 인기순위 상위 10위 679
해외 개발 타이틀의 일본 연간 판매량 및 발매 타이틀 수 추이
(2001∼2014년)
679
2014년 해외 개발 타이틀 일본 판매량 상위 10위
680
일본 온라인게임 시장 현황(2013/2014년)
681
일본 PC 콘솔 온라인게임 시장 매출액 추이(2004~2014년) 681
2014년 일본 PC 콘솔 온라인게임 시장 매출액
682
일본 PC 콘솔게임 서비스 타이틀 수 추이(2005~2014년)
682
일본 PC 콘솔게임 서비스 종료 타이틀 수 추이(2005~2014년) 683
일본 온라인게임 해외 서비스 관련 매출(2013/2014년) 684
2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본
애플리케이션 다운로드 및 매출 상위 10위
686
표 4-4-22 2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본 퍼블리셔
다운로드 및 매출 상위 10위
687
표 4-6-1
2014년 동남아시아 게임시장의 국가별 현황
표 4-6-2
동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 725
725

47.

표 목차
표 4-6-3
대만의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 729
표 4-6-4
말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 730
표 4-6-5
표 4-6-6
베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 732
태국의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 735
표 6-1-1
표 6-1-2
2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 1차 사업 지원 현황
2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 2차 사업 지원 현황
842
842
표 4-6-7
홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
736
표 6-1-3
2014년 기능성 게임 제작 지원 사업 지원 현황
843
표 4-6-8
표 4-6-9
인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 739
싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 741
표 6-1-4
표 6-1-5
2014년 체감형 아케이드게임 제작 지원 현황
2014년 게임 글로벌 플랫폼 선정 현황
844
845
743
표 6-1-6
2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 현황
846
2014년 라틴아메리카 국가별 게임시장의 현황
라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률
747
표 6-1-7
표 6-1-8
2014년 모바일게임 전문운영 지원(EOS) 현황
글로벌게임허브센터 입주 기업 현황
847
848
표 4-6-10 필리핀의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
표 4-7-1
표 4-7-2
| 제6부 | 게임 정책 및 법제도
(2010~2019년)
747
표 6-1-9
모바일게임센터 입주 기업 현황
849
표 4-7-3
표 4-7-4
멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
750
756
표 6-1-10 게임 국가기술자격증 종목별 직무 내용
표 6-1-11 2014년 게임 해외 마켓 참가 지원 주요 실적
850
851
표 4-7-5
아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 759
표 6-1-12 ITS GAME 2014 in Korea 주요 프로그램
852
표 4-7-6
표 4-7-7
칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
762
콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 763
표 6-1-13 ITS GAME in Korea 주요 성과
표 6-1-14 2014년 모바일게임 현지화 지원 현황
852
853
표 4-7-8
베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 766
표 6-1-15 연도별 게임 과몰입 종합실태조사 결과 추이(2011~2014년)
854
표 6-1-16 한중게임문화축제 주요 프로그램
표 6-3-1 2014년 기관별 게임물 등급분류 신청 현황
859
892
표 6-3-2
국내 게임물 등급분류 결정 현황(2011∼2014년)
895
표 6-3-3
표 6-3-4
게임물 등급 거부 현황(2007∼2014년)
게임물 등급분류 취소 현황(2007∼2014년)
903
905
| 제5부 | 게임 콘텐츠 및 기술개발
표 5-2-1
‘중국어 방’ 테스트의 FSM
795
표 6-3-5
ESRB의 등급
908
표 5-2-2
표 5-2-3
모바일용 데이터 분석 툴
빅데이터 관련 인재 채용 사례
803
804
표 6-3-6
표 6-3-7
ESRB의 내용정보
PEGI 등급이 적용되는 국가
909
912
표 5-2-4
엔진 구분
805
표 6-3-8
PEGI 연령등급 및 로고
914
표 5-2-5
표 5-2-6
엔진의 구조 예시
엔진별 가격정책과 소스코드 제공 여부
807
809
표 6-3-9 PEGI의 내용정보
표 6-3-10 PEGI 연령등급별 등급분류 현황(2003.3.1~2015.7.10)
915
916
표 5-2-7
엔진별 개발언어와 지원 플랫폼
809
표 6-3-11 CERO의 등급분류 대상
917
표 5-2-8
표 5-2-9
비주얼 스크립팅 지원 여부
엔진에서 지원하는 에디터 형태
810
811
표 6-3-12 CERO의 연령등급
표 6-3-13 CERO의 부가소비자정보
918
920
표 5-2-10 PC와 모바일의 개발 형태 변화
812
표 6-3-14 CERO 연령별 등급분류 현황
920
표 5-2-11 대표적인 미들웨어
표 5-2-12 엔진별 대표 PC게임
812
813
표 6-3-15 ESRA의 내용정보
표 6-3-16 2015년 ESRA의 등급별 등급분류 현황
922
923
표 5-2-13 엔진별 대표 초기 모바일게임
814
표 6-3-17 2015년 ESRA의 플랫폼별 등급분류 현황
923
표 5-2-14 엔진별 최근 대표 모바일게임
표 5-2-15 게임 수명
816
817
표 6-3-18 MDA의 등급
925
표 6-3-19 MDA의 등급분류 현황(2008년 4월 이래 2015년 7월까지 누적) 926
표 5-2-16 주요 모바일 HW의 구성
817
표 6-3-20 호주 ACB의 연령등급
927
표 5-2-17 GPU별 압축방식
표 5-2-18 VR 기기의 추천 사양
818
821
표 6-3-21 호주 OFLC의 RC 관련 내용
표 6-3-22 2014년 ACB의 등급분류 현황
928
929

48.

그림 목차
그림 4-2-11 2014년 미국 모바일게임 이용자 중 비디오게임을 즐기는
| 제4부 | 해외 게임 산업
이용자 기기별 비율
636
그림 4-1-1
세계 게임시장 현황 및 전망(2012~2017년)
598
그림 4-2-12 2014년 미국 모바일게임 인기 장르
637
그림 4-1-2
플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
599
그림 4-2-13 2014년 미국 PC게임 인기 장르
639
그림 4-1-3
권역별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
600
그림 4-2-14 게임 전용 콘솔을 소유하고 있는 미국 게임 이용자들의
그림 4-1-4
2014년 플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장 규모 비교 600
그림 4-1-5
세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 601
그림 4-1-6
세계 비디오게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 603
그림 4-1-7
세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 607
그림 4-1-8
세계 아케이드게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 608
그림 4-1-9
세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 609
그림 4-1-10 세계 온라인게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
611
그림 4-1-11 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 612
그림 4-1-12 세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
613
그림 4-1-13 아시아 주요국의 모바일게임 시장 규모(2012~2017년)
614
그림 4-1-14 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
615
그림 4-1-15 세계 PC게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
616
그림 4-2-1
2014년 북미 지역 플랫폼별 게임시장 점유율
621
그림 4-2-2
미국 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년)
623
그림 4-2-3
세계시장 대비 미국 게임시장 플랫폼별 점유율 추이
(2012~2017년)
624
그림 4-2-4
캐나다 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년)
625
그림 4-2-5
2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매 점유율 현황 627
그림 4-2-6
2014년 미국 비디오게임 장르별 판매 비율
그림 4-2-7
연도별 미국 아케이드게임 업주 중 향후 사업
낙관 응답자 비율(2010~2014년)
게임 이외의 엔터테인먼트 미디어로서 콘솔 사용 비율
641
그림 4-2-15 미국의 TV/콘솔, PC와 태블릿 PC 중복 게임 이용자
643
그림 4-2-16 미국의 플랫폼별 게임 인구 통계
643
그림 4-2-17 미국의 부모들이 자녀들과 함께 게임을 하는 이유
645
그림 4-2-18 미국 게임 이용자 함께 게임을 플레이하는 대상 비율
646
그림 4-3-1
유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년) 649
그림 4-3-2
유럽 플랫폼별 게임시장 비중 추이(2012~2017년)
그림 4-3-3
세계 게임시장 내 유럽 게임시장의 플랫폼별 점유율 추이
650
(2012~2017년)
651
그림 4-3-4
유럽의 게임 플랫폼별 이용자 수(중복 응답)
659
그림 4-3-5
유럽의 게임 플랫폼별 유료 이용자 수(중복 응답)
660
그림 4-3-6
유럽의 게임 플랫폼별 이용액(연평균)
660
그림 4-3-7
영국의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
661
그림 4-3-8
프랑스의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
662
그림 4-3-9
독일의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
664
그림 4-3-10 스페인의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
665
그림 4-3-11 이탈리아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 666
그림 4-3-12 러시아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
667
그림 4-4-1
일본 오퍼레이션 매출액 추이(2005~2013년)
671
그림 4-4-2
일본 PC게임 판매 추이(2009~2014년)
673
631
그림 4-4-3
2014년 일본 PC게임 장르별 비율
674
그림 4-2-8
미국 아케이드게임 업주들이 생각하는 주요 고객층 632
그림 4-4-4
2014년 일본 PC게임 판매 개수 상위 100위 제조회사 비율 674
그림 4-2-9
2014년 북미 MOBA 게임 타이틀별 게이머 비중 634
그림 4-4-5
일본 모바일게임 시장 규모 추이(2007~2014년) 685
그림 4-2-10 미국 모바일게임 이용자 수 추이(2011~2019년) 636
그림 4-4-6
일본 게임 이용자의 플랫폼별 게임 이용 경험
628
688

49.

그림 목차
그림 4-4-7
일본 게임 이용자가 자주 이용하는 게임 플랫폼(중복 응답) 688
그림 4-5-7
중국 온라인게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 713
그림 4-4-8
일본 게임 비이용자의 게임 호감도
689
그림 4-5-8
중국 웹게임 시장 매출 변화(2008~2014년)
그림 4-4-9
일본 비디오게임 이용자의 선호 장르(중복 응답) 690
그림 4-5-9
중국 웹게임 서버 개설 현황(2014년 1분기~2015년 1분기) 716
그림 4-4-10 일본 비디오게임 향후 이용 의향
690
그림 4-4-11 일본 PC 온라인게임 이용 현황(중복 응답)
691
그림 4-4-12 일본 PC 온라인게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 691
그림 4-4-13 일본 PC 온라인게임 이용 방법(중복 응답)
692
그림 4-4-14 일본 PC 온라인게임 향후 이용 의향
692
그림 4-4-15 일본 태블릿 스마트폰게임 이용 현황(중복 응답) 693
그림 4-4-16 일본 태블릿 스마트폰게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 693
그림 4-4-17 일본 태블릿 스마트폰게임 이용 방법
694
그림 4-4-18 일본 태블릿 스마트폰게임 이용자의 1일 이용 시간 694
714
그림 4-5-10 중국 전체 게임시장에서 웹게임 시장 점유율 변화
(2008~2014년)
716
그림 4-5-11 중국 웹게임 이용자 수 현황(2008~2014년)
716
그림 4-5-12 중국 신규 웹게임 출시 현황
717
그림 4-5-13 중국 모바일게임 매출 변화(2008~2014년)
718
그림 4-5-14 중국 모바일게임 시장의 싱글게임 매출 변화
(2008~2014년)
718
그림 4-5-15 중국 모바일게임 장르별 분석표
721
그림 4-5-16 중국 전체 게임시장에서 모바일게임 점유율 변화
(2008~2014년)
721
그림 4-4-19 일본 태블릿 스마트폰게임 이용자의 월평균 이용금액
694
그림 4-5-17 중국 게임 이용자 수 변화(2008~2014년)
그림 4-4-20 일본 태블릿 스마트폰게임 향후 이용 의향
694
그림 4-5-18 중국 모바일게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 723
그림 4-4-21 일본 휴대전화게임 이용 현황(중복 응답)
695
그림 4-5-19 중국 게임방송 시청자 수 현황(2013~2017년)
723
724
그림 4-4-22 일본 휴대전화게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 695
그림 4-6-1
2014년 동남아시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 726
그림 4-4-23 일본 휴대전화게임 이용 방법(중복 응답)
696
그림 4-6-2
동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이
그림 4-4-24 일본 휴대전화게임 이용자의 1일 이용 시간
696
그림 4-4-25 일본 휴대전화게임 이용자의 월평균 이용금액
696
그림 4-4-26 일본 휴대전화게임 향후 이용 의향
697
그림 4-4-27 일본 아케이드게임 이용 장르(중복 응답)
697
그림 4-4-28 일본 아케이드게임 향후 이용 의향
698
그림 4-5-1
2014년 중국 게임시장 규모
699
그림 4-5-2
중국 게임시장 플랫폼별 매출 비중 추이(2011~2018년) 700
그림 4-5-3
중국 온라인게임 시장 매출 변화(2011~2018년) 707
그림 4-5-4
2014년 중국 게임 매출 상위 15개사
그림 4-5-5
중국 온라인게임 중 롤플레잉게임 매출 변화
(2008~2014년)
그림 4-5-6
709
711
중국 전체 게임시장에서 온라인게임 시장 비중 변화
(2008~2014년)
713
(2010~2019년)
그림 4-6-3
동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 다운로드
수 현황(2014년 12월 기준)
그림 4-6-4
726
727
동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 매출 현황
(2014년 12월 기준)
727
그림 4-6-5
2014년 대만 게임시장의 플랫폼별 점유율
729
그림 4-6-6
대만 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
729
그림 4-6-7
2014년 말레이시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 730
그림 4-6-8
말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 731
그림 4-6-9
2014년 베트남 게임시장의 플랫폼별 점유율
732
그림 4-6-10 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 추이
(2010~2019년)
그림 4-6-11 <플래피 버드> 게임화면
733
733

50.

그림 목차
그림 4-6-12 2014년 태국 게임시장의 플랫폼별 점유율
735
그림 4-7-15 2014년 콜롬비아 게임시장의 플랫폼별 점유율
그림 4-6-13 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
736
그림 4-7-16 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 764
그림 4-6-14 2014년 홍콩 게임시장의 플랫폼별 점유율
737
그림 4-7-17 2014년 베네수엘라 게임시장의 플랫폼별 점유율 766
그림 4-6-15 홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
737
그림 4-7-18 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 추이
(2010~2019년)
그림 4-6-16 2014년 인도네시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 739
763
766
그림 4-6-17 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이
(2010~2019년)
그림 4-6-18 2014년 싱가포르 게임시장의 플랫폼별 점유율
739
741
그림 4-6-19 싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 741
그림 4-6-20 싱가포르 내에서 인기를 끌고 있는
<슬롯마니아(Slotmania)> 화면
742
그림 4-6-21 2014년 필리핀 게임시장의 플랫폼별 점유율
744
그림 4-6-22 필리핀 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
744
그림 4-7-1
2014년 라틴아메리카 게임시장의 플랫폼별 점유율
748
그림 4-7-2
라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 추이
(2010~2019년)
748
그림 4-7-3
2014년 멕시코 게임시장의 플랫폼별 점유율
750
그림 4-7-4
멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
750
그림 4-7-5
멕시코 게임 이용자의 게임 접속 단말 선호도
751
그림 4-7-6
멕시코에서 가장 많이 다운로드된 유료 게임 애플리케이션 752
그림 4-7-7
멕시코의 문화를 잘 반영한 드링크 박스 스튜디오의
<과카멜레> 초기 화면
755
그림 4-7-8
2014년 브라질 게임시장의 플랫폼별 점유율
756
그림 4-7-9
브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
756
| 제5부 | 게임 콘텐츠 및 기술개발
그림 5-1-1
카카오톡 인포그래픽
776
그림 5-1-2
위메이드 <아크스피어>
779
그림 5-1-3
쿤룬의 2015년 기대작 <태극팬더>
782
그림 5-1-4
<도탑전기> 이미지
783
그림 5-1-5
<서머너즈 워> 중국 애플 앱스토어 매출 8위 랭크
785
그림 5-2-1
튜링 테스트
794
그림 5-2-2
게임에서의 FSM
795
그림 5-2-3
인터넷에서 60초 동안 일어나는 일
796
그림 5-2-4
신경망의 구조
797
그림 5-2-5
구글의 딥러닝을 이용한 고양이 판독
797
그림 5-2-6
맵리듀스 구조
799
그림 5-2-7
딥러닝 학습 데이터를 이미지화한 예
800
그림 5-2-8
잘못된 데이터에 기반한 학습의 결과
801
그림 5-2-9
신경망에게 어울리는 이미지를 추가하라고 한 경우
801
그림 5-2-10 빅데이터 분석을 통한 오토 플레이어 검출
802
그림 5-2-11 대표적 소셜 게임사인 징가의 빅데이터 관련 발표 자료
(2012년)
803
그림 4-7-10 2014년 아르헨티나 게임시장의 플랫폼별 점유율 759
그림 5-2-12 엔진의 발전 형태 예시
806
그림 4-7-11 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 추이
그림 5-2-13 GPU에 최적화된 리소스 설치 방법
818
(2010~2019년)
759
그림 5-2-14 엔진별 작업환경 비교
819
그림 4-7-12 <프레군타도스> 게임 서비스 화면
761
그림 5-2-15 엔진별 지원 플랫폼 비교
820
그림 4-7-13 2014년 칠레 게임시장의 플랫폼별 점유율
762
그림 5-2-16 VR 기기
821
그림 4-7-14 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
762

51.

그림 목차
그림 6-3-15 비디오 콘솔게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년) 901
| 제6부 | 게임 정책 및 법제도
그림 6-1-1
게임산업 진흥 중장기 계획(2015~2019년) 추진 방향
828
그림 6-1-2
페이스북 게임 서비스 중단 이미지
837
그림 6-1-3
게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원 사업
845
그림 6-1-4
게임 해외 마켓 한국공동관
851
그림 6-1-5
ITS GAME 2014 in Korea 수출상담회
852
그림 6-1-6
2014년 게임 과몰입 종합실태조사 결과
854
그림 6-1-7
2014년 찾아가는 게임문화 교실 수업 사진
855
그림 6-1-8
건전 게임문화 홍보 TV 다큐멘터리 방영
856
그림 6-1-9
건전 게임문화 홍보 캠페인 영상 케이블TV 송출 856
그림 6-1-10 건전 게임문화 웹툰 연재
856
그림 6-1-11 e스포츠대회 행사
857
그림 6-1-12 장애인 e스포츠대회 행사
857
그림 6-1-13 2014년 한중게임문화축제
859
그림 6-3-1
게임물 등급분류 업무 현황
891
그림 6-3-2
플랫폼별 등급분류 신청 현황(2007∼2014년)
891
그림 6-3-3
이용등급별 게임물 등급분류 현황(2007∼2014년) 892
그림 6-3-4
게임물관리위원회 등급분류 신청 현황(2007∼2014년)
그림 6-3-5
2014년 월별 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황 894
그림 6-3-6
2014년 장르별 등급분류 신청 현황
894
그림 6-3-7
게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
896
그림 6-3-8
이용등급별 게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
896
그림 6-3-9
게임물관리위원회 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
897
893
그림 6-3-10 2014년 장르별 등급분류 결정 현황
897
그림 6-3-11 아케이드게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
898
그림 6-3-12 2014년 아케이드게임물 장르별 등급분류 결정 현황 899
그림 6-3-13 PC 온라인게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년) 900
그림 6-3-14 2014년 PC 온라인게임물 장르별 등급분류 결정 현황 900
그림 6-3-16 2014년 비디오 콘솔 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 901
그림 6-3-17 모바일게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년) 902
그림 6-3-18 2014년 모바일게임물 장르별 등급분류 결정 현황
902
그림 6-3-19 2014년 아케이드게임물 등급 거부 사유(중복 응답) 904
그림 6-3-20 2014년 PC 온라인게임물 등급 거부 사유(중복 응답) 904
그림 6-3-21 2014년 게임물 등급분류 취소 현황
906
그림 6-3-22 ESRB의 2014년 등급분류 통계
910
그림 6-3-23 PEGI OK 라벨
914
그림 6-3-24 CERO에서 2005년 이전에 사용한 연령등급
918
그림 6-3-25 CERO의 기타 등급
919
그림 6-3-26 ESRA의 등급 로고(이란어, 영어)
922
그림 6-3-27 등급 및 부가정보 표시의 예
928

52.

White
Paper
on Korean Games
2
0
1
5
2015 대한민국 게임백서

53.

제4부
해외 게임산업
제1장
세계 게임시장 동향
제1절 전체 시장 동향
제2절 플랫폼별 시장 동향
제3절 주요 국가별 비교
제2장
미국 게임산업
제1절 시장 동향
제2절 이용자 동향
제3장
유럽 게임산업
제1절 시장 동향
제2절 이용자 동향
제4장
일본 게임산업
제1절 시장 동향
제2절 이용자 동향
제5장
중국 게임산업
제1절 시장 동향
제2절 이용자 동향
제6장
동남아 게임산업
제1절 시장 개요
제2절 대만
제3절 말레이시아
제4절 베트남
제5절 태국
제6절 홍콩
제7절 인도네시아
제8절 싱가포르
제9절 필리핀
제1절 시장 개요
제2절 멕시코
제3절 브라질
제4절 아르헨티나
제5절 칠레
제6절 콜롬비아
제7장
제7절 베네수엘라
라틴아메리카 게임산업
해외 게임산업
4부
제1장 세계 게임시장 동향

54.

제4부 해외 게임산업
4
해외 게임산업
| 2014 세계
규모 |
제 게임시장

1,234억 4,500만 달러
2014 세계 게임시장
전년 대비 규모
5.9% 증가
5.9%
성장
GAME
GAME
2013
성장률
1,165억
7,400만 달러
1,234억
4,500만
2014 달러
2013
2014
매출액
451억 7,700만
달러
258억 9,900만
달러
275억 8,700만
달러
193억 4,300만
달러
54억 3,800만
달러
비디오게임
아케이드게임
온라인게임
모바일게임
2014년 게임 플랫폼별 규모
PC게임

55.

스페인
2014년 이탈리아
주요 국가별 세계시장 점유율
2.1%
1.7%
캐나다
스페인 1.7%
1.7%
캐나다 미국
1.7%19.0%
독일
이탈리아
4.2%
2.1%
독일 프랑스
4.2% 5.5%
한국
프랑스
6.7%
5.5%
한국 영국
6.7% 8.1%
미국
19.0%
일본
14.1%
일본 중국
14.1%13.6%
영국
8.1%
중국
13.6%
유럽 게임산업
미국 게임산업
401억 8,000만 달러
401억 8,000만 달러
6.7% 성장
게임 이용자 : 1억 8,490만 명
(미국인의 57%)
유료게임 인구 : 1억 1천만 명 235억 700만 달러
게임 이용자 : 1억 8,490만 명
(미국인의 57%)
유료게임 인구 : 1억 1천만 명 235억 700만 달러
7.6% 증가
6.7% 성장
7.6% 증가
2013
2013
2014
2013
2013
2014
일본 게임산업
2014년 비디오게임 시장 전면 개방
게임 이용자 수 : 5억 1,700만 명
2014년 비디오게임 시장 전면 개방
게임 이용자 수 : 5억 1,700만 명
174억 3,000만
달러
174억 3,000만
달러
2013
73.2%
167억 5,100만 달러
167억 5,100만 달러
11.8% 성장
2014
11.8% 성장
73.2%
2013
2014
중국 게임산업
6.0% 감소
6.0% 감소
2014
43.2% 38.2%
2014
36.3% 33.6%
8.4%
43.2% 휴대용
38.2%아케이드
태블릿ㆍ
PCㆍ 휴대전화
36.3% 비디오
33.6%
스마트폰 게임
게임
게임 온라인
8.4% 게임
게임
게임
태블릿ㆍ 휴대용 아케이드 비디오 PCㆍ 휴대전화
스마트폰 게임
게임
게임 온라인 게임
게임
게임
2013
2013
2014
2014

56.

대한민국
게임백서
2015
1
제 장
세계 게임시장
동향
|제1절| 전체 시장 동향
2014년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계됐
다. 2012년 성장률 –0.4%를 기록한 이후, 2013년 성장률 3.5%를 보이며 세계 게임시장
은 성장세로 돌아섰다. 이는 모바일게임(26.5%)과 온라인게임(9.5%)의 큰 성장에 기인
한 것이었다. 아케이드게임, PC게임, 비디오게임은 각각 –2.7%, -0.2%, -2.4%로 여전
히 마이너스 성장을 보였다. 하지만 2014년에는 2013년과 달리 모든 플랫폼의 게임이
고른 성장을 기록하며 전체 시장의 성장을 이끌었다.
플랫폼별 현황을 살펴보면 다음과 같다. 2013년과 비교했을 때 가장 큰 변화를 보인
것은 비디오게임 시장이다. 2013년 전년 대비 –2.4% 성장했던 비디오게임 시장 규모는
2014년에 4.5% 성장하여 451만 7,700만 달러를 기록했다. 이러한 성장은 2013년 말부터
출시된 플레이스테이션 4(PlayStation 4, 이하 PS4), Xbox One 등 8세대 비디오게임
기기들이 폭발적인 인기를 얻은 데다, 플레이스테이션 3(PlayStation 3, 이하 PS3),
Xbox 360, 닌텐도(Nintendo) 3DS 등 기존 기기들의 소프트웨어가 꾸준히 판매된 덕분
이었다. 이용자들의 구매 패턴이 온라인화되면서 소매유통 시장이 약화되었음에도 불구
하고, 8세대 비디오게임 기기의 인기가 소프트웨어 판매 활성화로 이어지면서 2017년까
지 비디오게임 시장은 성장세를 보일 전망이다.
2014년 아케이드게임 시장은 전년 대비 0.8% 성장한 258억 9,900만 달러 규모를 기
록했다. 이는 복합게임센터의 활성화, 체감형 게임기 확산, <철권 7>을 위시한 네트워크
게임의 e스포츠 성장 가능성 증가, 중국 아케이드게임사들의 매출액 상승 등에서 그 원인
을 찾을 수 있다. 그러나 이러한 성장은 일시적인 것으로, 2015년부터 다시 아케이드게
임 시장은 현상 유지에 그칠 전망이다. 모바일게임의 지속적인 성장세, 8세대 비디오게
임 기기를 앞세운 비디오게임의 인기 회복, 놀이공간으로서 아케이드게임센터의 주도권
상실 등으로 인해 아케이드게임이 과거의 화려했던 지위를 회복하기는 쉽지 않을 것으로
596 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

57.

제4부
보인다.
온라인게임 시장은 전년 대비 9.4% 증가한 275억 8,700만 달러 규모로, 모바일게임에
다. 브로드밴드(broadband) 보급, 온라인 구매 패턴 증가, 부분유료화의 성공적인 확산
또한 온라인게임 시장 성장의 주 동력이 되었다. 그러나 2015년을 기점으로 온라인게임
시장의 성장세는 조금씩 둔화될 전망이다. 전체 온라인게임 시장의 80%를 차지하고 있
는 아시아 시장이 안정화에 접어 들고 있기 때문이다.
모바일게임 시장은 2014년 전년 대비 12.4% 성장한 193억 4,300만 달러 규모를 기록,
그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출
시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모
바일게임 시장 성장의 토대가 되었다. 초기의 단순한 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어
나 화려한 그래픽으로 무장한 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation
Game)이 부상하면서 모바일게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 전망이다.
2012년 –22.8%, 2013년 –0.2%의 마이너스 성장을 보였던 세계 PC게임 시장은 2014
년 전년 대비 4.2% 성장한 54억 3,800만 달러의 규모를 보였다. 이는 브로드밴드 인프라
가 미비하고 소매유통이 익숙한 북미와 유럽 시장에서 PC온라인게임의 패키지 판매가
여전히 활발한 데다, 신흥 시장에서의 수요가 지속되고 있기 때문인 것으로 분석된다.
또, 몰입도를 높이기 위해 조이스틱을 넘어 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 버추얼라이
저(Virtualizer) 등으로 주변기기가 발전하고 있는 것 역시 PC게임 성장의 주된 요인이
다. 그럼에도 고품질의 게임이나 네트워크 플레이를 지원하는 온라인게임으로의 이탈 현
상, 불법 복제 만연 문제 등 PC게임 시장의 저해 요인들이 병존하고 있어 2015년부터
성장세가 다시 둔화될 전망이다.
제1장 세계 게임시장 동향 |
597
해외 게임산업
주얼게임(casual game) 활성화가 온라인게임 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했
제1장 세계 게임시장 동향
이어 두 번째로 높은 성장률을 나타냈다. 소셜네트워크게임(Social Network Game), 캐

58.

대한민국
게임백서
2015
표 4-1-1 세계 게임시장 규모 및 성장률(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
비디오게임
아케이드게임
온라인게임
모바일게임
PC게임
합계
2012
2013
2014
2015
2016
2017
매출액
44,288
43,226
45,177
46,769
48,713
50,546
성장률
-10.6%
-2.4%
4.5%
3.5%
4.2%
3.8%
매출액
26,423
25,701
25,899
25,938
25,985
25,958
성장률
-4.3%
-2.7%
0.8%
0.2%
0.2%
-0.1%
매출액
23,044
25,224
27,587
30,277
32,482
34,200
성장률
25.0%
9.5%
9.4%
9.8%
7.3%
5.3%
매출액
13,605
17,204
19,343
21,342
22,946
24,626
성장률
27.0%
26.5%
12.4%
10.3%
7.5%
7.3%
매출액
5,232
5,219
5,438
5,605
5,736
5,771
성장률
-22.8%
-0.2%
4.2%
3.1%
2.3%
0.6%
매출액
112,593
116,574
123,445
129,931
135,863
141,101
성장률
-0.4%
3.5%
5.9%
5.3%
4.6%
3.9%
14-17
연평균
성장률
3.8%
0.1%
7.4%
8.4%
2.0%
4.6%
* 아케이드게임 시장 규모는 아케이드게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모임.
* 해외 온라인게임 시장 규모는 가입비, 아이템 구매가 포함된 수치이며, 한국의 경우 PC방 매출액은 미포함.
* 모바일게임의 경우, 휴대폰과 태블릿 PC 기반 게임이 포함됨.
* 비디오게임 시장 규모는 가정용 비디오게임 기기 및 휴대용 비디오게임 기기 매출액을 합한 규모이며, 유럽 시장 산정 시 동유럽 시장까지
포함하였음.
* 비디오게임의 경우, 게임기 매출을 포함하고 있는 국내 기준과 동일하게 맞추기 위해서 2015년부터 각 권역별로 게임기 매출을 포함하였음.
* PWC와 DFC처럼 통계 발표 기관에서 과거 시장 규모 데이터를 변경한 경우, 해당 변경 사항을 반영해 과거 통계치를 수정하였음.
* 환율 적용 기준: 외환은행에서 발표하는 연평균 환율(매매 기준율 최초) 적용.
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
그림 4-1-1 세계 게임시장 현황 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
60,000
50,000
44,288
43,226
45,177
46,769
48,713
40,000
30,000
20,000
10,000
0
26,423
23,044
13,605
25,701
25,224
17,204
27,587
25,899
19,343
30,277
5,232
5,219
5,438
5,605
2012
2013
2014
2015
아케이드게임
PC게임
비디오게임
32,482
34,200
25,985
25,958
25,938
21,342
50,546
22,946
5,736
2016
온라인게임
24,626
5,771
2017
모바일게임
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
598 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

59.

제4부
2014년 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 비디오게임이다. 전체
게임 시장 규모인 1,234억 4,500만 달러를 기준으로 할 때 비디오게임의 점유율은
온라인게임은 전체 게임시장의 22.3%를, 아케이드게임은 21.0%를 차지했다. 또, 모바일
게임은 큰 성장세에도 불구, 15.7%의 점유율을 보였다. 가장 낮은 점유율을 기록한 것은
PC게임으로 4.4%에 그쳤다. 2017년에도 비디오게임의 점유율이 가장 높을 것으로 예상
되지만, 2014년에 비해서는 약간 감소(36.6% → 35.8%)할 것으로 보인다. 2014년에 자
리를 맞바꾼 온라인게임과 아케이드게임 간 격차는 2017년에 더 커질 전망이다. 모바일
게임은 꾸준히 성장해 2014년 15.7%에서 2017년 17.5%까지 그 비중이 확대될 것으로
예상된다. PC게임의 2017년 점유율은 4.1%로, 2014년 점유율(4.4%)과 큰 차이를 보이
지 않을 듯하다.
그림 4-1-2 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
아케이드게임
모바일게임
21.0
15.7
온라인게임
22.3
2014년
18.4
17.5
PC게임
4.4
아케이드게임
모바일게임
온라인게임
2017년
PC게임
4.1
24.2
비디오게임
36.6
비디오게임
35.8
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
세계 게임시장의 권역별 점유율에서는 아시아, 북미/남미가 증가하고, 유럽은 감소할
것으로 보인다. 2014년 아시아 시장의 점유율은 44.9%로 나타났는데, 온라인게임에서
강세를 보이는 중국, 모바일게임에서 강세를 보이는 일본, 온라인게임 강국이면서 모바
일게임 산업이 급격히 성장한 한국의 시장 확대에 힘입어 2017년에는 아시아 시장의 점
유율이 전체 시장의 45.3%에 도달할 전망이다. 비디오게임 시장의 성장세에 힘입어 북미
와 남미 또한 2017년에 각각 21.3%, 1.9%까지 점유율을 높일 듯하다. 반면, 유럽 시장의
경우에는 비디오게임 시장의 성장세에도 불구하고, 아케이드/PC게임 시장의 축소 등에
영향을 받으며 점차 점유율이 낮아질 것으로 예상된다.
제1장 세계 게임시장 동향 |
599
해외 게임산업
온라인게임이 아케이드게임을 제치고 두 번째로 높은 비중을 점하게 되었다는 사실이다.
제1장 세계 게임시장 동향
36.6%(451만 7,700만 달러)로, 3분의 1이 넘는다. 특기할 부분은, 2014년을 기점으로

60.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-1-3 권역별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
남미
북미
남미
북미
1.8
20.8
1.9
21.3
2014년
아시아
아시아
2017년
45.3
44.9
유럽
유럽
32.5
31.4
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
권역별 플랫폼 구성 비율을 살펴보면, 북미와 유럽은 비디오게임에 대한 선호가 큰 지역임을
알 수 있다. 북미의 경우 비디오게임 시장 점유율이 63.5%, 유럽의 경우 49.0%였다. 다만,
북미와 비교할 때 유럽은 아케이드게임 시장의 점유율이 상대적으로 더 컸다. 남미의 경우,
북미나 유럽만큼은 아니지만 역시 비디오게임 시장이 가장 큰 비중을 차지했다. 하지만 두
권역과는 달리, 온라인게임이 아케이드게임보다 상대적으로 높은 점유율을 나타냈다. 한편,
아시아에서는 온라인게임이 40.6%로 전체 플랫폼에서 가장 큰 비중을 차지했다. 그 다음으로
비중이 큰 것은 모바일게임으로, 나머지 3개 권역과는 상당히 다른 시장 구성을 보였다.
그림 4-1-4 2014년 플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장 규모 비교
(단위: %)
아케이드게임
모바일게임
18.4
6.2
온라인게임
8.7
아케이드게임
모바일게임
21.0
19.5
PC게임
3.3
북미
온라인게임
22.4
비디오게임
63.5
28.7
29.6
9.0
온라인게임
5.9
PC게임
8.4
비디오게임
아케이드게임
모바일게임
남미
모바일게임
아케이드게임
24.8
15.9
PC게임
3.2
PC게임
6.5
유럽
아시아
비디오게임
15.5
비디오게임
49.0
온라인게임
40.6
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
600 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

61.

제4부
|제2절| 플랫폼별 시장 동향
침체와 모바일 및 온라인게임 시장의 성장으로 인해 2.4% 감소했던 2013년에 비해 반등
한 것으로 나타났다. 이 같은 반등은 2013년 말부터 잇따라 출시된 플레이스테이션
4(PlayStation 4, 이하 PS4), Xbox One 등 8세대 비디오게임 기기들의 판매 실적이 호
조세를 보인 데다, 플레이스테이션 3(PlayStation 3, 이하 PS3), Xbox 360, 닌텐도
(Nintendo) 3DS 등 기존 기기들의 소프트웨어가 꾸준히 판매되었기 때문으로 분석된다.
전통적으로 비디오게임 기기의 판매 신장은 소프트웨어의 판매 신장을 직접적으로 견인
해 왔고, 그 영향도 장기적이었다. 따라서 8세대 비디오게임 기기의 판매 호조가 전체
비디오게임 시장에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 2015년부터 2017년까지의
성장 예측도 이러한 근거들을 기반으로 하고 있다.
그림 4-1-5 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
25,000
20,000
18,372
18,308
15,382
15,384
19,697
16,272
20,467
16,995
21,184
17,775
21,814
18,553
15,000
10,051
8,976
8,570
8,619
9,014
9,389
484
558
638
688
740
790
2012
2013
2014
2015
2016
10,000
5,000
0
북미
유럽
아시아
2017
남미
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015
2014년에는 아시아를 제외한 모든 권역에서 비디오게임 시장이 성장했다. 북미의 비
디오게임 시장 규모는 162억 7,200만 달러로 집계되었는데, 이는 전년 대비 5.8% 성장한
수치다. 유럽의 시장 규모도 2013년에 비해 7.6% 증가하면서 196억 9,700만 달러에 도
달했다. 남미의 성장률은 가장 높은 14.3%를 기록했다. 세계시장에서 차지하는 비중이
제1장 세계 게임시장 동향 |
601
해외 게임산업
2014년 비디오게임 시장 규모는 451억 7,700만 달러로 전년 대비 4.5% 증가해 경기
제1장 세계 게임시장 동향
1. 비디오게임

62.

대한민국
게임백서
2015
크지 않아 규모 자체는 미미하다고 볼 수 있으나, 향후에도 높은 성장률을 보일 것으로
기대된다. 남미의 시장 규모는 5억 1,300만 달러였다. 한편 아시아의 경우, 전년 대비
4.5%나 시장 규모가 줄어들었으며 매출은 85억 7,000만 달러로 나타났다. 2014년 이후
부터는 다시 전 세계에서 비디오게임 시장이 순조로운 성장을 이어 갈 것으로 기대된다.
구체적으로는 2017년까지 연평균 3.8%씩 성장해 500억 달러 규모를 넘길 전망이다.
표 4-1-2 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
북미
유럽
아시아
남미
합계
2012
2013
2014
2015
2016
2017
매출액
15,382
15,384
16,272
16,995
17,775
18,553
성장률
-18.7%
0.0%
5.8%
4.4%
4.6%
4.4%
매출액
18,372
18,308
19,697
20,467
21,184
21,814
성장률
-5.4%
-0.3%
7.6%
3.9%
3.5%
3.0%
매출액
10,051
8,976
8,570
8,619
9,014
9,389
성장률
-6.2%
-10.7%
-4.5%
0.6%
4.6%
4.2%
매출액
484
558
638
688
740
790
성장률
3.6%
15.3%
14.3%
7.8%
7.6%
6.8%
매출액
44,288
43,226
45,177
46,769
48,713
50,546
성장률
-10.6%
-2.4%
4.5%
3.5%
4.2%
3.8%
14-17
연평균
성장률
4.5%
3.5%
3.1%
7.4%
3.8%
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015
전 세계 비디오게임 시장 중 2014년에 가장 높은 점유율을 보인 지역은 유럽이었다.
유럽의 비디오게임 시장은 세계 게임시장의 43.6%를 차지했다. 북미의 점유율은 36.0%
로, 사실상 유럽과 북미가 세계 비디오게임 시장의 대부분(약 80%)을 차지한다고 볼 수
있다. 아시아는 19.0%, 남미는 1.4%였다. 2017년에는 유럽과 아시아의 비중이 약간 감
소하고, 대신 북미/남미의 점유율은 약간 증가할 것으로 보이지만, 그 변화의 정도는 크
지 않다. 유럽의 점유율은 2014년에 비해 0.4% 감소한 43.2%, 아시아의 점유율 역시
0.4% 감소한 18.6%를 기록할 것으로 예상된다. 반면, 북미는 0.7% 증가한 36.7%, 남미
는 0.2% 증가한 1.6%의 점유율을 나타낼 전망이다.
602 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

63.

제4부
그림 4-1-6 세계 비디오게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
남미
1.4
1.6
북미
36.0
19.0
2014년
아시아
북미
36.7
18.6
2017년
유럽
유럽
43.6
43.2
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015
2014년 세계 비디오게임기 판매량을 살펴보면, 세계에서 가장 많이 팔린 비디오게임
기기는 PS4로, 2014년 한 해 동안 1,439만 대가 팔렸다. 이는 전체 비디오게임 기기 판
매량인 4,584만 대의 약 3분의 1에 해당하는 수치다. 2013년 1,436만 장의 판매고를 올
리며 1위를 차지했던 닌텐도 3DS는 973만 대 판매되면서 2위로 밀려났다. 닌텐도 3DS에
밀려 판매량 3위를 차지하긴 했지만, Xbox One의 790만 대 판매도 눈에 띈다. 2013년
말에 출시돼 수치가 어느 정도 크게 나타나긴 했어도, 다른 대부분의 게임기들의 전년
대비 판매율이 약간 증가하거나 감소한 것을 감안하면 PS4와 Xbox One의 221%, 157%
나 되는 전년 대비 판매율은 충분히 의미가 있다고 하겠다. 한편, 닌텐도 Wii U가 364만
대, PS3가 355만 대로 Xbox One의 뒤를 이었다. 가장 적은 판매량을 기록한 것은 플레
이스테이션 포터블(PlayStation Portable, 이하 PSP)로 39만 대에 그쳤다. 전년 대비 판
매율 또한 –87%로 전체 비디오게임 기기 중 가장 낮았다.
제1장 세계 게임시장 동향 |
603
해외 게임산업
아시아
제1장 세계 게임시장 동향
남미

64.

대한민국
게임백서
2015
표 4-1-3 2014년 세계 비디오게임기 판매량 순위
(단위: 대)
순위
기종
연간 판매량
(전년 대비 판매율)
1
PS4
14,399,691 (+221%)
18,880,135
누적 판매량
2
닌텐도 3DS
9,738,396 (-32%)
50,096,909
3
Xbox One
7,908,581 (+157%)
10,984,351
4
닌텐도 Wii U
3,644,476 (+18%)
8,912,202
5
PS3
3,557,573 (-57%)
84,928,078
6
PSV
3,088,074 (-15%)
10,868,472
7
Xbox 360
2,600,902 (-58%)
84,434,284
8
닌텐도 Wii
515,969 (-74%)
100,937,005
9
PSP
계 (평균)
391,786 (-87%)
80,680,020
45,845,448 (-4%)
450,721,456
* 자료: VGChartz.com 2015. 9. 15.
기종별 소프트웨어 판매량의 경우, PS3, Xbox 360, PS4 등 가정용 비디오게임기의
소프트웨어 판매량이 닌텐도 3DS, 닌텐도 DS, PSP 등 휴대용 비디오게임기의 소프트웨
어 판매량보다 압도적으로 높게 나타났다. 2014년 한 해 동안 세계에서 가장 많이 팔린
소프트웨어는 2013년과 마찬가지로 PS3용 소프트웨어(9,932만 장)였다. 누적 판매량도
8억 7,781만 장에 달하나, 아직 Xbox 360(9억 1,492만 장)과 닌텐도 Wii(8억 9,519만
장)에는 미치지 못한다. 두 번째로 많이 팔린 것은 Xbox 360용 소프트웨어(7,679만 장)
였다. 한편, 주목할 것은 2013년 말 출시 후 2년도 되지 않아 3위를 차지한 PS4의 소프트
웨어이다. 기기 판매량 1위답게 한 해 동안 전년 대비 646% 증가한 7,150만 장의 소프트
웨어 판매량을 기록했다. 휴대용 기기 중 가장 많이 판매된 것은 닌텐도 3DS용 소프트웨
어로 5,624만 장이 팔렸다. 닌텐도 DS용 소프트웨어의 경우 누적 판매량이 7억 9,343만
장이지만, 아직 Xbox 360, 닌텐도 Wii, PS3 등 가정용 비디오게임기에는 미치지 못하는
것으로 조사되었다. 기기와 마찬가지로 가장 적게 팔린 것은 PSP용 소프트웨어(541만
장)였다.
604 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

65.

제4부
표 4-1-4 2014년 세계 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위
(단위: 장)
연간 판매량
(전년 대비 판매율)
1
PS3
99,329,675 (-32%)
877,813,569
914,923,399
누적 판매량
2
Xbox 360
76,794,927 (-35%)
3
PS4
71,500,232 (+646%)
81,089,342
4
닌텐도 3DS
56,248,341 (-3%)
179,381,109
5
Xbox One
39,815,524 (+400%)
47,776,535
6
닌텐도 Wii
27,748,888 (-33%)
895,190,772
7
닌텐도 Wii U
24,091,054 (+59%)
43,739,413
8
닌텐도 DS
17,701,187 (-26%)
793,434,078
9
PSV
14,325,758 (+29%)
35,210,138
10
PSP
5,416,904 (-50%)
286,828,449
432,972,490 (-3%)
4,155,386,804
계 (평균)
* 자료: VGChartz.com 2015. 9. 15.
2014년 세계 비디오게임 소프트웨어 판매량을 살펴보면, 가장 많이 팔린 타이틀은 닌
텐도 3DS용 <포켓몬스터 오메가루비 알파사파이어(Pokemon Omega Ruby and Alpha
Sapphire)>(734만 장)인 것으로 나타났다. 2위를 차지한 것은 PS4용 <콜 오브 듀티: 어
드밴스드 워페어(Call of Duty: Advanced Warfare)>로, 564만 장이 팔렸다. 또, 동명의
Xbox One용 타이틀이 9위(386만 장)를 차지, <콜 오브 듀티> 시리즈의 인기를 증명했
다. 이와 유사하게 PS4용과 PS3용 <피파 15(FIFA 15)>가 각각 5위(525만 장)와 8위(390
만 장)에 랭크되었다. 판매량 상위 10위권 내 PS4 타이틀이 4개 순위(2위, 4위, 5위, 6
위)를 차지하고 있다는 점도 주목할 만한 부분이다. 여기에 PS3용 타이틀이 1개 순위(8
위)를 차지하고 있음을 감안하면, 플레이스테이션용 타이틀이 갖는 인기가 상당함을 알
수 있다. 한편, 장르를 살펴본 결과, PS4 Xbox One용 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페
어>의 2개 타이틀이 슈팅, PS4용 <GTA 5(Grand Theft Auto 5)>와 <데스티니
(Destiny)>의 2개 타이틀이 액션, PS4용과 PS3용 <피파 15>의 2개 타이틀이 스포츠 장
르에 속했다. 이는 2014년 한 해 동안 슈팅, 액션, 스포츠게임이 골고루 인기를 끌었음을
의미한다.
제1장 세계 게임시장 동향 |
605
해외 게임산업
기종
제1장 세계 게임시장 동향
순위

66.

대한민국
게임백서
2015
표 4-1-5 2014년 전 세계 비디오게임 소프트웨어 판매량 순위
(단위: 장)
게임명
(제작사, 장르)
순위
1
Pokemon Omega Ruby
Sapphire(3DS)
Nintendo, Role-playing
2
판매 기간
(주)
and
연간 판매량
누적 판매량
Alpha
7
7,344,819
7,344,819
Call of Duty: Advanced Warfare(PS4)
Activison, Shooter
9
5,637,175
5,637,175
3
Dairantou Smash Bros. for Nintendo
3DS(3DS)
Nintendo, Fighting
17
5,469,013
5,469,013
4
Grand Theft Auto V(PS4)
Take-Two Interactive, Action
7
5,343,619
5,343,619
5
FIFA 15(PS4)
Electronic Arts, Sports
15
5,251,485
5,251,485
6
Destiny(PS4)
Activison, Action
17
4,391,968
4,391,968
7
Mario Kart 8(Wii U)
Nintendo, Racing
32
4,244,957
4,244,957
8
FIFA 15(PS3)
Electronic Arts, Sports
15
3,900,148
3,900,148
9
Call of Duty: Advaced Warfare(XOne)
Activision, Shooter
9
3,858,968
3,858,968
10
Minecraft: Xbox 360 Edition(X360)
Microsoft Game Studios, Adventure
83
3,674,620
6,919,409
* 자료: VGChartz.com 2015. 9. 15.
2. 아케이드게임
아케이드게임에는 일반적으로 아케이드 전용게임장(오락실)과 백화점, 헬스장 등에
설치된 싱글로케이션, 가족 단위의 대형 복합위락시설(FEC: Family Entertainment
Center) 등이 포함된다. 시장 규모는 아케이드게임 기기 판매액(machinery sales)과 운영
수익(operating revenue)을 모두 합해 산정한다.
606 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

67.

제4부
세계 아케이드게임 시장은 2014년 전년 대비 0.8% 성장한 258억 9,900만 달러 규모를
기록했다. 거의 현상 유지에 가까운 성장이지만, 2005년 이후 하락세가 지속되어 왔던
e스포츠 성장 가능성 증가, 중국 아케이드게임사들의 매출액 상승 등에 기인한다. 그러나
오랜만에 찾아온 아케이드게임 시장의 성장은 빛을 보지 못할 듯하다. 2007년 처음으로
세계 게임시장 점유율 1위 자리를 비디오게임에 내준 데다, 2014년에는 규모 면에서도
온라인게임에 뒤처지게 되었기 때문이다. 성장 역시 일시적인 것으로, 2015년부터 다시
아케이드게임 시장은 현상 유지에 그칠 전망이다. 모바일게임의 지속적인 성장세, 8세대
비디오게임 기기를 앞세운 비디오게임의 인기 회복, 놀이공간으로서 아케이드게임센터의
주도권 상실 등으로 인해 시장이 악화되고 있지만 그저 관망할 수밖에 없는 상황이다.
그림 4-1-7 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
14,000
12,000
11,042
11,473
10,000
11,320
9,616
11,900
11,951
12,000
12,009
8,822
8,581
8,357
8,138
4,712
4,928
5,137
5,308
466
478
491
504
2014
2015
2016
8,000
6,000
4,000
2,000
0
3,662
4,181
399
431
2012
2013
북미
유럽
아시아
2017
남미
* 자료: Jamma 2015; Playmeter 2015
2014년 아케이드게임 시장 규모를 권역별로 살펴보면, 북미 시장이 전년 대비 12.7%
증가한 47억 1,200만 달러를 기록, 전체 시장의 성장을 견인했음을 알 수 있다. 한편,
2012년 -4.4%의 마이너스 성장과 함께 아시아 시장에 점유율 1위 자리를 내줬던 유럽
시장이 2013년에 1위 자리를 탈환한 이후, 2014년에도 성장하는 모습(3.7% 증가한 119
억 달러 규모)을 보였다. 반면, 높은 성장률로 급격한 확대를 이어 왔던 아시아 시장은
2012년을 기점으로 규모가 크게 감소하여 2014년에는 88억 2,200만 달러 수준에 머물렀
다. 남미 시장은 전년 대비 8.0% 성장한 4억 6,600만 달러 규모로 조사되었으나, 여전히
세계시장에서 차지하는 비중이 크지 않다.
제1장 세계 게임시장 동향 |
607
해외 게임산업
체감형 게임기의 확산, 리뎀션과 크레인 류의 선전, <철권 7>을 위시한 네트워크게임의
제1장 세계 게임시장 동향
시장이 성장했다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 이러한 성장은 복합게임센터의 활성화,

68.

대한민국
게임백서
2015
표 4-1-6 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
북미
유럽
아시아
남미
합계
2012
2013
2014
2015
2016
2017
매출액
3,662
4,181
4,712
4,928
5,137
5,308
성장률
-7.2%
14.2%
12.7%
4.6%
4.2%
3.3%
매출액
11,042
11,473
11,900
11,951
12,000
12,009
성장률
-4.4%
3.9%
3.7%
0.4%
0.4%
0.1%
매출액
11,320
9,616
8,822
8,581
8,357
8,138
성장률
-3.3%
-15.0%
-8.3%
-2.7%
-2.6%
-2.6%
매출액
399
431
466
478
491
504
성장률
-0.2%
8.0%
8.0%
2.6%
2.8%
2.7%
매출액
26,423
25,701
25,899
25,938
25,985
25,958
성장률
-4.3%
-2.7%
0.8%
0.2%
0.2%
-0.1%
14-17
연평균
성장률
4.1%
0.3%
-2.7%
2.7%
0.1%
* 자료: Jamma 2015; Playmeter 2015
전반적으로 감소 추세를 보이고 있는 아케이드게임 시장의 권역별 점유율은 2017년에
도 2014년과 큰 차이가 없을 것으로 보인다. 유럽 시장의 비중은 2014년 45.9%에서
2017년 46.3%로 소폭(0.4%) 상승이 예상된다. 반면, 유럽 다음으로 큰 비중을 차지하는
아시아는 34.1%에서 31.3%로 2.8% 감소할 전망이다. 북미는 18.2%에서 20.4%로 비중
이 2.2% 확대되고, 남미의 비중에는 변동이 거의 없을 듯하다. 아케이드게임 시장의 침
체가 계속되고 있는 데다, 모바일게임과 온라인게임의 지속적인 성장세, 놀이공간으로서
아케이드게임센터의 주도권 상실, 8세대 비디오게임 기기의 인기가 확산되고 있는 추세
등을 감안했을 때, 중 장기적으로 아케이드게임 시장은 전망이 그다지 밝지 않은 것으로
분석된다.
그림 4-1-8 세계 아케이드게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
남미
남미
1.8
1.9
북미
아시아
18.2
34.1
2014년
* 자료: Jamma 2015; Playmeter 2015
608 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
북미
아시아
31.3
20.4
2017년
유럽
유럽
45.9
46.3

69.

제4부
3. 온라인게임
2014년 세계 온라인게임 시장 규모는 전년 대비 9.4% 성장한 275억 8,700만 달러로
특히, 남미 온라인게임 시장의 성장률은 20%가 넘었다. 이처럼 세계 온라인게임 시장의
80%를 차지하고 있는 아시아 시장의 성장세가 조금씩 둔화되는 가운데, 나머지 세 권역
의 큰 성장이 전체 시장의 성장을 견인한 것으로 풀이된다. 2014년부터 2017년까지 세계
온라인게임 시장은 연평균 7.4%씩 성장, 2017년에는 342억 달러 규모에 도달할 것으로
예상된다. 이는 2012년의 230억 달러 규모와 비교할 때 50% 가까이 증가하는 것이다.
2014년을 기준으로 3년 만에 70억 달러 정도의 시장 규모를 확보하는 것이다.
그림 4-1-9 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
30,000
25,000
20,000
22,512
19,146
24,210
25,672
27,047
20,775
15,000
10,000
5,000
0
1,849
1,721
329
2012
북미
2,354
2,224
2,057
1,980
497
412
2013
2014
유럽
2,769
2,747
552
2015
아시아
3,102
3,100
3,191
3,292
609
2016
670
2017
남미
* 자료: DFC 2014; iResearch 2015; JOGA 2015; PWC 2015
브로드밴드 인프라가 열악해 온라인게임 서비스를 원활히 제공하기 어려운 것으로 알
려져 왔던 남미 시장도 점차 인프라가 개선되고 있다. 전통적으로 비디오게임이 강세를
보였던 북미나 유럽의 게임 이용자들 사이에서도 온라인게임에 대한 긍정적인 인식이 확
산되면서 이용자층이 다양화되는 추세다. 온라인게임의 전 세계적인 저변 확대를 예감하
게 하는 조건들이 갖춰지고 있는 것이다. 그럼에도 지금까지 온라인게임 시장의 성장을
견인했던 아시아 시장의 성장세는 2013년을 기점으로 한 풀 꺾여, 2017년까지 지속적으로
둔화될 전망이다. 이에 따라 전체 온라인게임 시장 역시 안정기에 접어들 것으로 보인다.
제1장 세계 게임시장 동향 |
609
해외 게임산업
했지만, 북미, 유럽, 남미 권역의 온라인게임 시장은 모두 두 자릿수 성장률을 보였다.
제1장 세계 게임시장 동향
나타났다. 2014년 아시아 온라인게임 시장의 규모는 전년 대비 8.4% 성장하며 다소 주춤

70.

대한민국
게임백서
2015
2014년을 기준으로 시장 규모가 가장 큰 권역은 아시아지만, 향후 가장 높은 성장률이
예상되는 지역은 북미 지역이다. 2014년부터 2017년까지 북미 지역 온라인게임 시장의
연평균 증가율은 14.0%에 달할 전망이다. 이에 따라 2017년 북미는 32억 9,200만 달러
규모를 기록, 유럽을 제치고 전체에서 두 번째로 큰 온라인게임 시장 규모를 가진 권역이
될 것으로 보인다. 유럽 지역의 성장세도 높은 수준을 유지할 것으로 관측된다. 2014년
부터 연평균 10.7%씩 성장, 2017년에는 31억 9,100만 달러 규모의 시장 규모를 형성할
듯하다. 한편, 남미의 시장 규모는 2014년부터 2017년까지 연평균 10.5%씩 성장하여
2017년에는 6억 7천만 달러를 기록할 것으로 예상된다.
표 4-1-7 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
북미
유럽
아시아
남미
합계
2013
2014
2015
2016
2017
매출액
2012
1,721
1,980
2,224
2,747
3,100
3,292
성장률
8.5%
15.1%
12.3%
23.5%
12.9%
6.2%
매출액
1,849
2,057
2,354
2,769
3,102
3,191
성장률
8.7%
11.2%
14.5%
17.6%
12.0%
2.9%
매출액
19,146
20,775
22,512
24,210
25,672
27,047
성장률
28.1%
8.5%
8.4%
7.5%
6.0%
5.4%
매출액
329
412
497
552
609
670
성장률
61.3%
25.2%
20.6%
11.1%
10.3%
10.0%
매출액
23,044
25,224
27,587
30,277
32,482
34,200
성장률
25.0%
9.5%
9.4%
9.8%
7.3%
5.3%
14-17
연평균
성장률
14.0%
10.7%
6.3%
10.5%
7.4%
* 자료: DFC 2014; iResearch 2015; JOGA 2015; PWC 2015
세계 온라인게임 시장을 주도하고 있는 아시아 지역을 더 구체적으로 살펴보면, 2014
년 아시아 온라인게임 시장의 총 매출액은 225억 1,200만 달러를 기록했는데, 이는 전년
에 비해 8.4% 성장한 것이다. 아시아에서 중국 시장이 차지하는 비중은 59.9%, 한국이
23.4%, 동남아시아가 13.0%, 일본이 3.6% 순이다. 그럼에도 북미와 유럽 시장의 성장으
로 인해 아시아 시장이 세계 온라인게임 시장에서 차지하는 비중은 2014년 81.6%에서
2017년 79.1%로 줄어들 전망이다. 한편, 절대적인 시장 규모는 크지 않지만 2014년
1.8%의 비중을 기록한 남미 시장이 연평균 10.5%의 성장세를 보여, 2017년에는 전체 시
장의 2.0%를 차지할 것으로 보인다.
610 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

71.

제4부
그림 4-1-10 세계 온라인게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
북미
남미
북미
1.8
8.1
2.0
9.6
유럽
9.3
8.5
2014년
아시아
81.6
2017년
아시아
79.1
* 자료: DFC 2014; iResearch 2015; JOGA 2015; PWC 2015
2014년 온라인게임 시장에 영향을 미친 추세는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 모바일게임
을 견제할 장르 상의 변화다. 이전부터 온라인게임 장르는 스포츠, 액션, 레이싱, FPS(First
Person Shooting), RTS(Real Time Simulation), MMORPG(Massive Multiplayer
Online Role Playing Game), AOS(Aeon of Strife) 등으로 다양화 세분화되어 왔다. 하지
만 최근 모바일게임이 급격히 성장하면서 이러한 상황에 변화가 발생했다. 모바일게임의
경우, 처음에는 캐주얼게임들을 중심으로 시장을 형성했지만, 이후 시장이 커지면서 온라
인게임이 그랬던 것처럼 장르가 다양화 세분화되고 있다. 이에 많은 이용자들이 온라인게
임에서 모바일게임으로 이동함에 따라 온라인게임 업계에서도 이에 대응할 필요성이 커진
것이다. 지금까지는 대작 게임을 통해 모바일게임과의 차별성을 부각시키려는 움직임이
주로 관찰되어 왔다. 즉, 장르 다양화에서 집중화로 선회했던 것이다. 그러나 오랜 개발
기간과 막대한 개발 및 마케팅 비용 투입에도 불구하고 아직 가시적인 성과를 거둔 대작
게임이 부재한 상황이며, 모바일게임으로 이용자 이탈이 지속되고 있다. 이에 새로운 대응
방안을 마련하려는 온라인게임 업계의 고민이 깊어지고 있다.
둘째, 부분유료화 모델의 안착이다. 여기에 가장 크게 기여한 것은 라이엇게임즈(Riot
Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legend)>와 같은 AOS류 게임들이다. 이러한
게임들은 일단 이용자에게 무료로 제공되며(free-to-play), 소액 결제를 통해 수익을 창출
하는 형식을 취한다. 이에 게임 이용자들은 게임 내 아이템을 구매하거나, 게임 진행 속도를
더 빠르게 하기 위해 돈을 지출하게 된다. 부분유료화 모델은 주로 MMORPG류의 게임에서
선호하는 정액제 혹은 정량제 유료 모델과 달리 게임을 하는 데 반드시 돈이 요구되는
것은 아니어서 다양한 이용자층에게 널리 인기를 얻고 있다. <리그 오브 레전드>는 이러한
부분유료화 모델의 트렌드를 대표하는 게임으로, 유럽에서 경이적인 성공을 거두고 있다.
<리그 오브 레전드>의 성공으로 인해 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts), 액티비전
제1장 세계 게임시장 동향 |
611
해외 게임산업
유럽
제1장 세계 게임시장 동향
남미

72.

대한민국
게임백서
2015
(Activision), 유비소프트(Ubisoft) 등의 업체들까지도 부분유료화 모델에 관심을 갖게
되었다. 따라서 전면 유료 모델은 점차 사라지고, 그 자리를 부분유료화가 대체해 갈 것으로
보인다. 대부분의 게임들이 기본적으로는 무료인 체험 콘텐츠를 제공하고, 부분적으로
돈을 내는 것에 대한 거부감을 줄이는 방향으로 과금 모델이 진화한다는 것이다.
이 밖에 인터넷 인프라의 안정성 증가, SNG(Social Network Game)의 이용 저변 확
대, 온라인게임을 주 종목으로 하는 e스포츠의 성장 등이 2014년 한 해 동안 세계 온라인
게임 시장에 유의미한 영향을 미친 요소라 할 수 있다.
4. 모바일게임
2014년 세계 모바일게임의 시장 규모는 2013년 대비 12.4% 증가한 193억 4,300만 달
러로 집계되었다. 2014년 한 해 동안 그 어떤 플랫폼보다도 큰 성장을 보인 모바일게임
시장은 이후로도 성장세를 지속할 것으로 예측된다. 그러나 성장 폭은 다소 좁아질 듯하
다. 2014년부터 2017년까지의 연평균 성장률은 8.4%로, 2017년에는 246억 2,600만 달
러 규모에 도달할 전망이다. 모바일게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 지역은 온라
인게임 시장과 마찬가지로 아시아다. 아시아 모바일게임 시장의 성장이 전 세계 모바일
게임 시장 전체의 성장을 견인하고 있다. 남미는 작은 시장 규모에도 가장 높은 성장률을
보일 것으로 기대되며, 유럽도 성장률 면에서 아시아를 앞서고 있다. 한편, 북미 모바일
게임 시장의 성장이 가장 더디게 진행되고 있다.
그림 4-1-11 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
20,000
18,000
16,311
17,448
15,219
16,000
13,722
14,000
12,120
12,000
10,000
9,072
8,000
6,000
4,000
2,000
0
2,877
1,328
328
2012
북미
* 자료: Enterbrain 2015; PWC 2015
612 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
3,605
3,241
1,460
382
2013
4,295
1,583
1,698
1,808
433
483
533
2014
유럽
3,942
2015
아시아
2016
4,669
1,923
586
2017
남미

73.

제4부
표 4-1-8 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
유럽
아시아
남미
합계
2013
2014
2015
2016
2017
1,328
1,460
1,583
1,698
1,808
1,923
성장률
-3.8%
9.9%
8.4%
7.3%
6.5%
6.4%
매출액
2,877
3,241
3,605
3,942
4,295
4,669
성장률
17.0%
12.7%
11.2%
9.3%
8.9%
8.7%
매출액
9,072
12,120
13,722
15,219
16,311
17,448
성장률
40.1%
33.6%
13.2%
10.9%
7.2%
7.0%
매출액
328
382
433
483
533
586
성장률
-17.4%
16.5%
13.4%
11.5%
10.4%
9.9%
매출액
13,605
17,204
19,343
21,342
22,946
24,626
성장률
27.0%
26.5%
12.4%
10.3%
7.5%
7.3%
6.7%
9.0%
8.3%
10.6%
8.4%
* 자료: Enterbrain 2015; PWC 2015
2014년의 권역별 모바일게임 시장 점유율을 살펴보면, 아시아 권역의 규모가 70.9%로
온라인게임 시장과 유사하게 매우 큰 것을 알 수 있다. 나머지 29.1%에서는 유럽이
18.6%, 북미가 8.2%, 남미가 2.2%를 차지하고 있다. 이러한 구도는 2017년에도 큰 변화
가 없을 것으로 예상된다. 우선 2017년 아시아 시장의 비중은 2014년과 동일하고, 유럽
은 0.4% 높아져 19.0%를, 북미는 0.4% 낮아져 7.8%를 기록할 전망이다. 남미는 2014년
2.2%에서 2017년에는 2.4%까지 비중이 증가할 것으로 보인다.
그림 4-1-12 세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
남미
북미
남미
북미
2.2
8.2
2.4
7.8
유럽
유럽
18.6
19.0
2014년
2017년
아시아
아시아
70.9
70.9
* 자료: Enterbrain 2015; PWC 2015
2014년 기준으로 세계 모바일게임 시장의 70% 이상을 점유하고 있는 아시아 지역 내
부에서도 특히 일본, 한국, 중국의 시장 규모는 매우 크다. 아시아 시장만을 살펴볼 때,
제1장 세계 게임시장 동향 |
613
해외 게임산업
북미
2012
매출액
제1장 세계 게임시장 동향
구분
14-17
연평균
성장률

74.

대한민국
게임백서
2015
한 중 일 3국의 모바일게임 시장이 차지하는 비중은 전체 아시아 시장의 82.9%에 달한
다. 시장 규모를 국가별로 살펴보면, 우선 일본이 가장 높은 67억 9,200만 달러를 차지하
고 있다. 한국은 2013년부터 중국의 시장 규모를 추월해, 2014년에도 일본 다음으로 높
은 27억 6,600만 달러를 기록했다. 중국은 18억 2,800만 달러의 시장 규모를 보유했다.
일본과 중국 모바일게임 시장은 이후로도 지속적인 성장을 이어 나가 2017년에는 각각
76억 1,500만 달러, 25억 4,100만 달러 규모에 도달할 것으로 보인다. 하지만 가장 큰
폭의 성장이 예상되는 곳은 한국으로, 2017년에 41억 8,000만 달러 규모까지 시장이 확
대될 전망이다.
그림 4-1-13 아시아 주요국의 모바일게임 시장 규모(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
8,000
7,171
6,792
7,000
7,615
7,390
6,281
6,000
5,000
5,075
4,000
3,410
2,766
3,000
2,000
2,126
1,419
1,616
1,000
0
4,180
3,770
2,053
1,828
2,541
2,289
711
2013
2012
일본
2014
2015
2016
중국
2017
한국
* 자료: Enterbrain 2015; PWC 2015
5. PC게임
수년째 감소 추이를 보여 왔던 PC게임 시장이 2014년에는 전년 대비 4.2% 증가한 54
억 3,800만 달러 규모를 나타냈다. 모든 권역에서 플러스 성장을 했다는 점도 눈에 띈다.
이러한 성장세는 당분간 유지될 전망이다. 물론 그 폭은 2014년보다 높지 않을 것으로
보인다. 2014년 전년 대비 8.3% 성장한 아시아에서도 성장 폭이 둔화돼, 2017년까지 연
평균 3.2%의 성장률을 기록하는 데 그칠 듯하다. 그나마 가장 높은 성장이 기대되는 지
역은 북미로, 2017년까지 연평균 3.4%씩 성장해 9억 3,100만 달러 규모의 시장을 형성
할 것으로 예상된다. 유럽과 남미는 플러스 성장과 마이너스 성장을 반복하며 2017년에
도 2014년과 큰 차이 없는 시장 규모를 보유할 전망이다.
614 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

75.

제4부
그림 4-1-14 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
2,650
2,668
2,624
2,568
2,688
1,944
1,962
2,500
2,000
1,517
1,873
1,786
1,649
1,500
1,000
500
0
829
842
872
902
931
161
173
186
192
194
190
2012
2013
2014
2015
2016
904
북미
유럽
아시아
2017
남미
* 자료: PWC 2015
표 4-1-9 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
북미
유럽
아시아
남미
합계
2012
2013
2014
2015
2016
2017
매출액
904
829
842
872
902
931
성장률
-3.9%
-8.3%
1.6%
3.6%
3.4%
3.2%
매출액
2,650
2,568
2,624
2,668
2,696
2,688
성장률
7.2%
-3.1%
2.2%
1.7%
1.0%
-0.3%
매출액
1,517
1,649
1,786
1,873
1,944
1,962
성장률
-52.5%
8.7%
8.3%
4.8%
3.8%
0.9%
매출액
161
173
186
192
194
190
성장률
-5.8%
7.5%
7.5%
3.2%
1.0%
-2.1%
매출액
5,232
5,219
5,438
5,605
5,736
5,771
성장률
-22.8%
-0.2%
4.2%
3.1%
2.3%
0.6%
14-17
연평균
성장률
3.4%
0.8%
3.2%
0.7%
2.0%
* 자료: PWC 2015
2014년 세계 PC게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 지역은 유럽으로, 점유
율이 50%에 달한다. 그 뒤를 잇는 지역은 아시아(32.8%)이고, 북미와 남미의 점유율은
각각 15.5%, 3.4%이다. 세계 PC게임 시장이 성장세를 보인다고 해도 전체 시장 규모에
큰 차이는 없을 것이기 때문에, 2017년에도 각 권역의 점유율은 대체로 유사할 전망이다.
구체적으로는 아시아와 북미가 각각 1.2%, 0.6% 증가하고, 유럽과 남미가 각각 1.6%,
0.1% 감소할 것으로 예상된다.
제1장 세계 게임시장 동향 |
615
해외 게임산업
2,696
제1장 세계 게임시장 동향
3,000

76.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-1-15 세계 PC게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년)
(단위: %)
남미
북미
남미
북미
3.4
15.5
3.3
16.1
아시아
32.8
아시아
34.0
2014년
2017년
유럽
유럽
48.2
46.6
* 자료: PWC 2015
|제3절| 주요 국가별 비교
주요 국가별 비교를 통해 전 세계 게임시장에서 한국의 위상을 살펴보면, 2014년 기준
으로 6.7%의 세계시장 점유율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 순위는 2013년과 마찬
가지로 미국, 일본, 중국, 영국에 이어 5위를 차지했다. 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인,
캐나다가 한국의 뒤를 이었다.
표 4-1-10 2014년 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상
(단위: 백만 달러)
순위
국가
시장 규모
점유율
1
미국
23,507
2
일본
17,430
19.0%
14.1%
3
중국
16,751
13.6%
4
영국
10,038
8.1%
5
한국
8,301
6.7%
6
프랑스
6,738
5.5%
7
독일
5,224
4.2%
8
이탈리아
2,637
2.1%
9
스페인
2,150
1.7%
10
캐나다
2,126
1.7%
6.7%
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
616 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

77.

제4부
표 4-1-11 2014년 주요 권역별/국가별 게임시장 규모 비교
(단위: 백만 달러)
국가
유럽
영국
독일
프랑스
이탈리아
스페인
아시아
일본
중국
한국
기타
남미
전 세계
비디오게임
아케이드게임
모바일게임
2,224
2,130
95
2,354
639
286
375
93
101
22,512
814
13,505
5,262
2,931
497
27,587
16,272
14,909
1,363
19,697
4,867
2,821
3,694
1,482
1,070
8,570
3,824
3
152
4,591
638
45,177
4,712
4,293
419
11,900
2,986
1,515
1,936
734
624
8,822
5,799
259
89
2,675
466
25,899
1,583
1,430
153
3,605
1,132
93
394
282
307
13,722
6,792
1,828
2,766
2,335
433
19,343
PC게임
842
745
97
2,624
414
509
339
46
48
1,786
201
1,156
32
397
186
5,438
합계
25,633
23,507
2,126
40,180
10,038
5,224
6,738
2,637
2,150
55,412
17,430
16,751
8,301
12,930
2,220
123,445
* 유럽의 국가별 시장 규모는 PWC의 유럽 시장 규모 대비 각 국가별 시장 규모 비중을 게임백서의 유럽 시장 규모에 적용시켜 도출하였음.
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
비디오게임 시장이 활성화되지 않은 한국이 전 세계 비디오게임 시장에서 차지하는 점
유율은 0.3%에 불과했다. 순위 또한 10개국 중 9위를 차지했다. 가장 큰 시장 규모를
보인 것은 미국으로, 2014년 매출액이 한국의 100배에 가까운 149억 900만 달러를 기록
했다. 미국의 뒤를 잇고 있는 나라는 영국으로, 미국의 약 3분의 1 수준인 48억 6,700만
달러의 시장 규모를 보였다.
표 4-1-12 2014년 전 세계 비디오게임 시장에서 한국의 점유율과 위상
(단위: 백만 달러)
순위
1
국가
미국
시장 규모
점유율
14,909
33.0%
2
영국
4,867
10.8%
3
일본
3,824
8.5%
4
프랑스
3,694
8.2%
5
독일
2,821
6.2%
6
이탈리아
1,482
3.3%
7
캐나다
1,363
3.0%
8
스페인
1,070
2.4%
9
한국
152
0.3%
10
중국
3
0.0%
0.3%
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
제1장 세계 게임시장 동향 |
617
해외 게임산업
미국
캐나다
온라인게임
제1장 세계 게임시장 동향
권역
북미

78.

대한민국
게임백서
2015
한국이 전 세계 아케이드게임 시장에서 차지하는 점유율 또한 비디오게임 시장과 마찬
가지로 0.3%에 그쳤다. 순위도 10개국 중 10위를 기록하였다. 이는 환전성 게임을 규제
하고 있는 한국의 독특한 아케이드게임 규제 환경 때문으로 해석된다. 한편, 가장 큰 아
케이드게임 시장 규모를 가지고 있는 나라는 일본으로 57억 9,900만 달러를 기록했으며,
미국이 42억 9,300만 달러, 영국이 29억 8,600만 달러로 뒤를 이었다.
표 4-1-13 2014년 전 세계 아케이드게임 시장에서 한국의 점유율과 위상
(단위: 백만 달러)
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
국가
일본
미국
영국
프랑스
독일
이탈리아
스페인
캐나다
중국
한국
시장 규모
5,799
4,293
2,986
1,936
1,515
734
624
419
259
89
점유율
22.4%
16.6%
11.5%
7.5%
5.8%
2.8%
2.4%
1.6%
1.0%
0.3%
0.3%
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
가장 강한 경쟁력을 보유하고 있는 온라인게임 분야에서 한국은 전 세계시장의 19.1%
를 차지하고, 순위로는 2위를 기록하였다. 최근 몇 년 동안 온라인게임 시장에서 한국은
2위 자리를 유지해 왔는데, 1위인 중국 온라인게임 시장의 급격한 성장으로 인해 격차가
더 벌어지고 있는 추세다. 그럼에도 한국 시장의 성장세는 3위인 미국보다 폭이 커서 한
국과 미국 사이의 격차 역시 더 벌어지고 있다. 한편, 10개국 중 가장 낮은 점유율을 보인
나라는 이탈리아로 9,300만 달러의 시장 규모를 기록했다.
표 4-1-14 2014년 전 세계 온라인게임 시장에서 한국의 점유율과 위상
(단위: 백만 달러)
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
국가
중국
한국
미국
일본
영국
프랑스
독일
스페인
캐나다
이탈리아
시장 규모
13,505
5,262
2,130
814
639
375
286
101
95
93
점유율
49.0%
19.1%
7.7%
2.9%
2.3%
1.4%
1.0%
0.4%
0.3%
0.3%
19.1%
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
618 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

79.

제4부
2014년 전 세계 모바일게임 시장에서 한국은 14.3%의 점유율로 10개국 중 2위를 차지
했다. 순위는 2013년과 동일하나, 점유율은 11.6%에서 2.7%가 늘었다. 세계시장에서 가
하며 뒤를 잇고 있다. 10개국 중 가장 낮은 점유율을 보인 나라는 독일로 0.5%에 그쳤다.
표 4-1-15 2014년 전 세계 모바일게임 시장에서 한국의 점유율과 위상
(단위: 백만 달러)
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
국가
일본
한국
중국
미국
영국
프랑스
스페인
이탈리아
캐나다
독일
시장 규모
6,792
2,766
1,828
1,430
1,132
394
307
282
153
93
점유율
35.1%
14.3%
9.5%
7.4%
5.9%
2.0%
1.6%
1.5%
0.8%
0.5%
14.3%
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
PC게임 시장의 경우, 가장 발달한 나라로 알려진 중국이 전 세계시장의 21.3%를 차지
하여 가장 높은 점유율을 보였다. 다음은 미국 13.7%, 독일 9.4%, 영국 7.6%순이었다.
한국의 경우 3,200만 달러 규모로 전 세계시장의 0.6% 비중, 10개국 중 가장 낮은 점유
율을 보인다.
표 4-1-16 2014년 전 세계 PC게임 시장에서 한국의 점유율과 위상
(단위: 백만 달러)
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
국가
중국
미국
독일
영국
프랑스
일본
캐나다
스페인
이탈리아
한국
시장 규모
1,156
745
509
414
339
201
97
48
46
32
점유율
21.3%
13.7%
9.4%
7.6%
6.2%
3.7%
1.8%
0.9%
0.8%
0.6%
0.6%
* 자료: PWC 2015; Enterbrain 2015; JOGA 2015; iResearch 2015; Playmeter 2015; DFC 2014; Jamma 2015
제1장 세계 게임시장 동향 |
619
해외 게임산업
율은 34.2%에서 0.9% 늘었다. 중국이 9.5%, 미국이 7.4%, 영국이 5.9%의 점유율을 기록
제1장 세계 게임시장 동향
장 높은 점유율을 보인 나라는 일본(35.1%)이었다. 이 역시 2013년과 동일한 순위로, 점유

80.

대한민국
게임백서
2015
2
미국
게임산업
제 장
|제1절| 시장 동향
1. 북미 및 미국 시장의 개요
미국과 캐나다가 속한 북미 지역의 2014년 게임시장 규모는 총 256억 3,300만 달러이며,
전 세계 게임시장에서 차지하는 비율은 2013년 20.4%에서 2014년 20.9%로 상승하였다.
2013년까지 북미 지역의 게임시장은 매년 규모가 감소하는 듯 보였으나, 아케이드게임
시장과 비디오게임 시장의 약진으로 전체 게임시장 규모가 소폭 상승한 것으로 보인다.
향후 북미 지역의 전 세계 게임시장 대비 점유율은 조금씩 증가하여 2017년에는 21.6%에
이를 것으로 예상된다.
이처럼 북미 게임시장이 여전히 활성화되고 있는 것은 모바일게임 시장의 확장과 급격히
감소했던 PC게임과 온라인게임 시장의 성장 덕분이다. 2012년 대폭 줄어들었던 북미 게임
시장은 2014년부터 플랫폼별로 골고루 소폭 증가하여 전 세계 게임시장 대비 점유율도
점차 늘어날 것으로 예상된다. 실제로 2013년 북미 게임시장 성장률이 3.6%에 그쳤던
반면 2014년에는 플랫폼별로 조금씩 증가하여 7.6%의 성장률을 보여 주었다. 그러나 2015
년부터는 성장률이 다시 소폭 감소할 것으로 예상된다.
표 4-2-1 세계시장 대비 북미 게임시장 규모 및 점유율 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
연도
2012
2013
2014
세계시장 규모
112,593
116,574
122,456
2015(E)
128,388
2016(E)
133,898
2017(E)
138,641
북미 시장 규모
22,996
23,833
25,633
27,240
28,722
30,006
점유율
20.4%
20.4%
20.9%
21.2%
21.4%
21.6%
* 자료: 게임백서 2007, 2008; In-Stat 2006; Informa 2007; Enterbrain 2009, 2015; DFC 2011, 2014; Gartner 2011; IDC 2011; Screendigest
2011; PWC 2013, 2014, 2015; Jamma 2014; Playmeter 2014; iResearch 2015; JOGA 2015
620 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

81.

제4부
그림 4-2-1 2014년 북미 지역 플랫폼별 게임시장 점유율
(단위: %)
6.2
아케이드게임
18.4
PC게임
3.3
비디오게임
온라인게임
63.5
모바일게임
2013년 북미 게임시장을 플랫폼별로 살펴보면, 비디오게임이 약 162억 달러 규모로
가장 큰 시장을 형성하였고, 전년 대비 성장률은 아케이드게임이 12.7%, 온라인게임이
12.3%를 기록하여 큰 폭의 성장세를 보였다. 반대로 PC게임은 약 8억 달러 규모로 가장
작은 시장을 형성하였다. 그러나 PC게임 시장은 2013년까지 지속적으로 감소하고 있었
던 것에 비해 2014년에는 1.6%의 성장률을 보이며 그 규모를 조금씩 늘려 나간 것으로
집계되었다. 이러한 상황은 2016년까지 지속되어 PC게임 시장 규모가 9억 달러 정도로
커질 것으로 예상된다.
표 4-2-2 북미 지역 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
2015(E)
2016(E)
2017(E)
14-17
연평균
성장률
시장 규모
3,662
4,181
4,712
4,928
5,137
5,308
4.1%
성장률
-7.2%
14.2%
12.7%
4.6%
4.2%
3.3%
플랫폼
아케이드
게임
2012
2013
2014
시장 규모
904
829
842
872
902
931
성장률
-3.9%
-8.3%
1.6%
3.6%
3.4%
3.2%
비디오
게임
시장 규모
15,382
15,384
16,272
16,995
17,775
18,553
성장률
-18.7%
0%
5.8%
4.4%
4.6%
4.4%
온라인
게임
시장 규모
1,721
1,980
2,224
2,747
3,100
3,292
성장률
8.5%
15.1%
12.3%
23.5%
12.9%
6.2%
모바일
게임
시장 규모
1,328
1,460
1,583
1,698
1,808
1,923
PC게임
-3.8%
9.9%
8.4%
7.3%
6.5%
6.4%
합계
성장률
22,996
23,833
25,633
27,240
28,722
30,006
성장률
-14.1%
3.6%
7.6%
6.3%
5.4%
4.5%
3.4%
4.5%
14.0%
6.7%
5.4%
* 자료: Playmeter 2014, PWC 2015, DFC 2011, 2014, Informa 2007, Gartner 2011
제2장 미국 게임산업 |
621
해외 게임산업
제2장 미국 게임산업
8.7

82.

대한민국
게임백서
2015
한편, 단일 국가로는 전 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국의 2014년
게임시장 규모는 2013년 대비 7.6%가량 증가한 235억 달러로 집계되었다. 미국의 게임
시장은 2012년 크게 감소한 이후 점차 회복세를 보이고 있으며, 2017년까지 지속적으로
그 규모가 소폭 증가할 것으로 예상된다. 전통적으로 아케이드게임과 비디오게임이 강세
를 이루고 있는 미국 시장에서는 플랫폼별로 시장 규모가 모두 증가하고 있으나 성장폭
에 있어서는 차이를 보인다. 특히 온라인게임과 모바일게임의 경우 규모 면에서는 작은
부분을 차지하고 있으나 성장률은 아케이드게임과 비디오게임에 비해 훨씬 높은 것으로
집계되었다.
세부적으로 2014년 플랫폼별 미국 시장 점유율을 살펴보면, 비디오게임이 63.4%로 여전
히 가장 큰 시장을 형성하고 있고, 아케이드게임이 18.3%, 온라인게임이 9%, 모바일게임이
6.1%, PC게임이 3.2% 순이다. 비디오게임 시장 점유율은 전년도와 마찬가지로 하락세를
보이고 있으며, 이러한 상황은 2017년까지 지속될 것으로 사료된다. 아케이드게임은 시장
규모가 실제로 감소한 것이 아니라 성장하지 않은 것으로 보이며, 온라인게임 시장과 모바
일게임 시장은 시장 점유율이 꾸준히 상승할 것으로 예상된다.
표 4-2-3 미국 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
2012
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
14-17
연평균
성장률
3,304
3,806
4,293
4,496
4,693
4,853
4.2%
성장률
-
15.2%
12.8%
4.7%
4.4%
3.4%
시장 규모
811
735
745
771
797
822
성장률
-
-9.4%
1.4%
3.5%
3.4%
3.1%
13,955
14,086
14,909
15,578
16,306
17,034
-
0.9%
5.8%
4.5%
4.7%
4.5%
플랫폼
아케이드
게임
PC게임
시장 규모
비디오
게임
시장 규모
온라인
게임
시장 규모
모바일
게임
시장 규모
성장률
성장률
성장률
1,644
1,893
2,130
2,633
2,974
3,163
-
15.1%
12.5%
23.6%
13%
5.4%
1,204
1,321
1,430
1,531
1,629
1,731
-
9.7%
8.3%
7.1%
6.4%
6.3%
합계
20,918
21,842
23,507
25,009
26,399
27,604
성장률
-13.8%
4.4%
7.6%
6.4%
5.6%
4.6%
* 자료: Playmeter 2014, PWC 2015, DFC 2011, 2014, Informa 2007, Gartner 2011
622 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
3.3%
4.5%
14.1%
6.6%
5.5%

83.

제4부
그림 4-2-2 미국 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년)
(단위: %)
100
6
8.7
6.1
9.1
6.1
6.2
6.3
10.5
11.3
11.5
66.7
64.5
63.4
62.3
61.8
61.7
80
70
60
50
40
30
20
3.9
3.4
3.2
3.1
3
3
10
15.8
17.4
18.3
18
17.8
17.6
2012
2013
2014
2015
0
아케이드게임
PC게임
비디오게임
2016
온라인게임
2017
모바일게임
미국 내 시장 주력 플랫폼(아케이드게임, 비디오게임)의 침체에 따라 세계시장에서 미
국 시장의 점유율도 지속적으로 하락할 것으로 예상되었으나, 2013년 예상보다 35% 높은
결과를 보이며 2009년 이후 최고치를 기록하였고, 2014년에도 그 추세가 이어져 소폭
성장하였다. 향후 미국 게임시장은 꾸준히 성장하여 2017년에는 세계 게임시장의 5분의
1을 차지할 것으로 예상된다.
2014년 미국의 각 플랫폼별 세계시장 점유율은 비디오게임 시장, 아케이드게임 시장,
온라인게임 시장의 경우 어느 정도 성장하였으나, 나머지 PC게임 시장과 모바일게임
시장 점유율은 아시아 게임시장의 영향으로 완만하게 하락하고 있는 것으로 보인다.
2014년 이후에는 모바일게임을 제외한 모든 플랫폼이 완만히 상승할 것으로 예상된다.
표 4-2-4 세계시장 대비 미국 게임시장 규모 및 점유율 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
세계시장
112,593
2013
116,574
2014
122,456
2015(E)
128,388
2016(E)
133,898
2017(E)
138,641
미국 시장
20,918
21,842
23,507
25,009
26,399
27,604
점유율
18.6%
18.7%
19.2%
19.5%
19.7%
19.9%
* 자료: 게임백서 2007, 2008; In-Stat 2006; Informa 2007; Enterbrain 2009, 2015; DFC 2011, 2014; Gartner 2011; IDC 2011; Screendigest
2011; PWC 2013, 2014, 2015; Jamma 2014; Playmeter 2014; iResearch 2015; JOGA 2015
제2장 미국 게임산업 |
623
해외 게임산업
5.8
7.9
제2장 미국 게임산업
90

84.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-2-3 세계시장 대비 미국 게임시장 플랫폼별 점유율 추이(2012~2017년)
(단위: %)
40
35
31.5
32.6
33.0
33.5
33.8
18
18.6
13.8
14
14.3
8.8
9.2
9.4
33.4
30
25
20
15.5
15
10
5
0
12.5
8.8
16.5
14.8
13.7
17.3
13.9
7.7
7.8
7.1
7.5
7.67
7.6
7.6
7.7
2012
2013
2014
2015
2016
2017
아케이드게임
PC게임
비디오게임
온라인게임
모바일게임
북미 지역에 속하는 또 다른 국가인 캐나다의 2014년 게임시장 규모는 약 21억 달러로,
2013년에 비해 6.8%가량 증가하였다. 미국 시장과 유사하게 규모가 변동하는 캐나다의
경우 게임시장 규모가 2012년에 급격히 감소하였다가 2013년에 감소폭이 줄어든 후
2014년부터 조금씩 규모를 회복하고 있는 추세이다. 향후 캐나다의 게임시장 규모는 2017
년까지 큰 변동 없이 지속적으로 완만하게 상승할 것으로 예상된다.
세부적으로 2014년 플랫폼별 캐나다 시장 점유율을 살펴보면, 비디오게임이 64.1%로
여전히 가장 큰 시장을 형성하고 있고, 아케이드게임이 19.7%, 모바일게임이 7.2%, PC
게임이 4.6% 순이다. 미국 게임시장과 달리 캐나다 게임시장은 온라인게임보다 모바일
게임이 더 큰 점유율을 차지하고 있다. 2014년 가장 두드러진 점은 아케이드게임 시장
점유율이 조금씩 상승하고 있다는 것이다. 또한 비디오게임 시장 점유율이 조금씩 줄어드
는 데 비해, 모바일과 온라인게임 시장 점유율은 소폭 증가할 것으로 예상된다.
624 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

85.

제4부
표 4-2-5 캐나다 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
2017(E)
358
375
419
432
444
454
2.8%
성장률
-
4.7%
11.7%
3.1%
2.8%
2.3%
PC게임
시장 규모
93
94
97
101
105
109
성장률
-
1.6%
3.1%
4.1%
4%
3.8%
2012
2013
2014
비디오
게임
시장 규모
1,427
1,297
1,363
1,417
1,469
1,518
성장률
-
-9.1%
5.1%
4%
3.7%
3.3%
온라인
게임
시장 규모
77
87
95
114
125
128
성장률
-
13%
9.2%
20%
9.6%
2.4%
모바일
게임
시장 규모
124
139
153
167
179
192
성장률
-
12.1%
10.1%
9.2%
7.2%
7.3%
합계
2,078
1,992
2,126
2,231
2,322
2,402
성장률
-17.2%
-4.2%
6.8%
4.9%
4.1%
3.4%
4.0%
3.7%
10.6%
7.9%
4.1%
그림 4-2-4 캐나다 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년)
(단위: %)
100
6.0
3.7
7.0
4.4
7.2
4.5
7.5
5.1
7.7
8.0
5.4
5.3
68.7
65.1
64.1
63.5
63.3
63.2
4.5
4.7
4.6
4.5
4.5
4.5
17.2
18.8
19.7
19.4
19.1
18.9
2012
2013
2014
2015
80
60
40
20
0
아케이드게임
PC게임
비디오게임
2016
온라인게임
2017
모바일게임
* 자료: DFC 2011, PWC 2015
2. 플랫폼별 동향
1) 비디오게임
2014년 미국 비디오게임 시장 규모는 약 149억 달러로 2013년에 비해 5.8%가량 증가
하였다. 미국 게임시장에서 가장 큰 규모를 차지하는 비디오게임 시장은 2014년 이후에도
조금씩 증가하다가 2017년에는 2014년 대비 4.5% 증가한 170억 달러 정도까지 확대될 것
으로 보인다.
제2장 미국 게임산업 |
625
해외 게임산업
2016(E)
시장 규모
플랫폼
아케이드
게임
제2장 미국 게임산업
2015(E)
14-17
연평균
성장률

86.

대한민국
게임백서
2015
표 4-2-6 미국 비디오게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
시장 규모
13,955
14,086
14,909
15,578
16,306
17,034
-
0.9%
5.8%
4.5%
4.7%
4.5%
성장률
14-17
연평균
성장률
4.5%
* 자료: DFC, 2011; PWC, 2015
이처럼 미국 게임시장에서 비디오게임 시장이 다시 활기를 띤 것은 2013년 11월 차세
대 게임기인 Xbox One과 플레이스테이션 4(PS4)가 출시되면서부터이다. 특히 콘솔게임
시장은 실물 게임 판매가 아닌 온라인 중심의 콘솔게임으로 전환되는 모습을 보이고 있다.
콘솔 게임 업체들은 2014년부터 온라인 스토어를 통해 다양한 종류의 디지털게임을 유통하
고 있으며, 이를 통해 비디오게임 이용자들의 게임 구매 방식의 변화를 유도하고 있다.
플레이스테이션의 온라인 서비스인 ‘플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network)’와
Xbox의 온라인 서비스인 ‘엑스박스 라이브(Xbox Live)’에서 다양한 종류의 디지털게임이
할인 판매되어 게이머의 많은 호응을 이끌어 냈다. 온라인 스토어의 경우 게임 구매가
용이하다는 장점을 갖고 있으며 무엇보다 온라인 스토어 전용 게임을 제공해 게이머의
유입을 유도하여 시장을 넓히는 데 일조하고 있다.
Xbox One과 플레이스테이션 4가 출시된 지 1년이 지난 시점에서 판매량은 플레이스테이션
4가 Xbox One을 압도하고 있다. 그러나 콘솔게임 전문가 데이브 더(Dave their)는 Xbox
One이 플레이스테이션 4를 앞지를 수 있다는 의견을 제기했다. “마이크로소프트가 Xbox
One의 가격을 낮추고, 플레이스테이션 4 대비 다양한 킬러 콘텐츠를 수급하는 등 소니를
앞서기 위해 역량을 집중하고 있다”는 것이다. 출시 초기 Xbox One은 동작 인식 센서
키넥트(Kinect)를 포함한 구성으로 플레이스테이션 4보다 100달러 높게 가격이 책정됐지만,
이후 키넥트가 추가 구매 사항으로 변경되어 현재는 플레이스테이션 4보다 저렴한 399달러
에 판매되고 있다. 또한 Xbox One의 독특한 액세서리인 키넥트는 기술적 완성도가 높지
않지만 게임 조작을 컨트롤러에서 플레이어의 신체로 전환한 혁신적인 발상으로, 기존
게임과는 차별화된 경험을 제공한다는 점에서 미래지향적이다.
한편, 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment Software Association,
ESA)가 발표한 보고서 ‘2015 컴퓨터 및 비디오게임 기초 현황(2015 Essential Facts
about Computer and Video Games)’에서는 콘솔게임기의 판매량이 3년을 기점으로 감
소하므로, 2015년 하반기부터는 하드웨어 및 액세서리 시장 규모가 어느 정도 감소할 것
으로 전망했다.
626 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

87.

제4부
표 4-2-7 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매량
* 자료: http://www.vgchartz.com
그림 4-2-5 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매 점유율 현황
(단위: %)
거치형 콘솔
휴대용 콘솔
1.7
1.0
5.4
11.0
11.3
36.4
12.6
87.8
33.0
플레이스테이션 4
Xbox 360
닌텐도 3DS
Xbox One
플레이스테이션 3
플레이스테이션 비타
닌텐도 Wii U
닌텐도 Wii
플레이스테이션 포터블
* 자료: http://www.vgchartz.com 재구성
표 4-2-8 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 소프트웨어 판매량
하드웨어 종류
Xbox 360
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
Xbox One
닌텐도 3DS
닌텐도 Wii
닌텐도 Wii U
닌텐도 DS
PC
플레이스테이션 비타
플레이스테이션 포터블
합계
소프트웨어 판매량
(전년 대비 증감률)
37,443,011 (-41%)
28,089,373 (-41%)
22,876,502 (+443%)
21,585,493 (+348%)
14,888,319 (-10%)
12,540,205 (-42%)
10,617,203 (+61%)
7,835,002 (-38%)
4,166,121 (-18%)
2,842,742 (+7%)
1,295,226 (-26%)
164,179,197 (-12%)
(단위: 개)
출시 이후 누적 판매량
517,999,951
332,434,789
27,091,835
26,408,889
53,610,106
452,112,276
19,526,661
348,002,736
8,905,955
97,625,073
1,883,718,271
* 자료: http://www.vgchartz.com
제2장 미국 게임산업 |
627
해외 게임산업
(단위: 개)
출시 이후 누적 판매량
6,729,600
6,154,277
14,276,408
3,739,358
44,305,516
26,573,659
2,010,530
41,644,114
19,810,794
165,244,256
판매량(전년 대비 증감률)
4,766,454 (+130%)
4,321,795 (+124%)
2,646,618 (-34%)
1,652,559 (+36%)
1,434,829 (-58%)
704,451 (-69%)
341,457 (-33%)
220,540 (-71%)
26,999 (-79%)
16,115,702 (-1%)
제2장 미국 게임산업
하드웨어 종류
플레이스테이션 4
Xbox One
닌텐도 3DS
닌텐도 Wii U
Xbox 360
플레이스테이션 3
플레이스테이션 비타
닌텐도 Wii
플레이스테이션 포터블
합계

88.

대한민국
게임백서
2015
2014년 미국 시장에서 인기를 끈 비디오게임 장르는 액션(28.2%), 슈팅(21.7%), 스포
츠(13.3%) 순으로 나타나, 전년도와 마찬가지로 전통적인 비디오게임 강세 장르들의 여
전한 인기를 보여 주었다.
게임 전문매체 VGChartz의 조사에 의하면 2014년 미국 시장에서 가장 많이 판매된
비디오게임 타이틀은 닌텐도 3DS의 <포켓몬스터 오메가루비 알파사파이어>로 집계되었
다. 그 외 판매량 상위 20위권 내에는 기존 게임물의 시리즈들이 다수를 차지하였으며,
플랫폼만 다른 하나의 게임이 20위권 내에 중복으로 집계되어 플랫폼이 상당수 분산되는
경향을 보였다. 20위권 내에 이름을 올린 타이틀을 플랫폼별로 살펴보면 플레이스테이션
4가 6종으로 가장 많았고, Xbox One이 5종, Xbox 360이 3종, 플레이스테이션 3가 2종,
닌텐도 3DS가 2종, 닌텐도 Wii U가 2종으로 나타났다.
그림 4-2-6 2014년 미국 비디오게임 장르별 판매 비율
(단위: %)
전략 4.1%
스포츠 13.3%
슈팅 21.7%
1.1% 기타게임 모음
28.2% 액션
6.0% 어드벤처
0.1% 아케이드
1.3% 캐주얼
롤플레잉 9.5%
0.1% 어린이용
3.3% 가족용
6.0% 대전격투
레이스 5.2%
* 자료: NPD 그룹/Retail Tracking Service
628 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
0.1% 비행

89.

제4부
표 4-2-9 2014년 미국 콘솔 시장 인기 타이틀 20위
(단위: 개)
Pokemon Omega Ruby and Alpha Sapphire (3DS)
판매량
2
Call of Duty: Advanced Warfare (XOne)
2,239,179
3
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)
2,076,037
4
Call of Duty: Advanced Warfare (X360)
2,014,216
5
Minecraft: Xbox 360 Edition (X360)
2,005,712
2,522,094
6
Call of Duty: Advanced Warfare (PS4)
1,878,115
7
Destiny (PS4)
1,790,884
8
Mario Kart 8 (WiiU)
1,722,469
9
Grand Theft Auto V (PS4)
1,598,237
10
Titanfall (XOne)
1,502,054
11
Destiny (XOne)
1,457,822
12
Super Smash Bros. for Wii U (WiiU)
1,382,799
13
Madden NFL 15 (X360)
1,310,764
14
Assassin's Creed: Unity (XOne)
1,281,110
15
Madden NFL 15 (PS4)
1,174,411
16
Watch Dogs (PS4)
1,117,076
17
Call of Duty: Advanced Warfare (PS3)
1,101,539
18
Halo: The Master Chief Collection (XOne)
1,039,274
19
The Last of Us Remastered (PS4)
1,026,185
20
Minecraft: PlayStation 3 Edition (PS3)
1,022,880
* 자료: http://www.vgchartz.com
2) 아케이드게임
2014년 미국 아케이드게임 시장은 전년 대비 12.8% 증가하여 총 43억 달러 규모로 집
계되었다. 글로벌 시장에서 인기 있는 온라인게임과 모바일게임이 아케이드게임으로 재
개발되는 추세를 보이며 그 시장 규모도 엄청난 편이다. 이미 미국 게임시장에서 많은
부분을 차지하고 있는 아케이드게임 시장은 큰 폭의 증가 혹은 하락 없이 2017년도까지
그 규모를 계속 유지할 것으로 예상된다.
플레이미터(Playmeter)의 발표에 따르면, 2014년 미국 내 약 15만 6,000여 개의 업체가
아케이드게임물을 제공 중인 것으로 조사되었고, 게임기의 주 운영 형태는 싱글로케이션
(50%)으로 거리에 두고 운영하는 비율이 가장 높았다. 또한 운영 업체들의 평균 영업 연수
는 37년으로 전년과 동일하게 나타났으며, 25년 이상 운영하는 사업자가 63%에 달하는
것으로 조사되었다. 반면 10년 이하 운영 업체의 비율은 6%밖에 되지 않아 미국의 아케이드
게임 사업장이 점차 노후되고 있음을 알 수 있다.
제2장 미국 게임산업 |
629
해외 게임산업
타이틀 (콘솔 기기)
1
제2장 미국 게임산업
순위

90.

대한민국
게임백서
2015
표 4-2-10 미국 아케이드게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
시장 규모
2015(E)
2016(E)
2017(E)
3,304
3,806
4,293
4,496
4,693
4,853
-
15.2%
12.8%
4.7%
4.4%
3.4%
성장률
2013
2014
14-17
연평균
성장률
4.2%
* 자료: Playmeter, 2014
표 4-2-11 미국 아케이드게임 운영 업체 추이(2012~2014년)
(단위: 개소)
구분
2012년
2013년
아케이드
센터
성장률
-29%
10%
-2%
싱글
로케이션
업소 수
149,000
153,450
154,000
성장률
48%
3%
0%
가족형
게임센터
업소 수
2,000
1,950
1,020
성장률
11%
-3%
-48%
업소 수
152,500
157,050
156,640
성장률
45%
3%
0%
합계
1,500
2014년
업소 수
1,650
1,620
* 자료: Playmeter, 2015
표 4-2-12 연도별 미국 아케이드게임 운영 업체 영업기간 추이(2012~2014년)
구분
평균 영업기간
2010년
35년
2011년
34년
2012년
36년
2013년
37년
2014년
37년
10년 이하
13%
6%
12%
12%
6%
11~25년
29%
37%
24%
24%
31%
25년 초과
57%
57%
63%
64%
63%
* 자료: Playmeter, 2015
업주들을 대상으로 진행한 설문 결과 향후 5년간 아케이드 산업을 낙관한다고 답한 응
답자는 83%로 나타났다. 이는 2013년에 비해 11%가량 감소한 수치로 2010년 이후 가장
낮은 비율을 보이고 있어 아케이드 산업 성장에 대한 업계의 기대감이 점차 줄어들고 있
음을 보여 준다. 이러한 결과는 앞서 집계된 아케이드 사업의 신규 진출 부진과도 연관된
다. 또한 이들 중 지역 경제가 성장했다고 응답한 사람이 예년에 비해 소폭 줄어들고 영
업 경쟁이 심해졌다고 응답한 비율이 13%가량 증가(30%)한 것으로 미루어 볼 때, 미국의
아케이드게임 시장이 성장을 멈추고 그 규모를 유지하는 상태인 것으로 해석된다.
630 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

91.

제4부
그림 4-2-7 연도별 미국 아케이드게임 업주 중 향후 사업 낙관 응답자 비율(2010~2014년)
(단위: %)
100
89
94
94
83
80
70
60
50
40
30
20
10
0
2010
2011
2012
2013
2014
* 자료: Playmeter, 2015
표 4-2-13 미국 아케이드게임 업주들의 지난 1년간 영업 환경 변화(2010~2014년)
(단위: %)
구분
증가
경쟁
지역 경제
사업 실적
2010년
2011년
21
2012년
30
2013년
41
2014년
17
30
감소
37
24
26
23
22
변화 없음
42
46
33
60
48
좋아짐
7
6
16
27
22
나빠짐
84
80
63
44
45
변화 없음
9
14
21
29
33
좋아짐
23
22
41
31
35
나빠짐
56
57
47
47
42
변화 없음
21
21
12
22
23
* 자료: Playmeter, 2015
또한 미국 아케이드 업주들이 생각하는 주요 고객 연령층은 전 연령(45%)과 18세 이상
성인(39%)이 청소년 이하(16%, 12세 이하 4%+13~18세 미만 12%)보다 높게 나타났다. 이
는 아케이드게임기의 대형화 고급화로 인하여 성인들의 취향을 만족시킬 수 있는 게임물
제작 환경이 갖추어진 데서 기인한 것으로 풀이됨과 동시에, 아케이드게임장에 대한 향
수를 가진 성인층들의 복고 열풍이 여전히 지속되고 있음을 의미한다.
제2장 미국 게임산업 |
631
해외 게임산업
85
제2장 미국 게임산업
90

92.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-2-8 미국 아케이드게임 업주들이 생각하는 주요 고객층
(단위: %)
12
전 연령
4
18세 이상
45
13~18세 미만
39
12세 이하
* 자료: Playmeter, 2015
미국 내 아케이드사업장이 노후되고 있는 반면, 미국 전역에서 운영되고 있는 아케이
드게임 기기는 2013년에 비해 10만 대 가량 증가하여 약 85만 대로 나타났다. 기기 수
증가와 더불어 평균 매출액도 증가하여 최종 시장 규모와 운영수익 또한 상승한 것으로
집계되었다. 결과적으로 미국 아케이드게임 시장의 규모는 여전히 증가 추세에 있으며,
이러한 상황은 아케이드게임을 즐기는 가용 소득이 상당한 30~40대 층으로 인해 한동안
지속될 것으로 보인다.
표 4-2-14 연도별 미국 아케이드게임기 운영 대수 추이(2011~2014년)
(단위: 대)
게임기 분류
2011년
2012년
2013년
2014년
Video Games-Dedicated
146,080
126,720
121,088
147,000
Video Games-Kits
88,347
103,840
90,948
101,120
Video Games-Simulators
38,700
13,860
10,582
13,680
Pool Tables
62,370
87,318
85,162
99,160
Jukeboxes-CD
14,872
14,179
3,898
3,600
Jukeboxes-Digital Downloading
65,208
94,380
99,582
120,120
Pinball Games
15,004
22,308
19,272
17,280
Redemption/Novelty
72,468
79,662
81,664
87,320
Kiddie Rides
10,010
12,298
6,512
8,320
Cranes
58,080
71,610
69,454
91,000
Rotaries
4,840
2,728
2,200
440
Electronic Darts
35,750
54,054
49,654
70,560
Foosball Tables
5,720
9,702
10,736
9,400
Air Hockey
12,320
17,908
16,368
17,820
Shuffleboards
1,386
2,068
2,244
2,560
Countertops/Touch Screen Games
62,832
68,640
49,764
53,900
8-Line Games
13,398
20,680
15,686
7,820
Video Poker
11,616
11,088
16,280
2,040
합계
721,012
815,055
753,107
855,154
* 자료: Playmeter, 2015
632 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

93.

제4부
표 4-2-15 미국 아케이드게임기별 매출 추이(2011~2014년)
평균 매출/1주(달러)
Video Games-Kits
Video Games-simulators
Pool Tables
Jukeboxes-CD
Jukeboxes-Digital Downloading
Pinball Games
Redemption/Novelty
Kiddie Rides
Cranes
Rotaries
Electronic Darts
Foosball Tables
Air Hockey
Shuffleboards
Countertops/Touch Screen Games
8-Line Games
Video Poker
2012년
2013년
2014년
58
53
70
86
441
349
441
657
38
32
41
36
175
173
194
189
96
64
83
104
193
46
46
74
56
50
48
61
182
227
213
315
61
40
37
30
47
29
7
6
155
165
186
171
526
810
963
1,068
31
41
38
34
24
48
38
31
118
76
125
97
445
315
531
440
35
23
38
23
18
15
13
10
121
77
78
83
365
287
282
393
59
30
55
30
15
4
6
1
32
25
34
38
59
70
88
139
15
13
21
18
4
7
12
9
61
45
58
60
39
42
49
56
26
16
21
17
2
2
2
2
38
33
28
31
124
118
72
87
94
144
136
150
65
155
111
61
139
61
92
100
84
35
78
11
* 자료: Playmeter, 2015
제2장 미국 게임산업 |
633
해외 게임산업
Video Games-Dedicated
2011년
제2장 미국 게임산업
연매출(백만 달러)
구분

94.

대한민국
게임백서
2015
3) 온라인게임
2014년 미국 온라인게임 시장의 산업 규모는 약 21억 달러로 전년에 비해 12.5%가량
성장하였다. 그럼에도 불구하고 미국의 온라인게임 시장 성장률은 중국을 위시한 아시아태
평양 지역의 성장률에는 미치지 못하고 있다. 또한 온라인게임 시장의 경우 콘솔 업체의
온라인게임 진출과 모바일기기와의 연동 확산으로 인해 타 플랫폼과 많은 부분 중첩되어
있다. 2015년에는 PC게임과 콘솔 업체 등의 온라인게임 진출 확대로 미국의 온라인게임
시장은 23.5% 더 증가할 것으로 예상된다.
표 4-2-16 미국 온라인게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
시장 규모
2012
2015(E)
2016(E)
2017(E)
1,644
1,893
2,130
2,633
2,974
3,163
-
15.1%
12.5%
23.6%
13%
5.4%
성장률
2013
2014
14-17
연평균
성장률
14.1%
* 자료: DFC, 2014; PWC, 2015
특히 미국 시장에서 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)1) 및 MMO(Massively
Multiplayer Online) 게임들이 쏟아지고 있지만, 이 중 대부분은 이용자 확보에 실패하
고 있는 상황이다. 이는 기존 게임들이 견고한 온라인 커뮤니티를 구축하고 있어 신규
게임들이 시장을 확보하기 어렵기 때문인 것으로 나타났다. 2014년에는 <리그 오브 레전
드>, <월드 오브 탱크>, <카운터 스트라이크 온라인>, <하스스톤> 등을 포함한 10대 게
임이 MMO 및 MOBA 게임시장의 약 60%를 차지하고 있다.
그림 4-2-9 2014년 북미 MOBA 게임 타이틀별 게이머 비중
(단위: %)
76
41
16
리그 오브 레전드
도타 2
스마이트
12
6
히어로즈 오브 더 스톰 히어로즈 오브 뉴어스
6
기타
1) 전통적인 실시간 전략시뮬레이션의 실시간 플레이와 조직 체계 및 RPG의 캐릭터 육성과 아이템 조합, 그리고 ‘공성
전’ 같은 여러 요소들이 복합적으로 결합한 게임 장르.
634 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

95.

제4부
또한 부분유료화가 모든 플랫폼에서 주요 수익모델로 작용함에 따라, 미국 온라인게임
업계 또한 부분유료화를 통해 수익을 올리고 있다. 특히 부분유료화는 장기간 인기를 끌
고 있는 게임의 경우 확장팩이나 패치, 난이도 조절 등을 통해 수익을 올릴 수 있다는
표 4-2-17 미국 MMORPG 이용자 상위 10위 게임(2015년 07월 기준)
(단위: 건)
순위
게임명
퍼블리셔
장르
유통방식
1
트로브
트라이온 월드
판타지
다운로드
조회 수
75,202
2
스카이포지
엠와이닷컴
판타지
다운로드
75,066
3
스타 시티즌
클라우드임페리엄게임
공상과학
다운로드
44,717
4
길드 워 2
엔씨소프트
판타지
다운로드/CD 판매
43,995
5
엘더스크롤 온라인
베데스다소프트웍스
판타지
다운로드
41,356
30,275
6
월드 오브 워크래프트
블리자드엔터테인먼트
판타지
다운로드/CD 판매
7
마게렐름
지티아케이드
판타지
브라우저
28,106
8
파이널 판타지 14
스퀘어에닉스
판타지
CD판매
27,633
9
제9 봉인 대륙
웹젠
판타지
다운로드
24,422
10
와일드 스타
엔씨소프트
공상과학
다운로드/CD 판매
20,437
* 자료: www.mmorpg.com
4) 모바일게임
2014년 미국의 모바일게임 시장은 14억 3,000만 달러 규모로 2013년 대비 8.3% 성장
한 것으로 집계되었다. 미국의 모바일게임 시장은 이용자당 지출 금액은 높게 나타났지
만 성장률은 세계 평균보다 낮은 수준으로 드러났다. 미국의 모바일게임 매출은 정체되
어 있으나 스마트폰 보급률이 임계점을 넘어서고 플레이어들이 모바일게임 지출에 한층
익숙해지면서 2015년에는 7.1%까지 성장할 것으로 보인다. 미국 모바일게임 이용자의
월평균 결제 금액(ARPPU)은 2014년 7월 기준 25달러 이상으로 전 세계에서 가장 높은
수준이며, 이는 중남미 최대 시장인 브라질의 2배가 넘는다.
표 4-2-18 미국 모바일게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
시장 규모
성장률
2012
2015(E)
2016(E)
1,204
2013
1,321
2014
1,430
1,531
1,629
2017E)
1,731
-
9.7%
8.3%
7.1%
6.4%
6.3%
14-17
연평균
성장률
6.6%
* 자료: Informa, 2007; Gartner, 2011(09-10); PWC, 2014(11-14)
제2장 미국 게임산업 |
635
해외 게임산업
한 게임은 트라이온 월드(Trion World)의 ‘<트로브(Trove)>’인 것으로 나타났다.
제2장 미국 게임산업
점에서 유리하다. 한편 미국 MMO 게임 이용자들이 2015년 7월 기준으로 가장 많이 이용

96.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-2-10 미국 모바일게임 이용자 수 추이(2011~2019년)
(단위: 백만 명)
250
200
192.2
180.4
202.8
209.5
164.9
147.6
150
129.3
106.3
100
80.7
50
0
2011
2012
2013
2014
2015*
2016*
2017*
2018*
2019*
* 자료: Statista 2015
특히 미국 모바일게임 시장은 콘솔게임, PC게임 등과 비교해 전체 게임시장에서 차지하는
비중을 확대하고 있으며, 특히 여성을 포함한 신규 게이머의 증가를 유도해 향후 전체
게임시장을 주도하며 가파른 성장세를 이어갈 전망이다. 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회
(ESA)의 ‘모바일게임: 미국을 가로질러 확대되는 게임 플레이(Mobile Games: Expanding
Gameplay Across America)’ 보고서에 따르면 미국인들 대다수가 모바일 단말기를 활용해
게임을 즐기는 것으로 조사되었다. 13세 이상의 게이머를 대상으로 조사한 결과, 응답자의
3분의 1은 스마트폰, 태블릿 PC, 휴대용 게임콘솔을 활용해 게임을 즐기는 것으로 확인되었
다. 특히 모바일 게이머 중 3분의 2는 가정에서 플레이스테이션, Xbox, PC 등으로 게임을
즐기는 것과 별개로 모바일게임을 즐긴다고 답변했다.
그림 4-2-11 2014년 미국 모바일게임 이용자 중 비디오게임을 즐기는 이용자 기기별 비율
(단위: %)
43
28
29
29
23
14
11
4
PC
소니
플레이스테이션

* 자료: Inmobi 2014
636 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
닌텐도
Wii 등
마이크로소프트
Xbox 등
닌텐도
3DS
플레이스테이션
비타
기타
없음

97.

제4부
모바일게임 산업의 성장은 여성을 비롯한 새로운 게이머의 양산, 멀티 플랫폼을 통한
게임 출시 등 전체 게임산업에 지대한 영향력을 행사하고 있다. 미국 모바일게임 이용자들
장르 선호 특성은 다른 나라에 비해 카드게임과 같은 카지노게임류를 선호한다는 점이다.
그림 4-2-12 2014년 미국 모바일게임 인기 장르
(단위: %)
45
24
24
23
19
12
퍼즐게임
RPG/
어드벤처
게임
소셜게임
전략/전술
게임
카지노게임
시뮬레이션게임
* 자료: Inmobi 2014
한편, 모바일게임 업체 슈퍼셀(Supercell)의 <클래시 오브 클랜>이 2014년 애플 앱스
토어, 구글 플레이 등 미국 모바일게임 매출 순위에서 90% 이상의 점유율을 보이며 가장
인기 있는 게임으로 등극했다. <클래시 오브 클랜>은 애플 앱스토어에서 2014년 1월부터
11월까지 303일간 매출 순위 1위를 기록하며 90.4%의 차트 점유율을 보였고, 구글 플레
이에서는 304일간 매출 1위를 기록하며 90.7%의 차트 점유율을 나타냈다. <클래시 오브
클랜>은 이용자들이 게임 내 아이템 구매 및 레벨업을 위해 지출하는 비용이 높은 것으로
나타났다.
또한 머신존(Machine Zone)의 모바일게임 <게임 오브 워: 파이어 에이지>는 2014년
11월 미국 구글 플레이 매출 순위에서 킹(King)의 <캔디크러쉬 사가>를 제치고 2위를 차
지했다. <게임 오브 워: 파이어 에이지>는 2014년 8월 이후 상위 3위에 117일간 랭크되
는 등 미국에서 높은 인기를 구가했다. 이외에도 미국 애플 앱스토어에서 2014년 매출
기준 3위에 오른 모바일게임은 총 6개로 <킴 카다시안: 할리우드>, <빅 피쉬 카지노> 등
이 포함되었다.
제2장 미국 게임산업 |
637
해외 게임산업
소셜게임 24%, 전략/전술게임 23%, 카지노게임 19% 순이었다. 미국 모바일게임 이용자의
제2장 미국 게임산업
이 선호하는 게임 장르는 퍼즐게임이 45%로 가장 많았고, 뒤를 이어 RPG/어드벤처게임과

98.

대한민국
게임백서
2015
5) PC게임
2014년 미국 PC게임 시장 규모는 2013년 대비 약 1.4% 증가한 7억 4천만 달러로 집계
되었다. 2013년까지 미국의 PC게임 시장은 지속적으로 감소 추세에 놓여 있었다. 컴퓨터
제조업체들의 PC 생산량이 감소하고 있는 것은 분명하지만 하이엔드 조립PC 수요는 증
가세에 있으며, 특히 다수의 게임이 크라우드 펀딩으로 개발되고 디지털 유통을 채택하
면서 불법 복제 역시 줄어들어 개발 업체들이 더 큰 수익을 올리면서 전반적인 PC게임
시장 규모는 소폭 증가한 것으로 보인다.
표 4-2-19 미국 PC게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2015(E)
2016(E)
시장 규모
2012
811
2013
735
2014
745
771
797
2017(E)
822
성장률
-
-9.4%
1.4%
3.5%
3.4%
3.1%
14-17
연평균
성장률
3.3%
* 자료: PWC, 2015
특히 PC게임 온라인 유통 플랫폼인 스팀(Steam) 이외에도 2014년 11월 북미 시장에
출시된 엔비디아(Nvidia)의 클라우드게임 서비스 ‘그리드(GRID)’가 20여 개의 PC게임을
제공하고 있다. 엔비디아는 2013년 5인치 화면에 게임 컨트롤러가 부착된 ‘쉴드 포터블
(Shield Portable)’ 태블릿 PC를 발매하면서 PC에서 실행 가능한 고사양 게임을 즐길 수
있도록 하겠다는 전략을 세웠고, 2013년 하반기부터 클라우드게임 서비스인 그리드를 베
타테스트해 왔다.
스팀 또한 게임 플레이 장면을 실시간 방송할 수 있는 스트리밍 서비스를 출시했다.
스팀은 동영상 스트리밍 서비스를 공개하고 베타 서비스를 개시하여, 이용자가 실시간으
로 자신의 게임 플레이 모습을 방송하거나, 친구들의 게임 플레이 장면을 관전하는 기능
을 제공하고 있다. 이처럼 PC게임 시장은 다양한 온라인 채널과 디지털 판매를 통해 한
동안 축소되지 않고 조금씩 상승할 것으로 예상된다.
2014년 미국 PC게임 시장에서 인기를 끈 장르는 전략(37.7%)과 캐주얼(24.8%)인 것
으로 나타났으며, 가장 많은 판매량을 보인 타이틀은 <심즈 4>와 <심즈 3 스타터팩> 순
으로 집계되었다.
638 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

99.

제4부
그림 4-2-13 2014년 미국 PC게임 인기 장르
(단위: %)
2.5%
2.5% 액션
액션
4.8%
4.8% 어드벤처
어드벤처
0.1%
0.1% 아케이드
아케이드
전략
전략 37.7%
37.7%
24.8% 캐주얼
캐주얼
0.7%
0.7% 가족용
가족용
스포츠
스포츠 0.2%
0.2%
0.7%
0.7% 비행
비행
0.3%
0.3% 레이싱
레이싱
슈팅
슈팅 6.4%
6.4%
20.2% 롤플레잉
롤플레잉
* 자료: NPD 그룹/Retail Tracking Service
표 4-2-20 2014년 미국 PC게임 판매 순위
이용등급
(ESRB)
TEEN
TEEN
MATURE
MATURE
TEEN
MATURE
MATURE
TEEN
TEEN
MATURE
TEEN
TEEN
TEEN
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
게임명
심즈 4
심즈 3 스타터팩
디아블로 3 확장팩: 영혼을 거두는 자
엘더스크롤 온라인
월드 오브 워크래프트 확장팩: 워 로드 오브 드레노어
디아블로 3
타이탄폴
심즈 3 확장팩: 아일랜드 파라다이스
심즈 3 확장팩: 사계절이야기
엘더스크롤 5: 스카이림
심즈 3 확장팩: 캠퍼스 라이프
심즈 3: 펫
심즈 3 확장팩: 신나는 미래세계
14
엘더스크롤 앤솔로지
TEENMATURE
15
16
17
18
드래곤 에이지: 인퀴지션
스타크래프트 2: 자유의 날개
심즈 3 확장팩: 슈퍼내추럴
월드 오브 워크래프트: 배틀체스트 2013
MATURE
TEEN
TEEN
TEEN
19
문명 V
EVERYONE
10+
20
스타크래프트 2 확장팩: 군단의 심장
TEEN
* 자료: NPD 그룹/Retail Tracking Service
제2장 미국 게임산업 |
639
해외 게임산업
제2장 미국 게임산업
기타게임&모음
기타게임&모음 1.6%
1.6%

100.

대한민국
게임백서
2015
|제2절| 이용자 동향
1. 인구학적 통계
미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment Software Association, 이하 ESA)
가 발표한 ‘2015 컴퓨터와 비디오게임 산업 주요 현황(2015 Essential Facts: About The
Computer and Video Game Industry)’에 따르면, 1억 5,500만 명의 미국인이 비디오게
임을 즐기고 있으며, 미국 가정의 80%가 적어도 하나의 게임 하드웨어(콘솔, PC 혹은
스마트폰)를 소유하고 있는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 미국 가정의 51%가 게임 전용
콘솔을 소유하고 있으며, 42%의 미국인이 적어도 1주일에 3시간 이상 규칙적으로 비디오
게임을 플레이하는 것으로 조사되었다. 실제로 미국의 비디오게임 산업은 그 유형과 영향
력을 지속적으로 확장시키면서 게임의 꾸준한 흐름을 생산하고 있다. 미국의 비디오게임
산업은 각지의 사람들이 동시에 참여할 수 있게 허용하면서 예술적이고 사교적이며 협력
적으로 변해 가고 있다.
구체적으로 게임 이용자들의 인구학적 특성을 살펴보면 게임을 즐기는 인구의 평균 나이
는 35세였으며, 18세 이상의 성인이 전체 게임 인구의 74%를 차지하는 것으로 나타났다.
또한 여성 게임 이용자의 비율은 44%로 집계되었다. 게임 인구의 평균 나이는 2013년
31세에서 4세가 증가했으며, 성비는 남성이 전년 대비 4% 증가한 56%를 기록했다. 연령대
별로는 36세 이상 게이머가 전년 대비 5% 증가한 44%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며,
18세 미만이 전년 대비 3% 감소한 26%로 가장 낮은 비중을 차지하고 있다.
게임을 가장 적극적으로 구매하는 나이는 평균 37세로 조사되었으며, 성별 구매 비율은
남성이 59%로 여성에 비해 게임을 적극적으로 구매하는 것으로 드러났다. 적극적인 게임
구매자의 29%가 최근 온라인으로 비디오게임 이용에 돈을 지불한 것으로 나타났다. 또한
성인 게이머들은 평균적으로 13년 전에 게임을 접했으며, 적극적인 게이머의 39%는 소
셜게임을 즐겨 하는 것으로 집계되었다.
640 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

101.

제4부
표 4-2-21 미국 게임 이용자 프로필
(단위: %)
연령
성별
44
평균나이 :
35세
17
56
30
만 18세 미만
만 36~49세
만 18~35세
만 50세 이상
여성
남성
18세 미만 여성 게이머 : 33%
18세 미만 남성 게이머 : 15%
게임 구매 행태
게임 이용 행태
∙ 적극적 게임 구매자 평균 연령: 37세
∙ 적극적 게임 구매자의 59%가 남성
∙ 적극적 게임 구매자의 29%가 최근 온라인 비디오게임을
구매
∙ 게이머의 47%는 컴퓨터나 비디오게임을 구매하는 것을
타 여가(DVD, 음악 혹은 영화 관람)에 지출하는 것보다
가치 있는 것으로 여김
∙ 비디오 게임 이용자의 평균 게임 이용 기간: 13년
∙ 다른 사람과 함께 게임을 해본 경험: 56%
∙ 비디오 게임 이용자의 소셜게임 이용률: 39%
* 자료: ESA 2015
표 4-2-22 미국 게임 이용자들의 여가활동별 향유 시간 감소 비율
(단위: %, 3년 전 대비)
여가활동
TV 시청
영화 감상(극장)
영화 감상(가정)
감소율
39
40
47
* 자료: ESA 2015
그림 4-2-14 게임 전용 콘솔을 소유하고 있는 미국 게임 이용자들의 게임 이외의 엔터테인먼트 미디어로서 콘솔 사용 비율
(단위: %)
60
54
50
40
33
30
27
20
20
10
0
영화 감상
TV 시청
음악 감상
라이브 및 콘텐츠 시청
* 자료: ESA 2015
제2장 미국 게임산업 |
641
해외 게임산업
제2장 미국 게임산업
26
27

102.

대한민국
게임백서
2015
3년 전 대비 미국 게임 이용자의 여가활동별 향유 시간 감소 비율은 TV 시청이 39%,
영화 감상(극장)이 40%, 영화 감상(가정)이 47%로 나타났다. 한편 게임 전용 콘솔 소유
비율이 높은 미국 게임 이용자의 경우, 게임 콘솔을 다른 엔터테인먼트 미디어로 사용하
는 데 적극적인 경향을 보인다. 그들의 54%는 게임 전용 콘솔을 영화 감상에 이용하고
있으며, 33%가 TV 시청, 27%가 음악 감상, 20%가 라이브 및 타 콘텐츠 시청을 목적으로
사용한다고 답했다.
전체 게임 이용 시간 중에서도 콘솔 및 PC게임에 투자하는 시간이 많은 미국 게임 이
용자들의 또 다른 특징은 온라인으로나 오프라인으로 다른 사람과 함께 플레이하는 비율
이 높다는 점이다. 미국 게임 이용자들은 1주일에 평균 6.5시간을 다른 사람들과 함께
온라인으로 게임을 즐기며 1주일에 평균 5시간 정도를 오프라인에서 다른 사람들과 함께
게임을 즐기는 것으로 나타났다.
2. 게임 이용 통계
게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에서 실시한 2015년도 게임시장 관련 조사에 따
르면, 미국의 게임 이용자는 1억 8,490만 명으로 집계되었다. 이는 미국 전체 인구(3억
2,510만 명)의 절반이 넘는 57%가 게임을 이용하고 있다는 것을 의미한다. 또한 미국의
유료 게임 인구는 1억 1,000만 명에 다다르며 그들이 게임에 쓰는 비용은 한 해 평균
200.15달러에 이르는 것으로 밝혀졌다. 비록 이는 전년에 비해 조금 감소한 것이나 여전히
서구 국가 중에서 게임 이용자들의 게임 지출 비용이 가장 높은 편에 속한다.
특히 멀티 플랫폼을 이용하여 게임을 플레이하는 인구가 늘면서 이제는 게이머들이
TV/콘솔뿐만 아니라 태블릿 PC와 PC/MMO 스크린을 교차로 이용하거나 게임 이용에
비용을 지불하는 경향이 증가하고 있다. 뉴주의 보고서에 따르면 미국은 이미 2,700만
명 이상이 PC와 콘솔 그리고 태블릿 PC를 이용하여 게임을 플레이하고 있으며, 1,420만
명의 게임 이용자가 모든 플랫폼에 비용을 지불하여 게임을 이용하고 있는 것으로 집계
되었다. 콘솔만을 이용하여 게임을 플레이하는 게임 이용자가 빠르게 줄어들고 있는 것
이다.
미국에서 1억 6,500만 명의 게임 이용자가 적어도 세 플랫폼(TV/콘솔, PC, 태블릿
PC) 중 하나를 이용하여 게임을 하고 있으며, 그중 27%에 달하는 4,490만 명이 세 플랫
폼 모두를 이용하여 게임을 플레이하고 있는 것으로 나타났다. 또한 62%인 1억 300만
명이 게임 이용을 위해 돈을 지불하며, 그중에서 2,490만 명은 세 플랫폼 모두에 비용을
지불하고 있는 것으로 조사되었다.
642 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

103.

제4부
그림 4-2-15 미국의 TV/콘솔, PC와 태블릿 PC 중복 게임 이용자
(단위: 백만 명)
TV/콘솔
PC
36%
16%
24.7M
27%
44.9M
4%
6.1M
14%
36.6M
16.3M
14.5M
24%
6%
2%
10.3M
24.9M
3%
2.2M
6%
3.0M
5%
9.1M
5.3M
태블릿 PC
태블릿 PC
* 자료: www.newzoo.com
한편 미국의 모바일게임 이용자 4,200만 명 중 73%가 PC게임에도 많은 비용을 지불
하며, 74%가 콘솔에도 돈을 소비하는 것으로 조사되었다. 그들은 모바일게임에 총 17억
달러를 사용하였는데, 이는 미국 시장에서 사용된 게임 비용의 22%에 달하는 액수이다.
미국 게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용 인구는 캐주얼 웹게임이 1억 4,000만 명으로
가장 높게 나타났다. 그 다음으로 PC/MMO게임이 1억 3,800만 명, 모바일게임이 1억
3,500만 명으로 조사되었다. 1억 2,100만 명의 게임 이용자가 TV/콘솔게임을 이용한다
고 응답했으며, 태블릿게임(7,000만 명), 휴대용 게임(3,800만 명) 순으로 게임을 플레
이하는 것으로 나타났다.
그림 4-2-16 미국의 플랫폼별 게임 인구 통계
(단위: 명)
캐주얼 웹게임
PC/MMO게임
8% 12%
6% 13%
13%
15%
16%
19%
이용자
1억 4,000만
9% 5%
13%
이용자
22%
15% 1억 3,800만
16%
8%
6%
5% 11%
21%
이용자
20% 1억 4,000만
17%
10% 4%
16%
태블릿게임
TV/콘솔게임
휴대용 게임
10% 11%
4% 14%
8% 2% 19%
17%
16%
모바일게임
이용자
7,000만
9% 4%
12%
17%
이용자
23%
17% 1억 2,100만
16%
10%
4%
18%
이용자
3,800만
12%
1% 12%
16%
28%
남 10-20
남 21-35
남 36-50
남 51-65
여 10-20
여 21-35
여 36-50
여 51-65
* 자료: www.newzoo.com
제2장 미국 게임산업 |
643
해외 게임산업
15%
58.4M
PC
제2장 미국 게임산업
35%
7%
11.9M
TV/콘솔

104.

대한민국
게임백서
2015
또한, 대부분의 플랫폼에서 남성이 여성보다 높은 비율로 게임을 이용하는 것으로 나
타났으나 태블릿게임의 경우 여성이 남성보다 더 높은 게임 이용 비율을 보였다. 특히
캐주얼 웹게임은 나이든 여성 게이머들에게 인기가 높은 것으로 나타났다. 한편 미국에
서 가장 인기 있는 게임은 <캔디크러쉬 사가>로, 무려 모든 게임 이용자의 45%가 이 게
임을 플레이하고 있는 것으로 집계되었다.
3. 게임 이용 문화 통계
장르 면에서 미국 비디오게임 이용자들은 온라인과 오프라인으로 함께 플레이할 수 있고,
여성 게임 이용자들의 선호도가 높은 ‘소셜게임’에 집중되는 경향을 보인다. 특히 미국
엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)의 조사에 따르면 적극적인 비디오게임 이용자들이 가
장 선호하는 3가지 비디오게임 장르는 소셜게임(31%), 액션(30%), 퍼즐/보드게임/카드게
임/게임 쇼(30%)인 것으로 나타났다.
비디오게임 이용자들이 게임을 플레이할 때 가장 많이 사용하는 기기는 PC(62%), 게임
전용 콘솔(56%), 스마트폰(35%), 무선 네트워크 기기(31%), 휴대용 게임기(21%) 순으로
나타났다(중복 응답). 특히 무선 네트워크 기기나 모바일을 이용하여 가장 많이 플레이하는
게임 장르는 소셜게임(31%), 퍼즐/보드게임/카드게임/게임 쇼(14%), 액션(5%) 순이었다.
한편 미국 부모들은 자녀들의 엔터테인먼트 미디어 이용에 있어 비디오게임 시간을 제
한하는 경우가 가장 많은 것으로 나타났다. 84%가 넘는 부모들이 엔터테인먼트소프트웨
어등급위원회(Entertainment Software Rating Board, ESRB)가 지정한 등급이 그들
자녀의 게임 선택에 도움을 준다고 생각하고 있으며, 91%에 육박하는 미국 부모들이 새
로운 비디오게임 콘솔을 사용하는 데 부모의 통제가 유용하다고 생각하는 것으로 조사되
었다.
표 4-2-23 매체별 자녀 이용 시간에 제한을 두는 미국 부모의 비율
(단위: %)
매체
제한을 두는 부모의 비율
* 자료: ESA 2015
644 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
비디오게임
인터넷
79
TV 시청
72
영화 관람
70
66

105.

제4부
자녀들의 엔터테인먼트 이용 시간 관리 설문에 응답한 미국 학부모 중 79%가 자녀들
의 게임 이용 시간에 제한을 두고 있으며, 인터넷 사용시간에 제한을 두는 학부모는 72%,
게임 플레이 방식에도 영향을 미쳐, 비디오게임 이용자의 16%가 부모님과 함께 게임을
플레이한 경험이 있다고 응답했다. 부모 이외에도 가족 구성원들과 함께 게임을 이용하
는 경우 또한 21% 정도로 한국보다 높게 나타났다. 특히 미국의 비디오게임 이용자의
45%가 비디오게임이 가족과 시간을 함께 보내는 데 도움이 되었다고 밝혔다.
ESA의 보고서에 따르면, 미국 학부모의 94%가 자녀들의 게임 이용에 주의를 기울여
야 한다며 게임 소비와 플레이에 대한 부모 역할의 중요성을 강조한 것으로 나타났다.
자녀의 게임 이용에서 가정교육을 중시하는 미국 부모의 91%는 자녀와 직접 게임을 구매
하거나 대여하는 시간을 함께 보내는 것으로 나타났다. 자녀들 역시 90%가 게임을 구입
하거나 대여하기 전 부모에게 허락을 받는 것으로 조사되었다.
그림 4-2-17 미국의 부모들이 자녀들과 함께 게임을 하는 이유
(단위: %)
가족 전체의 재미를 위하여
85
자녀들의 요청에 의해
75
자녀들의 사회성을 기를 수 있는 좋은 기회이기 때문에
75
게임물의 내용을 모니터링할 수 있는 좋은 기회이기 때문에
58
자녀들만큼이나 게임을 좋아해서
54
0
75
150
* 자료: ESA 2015
이처럼 자녀의 게임 이용에 부모가 개입하는 비율이 높은 미국의 게임 문화 특성으로
인하여 59%의 부모가 최소한 1주일에 한 번 자녀와 함께 게임을 즐기는 것으로 조사되었
으며, 이들이 자녀와 함께 게임을 즐기는 이유는 ‘가족 전체의 재미를 위해’가 85%로 가
장 높은 비율을 나타냈다. 75%에 달하는 미국 자녀들 또한 부모에게 게임을 함께하기를
요청하는 것으로 나타났다.
미국의 부모들 중 게임이 자녀의 삶에 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 생각하는 비율
(63%)은 꾸준히 늘어나 절반을 훨씬 넘어선 것으로 나타났다. 실제로 ESA가 발표한 보
제2장 미국 게임산업 |
645
해외 게임산업
비디오게임을 상대적으로 엄격하게 관리한다는 것을 알 수 있다. 이러한 문화는 미국의
제2장 미국 게임산업
TV 시청은 70%, 영화 감상은 66%로 나타났다. 부모들이 다른 엔터테인먼트 콘텐츠보다

106.

대한민국
게임백서
2015
고서에 따르면 게임의 긍정적 요인에 대해 게임 이용자의 54%가 친구들 간의 유대에 긍
정적인 영향을 미친다고 응답했으며, 45%의 게임 이용자는 가족이 함께할 수 있는 시간
을 제공해 준다는 점을 긍정적으로 꼽았다.
그림 4-2-18 미국 게임 이용자 함께 게임을 플레이하는 대상 비율
(단위: %)
50
42
40
30
21
20
16
15
부모
배우자 및 파트너
10
0
친구
가족 구성원
* 자료: ESA 2015
한편, ESA의 조사에 의하면 미국 게임 이용자의 56%가 다른 사람들과 함께 게임을
플레이한다고 밝혔는데, 그 대상은 친구들이 42%로 가장 많았고, 가족 구성원이 21%,
부모가 16%, 배우자 및 파트너가 15% 순으로 나타났다. 특히 54%의 게임 이용자들이
적어도 1주일에 한 번은 멀티플레이어 모드로 게임을 플레이한다고 응답했다.
646 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

107.

3
제 장
제4부
유럽
게임산업
1. 개요
2014년 유럽의 게임시장은 전년 대비 6.7% 성장한 401억 8,000만 달러 규모를 기록했
다. 2008년 이후 지속적인 감소세를 보여 왔던 유럽 게임시장은 2013년을 기점으로 다시
성장세에 접어들어 2017년에는 443억 7,200만 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 그럼
에도 세계시장 점유율 면에 있어 유럽 시장의 비중은 큰 변화를 보이고 있지 않다. 2012
년 32.7%, 2013년 32.3%, 2014년 32.8%로 대동소이하다. 하지만 2015년부터는 비중이
조금씩 줄어 2017년에는 세계시장의 32.0%에 그칠 것으로 보인다.
표 4-3-1 세계 게임시장 내 유럽 게임시장 비중 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
2013
2014
세계시장
112,593
116,574
122,456
2015(E)
128,388
2016(E)
133,898
2017(E)
138,641
유럽 시장
36,789
37,647
40,180
41,798
43,277
44,372
비중
32.7%
32.3%
32.8%
32.6%
32.3%
32.0%
* 자료: 게임백서 2007, 2008; In-Stat 2006; Informa 2007; Enterbrain 2009, 2015; DFC 2011, 2014; Gartner 2011; IDC 2011; Screendigest
2011; PWC 2013, 2014, 2015; Jamma 2014; Playmeter 2014; iResearch 2015; JOGA 2015
모든 플랫폼의 매출액 증가가 2014년 유럽 시장의 첫 400억대 규모 진입을 견인했다.
특히, 비디오게임 시장이 전년보다 13억 8,900만 달러 증가한 수치(7.6% 성장)를 기록하
면서 전체 시장 성장에 주된 역할을 했다. 아케이드게임 시장 역시 전년 대비 4억 2,700
만 달러나 증가(3.7% 성장)하는 모습을 보였다. 세계 아케이드게임 시장에서 유럽이 차
지하는 비중이 가장 큰 만큼, 유럽 아케이드게임 시장의 성장은 세계 아케이드게임 시장
의 성장에도 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. 모바일게임과 온라인게임 시장 규모는 전
년 대비 각각 3억 6,400만 달러, 2억 9,700만 달러씩 증가해, 10%대가 넘는 성장률을
제3장 유럽 게임산업 |
647
해외 게임산업
제3장 유럽 게임산업
|제1절| 시장 동향

108.

대한민국
게임백서
2015
기록했다. 한편, 지속적인 감소세를 보였던 PC게임 시장도 2013년보다 5,600만 달러 규
모만큼 증가(2.2% 성장)했다.
플랫폼별 게임시장 규모 및 전망을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 2008년 7세대 비디오게
임기 출시 이후 200억 달러 규모를 넘어섰던 비디오게임 시장의 경우, 2009년 이후 다시
감소세를 보이기 시작하여 2013년에 183억 800만 달러 규모를 기록하는 데 그쳤다. 하지
만 2014년 소니의 플레이스테이션 4, 마이크로소프트의 Xbox One 등 차세대 콘솔의 판매
량 증가, 닌텐도가 2014년 말 출시한 근거리 무선통신(Near Field Communication,
NFC) 기반 게임 연동 피규어 ‘아미보(Amiibo)’의 인기 등에 힘입어 시장이 부활하는 모습
을 보였다. 동유럽 개발도상국가들의 후행 수요 역시 시장 부활에 한몫했다. 2014년 이후
로도 유럽 비디오게임 시장은 연평균 3.5%씩 성장, 2017년에는 218억 1,400만 달러 규모
에 이를 전망이다.
2013년 전년 대비 3.9% 성장했던 아케이드게임 시장 규모는 2014년 비슷한 수준인
3.7%의 성장을 보이며 119억 달러를 기록했다. 하지만 아케이드게임 시장의 성장세는
2014년 이후 다시 둔화돼 3년간 연평균 0.3%씩 성장, 2017년에는 120억 900만 달러 규
모에 머물 것으로 예상된다.
온라인게임의 경우 23억 5,400만 달러 규모로 전년 대비 14.4% 성장해, 2014년 유럽
전체 게임시장에서 가장 큰 폭으로 성장한 플랫폼이 되었다. 온라인게임 매출이 지속적
으로 성장하고 있는 대표적인 원인으로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이
하 SNG) 시장의 확대를 꼽을 수 있다. 또, 아이템 판매를 중심으로 한 부분유료화 모델
의 성공적인 정착도 온라인게임 시장 성장의 주된 원동력이다. 온라인게임 시장은 이후
3년간 10.8%의 평균 성장률을 보여, 2017년 31억 9,100만 달러 규모에 이를 전망이다.
모바일게임 시장의 규모는 전년 대비 11.2% 성장한 36억 500만 달러로 집계되었다.
성장의 이유로는 높은 스마트폰 보급률, 애플리케이션 다운로드를 중심으로 한 오픈마켓
의 성장, 무선인터넷 확산과 4G 가입자 증가, 스마트폰 화면의 대형화, 스마트폰 전용
게임의 질 상승, 그리고 게임 내 광고 활성화 등을 꼽을 수 있다. 그러나 점차 시장이
안정되어 감에 따라 2014년부터 모바일게임 시장의 성장세는 조금씩 둔화될 것으로 보
인다.
2014년 PC게임 시장은 전년 대비 2.2% 증가한 26억 2,400만 달러 규모를 기록했다.
하지만 PC게임 시장은 하락세에 있다. 특히 2015년에는 온라인게임(27억 6,900만 달러)
보다 적은 26억 6,800만 달러의 매출액을 기록, 유럽에서 가장 시장 규모가 작은 플랫폼
이 될 것으로 예상된다. 이처럼 PC게임 시장 규모가 축소되고 있는 주된 이유는 디지털
648 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

109.

제4부
화 확산으로 인해 패키지 제조 유통 비용이 감소함에 따라 게임의 가격 인하 효과가 발생
하고 있기 때문이다. 더불어 스트리밍게임과 다운로드게임 중심으로의 게임 이용행태
(단위: 백만 달러)
구분
비디오게임
아케이드게임
온라인게임
모바일게임
PC게임
합계
매출액
2012
2013
2014
18,372
18,308
19,697
성장률
매출액
11,042
성장률
매출액
1,849
21,184
21,814
-0.3%
7.6%
3.9%
3.5%
3.0%
11,473
11,900
11,951
12,000
12,009
3.9%
3.7%
0.4%
0.4%
0.1%
3,191
2,354
2,769
3,102
14.4%
17.6%
12.0%
2.9%
2,877
3,241
3,605
3,942
4,295
4,669
12.7%
11.2%
9.3%
9.0%
8.7%
2,650
2,568
2,624
2,668
2,696
2,688
-3.1%
2.2%
1.7%
1.0%
-0.3%
36,789
37,647
40,180
41,798
43,277
44,372
2.3%
6.7%
4.0%
3.5%
2.5%
성장률
매출액
2017(E)
20,467
11.2%
성장률
매출액
2016(E)
2,057
성장률
매출액
2015(E)
성장률
* 자료: 게임백서 2007; Informa 2007; IDC 2011; Screendigest 2011; DFC 2014; PWC 2015
그림 4-3-1 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
25,000
20,000
20,467
19,697
18,372
21,184
21,814
18,308
15,000
11,042
11,473
11,951
11,900
12,000
12,009
10,000
5,000
2,877
2,650
1,849
0
2012
비디오게임
3,241
2,568
2,057
2013
아케이드게임
3,942
2,769
2,668
3,605
2,624
2,354
2014
2015(E)
온라인게임
4,295
3,102
2,696
4,669
3,191
2,688
2016(E)
2017(E)
모바일게임
PC게임
* 자료: 게임백서 2007; Informa 2007; IDC 2011; Screendigest 2011; DFC 2014; PWC 2015
제3장 유럽 게임산업 |
649
해외 게임산업
표 4-3-2 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년)
제3장 유럽 게임산업
변화 등도 큰 영향을 미친 것으로 파악된다.

110.

대한민국
게임백서
2015
유럽 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 플랫폼은 비디오게임이다. 2012년
49.9%를 차지했던 비디오게임 비중은 2013년에 48.6%로 감소했다가, 2014년부터 다시
조금씩 증가해 2015년에 49.0%를 기록할 전망이다. 2013년에 30.5%를 기록했던 아케이
드게임의 비중은 지속적으로 감소할 것으로 보인다. 반면, 온라인게임과 모바일게임의
비중은 꾸준히 증가하고 있다. 특히, 모바일게임의 경우 2012년에 7.8%를 차지했던 비중
이, 2017년에는 약 1.4배인 10.5%에 달할 것으로 예상된다. PC게임의 경우 역시 매년
조금씩 비중이 줄고 있다.
그림 4-3-2 유럽 플랫폼별 게임시장 비중 추이(2012~2017년)
(단위: %)
6.2
6.1
7.2
6.8
6.5
6.4
7.8
8.6
9.0
9.4
9.9
10.5
5.0
5.5
5.9
6.6
7.2
7.2
30.0
30.5
29.6
28.6
27.7
27.1
49.9
48.6
49.0
49.0
48.9
49.2
2012
2013
2014
2016(E)
2017(E)
모바일게임
PC게임
비디오게임
아케이드게임
2015(E)
온라인게임
* 자료: 게임백서 2007; Informa 2007; IDC 2011; Screendigest 2011; DFC 2014; PWC 2015
세계 게임시장 내 유럽 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, PC게임, 아케이드게
임, 비디오게임의 점유율이 강세를 보이고 있음을 알 수 있다. 특히 전 세계적으로 PC
및 아케이드게임 시장이 위축되고 있는 가운데 유럽 내 PC 및 아케이드게임 수요가 꾸준
히 일정 수준을 보이고 있다는 점은 상당히 유의미하다. 한편, 세계시장과 비교했을 때
온라인게임보다 모바일게임 비중이 더 높다는 점에도 주목할 필요가 있다. 이는 모바일
게임의 비중이 월등히 높아서라기보다는 상대적으로 온라인게임의 비중이 낮기 때문인
것으로 이해할 수 있다.
650 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

111.

제4부
그림 4-3-3 세계 게임시장 내 유럽 게임시장의 플랫폼별 점유율 추이(2012~2017년)
(단위: %)
50.6
49.2
43.7
43.8
8.7
8.0
8.2
2012
2013
2014
아케이드게임
47.7
46.0
20.2
9.3
2015(E)
온라인게임
47.2
46.1
43.6
19.5
19.2
18.8
비디오게임
48.2
45.8
46.7
46.1
43.2
20.7
9.6
9.4
2016(E)
2017(E)
모바일게임
PC게임
* 자료: 게임백서 2007, 2008; In-Stat 2006; Informa 2007; Enterbrain 2009, 2015; DFC 2011, 2014; Gartner 2011; IDC 2011;
Screendigest 2011; PWC 2013, 2014, 2015; Jamma 2014; Playmeter 2014; iResearch 2015; JOGA 2015
2. 플랫폼별 동향
1) 비디오게임
2010년부터 매출 감소를 보여 왔던 비디오게임 시장은 2014년을 기점으로 다시 성장
세로 돌아설 전망이다. 2013년 183억 800만 달러 규모를 기록한 비디오게임 시장은
2014년에 7.6%의 큰 폭으로 성장했다. 특히 2015년에는 전년 대비 3.9%의 성장률과 함
께 200억 달러 규모를 돌파할 것으로 보인다. 이러한 유럽 비디오게임 시장의 저력은
2008년 7세대 콘솔 출시 이후 하드웨어 개발사의 다양한 가격정책과 액세서리 등의 발매
전략을 통해 비디오게임 하드웨어 및 소프트웨어 판매가 꾸준히 이뤄져 왔던 것에서 비
롯됐다고 볼 수 있다. 한편, 2013년 말부터 플레이스테이션 4, Xbox One 등 8세대 콘솔
이 본격 출시됨에 따라, 2014년부터 전 세계 비디오게임 시장이 회복세를 보인 가운데
유럽 시장의 강세는 앞으로도 지속될 것으로 예상된다.
표 4-3-3 유럽의 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
시장 규모
성장률
2012
18,372
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
18,308
19,697
20,467
21,184
21,814
-0.3%
7.6%
3.9%
3.5%
3.0%
* 자료: IDC 2011; PWC 2015
제3장 유럽 게임산업 |
651
해외 게임산업
21.1
44.6
제3장 유럽 게임산업
42.4
41.5 41.8

112.

대한민국
게임백서
2015
비디오게임기 판매량을 살펴보면, 유럽에서 가장 많이 팔린 비디오게임 기기는 플레이
스테이션 4로, 2014년 한 해 동안 589만 대가 팔렸다. 이는 전 세계 플레이스테이션 4
판매량인 1,888만 대의 약 3분의 1에 해당하는 수치다. 닌텐도 3DS에 밀려 판매량 3위를
차지하긴 했지만, Xbox One의 214만 대 판매도 눈에 띈다. 2013년 말에 출시돼 수치가
높게 나타난 측면이 있지만 다른 대부분의 게임기들의 전년 대비 판매율이 약간 증가하
거나 감소한 것을 감안하면, 플레이스테이션 4와 Xbox One의 250%, 180%나 되는 전년
대비 판매율은 충분히 의미가 있다. 또, 지속적으로 유럽에서 강세를 보여 왔던 플레이스
테이션 시리즈가 2013년 1위 자리를 닌텐도 3DS에 내줬다가 2014년 다시 되찾았다는 사
실은, 세계 다른 지역 이용자에 비해 휴대용 게임기보다는 고정형 게임기를 더 선호해
왔던 유럽 비디오게임 이용자의 게임 이용 패턴이 여전함을 보여 준다. 한편, 플레이스테
이션 3가 154만 대, 플레이스테이션 비타가 98만 대로 Xbox One의 뒤를 이었다. 가장
적게 팔린 것은 플레이스테이션 포터블로 18만 대에 그쳤다.
표 4-3-4 2014년 유럽의 비디오게임기 판매량 순위
(단위: 대)
순위
1
연간 판매량
(전년 대비 판매율)
기종
누적 판매량
플레이스테이션 4
5,893,496 (+250%)
7,575,527
13,294,084
2
닌텐도 3DS
2,994,258 (-27%)
3
Xbox One
2,143,616 (+180%)
2,909,314
4
플레이스테이션 3
1,544,695 (-51%)
33,732,017
5
플레이스테이션 비타
987,512 (-21%)
3,697,685
6
닌텐도 Wii U
986,967 (+54%)
2,043,289
7
Xbox 360
654,622 (-59%)
25,557,705
8
닌텐도 Wii
223,522 (-73%)
33,672,627
9
플레이스테이션 포터블
계 (평균)
180,317 (-86%)
24,044,940
15,609,005 (+2%)
146,527,188
* 자료: VGChartz.com 2015. 8. 26.
기종별 소프트웨어 판매량의 경우, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, Xbox 360
등 가정용 비디오게임기의 소프트웨어 판매량이 닌텐도 3DS, 닌텐도 DS, 플레이스테이
션 포터블 등 휴대용 비디오게임기의 소프트웨어 판매량보다 압도적으로 많았다. 비디오
기기의 전년 대비 판매율이 거의 그대로인데 비해, 소프트웨어의 판매율은 증가했다는
점도 특기할 만하다. 2014년 한 해 동안 유럽에서 가장 많이 팔린 소프트웨어는 2013년
과 마찬가지로 플레이스테이션 3용 소프트웨어였다. 총 4,099만 장의 판매량을 기록했
652 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

113.

제4부
으며, 누적 판매량은 3억 874만 장에 달한다. 플레이스테이션 4용 소프트웨어가 3,018만
장, Xbox 360용 소프트웨어가 2,820만 장으로 뒤를 이었다. 휴대용 기기 중 가장 많은
량에는 미치지 못하는 것으로 나타났다. 가장 적게 팔린 것은 플레이스테이션 포터블용
소프트웨어(206만 장)였다.
표 4-3-5 2014년 유럽의 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위
(단위: 장)
순위
연간 판매량
(전년 대비 판매율)
기종
누적 판매량
1
플레이스테이션 3
40,993,402 (-26%)
308,738,117
2
플레이스테이션 4
30,178,645 (+631%)
34,305,837
3
Xbox 360
28,197,635 (-27%)
258,351,308
4
닌텐도 3DS
13,309,465 (+7%)
38,865,083
5
Xbox One
13,223,715 (+529%)
15,326,392
6
닌텐도 Wii
10,883,123 (-17%)
256,774,645
7
닌텐도 DS
7,268,313 (-8%)
187,117,397
8
닌텐도 Wii U
7,019,791 (+79%)
11,837,875
9
플레이스테이션 비타
3,801,187 (+37%)
9,229,041
10
플레이스테이션 포터블
계 (평균)
2,063,798 (-28%)
65,153,749
156,939,074 (+118%)
1,185,699,444
* 자료: VGChartz.com 2015. 8. 26.
2014년 소프트웨어 판매량을 살펴보면, 가장 많이 팔린 타이틀은 일렉트로닉 아츠
(Electronic Arts)의 플레이스테이션 4용 <피파 15>(326만 장)인 것으로 집계되었다. 뿐
만 아니라 플레이스테이션 3용과 Xbox 360용 동명의 타이틀이 각각 2위(243만 장)와 5
위(167만 장)를 차지, <피파> 시리즈의 인기를 증명했다. 판매량 상위 10위권 내 플레이
스테이션 4 타이틀이 6개 순위(1위, 3위, 4위, 7위, 8위, 10위)를 차지하고 있다는 점도
주목할 만하다. 또 플레이스테이션 3용 타이틀이 2개 순위(2위, 9위)를 차지해, 플레이스
테이션용 소프트웨어에 인기가 집중되고 있음을 알 수 있다. 장르를 살펴보면 플레이스테
이션 4용 <GTA 5(Grand Theft Auto 5)>, <데스티니>, <와치 독스>, <어쌔신 크리드: 유
니티>의 총 4개 타이틀이 액션 장르인 것으로 나타났다. 다음으로는 플레이스테이션
3/4, Xbox 360용 <피파 15>의 3개 타이틀이 스포츠, 플레이스테이션 3 및 플레이스테이
션 4용 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>가 슈팅 장르에 속해, 2014년 한 해 동안 유럽
제3장 유럽 게임산업 |
653
해외 게임산업
트웨어의 경우 누적 판매량은 1억 8,712만 장이지만, 아직 가정용 비디오게임기의 판매
제3장 유럽 게임산업
판매를 보인 것은 닌텐도 3DS용 소프트웨어로 1,331만 장이 팔렸다. 닌텐도 DS용 소프

114.

대한민국
게임백서
2015
에서 액션, 스포츠, 슈팅게임이 특히 인기를 끌었음을 알 수 있다.
표 4-3-6 2014년 유럽의 소프트웨어 판매량 순위 Top 10
(단위: 장)
게임명
(제작사, 장르)
판매 기간
(주)
연간
판매량
누적
판매량
1
FIFA 15 (플레이스테이션 4)
Electronic Arts, Sports
15
3,255,107
3,255,107
2
FIFA 15 (플레이스테이션 3)
Electronic Arts, Sports
15
2,427,440
2,427,440
3
Call of Duty: Advanced Warfare (플레이스테이션 4)
Activision, Shooter
9
2,313,174
2,313,174
4
Grand Theft Auto V (플레이스테이션 4)
Take-Two Interactive, Action
7
2,301,108
2,301,108
5
FIFA 15 (Xbox 360)
Electronic Arts, Sports
15
1,673,138
1,673,138
6
Pokemon Omega Ruby and Alpha Sapphire (닌텐
도 3DS) Nintendo, Role-Playing
6
1,548,254
1,548,254
7
Destiny (플레이스테이션 4)
Activision, Action
17
1,519,145
1,519,145
8
Watch Dogs (플레이스테이션 4)
Ubisoft, Action
32
1,445,112
1,445,112
9
Call of Duty: Advanced Warfare (플레이스테이션 3)
Activision, Shooter
9
1,440,333
1,440,333
10
Assassin's Creed: Unity (플레이스테이션 4)
Ubisoft, Action
8
1,379,821
1,379,821
순위
* 자료: VGChartz.com 2015. 8. 26.
2) 아케이드게임
2014년 아케이드게임 시장은 119억 달러 규모를 기록했다. 이는 전년도 114억 7,300
만 달러에 비하면 3.7% 증가한 수치이다. 증가율만 봤을 때는 크게 성장한 것 같지 않지
만, 유럽 전체 게임시장에서 비디오게임 시장 다음으로 큰 규모이기 때문에 아케이드게
임 시장의 성장은 유럽 전체 게임시장 성장에도 큰 영향을 미쳤다. 뿐만 아니라 세계 아
케이드게임 시장 또한 가장 큰 비중을 차지하고 있는 유럽 시장 규모의 증가에 힘입어
다른 지역이 전반적인 감소세를 보였음에도 결과적으로 전년 대비 1.0% 성장할 수 있었
다. 하지만 유럽 아케이드게임 시장의 성장세는 2015년부터 다시 둔화돼, 이후 3년 동안
654 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

115.

제4부
성장률이 연평균 0.3%에 그칠 전망이다.
표 4-3-7 유럽의 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
시장 규모
2012
11,042
성장률
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
11,473
11,900
11,951
12,000
12,009
3.9%
3.7%
0.4%
0.4%
0.1%
* 자료: 게임백서 2007; PWC 2015
세계 아케이드게임 시장 내 유럽 시장의 점유율을 살펴보면, 2012년 41.8%, 2013년
44.6%, 2014년 45.8%로 최근 3년간 소폭이나마 꾸준히 성장해 왔음을 확인할 수 있다.
이는 유럽 아케이드게임 시장의 성장률이 전 세계 아케이드게임 시장의 성장률보다 높음
을 의미한다. 이러한 경향은 2015년까지 유지되다가 2016년부터 둔화될 것으로 보인다.
표 4-3-8 세계 아케이드게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
세계시장
26,423
25,701
25,957
26,005
26,057
26,039
유럽 시장
11,042
11,473
11,900
11,951
12,000
12,009
비중
41.8%
44.6%
45.8%
46.0%
46.1%
46.1%
* 자료: 게임백서 2007, 2008; KOGIA 2008; Jamma 2014; Playmeter 2014; PWC 2015
3) 온라인게임
유럽 온라인게임의 시장 규모는 2014년 23억 5,400만 달러를 기록하여 전년 대비
14.4%의 성장률을 보였다. 이는 인터넷 인프라의 안정성, 인기 온라인게임의 이용률 증
가로 인해 시장 규모가 크게 성장한 것으로 이해할 수 있다. SNG의 이용 저변 확대 또한
유럽 온라인게임 시장 성장에 있어 빼놓을 수 없는 부분이다. 그러나 다른 무엇보다도
유럽 시장 성장에 큰 영향을 미친 것은, 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전
드>와 같은 AOS(Aeon of Strife)류 게임들을 중심으로 한 부분유료화 모델의 안착이다.
이러한 게임들은 일단 이용자에게 무료로 제공되며(free-to-play), 소액 결제를 통해 수
익을 창출하는 형식을 취한다. 이에 게임 이용자들은 게임 내 아이템을 구매하거나, 게임
진행 속도를 보다 빠르게 하기 위해 돈을 지출하게 된다. 부분유료화 모델의 경우 주로
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)류의 게임에서 선호되는
정액제 혹은 정량제 유료 모델과는 달리 게임을 하는 데 있어 반드시 돈이 요구되는 것은
제3장 유럽 게임산업 |
655
해외 게임산업
구분
제3장 유럽 게임산업
(단위: 백만 달러)

116.

대한민국
게임백서
2015
아니어서 다양한 이용자층에게 널리 인기를 얻고 있다. <리그 오브 레전드>는 이러한 부
분유료화 모델의 트렌드를 대표하는 게임으로, 유럽에서 경이적인 성공을 거두고 있다.
<리그 오브 레전드>의 성공으로 인해 일렉트로닉 아츠, 액티비전(Activision), 유비소프
트(Ubisoft) 등의 업체들도 부분유료화 모델에 관심을 갖게 되었다. 한편, 이후 유럽의
온라인게임 시장 규모는 연평균 10.8%씩 성장해, 2016년에는 30억 달러를 넘어서고,
2017년에는 31억 9,100만 달러를 기록할 전망이다.
표 4-3-9 유럽의 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
시장 규모
2012
1,849
성장률
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
2,057
2,354
2,769
3,102
3,191
11.2%
14.4%
17.6%
12.0%
2.9%
* 자료: DFC 2014
세계 온라인게임 시장 내 유럽 시장의 비중은 2012년 8.0%, 2013년 8.2%, 2013년
8.7%로 최근 3년간 조금씩 늘고 있다. 이는 세계 온라인게임 시장의 성장세를 유럽 온라
인게임 시장이 약간 넘어섰음을 보여 준다. 이러한 증가세는 2017년까지 큰 변화 없이
이어질 것으로 예상된다.
표 4-3-10 세계 온라인게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)\
세계시장
23,044
25,224
27,155
29,920
32,190
33,802
유럽 시장
1,849
2,057
2,354
2,769
3,102
3,191
비중
8.0%
8.2%
8.7%
9.3%
9.6%
9.4%
* 자료: DFC 2011, 2014; JOGA 2015; iResearch 2015; PWC 2015
4) 모바일게임
2014년 유럽의 모바일게임 시장은 36억 500만 달러 규모로 전년 대비 11.2% 성장하였
다. 스마트폰을 중심으로 한 모바일 단말기 보급 확대, 오픈마켓의 꾸준한 성장, 무선인
터넷 확산 및 4G 가입자 증가, 스마트폰의 고성능화 및 화면의 대형화, 다양한 게임의
등장과 콘텐츠의 전반적인 질 상승, 부분유료화 모델 및 게임 내 광고 활성화 등에 힘입
어 모바일게임의 성장은 계속될 전망이다. 하지만 점차 시장이 안정되어 감에 따라 2015
년 9.3%, 2016년 9.0%, 2017년 8.7%로 성장세는 조금씩 낮아질 것으로 보인다.
656 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

117.

제4부
표 4-3-11 유럽의 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
3,241
3,605
3,942
4,295
4,669
-
12.7%
11.2%
9.3%
9.0%
8.7%
성장률
* 자료: Informa 2007; Screendigest 2011
세계 모바일게임 시장 내 유럽 시장의 비중은 2012년 21.1%, 2013년 18.8%, 2014년
19.2%로 등락을 거듭하고 있다. 유럽 모바일게임 시장이 최근 3년간 꾸준히 10%가 넘는
성장세를 기록하고 있음에도 불구하고, 세계 모바일게임 시장의 성장세를 따라잡고 있지
는 못한다는 증거다. 등락을 거듭해 온 유럽 시장 비중은 2014년부터 다시 조금씩 증가해
2017년에는 2012년과 유사한 수준인 20.7%를 기록할 것으로 보인다.
표 4-3-12 세계 모바일게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
세계시장
13,605
17,204
18,791
20,185
21,310
유럽 시장
2,877
3,241
3,605
3,942
4,295
22,580
4,669
비중
21.1%
18.8%
19.2%
19.5%
20.2%
20.7%
* 자료: In-Stat 2006; Informa 2007; Gartner 2011; Screendigest 2011; Enterbrain 2015; PWC 2013, 2014, 2015
5) PC게임
최근 몇 년간 감소돼 왔던 PC게임 시장 규모는 2014년에 전년 대비 5,600만 달러 증가
한 26억 2,400만 달러를 기록했다. 하지만 2014년 이후 성장세는 다시 꺾일 전망이다.
유럽의 PC게임 시장에 대한 전망이 긍정적이지 않은 것은, 콘솔의 보급 확대에 따라 많
은 게임들이 기존 PC 기반에서 비디오게임으로 전환되고 있기 때문이다. 더욱이 2013년
말 8세대 콘솔이 출시된 이후 2014년 한 해 동안 큰 성공을 거둠에 따라 이러한 추세는
가속화될 것으로 보인다. PC게임 시장이 축소될 것으로 보이는 또 다른 이유 중 하나는
주요 게임 개발사들이 불법 복제를 우려하여 PC게임 개발을 꺼려하고 있다는 사실이다.
PC게임의 온라인 디지털 배급이 확대되고 있는 상황 역시 향후 유럽 PC게임 시장 확대에
긍정적이지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다.
그러나 세계 PC게임 시장이 온라인게임 시장의 5분의 1 규모밖에 되지 않는 상황에서
온라인게임 시장보다 큰 규모를 유지하고 있는 유럽 PC게임 시장의 특수성에 주목할 필
요가 있다. 이는 유럽이 인터넷 다운로드를 통해 이용하는 온라인게임과 차별하여 패키
제3장 유럽 게임산업 |
657
해외 게임산업
2,877
제3장 유럽 게임산업
시장 규모

118.

대한민국
게임백서
2015
지 기반 온라인게임을 PC게임으로 분류하고 있기 때문이다. 즉, 시장에서 유통되는 대부
분의 온라인게임이 이용자로 하여금 패키지로 구매하고 플레이하게 하는 방식을 취하기
때문에, 유럽 PC게임 시장은 온라인게임 시장보다 더 큰 규모를 유지할 수 있었다. 그럼
에도 계속되는 PC게임 시장 정체와 온라인게임 시장의 꾸준한 성장으로 인해, 2015년을
기준으로 유럽 PC게임 시장은 온라인게임 시장에 자리를 내주고 유럽에서 가장 규모가
작은 게임 플랫폼 시장이 될 전망이다.
표 4-3-13 유럽의 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
시장 규모
2012
2,650
성장률
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
2,568
2,624
2,668
2,696
2,688
-3.1%
2.2%
1.7%
1.0%
-0.3%
* 자료: PWC 2015
세계 PC게임 시장 내 유럽 시장의 비중을 살펴보면, 2012년에 50%가 넘던 것이 2013
년 49.2%, 2014년 48.2%로 조금씩 감소하고 있음을 확인할 수 있다. 이는 유럽 PC게임
시장의 성장률이 전 세계 PC게임 시장의 성장률보다 낮다는 것을 의미한다. 이러한 추세
는 계속되어 2017년 유럽의 PC게임 시장은 세계시장의 46.7%를 기록할 것으로 보인다.
표 4-3-14 세계 PC게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
구분
2012
2013
2014
2015(E)
2016(E)
2017(E)
세계시장
5,232
5,219
5,442
5,598
5,712
5,752
유럽 시장
2,650
2,568
2,624
2,668
2,696
2,688
비중
50.6%
49.2%
48.2%
47.7%
47.2%
46.7%
* 자료: PWC 2015
658 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

119.

제4부
|제2절| 이용자 동향
럽의 게임 인구는 3억 2,820만 명에 달했다. 이는 2014년 3억 명에서 2,820만 명이 증가
한 규모이다. 뉴주가 10개 국가(영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 스웨
덴, 벨기에, 러시아, 폴란드) 게임 이용자의 플랫폼별 이용 현황을 조사한 결과에 따르
면2), PC/MMO게임 이용자가 2억 4,730만 명(24.1%)으로 가장 많았다. 다음으로 모바일
폰게임(2억 3,370만 명, 22.8%), 캐주얼 웹게임(2억 2,630만 명, 22.1%), TV/콘솔게임(1
억 6,460만 명, 16.0%), 태블릿게임(1억 520만 명, 10.3%) 순으로 이용자 수가 많았다.
이용자 수가 가장 적은 플랫폼은 휴대용 콘솔게임으로 4,880만 명(4.8%) 수준에 그쳤다.
그림 4-3-4 유럽의 게임 플랫폼별 이용자 수(중복 응답)
(단위: 백만 명)
226.3
247.3
233.7
16.0%
164.6
22.1%
4.8%
10.3%
24.1%
105.2
22.8%
48.8
캐주얼 웹게임
캐주얼
웹게임
PC/MMO
게임
모바일
폰게임
태블릿
게임
휴대용
콘솔게임
TV/
콘솔게임
PC/MMO게임
모바일폰게임
태블릿게임
휴대용 콘솔게임
TV/콘솔게임
* 자료: Newzoo 2015
다음으로 유럽 게임 이용자들의 플랫폼별 유료 이용 현황을 살펴보면 전체 게임 이용
자 현황과 마찬가지로 가장 많은 유료 이용자를 가진 플랫폼은 PC/MMO(1억 2,400만
2) ※ Newzoo 자료에서의 플랫폼에 대한 설명
2014년까지 ① PC/Mac게임, ② MMO게임, ③ 태블릿게임, ④ 스마트폰게임, ⑤ 휴대용 게임, ⑥ TV/콘솔게임,
⑦ 소셜/캐주얼게임으로 이루어졌던 플랫폼 구분이 2015년부터는 스마트미디어 환경과 플랫폼별 비중을 고려,
다음과 같이 변경되었다.
① 캐주얼 웹게임: 캐주얼게임 웹사이트나 소셜 네트워크(Social Network)를 통해 즐기거나 다운로드하는 게임.
② PC/MMO게임: PC게임, 그리고 MMO, MMORPG, RPG, MOBA 등의 온라인게임.
③ 모바일폰게임: 모바일(스마트)폰과 아이팟 터치 등을 통해 플레이하는 게임.
④ 태블릿게임: 태블릿 기기를 통해 플레이하는 게임.
⑤ 휴대용 콘솔게임: 닌텐도 (3)DS(i), 플레이스테이션 포터블, 플레이스테이션 비타처럼 휴대하면서 플레이할 수
있는 콘솔게임.
⑥ TV/콘솔게임: TV 스크린을 통해 직접 플레이하거나 비디오콘솔을 통해 플레이하는 게임.
* 자료: Newzoo 2015
제3장 유럽 게임산업 |
659
해외 게임산업
네덜란드의 게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)의 조사결과에 따르면, 2015년 유
제3장 유럽 게임산업
1. 일반 동향

120.

대한민국
게임백서
2015
명)로 전체 유료 이용자의 약 3분의 1에 달했다. TV/콘솔게임 유료 이용자가 9,090만
명(21.7%)으로 뒤를 이었다. 전체 이용자 수에서 모바일폰게임 이용자가 2위를 차지했던
것과는 다른 모습이다. 다음으로는 모바일폰게임(7,320만 명, 17.5%), 캐주얼 웹게임
(6,610만 명, 15.8%), 태블릿게임(3,470만 명, 8.3%) 이용자 순이었다. 역시 유료 이용
자 수가 가장 적은 것은 휴대용 콘솔게임 이용자로 2,920만 명(7.0%)을 기록했다.
그림 4-3-5 유럽의 게임 플랫폼별 유료 이용자 수(중복 응답)
(단위: 백만 명)
124
21.7%
15.8%
90.9
73.2
66.1
7.0%
29.7%
8.3%
34.7
캐주얼
웹게임
PC/MMO
게임
모바일
폰게임
태블릿
게임
29.2
17.5%
휴대용
콘솔게임
캐주얼 웹게임
모바일폰게임
휴대용 콘솔게임
TV/
콘솔게임
PC/MMO게임
태블릿게임
TV/콘솔게임
* 자료: Newzoo 2015
유료 이용자 1인당 연평균 이용액은 96.7달러이다. 이용액을 플랫폼별로 살펴보면
TV/콘솔게임이 연평균 142.6달러로 가장 높게 나타났다. 태블릿게임이 그 뒤를 이었지
만 이용액은 78.8달러로 TV/콘솔게임의 절반 수준에 그쳤다. 나머지 플랫폼들의 이용액
은 태블릿게임의 그것과 큰 차이가 나지 않는다. 모바일폰게임(72달러), PC/MMO게임
(63.5달러), 휴대용 콘솔게임(29.6달러) 순이다. 한편, 전체 게임 이용자, 유료 이용자
순위와 달리 이용액은 캐주얼 웹게임(25.3달러)이 가장 적은 것으로 조사되었다.
그림 4-3-6 유럽의 게임 플랫폼별 이용액(연평균)
(단위: 달러)
142.6
63.5
72.0
78.8
29.6
25.3
캐주얼
웹게임
* 자료: Newzoo 2015
660 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
PC/MMO
게임
모바일
폰게임
태블릿
게임
휴대용
콘솔게임
TV/
콘솔게임

121.

제4부
2. 국가별 게임 이용자 동향
1) 영국
인구의 60.7%에 달하는 2,210만 명이 유료 이용자였다. 유료 이용 비율은 유럽에서 최고
수준이다.
영국의 플랫폼별 게임 이용자 수를 살펴본 결과, 모바일폰게임 이용자 수가 2,650만
명으로 가장 많았다. 2013년에는 소셜/캐주얼게임 이용자 비율이, 2012년까지는 TV/콘
솔게임 이용자 비율이 가장 높고 이용 시간 또한 가장 길었다는 점을 감안할 때, 이는
영국 게임 이용 문화의 빠른 변동을 보여 주는 사항이라 볼 수 있다. PC/MMO게임 이용
자가 2,610만 명으로 모바일폰게임 이용자 수를 바짝 뒤쫓고 있다. 캐주얼 웹게임 이용
자는 2,550만 명, TV/콘솔게임 이용자는 2,320만 명을 기록해 중위권에 머물렀다. 한편,
태블릿게임 이용자가 1,360만 명, 휴대용 게임 이용자가 750만 명으로, 두 플랫폼이 영
국에서 가장 이용자 수가 적은 것으로 조사되었다.
그림 4-3-7 영국의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
(단위: 명, %)
캐주얼 웹게임
PC/MMO게임
7% 13%
5% 15%
13%
19%
이용자
2,550만
18%
10% 5%
11%
9%
15%
태블릿게임
이용자
1,360만
17%
13%
22%
11% 4%
6% 16%
17%
16%
이용자
2,320만
10%
5%
8% 7%
20%
15%
휴대용 게임
4% 15%
11%
13%
4% 13%
이용자
2,650만
20%
TV/콘솔게임
10% 12%
17%
이용자
2,610만
16%
모바일게임
9%
22%
21%
5%
이용자
750만
16%
16%
16%
3%
21%
9%
남 10-20
남 21-35
남 36-50
남 51-65
여 10-20
여 21-35
여 36-50
여 51-65
* 자료: Newzoo 2015
성별 연령별 이용자 현황은 대부분의 플랫폼에서 21~35세 남성이용자가 높은 비율을
차지했다. 반면, 게임 이용이 가장 저조한 이용자층은 51~65세의 남녀였다. 태블릿게임
제3장 유럽 게임산업 |
661
해외 게임산업
6,380만의 57.1%인 3,640만 명이 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 또, 전체 게임
제3장 유럽 게임산업
유럽 국가 중 독일 다음으로 큰 게임시장 규모를 가지고 있는 영국에서는 전체 인구

122.

대한민국
게임백서
2015
의 경우만 예외적으로 36~50세 남성이 가장 높은 비율(16%)을, 또 10~20대 여성이 가
장 낮은 비율(8%)을 기록했다. 이는 저연령층에게는 상대적으로 접근성이 떨어지면서
36~50대 연령층에서 높은 이용률을 보이는 태블릿기기의 특성을 반영한 것으로 볼 수
있다. 태블릿게임과 휴대용 게임에서 여성이용자 비율이 남성이용자 비율보다 높다는 사
실도 특기할 만하다.
2) 프랑스
프랑스 게임 이용자는 전체 인구 6,500만 중 47.2%에 해당하는 3,070만 명이다. 그중
유료 이용자는 1,500만 명으로, 전체 게임 인구의 48.9%에 해당한다. 이는 전체 인구의
절반이 훨씬 넘는 57.1%가 게임 이용자, 그리고 전체 게임 인구의 60.7%가 유료 이용자
인 영국과 비교했을 때 상대적으로 저조한 수준이라 할 수 있다.
플랫폼별 게임 이용자 수를 살펴보면 영국과 마찬가지로 모바일폰게임 이용자가
2,100만 명으로 가장 높은 수치를 기록했다. 영국과 다른 점은, 영국에서 두 번째로 많은
이용자를 보유하고 있는 PC/MMO게임이 프랑스에서는 1,930만 명의 이용자를 보유해,
캐주얼 웹게임(2,070만 명)과 TV/콘솔게임(1,950만 명) 이용자 규모에 미치지 못하고 있
다는 사실이다. 그 뒤를 태블릿게임(1,040만 명)이 이었고, 휴대용 게임은 700만 명으로
모든 플랫폼 중 가장 적은 이용자를 가진 것으로 조사되었다.
그림 4-3-8 프랑스의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
(단위: 명, %)
캐주얼 웹게임
PC/MMO게임
8% 12%
6% 13%
14%
11% 6%
이용자
1,930만
14%
16%
12%
6%
TV/콘솔게임
5% 13%
3% 15%
이용자
1,040만
13%
11%
15%
16%
17%
13%
7%
12%
20%
17%
태블릿게임
13%
17%
17%
이용자
2,070만
16%
12%
모바일게임
이용자
1,950만
5% 13%
20%
이용자
2,100만
18%
13%
4%
15%
휴대용 게임
9%
21%
18%
4%
이용자
700만
19%
5% 16%
17%
4%
14%
15%
남 10-20
남 21-35
남 36-50
남 51-65
여 10-20
여 21-35
여 36-50
여 51-65
* 자료: Newzoo 2015
662 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

123.

제4부
성별 연령별 이용자의 경우, 10~20세, 21~35세, 36~50세 남성이 게임을 주로 이용하
는 가운데, 플랫폼에 따라 조금씩 다른 양태를 보였다. 21~35세 남성이 캐주얼 웹게임,
여성이용자가 가장 높은 비율을 기록했다. 한편, 가장 저조한 게임 이용자층은 51~65세의
남성 여성이었다. PC/MMO게임과 TV/콘솔게임에서는 남성이용자가 강세를 보였고,
나머지 플랫폼에서는 남녀 성비에 큰 차이가 없었다.
3) 독일
유럽 국가 중에서 가장 큰 게임시장 규모를 가지고 있는 것은 독일이다. 게임 인구 역
시 4,150만 명(전체 인구 8,260만 명의 50.2%)으로 서유럽 국가 중에서는 가장 많다.
유료 게임이용자 수는 전체 게임이용자의 약 55.7%인 2,310만 명이다. 전체 숫자로 봤을
때 영국보다 이용자가 510만 명, 유료이용자 역시 100만 명이나 더 많지만, 비율은 영국
의 그것(전체 인구 중 게임 인구 57.1%, 게임 인구 중 유료이용자 60.7%)에 훨씬 못 미친
다. 하지만 프랑스보다는 숫자(게임 인구 3,070만, 유료이용자 1,500만)와 비율(게임 인
구 47.2%, 유료이용자 48.9%) 면에서 모두 앞서고 있다.
게임 플랫폼별 이용자 수를 살펴본 결과, 모바일폰게임 이용자 수가 가장 많았던 영국
및 프랑스와는 달리, PC/MMO게임 이용자가 3,270만 명으로 가장 많았다. 모바일폰게
임 이용자가 3,010만 명으로 뒤를 바짝 쫓고 있다. 다음으로는 캐주얼 웹게임 이용자가
2,440만 명, TV/콘솔 게임 이용자가 2,010만 명 순이었다. 반면, 휴대용 콘솔게임 이용
자 수는 720만 명으로 가장 큰 규모를 가진 PC/MMO게임 이용자 수의 1/4도 되지 않는
다. 휴대용 콘솔게임과 마찬가지로 이동형 기기를 사용하는 게임이라 할 수 있는 태블릿
게임 이용자 수 역시 1,190만 명으로 전체 5위에 그쳤다. 이는 모바일폰게임이 아무리
지역을 막론하고 강세라고는 해도, 고정형 기기를 사용해 게임을 플레이하는 성향이 다
른 유럽 국가들보다도 특히 독일에 더 강하게 남아있음을 시사한다.
남성의 경우, 21~35세가 모든 플랫폼에서 가장 높은 비율을 차지했다. 다만, 캐주얼
웹게임, PC/MMO게임, 태블릿게임에서는 36~50세가 21~35세와 동일한 비율을 보였
다. 여성의 경우, 플랫폼에 따라 주이용 연령층이 갈렸다. 캐주얼 웹게임, 태블릿게임,
휴대용 콘솔게임에서는 36~50세가, PC/MMO게임, 모바일폰게임, TV/콘솔에서는
21~35세가 가장 높은 비율을 기록했다. 영국 및 프랑스와 유사하게 휴대용 콘솔게임에
서만 상대적으로 높은 여성 이용 비율을 보였고, 나머지 모든 플랫폼에서는 남성 이용
제3장 유럽 게임산업 |
663
해외 게임산업
태블릿게임에서는 36~50세 남성과 21~35세 여성이용자가, 휴대용 게임에서는 10~20대
제3장 유럽 게임산업
PC/MMO게임, 모바일폰게임, TV/콘솔게임 이용자 중 가장 높은 비율을 차지한 반면,

124.

대한민국
게임백서
2015
비율이 상대적으로 높게 나타났다.
그림 4-3-9 독일의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
(단위: 명, %)
캐주얼 웹게임
PC/MMO게임
6% 10%
16%
15%
9%
6%
7% 11%
13%
19%
이용자
2,440만
19%
8%
이용자
1,190만
8%
8%
15%
19%
19%
14%
19%
17%
9%
19%
10%
9%
5%
21%
17%
휴대용 게임
4% 13%
이용자
2,010만
4% 10%
이용자
3,010만
19%
TV/콘솔게임
6% 9%
14%
이용자
3,270만
15%
태블릿게임
16%
모바일게임
18%
22%
17%
4% 16%
4% 12%
이용자
720만
20%
11%
15% 3%
남 10-20
남 21-35
남 36-50
남 51-65
여 10-20
여 21-35
여 36-50
여 51-65
* 자료: Newzoo 2015
4) 스페인
유럽 국가들 중 독일, 영국, 프랑스 다음으로 큰 게임시장 규모를 가진 스페인에서는
전체 인구 4,720만 중 50.6%에 해당하는 2,390만 명이 게임을 즐기고 있는 것으로 나타
났다. 유료 이용자는 전체 게임 이용자의 50.2%인 1,200만 명 수준이다. 영국, 프랑스,
독일과 비교했을 때, 전체 인구 중 게임 이용자 비율은 영국(57.1%) 다음으로 높았으나,
유료 이용자의 비율은 영국(60.7%), 독일(55.7%)에 비해 많이 낮아 향후 유료 이용자의
저변 확대가 필요할 것으로 보인다.
다양한 플랫폼 중 게임 이용자 수가 가장 많은 것은 다른 국가들과 마찬가지로 모바일
폰게임(1,920만 명)이었다. 캐주얼 웹게임과 PC/MMO게임이 동일하게 1,810만 명, TV/
콘솔게임이 1,640만 명의 이용자 수를 보유하면서 그 뒤를 잇고 있다. 태블릿게임 이용
자는 740만 명이었으며, 휴대용 게임 이용자가 690만 명으로 가장 적었다. 앞서 살펴본
국가들의 경우 공통적으로 태블릿게임 이용자 수와 휴대용 게임 이용자 수 차이가 꽤 컸
던 데 비해, 스페인의 경우는 두 기기의 이용자 수 차이가 크지 않았다는 점이 특기할
만하다.
664 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

125.

제4부
남성에 비해 여성이 강세를 보이는 플랫폼이 단 하나도 없다는 점 역시 앞서 살펴본
다른 유럽 국가들과 구분되는 특징이다. 그렇다고 영국과 독일의 PC/MMO게임이나 TV/
유사하게 21~35세 이용자들이 태블릿게임을 제외한 나머지 다섯 플랫폼에서 가장 높은
비율을, 여성의 경우 21~35세 이용자가 모든 플랫폼에서 가장 높은 비율을 차지했다.
51~65세의 고연령 남녀뿐 아니라 10~20대 저연령 남녀의 게임 이용자 비율이 다른 국가
들에 비해 낮게 나타난 것에도 주목할 필요가 있다. 이는 스페인에서 성별과 플랫폼을
막론하고 21~50세의 연령층을 중심으로 게임이 이용되고 있음을 의미한다.
그림 4-3-10 스페인의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
(단위: 명, %)
캐주얼 웹게임
PC/MMO게임
7% 10%
20%
이용자
1,810만
17%
8% 6%
16%
8%
태블릿게임
이용자
740만
18%
7% 6%
7%
15%
23%
16%
13%
17%
19%
8% 5%
19%
8%
5%
17%
휴대용 게임
4% 11%
이용자
1,640만
20%
이용자
1,920만
19%
TV/콘솔게임
6% 10%
17%
이용자
1,810만
16%
6% 10%
6% 11%
13%
16%
모바일게임
15%
22%
19%
17%
5% 13%
이용자
690만
11% 4%
21%
12%
남 10-20
남 21-35
남 36-50
남 51-65
여 10-20
여 21-35
여 36-50
여 51-65
* 자료: Newzoo 2015
5) 이탈리아
이탈리아에서는 전체 인구 6,110만 명의 39.0%에 불과한 2,380만 명이 게임을 이용하
고 있는 것으로 나타났다. 그중 딱 절반에 해당하는 1,190만 명이 유료 이용자였다. 게임
이용 비율이 낮은 데 비해, 유료 이용 비율은 상대적으로 높은 수준이다.
이탈리아의 플랫폼별 게임 이용자 수는 영국과 유사한 형태로, 모바일폰게임 이용자
수가 1,850만 명으로 가장 많고, 그 다음 PC/MMO게임(1,780만 명), 캐주얼 웹게임
제3장 유럽 게임산업 |
665
해외 게임산업
않으면서 남성과 여성의 이용 비율이 고른 분포를 보였다. 남성의 경우 다른 국가들과
제3장 유럽 게임산업
콘솔게임에서처럼 남성이용자가 압도적으로 많은 것도 아니다. 대체로 큰 차이를 보이지

126.

대한민국
게임백서
2015
(1,710만 명), TV/콘솔게임(1,490만 명) 순이다. 역시 가장 이용자 수가 적은 두 플랫폼
은 태블릿게임과 휴대용 게임으로, 각각 790만 명, 520만 명에 불과하다.
성별 플랫폼 이용 비율 역시 영국과 유사하다. 태블릿게임과 휴대용 게임에서 여성 이
용 비율이 두드러지고, 나머지 플랫폼에서는 남성 이용 비율이 강세를 보였다. 연령별 이
용 비율은 성과 플랫폼의 구분이 사실상 무의미하다. 모든 플랫폼에서 21~35세 이용자가
가장 높은 이용 비율을 차지하고 있고, 다음은 36~50세, 10~20세, 51~65세 순이다.
그림 4-3-11 이탈리아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
(단위: 명, %)
캐주얼 웹게임
14%
6% 9%
8% 7%
16%
8%
태블릿게임
이용자
790만
19%
7%
22%
20%
17%
14%
18%
17%
16%
9%
9% 4%
6%
16%
휴대용 게임
3% 12%
이용자
1,490만
21%
이용자
1,850만
10% 6%
TV/콘솔게임
6% 11%
17%
4% 10%
13%
이용자
1,780만
17%
모바일게임
5% 11%
13%
21%
이용자
1,710만
19%
PC/MMO게임
14%
22%
18%
17%
4% 13%
이용자
520만
14%
3%
20%
14%
남 10-20
남 21-35
남 36-50
남 51-65
여 10-20
여 21-35
여 36-50
여 51-65
* 자료: Newzoo 2015
6) 러시아
동유럽 국가들은 서유럽 국가들에 비해 상대적으로 게임시장 규모도 작고, 이용 저변
도 넓지 않다. 하지만 예외적으로 러시아는 유럽에서 독일, 영국, 프랑스, 스페인, 이탈
리아에 이어 6번째로 큰 게임시장 규모를 갖고 있다. 게임 인구는 유럽 게임 최강국인
독일(4,150만 명)보다 1,800만 명이나 많은 5,950만 명이다. 전체 인구 1억 4,210만 명
의 41.9% 수준이다. 유료 이용자는 3,080만 명으로, 전체 게임 이용자의 51.8%에 해당
한다.
플랫폼별 게임 이용자 수를 살펴본 결과, 캐주얼 웹게임이 가장 높은 수치(4,830만 명)
를 기록했고, PC/MMO게임(4,800만 명)이 뒤를 이었다. 앞서 살펴본 유럽 국가들에서
가장 많은 이용자를 보유한 것으로 나타났던 모바일폰게임은 3,990만 명의 이용자 수를
666 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

127.

제4부
보이는 데 그쳤다. 이는 러시아의 게임 이용 패턴이 다른 유럽 국가들과 완전히 다름을
뜻한다. 또한 다른 국가들에서 TV/콘솔게임과 태블릿게임 이용자 수가 비교적 크게 차이
낮았다.
성별 이용자의 경우, 스페인과 유사하게 남성이용자 비율이 모든 플랫폼에서 강세를
보였다. 성별 연령별 이용자 수를 함께 고려했을 때, TV/콘솔게임과 휴대용 게임에서
21~35세 남성이 전체의 3분의 1에 달하는 비율을 차지했다는 점이 눈에 띈다. 또한 모든
플랫폼에서 10~20세 남성, 그리고 모바일폰게임, 태블릿게임, 휴대용 게임에서 10~20
세 여성이용자가 36~50세 남녀 못지않은 비율을 기록했다. 한편, 게임 이용이 가장 저조
한 이용자층은 다른 국가들과 마찬가지로 51~65세의 남녀였다.
그림 4-3-12 러시아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답)
(단위: 명, %)
캐주얼 웹게임
PC/MMO게임
모바일게임
9% 11%
4% 14%
10%
5% 12%
10%
13%
18%
이용자 23%
4,830만
16% 이용자
4,800만 26%
20%
이용자 25%
3,990만
9%
7% 14%
11%
태블릿게임
TV/콘솔게임
휴대용 게임
5% 14%
2%
8% 17%
8% 6%
13%
이용자
12%
18% 2,020만
11%
5%
16%
20%
이용자
2,080만
9%
4%
14%
4%
13%
3%
5% 15%
17%
11%
31%
이용자
300만
34%
4%
11%
13%
남 10-20
남 21-35
남 36-50
남 51-65
여 10-20
여 21-35
여 36-50
여 51-65
* 자료: Newzoo 2015
제3장 유럽 게임산업 |
667
해외 게임산업
용게임 이용자 수는 300만 명으로 독일의 경우처럼 다른 플랫폼 이용자 수보다 현저히
제3장 유럽 게임산업
났던 데 비해, 러시아에서는 둘 사이의 이용자 수가 60만 명밖에 차이 나지 않았다. 휴대

128.

대한민국
게임백서
2015
4
제 장
일본
게임산업
|제1절| 시장 동향
1. 개요
2014년 일본의 게임시장 규모는 174억 3,000만 달러로 전년의 185억 4,200만 달러에
비해 6.0% 감소했다.3) 휴대용 단말기가 피처폰에서 스마트폰으로 이동함에 따라 모바일
게임이 전년 대비 증가한 반면, 그 외의 플랫폼은 전년보다 감소했으며, 특히 아케이드게
임과 비디오게임이 큰 폭으로 감소하였다.
표 4-4-1 세계 게임시장 내 일본 게임시장 비중 추이(2012~2017년)
(단위: 백만 달러)
2015(E)
2016(E)
2017(E)
14-17
연평균
성장률
구분
2012
2013
2014
세계
112,593
116,574
122,456
128,388
133,898
138,641
4.2%
일본
20,935
18,542
17,430
17,519
17,818
18,144
1.3%
* 자료: 게임백서 2007, 2008; In-Stat 2006; Informa 2007; Enterbrain 2009, 2015; DFC 2011, 2014; Gartner 2011; IDC 2011; Screendigest
2011; PWC 2013, 2014, 2015; Jamma 2014; Playmeter 2014; iResearch 2015; JOGA 2015
일본의 게임시장을 견인해 온 비디오게임 시장은 2년 연속 감소했다. 하드웨어에서는
2013년 말 해외에서 발매되어 순조로운 출발을 보인 플레이스테이션 4가 2014년 2월 22
일 일본에서 발매되었지만 2014년 판매량은 92만 대에 그쳤다. 플레이스테이션 4는
2015년 1월에야 100만 대를 돌파했지만, 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 비타의 보
급 페이스를 따라잡지 못했다. 이처럼 플레이스테이션 4가 고전하고 있는 가운데 2014년
9월에 발매된 Xbox One도 동년 12월까지 누적 판매 대수가 4만 6,000대에 그쳐 시장
확보까지 시간이 필요할 것으로 전망되고 있다. 이에 더해 소프트웨어 라인업이 충실한
플레이스테이션 비타와 닌텐도 Wii U도 판매가 부진하여 일본 국내시장이 좀처럼 확대
3) 2013, 2014년의 일본 시장은 엔화 약세로 달러화 전환에 따라 각각 -17%, -7% 시장 감소 효과가 나타남(실제로
일본 내 시장은 소폭 성장했는데, 달러화 기준으로 환산했을 때 감소한 것으로 나타남).
668 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

129.

제4부
되지 않고 있다. 플레이스테이션 비타는 누적 판매 대수가 342만 3,000대(플레이스테이
션 비타 TV 포함)에 이르렀지만 2014년 판매 대수는 114만 8,000대로 전년 대비 감소했
어 등장했음에도 닌텐도 3DS 전체 판매는 발매 4년째가 되는 닌텐도 3DS의 감소를 보완
하지 못하였고, 이는 일본 국내 하드웨어 시장 규모가 전년 대비 8.5% 감소하는 결과로
이어졌다. 2011년 2월 닌텐도 3DS의 발매 이후 4년이 경과함에 따라 차세대 기기에 대한
화제도 제기되고 있다.
이에 비해 소프트웨어 시장은 5개 타이틀이 연간 200만 개 이상의 판매량을 기록했다.
2014년 최대 히트작은 단연 <요괴워치> 시리즈이다. 2014년 7월에 발매된 <요괴워치 2
원조 본가>는 305만 개를 판매하여 연간 소프트웨어 판매 순위 1위를 기록했으며, 동년
12월에 발매된 <요괴워치 2 진타>는 약 2주간의 누적 집계로 200만 개를 돌파했다. <요괴워
치> 시리즈의 성공은 2012월 12월 코믹만화 연재 개시 이후 2013년 7월 첫 게임 소프트웨어
발매, 2014년 1월 애니메이션 방송 개시까지 주도면밀하게 준비해 온 결과라 할 수 있다.
뿐만 아니라 완구와 음악 CD, 캐릭터 상품 등을 활용하여 단번에 유행을 일으켰다. 이러한
수법은 과거 <포켓몬스터>와 <이나즈마 일레븐>과 동일하다. <요괴워치> 시리즈 외에도
닌텐도 3DS 게임 타이틀이 2014년에 잇달아 히트했다. <포켓몬스터 오메가루비 알파사파이
어>가 246만 5,000개, <몬스터헌터 4G>가 238만 개 등 200만 개가 넘는 타이틀이 2006년
이후 8년 만에 5개나 등장했다. 그러나 패키지 소프트웨어 전체 시장 규모는 중견급 히트작
부족과 발매 타이틀 수 감소에 따라 전년 대비 10.7% 감소했으며, 온라인시장에서 비디오게임
패키지의 다운로드 판매 비율은 증가했지만 소프트웨어 전체의 축소 경향을 극복하지 못했다.
아케이드게임은 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, PC게임 시장은 패키지 상품의 온
라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 따라 지속적으로 감소하고 있다.
반면 태블릿 스마트폰의 보급 확대로 급성장하고 있는 게임 애플리케이션 시장은
2014년에 전년 대비 18% 성장을 기록했다. 이는 피처폰게임이 축소된 영향도 있지만,
<몬스터 스트라이크>가 대히트를 기록한 것을 비롯하여 <퍼즐 앤 드래곤즈>도 경이적인
매출액을 유지하고, <드래곤 퀘스트 몬스터즈 슈퍼라이트>와 <파이널 판타지 레코드키
퍼> 등 새로운 히트작들이 등장했으며, <캔디크러쉬 사가>와 <클래시 오브 클랜> 등의
해외 게임이 적극적인 프로모션을 전개한 것 등이 주원인이라 할 수 있다. 다만, 스마트
폰의 보급률이 정점에 도달함에 따라 향후 게임 애플리케이션 시장의 성장도 비디오게임
과 PC온라인게임처럼 둔화될 것으로 전망되고 있다.
제4장 일본 게임산업 |
669
해외 게임산업
했다. 또한 2014년 10월 새로운 모델인 New 닌텐도 3DS가 기능적으로 상당히 버전업되
제4장 일본 게임산업
으며, 닌텐도 Wii U도 2014년 판매 대수는 60만 5,000대로 전년(88만 대)에 비해 감소

130.

대한민국
게임백서
2015
표 4-4-2 일본 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2016년)
(단위: 백만 달러)
구분
아케이드게임
PC게임
2012
8,138
2013
6,478
2014
5,799
14-17
연평균
성장률
2015(E)
2016(E)
2017(E)
5,625
5,457
5,293
-3.0
-2.6
216
204
201
197
192
186
비디오게임
6,060
4,581
3,824
3,652
3,839
4,036
1.8
온라인게임
1,446
998
814
874
940
1,014
7.6
모바일게임
5,075
6,281
6,792
7,171
7,390
7,615
3.9
합계
20,935
18,542
17,430
17,519
17,818
18,144
1.3
6.6
-11.4
-6.0
0.5
1.7
1.8
성장률(%)
주1) 아케이드게임은 업무용 아케이드게임기 판매액과 오퍼레이션 매출액을 합한 시장 규모를 말함.
주2) 비디오게임은 하드웨어와 소프트웨어의 판매량을 합한 시장 규모를 말함.
주3) 온라인게임은 피처폰을 이용한 온라인게임 시장 규모를 제외함.
주4) 모바일게임은 피처폰과 게임 애플리케이션(태블릿 스마트폰, SNS 포함)을 합한 시장 규모를 말함.
* 자료: KADOKAWA DWANGO編(2015), 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 日本オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 協會(2015), 뺷JOGAオ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場調査レ
ポ ー ト 2015뺸, 日本ア ミ ュ ー ズ メ ン ト マ シ ン 協会(2014), 뺷AOU News뺸를 토대로 재구성함
2. 플랫폼별 시장 동향
1) 아케이드게임
2013년 일본 어뮤즈먼트산업의 시장 규모는 2조 9,408억 엔으로 전년 대비 40.6% 증가
했다. 분야별로 업무용 게임기(업무용 AM기 판매액+오퍼레이션 매출액) 판매액은 6,314
억 엔으로 전년 대비 2.7% 감소한 반면, 가정용 게임기(하드웨어+소프트웨어) 판매액은
해외에서 생산된 소프트웨어의 출하에 따라 2조 3,094억 엔을 기록하여 전년 대비 60.1%
증가했다.
2013년 업무용 아케이드게임기 판매액은 전년 대비 2.3% 감소한 1,750억 엔을 기록했
다. 이 중 일본 국내 판매액이 1,635억 엔으로 전년 대비 2.4% 감소했으며, 해외 판매액
도 115억 엔으로 전년 대비 0.9% 감소했다. 국내 판매액의 경우 경품류는 정통 캐릭터가
호조를 보인 가운데 인기 캐릭터를 일찍 도입함에 따라 전년 대비 16.0% 증가한 358억
엔을 기록했고, 비디오게임도 가정용 대규모 케이스의 신제품 판매가 호조를 보임에 따
라 전년 대비 20.24% 증가한 254억 엔으로 나타났다. 반면 크레인게임과 그 외 경품제공
게임기는 대규모 메이커의 신제품 투입이 부재하여 전년 대비 37.7% 감소한 49억 엔에
그쳤으며, 메달게임도 메달 대여 단가의 대폭적인 하락에 따라 전년 대비 29.8% 감소한
245억 엔으로 나타났다.
670 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

131.

제4부
표 4-4-3 일본 어뮤즈먼트산업의 시장 규모 추이(2008~2013년)
(단위: 억 엔)
구분
2008년
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
26,976
21,605
16,731
14,427
23,094
업무용 AM기 판매액
1,962
1,696
1,732
1,848
1,791
1,750
오퍼레이션 매출액
5,731
5,043
4,958
4,875
4,700
4,564
합계
43,285
33,715
28,295
23,454
20,918
29,408
주1) 일본의 연도는 매년 4월 1일부터 시작되며 익년 3월 31일까지를 말함.
* 자료: 日本ア ミ ュ ー ズ メ ン ト マ シ ン 協会(2014), 뺷AOU News뺸(http://www.aou.or.jp)
표 4-4-4 2013년도 일본 아케이드게임 시장 규모
오퍼레이션 매출액
업무용 AM기 판매액
제조회사의 게임기 판매 및 게임 판매
(B to B)
1,750억 엔
(국내 1,635억 엔 + 수출 115억 엔)
+
게임센터, 어뮤즈먼트 시설 매출액
(B to C)
4,564억 엔
* 자료: KADOKAWA DWANGO編(2015), 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 366쪽.
한편, 2013년 오퍼레이션 매출액은 4,564억 엔으로 전년 대비 2.9% 감소하여 2006년
이후 최저치를 기록했지만, 비디오게임과 음악게임 그리고 크레인 경품제공 게임기의 매
출액은 전년보다 증가한 것으로 나타났다.
그림 4-4-1 일본 오퍼레이션 매출액 추이(2005~2013년)
(단위: 백만 엔)
102,568 112,113 124,630
11,955
13,812
15,566
179,722 199,777
195,079
112,834
11,535
167,006
92,960
8,977
88,664
8,493
86,637
11,741
69,954
15,038
62,598
18,495
151,279 146,918 139,483 120,707 105,215
256,052 256,655
231,360
199,007 182,196 190,414 177,122 183,853 188,563
134,800 122,357 111,463
82,723
68,860
61,275
72,516
80,398
81,484
2005년
2008년
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
2006년
비디오게임
2007년
음악게임
메달게임
크레인ㆍ경품제공기
기타
* 자료: KADOKAWA DWANGO編(2015), 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 366쪽.
또한 아케이드게임기 설치 대수 규모별 점포 수의 추이를 살펴보면, 50대 이하 소규모
점포는 2008년 이후 지속적으로 감소하고 있으며, 50∼100대 이하 중규모 점포도 2010
제4장 일본 게임산업 |
671
해외 게임산업
35,592
제4장 일본 게임산업
가정용 게임기 판매액

132.

대한민국
게임백서
2015
년 이후 계속 감소하는 경향을 보인 반면, 100대 이상 대규모 점포는 2013년에 소폭의
증가를 보였다. 다양한 기호의 이용자를 확보하기 위하여 점포의 대형화가 더욱 진전되
고 있다고 볼 수 있다.
표 4-4-5 일본 아케이드게임기 설치 대수 규모별 점포 수 추이(2008~2013년)
구분
2008년
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
50대 이하
11,576
9,600
9,194
8,798
8,376
7,449
51∼100대
3,227
2,859
2,893
2,622
2,156
2,084
100대 이상
6,885
6,753
6,551
6,694
6,460
6,535
합계
21,688
19,213
18,638
18,114
16,991
16,069
* 자료: 日本ア ミ ュ ー ズ メ ン ト マ シ ン 協会(2014), 뺷AOU News뺸(http://www.aou.or.jp)
이에 따라 2013년 아케이드게임 점포 수는 1만 6,000점으로 전년 대비 5.4% 감소했으
며, 설치 대수는 52만 5,000대로 전년 대비 3.9% 감소했다. 이처럼 2008년 이후 점포
수의 감소에 따라 설치 대수도 감소하여 시장 규모가 축소되고 있지만, 많은 기업들이
채산을 맞추지 못하는 점포를 폐점하고 경영 효율화를 추진한 결과, 점포 1점당 연간 매출
액과 설치 대수, 1대당 연간 매출액은 모두 소폭 증가하였다. 아케이드게임 시장의 매출액
감소는 점포 수의 감소가 가장 큰 요인이지만, 최근 스마트폰의 보급과 여가의 다양화가
진전됨에 따라 이용자의 시간 활용방법에 변화가 일어나고 있기 때문이라고도 볼 수 있다.
표 4-4-6 일본 아케이드게임기 점포 수별 설치 대수 추이(2008~2013년)
(단위: 만 점, 만 대, 만 엔)
2008년
2009년
2010년
점포 수
구분
2.2
1.9
1.9
2011년
1.8
2012년
1.7
2013년
1.6
설치 대수
67.6
59.8
58.7
57.4
54.7
52.5
점포 1개당 설치 대수
31.2
31.1
31.5
31.7
32.2
32.7
점포 1개당 연간 매출액
2,643
2,625
2,660
2,689
2,766
2,840
1대당 연간 매출액
84.7
84.3
84.5
84.8
86.0
86.9
* 자료: 日本ア ミ ュ ー ズ メ ン ト マ シ ン 協会(2014), 뺷AOU News뺸(http://www.aou.or.jp)
672 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

133.

제4부
2) PC게임
일본의 PC게임 시장은 2012년까지 100만 개 이상의 판매를 유지해 왔지만, 2013년부
등을 통해 해외 타이틀과 인디 타이틀의 입수가 용이하여 PC게임의 패키지 상품이 상점
판매에서 온라인 스토어나 다운로드를 통한 판매로 빠르게 전환되고 있는 점 등이 주원
인으로 분석된다.
그림 4-4-2 일본 PC게임 판매 추이(2009~2014년)
(단위: 개)
1,307,129
1,135,357
1,101,297
1,134,335
959,315
593,656
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
2014년
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 352쪽.
이에 따라 일본의 PC게임 개발에도 변화가 일어나고 있다. PC게임과 차세대 비디오게
임이 거의 동일한 환경에서 개발 가능하게 됨에 따라 주로 해외 제조업자를 중심으로 멀
티 플랫폼 타이틀이 증가하고 있다. 여기에는 통합 환경 제공과 미들웨어의 무료화도 한
몫을 차지하고 있어, 향후 PC게임 소스를 이용하여 클라우드 게이밍 서비스를 전개하는
제조회사의 출현도 예상되고 있다. 한편, 디바이스 환경은 웹브라우저게임과 애플리케이
션게임이 주류가 되면서 전년과 같이 태블릿과 고성능 모바일 노트북의 수요가 증가하고
있다.
2014년 PC게임 장르는 RPG가 35.1%로 가장 높았으며, 다음으로 시뮬레이션 29.1%,
액션 16.1%, 어드벤처 12.0% 등의 순으로 나타났다. 그 결과, 2014년 PC게임을 가장 많
이 판매한 제조회사는 연간 판매 타이틀 1위부터 3위까지를 RPG 장르로 석권한 스퀘어
에닉스가 26.02%로 1위를 기록했다.
제4장 일본 게임산업 |
673
해외 게임산업
이는 일본 국내의 PC게임 이용자가 적은 점, PC게임 온라인 유통 플랫폼 스팀(Steam)
제4장 일본 게임산업
터 100만 개 이하로 감소하기 시작하여 2014년에는 50만 개 수준으로 대폭 떨어졌다.

134.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-4-3 2014년 일본 PC게임 장르별 비율
(단위: %)
29.1
35.1
0
10
20
RPG
30
40
시뮬레이션
16.1
50
액션
60
70
어드벤처
12.0
80
6.7 1.0
90
사고테이블
100
기타
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 352쪽.
그림 4-4-4 2014년 일본 PC게임 판매 개수 상위 100위 제조회사 비율
(단위: %)
1.60
1.82
3.13
매일커뮤니케이션즈
아스가르도
세가
언밸런스
켑콘
일렉트로닉 아츠
이프론티어
소스넥스트
고에테크모게임즈
스퀘어ㆍ에닉스
5.59
6.85
7.01
7.25
7.88
14.42
26.02
0
5
10
15
20
25
30
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 352쪽.
2014년 PC게임 타이틀 연간 판매 순위를 살펴보면, 전년에 4위를 차지한 <드래곤 퀘
스트 10 눈을 떠라 5개의 종족 온라인>이 1위를 차지했으며, 전년에 1위를 기록한 <파이
널 판타지 14 신생 에오르제아>는 2위로 하락했다. 또한 상위 10위권 내에 <드래곤 퀘스
트 10> 시리즈와 <노부나가의 야망> 시리즈가 각각 3개씩 이름을 올렸다. 이처럼 최근에
는 PC 전용 타이틀보다 비디오게임기에서도 동시 전개가 가능한 타이틀이나 실적 있는
시리즈 타이틀이 인기를 끌고 있다.
표 4-4-7 2014년 일본 PC게임 연간 판매 타이틀 상위 10위
순위
1
타이틀
제조회사
장르
발매일
드래곤 퀘스트 10 눈을 떠라 5개의 종족 온라인
스퀘어 에닉스
RPG
2013.09.
2
파이널 판타지 14 신생 에오르제아
스퀘어 에닉스
RPG
2013.08.
3
드래곤 퀘스트 10 올인원 패키지
스퀘어 에닉스
RPG
2014.08.
4
노부나가의 야망 창조 with 파워업키트
코에이테크모게임즈
SLG
2014.12.
5
드래곤 퀘스트 10 잠자는 용자와 이끄는 맹우 온라인
스퀘어 에닉스
RPG
2013.12.
6
노부나가의 야망 창조
코에이테크모게임즈
SLG
2013.11.
7
몬스터헌터 프론티어GG 프리미엄 패키지
켑콘
ACT
2014.04.
8
판타시스타 온라인 2 에피소드 2 디럭스 패키지
세가
RPG
2014.03.
9
Winning Post 8
코에이테크모게임즈
SLG
2014.03.
10
노부나가의 야망 혁신
소스넥스트
SLG
2010.04.
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 353쪽.
674 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

135.

제4부
3) 비디오게임
2014년 일본의 비디오게임 시장은 하드웨어 판매량이 642만 9,400대로 전년 대비
만 엔으로 전년 대비 10.7% 감소했다.
표 4-4-8 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 시장 규모
(단위: 천 대, 백만 엔)
구분
판매량
매출액
2013년
2014년
전년 대비
하드웨어
8,369.9
6,429.4
-23.2%
소프트웨어
48,321.5
42,743.0
-11.5%
하드웨어
155,311.8
142,147.8
-8.5%
소프트웨어
253,656.1
226,404.2
-10.7%
주1) 집계기간: 2013.12.30.∼2014.12.28.
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 48-49쪽.
하드웨어별 판매량을 살펴보면, 플레이스테이션 비타가 전년 대비 4.2% 감소로 건투
했을 뿐 2013년까지 발매된 하드웨어가 모두 전년보다 대폭 감소했다. 특히 새로운 하드
웨어로 기대를 모았던 플레이스테이션 4와 Xbox One은 미국이나 유럽에서 고정형 하드
웨어의 역사적인 약진을 보인 것과 대조적으로, 일본에서는 플레이스테이션 4와 Xbox
One의 판매량이 92만 6,000대와 4만 6,000대에 그쳐 다른 기종의 판매 부진을 상쇄하
지 못하고 매출액이 4,000억 엔을 하회하는 결과로 이어졌다. 이러한 배경에는 플레이스
테이션 4 발매 직후부터 일본 국내 메이커의 유력 타이틀은 물론 해외 제작 타이틀이 산
발적으로 판매되는 상황이 지속된 점, 일본 국내 메이커의 인기 시리즈를 기다려 온 대다
수 고객층에게 판매되지 못한 점, 플레이스테이션 3 등 다른 기종과의 멀티 타이틀이 많
았던 점 등이 주원인으로 작용하였다. Xbox One도 전 세대인 Xbox 360보다 일본 국내
비디오게임 시장에서의 존재감을 상실했다. 이에 비해 New 닌텐도 3DS LL은 <몬스터헌
터 4G>를 비롯하여 2014년 가을 이후 대형 타이틀을 발매해 연말에 판매 대수를 확대했
다. 다만, 닌텐도 3DS LL과 New 닌텐도 3DS를 포함한 닌텐도 3DS 계열의 합계가 감소
함에 따라 판매 대수는 전년에 이어 대폭 감소하였다.
제4장 일본 게임산업 |
675
해외 게임산업
트웨어 판매량은 4,274만 3,000대로 전년 대비 11.5% 감소하여 매출액도 2,264억 400
제4장 일본 게임산업
23.2% 감소하여 매출액도 1,421억 4,780만 엔으로 전년 대비 8.5% 감소했다. 또한 소프

136.

대한민국
게임백서
2015
표 4-4-9 2014년 일본 비디오게임 하드웨어별 판매량 및 매출액
(단위: 대, 백만 엔)
판매량
하드웨어 종류
판매 대수
매출액
전년 대비
(%)
매출액
닌텐도 3DS
512,884
7,027.2
닌텐도 3DS LL
1,440,813
25,479.9
New 닌텐도 3DS
346,993
New 닌텐도 3DS LL
852,355
플레이스테이션 비타
1,082,031
-36.1
-4.2
65,905
플레이스테이션 포터블(PSP)
83,985
-80.4
닌텐도 Wii U
604,856
플레이스테이션 4
925,570
Xbox One
닌텐도 Wii
Xbox 360
합계
-33.9
15,658.4
플레이스테이션 비타 TV
플레이스테이션 3
5,302.1
전년 대비
(%)
19,846.0
734.7
-7.6
1,048.6
-80.8
-31.3
17,461.5
-30.5
-
36,549.5
-
45,958
-
1,985.7
-
9,440
-87.8
170.8
-87.8
450,034
-45.4
10,712.7
-45.2
8,569
-56.2
170.7
-61.1
6,429,393
-23.2
142,147.8
-8.5
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 48쪽.
소프트웨어별 판매량을 살펴보면, 닌텐도 3DS에서는 완구업계를 중심으로 사회적인
붐을 일으킨 <요괴워치> 시리즈가 연간 600만 개 이상 판매되어 비디오게임 업계에서
커다란 존재감을 과시했지만, 닌텐도 3DS 소프트웨어 전체 판매량은 전년 대비 1.3% 감
소했다. 또한 플레이스테이션 비타와 닌텐도 Wii U는 전년부터 시장 규모를 확대하여
2014년에는 플레이스테이션 비타의 판매량이 전년 대비 35.2% 증가하고, 닌텐도 Wii U
의 판매량도 전년 대비 12.7% 증가했지만, 플레이스테이션 포터블과 닌텐도 Wii의 시장
축소를 보완하지는 못했다.
676 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

137.

제4부
표 4-4-10 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어별 판매량 및 매출액
(단위: 개, 백만 엔)
판매량
전년 대비
(%)
매출액
닌텐도 3DS
23,297,112
-1.3
109,092.1
플레이스테이션 비타
4,797,455
35.2
28,790.8
40.2
닌텐도 DS
79,596
-80.4
286.1
-81.2
플레이스테이션 포터블(PSP)
767,064
-80.6
3,546.2
-82.4
닌텐도 Wii U
3,349,916
12.7
17,057.2
34.0
플레이스테이션 4
2,371,641
-
14,740.2
-
Xbox One
143,533
-
970.3
-
391,563
-74.0
1,915.0
-74.6
7,402,418
-37.6
49,283.0
-36.0
닌텐도 Wii
플레이스테이션 3
-2.0
Xbox 360
128,306
-72.1
695.4
-75.1
기타
14,355
-37.6
27.8
-62.9
합계
42,742,959
-11.5
226,404.1
-10.7
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 49쪽.
이와 같이 2014년 비디오게임 소프트웨어 시장의 침체에도 불구하고 타이틀의 판매량
을 살펴보면, 1위를 차지한 <요괴워치 2 원조 본가>가 305만 개, 2위의 <포켓몬스터 오
메가루비 알파사파이어>가 246만 개를 기록하는 등 연간 200만 개 이상 판매된 타이틀
이 5개나 나왔으며, 연간 100만 개 이상 판매된 타이틀도 전년과 같이 8개로 나타났다.
이 가운데 <요괴워치> 시리즈 4개 타이틀이 총 600만 개 이상 판매되어 저연령층을 타깃
으로 한 새로운 인기 시리즈로 대약진을 이루었다. 이에 비해, <몬스터헌터 4G>, <포켓
몬스터 오메가루비 알파사파이어>는 모두 전년에 발매된 <몬스터헌터 4>, <포켓몬스터
V/XY>보다 판매 규모가 감소했다. 그 외에 50만 개 이상 판매된 타이틀은 11개로 전년
대비 2개 증가했지만, 5∼50만 개 판매된 타이틀은 145개로 전년 대비 27개 감소했으며,
상위 500개 타이틀 가운데 80개 타이틀이 1만 개 미만으로 나타나 상위 타이틀의 과점
현상과 수요의 양극화 경향이 가속화되고 있다.
제4장 일본 게임산업 |
677
해외 게임산업
판매 대수
제4장 일본 게임산업
하드웨어 종류
매출액
전년 대비
(%)

138.

대한민국
게임백서
2015
표 4-4-11 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 타이틀 상위 10위
순위
하드웨어
제조회사
장르
판매량
1
닌텐도 3DS
요괴워치 2 원조 본가
타이틀
레벨파이브
RPG
3,050,178
2
닌텐도 3DS
포켓몬스터 오메가루비 알파사파이어
포케몬
RPG
2,464,850
3
닌텐도 3DS
몬스터헌터 4G
캡콤
ACT
2,381,177
4
닌텐도 3DS
대난투 스매쉬 브라더즈 for Nintendo 3DS
닌텐도
ACT
2,066,022
5
닌텐도 3DS
요괴워치 2 진타
레벨파이브
RPG
2,007,327
6
닌텐도 3DS
요괴워치
레벨파이브
RPG
994,346
7
닌텐도 Wii U
마리오 카트 8
닌텐도
레이스
842,053
닌텐도 3DS
드래곤 퀘스트 몬스터즈 2: 이루와 루카의 불가
사의한 열쇠
스퀘어 에닉스
RPG
748,139
9
닌텐도 3DS
별의 커비 트리플디럭스
닌텐도
ACT
687,957
10
닌텐도 Wii U
대난투 스매쉬 브라더즈 for Wii U
닌텐도
ACT
478,366
8
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 56쪽.
2014년 비디오게임 소프트웨어 타이틀 상위 10위를 장르별로 살펴보면, <드래곤 퀘스
트 9>가 발매된 2009년 이후 5년 만에 RPG가 가장 높은 점유율을 차지했으며, 그 외에
는 전년과 같이 <포켓몬스터>와 <몬스터헌터> 시리즈의 최신작이 발매되어 히트를 기록
했지만, 전작 타이틀이 거둔 성과에는 미치지 못했다.
이에 따라 2014년 비디오게임 소프트웨어의 장르별 인기는 전년과 동일하게 액션게임
이 1위를 차지했다. 액션게임의 집계 대상 타이틀 수가 453개에서 404개로 감소하여 총
판매 개수는 1,602만 8,000개로 전년 대비 22.7% 감소했지만, 점유율은 37.5%로 전년
의 38.0%와 거의 유사한 수준을 유지했다. 또한 전년과 동일하게 2위를 차지한 RPG도
집계 대상 타이틀 수는 전년의 169개에서 161개로 감소했지만, 총 판매 개수는 1,321만
9,000개(전년 1,114만 2,000개)로 전년 대비 18.6% 증가함에 따라 점유율은 전년의
23.1%에서 30.9%로 확대되어 1위의 액션게임과 합치면 전체의 3분의 2를 상회했다. 전
체적으로 발매된 타이틀 수가 감소한 영향도 있지만, 특정 장르로의 편중은 비디오게임
시장의 과제 중 하나라고 할 수 있다.
678 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

139.

제4부
표 4-4-12 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 장르별 인기순위 상위 10위
(단위: 개)
판매량
ACT
16,028,220
비중(%)
37.5
타이틀 수
404
2
RPG
13,218,995
30.9
161
3
ACT ADV
1,929,407
4.5
106
4
기타
1,427,679
3.3
221
5
SLG
1,327,352
3.1
47
6
ACT RPG
1,182,709
2.8
91
35
7
FPS
1,059,098
2.5
8
스포츠
867,871
2.0
5
9
ACT STG
769,717
1.8
28
10
리듬게임
657,270
1.5
32
주1) 장르별 약칭: ACT 액션, ADV 어드벤처, SLG 시뮬레이션, STG 슈팅.
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 103쪽.
한편, 2014년 해외 개발 타이틀은 연간 405만 4,000개가 판매되어 2010년 이후 400만
개 이상의 판매를 유지했지만, 대형 타이틀이 부재하여 전년 대비 약 150만 개 감소했다.
표 4-4-13 해외 개발 타이틀의 일본 연간 판매량 및 발매 타이틀 수 추이(2001∼2014년)
(단위: 개)
구분
연간 판매 개수
발매 타이틀 수
전체 비중(%)
2001년
1,184,777
71
2.4
2002년
2,134,519
134
4.3
2003년
2,499,369
106
4.6
2004년
3,461,040
146
5.9
2005년
2,136,539
155
3.9
2006년
2,011,644
147
2.6
2007년
3,419,145
162
4.5
2008년
3,035,885
234
4.6
2009년
3,050,647
216
4.7
2010년
4,722,621
205
7.5
2011년
6,530,525
209
12.7
2012년
5,018,915
204
9.9
2013년
5,553,426
182
11.5
2014년
4,054,082
180
9.5
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 179쪽.
제4장 일본 게임산업 |
679
해외 게임산업
장르
1
제4장 일본 게임산업
순위

140.

대한민국
게임백서
2015
또한 해외 개발 타이틀의 인기순위는 전년에 5위를 차지한 <마리오 카트 7>이 1위로
부상했으며, 플랫폼별로는 처음 등장한 플레이스테이션 4가 2위를 차지하는 성과를 올렸다.
표 4-4-14 2014년 해외 개발 타이틀 일본 판매량 상위 10위
(단위: 개)
순위
하드웨어
타이틀
제조회사
장르
1
닌텐도 3DS
MARIO KART 7
닌텐도
ACT
판매량
189,271
2
플레이스테이션 3
Call of Duty Advanced Warfare(자막판)
스퀘어 에닉스
FPS
146,218
3
닌텐도 3DS
포케몬 아트아카데미
닌텐도
기타
131,062
4
플레이스테이션 3
Grand Theft Auto Ⅴ
락스타게임즈
ACT
123,651
Destiny
소니컴퓨터
엔터테인먼트
ACT STG
119,767
5
플레이스테이션 4
6
닌텐도 Wii U
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
닌텐도
ACT
118,774
7
플레이스테이션 4
Grand Theft Auto Ⅴ
락스타게임즈
ACT
107,524
8
플레이스테이션 4
Battlefield 4
일렉트로닉 아츠
FPS
107,282
9
플레이스테이션 3
Destiny
소니컴퓨터
엔터테인먼트
ACT STG
101,440
10
플레이스테이션 4
Watch Dogs
UBI소프트
ACT
95,490
주1) 장르별 약칭: ACT 액션, ADV 어드벤처, SLG 시뮬레이션, STG 슈팅.
* 자료: KADOKAWA DWANGO編, 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 178쪽.
4) 온라인게임
일본에서 온라인게임이란, 좁은 의미로는 PC온라인게임과 비소셜게임을 말하며, 넓은
의미로는 좁은 의미의 온라인게임과 소셜게임을 포함한 PC 태블릿 스마트폰 등의 디바
이스에서 클라이언트 소프트웨어, 애플리케이션, 웹 등 게임 제공 형태와 상관없이 인터
넷을 매개하여 이용하는 모든 게임을 말한다.
2014년 넓은 의미의 일본 온라인게임 시장 규모는 총 9,308억 엔으로 전년 대비 11%
증가했다. 이 중 태블릿 스마트폰게임 시장이 7,359억 엔(79%)으로 가장 규모가 컸으며,
다음으로 PC 콘솔게임 시장이 1,149억 엔(12%), 피처폰게임 시장이 799억 엔(9%) 순으
로 나타났다. 특히 2014년에는 전년보다 PC 및 피처폰게임 시장이 감소한 반면, 태블릿
스마트폰게임 시장이 34% 증가함에 따라 일본의 온라인게임 시장은 태블릿 스마트폰게
임 시장이 견인하고 있다고 볼 수 있다.
680 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

141.

제4부
표 4-4-15 일본 온라인게임 시장 현황(2013/2014년)
(단위: 천 엔)
구분
2013년
2014년
114,940,488
태블릿 스마트폰
550,107,000
735,986,000
피처폰
161,261,000
79,900,000
합계
842,319,822
930,826,488
* 자료: 日本オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 協會(2015), 뺷JOGAオ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場調査レ ポ ー ト 2015뺸
또한 태블릿 스마트폰게임 이용자의 ARPU(Average Revenue Per User, 게임 가입자
월평균 결제 금액)와 ARPPU(Average Revenue Per Playing User, 게임 이용자 월평균
결제 금액)가 전년 대비 가장 높게 증가한 것도 2014년에 온라인게임 시장이 확대된 요인
중 하나로 분석되고 있다. 즉, 태블릿 스마트폰게임 이용자의 ARPU는 전년 대비 507%
증가했으며(PC게임 이용자는 전년 대비 9% 증가, 피처폰게임 이용자는 전년 대비 324%
증가), ARPPU는 전년 대비 27% 증가(PC게임 이용자는 전년 대비 19% 증가, 피처폰게임
이용자는 전년 대비 25% 증가)했다.
한편 좁은 의미의 일본 온라인게임 시장은 PC게임과 콘솔게임으로 구성된다. 2014년
PC 콘솔 온라인게임 시장 규모는 약 1,149억 엔으로 전년 대비 12% 감소했다. 이 가운데
패키지 매출이 2억 3,000만 엔으로 전년 대비 14% 감소했으며 운영서비스도 910억 엔으
로 전년 대비 12% 감소했다. 이에 따라 일본의 PC 콘솔 온라인게임 시장은 2012년에 정점
을 기록한 후 2년 연속 감소했으며, 2008년 이후 처음으로 1,200억 엔 이하로 떨어졌다.
표 4-4-16 일본 PC 콘솔 온라인게임 시장 매출액 추이(2004~2014년)
(단위: 천 엔)
구분
2004년
2005년
2006년
2007년
2008년
2009년
패키지
21,193,000
22,387,450
27,807,415
29,014,342
31,672,380
30,858,644
운영서비스
36,701,400
36,701,400
59,621,850
83,147,530
92,270,436
98,785,218
합계
57,894,400
59,088,850
87,429,265
112,161,872
123,942,816
129,643,862
구분
2010년
2011년
2012년
2013년
2014년
23,862,068
패키지
29,411,622
27,701,624
30,304,778
27,825,438
운영서비스
103,505,938
112,879,732
111,792,707
103,126,384
91,078,420
합계
132,917,560
140,581,356
142,097,485
130,951,822
114,940,488
* 자료: 日本オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 協會(2015), 뺷JOGAオ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場調査レ ポ ー ト 2015뺸
2014년 PC 콘솔 온라인게임 시장 매출의 대부분은 PC게임의 운영서비스 매출이 차지
하였으며, 패키지 매출이 차지하는 비율은 9%로 낮았다. 반면에 콘솔게임은 패키지 판매
제4장 일본 게임산업 |
681
해외 게임산업
130,951,822
제4장 일본 게임산업
PC 콘솔

142.

대한민국
게임백서
2015
가 주요 비즈니스 모델이며, 온라인서비스는 옵션으로 무료 제공되는 것도 있어서 매출
액은 패키지 판매 비중이 높다.
표 4-4-17 2014년 일본 PC 콘솔 온라인게임 시장 매출액
(단위: 천 엔)
구분
패키지
운영서비스
합계
PC게임
1,080,745
85,920,526
87,001,271
콘솔게임
22,781,323
5,157,894
27,939,217
합계
23,862,068
91,078,420
114,940,488
* 자료: 日本オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 協會(2015), 뺷JOGAオ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場調査レ ポ ー ト 2015뺸
2014년 PC 및 콘솔게임기의 서비스 타이틀 수는 총 494개로 전년 대비 2개 감소했다.
이 중 계속 서비스 타이틀은 331개로 전년 대비 8개(2%) 증가한 반면, 신규 서비스 타이
틀은 전년 대비 10개(6%) 감소했다.
표 4-4-18 일본 PC 콘솔게임 서비스 타이틀 수 추이(2005~2014년)
(단위: 개)
구분
전체
신규 타이틀
PC
콘솔
2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년
2012년 2013년 2014년
314
474
503
515
577
568
554
449
496
494
87
89
70
82
85
86
93
94
95
71
계속 타이틀
117
175
195
189
223
226
224
264
272
255
합계
204
264
265
271
308
312
317
358
367
326
신규 타이틀
59
91
127
112
135
127
115
55
78
92
계속 타이틀
51
119
111
132
134
129
122
40
51
76
합계
110
210
238
244
269
256
237
95
129
168
* 자료: 日本オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 協會(2015), 뺷JOGAオ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場調査レ ポ ー ト 2015뺸, 8-9쪽.
플랫폼별로 살펴보면, 콘솔게임의 온라인 대응 타이틀은 2005년 이후 게임기의 기종
변경에 따라 증감 현상을 반복하고 있는 것으로 나타났다. 이는 게임기의 기종이 변경될
때마다 네트워크 기능이 향상되어 네트워크 대응 타이틀이 증가하는 경향이 있기 때문이
다. 2014년 콘솔게임 타이틀의 매출은 전년 대비 12% 감소했지만, 계속 서비스 타이틀은
전년 대비 25개(49%) 증가했으며, 신규 서비스 타이틀도 전년 대비 14개(18%) 증가하여
전체적으로 전년 대비 30% 증가했다. 이는 2014년 플레이스테이션 3에서 플레이스테이
션 4로 이동하는 시기라는 점에서 전체적으로 온라인게임 타이틀이 증가했기 때문으로
사료된다. 패키지게임 판매 매출은 전년 대비 감소했다.
682 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

143.

제4부
이에 비해 2014년 온라인 대응 및 IP 접속 유형의 PC게임 타이틀은 전년 대비 41개
감소했으며, 이 중 온라인 대응 타이틀이 전년 대비 5% 감소, IP 접속 유형 타이틀이 전
에 패키지 타이틀이 감소한 점 등을 원인으로 꼽을 수 있다.
이용자에게 무료로 제공되는 PC온라인게임은 2005년 이후 계속 증가해 오다가 2014
년 처음으로 전년 대비 11% 감소했다. 세부 내역을 살펴보면 2013년 이전부터 서비스해
온 계속 타이틀이 2014년 225개로 전년 대비 17개(6%) 감소하고 신규 타이틀이 71개로
전년 대비 24개(25%) 감소하여, 신규 타이틀 감소가 주원인이라 할 수 있다.
PC 콘솔 온라인게임의 서비스 종료 타이틀은 2012년 304개를 정점으로 감소하여
2014년에는 전년 대비 13개(8.3%) 감소했다. 이 중 콘솔게임의 서비스 종료 타이틀은
2012년 197개를 정점으로 감소하여 2014년에는 24개로 전년 대비 33개(57.8%) 감소했
다. 반면 PC게임의 종료 타이틀은 전년 대비 2배 이상 증가했다. 이는 2007년 일본 한
국 중국 기업이 잇따라 온라인게임 비즈니스에 신규 참여하여 시장 규모 이상으로 타이
틀을 과다 공급했기 때문이다. 또한 2014년에는 패키지 판매와 PC게임 판매 타이틀 수의
감소 및 운영서비스 중지, 2008년부터 증가해 온 웹브라우저게임 서비스 중지 등에 따라
PC게임의 서비스 종료 타이틀이 전년 대비 20개(20%) 증가한 118개로 과거 최고치를 기
록하여 시장 규모 축소의 주원인으로 간주되고 있다.
표 4-4-19 일본 PC 콘솔게임 서비스 종료 타이틀 수 추이(2005~2014년)
(단위: 개)
구분
2005년
2006년
2007년
2008년
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
2014년
PC
26
35
73
68
55
62
71
107
98
118
콘솔
14
8
19
31
32
41
50
197
57
24
합계
40
43
92
99
87
103
121
304
155
142
* 자료: 日本オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 協會(2015), 뺷JOGAオ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場調査レ ポ ー ト 2015뺸, 9쪽.
한편, 2014년 일본 온라인게임 타이틀의 해외 수출 현황을 살펴보면, PC온라인게임
타이틀의 경우 주로 국가별 지역별로 운영서비스 권한을 판매하는 비즈니스 모델을 통해
2000년 이후 아시아 국가를 중심으로 수출이 이루어져 왔다. 이에 따라 2013년까지 PC
온라인게임 타이틀의 해외 수출에서 대만 홍콩 중국 태국 싱가포르 등 아시아 국가가
전체의 79%를 차지해 왔으며, 2014년에는 다른 국가로의 수출이 소폭 감소함에 따라
제4장 일본 게임산업 |
683
해외 게임산업
이틀 매출은 대체로 감소하고 있는 점, IP 접속 유형 게임이 주로 패키지 판매이기 때문
제4장 일본 게임산업
년 대비 34% 감소했다. 중소기업과 벤처기업의 타이틀 매출이 증가한 반면 대기업의 타

144.

대한민국
게임백서
2015
전체의 88%를 차지했다. 또한 홍콩 기업에 수출하는 타이틀의 경우 실제 계약상으로는
중국 본토 서비스도 포함하고 있어서 중국의 비율이 더욱 높을 것으로 분석되고 있다.
또한 2014년 태블릿 스마트폰 타이틀의 해외 수출을 국가별로 살펴보면, 한국 26%
(전년 대비 2% 증가), 대만 22%(전년 대비 5% 증가), 중국 17%(전년 대비 5% 감소) 순
으로 나타났다. 그 외 다른 국가에서는 독자적인 플랫폼 없이 애플 앱스토어나 구글 플
레이를 경유하고 있어 일본 국내 기업들은 보다 많은 이익을 창출하기 위해 국가별로
지역화하여 수출을 촉진하고 있다. 최근에는 파트너 기업과 제휴하여 언어 번역과 운영
서비스, 고객 모집 마케팅 등을 상대 국가에 일임하여 매출을 공유하는 비즈니스 모델이
증가하고 있다.
이에 따라 2014년 PC온라인게임 타이틀의 해외 수출은 27억 1,205만 엔으로 전년 대
비 23% 감소했지만, 태블릿 스마트폰게임 타이틀의 해외 수출은 58억 9,316만 엔으로
전년 대비 25% 증가했다.
표 4-4-20 일본 온라인게임 해외 서비스 관련 매출(2013/2014년)
(단위: 천 엔)
구분
게임 타이틀
2013년
2014년
PC
태블릿
스마트폰
합계
PC
태블릿
스마트폰
합계
3,516,570
4,732,990
8,249,560
2,712,050
5,893,160
8,605,210
국내 거점
게임 운영서비스
60,420
1,173,410
1,233,830
450,640
1,206,170
1,656,810
해외 거점
게임 운영서비스
124,274,360
39,850,000
164,124,360
98,274,360
51,850,670
150,125,030
매출 합계
127,851,350
45,756,400
173,607,750
101,437,050
58,950,000
160,387,050
주1) 대상: PC 온라인게임, 콘솔 서비스 사업자
* 자료: 日本オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 協會(2015), 뺷JOGAオ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場調査レ ポ ー ト 2015뺸, 34-35쪽.
또한 2013년 일본 국내에서 해외에 제공하는 게임 운영서비스의 매출은 대부분 태블
릿 스마트폰 타이틀이 차지했는데, 2014년에는 태블릿 스마트폰 타이틀 매출이 3% 증가
하는 데 그쳤다. 이에 비해 PC 타이틀의 매출은 전년 대비 746% 증가했으며, 주로 동아
시아 국가들에 이어 동남아시아, 북미 순으로 매출을 올리고 있는 것으로 나타났다.
해외 거점의 온라인게임 운영서비스 매출을 살펴보면, PC 타이틀의 경우 미국과 유럽
각지에 거점을 마련하여 운영되고 있는데 2014년 매출이 전년 대비 21% 감소했다. 이에
비해, 해외 거점의 태블릿 스마트폰 타이틀 매출은 30% 증가했다. 태블릿 스마트폰게임
의 경우 싱가포르에 거점을 마련하는 기업이 많으며, 아시아와 북미 등의 지역으로 운영
684 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

145.

제4부
서비스를 전개하거나 직접 북미와 유럽에 거점을 마련하여 자회사로 운영서비스를 전개
하는 기업도 출현하고 있다. 태블릿 스마트폰이 급속히 보급됨에 따라 애플 앱스토어,
5) 모바일게임
2014년 일본의 모바일게임 시장 규모는 7,173억 엔으로 전년 대비 1,051억 엔 증가한
것으로 나타났다. 이 가운데 피처폰게임 시장이 19억 엔으로 2009년 이후 지속적인 감소
추세를 보이고 있는 반면, 스마트 기기와 SNS(Social Network Service)를 이용하는 게
임 애플리케이션 시장이 7,154억 엔으로 전년 대비 18% 증가했다.
그림 4-4-5 일본 모바일게임 시장 규모 추이(2007~2014년)
(단위: 백만 엔)
606,900
715,400
385,600
86,000
450
2007년
89,000
92,000
5,500
2008년
118,700
85,400
29,000
2009년
224,900
2010년
51,200
2011년
게임 애플리케이션
19,200
5,300
1,900
2012년
2013년
2014년
피처폰
* 자료: KADOKAWA DWANGO編(2015), 뺷フ ァ ミ 通ゲ ー ム 白書2015뺸, 328쪽.
이러한 모바일게임 시장의 변화는 피처폰에서 스마트폰으로 전환하는 계약자들이 늘
어남에 따라 LTE 회선을 채용한 기기를 통해 인터넷 서비스를 이용하는 게임 이용자가
증가한 것이 가장 큰 영향이라 할 수 있다.
일본 국내시장은 애플 앱스토어와 구글 플레이의 시장 규모가 거의 유사한 상황에서
네트워크 환경의 편의성이 높아짐에 따라 애플 운영체제인 iOS와 안드로이드 운영체제
를 채용하는 스마트 기기에서 많은 엔터테인먼트 콘텐츠가 제공되고 있다. 2014년 애플
앱스토어와 구글 플레이를 합산한 게임 애플리케이션 시장을 살펴보면 다음과 같다. 다
운로드 부문에서는 서비스 개시부터 약 8개월간 세계적으로 3,000만 누적 다운로드를
돌파하여 화제를 모은 <LINE: 디즈니 츠무츠무>가 일본 국내에서도 애플 앱스토어와 구
글 플레이의 연간 다운로드 1위를 차지했다. 2위는 2013년 9월과 12월에 각각 iOS용과
안드로이드용으로 발매된 <몬스터 스트라이크>로 2015년 3월 현재 1,900만 다운로드를
돌파하였다. 그 외에도 2014년에는 레벨파이브의 <요괴체조 제1 퍼즐이다냥>, 디즈니의
제4장 일본 게임산업 |
685
해외 게임산업
해외 수출은 향후 증가할 것으로 전망되고 있다.
제4장 일본 게임산업
구글 플레이 등 플랫폼도 확대되고 있어 태블릿 스마트폰을 활용한 온라인게임 타이틀의

146.

대한민국
게임백서
2015
<아나와 눈의 여왕: Free Fall> 등 영화와 애니메이션 등에서 인기를 얻은 캐릭터 콘텐츠
가 새로 진입했다. 한편, 매출 부문에서는 <퍼즐 앤 드래곤즈>가 1위를 차지하고, 2위는
<몬스터 스트라이크>, 3위는 <LINE: 디즈니 츠무츠무> 순으로 나타났다.
표 4-4-21 2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본 애플리케이션 다운로드 및 매출 상위 10위
순위
다운로드
매출
1
LINE: 디즈니 츠무츠무
LINE
퍼즐 앤 드래곤즈
2
몬스터 스트라이크
Mixi
몬스터 스트라이크
Mixi
3
퍼즐 앤 드래곤즈
GungHo
LINE: 디즈니 츠무츠무
LINE
4
LINE 쿠키런
LINE
퀴즈RPG
마법사와 검은고양이 위즈
COLOPLl
5
캔디크러쉬
King
러브라이브!
스쿨 아이돌 페스티벌
KLab
6
LINE 레저
LINE
클래시 오브 클랜
Supercell
7
LINE 포코팡
LINE
전국염무 KIZNA
Sumzap
8
아나와 눈의 여왕: Free Fall
디즈니
LINE 포코팡
LINE
9
LINE 포코포코
LINE
브레이브 프론티어
Alim
레벨파이브
드래곤 퀘스트
몬스터즈 슈퍼라이트
Square Enix
10
요괴체조 제1 퍼즐이다냥
GungHo
* 자료: 株式会社メ デ ィ ア ク リ エ イ ト (2015), 뺷2015ゲ ー ム 産業白書뺸, 248쪽.
다음으로, 퍼블리셔의 다운로드와 매출을 살펴보면, 라인(LINE)이 전년과 같이 다운
로드 부문에서 1위를 차지한 반면, 매출 부문에서는 겅호(GungHo)가 1위를 유지했다.
다만, 라인은 iOS용과 안드로이드용을 합산한 다운로드 상위 20위에 진입한 타이틀이
전년의 9개에서 5개로 감소했으며, 겅호도 <퍼즐 앤 드래곤즈>의 활약으로 매출 부문 1
위를 유지했을 뿐 전년에 히트한 <발차기공주 돌격대> 등은 순위에서 밀려났다. 신흥 세
력으로는 믹시(Mixi)가 <몬스터 스트라이크>의 폭발적인 히트에 힘입어 매출 부문 4위로
진입했다.
686 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

147.

제4부
표 4-4-22 2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본 퍼블리셔 다운로드 및 매출 상위 10위
매출
LINE
GungHo
2
DeNA
LINE
3
BANDAI NAMCO GAMES
COLOPL
4
SEGA
Mixi
5
Cyber Agent
BANDAI NAMCO GAMES
6
Square Enix
SEGA
7
GungHo
Square Enix
8
COLOPL
Cyber Agent
9
King
Supercell
10
KONAMI
KLab
* 자료: 株式会社メ デ ィ ア ク リ エ イ ト (2015), 뺷2015ゲ ー ム 産業白書뺸, 249쪽.
|제2절| 이용자 동향
1. 조사 개요
일본의 CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)는 2014년 한 해 동
안 일반 생활자들의 게임 이용 실태를 파악하기 위해 2015년 1월 20일부터 2월 10일까지
우편조사를 실시하여 ‘2015 CESA 일반 생활자 조사보고서-일본 게임 이용자 & 비이용
자 조사’를 발간했다.4) CESA의 보고서를 토대로 일본 게임 이용자와 비이용자의 동향을
정리했다.
먼저 게임 이용자의 플랫폼별 게임 이용 현황을 살펴보면, 현재까지 지속적으로 이용
되고 있는 플랫폼으로 태블릿 스마트폰게임이 29.3%로 가장 높았으며, 다음으로 비디오
게임(13.6%), 아케이드게임(9.6%), PC 온라인게임(9.5%), 휴대전화게임(4.0%) 순으로
나타났다.
4) 동 조사대상의 표본은 2010년 일본국세조사 의 성별 연령별 거주지별 구성비에 근사하도록 3∼79세 남녀 총 6,100
명이 설정되었으며, 이 가운데 2,914명이 응답했다(유효 회수율 47.8%). 전체 응답자의 기본 속성을 살펴보면, 성별로
는 남성 49.5%, 여성 50.5%로 구성되었으며, 연령별로는 남성의 경우 40대가 8.0%, 여성은 60대가 8.2%로 가장
많이 분포되었다. 또한 전체 응답자 가운데 게임을 계속 이용하고 있다고 응답한 사람(게임 이용자)은 1,451명(49.8%),
게임을 이용하고 있지 않다고 응답한 사람(게임 비이용자)은 1,463명(50.2%)로 나타나, 게임 이용자와 비이용자 간의
차이는 0.4%로 크지 않았다. 성별로는 게임 이용자의 경우 남성(54.7%)이 여성(45.3%)보다 많았으며, 남녀 모두
40대에서 8.9%와 8.2%로 가장 높게 나타났다. 반면에, 게임 비이용자는 여성(54.3%)이 남성(45.7%)보다 많았으며,
남녀 모두 60대가 가장 많은 비중을 차지했다.
제4장 일본 게임산업 |
687
해외 게임산업
다운로드
1
제4장 일본 게임산업
순위

148.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-4-6 일본 게임 이용자의 플랫폼별 게임 이용 경험
(단위: %, n=2,914명)
9.6
아케이드게임
29.8
휴대전화게임 4.0
17.5
9.5
PCㆍ온라인게임
7.8
0
45.7
26.2
19.0
10
51.3
11.6
18.7
13.6
비디오게임
60.0
18.5
29.3
태블릿ㆍ스마트폰게임
25.0
35.7
20
61.0
6.4
30
40
현재도 지속적으로 이용하고 있다
1~2번 이용한 적이 있다
50
60
70
80
90
100
이전에는 자주했지만, 지금은 거의 하지 않는다
지금까지 1번도 이용한 적이 없다
또한 게임 이용자들이 자주 이용하는 플랫폼을 1위부터 3위까지 선정한 결과, 태블릿
스마트폰게임이 73.3%로 가장 높았으며, 다음으로 휴대용 게임기(43.2%), 아케이드게임
(38.2%), 비디오게임(36.3%), PC 온라인게임(33.6%), 휴대전화게임(8.4%) 순으로 이어
졌다(중복 응답).
그림 4-4-7 일본 게임 이용자가 자주 이용하는 게임 플랫폼(중복 응답)
(단위: %, n=1,441명)
6.6
아케이드게임
14.3
17.3
38.2
휴대전화게임 1.8 4.6 2.0 8.4
58.2
태블릿ㆍ스마트폰게임
14.3
PCㆍ온라인게임
6.6
비디오게임
휴대용 게임기
13.4
12.5
0
10.9
8.4
16.3
17.7
10
1위
12.7
20
2.4 73.3
33.6
36.3
13.0
30
43.2
40
2위
50
60
70
80
3위
게임 비이용자의 게임에 대한 호감도는 부정적인 감정이 51.0%(싫어한다 22.5%, 싫어하
는 편이다 28.5%)를 차지하여 긍정적인 감정의 10.5%(좋아한다 3.1%, 좋아하는 편이다
7.4%)보다 약 5배나 높게 나타났다. 성별에 따른 차이를 살펴보면 긍정적인 감정은 남성
(13.4%)이 여성(8.1%)보다 5% 높게 나타났지만, 부정적인 감정은 남성(43.3%)보다 여성
(57.5%)이 14.2% 높게 나타났다. 게임 비이용자들이 게임 이용자에 대해 갖고 있는 이미지는
‘좋아하는 것을 즐기는 사람’이 56.2%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘보통사람’(38.5%), ‘주변
이 보이지 않는 사람’(33.0%), ‘특별히 할 일이 없는 한가한 사람’(27.3%), ‘마니아’(25.6%)
등의 순으로 나타났다.
688 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

149.

제4부
그림 4-4-8 일본 게임 비이용자의 게임 호감도
(단위: %, n=1,394명)
10
20
좋아한다
30
28.5
40
좋아하는 편이다
50
보통이다
60
22.5
70
싫어하는 편이다
80
90
100
싫어한다
2. 플랫폼별 이용 현황
1) 비디오게임
2014년 한 해 동안 비디오게임을 계속 이용한 응답자는 총 537명으로, 남성(62.4%)이
여성(37.6%)보다 높게 나타났다. 연령별로는 남성이 40대에서 10.6%로 가장 높게 나타
난 반면, 여성은 10~14세에서 7.5%로 가장 높게 나타났다. 60대를 제외한 모든 연령대
에서 남성이 여성보다 높은 비율을 보였다.
비디오게임 이용자들이 선호하는 장르는 롤플레잉이 63.5%로 가장 높았으며, 다음으
로 액션 36.0%, 육성 목표달성형 시뮬레이션 34.5%, 어드벤처 29.2% 스포츠 22.3% 순
으로 이어져 상위권은 전년과 동일한 순위를 기록했다. 반면 중위권의 경우 전년에는 퍼
즐 퀴즈(24.2%), 리듬액션(23.8%), 레이스(19.9%), 대전격투(17.3%), 전략시뮬레이션
(16.3%) 순으로 이어졌지만, 2015년에는 대전격투(21.4%), 전략시뮬레이션(20.0%), 레
이스(19.3%)), 퍼즐 퀴즈(18.4%), 리듬액션(18.2%) 순으로 이어져 중위권의 순위 경쟁이
격화되고 있음을 알 수 있다.
제4장 일본 게임산업 |
689
해외 게임산업
0
38.4
제4장 일본 게임산업
3.1 7.4

150.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-4-9 일본 비디오게임 이용자의 선호 장르(중복 응답)
(단위: %, n=530명)
특히 없음
운세
실기시뮬레이터
대전형 네트워크게임
커뮤니케이션
전략형 테이블게임
공부ㆍ학습ㆍ트레이닝
겜블형 테이블게임
카드배틀게임
Sound Novel
MMORPG
FPS(1인칭슈팅)
연애시뮬레이션
슈팅
보드게임
버라이어티ㆍ파티게임
서바이벌호러
리듬액션
퍼즐ㆍ퀴즈
레이스
전략시뮬레이션
대전전투
스포츠
어드벤처
육성ㆍ목표달성형 시뮬레이션
액션
롤플레잉
0.3
2.6
2.7
3.2
3.2
3.7
4.7
5.3
5.3
7.0
7.2
7.6
7.9
9.2
10.1
11.3
13.6
18.2
18.4
19.3
20.0
21.4
22.3
29.2
34.5
36.0
63.5
0
10
20
30
40
50
60
70
향후 비디오게임 이용 의향에 대해 전체 응답자 중 부정적인 의향(70.4%)이 긍정적인
의향(29.6%)보다 높게 나타났다. 향후 비디오게임을 ‘이용할 생각이 전혀 없다’는 응답이
45.3%로 가장 높았으며, ‘이용해 보고 싶은 생각이 별로 없다’는 응답도 25.1%로 2위를
차지했다. 이에 비해 ‘재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다’는 응답이 23.6%, ‘적극
적으로 즐기고 싶다’는 응답은 6.0%에 그쳤다.
그림 4-4-10 일본 비디오게임 향후 이용 의향
(단위: %, n=2,851명)
6.0
0
23.6
10
20
25.1
30
적극적으로 즐기고 싶다
이용해 볼 생각이 별로 없다
690 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
40
45.3
50
60
70
80
90
재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다
이용해 볼 생각이 전혀 없다
100

151.

제4부
2) PC 온라인게임
2014년 한 해 동안 PC 온라인게임을 계속 이용한 응답자는 남성이 66.8%, 여성이
PC 온라인게임 이용 현황을 살펴보면, ‘완전 무료 게임’이 68.9%로 가장 많았으며, 다
음으로 ‘기본 무료, 아이템 현금결제 게임’ 33.3%, ‘유료 다운로드게임’ 8.4%, ‘유료 패키
지게임’ 7.5% 순으로 나타났다. 또한 ‘기본 무료, 아이템 현금결제 게임’ 이용자 94명 가
운데 아이템 현금거래 비경험자(61.0%)가 경험자(39.0%)보다 높게 나타났다.
그림 4-4-11 일본 PC 온라인게임 이용 현황(중복 응답)
(단위: %, n=297명)
7.5
8.4 4.9
33.3
20
40
0
68.9
60
80
4.4 0.2
100
120
유료 패키지게임
유료 다운로드게임
월정액 요금제 게임
기본 이용 무료, 아이템 현금결제 게임
완전 무료게임
그 외 게임
140
잘 모름
그림 4-4-12 일본 PC 온라인게임 이용자의 아이템 현금거래 경험
(단위: %, n=94명)
39.0
0
10
61.0
20
30
경험 있다
40
50
60
70
80
90
100
경험 없다
PC 온라인게임 이용 방법으로는 ‘온라인에서 1인 이용’이 66.7%로 가장 높게 나타났
으며, 다음으로 ‘온라인에서 소수 또는 일대일 대전 협력’이 23.5%로 이어져 다수 간의
대전 협력보다는 개인적인 이용 성향이 강한 것을 알 수 있다.
제4장 일본 게임산업 |
691
해외 게임산업
에서 7.9%로 가장 높게 나타나 젊은 층보다는 40∼60대의 중장년층에서 높게 나타났다.
제4장 일본 게임산업
33.2%로 나타났다. 연령별로는 남성이 60대에서 12.8%로 가장 높았으며, 여성도 50대

152.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-4-13 일본 PC 온라인게임 이용 방법(중복 응답)
(단위: %, n=291)
21.6
0
23.5
20
66.7
40
60
6.2 9.4
80
온라인상에서 다수 간의 대전ㆍ협력
100
120
140
온라인상에서 소수 또는 1대1 대전ㆍ협력
온라인상에서 1인 이용
기타
잘 모름
전체 응답자의 향후 PC 온라인게임 이용 의향은 부정적인 의향(71.2%)이 긍정적인 의
향(28.8%)보다 높게 나타났다. 특히 향후 PC 온라인게임을 ‘이용할 생각이 전혀 없다’는
응답이 43.5%로 가장 높았으며, ‘이용해 보고 싶은 생각이 별로 없다’는 응답도 27.7%로
2위를 차지했다. 이에 비해 ‘재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다’는 응답이 25.0%,
‘적극적으로 즐기고 싶다’는 응답은 3.8%에 그쳤다.
그림 4-4-14 일본 PC 온라인게임 향후 이용 의향
(단위: %, n=2,846)
3.8
0
25.0
10
27.7
20
30
적극적으로 즐기고 싶다
이용해 볼 생각이 별로 없다
40
43.5
50
60
70
80
90
100
재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다
이용해 볼 생각이 전혀 없다
3) 태블릿 스마트폰게임
2014년 한 해 동안 태블릿 스마트폰게임을 계속 이용한 응답자의 성별은 남성 51.0%,
여성 49.0%로 나타나 전년(남성 56.9%, 여성 43.1%)과 달리 남녀 차이를 보이지 않았다.
연령별로는 남성과 여성 모두 40대에서 각각 8.2%와 9.3%로 가장 높게 나타났지만, 남
성의 경우는 35∼39세(7.3%), 30∼34세(5.5%), 25∼30세(5.3%) 순으로 젊은 층으로 갈
수록 이용자가 감소하고 있는 반면, 여성의 경우는 15∼19세(6.2%), 35∼39세(6.1%), 25
∼29세(6.0%) 순으로 이용자의 연령층이 특정되지 않는 것으로 나타났다.
태블릿 스마트폰게임 이용 현황을 살펴보면, ‘앱 다운로드 기본 무료, 아이템 현금거
래 게임’이 65.3%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘앱 다운로드 완전 무료 게임’(57.0%), ‘브
라우저 표시 완전 무료 게임’(15.7%), ‘브라우저 표시 기본 무료, 아이템 현금거래 게
임’(12.2%) 등의 순으로 나타났다.
태블릿 스마트폰게임 이용자들도 PC 온라인게임과 마찬가지로 무료 게임 이용이 압
도적으로 높게 나타났지만, ‘기본 이용 무료, 아이템 현금결제 게임’ 이용자 675명 가운
692 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

153.

제4부
데 아이템 현금거래 경험자는 PC 온라인게임의 경험자보다 약 10%가 낮은 29.5%로 나
타났다.
6.6
57.0
1.7
0.4
12.2
15.7
브라우저
표시
기본 무료,
아이템
현금거래
게임
브라우저
표시의
완전
무료 게임
0.3
앱 다운로드 앱 다운로드 앱 다운로드 앱 다운로드 브라우저
완전
유료 게임
기본 무료,
월정액
표시
무료 게임 유료 게임
아이템
요금제
현금거래
게임
게임
브라우저
표시의
월정액
요금제
게임
0.3
0.1
기타 게임
잘 모름
그림 4-4-16 일본 태블릿 스마트폰게임 이용자의 아이템 현금거래 경험
(단위: %, n= 675명)
29.5
0
10
70.5
20
30
경험 있다
40
50
60
70
80
90
100
경험 없다
태블릿 스마트폰게임 이용자의 이용 방법을 살펴보면, PC 온라인게임 이용자와 동일
하게 ‘다른 이용자와 상관없이 1인 이용’이 59.8%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘자신의 친
구와 협력 대전 등’이 39.9%로 이어져 인터넷상의 친구(23.5%)나 불특정 게임 참가자
(25.4%)와의 협력 대전보다는 개인적인 이용 성향이 강한 것으로 나타났다.
태블릿 스마트폰게임 이용자의 1일 이용 시간을 살펴보면, 평일에는 ‘60분 이상 120분
미만’이 34.5%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘30분 이상 60분 미만’(24.2%), ‘30분 미만’
(21.5%), ‘120분 이상’(15.5%) 순으로 나타났다. 이에 비해, 휴일에는 ‘120분 이상’이
(34.6%)로 가장 높았으며, 다음으로 ‘60분 이상 120분 미만’(34.0%), ‘30분 이상 60분
미만’(21.3%), ‘30분 미만’(17.2%) 순으로 나타났다. 또한 태블릿 스마트폰게임 이용자의
월평균 이용금액은 ‘0엔’이 78.1%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘1,000엔 미만’(10.7%),
‘5,000엔 미만’(7.2%), ‘5,000엔 이상’(4.1%) 순으로 나타났다.
제4장 일본 게임산업 |
693
해외 게임산업
(단위: %, n=986)
65.3
제4장 일본 게임산업
그림 4-4-15 일본 태블릿 스마트폰게임 이용 현황(중복 응답)

154.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-4-17 일본 태블릿 스마트폰게임 이용 방법
(단위: %, n=978명)
39.9
0
23.5
20
40
25.4
60
59.8
80
100
자신의 친구와 협력ㆍ대전 등
13
120
140
160
인터넷상의 친구와 협력ㆍ대전 등
불특정 게임 참가자와 협력ㆍ대전 등
다른 이용자와 상관없이 1인 이용
기타
잘 모름
그림 4-4-18 일본 태블릿 스마트폰게임 이용자의 1일 이용 시간
(단위: %, n=978명)
34.6
휴일
34.0
15.5
평일
0
34.5
20
120분 이상
21.3
24.2
40
60
120분 미만
17.2
21.5
4.3
80
60분 미만
3.0
100
120
30분 미만
0분
그림 4-4-19 일본 태블릿 스마트폰게임 이용자의 월평균 이용금액
(단위: %, n=912명)
78.1
0
10
20
30
없음
40
10.7
50
60
1천 엔 미만
70
80
5천 엔 미만
7.2 4.1
90
100
5천 엔 이상
전체 응답자의 향후 태블릿 스마트폰게임 이용 의향은 부정적인 의향(58.4%)이 긍정
적인 의향(41.5%)보다 약간 높게 나타났다. 향후 태블릿 스마트폰게임을 ‘이용할 생각이
전혀 없다’는 응답이 38.6%로 가장 높았지만, 다음으로 ‘재미있는 게임이 있으면 이용해
보고 싶다’는 응답이 31.8%를 차지했으며 그 외에 ‘이용해 보고 싶은 생각이 별로 없다’는
응답이 19.8%, ‘적극적으로 즐기고 싶다’는 응답은 9.7%였다.
그림 4-4-20 일본 태블릿 스마트폰게임 향후 이용 의향
(단위: %, n=2,883명)
9.7
0
31.8
10
20
19.8
30
적극적으로 즐기고 싶다
이용해 볼 생각이 별로 없다
694 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
40
50
38.6
60
70
80
90
재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다
이용해 볼 생각이 전혀 없다
100

155.

제4부
4) 휴대전화게임
2014년 한 해 동안 휴대전화게임을 계속 이용한 응답자는 남성(61.9%)이 여성(38.1%)
에서 남성이 여성보다 높은 비율을 차지했다.
휴대전화게임 이용 현황을 살펴보면, ‘완전 무료 게임’이 66.4%로 가장 많았으며, 다
음으로 ‘기본 무료, 아이템 현금거래 게임’(39.9%), ‘월정액 요금제’(9.3%), ‘유료 게임’
(5.2%) 등의 순으로 나타났다.
그림 4-4-21 일본 휴대전화게임 이용 현황(중복 응답)
(단위: %, n=132명)
5.2 9.3
39.9
0
20
66.4
40
60
80
1.1 2.9
100
120
140
유료 게임
월정액 요금제
기본 무료 + 아이템 현금거래
완전 무료 게임
그 외 게임
잘 모름
휴대전화게임 이용자들도 무료 게임 이용이 현저히 높게 나타난 가운데 ‘기본 무료,
아이템 현금거래 게임’ 이용자 53명 중 아이템 현금거래 경험자는 31.2%로 나타나 PC 온
라인게임과 태블릿 스마트폰게임의 경험자보다 높게 나타났다.
그림 4-4-22 일본 휴대전화게임 이용자의 아이템 현금거래 경험
(단위: %, n=53명)
31.2
0
10
68.8
20
30
경험 있다
40
50
60
70
80
90
100
경험 없다
휴대전화게임 이용자의 이용 방법을 살펴보면, PC 온라인게임 이용자와 동일하게 ‘다
른 이용자와 상관없이 1인 이용’이 54.6%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘자신의 친구와 협
력 대전 등’이 34.3%로 이어져 개인적인 이용 성향이 강한 것으로 나타났다. 다만, 휴대
전화게임 이용자의 경우 태블릿 스마트폰게임 이용자와 달리 ‘인터넷상의 친구’(20.6%)
보다는 ‘불특정 게임 참가자’(26.1%)와의 협력 대전 등을 하는 방식이 높게 나타났다.
제4장 일본 게임산업 |
695
해외 게임산업
세가 9.9%로 가장 높게 나타났다. 또한 20∼24세와 60대 이후를 제외하고 모든 연령대
제4장 일본 게임산업
보다 많았다. 연령별로는 남성의 경우 40대가 13.6%로 가장 많았던 반면, 여성은 25∼29

156.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-4-23 일본 휴대전화게임 이용 방법(중복 응답)
(단위: %, n=128)
54.6
34.3
26.1
20.6
자신의 친구와
협력ㆍ대전 등
인터넷상의 친구와
협력ㆍ대전 등
불특정
게임 참가자와
협력ㆍ대전 등
다른 이용자와
상관없이 1인 이용
0
1.1
기타
잘 모름
휴대전화게임 이용자의 1일 이용 시간을 살펴보면, 평일과 휴일 모두 ‘30분 이상 60분
미만’이 각각 37.0%와 30.9%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘60분 이상 120분 미만’, ‘120분
이상’, ‘30분 미만’ 순으로 동일하게 나타났다.
그림 4-4-24 일본 휴대전화게임 이용자의 1일 이용 시간
(단위: %, n=130명)
휴일
평일
6.6
15.4
30.9
5.3
15.1
37.0
0
20
0분
28.0
25.2
40
30분 미만
19.0
17.4
60
60분 미만
80
120분 미만
100
120분 이상
휴대전화게임 이용자의 월평균 이용금액은 ‘0엔’이 83.1%로 가장 많았지만, 다른 플랫
폼과 달리 ‘5,000엔 이상’이 8.6%를 차지하여 ‘1,000엔 미만’(5.5%)과 ‘5,000엔 미
만’(2.8%)보다 높게 나타났다.
그림 4-4-25 일본 휴대전화게임 이용자의 월평균 이용금액
(단위: %, n=114명)
83.1
0
10
없음
20
30
40
1천 엔 미만
5.5 2.8 8.6
50
60
5천 엔 미만
70
80
90
100
5천 엔 이상
전체 응답자의 향후 휴대전화게임 이용 의향은 부정적인 의향(70.4%)이 압도적으로
높게 나타났다. 즉, 향후 휴대전화게임을 ‘이용할 생각이 전혀 없다’는 응답이 45.3%로
가장 높았으며, 다음으로 ‘이용해 보고 싶은 생각이 별로 없다’는 응답이 25.1%를 차지했
다. 그 외에 ‘재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다’는 응답은 23.6%, ‘적극적으로
즐기고 싶다’는 응답은 6.0%에 그쳤다.
696 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

157.

제4부
그림 4-4-26 일본 휴대전화게임 향후 이용 의향
(단위: %, n=2,825명)
10
25.1
20
30
40
45.3
50
적극적으로 즐기고 싶다
이용해 볼 생각이 별로 없다
60
70
80
90
100
재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다
이용해 볼 생각이 전혀 없다
5) 아케이드게임
2014년 한 해 동안 아케이드게임을 계속 이용한 응답자는 총 331명이며, 여성(50.4%)
이 남성(49.6%)보다 많이 이용하는 것으로 나타났다. 연령별로는 남성의 경우 3∼9세가
13.9%로 가장 많았던 반면, 여성은 35∼39세가 10.4%로 가장 높게 나타났다. 또한 남성
의 경우 10∼14세(6.0%), 20∼24세(4.5%), 40대(8.1%)를 제외하고 모든 연령층에서 여
성보다 낮은 비율로 나타났다.
그림 4-4-27 일본 아케이드게임 이용 장르(중복 응답)
(단위: %, n=328명)
잘 모름
0.0
기타 게임
1.8
스포츠게임
2.0
퍼즐ㆍ퀴즈
2.8
슈팅게임
4.2
마작ㆍ장기ㆍ바둑
4.2
격투게임
7.0
가드인증형 네트워크 대전게임
8.8
파칭코ㆍ파치슬롯 전용기
10.9
트레이딩 카드게임
13.3
레이싱게임
13.5
음악게임
19.3
스티커사진 자판기
19.6
에어하키ㆍ농구 등
19.8
크레인 이외의 경품게임
19.8
어린이용 놀이기구 등
22.8
캡슐완구 등의 판매기
44.6
메달게임
45.4
크레인게임
74.3
0
10
20
30
40
50
60
70
80
제4장 일본 게임산업 |
697
해외 게임산업
0
23.6
제4장 일본 게임산업
6.0

158.

대한민국
게임백서
2015
아케이드게임 이용 장르를 살펴보면, 전년과 동일하게 ‘크레인게임’이 74.3%로 가장
많았으며, 다음으로 ‘메달게임’(45.4%), ‘캡슐완구 등의 판매기’(44.6%) 순으로 이어졌
다. 다만, ‘어린이용 놀이기구 등’이 22.8%로 전년의 6위에서 4위로, ‘크레인 이외의 경
품게임’이 19.8%로 전년의 8위에서 5위 상승했다. 또한 ‘에어하키 농구 등’은 19.8%로
전년의 4위에서 5위로, ‘스티커사진 판매기’는 19.6%로 전년의 5위에서 7위로 하락했다.
전체 응답자의 향후 아케이드게임 이용 의향은 부정적인 의향(73.4%)이 긍정적인 의
향(26.5%)보다 높게 나타났다. 향후 아케이드게임을 ‘이용할 생각이 전혀 없다’는 응답이
44.8%로 가장 높았으며, ‘이용해 볼 생각이 별로 없다’는 응답도 28.6%를 차지했다. ‘재
미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다’는 응답은 23.0%, ‘적극적으로 즐기고 싶다’는
응답도 3.5%에 그쳤다.
그림 4-4-28 일본 아케이드게임 향후 이용 의향
(단위: %, n=2,837)
3.5
0
23.0
10
28.6
20
30
적극적으로 즐기고 싶다
이용해 볼 생각이 별로 없다
698 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
40
44.8
50
60
70
80
90
재미있는 게임이 있으면 이용해 보고 싶다
이용해 볼 생각이 전혀 없다
100

159.

제4부
5
제 장
중국
게임산업
1. 개요
중국 게임시장의 규모5)는 2014년 기준 1,144억 8,000만 위안(한화 약 19조 5,680억)이
다. 이 중 온라인게임(클라이언트게임)이 608억 9,000만 위안(한화 약 10조 4,079억)으로
여전히 가장 큰 시장을 차지하고 있다. 다음으로 모바일게임이 274억 9,000만 위안(한화
약 4조 6,988억)으로 세 번째이고, 웹게임이 202억 7,000만 위안(한화 약 3조 4,647억),
마지막으로 SNS게임이 57억 8,000만 위안(한화 약 9,879억)을 차지하고 있다.6)
그림 4-5-1 2014년 중국 게임시장 규모
(단위: 억 위안)
608.9
274.9
202.7
57.8
0.5
온라인게임
웹게임
모바일게임
SNS게임
휴대기기
* 자료: 중국 게임공작위원회(GPC)
5) 중국 시장 규모를 다룰 때 어려운 점은 각 조사기관의 수치가 다르다는 점이다. 중국 정부에서 내놓은 수치와 민간기업
에서 내놓는 수치가 다르고 각 기업들이 플랫폼별로 조사해서 발표하는 수치가 또 다르다. 본서의 전체 시장 수치는
중국 게임공작위원회 위주로 성장률은 아이리서치(iresearch)의 자료를 따르고 있다. 또한 위안화의 한화 표기는
2014년은 2014년 위안화 환율을, 2015년은 9월 환율을 적용했다.
6) 본서는 아이리서치 ‘2014년 중국 온라인게임 보고서’, 중국게임공장위원회 ‘2015년 상반기 보고서’, 중국 음향 디지털
출판협회 ‘2014 게임산업 보고서’, 아이리서치 ‘2015년 중국 모바일게임 보고서’, 한유 굿게임쇼 발표 자료 등을 참고로
작성되었다.
제5장 중국 게임산업 |
699
해외 게임산업
제5장 중국 게임산업
|제1절| 시장 동향

160.

대한민국
게임백서
2015
이는 2013년 전체 중국 게임시장 규모 892억 위안에 비해 30% 가까이 성장한 수치다.
온라인게임 시장의 경우 예상대로 매출 규모가 상승세를 유지하며 20% 성장했으나, 시
장 점유율과 사용자 점유율은 서서히 줄어들고 있는 상황이다. 시장 점유율과 게임 사용
자 수가 감소했음에도 불구하고 시장 매출이 20% 상승한 데는 중국 개인 소득수준이 올
라가면서 각 개인들의 결제 금액이 상승했기 때문으로 보인다.
모바일게임 시장은 2013년에 비해 40% 성장했으며 계속 팽창 중에 있다. 웹게임 시장
은 완만한 성장세를 유지하고 있지만 모바일게임 시장의 급부상으로 더 이상 시장 점유
율이 증가하기는 어려울 것으로 보인다.
그림 4-5-2 중국 게임시장 플랫폼별 매출 비중 추이(2011~2018년)
(단위: %)
11.6
13.1
12.4
14.6
16.6
24.9
30.8
19.0
76.0
2011
72.3
2012
온라인게임
35.4
17.7
65.7
2013
19.3
56.1
2014e
웹게임
19.0
49.9
45.5
2015e
2016e
39.7
18.5
43.1
17.9
41.7
39.0
2017e
2018e
모바일게임
* 자료: iResearch
2014년도 중국 게임시장의 큰 변화 중 하나는 지적재산권(Intellectual Property, 이
하 IP)을 활용한 게임 개발과 비디오게임 시장의 전면 개방이다. 중국 정부의 저작권법
강화와 함께 글로벌 진출을 염두에 둔 중국 내 대형 게임사들이 과거와 달리 해외 인기
IP의 라이선스를 정식으로 구입해 게임을 개발하고 있다. 이로 인해 중국 내에서 다양한
표절 게임들이 자연스럽게 사라지고 있다. 또한 중국 게임 사용자들의 의식수준이 상당
히 올라가 모방 혹은 표절 게임보다는 정식으로 라이선스를 취득한 게임을 즐기려고 하
는 점도 대형 게임사들이 정식 라이선스 구매에 나서는 원인이 되고 있다. 이러한 변화
속에서 웹소설에 대한 게임 IP가 많은 관심을 받고 있다. 중국 내에서 모바일 웹소설이
인기를 끄는 이유는 중국의 데이터 통신망이 열악한 탓이라 할 수 있다. 아직까지는 중국
내의 지하철이나 버스 안에서 모바일게임이나 동영상을 즐기는 건 불가능하다. 반면에
웹소설은 용량도 작고 한 번 전송받으면 꽤 오랜 시간 콘텐츠를 즐길 수 있어서 중국 젊
700 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

161.

제4부
은이들 사이에서 인기를 끌고 있다.
실제로 중국 내 주요 도시의 지하철을 타면 웹소설을 보고 있는 사람들을 쉽게 발견할
새로운 게임을 제작하는 형태가 아니라 기존 인기 장르에 게임 스토리와 이미지만 변경해
서 출시하는 경우가 대부분이다. 그중에서도 가장 많이 활용되는 것이 <도탑전기> 방식의
게임이다. 그렇다 보니 아직도 중국에서 <도탑전기> 방식의 게임이 인기라고 착각하곤
하는데, 정확히는 게임 방식보다는 IP를 활용해 인기를 얻고 있다고 봐야 할 것이다.
이외에도 한국과 마찬가지로 중국에서도 웹툰이 새롭게 인기 콘텐츠로 급부상하고 있
다. 웹소설과 마찬가지로 웹툰도 웹브라우저게임이나 모바일게임으로 출시되어 많은 인
기를 얻고 있는 추세다.
콘솔 시장의 경우 아직 결과를 예상하기 어렵다. 다만 2014년 중국이 전면적인 개방을
허용했고 2015년 2월에 다시 한 번 공식적으로 개방에 대한 이견이 없다고 발표해 수많
은 해외 콘솔 게임사들의 관심이 집중되고 있다.
물론 여전히 중국 내 표절이 가장 큰 문제로 떠오르고 있지만, 그럼에도 불구하고 워낙
거대한 인구를 보유하고 있기 때문에 대부분의 콘솔 게임사들은 중국 시장에 본격적으로
뛰어들 모양새를 취하고 있다. 실제로 2015년 상하이에서 열린 게임박람회 ‘차이나조이’
에서는 소니, 일렉트랙 아츠(Electronic Arts) 같은 주요 콘솔 게임사들이 대거 진출해
많은 중국 게이머들의 관심을 받았다.
각 플랫폼별 시장과 별개로 2014년에도 각 게임사들이 플랫폼 파괴 노력을 기울이고
있다는 점도 주목할 만하다. 하나의 게임으로 온라인, 모바일, 웹브라우저, 심지어 비디
오게임까지 아우를 수 있는 형태의 게임들이 준비되고 있다. 이는 각 플랫폼에 연동된
프로그래밍 언어나 물리엔진 등이 플랫폼 간 컴파일이 다소 쉬워지면서 생긴 현상으로
이런 시도는 앞으로도 계속될 것으로 보인다.
1) 한국 게임의 중국 시장 진출 현황
중국 게임시장에 진출한 대표적인 한국 회사로는 위메이드, 스마일 게이트, 넥슨을 꼽
을 수 있다. 중국 온라인게임 시장에서 <미르의 전설 2>, <크로스파이어>, <던전 앤 파이
터>로 큰 성공을 이뤄 지금의 규모를 갖춘 회사들이기 때문이다. <미르의 전설 2>는 중국
에서 2009년 누적 매출 1조 원을 넘겼고 2011년에 2조 원을 돌파했다. 그 이후로도 꾸준
히 평균 9,000억 원대의 매출을 올리며 2014년에 이르러 누적 매출 3조 원을 넘겼다.
제5장 중국 게임산업 |
701
해외 게임산업
것이 아니라 드라마와 영화로도 제작되고 있다. 다만 웹소설의 IP를 게임에 활용할 경우
제5장 중국 게임산업
수 있다. 이런 웹소설을 활용한 게임들이 많이 등장하고 있는데 단순히 게임으로 끝나는

162.

대한민국
게임백서
2015
스마일게이트의 <크로스파이어> 역시 2011년에 누적 매출 1조 원을 달성했고 한 해에 평
균 1조 원 이상의 매출을 올리고 있다. 2014년 <크로스파이어>의 중국 매출이 약 1조
6,000억 원이므로 2011년부터 2014년까지 중국 누적 매출은 5조 원 이상으로 추정된다.
이외에도 많은 한국 게임들이 중국 온라인게임 시장에서 큰 성과를 올리며 국내 기업
서열에 큰 영향을 미치기도 했다. 다만 2013년 들어 중국 온라인게임 시장이 거의 포화
상태에 이른데다가 중국 자국 게임의 개발 수준이 올라가면서 한국 게임의 중국 진입이
어려워졌으며 시장 흥행 성공률도 많이 떨어진 상황이다. 그럼에도 불구하고 엔씨소프트
의 <블레이드 앤 소울>이나 엑스엘 게임즈의 <아키에이지> 등 한국에서 성공한 게임들이
중국에 출시되고 있다.
소강 상태에 접어든 온라인게임과 다르게 모바일게임 시장은 한국 게임사들이 가장 관
심을 보이는 시장이다. 실질적으로 2015년 현재 중국 게임시장 진출을 타진하는 대부분
의 게임이 모바일게임이다.
앞에서 언급한 바와 같이 2014년 중국 모바일게임 시장 규모는 274억 9,000만 위안으
로 온라인게임 시장 다음으로 큰 시장을 점유하고 있으며, 무엇보다 계속 성장 중이라는
점에서 매력적인 시장이다. 각종 조사기관에서는 2018년도에 모바일게임 시장 규모가
600억 위안에 달하면서 온라인게임을 제치고 시장 점유율 1위에 오를 것이라는 전망을 내놓
고 있다.
한국 게임시장 역시 정체기에 이른 온라인게임 시장에서 한창 급상승 중인 모바일게임
시장으로 대부분의 게임 개발사의 개발 체제가 바뀌면서 모바일게임이 홍수처럼 시장에
쏟아져 나온 상태라 더욱 중국 모바일게임 시장의 상승세에 큰 관심을 가질 수밖에 없는
상황이다.
더욱이 과거 중국 온라인게임 상승세에 잘 편입했던 몇몇 게임사들이 지금까지 엄청난
매출을 올리며 시장을 호령하고 있기에, 아직 중국 시장으로의 진출이 늦지 않았다는 판
단 아래 너도나도 중국 진출에 나서고 있는 실정이다.
2006년 이후 중국 게임시장의 흐름을 보면 한국 게임시장의 흐름과 비슷한 점이 많다.
온라인게임 시장이 큰 인기를 얻기 시작했다는 점, 인기 장르가 RPG에서 캐주얼로,
FPS(First Person Shooting)로 다시 RPG로 변화했다는 점, 심지어 한국과 마찬가지로
<월드 오브 워크래프트>가 큰 인기를 얻고 지금은 <리그 오브 레전드>가 가장 큰 인기를
얻고 있다는 점 역시 비슷하다. 또한 온라인게임 시장의 포화로 시장 성장이 둔화되기
시작했다는 점, 중국 역시 한국과 마찬가지로 모바일게임 시장이 급성장했다는 점도 비
슷하다. 다만 시기적으로 한국이 중국보다 2년 정도 빠르게 변화하고 있을 뿐이다. 웹게
702 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

163.

제4부
임 시장의 경우는 약간 다르다. 한국도 중국과 마찬가지로 웹게임 시장이 블루칩으로 떠
오른 적이 있으나 모바일게임 시장의 확대로 많이 축소된 상황인데 반해, 중국은 저가
점이다. 한국에서 크게 인기를 얻지 못하더라도 중국 게임시장에 바로 진출할 수만 있으
면 중국에서의 흥행 성공을 기대할 수 있기 때문이다. 이미 발빠른 중국의 주요 게임 회
사들이 2013년에 대거 한국에 몰려와 많은 한국 게임과 계약했다. 2013~2014년 중국
게임사와 수출 계약을 한 게임만 100여 종이 넘는다. 그러나 이들 게임은 제대로 중국에
서비스되지 못했다. 50% 정도는 개발비 부족 등으로 완성되지 못한 채 계약이 파기되었
고, 나머지 게임들 중 30%는 중국 게임사들이 제시한 조건을 충족시키지 못해 폐기되었
으며, 20%는 혹독한 로컬라이징 실패로 제대로 서비스되지 못했다.
결국 중국 게임사들은 한국 게임 개발사를 찾기보다는 자국 게임사들 중 경쟁력 있는
게임사에 투자해 모바일게임 시장을 자체적으로 발전시켜 현재에 이르렀다. 2014년 하반
기 그리고 2015년 상반기까지 중국 게임시장 진출이 더욱 어려워졌다는 의미이기도 하다.
그럼에도 불구하고 아직도 많은 한국 게임 개발사들이 중국에 자사 게임을 서비스하기
를 희망하고 있으며, 중국 게임사와 중국 투자자 역시 꾸준히 한국 게임을 찾아다니고
있다. 중국 모바일게임 시장에서 가장 먼저 큰 재미를 본 게임사는 컴투스다. 컴투스는
중국의 안드로이드 시장을 포기하고 애플의 iOS 시장에만 <낚시의 신>을 론칭했다. <낚
시의 신>은 iOS 마켓에서 매출 순위 5위를 달성하는 기염을 토하며 컴투스의 주가 상승
에 큰 힘을 보탰다. 이후 컴투스는 <서너머즈 워>까지 글로벌 론칭에 성공하여 모바일
게임사로는 처음으로 시총 1조 원(2014년 기준)을 넘어서게 된다.
컴투스의 중국 진출 성공은 국내 모바일게임 개발사들을 더욱 자극하여 그 이후 중국
과 수많은 투자와 퍼블리싱 계약이 이뤄졌다. 그중 가장 큰 거래는 텐센트가 넷마블에
5,300억을 투자한 계약이다. 이미 그전에 네시삼십삼분, 위메이드, 카카오에 투자했던
텐센트는 가장 큰 금액을 넷마블에 투자했고, 이에 호응하듯 넷마블은 한국 내에서 모바
일게임 시장을 석권하다시피 한다. 넷마블의 게임은 순차적으로 텐센트를 통해 중국 시
장에 진출했다. <모두의마블>, <몬스터 길들이기> 등이 진출하여 소기의 성과를 이루었
지만 한국에서만큼 큰 돌풍을 만들어 내지는 못했다. 핀콘의 <헬로히어로> 등도 성공적
으로 중국에 출시됐다. 이외에도 진출은 했지만 중국 내 성적이 좋지 않은 게임도 상당수
이다.
중국에 직접 진출하지 않았지만 IP만 판매해 큰 성공을 거둔 게임사도 있다. 웹젠의
제5장 중국 게임산업 |
703
해외 게임산업
어쨌든 한국 게임시장의 흐름이 중국 게임시장보다 2년 정도 빠르다는 것은 상당한 강
제5장 중국 게임산업
PC의 보급으로 웹게임 시장이 강력하게 독자적인 영역을 구축하고 있다.

164.

대한민국
게임백서
2015
<뮤 온라인>이 그 주인공이다. <전민기적>이란 이름으로 애플 앱스토어에 처음 출시되어
2014년 12월에 매출 1위를 달성하면서 시장에 큰 돌풍을 불러일으켰고, 이와 함께 한국
의 인기 온라인게임 IP의 몸값도 급상승했다. 이미 위메이드의 <미르의 전설 2>가 IP 판
매 방식으로 중국 내에 <열혈전기>라는 이름으로 서비스되어 2015년 8월에 매출 1위를
달성한 바 있다.
2) 한국 게임이 중국 시장 진출에 어려움을 겪는 이유
중국 진출에 실패한 게임사들은 중국 게임시장이 해외 게임에 너무 가혹한데다가 중국
게임사들의 신뢰도가 낮은 점을 실패의 가장 큰 요인으로 꼽는다. 반면 중국 게임사들은
한국 게임의 실적 부진 이유를 중국 시장에 대한 무지 때문이라고 지적한다.
중국 게임업체들은 한국의 모바일 네트워크 환경이 전 세계 최고 수준으로 잘 조성되
어 있는 데 반해 중국은 아직 거칠고 투박한 환경이라고 강조한다. 한국처럼 고용량의
게임을 다운로드하거나 실시간으로 서버와 데이터를 교신하기에는 어려운 환경이란 의
미이다. 또한 잦은 핑 통신으로 인한 데이터 손실은 게임 사용자들이 게임을 삭제하는
원인이 되기도 한다. 이 문제로 2013~2014년에 중국에 출시된 수많은 한국 게임들이 제
대로 서비스조차 해보지 못하고 철수해야만 했다.
중국의 수많은 플랫폼에 대한 이해 부족도 중국 시장 진출 실패의 큰 요인으로 꼽히고
있다. 중국은 크게 iOS 마켓과 수많은 로컬마켓이 존재한다. 일반적으로 iOS 마켓에 등
록한 후 반응을 살펴보고 차츰차츰 로컬마켓으로 시장을 확대해 나가는 방식이 가장 안
정적이다. 그런데 막연히 텐센트의 위쳇이 시장에서 가장 크므로, 혹은 치후 360에만 들
어가면 성공할 수 있다는 등 단편적인 지식만 가지고 중국에 진출하는 경우가 많다. 심지
어 중간 브로커의 농간에 속아 고스란히 소스만 뺏기거나 헐값에 중국에 넘기는 경우도
많다.
중국 로컬마켓은 각 마켓마다 사용자의 성향이 다르고 주력 지역이 다르며 과금 시스
템도 다르다. 현재 중국 전역에 모바일게임을 서비스하려면 최소 20~40여 개 마켓에 게
임을 론칭해야 한다. 하나의 마켓에 과금 시스템을 적용시키는 데 최소 15일에서 30일
정도가 걸린다고 하니, 게임이 중국 전역에 서비스되기까지 무려 1년 이상의 시간이 걸리
는 셈이다. 보다 전략적인 중국의 마켓 분석이 필요한 이유다. 하지만 대부분의 게임업체
들은 이런 부분까지 분석할 여력이 없었기에 쓰디쓴 고배를 마실 수밖에 없었다.
여전히 기승을 부리는 해킹 위협 역시 큰 걸림돌이다. 바이두 같은 곳에서 검색만 하면
쉽게 각종 모바일게임의 해킹 프로그램을 구입 할 수 있다. 아무리 좋은 게임을 중국에
704 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

165.

제4부
출시하더라도 해킹 프로그램이 나돌면 게임이 빠르게 무너질 수 있다.
더불어 중국의 각종 법규에 대한 이해 부족도 중국 진출을 어렵게 하는 요인으로 꼽힌
3) 절대 강자로 떠오른 텐센트
2014년 중국 시장에서 관심사 중 하나는 텐센트의 독주가 얼마만큼 유지될 것인가였
다. 거대 공룡 기업인 알리바바가 게임시장에 진출하고 많은 기업들이 반텐센트의 기치를
들고 뭉치는 모습도 보였으나 텐센트의 독주는 여전히 계속되고 있고 한동안 텐센트 체제
가 지속될 것으로 보인다. 기대와 다르게 알리바바는 중국 게임시장에서 별 힘을 쓰지
못하고 텐센트에 밀려 버렸다.
지금의 텐센트를 존재하게 한 일등공신은 QQ메신저이다. QQ메신저는 텐센트의 창업
주인 마화텅이 1999년에 ICQ 메신저를 모방해서 만든 것이다. 마화텅은 다른 메신저와
다르게 과감하게 무료로 서비스를 진행하여, 2014년 10억 명의 회원을 보유한 거대 인터
넷 메신저로 자리잡았다.
메신저를 무료로 서비스하면서 텐센트가 본격적으로 손댄 사업은 게임이었다. 2003년
부터 시작한 게임산업은 텐센트에게 새로운 도전이었다. 이미 샨다, 나인유, 더나인, 넷
이즈, 완미시공, 자이언트 등 기라성 같은 게임사들이 온라인시장을 장악하고 있었기 때
문이다. 텐센트는 적극적으로 한국의 게임들을 찾아다녔고 어렵게 <던전 앤 파이터>와
<크로스파이어>를 중국에 서비스했다. 텐센트가 중국 게임시장을 장악할 수 있었던 것은
메신저를 활용한 유통 라인을 강력하게 선점하고 있기 때문이다. 텐센트는 지금도 쉬지
않고 투자 가치가 있는 기업을 찾아다니며 공격적인 투자와 서비스를 병행하고 있으며,
이미 국내 주요 게임 기업들의 지분도 상당수 확보하고 있다. 향후에도 텐센트가 중국
게임시장을 독점하다시피 할 것으로 전망되고 있다.
4) 아직도 진행 중인 중국 모바일게임 시장의 팽창
아직까지 중국 게임시장의 점유율 1위를 차지하고 있는 온라인게임 시장과 3위를 차지
하고 있는 웹게임 시장이 완숙기에 접어들었다면 모바일게임 시장은 역동적으로 움직이
는 활화산과도 같다.
중국 게임시장의 큰 축인 온라인게임 시장과 웹게임 시장이 서서히 정체기에 들어선
와중에도 시장 성장률 30% 이상을 유지하는 배경에는 모바일게임의 폭발적인 성장이 있
제5장 중국 게임산업 |
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해외 게임산업
준비 등 하나에서 열까지 만만한 작업이 하나도 없다.
제5장 중국 게임산업
다. 중국 법인에 대한 인허가 문제는 물론 판호를 받고 서비스까지 걸리는 시간, 서류

166.

대한민국
게임백서
2015
다. 중국의 모바일게임 시장은 2018년까지 폭발적으로 성장해 600억 위안의 시장 규모
를 갖추게 될 것으로 전망된다.
이처럼 중국 모바일게임 시장이 급성장하게 된 것은 샤오미나 화웨이 등 중국 자체 스
마트폰 회사들이 저가로 고품질의 스마트폰을 대량 출하하고, 그에 맞추어 중국 정부가
전역에 데이터 통신망의 품질을 꾸준히 향상시키는 동시에 안정적으로 와이파이 존을 만
든 덕분이다. 물론 아직 한국처럼 버스나 지하철에서 이동하면서 스마트폰의 모든 기능
을 자유롭게 활용하기는 어렵고, 지방 도시에서는 아직까지 안정적인 통신 서비스가 지
원되지 않지만, 지속적인 노력으로 2018년에는 상당히 높은 수준의 보급률을 달성할 것
으로 전망된다.
5) 중국 게임시장 매출 규모
2014년 중국의 게임시장 규모는 1,144억 위안(한화 약 19조 5,680억 원)에 달한다.
2013년 892억 위안에 비해 약 30%의 성장률을 기록한 것이다. 물론 이는 중국의 블랙마
켓과 사설 서버 시장은 제외한 수치다.
중국 내 PC 기반 온라인게임의 사용자 수는 조금씩 감소세에 들어선 상황이다. 다만
시장의 성숙도가 높고 1인당 국민소득의 증가로 매출은 아직도 꾸준히 늘어나고 있는 추
세이다. 아직까지 중국 게임시장 전체에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것은 온라인게
임(클라이언트게임)이다. 그 비중이 56.1%에 달하며 뒤를 이어 전년과 다르게 모바일게
임이 24.9% 그리고 웹브라우저게임이 19%를 점유하고 있다.
중국의 온라인게임 시장은 2014년 기준 총 608억 9,000만 위안(한화 약 10조 4,079억
원) 규모의 거대 시장으로 중국 게임의 발전을 이끌어 왔다. 하지만 엔포데스크 등 시장
조사업체의 조사 결과나 중국게임공작위원회(GPC)가 발표한 ‘2014 중국 게임산업 보고
서’를 살펴보면 중국 온라인게임 시장의 전체 시장 점유율은 점점 줄고 있으며 성장세도
둔화하고 있는 것으로 나타났다.
각 조사기관에 따라 차이가 나타나지만 2013년에 비해 2014년 온라인게임의 전체 게
임시장 점유율은 10%가량 하락했으며, 이와 함께 매출 성장률도 20% 이상 하락했다.
706 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

167.

제4부
그림 4-5-3 중국 온라인게임 시장 매출 변화(2011~2018년)
(단위: 10억 위안)
24.6%
32.9%
24.3%
19.6%
15.9%
14.5%
197.1
153.5
110.8
132.5
89.2
53.9
2011
67.1
2012
2013
2014e
2015e
성장률
2016e
2017e
2018e
매출액
* 자료: 중국 게임공작위원회(GPC)
아이리서치 조사에 따르면 2015년 1분기 온라인게임 매출은 32억 1,000만 위안(한화
약 6,020억 원)으로 전년 대비 4% 이상의 매출 성장을 이뤘지만 시장 점유율은 3% 감소
한 것으로 조사됐다.
중국 게임공작위원회(GPC)의 ‘2014 중국 게임산업 보고서’에 따르면 중국 온라인게임
시장에서 자국 개발 게임의 매출액 규모가 매년 증가하는 추세이다. 이는 주의 깊게 살펴
봐야 할 부분이다. 2014년 중국 자체 개발 게임의 매출은 726억 6,000만 위안으로, 이는
2013년 대비 52.5% 증가한 수치이다.
중국 온라인게임 시장에서의 장르 변화는 크게 바뀌지는 않은 모양새다. 다만 2015년
차이나조이에서 텐센트, 완미시공, 넷이즈 등이 과거와 다른 독특한 형태의 온라인게임
을 다수 선보였다. 장르 역시 MMORPG에서 액션, 레이싱 등 다양한 형태를 선보였으며
주목할 점 중 하나는 IP를 활용한 게임(<나루토>, <원피스> 등)의 경우 온라인과 모바일
플랫폼을 모두 아울러서 만들고 있다는 점이다.
모바일의 경우에는 보다 역동적인 모습을 보였다. 2015년 중국 모바일게임은 <도탑전
기>로 대표되는 카드게임 장르의 비중이 15.2%로 전년 대비 더욱 증가했으며 RPG 장르
는 14.2%로 소폭 하락했다. 반면에 퍼즐게임, 릴렉션 장르, 타워디펜스와 슈팅 등 다양
한 장르가 10%대를 유지하며 시장에서 인기를 끌고 있다.
국내 기업들이 가장 관심을 보이고 있는 모바일게임 시장은 2013년 대비 40% 이상 성
장했다. 2011년 매출 규모가 8억 위안에 불과했던 것에 비하면 중국 모바일게임 시장이
얼마나 성장했는지 알 수 있다.
중국 모바일게임 시장의 급성장은 크게 3가지 이유로 분석되고 있다. 첫 번째, 지속적
제5장 중국 게임산업 |
707
해외 게임산업
제5장 중국 게임산업
175.8
12.1%

168.

대한민국
게임백서
2015
인 스마트폰의 보급이다. 중국 스마트폰 사용자 수는 매년 급속도로 늘어 2014년에는 12
억 명이 스마트폰을 사용하고 있는 것으로 발표되었다. 2015년 상반기 중국 스마트폰 시
장 점유율 1위는 샤오미(15.9%)였으며, 역시 중국 기업인 화웨이(15.7%)가 2위, 애플
(12.2%)이 3위, 그리고 삼성과 비보가 4위와 5위에서 왔다 갔다 하고 있다. 시장 점유율
은 대략 8% 정도로 발표되었다.
스마트폰 점유율을 소개한 이유는 샤오미와 화웨이의 저가폰 공세의 영향을 살펴보기
위해서이다. 불과 2년 전만 하더라도 대부분의 중국 스마트폰 사용자의 기기는 삼성 갤
럭시 2 정도의 성능이었다. 하지만 불과 2년 만에 샤오미와 화웨이의 저가폰이 시장을
잠식하면서 스마트폰 사용자들을 끌어올렸다. 이 두 회사의 스마트폰 기능은 갤럭시 3급
을 상회한다. 즉 2013년과 다르게 2014~2015년 중국 스마트폰 사용자들의 상당수가 모
바일게임을 충분히 즐기고도 남을 정도의 하드웨어를 구비했다는 의미이다.
두 번째, 중국의 네트워크 환경이 꾸준히 개선되고 있다는 점이다. 와이파이 존이 곳곳
에 마련되어 웬만한 도시에서 게임을 플레이하는 데 크게 어렵지 않게 되었다. 불과 몇
년 사이에 데이터 통신 품질의 차이를 확실히 느낄 정도로 변모하고 있다.
마지막으로, 중국 1인당 국민소득의 증가이다. 중국 전체의 개인소득이 늘어나면서 유
흥거리를 찾게 되었고, 게임은 중국 정부의 비호 아래 훌륭한 놀이거리로 중국 국민들에
게 전파되고 있다. 물론 소득이 늘어난 만큼 게임 결제액도 당연히 늘어났다.
중국 내 모바일게임 시장의 성장은 중국 게임기업의 변화를 유도하고 있다. 모바일게
임 시장이 성장하기 전까지 중국 게임시장의 절대 강자는 텐센트였다. 온라인게임 시장
의 전체 매출 60%, 사용자의 70%라는 어마어마한 점유율을 자랑하면서 다른 기업들이
절대 넘을 수 없는 벽으로 자리 잡았다. 물론 지금도 텐센트의 벽을 넘는 것이 결코 쉽지
않지만 모바일게임 시장이 급속도로 성장하면서 텐센트의 경쟁 회사들이 많이 양산되고
있다.
6) 보다 치열해진 로컬마켓과 중국 게임기업들
2013년 중국 게임 순위는 몇몇 상위 기업을 제외하고는 순위 상승의 부침이 무척 심했
다. 각 분기마다 새로 출시된 게임 하나로 순위가 뒤집어지곤 했다. 물론 항상 1위는 텐센
트의 차지였다. 2014년 기준 상위 15개 기업을 살펴보면 텐센트가 1위로 2013년 대비
40.2% 성장했다. 2위는 넷이즈로 역시 2013년에 비해 16.7% 성장했다. 창유가 기업 순
위 3위를 유지하고는 있지만 4위인 완미시공과의 격차가 많이 좁혀졌다. 창유는 2013년
대비 -3%의 성장률을 기록했다.
708 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

169.

제4부
그 외에 샨다, 치후 360, 37완 등이 뒤를 잇고 있다. 하지만 2015년에는 이 기업 순위가
상당히 변화할 전망이다. [그림 4-5-4]에서 보듯이 상위 게임사들의 매출이 주로 온라인
이런 시장 구조의 변화로 인해 과거 온라인게임을 호령했던 많은 게임사들을 아쉽게도
더 이상 보기 어렵게 됐다.
1위인 텐센트의 시장 점유율과 성장률은 어마어마하다. 온라인게임 시장의 60%가량을
장악하고 있으며, 모바일과 웹게임 시장 역시 50% 이상의 점유율을 자랑한다. 하지만 플
랫폼 시장의 양상은 많이 다르다. QQ메신저로 인해 온라인게임 시장을 텐센트에 뺏긴
많은 거대 기업들이 만만치 않게 유통 라인을 지배하고 있다. iOS를 제외한 주요 플랫폼
별 유저 시장 점유율을 보면 바이두가 29%로 가장 많은 사용자를 거느리고 있다. 그 다
음은 치후 360으로 26%, 텐센트가 17%, 완도우자가 9%, 화웨이 샤오미 안쯔마켓이 2%
그리고 uc 3%, 땅러 1%, 기타 8% 정도의 점유율을 차지하고 있다.
그림 4-5-4 2014년 중국 게임 매출 상위 15개사
(단위: 십억 위안)
전년 대비
성장률
27.1
17.8
40.2%
0.8
넷이즈
16.7%
3.3
0.7
창유
-3.0%
3.0
0.8
퍼펙트월드
28.1%
3.4
0.3
8.9
2.5
샨다
-13.0%
3.3
치후 360
177.7%
3.1
37완
80.6%
0.1
0.1
1.2
0.8
온라인게임 매출
텐센트
자이언트 인터랙티브 10.2%
1.9
칼렌드
35.5%
1.7
바이두
210.7%
3.9
킹소프트
52.2%
1.3
CMGE
306.3%
1.0
아이드림스카이
313.6%
0.3
콩종
45.3%
1.0
보야
40.0%
모바일게임 매출
웹게임 매출
* 자료: iResearch
제5장 중국 게임산업 |
709
해외 게임산업
따라 2015년에는 하위권 게임사들이 대거 상위권으로 진입할 것으로 전망된다. 그리고
제5장 중국 게임산업
게임에서 발생한 반면, 중 하위 게임사의 매출은 모바일에 집중되어 있다. 시장 변화에

170.

대한민국
게임백서
2015
2. 플랫폼별 동향
1) 온라인게임(클라이언트 기반)
(1) 시장 매출
PC 기반의 중국 온라인게임 시장은 완연한 완숙기에 들어섰다. 물론 매출은 지속적으
로 증가할 것으로 보여지나 시장 점유율이나 사용자는 서서히 감소할 것으로 전망된다.
좀 더 구체적인 시장 규모를 보면 2014년 중국 온라인게임 시장 규모는 608억 9,000
만 위안으로 여전히 전체 시장 규모에서 가장 큰 부분을 차지하고 있다. 이는 2013년에
비해 20% 상승한 수치다.
다만 앞에서 언급한 바와 같이 매출은 늘었지만 사용자 수는 줄어들고 있는 추세이다.
사용자가 줄었는데 매출이 늘어난 이유는 최근 이슈가 되고 있는 위안화 강세와 더불어
중국의 개인소득이 상당히 상승했기 때문이다. 덕분에 온라인게임 시장은 꾸준히 매출의
성장세를 유지할 것으로 전망된다.
중국 온라인게임 시장의 가장 큰 문제 중 하나는 매년 신작의 숫자가 줄어들고 있다는
것과 상위 매출을 유지하고 있는 게임들이 거의 1년간 변화가 없다는 점이다. 아이리서치
조사에 따르면 2015년 1분기 온라인게임 시장 매출 규모는 약 32억 위안으로 전년 동기
대비 4%의 성장률을 보였다.
중국 온라인게임 시장의 성장률이 지속적으로 떨어지는 이유는 한국과 상당히 유사하
다. 기존 게임의 시스템과 그래픽 수준을 뛰어넘는 게임이 만들어지기 어렵다는 점, 막대
한 개발비가 들어가기에 흥행에 실패할 경우 안아야 할 리스크가 너무 크다는 점, 몇몇
게임 회사가 특정 게임 혹은 특정 장르를 독식하다시피 하여 신작 역시 이들 회사에서
내놓는 구조라는 점, 마지막으로 신규 회사들이 엄청난 개발 비용 때문에 온라인게임 개
발에 나서기 어렵다는 점 등이다. 앞으로도 기존 게임들이 큰 변화 없이 시장을 장악할
것이라는 전망이 나올 수밖에 없다.
710 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

171.

제4부
그림 4-5-5 중국 온라인게임 중 롤플레잉게임 매출 변화(2008~2014년)
(단위: 억 위안)
87.8%
307.8
250.8
184.3
203.3
150.8
23.4%
22.2%
22.7%
14.7%
10.3%
2008년
2009년
2010년
10.3%
2011년
성장률
2012년
2013년
2014년
매출액
* 자료: GPC, CNG and IDC
(2) 시장 동향
중국 온라인게임 시장 점유율이 높아질 것으로 전망하는 조사기관은 없다. 2013년에
중국 온라인게임의 성장률이 둔화되면서 전체 게임시장 성장률이 줄어들어 중국 내 게임
산업에 큰 악영향을 끼칠 것이라는 우려가 팽배했다. 2012년 중국 전체 게임시장에서 온
라인게임 시장 점유율은 74.9%에 달했으나, 2013년 64.5%로 떨어졌고 2014년에는
53.1%에 그쳤다. 2015년에는 50% 미만으로 떨어질 것으로 예상된다.
중국의 시장조사기관인 아이리서치는 2015년 중국 전체 게임시장에서 온라인게임 시
장이 차지하는 비율이 49.9%에 그칠 것이며 2018년에는 39%까지 하락해, 중국 전체 게
임 매출의 43.1%를 차지할 것으로 예상되는 모바일게임 시장에 1인자 자리를 넘겨줄 것
으로 분석했다.
온라인게임의 성장 둔화는 게이머의 증감 추세와도 밀접한 관련이 있다. 2008년에
5,000만 명이었던 중국 내 온라인게임 이용자는 폭발적인 성장세를 보이며 2013년에 1
억 5,200만 명으로 늘어났다. 2014년에는 3.9% 증가에 그치며 1억 5,800만 명의 이용자
가 시장을 형성하고 있는 것으로 집계됐다.
시장에서 차지하는 비중이나 이용자 증가세, 성장률 등 대부분의 지표가 떨어지고 있
지만 시장의 규모가 축소되고 있는 것은 아니다. 아이리서치는 웹게임과 온라인게임 시
장을 합친 PC게임 시장이 여전히 10%의 꾸준한 성장을 일궈 낼 것으로 예측하고 있다
2014년 온라인게임 시장에서 가장 큰 매출을 기록한 기업은 단연 텐센트다. 텐센트는
2014년 게임사업 부문에서 449억 위안(한화 약 8조 2,548억 원)의 매출을 올렸으며, 이
제5장 중국 게임산업 |
711
해외 게임산업
제5장 중국 게임산업
389.1
352.9

172.

대한민국
게임백서
2015
중 60%에 육박하는 271억 위안(한화 약 4조 9,823억 원)을 온라인게임에서만 거둬들였
다. 텐센트의 전체 매출은 2013년보다 무려 40.2% 상승했으며, 이는 중국 게임시장 절반
에 가까운 매출을 혼자 담당한 셈이다.
텐센트의 뒤를 이어 온라인게임 매출 부문 2위에 오른 회사는 넷이즈다. 최근 모바일게
임 시장에서도 활약하고 있는 넷이즈는 2014년에 온라인게임으로만 89억 위안(한화 약
1조 6,362억 원)을 벌었다. 이어 샨다가 34억 위안(한화 약 6,250억 원), 창유가 33억
위안(한화 약 6,067억 원), 퍼펙트월드가 30억 위안(한화 약 5,515억 원), 자이언트 인터
랙티브가 25억 위안(한화 약 4,596억 원)의 온라인게임 매출을 올렸다.
2014년과 2015년 상반기에 걸쳐서 중국 온라인게임 시장에서 눈에 띄는 변화가 몇 가
지 있다. 먼저 e스포츠의 발전과 붐이다. 중국 시장에 이미 e스포츠를 겨냥한 대형 자본
이 들어와 있는 것은 물론 스타플레이어들도 몰리고 있다. 현재 중국은 전 세계 e스포츠
시장에서 중요한 지역으로 자리 잡았으며, <리그 오브 레전드>, <크로스파이어>, <하스
스톤> 등이 붐을 일으키고 있다. e스포츠의 붐과 더불어 게임 라이브 방송 시장도 크게
성장하여 2016년 내로 1억 명 이상의 시청자층을 형성할 것으로 예상된다.
다음은 신작 게임의 약세와 MMORPG 시장의 성장 둔화다. 중국 시장에서도 신작 온
라인게임이 이렇다 할 힘을 쓰지 못하고 있다. 시장을 흔들 수준의 신작 MMORPG는 거
의 찾아볼 수 없으며 <도타 2>, <하스스톤> 등이 그나마 최근 몇 년 사이 성공한 게임으
로 꼽을 수 있을 정도다. MMORPG 신작이 약세를 보이면서 온라인게임 중 MMORPG
시장의 성장세도 다소 둔화됐다. 2014년 MMORPG 매출은 389억 1,000만 위안(한화 약
7조 1,501억 원)으로 전년보다 10% 상승했다. 앞서 6년간 연평균 20% 이상의 성장세를
보인 것과 대비된다.
이외에 시장의 대세가 글로벌시장에서도 통할 IP를 확보하는 것으로 흘러가고 있다는
점도 주목할 점이다. 이는 2015 차이나조이 현장에서도 확인할 수 있었다. <몬스터헌
터>, <콜 오브 듀티>, <피파 온라인 3>, <NBA 2K 온라인> 등 글로벌 IP를 활용한 온라
인게임들이 개발 및 서비스 중에 있으며, 이러한 경향은 중국의 온라인, 모바일 그리고
웹게임 등 게임산업 전반에 걸쳐 나타나고 있다.
712 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

173.

제4부
그림 4-5-6 중국 전체 게임시장에서 온라인게임 시장 비중 변화(2008~2014년)
(단위: %)
90.0
88.7
82.2
74.9
64.5
53.2
2008년
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
2014년
온라인게임 시장 비중
* 자료: GPC IDC and CNG
그림 4-5-7 중국 온라인게임 이용자 수 변화(2008~2014년)
(단위: 억 명)
72.4%
1.52
65.2%
1.58
1.40
1.20
1.10
34.7%
0.70
0.50
10.1%
12.5%
8.6%
3.9%
2008년
2009년
2010년
성장률
2011년
2012년
2013년
2014년
이용자 수
* 자료: GPC, CNG and IDC
제5장 중국 게임산업 |
713
해외 게임산업
제5장 중국 게임산업
81.6

174.

대한민국
게임백서
2015
2) 온라인게임(웹브라우저 기반)
(1) 시장 매출
클라이언트게임에 이어 시장 점유율 2위 자리를 차지했던 웹게임 시장이 2014년도에
는 모바일게임에 2위 자리를 내주고 3위로 내려앉았다. 그렇다고 해서 웹게임 시장의 성
장률이 줄어든 것은 아니다. 다만 모바일게임 시장의 성장률이 너무 가팔랐을 뿐이다.
중국 웹게임 시장 규모는 2014년 202억 7,000만 위안(한화 약 3조 4,647억 원)을 기
록했다. 이는 2013년에 비해 무려 58%나 성장한 수치다. 물론 2013년도에 예측한 웹게
임 시장 성장률에는 미치지 못했는데, 모바일게임 시장의 성장이 그만큼 웹게임 시장 성
장률을 잠식했다는 게 전문가들의 관측이다.
그림 4-5-8 중국 웹게임 시장 매출 변화(2008~2014년)
(단위: 억 위안)
211.1%
198.9%
202.7
161.2%
127.7
81.1
41.8
2008년
2009년
46.4%
57.4%
58.8%
2013년
2014년
32.4%
14.0
4.5
55.4
2010년
성장률
2011년
2012년
매출액
* 자료: GPC IDC and CNG
(2) 시장 동향
중국 웹게임 이용자 수는 2013년 3억 2,800만 명에서 2014년에는 3억 700만 명으로
다소 줄었으나, 전체 게임시장에서 웹게임의 매출 점유율은 2013년 15.4%에서 2014년
17.7%로 2.3% 상승했다. 2015년 상반기에 전년 동기 대비 12.0% 상승한 102억 8,000만
위안의 매출을 기록한 만큼, 2015년 매출은 보수적으로 잡아도 약 210억 위안(한화 약
4조 원) 이상이 될 것으로 예측된다.
중국게임공작위원회(GPC), IDC와 CNG 자료에 따르면 2013년 웹게임 시장 매출 규모
는 127억 7,000만 위안으로 112억 4,000만 위안을 기록한 모바일게임보다 앞서 있었으
714 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

175.

제4부
나, 2014년 모바일게임이 274억 9,000만 위안으로 144.6% 성장세를 기록하면서 2위 자
리를 내줬다. 중국 시장조사기관인 아이리서치에 따르면 웹게임의 시장 활성화 정도를
소했다. 2013년까지는 치열한 경쟁을 바탕으로 급성장하는 모습을 보였지만, 이제 완만
한 성장세를 보이는 안정기에 접어든 모양새다.
2013년까지 폭발적으로 성장하던 웹게임 시장의 성장세가 둔화된 것은 단연 모바일게
임 때문이다. 전 세계 모든 게임시장이 그렇듯 중국 역시 많은 게이머들이 모바일게임으
로 시선을 돌리고 있으며, 게임 인구의 이동에 발맞춰 기존에 웹게임을 개발하던 회사들
이 상당수 모바일게임으로 전환했다. 중국 모바일게임 시장이 엄청난 매출을 올리고 있
는 이유가 웹게임 시장에서 비즈니스 모델 설계 노하우를 쌓은 개발사들이 모바일게임에
그 노하우를 활용하기 때문이라는 의견이 많다.
한국과 마찬가지로 게임시장이 모바일게임으로 급격히 전환되고 있음에도 불구하고
중국 웹게임 시장이 한국의 웹게임 시장처럼 맥없이 무너지지 않은 이유는 저사양 온라
인게임 시장의 빈자리를 파고들고 있기 때문이다. 클라이언트 방식의 온라인게임을 설치
해서 즐기는 것은 번거롭고, 또 스마트폰의 작은 화면으로 모바일게임을 즐기는 데 아쉬
움을 느끼는 사람들을 노리고 있는 것이다.
현재 중국 웹게임 개발사들은 2D 플래시 시절을 뒤로 하고, 유니티 3D를 활용해 클라
이언트 방식의 온라인게임 못지 않은 품질의 게임을 만들어 내고 있다. <블레이드 앤 소
울>, <테라> 같은 고사양 게임과는 비교하기 힘들지만, 과거 중국 시장에서 주류를 이뤘
던 저사양 MMORPG는 손쉽게 구현할 수 있는 개발력을 보유하고 있다.
제5장 중국 게임산업 |
715
해외 게임산업
2015년 1분기 6만 1,137개로 감소세를 보이고 있으며, 신작 출시도 2013년 대비 13% 감
제5장 중국 게임산업
파악할 수 있는 신규 서버 생성 횟수가 2014년 3분기 14만 8,004개, 4분기 8만 1,247개,

176.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-5-9 중국 웹게임 서버 개설 현황(2014년 1분기~2015년 1분기)
(단위: 개)
125,902
116,252
148,004
81,247
2014년 2분기
2014년 1분기
2014년 3분기
61,137
2014년 4분기
2015년 1분기
신규 서버 개설 수
* 자료: iResearch
그림 4-5-10 중국 전체 게임시장에서 웹게임 시장 점유율 변화(2008~2014년)
(단위: %)
17.7
15.4
12.6
13.5
12.4
5.3
2.4
2008년
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
2014년
웹게임 시장 점유율
* 자료: GPC IDC and CNG
그림 4-5-11 중국 웹게임 이용자 수 현황(2008~2014년)
(단위: 백만 명)
328.7
107.4%
307.2
271.2
54.6%
51.8%
203.2
47.5%
33.4%
137.8
21.2%
90.8
58.7
2008년
6.5%
2009년
2010년
성장률
* 자료: GOPC IDC and CNG
716 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
2011년
2012년
이용자 수
2013년
2014년

177.

제4부
그림 4-5-12 중국 신규 웹게임 출시 현황
(단위: 천 개)
426.3%
471
103
2012년
2013년
성장률
2014년
신규 웹게임 수
* 자료: iResearch
3) 모바일게임
(1) 시장 매출
2014년도 중국 모바일게임 시장 규모는 274억 9,000만 위안으로 전년 대비 144%나
상승했다. 모바일게임 사용자도 2013년 3억 1,000만 명에서 2014년 3억 5,800만 명으로
증가했다. 여러 조사기관에서 2015년에는 모바일게임 사용자가 대폭 늘어 약 5억 명에
달할 것으로 전망하고 있다.
이는 1인당 국민소득이 증가하여 원활하게 데이터 통신을 사용하고, 게임을 즐기기에
부족하지 않을 정도의 기능을 가진 스마트폰 사용자가 더 늘어났기 때문으로 보인다. 스마
트폰 사용자 수는 2013년 7억 명에서 2014년 12억 명으로 증가한 것으로 집계되고 있다.
중국 모바일게임 시장의 특징 중 하나는 한국과 다르게 싱글게임 매출이 전체 모바일
게임 시장의 22%나 차지하고 있다는 점이다. 이는 아직 중국 전역에 네트워크나 와이파
이 환경이 갖춰지지 않았기 때문이다.
제5장 중국 게임산업 |
717
해외 게임산업
제5장 중국 게임산업
-13.0%
542

178.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-5-13 중국 모바일게임 매출 변화(2008~2014년)
(단위: 억 위안)
326.7%
274.9
246.9%
144.6%
86.8%
112.4
90.6%
42.0%
25.0%
1.5
6.4
9.1
2008년
2009년
2010년
32.4
17.0
2011년
2012년
성장률
2013년
2014년
매출액
* 자료: GPC IDC and CNG
그림 4-5-14 중국 모바일게임 시장의 싱글게임 매출 변화(2008~2014년)
(단위: 억 위안)
40.7%
69.2%
86.0%
47.7%
33.4%
28.4%
21.7%
85.0
69.8
54.4
40.8
27.6
6.2
8.8
2011
2012
14.8
2013
성장률
2014e
2015e
2016e
2017e
2018e
매출액
* 자료: iResearch
(2) 시장 동향
중국의 모바일게임 시장은 크게 애플의 iOS 시장과 수백 개에 달하는 현지 로컬마켓들
로 이뤄져 있다. 로컬마켓이 수백 개에 달하는 이유는 중국이 전략적으로 구글 플레이의
중국 서비스를 차단했기 때문이다.
이렇게 많은 로컬마켓은 해외 게임의 중국 진입을 힘들게 하는 요소이다. 각각의 마켓
이 성향이 다르고 과금 시스템 역시 다르기 때문이다. 중국 전역에 게임을 서비스하려면
718 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

179.

제4부
대략 20개의 마켓에 서비스해야 하는데, 하나의 마켓에 과금 시스템을 적용시키는 데 한
달 정도의 시간이 소요되므로 결국 중국 전역에 게임을 서비스하는 데 20개월이 걸리는
점이다. 중국 업체들이 자신들이 작업하겠다며 APK 파일을 요구하디고 하지만 아직 중
국 기업들의 신뢰도 문제 때문에 로컬라이징 작업에서 중국과 해외 기업들, 특히 한국
기업들은 계속 삐그덕거릴 수밖에 없다. 그래서 최근에는 일단 전체 대응이 가능한 iOS
마켓에 먼저 게임을 출시하고, iOS 마켓에서 흥행 정도를 파악한 후 위쳇, 바이두, 치후
360 등의 주요 로컬마켓으로 게임 서비스를 확대하는 방법을 많이 사용하고 있다.
중국의 스마트폰 기기 판매율 변동도 주목할 부분 중 하나다. 중국 내에서 판매 점유율
1위를 차지했던 삼성이 1위 자리를 샤오미에게 내주고 5위까지 떨어졌는데, 샤오미가 삼
성을 제친 가장 큰 이유는 바로 가격이다. 삼성의 갤럭시 노트 4가 95만 7,000원인 데
반해 샤오미의 흥미노트 4G는 16만 7,000원이다. 물론 내구도나 시스템 등은 갤럭시 노
트 4가 월등히 앞서지만 게임을 즐기고 인터넷을 하는 등 스마트폰의 기본 콘텐츠를 활용
하는 데 흥미노트 4G도 그리 떨어지지 않는다.
중국 모바일게임 이용자의 급격한 증가는 데이터 용량 요금제와도 무관하지 않다. 엄
청난 고가에 오직 종량제를 고수했던 중국의 통신회사가 2013년부터 애플 iOS를 시작으
로 데이터 정액제를 새롭게 시장에 내놓았다. 이후 점진적으로 사용 가능 자격을 완화시
켜 대부분의 사용자들이 쉽게 데이터 정액제를 사용할 수 있게 되었다.
중국의 데이터 용량 요금은 400메가 76위안, 800메가 106위안, 3기가 196위안이다.
2015년 2월 기준 중국 내 4G 가입자 수는 1억 3,800만 명이며 2016년이 되기 전에 4억
명을 돌파할 것으로 전망되고 있다. 4G 사용자의 급증이 바로 중국 모바일게임 시장의
급등을 이끌 중요한 동력이 될 것으로 분석되고 있다.
중국 주요 마켓별 인기 타이틀과 용량을 살펴보면, 바이두의 경우 싱글 타이틀 1위는
<티엔티엔쿠파우>라는 레이싱 게임으로 용량은 138메가이며 2억 9,000만 다운로드를 달
성했다.
네트워크게임 1위는 <스페이스 헌터>라는 액션 RPG로 용량은 103메가이며 2,880만
다운로드를 기록했다. 바이두에 등록된 대표적인 한국 게임은 <모두의마블>과 <서머너즈
워>이다. <모두의마블>은 785만 다운로드, <서머너즈 워>는 7만 다운로드를 달성했다.
치후 360의 경우 <플랜츠 VS 좀비>라는 디펜스게임이 1억 5,200만 다운로드로 가장
인기가 많았으며, 텐센트의 경우에는 <티엔티엔쿠파우>가 4억 3,000만 다운로드로 최고
제5장 중국 게임산업 |
719
해외 게임산업
온라인게임과 다르게 인기 생명력이 1년이 채 안되는 모바일게임으로서는 치명적인 약
제5장 중국 게임산업
셈이다.

180.

대한민국
게임백서
2015
기록을 달성했다. 치후 360에 등록된 한국의 대표적인 게임은 <헬로히어로>와 <서머너
즈 워>이며 각각 38만, 153만 다운로드가 발생했다.
윈도우자의 경우 <템플 런 2>가 4,997만 다운로드를, 샤오미의 경우 캐주얼게임 <캬
이싼샤오샤오러>가 9,872만 다운로드를 달성했다. <뮤 온라인>의 IP를 활용한 <전민기
적>은 샤오미에서 966만 다운로드를 발생시켰다.
한편 중국의 마켓은 바이두와 텐센트, 치후 360이 가장 큰 오픈마켓으로 꼽히는데, 각
마켓 별로 심사 기준이 다르고 로그인 방식, 결제 방식도 다르다. 그 외에 중국 3대 통신
사 마켓인 차이나 모바일, 차이나 텔레콤, 차이나 유니콤이 큰 시장을 형성하고 있으며,
샤오미와 같은 휴대폰 제조사의 자체 마켓도 무시할 수 없는 수준으로 확장되고 있다.
이외에도 스네일과 같은 자체 마켓이 수백 개에 이르기 때문에 이들에 대한 론칭 호환성
을 염두에 둘 필요가 있다.
또 한유에서 제공한 자료에 따르면, 중국에는 약 1,000여 종의 모바일 기기가 존재하
며, 삼성과 LG 단말기만 지원할 경우 10%밖에 커버리지가 되지 않아 게임의 실패 확률이
매우 높다고 한다. 실제로 중국 현지 테스트 전문 기업 사례에서 1,832개의 게임을 테스
트하는 동안 총 5만여 건의 폰 호환성 문제에 봉착했다고 한다. 따라서 중국 시장을 개척
할 때, 애플 iOS 시장을 확고히 한 뒤 안드로이드의 폰 호환성을 대폭 상승시켜야 한다.
또 중국 모바일게임 시장은 매일 수백 개의 게임이 나오고 사라지는 등 양산화 현상이
심해지고 있다. 아예 <도탑전기> 같은 횡스크롤게임의 경우 툴화되어 쉽게 구할 수 있는
상황이기도 하다. 이처럼 양산화 과정 속에서 마케팅에서 큰 효과를 낼 수 있는 IP가 중
요한 시장이 되어 가고 있다는 점도 주목할 지점이다. 실제로 마켓 순위를 보면 애플 앱
스토어를 기준으로 상위권은 <더 킹 오브 파이터즈>, <뮤 온라인> 등 IP를 활용한 게임들
이 차지하고 있으며, 이 같은 추세는 향후에도 더욱 심화될 것으로 예측된다.
720 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

181.

제4부
그림 4-5-15 중국 모바일게임 장르별 분석표
(단위: 개)
15.2%
14.2%
파쿠르게임
2014년 1분기
엘리미네이션게임
9.3%
릴렉세이션
9.0%
타워디펜스
2015년 1분기
슈팅
IP 게임 수
13.1%
8.3%
7.3%
* 자료: iResearch
그림 4-5-16 중국 전체 게임시장에서 모바일게임 점유율 변화(2008~2014년)
(단위: %)
24.0
13.5
5.4
2.4
2.7
2009년
2010년
3.8
0.8
2008년
2011년
2012년
2013년
2014년
점유율
* 자료: GPC IDC and CNG
|제2절| 이용자 동향
1. 이용자 분포
실시간 통계정보 사이트에 따르면 2015년 8월 현재 중국 전체 인구 수는 14억 명을
넘었다. 또한 중국 게임공작위원회(이하 GPC)의 ‘2014년 중국 게임산업 보고서’에 따르
제5장 중국 게임산업 |
721
해외 게임산업
롤플레잉게임
223
제5장 중국 게임산업
카드게임
289

182.

대한민국
게임백서
2015
면 중국 전체 게이머 수는 5억 1,700만 명에 달한다. 2013년 이후 3명 중 1명이 게임을
플레이하는 환경이 유지되면서, 이제 중국에서 게임은 보편적인 취미 시장으로 자리 잡
을 전망이다.
앞서 GPC의 보고서를 보면 2014년 중국 전체 게이머 수는 2012년 4억 1,000만 명을
기록한 이후 2년 만에 1억 명이 늘었다. 지난 2013년에 20.6%를 기록한 게이머 수 성장
률이 2014년에는 4.6%로 줄어들었으나 전체 인구 대비 게이머 비율의 증가 추세는 유지
됐다.
아울러 세부 시장마다 개인당 평균 지출 규모도 커지고 있다. 먼저 온라인게임 시장의
경우, 2014년 기준 게이머 수가 1억 5,800만 명을 기록하여 전년 대비 6백만 명이 증가했
으며, 증가율은 3.9%에 이른다. 중국 전체 게임시장 대비 온라인게임 시장의 비중은 매
년 줄어들고 있지만, 2014년 매출 규모가 13.5% 상승한 점을 고려했을 때 경제력을 갖춘
게이머들이 지속적으로 온라인게임 시장에 합류했다고 해석할 수 있다. 게이머 1인당 평
균 지출 규모가 가장 큰 시장(1인당 약 평균 385위안, 한화 약 7만 6,000원)의 지위도
당분간 유지할 것으로 보인다.
중국 게이머들의 지출 규모 성장은 이용자 수가 줄어든 중국 웹게임 시장에서도 확인
할 수 있다. 2014년 중국 웹게임 시장 이용자 수는 3억 700만 명으로, 전년 대비 2,100만
명이 줄었다. 그러나 매출 규모가 줄어든 비디오게임 시장과 달리 웹게임 시장 매출 규모
는 전년 대비 58.8% 성장했다. 198.9%의 성장률을 기록한 2010년 이후 가장 높은 성장
률이다. 게이머 1인당 평균 지출 규모가 커진 중국 시장의 변화를 가장 잘 드러내는 사례
라 할 수 있다.
마지막으로 중국 모바일 플랫폼의 게이머는 2014년에 3억 5,750만 명까지 늘어났다.
증가율은 전년 대비 15.1%로, 2013년 성장률 248%(3억 1,050만 명)에 비교했을 때 증가
추세가 한풀 꺾였으나 세 플랫폼 중에서 가장 높은 성장률에 해당한다. 특히, GPC의
‘2015년 상반기 중국 게임산업 보고서’에 따르면 중국 모바일게임 시장의 이용자 수가 3
억 6,550만 명까지 늘어났다. 이는 2015년 상반기 기준으로 집계된 세 플랫폼의 게이머
수 중에서 유일하게 해당 플랫폼의 전년도 전체 게이머 수를 넘어선 경우로, 타 플랫폼에
비해 게이머 수가 빠른 속도로 증가하고 있음을 보여 주는 것이다. 또한, 중국 모바일게
임 시장 매출 규모는 전년 대비 144.6% 성장해 2013년(성장률 246.9%)에 이어 2년 연속
100% 이상 성장률을 달성했다. 게이머 1인당 평균 지출액도 2014년 기준 약 77위안(한화
약 1만 4,000원)인 것으로 조사돼 웹게임 플랫폼에서의 개인 평균 지출액(약 66위안, 한
화 약 1만 2,000원)을 넘어섰다.
722 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

183.

제4부
그림 4-5-17 중국 게임 이용자 수 변화(2008~2014년)
(단위: 억 명)
71.1%
68.5%
5.17
4.10
3.30
1.96
24.1%
20.6%
1.15
0.67
2008년
4.6%
2009년
2010년
2011년
성장률
2012년
2013년
2014년
248.4%
357.5
이용자 수
* 자료: GPC IDC and CNG
그림 4-5-18 중국 모바일게임 이용자 수 변화(2008~2014년)
(단위: 억 명)
310.5
115.2%
70.2%
73.7%
43.6%
25.0%
89.1
15.1%
51.3
9.8
2008년
21.0
2009년
30.2
2010년
성장률
2011년
2012년
2013년
2014년
이용자 수
* 자료: GPC IDC and CNG
한편, 중국 게이머들 사이에서 e스포츠가 관심사로 떠오르고 있다. 아이리서치에서 공
개한 ‘2015년 중국 게임 라이브 방송 시장 보고서’에 따르면 2013년 1,200만 명을 기록한
e스포츠 생방송 관람자 수는 2014년 3,000만 명으로 집계돼 154.3%의 성장률을 나타냈
다. 이어 아이리서치는 2017년까지 게임방송 관람자 수가 1억 4,800만 명까지 늘어날 것
제5장 중국 게임산업 |
723
해외 게임산업
4.95
제5장 중국 게임산업
70.0%

184.

대한민국
게임백서
2015
으로 분석했으며, 이 중에서 e스포츠 외에 기타 게임방송의 비중이 2017년부터 e스포츠
생방송을 추월할 것으로 예상했다.
그림 4-5-19 중국 게임방송 시청자 수 현황(2013~2017년)
(단위: 백만 명)
154.3%
108.0%
58.8%
47.6%
148
100
30
48
12
2013
2014
성장률
2015e
e스포츠 방송 시청자 수
2016e
2017e
기타 게임방송 시청자 수
* 자료: iResearch
중국 게이머들의 변화는 중국 진출을 노리는 한국 게임사들에게 호재로 작용할 수 있
지만, 모든 한국 게임사가 중국 게이머들의 성장과 함께할 수 있을지는 미지수다. 과거와
비교했을 때 중국 내 자체 개발 게임이 늘어나고 있고, 이는 중국의 게임 개발 능력 상승
과 함께 한국 게임들을 위협하는 요소가 될 수 있다. 또한, 한국 게임의 과금 체계가 중국
의 소비 성향과 맞지 않아 처음부터 중국 게이머를 위한 게임을 개발해야 한다는 의견도
고개를 들고 있다. 전문가들은 한국 게임사들이 중국 시장에 진출하기 위해서는 2015년
현재 중국에서 이슈로 떠오른 유명 IP 확보 경쟁에 협력하는 등 철저한 현지 조사와 다방
면의 진출 전략을 수립해야 한다고 조언한다.
724 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

185.

6
제 장
제4부
동남아
게임산업
2014년 동남아시아의 게임시장 규모는 39억 6,000만 달러로 전년 대비 10% 성장했
다.7) 동남아시아 게임시장은 연평균 5.7% 성장하여 2019년에는 52억 1,700만 달러 규
모까지 성장할 전망이다. 국가별로는 대만이 25.3%로 가장 큰 비중을 차지했고, 말레이
시아(17.7%), 베트남(11.4%)이 그 뒤를 이었다. 전년 대비 성장률은 말레이시아가 13.6%
로 가장 높은 성장률을 보였고, 인도네시아(12.7%), 태국(11.2%)이 그 뒤를 이었다.
표 4-6-1 2014년 동남아시아 게임시장의 국가별 현황
(단위: 백만 달러)
구분
온라인게임
모바일게임
비디오게임
PC게임
합계
성장률
점유율
대만
627
113
241
20
1,001
7.1%
25.3%
말레이시아
72
462
149
19
703
13.6%
17.7%
베트남
317
93
29
14
452
11.0%
11.4%
태국
199
97
91
40
427
11.2%
10.8%
홍콩
128
52
164
45
389
10.2%
9.8%
싱가포르 인도네시아
56
74
164
168
109
54
18
32
347
327
7.1%
12.7%
8.8%
8.3%
필리핀
69
133
103
8
312
8.7%
7.9%
합계
1,542
1,282
940
196
3,960
10.0%
100.0%
* 자료: PWC 2015
표 4-6-2 동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
14-19
연평균
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 성장률
온라인게임
모바일게임
비디오게임
PC게임
합계
성장률
1,019
701
863
162
2,745
1,180
800
887
178
3,045
10.9%
1,283
948
871
176
3,278
7.7%
1,422
1,110
888
181
3,601
9.9%
1,542
1,282
940
196
3,960
10.0%
1,606
1,422
980
207
4,215
6.4%
1,644
1,569
1,017
215
4,445
5.5%
1,691
1,723
1,057
225
4,696
5.6%
1,731
1,893
1,100
233
4,957
5.6%
1,780
2,051
1,141
245
5,217
5.2%
2.9%
9.9%
4.0%
4.6%
5.7%
* 자료: PWC 2015
7) 시장조사기관 PWC에 따르면, 동남아시아 통계에 포함되는 국가는 대만, 말레이시아, 베트남, 태국, 홍콩, 싱가포르,
인도네시아, 필리핀 이상 8개국이다.
제6장 동남아 게임산업 |
725
해외 게임산업
제6장 동남아 게임산업
|제1절| 시장 개요

186.

대한민국
게임백서
2015
시장조사업체 니코파트너즈(Niko Partenrs)의 리사 코스마스 핸슨(Lisa Cosmas
Hanson) 애널리스트는 동남아시아 시장이 중국과 유사한 발전 궤적을 따르고 있다고 분
석하였다. 핸슨은 “동남아시아 시장은 중국 시장을 수년 차이로 뒤쫓고 있는 양상으로,
해당 지역 게이머들은 중국과 마찬가지로 MOBA(Massively Online Battle Arena), 슈
팅, 모바일게임을 선호한다”라고 주장하며, 유일한 차이점은 중국과 달리 동남아시아의
소비자들은 MMORPG에 대한 수요가 낮은 것이라고 강조했다. 또 동남아시아 게임시장
에서 성공하려면 가레나(Garena), 오프게이머즈(OffGamers), 아시아소프트(Asiasoft),
엠오엘(MOL) 같은 로컬 퍼블리셔와의 협력이 중요하다고 조언했다.
플랫폼별로는 온라인게임 시장이 38.9%로 가장 큰 비중을 차지했고, 모바일게임(32.4%)
과 비디오게임(23.7%)이 그 뒤를 이었다. 주목할 만한 점은 스마트폰의 보급에 힘입어
2019년에는 모바일게임 시장이 온라인게임 시장을 제치고 1위 플랫폼으로 올라설 것이라는
점이다.
그림 4-6-1 2014년 동남아시아 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
4.9%
온라인게임
1,542
38.9%
모바일게임
1,282
32.4%
비디오게임
940
23.7%
PC게임
196
4.9%
합계
3,960
100.0%
23.7%
38.9%
32.4%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-2 동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
2,051
1,180
1,019
887
863
800
701
162
2010
2011
온라인게임
* 자료: PWC 2015
726 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
1,422
1,283
178
1,542
948
871
176
2012
1,110
888
1,282
940
196
181
2013
1,606
1,422
2014(E)
모바일게임
1,893
1,723
1,780
1,644
1,731
1,691
1,569
980
207
2015(E)
1,017
1,057
1,100
1,141
215
225
233
245
2016(E)
비디오게임
2017(E)
2018(E)
2019(E)
PC게임

187.

제4부
애플리케이션 분석업체 앱애니(Appannie)에 따르면, 인도네시아, 태국, 필리핀, 말레
이시아, 베트남 등 5개 동남아시아 국가에서 게임 애플리케이션 이용이 빠르게 증가하고
실제로 앱애니에 따르면, 2014년 12월 기준 동남아시아 전체의 게임 애플리케이션 매
출은 전년 동기 대비 75% 증가했으며, 다운로드 수는 40%나 증가한 것으로 나타났다.
세계 최고 수준인 한국 애플리케이션 시장을 기준으로 동남아시아 5개국의 게임 애플리
케이션 다운로드 수를 집계해 비교한 결과 5개 국가의 다운로드 수는 한국의 3배에 달하
는 것으로 조사됐다.
특히 인도네시아는 한국의 다운로드 수 대비 약 90%, 태국은 약 70%를 기록했다. 한
편 베트남의 다운로드 수는 한국의 다운로드 수에 비해 50% 이하에 불과하였는데, 국가
별 차이는 여러 경제적 요인으로 개발이 지연되고 있기 때문으로 풀이된다.
그림 4-6-3 동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 다운로드 수 현황(2014년 12월 기준)


인도네시아


100=한국 Google Play
다운로드 수 기준
필 리 핀
말레이시아
구글 플레이
100
애플 앱스토어
베 트 남
75
50
25
0
0
25
50
75
100
* 자료: 앱애니(Appannie)
반면, 게임 다운로드에 따른 수익성은 다운로드 수와 달리 한국의 수준에 크게 미치지
못하고 있다. 실제로 동남아시아 5개국의 게임 다운로드 매출 규모는 한국의 약 25%에
불과한 것으로 나타났다.
다만, 수익성이 낮다는 것은 시장 성장의 여지가 크고 향후 급격한 발전이 일어날 가능성이
높다는 뜻으로 조기 진출을 노리는 게임업체 및 퍼블리셔들이 증가할 것으로 예상된다.
그림 4-6-4 동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 매출 현황(2014년 12월 기준)


인도네시아


100=한국 Google Play
매출 기준
필 리 핀
말레이시아
구글 플레이
100
애플 앱스토어
베 트 남
75
50
25
0
0
25
50
75
100
* 자료: 앱애니(Appannie)
제6장 동남아 게임산업 |
727
해외 게임산업
서 해외 주요 게임업체들로부터 큰 관심을 받고 있다.
제6장 동남아 게임산업
있는 것으로 나타났다. 이들 국가의 매출 규모는 아직 작지만, 향후 발전 가능성이 높아

188.

대한민국
게임백서
2015
게임 다운로드 수가 마켓 전체에서 차지하는 비중은 동남아시아 국가들이 한국에 비해
높은 것으로 확인됐다. 앱애니는 이에 대해 동남아시아 국가에서는 게임 애플리케이션이
엔터테인먼트 콘텐츠 시장 전체를 견인하고 있기 때문으로 분석하고 향후 스마트폰 보급
률이 높아짐에 따라 그 비중이 점차 줄어들 가능성이 있다고 지적했다.
동남아시아 5개국 애플리케이션 마켓의 다운로드 수 및 매출액 상위 10개 게임 리스트
를 살펴보면, 미국을 포함한 서구 국가들과 함께 일본, 중국, 한국의 영향력이 큰 것으로
확인됐다. 다운로드 수 상위 10개 게임에서 서구 국가들의 게임이 차지하는 비중이 높지
만, 매출액 상위 10개 게임에서는 아시아태평양 지역 국가들의 게임이 높은 비중을 차지
하고 있다.
한편, <클래시 오브 클랜> 개발사인 슈퍼셀(Supercell)이나 <캔디크러쉬 사가>의 개발
사인 킹(King)의 경우에는 동남아시아 시장에서 페이스북 광고를 통해 고객을 확보하고
있으며, 그 외 대규모 광고는 실시하지 않고 있다. 이와 관련해 앱애니는 동남아시아 시
장에서는 높은 비용이 소요되는 대대적인 광고 없이도 충분히 시장 점유율을 획득할 수
있어서 신규 퍼블리셔의 시장 진출 장벽이 낮다고 설명하였다.
|제2절| 대만
2014년 대만의 게임시장 규모는 10억 100만 달러로 2010년 7억 8,400만 달러 대비
28% 성장했다. 대만 게임시장은 연평균 2.3% 성장해 2019년에는 그 규모가 11억 2,000
만 달러에 달할 전망이다.
대만 시장은 부분유료화 모델이 주도하고 있는데, 이는 PC온라인게임 시장뿐 아니라
소셜/캐주얼게임에도 모두 적용되는 사항이다. PC온라인게임 중 부분유료화 시장 규모
는 2014년에 5억 2,700만 달러로 전체 대만 게임시장의 52%를 차지했으며, 2019년까지
연평균 1.8% 성장해 5억 7,700만 달러 규모로 성장할 전망이다. 반면 소셜/캐주얼게임
시장의 경우 2014년 1억 1,300만 달러에서 연평균 6.7% 성장해 2019년에는 1억 5,600만
달러 규모로 성장할 것으로 예상된다.
728 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

189.

제4부
표 4-6-3 대만의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
2011
2012
2013
438
495
530
579
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
627
654
657
662
665
670
1.3%
모바일게임
78
89
96
102
113
121
130
138
147
156
6.7%
비디오게임
255
262
241
234
241
247
252
257
264
272
2.4%
PC게임
13
16
19
20
20
21
21
22
22
22
1.9%
합계
784
863
886
935
1,001
1,042
1,060
1,079
1,099
1,120
2.3%
9.9%
2.8%
5.5%
7.1%
4.2%
1.6%
1.8%
1.8%
2.0%
성장률
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-5 2014년 대만 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
2.0%
온라인게임
627
62.6%
모바일게임
113
11.3%
비디오게임
241
24.1%
PC게임
20
2.0%
합계
1,001
100.0%
24.1%
11.3%
62.6%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-6 대만 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
495
438
255
78
262
2010
16
2011
온라인게임
234
102
96
89
13
241
19
2012
241
252
257
272
264
156
147
138
130
670
665
20
21
21
22
22
22
2014(E)
2015(E)
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
20
2013
247
121
113
662
657
654
627
579
530
모바일게임
비디오게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
대만 모바일게임 시장은 빠른 성장세를 보이고 있다. 실제로 대만은 구글 플레이에서
매출 기준 5대 시장 중 하나로 스마트폰의 높은 인기와 더불어 모바일게임 수요가 급증하
고 있다. 대만 시장은 또한 중국 본토와 문화 및 언어를 공유한다는 점에서 중국 진출을
노리는 서구 게임업체들 및 글로벌시장 진출을 노리는 중국 개발업체들의 테스트베드 역
제6장 동남아 게임산업 |
729
해외 게임산업
2010
온라인게임
제6장 동남아 게임산업
구분
14-19
연평균
성장률

190.

대한민국
게임백서
2015
할을 하고 있다. 중국과 일본 대중문화의 영향을 많이 받는 대만에서는 한국, 중국, 일본
에서 개발된 게임이 상위권에 대거 포진되어 있는 상황이다.
|제3절| 말레이시아
2014년 말레이시아의 게임시장 규모는 7억 100만 달러로 2010년 4억 500만 달러 대비
74% 성장했다. 말레이시아 게임시장은 2019년까지 연평균 7.4% 성장해 10억 200만 달
러 규모로 성장할 것으로 전망된다.
여타 동남아시아 시장과 마찬가지로 온라인게임과 모바일게임이 특히 강세를 보이고
있다. 그중 소셜/캐주얼게임 시장은 2014년 4억 7,900만 달러 규모에 달했으며, 연평균
8.9% 성장해 2019년에는 7억 3,500만 달러 규모에 이를 것으로 예상된다.
온라인게임 중 부분유료화 시장은 2014년 5,400만 달러에서 2019년 6,600만 달러 규
모로 성장할 것으로 예상된다.
표 4-6-4 말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
온라인게임
모바일게임
비디오게임
PC게임
합계
성장률
2010
55
204
136
9
405
2011
63
247
141
11
462
14.4%
2012
67
321
141
13
541
17.3%
2013 2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
69
72
72
74
77
79
82
391
462
504
551
602
658
719
142
149
154
158
162
168
173
16
19
21
22
24
26
28
618
701
751
805
865
931
1,002
14.0% 13.6%
7.0%
7.2%
7.5%
7.6%
7.6%
14-19
연평균
성장률
2.6%
9.2%
3.0%
8.1%
7.4%
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-7 2014년 말레이시아 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
2.7%
온라인게임
72
10.3%
모바일게임
462
65.8%
비디오게임
149
21.2%
PC게임
19
2.7%
합계
701
100.0%
* 자료: PWC 2015
730 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
10.3%
21.2%
65.8%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임

191.

제4부
그림 4-6-8 말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
2011
온라인게임
2012
2013
149
19
2014(E)
모바일게임
158
154
72
21
2015(E)
74
22
2016(E)
24
2017(E)
173
168
162
77
79
26
2018(E)
비디오게임
82
28
2019(E)
PC게임
* 자료: PWC 2015
말레이시아 유료방송 사업자 아스트로, 게임시장 진출
2014년 10월 초 말레이시아 최대 유료방송 사업자인 아스트로(Astro)는 어린이를 타
깃으로 한 자체 모바일게임 플랫폼 ‘아스트로 고 플레이(GO Play)’를 통해 게임시장에
본격적으로 진출하겠다는 계획을 밝혔다.8)
아스트로는 이전에도 자체 게임을 서비스한 적이 있으나 소규모 게임업체에 아웃소싱
하여 개발한 자사 지적재산권(IP) 소유의 게임이 대부분으로, 게임시장에서의 위상은 미
미한 편이다. 아스트로는 이러한 약점을 극복하기 위해 인디 게임 개발자들과 적극 협력
할 계획으로 게임 개발자들의 여건에 따라 다양한 비즈니스 모델을 추구한다는 전략이
다. 우선 ‘고 플레이’ 플랫폼을 통한 모바일게임에 집중할 계획이며 이후 케이블 TV를
시청하는 가구의 셋톱박스에 게임을 탑재해 궁극적으로 스마트 TV로 전환하는 방향을
모색 중이다.
이전에도 아시아 지역에서 게임시장 진출을 시도한 유료방송 사업자는 존재했으나 아
스트로는 인디 개발업체들과 제휴해 소비자 게임시장에 본격적으로 진출하는 첫 번째 사
례로 기록될 전망이다. 애플 앱스토어나 스팀(Steam)에서 유통되는 게임을 제공할 경우
기존 게임 플랫폼과의 차별화가 어려운 데 반해, 아스트로는 가족 고객을 겨냥한 어린이
용 모바일게임이라는 분명한 목표하에 개발업체와의 제휴를 꾀하고 있어 게임업계의 기
대가 쏠리고 있다.
8) KOCCA, 글로벌 게임산업 트렌드, 2014년 11월 제2호.
제6장 동남아 게임산업 |
731
해외 게임산업
321
247
204
142
141
136
141
72
69
63
55
67
9
16
13
11
2010
504
462
제6장 동남아 게임산업
391
719
658
602
551

192.

대한민국
게임백서
2015
|제4절| 베트남
2014년 베트남 게임시장 규모는 4억 5,200만 달러로 2010년 2억 7,900만 달러 대비
61% 성장하였다. 2019년까지 연평균 5.4% 성장을 이어가 5억 8,900만 달러 규모의 시장
을 형성할 것으로 전망된다.
한국과 마찬가지로 온라인게임 중독이 사회적 이슈가 되면서 베트남 정부는 2011년 통
신사업자들이 저녁 10시부터 오전 8시까지 온라인게임을 차단하도록 하는 법을 통과시
킨 바 있다. 이뿐 아니라 예상보다 더딘 인터넷 보급률로 인해 베트남 온라인게임 시장은
향후 5년간 성장률이 0.9%대로 정체될 것으로 전망된다.
다른 신흥 동남아시아 국가들과 마찬가지로 베트남 또한 소셜/캐주얼게임이 급성장하
고 있어, 2014년 1억 9,700만 달러 규모에서 2019년에는 2억 9,300만 달러 규모로 49%
성장할 것으로 예측된다. 스마트폰과 태블릿 PC의 보급으로 인해 부분유료화 모델의 모
바일게임들이 기존 PC게임 이용자와 다른 이용자층을 공략하면서 2019년까지 15.8%로
고도 성장할 것으로 보인다.
표 4-6-5 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
216
34
20
10
279
251
42
22
13
327
17.1%
267
56
26
13
362
10.4%
293
75
27
13
407
12.7%
온라인게임
모바일게임
비디오게임
PC게임
합계
성장률
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
317
93
29
14
452
11.0%
320
111
31
15
476
5.3%
322
129
32
16
500
4.6%
326
151
35
19
529
6.4%
328
176
37
22
562
6.0%
331
194
38
27
589
4.8%
14-19
연평균
성장률
0.9%
15.8%
5.6%
14.0%
5.4%
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-9 2014년 베트남 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
온라인게임
317
70.0%
모바일게임
93
20.5%
비디오게임
29
6.4%
PC게임
14
3.1%
합계
452
100.0%
* 자료: PWC 2015
732 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
3.1%
6.4%
20.5%
70.0%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임

193.

제4부
그림 4-6-10 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
267
42
2213
56
26
13
2010
2011
2012
온라인게임
93
75
129
151
194
176
29
14
31
15
32
16
35
19
37
22
38
27
2014(E)
2015(E)
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
27
13
2013
111
328
모바일게임
비디오게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
베트남 게임시장, 모바일게임 중심으로 빠르게 재편 중
베트남 모바일게임 시장은 2019년까지 연평균 성장률이 15.8%에 달할 것으로 예측되
는 가장 빠르게 성장하는 플랫폼이며, 2014년 기준 온라인게임 대비 3분의 1 수준에 불과
했던 시장 규모가 2019년에는 60%에 육박할 전망이다.
이러한 쾌속성장의 배경에는 인터넷과 스마트폰의 신속한 보급이 자리하고 있다.
1,700만 명의 스마트폰 이용자를 보유한 베트남은 2015년 현재 스마트폰 보급 성장률이
전 세계에서 두 번째로 빠른 국가이다.
특히, 지난 2013년 베트남 개발자 뉴엔 하 동(Nguyen Ha Dong)이 개발하고 베트남
퍼브리셔인 기어스 스튜디오(GEARS Studios)가 출시한 모바일게임 <플래피 버드
(Flappy Bird)>가 전 세계적인 성공을 거두면서 베트남 게임업체들은 성공에 대한 자신
감이 한껏 고취되었다. <플래피 버드>는 2014년 1월 말 애플 앱스토어에서 무료 다운로
드 게임 1위를 차지했으며, 당시 게임 개발자는 광고수익으로 하루 5만 달러를 벌어들인
다고 밝히기도 했다.
그림 4-6-11 <플래피 버드> 게임화면
* 자료: besuccess.com
제6장 동남아 게임산업 |
733
해외 게임산업
34
20
10
326
322
320
317
293
제6장 동남아 게임산업
216
251
331

194.

대한민국
게임백서
2015
뿐만 아니라, PC게임에 비해 모바일게임의 개발 비용이 저렴하다는 이유로 베트남 현지
개발업체들이 다른 분야에서 모바일게임으로 이전하는 경우도 늘어나고 있다. 실제로 게
임업체 VNG의 퍼블리싱 담당 이사 타 남 안(Ta Nam Anh)은 모바일게임을 개발하는
데에는 8~10명의 프로그래머, 6개월의 시간, 5억 동(약 2,585만 원) 정도의 초기 투자
비용만 있으면 되기 때문에 다른 게임에 비해 개발장벽이 낮다고 설명했다.
실제로 성공한 게임업체로 꼽히는 디브몹(DivMob)은 그동안 개발한 10개의 모바일게임
중 연간 2,000만 건 이상의 다운로드를 기록한 게임도 있다고 밝혔다. 그러나 베트남 게임
업체 VNG의 부사장 레 홍 민(Le Hong Minh)은 실제로 게임 개발에 뛰어든 개발사 중
90%는 개발 과정에서 실패하고, 9%는 시장 출시 초기에 실패해 실제로는 1% 업체들만
수익을 거둘 수 있다며 무분별한 기대감을 경계했다.9)
베트남 정부, 온라인게임에 10% 소비세 부과 전망
베트남 재무부는 2015년 7월 1일부터 온라인게임을 담배나 술과 같은 특별소비세 부과
대상으로 편입시키는 법안 개정을 시도하고 있다.10) 이 법안이 시행되면 연간 3,060만
달러의 추가 세수가 발생할 것으로 예측된다.
재무부는 법안 개정 보고서에서 온라인게임이 중독의 위험이 있고, 선정적인 콘텐츠를
담고 있기 때문에 소비세 부과가 당연하다고 주장했다. 해당 보고서는 재무부가 베트남
의 온라인게임 시장을 조사한 결과를 바탕으로 한 것으로, 국회 상임위원회에서 온라인
게임을 소비세 부과 대상으로 제안한 이후에 작성된 것으로 전해졌다.
2013년 기준 베트남에서 온라인게임을 제공하고 있는 업체는 58곳으로 모두 하노이와
호치민 등의 대도시에 위치하고 있으며, 베트남 온라인게임 업체들의 등록 자산은 총
5,413만 달러, 매출액은 3억 7,560만 달러(내수 3억 500만 달러)로 나타났다.
재무부는 게임 개발업체보다는 유통업체 위주로 구성된 베트남 온라인게임 시장이 수
익성이 좋고, 다른 서비스 산업에 비해 재무 건전성이 뛰어나다고 판단했다.
베트남 정보통신부는 73개 게임의 국내 유통을 승인했지만, 불법적으로 유통되고 있
는 게임도 다수이며 불법 유통되는 외산 게임들이 국산 게임들에 비해 훨씬 높은 수익을
창출하고 있는 것으로 추정하고 있다.
게임소비세는 10% 세율로 책정되었으며, 재무부는 교육부의 인증을 받은 교육용 게임
에 대해서는 소비세를 면제할 계획이다.
9) KOCCA, 글로벌 게임산업 트렌드, 2014년 11월 제2호.
10) KOCCA, 글로벌 게임산업 트렌드, 2014년 10월 제2호.
734 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

195.

제4부
|제5절| 태국
강세를 보이고 있는 온라인게임의 부분유료화 매출이 연평균 12.8% 성장하면서 2019년
까지의 성장세를 견인할 것으로 보이며, 2014년 1억 6,900만 달러를 기록한 소셜/캐주얼
게임 매출은 2019년 2억 700만 달러 규모로 성장할 전망이다.
PC 플랫폼 온라인게임 시장의 경쟁이 치열해지고 있으나, 초고속인터넷 속도가 빨라
지고 보급이 확대되어 한국 온라인게임이 진출하기 좋은 환경이 갖춰지고 있다. 온라인
게임 퍼블리셔 스카이메이트(Skymate, www.megagame.in.th)가 2014년 3월 한국 게
임업체 L사의 온라인게임 신규 출시를 발표하는 등 아직 태국 내 한국산 온라인게임의
수요가 있다. 실제로 태국의 시장 잠재력을 고려해 한국 벤처캐피털 소프트뱅크 벤처 코
리아(SoftBank Venture Korea)는 온라인게임 퍼블리셔인 이니3 디지털(Ini3 Digital)
의 지분 23%를 인수한 바 있다.
표 4-6-6 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
92
60
57
29
239
119
66
67
33
286
19.7%
145
75
80
37
338
18.2%
174
85
87
38
385
13.9%
온라인게임
모바일게임
비디오게임
PC게임
합계
성장률
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
199
97
91
40
427
11.2%
219
108
95
43
464
8.9%
239
116
100
45
500
7.5%
260
123
105
49
536
7.4%
280
130
110
50
570
6.1%
14-19
연평균
성장률
299
139
114
54
606
6.3%
8.5%
7.5%
4.6%
6.2%
7.3%
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-12 2014년 태국 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
9.4%
온라인게임
199
46.6%
모바일게임
97
22.7%
비디오게임
91
21.3%
PC게임
40
9.4%
합계
427
100.0%
21.3%
46.6%
22.7%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
제6장 동남아 게임산업 |
735
해외 게임산업
79% 성장했다. 2019년까지 연평균 7.3% 성장해 6억 600만 달러 규모에 달할 전망이다.
제6장 동남아 게임산업
2014년 태국의 게임시장 규모는 4억 2,700만 달러로 2010년 2억 3,900만 달러 대비

196.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-6-13 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
92
6057
29
2010
145
119
66 67
33
7580
2011
2012
37
온라인게임
219
199
174
8587
40
43
2014(E)
2015(E)
38
2013
116
100
123
105
130
110
139
114
45
49
50
54
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
108
95
9791
모바일게임
299
280
260
239
비디오게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
|제6절| 홍콩
2014년 홍콩의 게임시장은 3억 8,900만 달러로 2010년 3억 2,500만 달러 대비 20%
성장했다. 홍콩 게임시장은 향후 연평균 5.4% 성장해 2019년에는 5억 700만 달러의 시장
규모를 형성할 전망이다.
홍콩 게임시장의 성장세를 견인하는 것은 바로 온라인게임이다. 부분유료화를 내세워
대중적인 확산에 나선 온라인게임은 2019년까지 연평균 6.7% 성장해 1억 7,700만 달러
규모를 형성할 것으로 예측된다.
콘솔게임 패키지 매출의 비중 또한 적지 않으나 그 비중은 점차 감소할 것으로 보인다.
다만 콘솔게임의 디지털 다운로드와 부분유료화 판매 매출에 힘입어 2019년까지 매년
5.8% 성장할 것으로 전망된다.
표 4-6-7 홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
온라인게임
74
91
101
115
128
137
145
154
163
177
6.7%
모바일게임
41
43
46
49
52
55
58
60
62
65
4.6%
비디오게임
155
161
151
147
164
175
185
196
206
217
5.8%
PC게임
54
55
47
42
45
47
47
48
48
47
0.9%
합계
325
5.4%
성장률
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
14-19
연평균
성장률
349
345
353
389
413
436
457
479
507
8.0%
-1.4%
2.3%
10.2%
6.4%
5.1%
5.3%
4.6%
5.6%
* 자료: PWC 2015
736 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

197.

제4부
그림 4-6-14 2014년 홍콩 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
매출액
점유율
11.6%
128
32.9%
모바일게임
52
13.4%
비디오게임
164
42.2%
PC게임
45
11.6%
합계
389
100.0%
32.9%
42.2%
13.4%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-15 홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
161
155
41
101
91
74
54
2010
43
151
55
2011
온라인게임
147
115
46 47
49
2012
2013
42
164
128
52 45
55
2014(E)
2015(E)
모바일게임
58
47
47
2016(E)
60
177
163
154
145
137
217
206
196
185
175
62
48
2017(E)
48
2018(E)
비디오게임
65
47
2019(E)
PC게임
* 자료: PWC 2015
시장조사기관 유로모니터에 따르면, 홍콩에서 가장 인기 있는 게임 장르는 스포츠게임이
며, 특히 <피파(FIFA)>, <NBA 2K>, <위닝일레븐(PES)> 시리즈가 큰 인기를 끌고 있다.
또한 스마트폰, 태블릿 PC 등 전자기기가 발달함에 따라 페이스북, 라인 등 SNS를 이
용한 무료 게임도 인기다. KOTRA의 조사자료에 따르면,11) 페이스북 게임을 이용하는
홍콩 대학생들은 인터뷰에서 “다른 게임과 달리 페이스북 게임은 무료일 뿐만 아니라 친
구목록에 있는 친구들과 경쟁구도로 게임을 할 수 있어 더 재미있고, 스마트폰 등 모바일
을 이용해 게임할 수 있어서 편하다”고 답하였다.
무료 모바일 메신저 ‘라인’은 한국 포털사이트인 네이버의 자회사로 일본, 태국, 대만,
인도네시아에서 SNS 점유율 1위를 차지하고 있으며 중국, 홍콩 등 아시아 전역에서 인기
를 끌고 있다. 라인의 해외 진출 성공은 라인 택시, 간편결제, 게임, 배달 애플리케이션
등 여러 서비스를 덧붙여 종합 플랫폼화한 덕분으로 분석된다.
11) KOTRA, 홍콩 내 게임시장 동향 및 전망, 2015.6.23.
제6장 동남아 게임산업 |
737
해외 게임산업
온라인게임
제6장 동남아 게임산업
구분

198.

대한민국
게임백서
2015
이미 페이스북, 왓츠앱(WhatsApp) 등 많은 모바일 메신저들이 모바일게임 시장을 장
악하고 있기 때문에, 국내 게임 관련 업계에서 모바일게임 해외 진출을 고려한다면 게임
에만 주력하는 것이 아니라 다른 모바일게임에서 제공하지 않은 참신한 서비스를 제공해
경쟁력을 갖추어야 할 것으로 보인다.
|제7절| 인도네시아
2014년 인도네시아 게임시장 규모는 3억 2,700만 달러로 2010년 2억 1,300만 달러
대비 54% 성장하였다. 2019년까지 연평균 8.7% 성장하여 4억 9,800만 달러 규모에 달
할 것으로 예상된다.
PC게임과 콘솔게임을 포괄하는 전통 게임시장의 매출은 2014년 1억 1,800만 달러를
기록했으며 2019년에는 1억 4,000만 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 전통 게임시
장 내에서 콘솔게임은 인도네시아에서 제대로 뿌리내리지 못해 그 비중이 낮은 편이며,
콘솔게임기들이 온라인 기능을 비롯한 다양한 서비스와 접목되면서 인프라가 충분히 갖
춰지지 않은 인도네시아 시장에서 보급되기 더욱 어려워졌다. 이러한 상황을 반영하듯
마이크로소프트의 신형 콘솔게임기인 Xbox One은 2014년 말까지 인도네시아 시장에 출
시되지 않았다.
PC게임 시장의 경우 0.6%대의 낮은 성장세를 보이고 있는데, 이는 디지털 판매되는
PC게임 패키지 판매매출이 포함된 수치여서 이를 제외할 경우 오프라인 패키지 매출은
지속적으로 감소하는 추세이다.
소셜/캐주얼게임의 경우 대조적인 모습을 보이고 있다. 2010년 1억 3,200만 달러 규모
에서 2014년 2억 900만 달러로 급성장한 데 이어, 2019년까지 매년 11.3% 성장하여 3억
5,800만 달러의 시장으로 성장할 것으로 전망된다. 이러한 성장세로 인해 2016년에는
전통 게임시장 규모를 추월할 것으로 예상된다. 이는 인도네시아 내 스마트폰이 대중화되
면서, 큰 비용을 들이지 않고 간단하게 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다.
인도네시아 시장 내에서 자국 게임회사들의 약진도 주목할 만하다. 웹/모바일게임 회
사인 어게이트 스튜디오(Agate Studios)와 디지털 해피니스(Digital Happiness)가 동양
식 호러게임 장르의 <드레드아웃(DreadOut)>을 2014년 5월 스팀(Steam) 등을 통해 출
시하여 주목받기도 했다.
738 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

199.

제4부
표 4-6-8 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
2011
2012
2013
64
67
68
73
74
75
76
76
77
79
1.3%
모바일게임
95
106
120
143
168
195
224
255
289
316
13.5%
비디오게임
28
29
33
44
54
59
63
66
68
70
5.3%
PC게임
26
27
28
31
32
31
32
31
32
33
0.6%
합계
213
8.7%
성장률
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
229
248
292
327
360
395
429
467
498
7.5%
8.7%
16.9%
12.7%
9.8%
9.7%
8.4%
8.9%
6.9%
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-16 2014년 인도네시아 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
9.8%
온라인게임
74
22.6%
모바일게임
168
51.2%
비디오게임
54
16.5%
PC게임
32
9.8%
합계
327
100.0%
22.6%
16.5%
51.2%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-17 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
143
120
106
95
73
68
67
64
3328
2826
29 27
2010
2011
온라인게임
2012
44
31
2013
168
74
54
32
2014(E)
모바일게임
195
75
59
31
2015(E)
255
224
79
63
32
76
2016(E)
비디오게임
289
66 77
31
2017(E)
316
68 79
32
2018(E)
70
33
2019(E)
PC게임
* 자료: PWC 2015
인도네시아의 많은 회사들이 영화나 만화 캐릭터들을 병합해 비디오게임을 제작하고
있다. 키티, 도라에몽, 미키마우스 등이 전통적으로 많이 생산 판매되고 있고, 최근에는
아이언맨, 맨 오브 스틸, 토르 등의 영웅 캐릭터들이 인기를 끌고 있으며 어벤저스, 스파이
제6장 동남아 게임산업 |
739
해외 게임산업
2010
온라인게임
제6장 동남아 게임산업
구분
14-19
연평균
성장률

200.

대한민국
게임백서
2015
더맨, 트랜스포머 등은 시리즈물로 계속 나오고 있어 지속적인 인기를 끌 것으로 예상된다.
아이들뿐만 아니라 수집이 취미인 성인들도 피규어, 액세서리, 기념품 등의 형태로 장
난감을 많이 구매하며, 좋아하는 캐릭터가 등장하는 비디오게임을 즐기기도 한다. 중산
층 인구와 도시인구 증가에 힘입어, 비디오게임 소비자들은 전통적인 장난감보다는 인터
넷게임, 콘솔게임, 모바일게임 등을 소비한다. 그러나 10대 이하의 소비층은 여전히 전통
적인 장난감을 소비하는 것으로 나타났다.
특히 안드로이드와 애플 iOS 비디오게임이 스마트폰과 태블릿 PC 사용 증가에 힘입어
큰 성장세를 보이고 있다. 인도네시아에서 스마트폰은 100만 루피아(8만 6,000원), 태블
릿 PC는 150만 루피아(12만 9,000원)의 저렴한 가격에 구매할 수 있어 소비자 수가 증가
하고 있다. 구매력을 갖춘 중산층과 도시인구의 증가로 스마트폰과 태블릿 PC의 이용자
수가 늘어나면서 모바일게임 시장이 크게 성장하고 있고 이러한 추세는 지속될 것으로
보인다.
특히 인도네시아는 페이스북 이용자 수가 세계 4위로 약 6,000만 명에 달해 <팜빌 2>,
<캔디크러쉬 사가>, <송팝(SongPop)>, <셰프빌(ChefVille)> 등의 페이스북 비디오게임
도 인기를 끌고 있다.
|제8절| 싱가포르
2014년 싱가포르의 게임시장 규모는 3억 4,700만 달러로 2010년 2억 9,600만 달러
대비 17% 성장했다. 향후 연평균 5.0% 성장하여 2019년에는 4억 4,300만 달러의 시장을
형성할 것으로 전망된다.
소셜/캐주얼게임이 전체 게임시장의 57%를 차지할 정도로 비중이 높은데, 이는 스마
트폰과 태블릿 PC의 보급률이 높은 데다 이용 시간 또한 길기 때문이다. 따라서 블리자
드의 <하스스톤> 같은 게임들이 인기를 얻을 것으로 보인다. 소셜/캐주얼게임 시장은
2014년 2억 달러에서 2019년에는 2억 6,300만 달러 규모로 성장할 것으로 예측된다.
740 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

201.

제4부
표 4-6-9 싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
2011
2012
2013
36
42
46
53
모바일게임
120
126
136
비디오게임
122
116
108
PC게임
19
21
17
합계
296
성장률
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
56
57
58
60
61
62
150
164
178
192
207
223
237
7.6%
105
109
112
115
118
121
123
2.4%
16
18
19
20
19
20
20
2.1%
5.0%
304
306
324
347
366
385
404
424
443
2.7%
0.7%
5.5%
7.1%
5.5%
5.2%
4.9%
5.2%
4.0%
2.1%
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-18 2014년 싱가포르 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
5.2%
온라인게임
56
16.1%
모바일게임
164
47.3%
비디오게임
109
31.4%
PC게임
18
5.2%
합계
347
100.0%
16.1%
31.4%
47.3%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-19 싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
120122
126
116
136
108
36
42
46
19
2010
21
2011
온라인게임
164
150
2012
62
61
18
19
20
19
20
20
2014(E)
2015(E)
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
16
2013
60
58
57
56
53
17
123
121
118
115
112
109
105
223
207
192
178
237
모바일게임
비디오게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
제6장 동남아 게임산업 |
741
해외 게임산업
구분
제6장 동남아 게임산업
2010
온라인게임
14-19
연평균
성장률

202.

대한민국
게임백서
2015
카지노 스타일의 온라인게임 전면 금지
2014년 10월 7일 싱가포르 국회가 자국 영토 내에서 카지노 형식의 온라인게임 이용을
금지하는 원격도박법안(Remote Gambling Bill) 을 통과시켜 화제가 되었다. 단, 이 법
안은 온라인 카지노게임이라 할지라도, 게임 머니가 현금으로 전환되지 않는 경우는 허
용했다.
이 법안은 인터넷, 전화 등을 통해 도박업자 혹은 도박 중개업자들과 접촉해 온라인
카지노게임을 이용하는 경우를 대상으로 하며, 관련 사이트에 대한 접근 차단, 광고 및
대금 결제 차단 등을 명기하고 있다. 이에 따라 온라인 카지노게임을 제한적으로 허용할
방침인데, 강력한 규제를 전제로 통로를 마련함으로써 불법적인 온라인 도박을 근절하려
는 취지로 보인다. 합법적인 온라인 카지노게임 운영 라이선스를 취득하려면 싱가포르에
근거를 두고, 이윤을 목적으로 하지 않으며, 사회적 문제에 기여할 수 있고, 준법정신이
투철해야 한다는 매우 까다로운 조건을 충족시켜야 한다.
한편, 게임업계에서는 이 법안이 성장하고 있는 싱가포르 게임산업의 혁신과 발전을
저해할 것이라는 우려를 제기했다. 징가(Zynga), 슬링고(Slingo) 등이 속해 있는 국제소
셜게임협회(International Social Games Association, ISGA)는 이 법안이 <팜빌>이나
<앵그리 버드>와 같은 일반 소셜게임을 제한하는 근거가 될 수 있다고 불편한 심기를 드
러낸 바 있다. 현금 가치가 있는 가상의 대상을 거래하고, 이 과정에서 확률에 근거한
도박성 콘텐츠가 있는 경우를 법안 적용 대상에 포함하고 있기 때문이다. 국제소셜게임
협회는 이 법안의 정의가 포괄적이어서 일반 게임도 온라인 도박으로 치부될 수 있다며,
관련 개념들을 보다 제한적으로 재정의해 줄 것을 요청했다.
그림 4-6-20 싱가포르 내에서 인기를 끌고 있는 <슬롯마니아(Slotmania)> 화면
* 자료: www.appannie.com
742 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

203.

제4부
|제9절| 필리핀
전망이다. 필리핀에서는 PC게임이 인기를 얻고 있는데, 2014년 PC게임 매출의 84%는
부분유료화 매출이다.
소셜/캐주얼게임 시장은 2019년까지 연평균 9.0% 성장하면서 필리핀 게임시장의 성
장을 견인할 성장동력으로 주목받고 있다. 대부분의 필리핀 게임 개발사들은 조작과 플
레이가 간단한 캐주얼게임으로 승부를 걸고 있다. 실제로 2003년 인도네시아 최초 온라
인게임 <아니토: 디펜드 어 랜드 인레이즈드(Anito: Defend a Land Enraged)>를 출시
했던 아니토 게임즈(Anito Games)는 2014년 2월 인기 게임 <템플 런(Temple Run)>을
현지화한 <마닐라 러시(Manila Rush)> 게임을 두 번째로 출시하였다. <마닐라 러시>는
식민지 시대 필리핀을 배경으로 제작된 게임이다.
또한 2015년 1월에는 많은 필리핀 개발사들이 글로벌 게임 잼(Global Game Jam) 대
회를 통해서 85개의 신규 게임을 출시하였다. 이처럼 필리핀 게임 개발사들 사이에서 자
체 온라인게임을 개발하려는 경향이 확산되는 추세이다.
표 4-6-10 필리핀의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
온라인게임
44
52
59
66
69
72
73
76
78
80
3.0%
모바일게임
69
81
98
115
133
150
169
187
208
225
11.1%
비디오게임
90
89
91
102
103
107
112
118
126
134
5.4%
PC게임
2
2
2
5
8
10
12
13
13
14
11.8%
합계
204
7.7%
성장률
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
14-19
연평균
성장률
224
251
288
312
340
366
395
426
453
9.3%
11.6%
15.2%
8.7%
8.3%
8.0%
7.7%
7.9%
6.6%
* 자료: PWC 2015
제6장 동남아 게임산업 |
743
해외 게임산업
53% 성장했다. 2019년까지 연평균 7.7% 성장하여 4억 5,300만 달러 시장으로 성장할
제6장 동남아 게임산업
2014년 필리핀의 게임시장 규모는 3억 1,200만 달러로 2010년 2억 400만 달러 대비

204.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-6-21 2014년 필리핀 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
2.6%
온라인게임
69
22.0%
모바일게임
133
42.5%
비디오게임
103
32.9%
PC게임
8
2.6%
합계
312
100.0%
22.0%
32.9%
42.5%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-6-22 필리핀 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
90
69
44
8189
52
98 91
115
102
80
78
76
73
72
134
126
118
112
107
103
69
66
59
150
133
208
187
169
225
2
2
2
5
8
10
12
13
13
14
2010
2011
2012
2013
2014(E)
2015(E)
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
온라인게임
모바일게임
비디오게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
정부, 성장동력으로 게임산업 주목
최근 필리핀 정부는 풍부한 성장 잠재력을 지닌 게임산업을 필리핀 경제의 성장동력으
로 주목하고 있다. 2014년 필리핀 게임 페스티벌(Philiphine Game Festival)에서 파올
로 베니그노(Paolo Benigno) 상원의원은 게임산업이 양질의 일자리를 공급할 수 있는
잠재력을 갖고 있다며 산업에 대한 지원이 이루어진다면 필리핀 경제에 확실하게 이바지
할 것이라고 발표하였다.
현재 필리핀 정부는 자국 게임산업 진흥을 위해 무역산업부(DTI) 및 투자위원회와 긴
밀하게 공조하고 있다. 필리핀 정부는 이전에도 게임산업 진흥을 위한 정책을 실시했으
며, 2013년에는 과학기술부(DOST)가 처음으로 게임 개발 프로젝트를 지원한 바 있다.
필리핀 과학기술부는 잠보앙가(Zamboanga) 시에서 학생과 교사 및 게임 개발에 관심
있는 일반인에게 무료로 게임 개발 교육과정을 제공하여 첫 번째 프로젝트를 통해 20명
744 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

205.

제4부
의 졸업생이 배출되었다. 이후에도 필리핀 정부는 지속적으로 무료 게임 개발 교육과정
을 제공하고 있다.
고 한다. GDAP는 2016년까지 전국적으로 게임 전문가 수를 1만 5,000명으로 확대한다
는 목표를 세웠으며, 주번 회장은 필리핀의 게임 개발 능력에 대한 국제적 인지도를 높이
는 것을 주요 과제로 내세우고 있다.
제6장 동남아 게임산업 |
745
해외 게임산업
현재 필리핀의 게임 개발업체 수는 약 60곳이며 3,500여 명이 게임업계에 종사하고 있다
제6장 동남아 게임산업
한편 필리핀게임개발자협회(GDAP)의 알빈 주번(Alvin Juban) 회장에 따르면 2015년

206.

대한민국
게임백서
2015
7
제 장
라틴아메리카
게임산업
|제1절| 시장 개요
북미, 서유럽과 마찬가지로 라틴아메리카에서도 비디오게임이 전체 게임시장에서 가
장 큰 비중을 차지한다. 그러나 국민소득이 전반적으로 낮은 라틴아메리카에서 비디오게
임은 여전히 값비싼 취미에 속한다. 콘솔게임 업체들이 라틴아메리카 시장의 잠재력을
보고 매출을 올리기 위해 여러 가지 노력을 하고 있지만, 높은 세율과 수입관세의 장벽으
로 인해 일반 소비자들에게는 최신 게임을 즐기는 것이 그야말로 값비싼 취미일 수밖에
없다. 이런 상황으로 인해 닌텐도(Nintendo)와 같은 주요 콘솔게임 업체가 브라질 시장
에서 철수하기로 결정하기도 했다. 물론 상대적으로 저렴한 이전 세대 콘솔을 기반으로
한 시장이 형성되어 있기는 하나 이런 게임기로는 매출을 올리기 어렵다. 게다가 라틴아
메리카 시장 내에 만연해 있는 불법 복제 문제는 시장 성장에 큰 장애 요인이 되고 있다.
그러나 아시아 시장이 그러했듯이 <리그 오브 레전드(League of Legends)>나 <도타
2(Dota 2)>와 같은 부분유료화 모델을 채택한 게임이 확산되면서 점차 활로를 찾아가고
있는 모양새다. 이런 게임들은 소셜 요소와 경쟁 요소를 모두 갖추고 있어 라틴아메리카
현지 문화와 잘 맞는 데다 무료 모델로 초기 진입장벽을 크게 낮춰 확산 속도가 빠르다.
게다가 이는 e스포츠와 같은 대중화로 넘어가는 기반이 된다는 점에서 향후 전망은 밝은
편이다.
소셜/캐주얼게임 영역에서는 <팜빌(Farmville)>과 <퍼즐(Puzzle)>, <드래곤즈(Dragons)>
등 전 세계적으로 인기를 얻은 게임들이 호응을 얻고 있는 한편 보스투(Vostu)와 같은
현지 게임 개발사들도 <캔디 대시(Candy Dash)> 같은 게임으로 큰 인기를 얻고 있다.
2014년 라틴아메리카 게임시장은 17억 5,400만 달러로 전년 대비 15% 성장했다. 라틴
아메리카 게임시장은 향후 연평균 8.1% 성장해 2019년에는 25억 9,500만 달러 규모의
시장을 형성할 것으로 전망된다.
746 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

207.

제4부
국가별로는 멕시코가 39.7%로 가장 큰 비중을 차지했고, 브라질(32.6%), 콜롬비아
(9.2%)가 그 뒤를 이었다. 멕시코와 브라질이 라틴아메리카 시장의 70%를 차지하고 있
표 4-7-1 2014년 라틴아메리카 국가별 게임시장의 현황
(단위: 백만 달러)
구분
멕시코
브라질
콜롬비아
아르헨티나
칠레
베네수엘라
페루
합계
온라인게임
132
243
48
22
27
17
8
497
모바일게임
151
85
58
56
58
18
7
433
비디오게임
341
188
43
21
17
22
6
638
PC게임
72
56
13
17
10
14
3
186
합계
696
571
162
116
113
70
24
1,754
성장률
6.7%
24.9%
13.3%
22.1%
12.0%
18.3%
20.0%
15.0%
점유율
39.7%
32.6%
9.2%
6.6%
6.4%
4.0%
1.4%
100.0%
* 자료: PWC 2015
표 4-7-2 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
14-19
연평균
성장률
2010
2011
2012
2013
온라인게임
218
280
329
412
497
552
609
670
744
844
11.2%
모바일게임
238
280
328
382
433
483
533
586
645
694
9.9%
비디오게임
427
455
484
558
638
688
740
790
835
871
6.4%
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
PC게임
138
157
161
173
186
192
194
190
188
186
0.0%
합계
1,021
1,171
1,302
1,526
1,754
1,916
2,075
2,237
2,412
2,595
8.1%
14.7%
11.2%
17.2%
15.0%
9.3%
8.3%
7.8%
7.8%
7.6%
성장률
* 자료: PWC 2015
플랫폼별로는 비디오게임이 36.4%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 온라인게임
(28.3%)과 모바일게임(24.7%)이 그 뒤를 잇고 있다. 주목할 것은 온라인게임과 모바일게
임 시장이 성장하면서 2019년에는 온라인게임과 비디오게임의 시장 규모가 거의 비슷해
질 것이라는 점이다.
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
747
해외 게임산업
(20.0%)가 그 뒤를 잇고 있다.
제7장 라틴아메리카 게임산업
는 셈이다. 전년 대비 성장률은 브라질이 24.9%로 가장 높고, 아르헨티나(22.1%), 페루

208.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-7-1 2014년 라틴아메리카 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
10.6%
온라인게임
497
28.3%
모바일게임
433
24.7%
비디오게임
638
36.4%
PC게임
186
10.6%
합계
1,754
100.0%
28.3%
36.4%
24.7%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-2 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
688
638
455
427
238
218
280
280
138
2010
484
329
328
157
2011
558
412
382
2012
497
433
186
173
161
2013
온라인게임
552
483
2014(E)
모바일게임
192
2015(E)
740
609
533
790
670
586
194
2016(E)
비디오게임
835
744
645
190
2017(E)
844 871
694
188
2018(E)
186
2019(E)
PC게임
* 자료: PWC 2015
라틴아메리카 콘솔게임 산업, 높은 비용으로 전망은 밝지 않아
2014년 라틴아메리카 지역에서 Xbox One과 플레이스테이션 4의 판매량은 출하량의
7.5%에 불과했다. 글로벌 게임 개발업체 유비소프트에 따르면, 마이크로소프트와 소니가
기존에 출시한 플레이스테이션 3와 Xbox 360의 스페인어 버전 출하량이 다 소진되는 데
3~5년은 더 걸릴 것이라고 한다.
최근 불고 있는 전 세계적인 모바일게임 붐도 콘솔게임 산업 부진의 걸림돌로 작용하
고 있다. 기존의 콘솔게임 업체들도 모바일게임 개발을 병행하는 등 게임 라인업의 다변
화에 적극 나설 것으로 보인다.
748 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

209.

제4부
|제2절| 멕시코
6,000만 달러에 달할 전망이다.
멕시코는 브라질과 함께 라틴아메리카 게임시장을 선도하는 나라로, 2019년에는 멕시
코 게임시장이 라틴아메리카 게임시장의 33%를 차지할 것으로 예측된다. 2014년 39%의
비중을 차지했던 것에 비하면 낮은 수치인데 이는 아르헨티나와 콜롬비아 등 신흥국가가
그만큼 성장할 것으로 예측되기 때문이다.
PC게임과 콘솔게임을 포괄하는 전통 게임시장은 2014년 4억 8,900만 달러에서 2019년
5억 8,000만 달러가 될 전망이다. 이 중 콘솔게임은 2014년 3억 4,100만 달러에서 2019년
3억 8,500만 달러로 성장할 전망이다. 다만 이러한 성장세는 대부분 온라인 판매로 인한
것이며, 오프라인 패키지 판매는 큰 비중을 차지하기는 하나 성장세는 정체 상태를 보일
것으로 예상된다.
한편 PC게임 시장은 디지털 다운로드 시장의 성장에 힘입어 2014년 1억 4,800만 달러
에서 2019년에는 1억 9,400만 달러로 연평균 5.6% 성장할 전망이다.
소셜/캐주얼게임 시장 규모는 2010년 1억 3,000만 달러에서 2014년 2억 700만 달러
로 성장했으며, 이후에도 연평균 6.3% 증가해 2019년에는 2억 8,100만 달러 시장을 형
성하면서 전체 게임시장의 32%를 차지할 것으로 예측된다.
스마트폰과 태블릿 PC의 확산이 그동안 콘솔게임이나 PC게임을 하지 않았던 상당수
이용자들도 게임을 경험할 수 있는 계기를 마련해 전반적인 게임시장 성장을 촉진할 것
으로 보인다.
네오모바일(Neomobile)과 같은 게임사는 이런 기회를 활용해 HTML5 기반 게임 포털
인 <조쿠(Jokoo)>를 론칭했고, 이러한 플랫폼은 멕시코 현지 개발사인 그랜티키게이머
스(GranTikiGamers)와 칵산게임즈(Kaxan Games) 같은 업체들에게 성장의 활로를 열
어 주는 역할을 하고 있다.
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
749
해외 게임산업
36% 성장했다. 멕시코 게임시장은 2019년까지 연평균 4.3% 성장하여 그 규모가 8억
제7장 라틴아메리카 게임산업
2014년 멕시코 게임시장 규모는 6억 9,600만 달러로 2010년 5억 1,300만 달러 대비

210.

대한민국
게임백서
2015
표 4-7-3 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2010
2011
2012
2013
83
95
104
119
온라인게임
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
132
140
146
154
164
14-19
연평균
성장률
179
6.3%
8.2%
모바일게임
78
96
114
134
151
166
180
194
210
224
비디오게임
290
298
306
332
341
350
359
368
377
385
2.5%
PC게임
61
68
68
67
72
75
75
74
73
71
-0.3%
합계
513
4.3%
성장률
557
591
652
696
731
761
790
824
860
8.6%
6.1%
10.3%
6.7%
5.0%
4.1%
3.8%
4.3%
4.4%
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-3 2014년 멕시코 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
10.3%
온라인게임
132
19.0%
모바일게임
151
21.7%
비디오게임
341
49.0%
PC게임
72
10.3%
합계
696
100.0%
19.0%
21.7%
49.0%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-4 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
290
83 78
61
2010
9596
68
114
104
2011
온라인게임
* 자료: PWC 2015
750 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
332
306
298
2012
75
2014(E)
2015(E)
모바일게임
368
359
224
210
194
154
180
146
72
67
2013
350
166
140
151
132
134
119
68
341
385
377
179
164
75
74
73
71
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
비디오게임
PC게임

211.

제4부
멕시코 게이머 이용 행태
사기관 CIU(The Competitive Intelligence Unit)는 2014년 기준 멕시코의 이동통신 가
입 회선 1억 290만 개 중 약 40%가 스마트폰 가입 회선으로 추산되며, 이에 따라 스마트
폰 기반 게임시장의 성장 잠재력이 큰 것으로 전망했다.12)
또 CIU는 2015년 현재 멕시코의 게이머 수는 5,659만 명이며 이 중 2,840만 명이 스
마트폰 기반 게이머인 것으로 추산했다. 아울러 멕시코 게이머들이 게임 접속 기기로 휴
대전화를 선호하는 비중이 날로 높아지고 있으며, 최근 시행한 조사 결과 휴대전화를 선
호한다고 응답한 비율이 31%로 1위를 차지했다고 밝혔다. 태블릿 PC는 스마트폰만큼의
인기를 얻고 있지는 못하지만, 휴대용 콘솔게임기와 비슷한 선호도를 보이고 있다.
그림 4-7-5 멕시코 게임 이용자의 게임 접속 단말 선호도
(단위: %)
31
25
24
8
모바일 단말
콘솔게임기
PC
휴대용
콘솔게임기
6
6
MP3
태블릿 PC
* 자료: www.the-ciu.net
모바일게임은 멕시코 전체 모바일 애플리케이션 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있
으며, 다운로드 기준 유료 애플리케이션 순위 1위, 무료 애플리케이션 순위 2위를 차지했
다. 그리고 유료 애플리케이션 이용자의 41%와 무료 애플리케이션 이용자의 64%가 게임
을 이용한다고 응답했다.
12) KOCCA, 글로벌 게임산업 트렌드, 2014년 10월 2호.
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
751
해외 게임산업
집중되어 있고 콘솔게임보다는 모바일게임을 선호하는 것으로 나타났다. 그리고 시장조
제7장 라틴아메리카 게임산업
시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 멕시코 게이머의 60%가 19~25세의 연령대에

212.

대한민국
게임백서
2015
가장 많이 설치된 유료 애플리케이션은 <피파 14(FIFA 14)>로, 전체 이용자의 17%가
이용 중이라고 밝혔으며, <마인크래프트 포켓 에디션(Minecraft Pocket-Edition)>은
10%, <니즈 포 스피드(Needs for Speed)>와 <플랜츠 VS 좀비(Plants VS Zombies)>는
각각 전체의 8%가 다운받아 이용 중인 것으로 나타났다.
무료 게임 중 1위는 <캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)>로 32%를 차지했으며, <앵
그리 버드(Angry Birds)>는 11%, <4 포토스 1 팔라브라(4 Fotos 1 Palabra)>는 10%,
<플랜츠 VS 좀비 2>는 8%를 차지했다.
일부 게임 애플리케이션은 무료 시장과 유료 시장에서 모두 순위에 올랐는데, 이는 무
료 버전 게임들이 상위 레벨을 추가하거나 게임을 확대하여 유료 버전으로 출시되는 경
우가 있기 때문이다. 그러나 유료 게임 이용자 중 실질적으로 게임 아이템을 구매하려고
지출하는 게이머는 10명 중 1명에 불과했으며, 평균 지출 비용은 48.23페소(3,400원)
로 나타났다.
그림 4-7-6 멕시코에서 가장 많이 다운로드된 유료 게임 애플리케이션
(단위: %)
17
10
8
8
7
7
6
6
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1
1
Mi
ne
cro
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F
P o IF A
14
ke
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Ne
di t
ed
Pla
for ion
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Sp
vs
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2
Gr
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a
he
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na
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a
B
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Ho
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l R de A aga
un
ve
n
Ju
mp tura
Sm
as
h
Ot
to
1
* 자료: www.the-ciu.net
가장 선호하는 콘솔은 Xbox와 플레이스테이션인 것으로 나타났으며, 콘솔을 선호하는
게이머들은 콘솔게임기 구매에 5,000~8,000페소(약 39만~62만 원)의 비용을 지불할
의사가 있다고 응답했다.
한편, 시장조사기관 모토르 데 후에고스(Motor de Juegos)에 따르면 멕시코 젊은이들
이 게임 제작에 대해 매우 높은 관심을 갖고 있으나 실제 제작에 참여하는 비율이 아직까
752 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

213.

제4부
지는 타 국가에 비해 높지 않은 것으로 나타났다. 모토르 데 후에고스의 곤살로 필 산체
스(Gonzalo Phil Sánchez) 애널리스트는 멕시코 게임산업의 소비와 생산 부문의 불균형
유럽, 아시아 등 게임 강국과 활발하게 교류해 왔고 이제는 스스로 자각과 필요에 의해
게임 자체 제작에도 많은 비중을 두려고 한다”고 진단했다. 또한 그는 IT 기술의 유입
증대로 게임 제작에 전문적으로 종사하는 인구가 늘어나면서 로컬 게임 개발사도 늘어나
게 되었다면서, 현재 멕시코의 게임 제작 업체 수는 117개이고 이 중 100개가 실제 활동
중이라고 밝혔다. 게임산업 종사자들의 분야별 분포를 살펴보면, 전체의 52%가 모바일
게임 프로그래밍에 집중되어 있으며, 게임 배급 및 관련 법률 분야 등에는 아직 관심이
적은 것으로 나타났다.
게이머 연령별 이용 행태는 다소 편차가 있는데, 20세 이하는 오랜 시간 집중적으로
게임에 몰입하는 하드코어 게이머인 반면, 성인층은 일상생활 중 틈새시간을 이용하는
캐주얼 게이머의 모습을 보이고 있다. 결제수단 면에서는 어린이/청소년 게이머의 73%
가 선불카드를 이용해 부분유료화 게임을 이용하는 반면, 자체 소득원을 보유한 30대 이
상 게이머는 신용카드를 이용해 유료 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 게임 장르와 관련
해 하드코어 게이머층은 RPG, 액션, 어드벤처 등을 선호하는 반면, 캐주얼 게이머층은
전략, 스포츠, 어드벤처를 선호하는 것으로 나타났다.
엔터테인먼트의 일부로 게임을 즐기는 인구가 증가하는 동시에 모바일게임이 대중화
되면서 멕시코 수출진흥청(ProMéxico)은 게임산업을 창의적 산업 분야로 삼아 국가적으
로 지원에 나서고 있다. 실제로 멕시코 제2도시인 과달라하라에는 미국의 실리콘밸리처
럼 게임을 포함한 IT육성센터가 조성되어 있다.
멕시코 게임업체들, 수익성 제고 위해 다양한 비즈니스 모델 운용
멕시코 게임시장은 닌텐도 및 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)가 라틴아메리카 지역
최초로 사무소를 개설했을 만큼 라틴아메리카 게임산업의 거점으로 인식되고 있다. 멕시코
의 대표적인 인디 개발업체로는 요고메(Yogome), 칵산미디어그룹(Kaxan Media Group),
코코넛스튜디오(Kokonut Studio), 엘리베이터게임즈(Elevator Games), 파밀리아 톨레
도(Familia Toledo) 등이 있으며, 이들 모두 엘 차보(el Chavo)와 같은 라틴아메리카 지역
에서 인지도 높은 캐릭터를 활용한 교육 및 어드벤처게임 개발에 종사하고 있다.
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
753
해외 게임산업
시코가 게임 제작 능력이 부족하다는 뜻은 아니며, 멕시코는 게임시장 초창기부터 미국,
제7장 라틴아메리카 게임산업
에 대해 “멕시코가 게임시장에 늦게 진입했기 때문”이라고 분석하고, “이 같은 현상이 멕

214.

대한민국
게임백서
2015
멕시코 IT 연합의 루이스 페레신(Luiz Ferezin) 회장은 “멕시코에서 가장 많이 소비되
는 애플리케이션은 왓츠앱을 포함한 메신저 관련 애플리케이션이며, 가장 많이 생산되는
것은 게임 및 교통 관련 분야 애플리케이션으로, 특히 게임 관련 애플리케이션은 멕시코
에서 개발되는 전체 애플리케이션의 4분의 1을 차지한다”고 밝혔다. 페레신 회장에 따르
면 멕시코에는 게임산업과 관련한 다양한 비즈니스 모델이 존재하는데, 가장 대표적인
것은 광고게임(advergames)으로, 광고게임 개발을 통한 수익이 타이틀당 5만~200만 페
소(355만 원~1억 4,200만 원)에 달한다고 한다.13)
그 외 칵산 및 스퀘어에닉스(Square Enix) 등의 업체들은 마이크로소프트, 닌텐도, 소
니 등 대규모 게임업체와 거래하는 광고 시장에 게임을 공급하는데, 이 경우 타이틀 판매
를 통한 수익이 매출액의 15%에 달하는 것으로 알려졌다. 한편, 코코넛스튜디오 및 엘리
베이터게임즈는 자체 기금 조성을 통해 모바일게임 부문을 공략하여 애플 앱스토어나 구
글 플레이를 통해 배급하는데, 이를 통한 수익이 전체 수익의 30~70%에 달하는 것으로
알려졌다. 더 많은 수익을 올리기 위해 광고를 삽입한 부분유료화 모델과 유료 다운로드
모델을 병행 운용하기도 한다.
서구화된 멕시코의 왜곡된 이미지 탈피한 게임들 인기 얻어
일부 해외 게임업체들이 제작한 게임에서는 멕시코에 대한 부정적인 이미지가 강하게
나타나, 게이머들에게 왜곡된 멕시코 문화를 심어 주고 있다. 예를 들어, 일렉트로닉 아
츠 산하의 비서럴 게임즈(Visceral Games)가 개발한 3인칭 슈팅게임 <아미 오브 투: 더
데빌스 카르텔(Army of Two: The Devil’s Cartel)>에는 멕시코 북부의 사막지대를 근거
지로 하는 마약조직단과 이들을 제거하려는 용병이 등장하여 부정적이고 ‘미국화’된 멕시
코의 편향적인 이미지만 부각시키고 있다.
그리고 일본 게임업체 그래스호퍼 메뉴팩처(Grasshopper Manufacture)가 제작한 <섀
도우 오브 더 댐드(Shadows of the Damned)>는 멕시코 문화에 대한 일본인들의 호기심
을 보여 주는 게임으로 유명하지만 해골이 잔뜩 매달린 과장된 무기들, 주인공의 자동차나
자줏빛 가죽 재킷 등의 소품, 주인공이 처한 게임 속 어두운 환경이 무례하고 거친 라틴인
으로 구성되어 북미권의 왜곡된 멕시코 이미지를 답습하고 있는 것으로 나타났다.
13) KOCCA, 글로벌 게임산업 트렌드, 2014년 9월호.
754 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

215.

제4부
역시 일본 게임업체 플래티넘 게임즈(Platinum Games)가 개발한 <메탈 기어 라이징:
리벤전스(Metal Gear Rising: Revengeance)>는 멕시코 과달라하라 주와 수도인 할리스
반면 서구의 왜곡된 멕시코 이미지를 탈피하여 멕시코 게이머들에게 인기를 끌고 있
는 사례도 있다. 대표적인 예로 2002년 월드컵 당시 출시된 세가(SEGA)의 <세가 사커
슬램(Sega Soccer Slam)>은 축구에 열광하는 멕시코인들의 특징을 반영했으며, 멕시코
대표팀의 주장 캐릭터인 엘 디아블로(el Diablo)는 아스텍 고대 문명의 전사를 형상화하
여 멕시코 게이머들에게 큰 인기를 얻었다.
소니의 퍼즐게임인 <리틀 빅 플래닛(Little Big Planet)>도 죽은 자의 날, 북쪽의 사막,
챙 넓은 고깔모자, 망토, 선인장을 비롯해 멕시코 전통 악단인 마리아치(Mariachi)의 제복
등 멕시코의 문화적 아이콘을 잘 잡아 냈다는 평을 받고 있다. 락스타 게임즈(Rockstar
Games)의 <레드 데드 리뎀션(Red Dead Redemption)>도 멕시코 서부시대를 정확히 재
현하였다는 평가를 받는다. 특히 게이머들이 원주민과 야생마들로 가득한 사막에서의 모
험을 거쳐 리오브라보(RíoBravo) 강을 건너 20세기 초 독립혁명이 막 시작된 멕시코 땅을
밟게 하는 설정은 역사적으로도 의미 있다고 평가되고 있다.
멕시코 게임업체들이 개발한 게임의 경우 멕시코의 문화적 특성을 잘 전달하고 있으
며, 서구 게임과 달리 멕시코 민화 등을 적극 채용하는 특징을 보이고 있다. 캐나다 게임
업체 드링크 박스 스튜디오(Drink Box Studios)가 제작한 <과카멜레(Guacamelee)>는
멕시코 개발자가 직접 참여하여 멕시코의 문화적 특징을 게임 속에 잘 녹여 냈으며 멕시
코 현지 개발사인 루카스아츠(LucasArts)가 개발한 <그림 판당고(Grim Fandango)>는
멕시코의 대표적인 문화로 잘 알려진 ‘죽은 자의 날(díademuertos)’을 잘 표현하였다는
평가를 받는다.
그림 4-7-7 멕시코의 문화를 잘 반영한 드링크 박스 스튜디오의 <과카멜레> 초기 화면
* 자료: 패미통(Famitsu)
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
755
해외 게임산업
망토와 고깔모자를 쓰고 등장하기도 한다.
제7장 라틴아메리카 게임산업
코(Jalisco)의 풍광을 배경으로 하고 있으며, 레이든(Raiden)이라는 이름의 사이보그가

216.

대한민국
게임백서
2015
|제3절| 브라질
2014년 브라질의 게임시장 규모는 5억 7,100만 달러로 2010년 2억 4,200만 달러 대비
137% 성장했다. 향후 연평균 11.8% 성장해 2019년에는 9억 9,900만 달러 규모로 성장할
전망이다.
표 4-7-4 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
14-19
연평균
성장률
2010
2011
2012
2013
온라인게임
73
110
139
191
243
281
321
365
415
481
14.6%
모바일게임
46
54
64
74
85
95
105
116
128
137
10.0%
비디오게임
82
95
110
141
188
218
249
280
306
324
11.5%
PC게임
40
45
47
52
56
58
58
58
57
57
0.4%
합계
242
305
359
458
571
651
733
818
905
999
11.8%
26.0%
17.7%
27.6%
24.7%
14.0%
12.6%
11.6%
10.6%
10.4%
성장률
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-8 2014년 브라질 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
9.8%
온라인게임
243
42.5%
모바일게임
85
14.9%
비디오게임
188
32.9%
PC게임
56
9.8%
합계
571
100.0%
42.5%
32.9%
14.9%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-9 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
481
415
73 82
46 40
2010
110 95
139
191
243
141
54 45
110
64
47
74
2011
2012
2013
온라인게임
* 자료: PWC 2015
756 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
52
281
188
85
56
2014(E)
모바일게임
365
321
218
95
249
105
58
2015(E)
280
137
128
116
324
306
58
58
57
57
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
비디오게임
PC게임

217.

제4부
현재 브라질은 라틴아메리카 시장에서 두 번째로 큰 게임시장이지만, 불법 유통 시장
이 정리되면서 2017년에는 가장 큰 시장을 차지하고 있는 멕시코를 제치고 2019년에는
12.5% 성장해 2019년에는 8억 4,500만 달러 규모가 될 것으로 예상된다. 이는 전 세계에서
케냐에 이어 두 번째로 높은 성장률이다.
브라질 시장 또한 여타 시장과 마찬가지로 오프라인 PC게임과 콘솔게임 패키지 매출이
감소할 것으로 전망된다. PC패키지게임은 2014년 3,500만 달러에서 2019년 2,900만 달러
로 연평균 3.6% 감소할 전망이며, 콘솔패키지게임은 2014년 9,200만 달러에서 연평균
1.0% 감소하여 2019년에는 8,800만 달러가 될 것으로 예상된다.
반면 디지털 PC게임 매출은 2014년 2,100만 달러에서 2019년 2,800만 달러로 연평균
6.3% 성장할 것으로 예상된다. 온라인 PC게임 매출 또한 2014년 2억 2,600만 달러에서
연평균 15.4% 성장해 2019년에는 4억 6,400만 달러 시장을 형성할 것으로 보인다. 디
지털 콘솔게임 매출 또한 2014년 4,600만 달러에서 2019년에는 1억 1,400만 달러에 달
할 전망이다.
소셜/캐주얼게임 시장 규모는 2014년 1억 200만 달러에서 연평균 8.7% 성장하여 2019
년에는 1억 5,400만 달러로 성장할 것으로 전망된다. 소셜/캐주얼게임 내에서 애플리케이
션 기반 게임 매출은 2014년 8,500만 달러에서 연평균 10.1% 성장하여 2019년에는 1억
3,700만 달러에 달할 것으로 전망된다. 그리고 브라우저 기반 소셜/캐주얼게임은 2014년
1,700만 달러 시장에서 정체될 것으로 예상된다. 한편 그동안 높은 관세로 인해 패키지게
임 이용이 어려웠던 환경은 오히려 모바일게임 이용의 동기로 작용했다.
2014년 10월에 개최된 남미 최대 게임쇼인 ‘제7회 브라질 게임쇼(Brasil Game Show,
이하 BGS)’에는 총 25만 명이 방문했으며, 부대행사로 여러 e스포츠 이벤트가 열리기도
했다. BGS에서는 ‘브라질 게임컵-도타 2(Brasil Game Cup – Dota 2)’와 ‘캡콤 프로 투
어-스트리트 파이터(Capcom Pro Tour – Street Fighter)’ 등 게이머들을 위한 여러
대회가 열렸다. 6만 헤알(약 2,575만 원)의 상금이 걸린 ‘브라질 게임컵-도타 2’는
BGS 2014의 하이라이트 가운데 하나로, 브라질 국내팀과 국제팀이 다양하게 참가하여
아르헨티나의 이저러스(Isurus) 팀과 브라질의 페인 게이밍(paiN Gaming) 팀이 결승
전에서 맞붙었으며, 최종 우승은 브라질 팀에게 돌아갔다. ‘캡콤 프로 투어-스트리트
파이터’의 참가비는 무료였으며, 캡콤의 파트너십과 함께 워너브러더스의 프로모션으
로 진행되었다.
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
757
해외 게임산업
PC와 콘솔게임을 포함하는 전통 게임시장은 2014년 4억 6,900만 달러에서 연평균
제7장 라틴아메리카 게임산업
라틴아메리카의 39%를 차지하면서 가장 큰 시장으로 부상할 전망이다.

218.

대한민국
게임백서
2015
브라질, 멕시코를 제치고 라틴아메리카 1위 시장으로 부상할 전망
정체기에 접어든 대부분의 시장과 달리 브라질 콘솔게임 시장은 성장세를 보일 전망이
다. 브라질 콘솔게임 시장은 그동안 높은 관세율로 인한 비싼 게임패키지 가격과 열악한
유통구조 때문에 게임 출시가 늦어진 것이 성장의 장애 요인으로 작용했다. 실제로 60달
러짜리 게임패키지가 브라질에서는 100달러 넘게 판매되곤 했다. 그러나 최근 콘솔게임
업체들이 이를 타개하기 위해 브라질 내에서 패키지를 생산하기 시작한 데다, 온라인 유
통이 늘어나면서 관세의 영향을 받지 않고 동일한 가격으로 게임패키지를 구매할 수 있
게 되면서 상황이 바뀌었다. 또한 그 영향으로 그동안 활개를 치던 불법 유통 시장도 입
지가 축소될 것으로 예상된다. 이러한 요인으로 인해 2017년에는 브라질 콘솔게임 시장
이 멕시코를 제치고 라틴아메리카 내에서 1위 시장으로 부상할 것으로 예상된다.
브라질 정부는 브라질 게임 개발사들에 대해 세제 혜택과 비용 지원 등의 장려책을 쓰
고 있다. 이러한 장려책의 도움을 받아 브라질 게임 개발사 스워드테일즈(Swordtales)는
소니 플레이스테이션 4용 어드벤처 게임인 <토렌(Toren)>을 출시하였다. 그러나 2015년
1월 닌텐도가 높은 수입관세를 이유로 브라질 시장에서 철수하겠다고 발표한 바 있어 시
장 성장에 저해 요소로 작용할 것으로 예상된다.
|제4절| 아르헨티나
2014년 아르헨티나의 게임시장 규모는 1억 1,600만 달러를 기록하여 2010년 6,400만
달러 대비 84% 성장했다. 아르헨티나 게임시장은 연평균 9.7% 성장해 2019년에는 1억
8,500만 달러의 시장 규모를 형성할 전망이다.
PC게임이나 콘솔게임과 같은 전통 게임은 라틴아메리카 내에 만연한 불법 해적판과
높은 세금으로 인해 제대로 된 시장을 이루지 못하고 있다. 이런 상황으로 인해 마이크로
소프트는 신형 콘솔게임기 Xbox One의 아르헨티나 내 출시일을 아직 발표조차 하지 않
았고, 소니만이 콘솔게임 사업자 중에서 유일하게 신형 콘솔게임기를 출시하였다. 해적
판이 만연하기는 했지만, 온라인 유통이 증가하고, 신규 콘솔게임기가 출시되면서 전반
적인 콘솔게임시장은 2014년 2,100만 달러에서 2019년 2,900만 달러 규모로 성장할 전
망이다.
758 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

219.

제4부
소셜/캐주얼게임 시장은 2014년 6,600만 달러에서 2019년 1억 2,100만 달러로 2배
가까이 성장할 전망이다.
구분
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
14-19
연평균
성장률
2010
2011
2012
2013
온라인게임
10
13
14
18
22
23
24
26
27
28
4.9%
모바일게임
33
37
42
48
56
66
76
88
102
111
14.7%
비디오게임
10
12
12
15
21
23
25
26
28
29
6.7%
PC게임
10
12
12
14
17
17
17
17
16
16
-1.2%
합계
64
9.7%
성장률
72
80
95
116
129
142
156
172
185
12.5%
11.1%
18.8%
22.1%
11.2%
10.1%
9.9%
10.3%
7.6%
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-10 2014년 아르헨티나 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
온라인게임
22
19.0%
모바일게임
56
48.3%
비디오게임
21
18.1%
PC게임
17
14.7%
합계
116
100.0%
14.7%
19.0%
18.1%
48.3%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-11 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
111
102
33
37
42
48
18 15
14
10 1010 13 1212 14 1212
2010
2011
온라인게임
2012
2013
56
66
76
88
27 28
28 29
26 26
23 23 24 25
22 21
17
17
17
17
16
16
2014(E)
모바일게임
2015(E)
2016(E)
비디오게임
2017(E)
2018(E)
2019(E)
PC게임
* 자료: PWC 2015
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
759
해외 게임산업
(단위: 백만 달러)
제7장 라틴아메리카 게임산업
표 4-7-5 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)

220.

대한민국
게임백서
2015
아르헨티나 자체 개발업체 약진
소비 위주로 시장이 형성되어 왔던 아르헨티나의 게임산업은 국내 제작 콘텐츠의 대부
분을 수출하는 남미의 주요 게임 수출국으로 변모하는 중이다. 2013년 이후 게임산업이
소비에서 수출로 중심을 점차 이동하기 시작하여, 현재는 브라질과 함께 남미의 주요 게
임 수출국으로 자리매김하고 있다.
아르헨티나 게임개발자연합(Asociación de Desarrolladoresde Videojuegos Argentina,
이하 ADVA)에 따르면, 아르헨티나 소재 게임 개발업체 수는 75개, 종사자 수는 2,000여
명이며, 종사자의 평균 연령은 30세로 나타났다.14)
실비아 고메스(Silvia Gómez) 부에노스아이레스 기술진흥청(Instituto Tecnológicode
BuenosAires, 이하 ITBA)장은 “2009년부터 애니메이션, 게임 개발을 집중 지원하기 시작했
고, 관련 전문인력 양성에 힘을 쏟았다”고 밝혔다.
아르헨티나 게임 개발자들의 창의성과 기술 수준이 가장 잘 드러난 사례 중 하나로 해
외에서 선풍적인 인기를 모은 게임 <프레군타도스(Preguntados)>를 꼽을 수 있다. 역사,
상식, 문학 등 다양한 인문학 분야의 상식을 끊임없이 질문하는 형태의 수수께끼 게임인
<프레군타도스>는 미국과 라틴아메리카 지역 애플 앱스토어 최대 다운로드 게임으로 기
록된 바 있으며 일평균 액티브(active) 이용자 수 2,000만 명을 돌파하고, 2013년 출시
이후 2015년 현재까지 1억 6,000만 건의 다운로드 횟수를 기록하고 있다. <프레군타도
스>의 개발자인 막시모 카바차니(Máximo Cavazzani)는 <프레군타도스>의 가장 혁신적
인 부분은 게임의 형태가 ‘질문의 공장’으로 게임 내 모든 콘텐츠가 이용자에 의해 공급되
고, 각 나라의 상황에 맞게 맞춤형 콘텐츠로 구성되어 있다는 것이라며 이를 인기의 비결
로 분석했다.
또 아르헨티나 현지 게임업체인 윈도우게임즈(WindowGames)는 아르헨티나의 전통
보드게임으로 국민적인 인기를 누려 온 <카레라데멘테(CarreradeMente)>를 디지털 버
전인 <루비알(Rubial)>로 재탄생시킴으로써 아르헨티나 게임 제작 패러다임에 혁신을
불러왔다. <루비알>은 2013년 아르헨티나 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록했으
며 이후 1년 반이 지나도록 5위권 이내 순위를 유지하고 있다
한편, 아르헨티나 특성에 맞는 새로운 수익 모델 발굴도 필요한 상황이다. 아르헨티나에
서 개발된 수익 모델은 아니지만, 게임업계의 아마존(Amazon)으로 불리는 스팀(Steam)을
활용하거나, 게임 이용 시 전혀 지출을 하지 않는 95%의 게이머를 타깃으로 한 ‘보상광고
14) KOCCA, 글로벌 게임산업 트렌드, 2015년 7월 1호.
760 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

221.

제4부
(reworded ad)’ 방식의 수익 모델도 고려해 볼 필요가 있다. 이외에도 시청자와 게이머의
공감을 한꺼번에 얻을 수 있도록 TV 시리즈를 완성도 높은 게임 버전으로 제작하는 등의
그림 4-7-12 <프레군타도스> 게임 서비스 화면
* 자료: 애플 앱스토어
|제5절| 칠레
2014년 칠레의 게임시장 규모는 1억 1,300만 달러로 2010년 6,500만 달러 대비 72%
성장했다. 칠레의 게임시장은 2019년까지 연평균 7.5% 성장해 1억 6,200만 달러 규모의
시장을 형성할 전망이다.
칠레의 소셜/캐주얼게임이 전체 게임시장의 대부분을 차지할 것으로 예상된다. 이는
소셜/캐주얼게임의 대부분이 스마트폰 등에서 할 수 있고, 무료로 배포되는 경우가 많아
접근성이 좋기 때문이다.
부분유료화 게임 내 게이머 중 1%만 실제로 구매한다고 하더라도 기본 사용자가 방대
한 소셜/캐주얼게임의 특성으로 인해 전반적인 시장의 성장은 계속될 것으로 보인다. 소
셜/캐주얼게임의 시장 규모는 2014년 7,100만 달러에서 매년 7.5% 성장해 2019년에는
1억 100만 달러 규모를 이룰 전망이다.
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
761
해외 게임산업
제7장 라틴아메리카 게임산업
원 소스 멀티 유즈(OSMU) 전략도 대안으로 제기되고 있다.

222.

대한민국
게임백서
2015
표 4-7-6 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
14-19
연평균
성장률
2010
2011
2012
2013
온라인게임
15
18
20
24
27
29
30
32
34
37
모바일게임
35
39
44
52
58
64
70
76
83
89
8.9%
비디오게임
8
9
10
14
17
19
21
22
24
25
8.0%
PC게임
7
8
9
10
10
11
11
11
11
10
0.0%
합계
65
7.5%
성장률
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
74
83
99
113
123
132
142
152
162
13.8%
12.2%
20.5%
12.0%
9.8%
7.3%
7.6%
7.0%
6.6%
6.5%
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-13 2014년 칠레 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
8.9%
온라인게임
27
24.1%
모바일게임
58
51.8%
비디오게임
17
15.2%
PC게임
10
8.9%
합계
113
100.0%
24.1%
15.2%
51.8%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-14 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
39
35
15
44
8 7
2010
18
98
10 9
2011
2012
* 자료: PWC 2015
762 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
58
14
10
2013
30
29
27
24
20
온라인게임
52
17
10
19
11
2014(E)
2015(E)
모바일게임
83
76
70
64
89
34
32
37
25
21
11
22
11
24
11
10
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
비디오게임
PC게임

223.

제4부
|제6절| 콜롬비아
규모로 성장할 전망이다.
2014년 콜롬비아 게임시장은 여타 라틴아메리카 국가들과 마찬가지로 소셜/캐주얼게
임 시장이 42%로 가장 큰 규모를 차지하고 있다. 이 비중은 2019년에는 39%로 낮아질
전망인데, 이는 전통 게임시장에 비해 소셜/캐주얼게임 시장의 성장세가 상대적으로 낮
기 때문이다.
PC게임과 콘솔게임을 포함한 전통 게임시장은 디지털 다운로드 시장과 부분유료화 매
출에 힘입어 2014년 9,200만 달러 규모에서 2019년에는 1억 5,200만 달러까지 성장할
것으로 예측된다.
표 4-7-7 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
14-19
연평균
성장률
2010
2011
2012
2013
온라인게임
26
33
37
43
48
53
58
63
71
83
모바일게임
34
40
47
52
58
64
70
76
83
89
8.9%
비디오게임
24
28
30
35
43
48
53
58
62
66
8.9%
11.6%
PC게임
8
10
12
13
13
14
14
14
13
14
1.5%
합계
92
110
126
142
162
178
194
210
230
253
9.2%
19.6%
14.5%
12.7%
14.1%
9.9%
9.0%
8.2%
9.5%
10.0%
성장률
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-15 2014년 콜롬비아 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
온라인게임
매출액
점유율
48
8.0%
29.6%
모바일게임
58
35.8%
비디오게임
43
26.5%
PC게임
13
8.0%
합계
162
100.0%
29.6%
26.5%
35.8%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
763
해외 게임산업
76% 성장했다. 콜롬비아의 게임시장은 매년 9.2% 성장해 2019년에는 2억 5,300만 달러
제7장 라틴아메리카 게임산업
2014년 콜롬비아의 게임시장 규모는 1억 6,200만 달러로 2010년 9,200만 달러 대비

224.

대한민국
게임백서
2015
그림 4-7-16 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
34
26 24
8
2010
40
33
28
10
2011
47
37
30
52
43
35
13
14
2014(E)
2015(E)
13
12
2012
58
48
43
2013
온라인게임
64
53
48
모바일게임
58
83
71
76
70
53
63
58
89
83
66
62
14
14
13
14
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
비디오게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
콜롬비아 현지 게임업체 현황
2014년 현재 콜롬비아의 디지털 게임업체 수는 60개 이상으로 이 중 60% 이상이 수도
인 보고타(Bogotá)에, 10%는 메데인(Medellín), 5%는 칼리(Cali)에 소재하고 있다.
콜롬비아에서는 1970년대부터 게임이 수입되기 시작했으나, 소비만 있었을 뿐 본격적
인 제작이나 개발은 이루어지지 않았으며, 2000년대부터 자체 매출을 올리는 로컬 게임
스튜디오가 생겨나기 시작했다. 이 중 대표적인 업체가 과거 이멀젼게임즈(Inmersion
Games)로 알려진 에펙토 스튜디오(Efecto Studio)로 플레이스테이션 및 Xbox용 게임
개발에 주력해 왔다. 대표작으로는 Xbox 360과 플레이스테이션 3용으로 개발한 <몬스
터 매드니스(Monster Madness)>, 라틴아메리카 지역의 유명 캐릭터인 차보 델 오초
(Chavo del Ocho)를 활용한 레이싱게임인 <차보 카트(Chavo Kart)>, 애플 iOS용 모바
일게임인 <그래비티(Grabbity)> 등이 있다
콜롬비아 게임산업은 모바일 부문에서 특히 급격한 성장세를 보이고 있는데, 그 이유
는 모바일 플랫폼을 통한 배급 방식이 콘솔 등 기존 게임에 비해 간단하기 때문이다. 이
런 이유로 3~5명의 로컬 게임 개발자로 구성된 다수의 소규모 인디 게임업체들이 다양한
게임을 개발하여 2010년부터 애플 iOS 및 안드로이드 애플리케이션 마켓에 적극 진출하
기 시작했다.
콜롬비아는 아직 일렉트로닉 아츠 같은 거대한 업체가 탄생할 만큼의 토양은 마련되지
않았지만 소규모 인디 업체들이 꾸준히 체력을 키워 가고 있다. 코코드릴로게임즈
(Cocodrilo Games)의 <오디오 닌자(Audio Ninja)>는 콜롬비아의 대표적인 게임 중 하나
로 2013년 애플 앱스토어에서 라틴아메리카 게임 중 가장 인기 있는 게임으로 뽑히기도
했다. <오디오 닌자>는 2011년에 개발을 시작하여, 다른 로컬 업체인 브레인즈(Brainz)와
764 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

225.

제4부
제휴를 통해 출시한 로컬게임으로 게임 개발에 1년 반이 소요되었으며 2015년 현재 애플
앱스토어에서 0.99달러에 다운로드가 가능하다.
Chimp)>, 360디지털코(360 Digital Co)의 <펜은 칼보다 강하다(Write It Versus)>, 칼
라비야우게임즈(Calabiyau Games)의 <대니 더 딥(Dani The Thief)> 등이 있다.
보고타 상공회의소 콘텐츠 및 창조산업 클러스터의 훌리안 로블레도 루이스(Julián
Robledo Ruiz) 디렉터는 “콜롬비아는 2005년부터 디지털게임 개발 진작을 위해 여러 가
지 계획을 진행 중인데, 이 중 대표적인 프로그램으로 콜롬비아 정보통신기술부가 게임
을 포함한 디지털 콘텐츠 개발 및 제작에 경제적 지원을 제공하는 ‘크레아 디지털(Crea
Digital)’과, 보고타 상공회의소가 해외 구매자와 콜롬비아 자체 개발 게임 연결을 통해
수익화 촉진을 도모하는 ‘보고타 시청각 마켓(Bogotá Audiovisual Market)’ 등”이 있다
고 설명했다.
루이스 디렉터는 “콜롬비아 게임산업의 당면 과제는 전문가 양성 프로그램을 통한 게
임 개발 인력 저변 강화”라며, “게임 개발에 참여하면 게임을 즐기기 쉽다는 인식이 있으
나, 이는 잘못된 것으로, 게임 개발을 위해서는 아주 복잡하고 전문적인 과정을 거쳐야
하고, 이를 수행할 전문인력 양성이 필수적”이라고 강조했다. 또한 루이스 디렉터는 “콜
롬비아 게임시장이 물론 발전하고 있지만, 여전히 대중의 인식이 부족하다”며, “게임산업
에 대한 인식 변화와 재정 지원을 통해 열악한 부분을 극복해야 한다”고 덧붙였다.
|제7절| 베네수엘라
2014년 베네수엘라의 게임시장은 7,000만 달러로 2010년 3,500만 달러 대비 2배 성
장했다. 베네수엘라 게임시장은 향후 연평균 7.2% 성장해 2019년에는 9,900만 달러 규
모의 시장을 형성할 전망이다.
다른 라틴아메리카 시장과 마찬가지로 콘솔게임은 베네수엘라 소비자들에게 너무 비
싸 접근성이 낮은 편이다. 이 때문에 불법 수입이나 불법 복제가 시장 대부분을 구성하고
있어서 전체 시장 규모가 크지는 않지만, 디지털 다운로드와 부분유료화 모델 확산으로
인해 2014년 2,200만 달러 규모였던 게임시장이 2019년에는 3,000만 달러까지 성장할
제7장 라틴아메리카 게임산업 |
765
해외 게임산업
(Vampire Season)>, 씨투게임즈스튜디오(C2 Games Studio)의 <니트로 침프(Nitro
제7장 라틴아메리카 게임산업
콜롬비아 자체 개발 타이틀 중 또 다른 대표작으로는 브레인즈의 <뱀파이어 시즌

226.

대한민국
게임백서
2015
것으로 예상된다.
소셜/캐주얼게임 시장은 스마트폰과 태블릿 PC의 확산에 따라 꾸준히 성장할 것으로
예상된다. 2014년 전체 게임시장의 89%를 차지한 소셜/캐주얼게임 시장은 2019년에
3,000만 달러까지 성장할 것으로 예상된다.
표 4-7-8 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
구분
2010
온라인게임
2011
7
2012
2013
10
13
9
2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E)
17
18
20
21
23
14-19
연평균
성장률
24
7.1%
10.8%
모바일게임
8
9
12
15
18
20
23
25
28
30
비디오게임
10
12
13
18
22
23
25
27
29
30
6.4%
PC게임
10
11
11
14
14
15
15
15
14
14
0.0%
합계
35
7.2%
성장률
40
46
59
70
77
83
88
94
99
14.3%
15.0%
28.3%
18.6%
10.0%
7.8%
6.0%
6.8%
5.3%
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-17 2014년 베네수엘라 게임시장의 플랫폼별 점유율
(단위: 백만 달러)
구분
매출액
점유율
온라인게임
17
23.9%
모바일게임
18
25.4%
비디오게임
22
31.0%
PC게임
14
19.7%
합계
70
100.0%
19.7%
23.9%
25.4%
31.0%
온라인게임
비디오게임
모바일게임
PC게임
* 자료: PWC 2015
그림 4-7-18 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년)
(단위: 백만 달러)
120122
126
116
136
108
36
42
46
19
2010
21
2011
온라인게임
* 자료: PWC 2015
766 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
164
150
2012
62
61
18
19
20
19
20
20
2014(E)
2015(E)
2016(E)
2017(E)
2018(E)
2019(E)
16
2013
60
58
57
56
53
17
123
121
118
115
112
109
105
223
207
192
178
237
모바일게임
비디오게임
PC게임

227.


5부
게임 콘텐츠 및
기술 개발
제1장
콘텐츠 개발 동향
제1절 트렌드 변화에 따른 장르 변화
제2절 콘텐츠 개발과 마케팅 전략
제2장
제1절 게임에서 빅데이터와 딥러닝의 응용
제2절 게임 개발 엔진 및 미들웨어 동향
기술 개발 동향

228.

5
제 부
게임 콘텐츠 및 기술개발
01
콘텐츠 개발 동향
온라인게임 전략
• 장르 다변화 : AOS, 리듬액션
게임, 스포츠, FPS 등 특색
있는 장르 출시
• 이종산업과의 콜라보레이션 :
웹툰, 애니메이션, 스크린
골프 연계
• 기존 타이틀의 보수 작업 :
매출 유지 및 견인
모바일게임 전략
• 탈(脫)카카오
• 미디코어게임 개발
• 유명 IP 활용
02
기술개발 동향
게임에서 빅데이터 활용
• 개발/운영/광고마케팅에 이용
• 게임의 데이터(접속 시간대,
지속시간, 함께 플레이하는
사용자, 선호 아이템, 유료
구매 아이템, 선호하는
퀘스트, 소속 길드 등)를
하둡이나 하이브, R 등으로
분석하여 유료 상품을 타깃
사용자에게 제시

229.

게임엔진의 가격 정책과 소스코드 제공 여부
크라이
엔진
3.x
• 월별 사용료
풀 라이선스
풀 라이선스만 제공
유니티
5.x
• 프로 버전
구입시 로열티
없음
• 무료
버전은
로열티
없음
언리얼
4.x
• 출시 후 5%
로열티
오픈소스
코코스
3.x
• 무료
오픈소스
엔진명
로고
최신 버전
가격 정책
소스코드 제공 여부

230.

대한민국
게임백서
2015
1
제 장
콘텐츠 개발
동향
|제1절| 트렌드 변화에 따른 장르 변화
1. 온라인게임
온라인게임은 게임 콘텐츠의 성격 및 특성, 방식 등에 따라 다양한 연령, 성별 등으로
이용자 계층이 나뉜다. 각 게임사들이 게임 라인업을 다양화시키고 치열한 우수 콘텐츠
확보 전쟁을 치르고 있는 이유도 바로 각 타켓층에 맞는 이용자 증대를 위해서다. 이용
자들의 기호는 시대 트렌드에 따라 변화해 왔는데 최근 몇 년간 새로운 장르가 등장
하는 등 다변화가 급속도로 진행되어 지난 10여 년간 온라인게임 시장을 주도해 온
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 장르에서 벗어나
AOS(Aeon of Strife), FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅게임), 스포츠 등으로 시
장의 주류가 점차 확대되고 있는 양상이다. 또한 2010년 이후 스마트폰을 중심으로 한
모바일게임이 각광을 받으면서 상대적으로 온라인게임에 대한 시장의 관심이 줄어들었
다는 견해도 있으나, 실질적인 온라인게임의 전통적 강자인 회사들은 시장 변화에 따른
압박 속에서도 여전한 영향력을 보이고 있다.
1) 2012~2013년 온라인게임: 다작(多作)에서 중 대형급으로
2012~2013년은 온라인게임이 그간의 다작(多作) 중심에서 좀 더 완성도를 높인 중 대
형급 타이틀로 옮겨 가는 과도기적 시기라고 할 수 있다. 모바일게임 시장의 급격한 성장
및 고도화를 경험한 이용자들이 온라인게임에 보다 높은 수준의 완성도와 차별성을 기대
하면서 생긴 변화이다. 손안의 작은 기기 모바일을 통해서는 느낄 수 없는 경험을 온라인
게임에 요구하게 된 것이다.
소규모 개발사에서는 높아진 이용자들의 눈높이를 충족시키는 데 한계가 있다는 자조
섞인 목소리들이 나왔고, 대형 게임사를 중심으로 양극화 현상이 나타나기 시작했다. 이를
방증하듯 2013년 국내 게임 제작 및 배급업체 수는 812개사로 2012년(957개사) 대비
770 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

231.

15.15%(2014년 대한민국 게임백서) 감소한 것으로 나타났다. 같은 기간 게임산업 종사자
수 또한 2012년 5만 2,466명에서 4만 541명(22.73% 감소)으로 대폭 감소하였다.
이는 모바일게임 시장이 활기를 띠면서 대형 온라인 프로젝트를 수행하던 인력의 유입
이 상대적으로 둔화되고, 온라인게임의 경우 대규모 자본과 역량을 지닌 대형 업체 중심
으로 편중됐음을 시사하는 대목이기도 하다. 특히 매년 100종 상당의 온라인게임이 출시
되던 것과 달리 2013년에는 한 해 동안 불과 39종의 온라인게임(웹게임 제외)만이 오픈
베타테스트 및 상용화 서비스를 진행했다. 이 가운데 PC방 점유율 순위 10위권(게임트릭
제5부
스 기준)에 이름을 올렸던 게임 타이틀은 2013년 최고 기대작으로 손꼽힌 엑스엘게임즈
의 <아키에이지>와 NHN엔터테인먼트가 퍼블리싱한 <던전 스트라이커>, <에오스>, <크
최소 2~3년 이상의 개발 기간과 막대한 자금을 쏟아붓고도 온라인게임 흥행에 성공할
가능성이 희박해지면서 소규모 개발사는 물론 중대형 온라인게임사들이 모바일게임을
바라보는 시각에도 변화가 생겼다. 2012년 초반까지만 해도 모바일게임은 전문회사 또는
적은 자본을 들여 소규모 회사에서 개발하는 게임이라고 여겼던 데 반해, 2013년 중 후
반 들어서는 중 대형 온라인게임사들까지 모바일게임 분야에 투신했다. 이에 따른 여파
로 한때 시장에서는 게임 장르를 막론하고 온라인게임 개발사 품귀 현상이 빚어지기도
했다.
2) 2014년 온라인게임: 선택과 집중, 다양성으로 승부수
(1) 모바일게임 득세 속의 과도기
2014년은 스마트기기를 중심으로 한 모바일게임 이용 인구가 보다 확대되면서 자체
역량 강화 등 온라인게임사들의 대내외 경쟁력 유지를 위한 변화가 더욱 요구되는 시기였
다. 국내 최대 규모의 게임사 넥슨코리아를 비롯해 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트 등은
모바일로의 체질 개선을 선언함과 동시에 여전한 영향력을 유지하고 있는 온라인게임의
고삐도 늦추지 않고 쌍두마차를 잡기 위해 국내외로의 시장 확대에 더 많은 공을 들였다.
반면 장기간 대규모 제작비가 투입되는 온라인 대작 프로젝트들이 좌초되는 사례도 속
속 등장하여 게임산업 전반에 긴장감을 몰고 왔다. 넥슨과 엔씨소프트의 첫 콜라보레이
션 타이틀 <마비노기 2: 아레나>, 스마일게이트의 <펜타킬 프로젝트> 및 <파이팅스타>,
네오위즈게임즈의 <아인> 등이 대표적이다. 이는 온라인게임 개발 작업이 장기화 대형화
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게임 콘텐츠 및 기술 개발
세 10위권 밖으로 밀려났다.
제1장 콘텐츠 개발 동향
리티카> 정도뿐이다. 그러나 이들마저도 시장에서 지속적인 인기를 유지하지 못한 채 금

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2015
되는 반면, 성장세는 둔화되면서 개발사들이 느끼는 부담이 커졌기 때문으로 분석된다.
업계의 기대를 받았던 대작들이 개발 중단 수순을 밟은 까닭은, 그간 온라인게임의 대
표 장르로 군림해 온 RPG의 경우 개발에 최소 2~3년에서 5년 이상의 시간과 수백억 원
규모의 제작비가 투입되는 데 반해 온라인게임이 과거보다 활황세를 띠지 않기 때문으로
분석된다. 이윤을 추구해야 하는 기업의 특성상 성공이 담보되지 않은 채 고비용화되어
가는 온라인게임 리스크를 감당하기가 쉽지 않은 것이다.
그러나 모바일게임은 상대적으로 온라인게임에 비해 수명이 짧고, 출시 이후 서비스
개선 등으로 사용자를 다시 끌어모으기 어렵다는 한계를 안고 있어서, 업체들이 온라인
게임의 강점을 포기하고 있는 것이 아니냐는 지적이 있다.
(2) 장르 다변화 및 콜라보레이션, 업데이트로 수명 연장
모바일게임의 파상공세 속에 온라인게임사들이 내놓은 비책은 다양한 장르의 신작 론
칭과 기존 타이틀에 대한 지속적인 보수작업이었다. 우선 각 업체들은 2014년 한 해 동안
온라인게임 이용자의 다양한 욕구를 충족시키기 위해 AOS부터 리듬액션게임, 스포츠,
FPS 등 보다 특색 있는 장르의 게임들을 출시했다. 대표적인 예로 AOS 장르의 <코어마
스터즈>, FPS 장르의 <바이퍼서클>, <블랙 스쿼드>, 스포츠게임 <온그린>, <위닝일레븐
온라인 2014>, 리듬액션게임 <캐스팅온라인>, RTS(Real-time Strategy, 실시간 전략
게임) 장르의 <네이비필드 2> 등을 꼽을 수 있다. 이들 게임은 일정 수 이상의 골수 이용
자층을 확보하고 있는 RPG 장르보다 상대적으로 수요는 적지만 충성 이용자인 마니아층
확보가 가능한 장르라는 공통점을 갖고 있다.
독창성을 강조하기 위해 이종산업과의 콜라보레이션을 적극적으로 진행하는 사례도
눈에 띄었다. 신작 AOS 게임 <코어마스터즈>는 인기 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>, 애니메
이션 <라바> 등과의 협업을 통해 게임 속에 캐릭터를 구현하고, 골프게임 <온그린>은 스
크린골프와 연계하는 게임 시스템 및 온 오프라인 마케팅을 진행해 이목을 집중시켰다.
물론 기존 온라인게임의 매출을 유지하고 견인하는 데 가장 안정적 방편인 지속적인
업데이트 작업도 병행됐다. <피파 온라인 3>의 경우 2014년 브라질 월드컵 특수를 겨냥,
월드컵이 개최될 12개 경기장을 게임 내에 재현하는 것은 물론, 특별 이벤트 진행으로
최대 동시접속자 수 갱신 등 월드컵 효과를 톡톡히 누렸다. 장수 온라인게임으로 꼽히는
<리니지 2> 또한 10여 년 전 오픈 초기 시스템을 구현한 ‘클래식 서버’ 업데이트로 휴면
이용자를 복귀시키는 성과를 일궈 냈다.
772 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

233.

(3) 기존 타이틀의 해외 진출로 안정적 사업 추구
매년 각 게임사들의 주요 전략으로 꼽히는 ‘해외 진출’은 2014년에도 역시 중요한 화두였
다. 성장 둔화세에 놓여 있는 국내 온라인게임 시장을 돌파하기 위해 신시장 개척과 이에
따른 현지화 작업은 온라인게임사 다수의 과제였다. 특히 기존 타이틀이 해외시장에 진출
할 경우 신작 개발 대비 비교적 높은 수익률 달성이 가능하다. 실제 2014년에 우수한 실적을
달성한 게임사들 대부분은 해외 실적을 통해 높은 성과를 거뒀으며, 국내 차트에서 사라졌
거나 서비스를 종료한 게임이 해외에서 좋은 성과를 내는 경우도 다수 있었다. 그러나
제5부
역설적으로 기존 흥행작을 기반으로 한 수익 창출은 게임사들의 연구 개발 정체, 안정적
사업 추구 등으로 해석될 여지가 있으며, 투자 매력이 감소한다는 부분도 고려할 필요가
2014년 국내 온라인게임 시장은 토종 온라인게임사들이 <리그 오브 레전드>로 대표되는
외산 게임을 추격하는 양상으로 이어졌다. 국내 게임사들은 한국에서의 영향력 제고를
위해 다양한 장르의 신작을 쏟아 냈지만, 시장의 반응은 다소 미온적이었다.
미국 라이엇게임즈가 개발 및 서비스하고 있는 <리그 오브 레전드>는 2012년 국내 시
장에 출시된 이래 줄곧 인기 온라인게임 순위 1위 자리를 수성하고 있고, 그 뒤를 <서든
어택>, <리니지>, <블레이드 앤 소울> 등 토종게임들이 부지런히 좇았지만 40% 이상을
웃도는 시장점유율을 역전시키는 데에는 실패했다.
3) 2015년 상반기 온라인게임
(1) 대작 온라인게임들의 행렬
2015년 상반기 온라인게임 시장에서는 대작 타이틀의 각축전이 어느 때보다 뜨거웠
다. 2014년 초 상당수 게임사들이 선택과 집중을 위해 개발 중이던 게임 프로젝트를 정리
하는 칼바람 속에서 살아남은 결과물들이 일제히 쏟아져 나왔다. 이때 선보인 게임들은
<트리 오브 세이비어>, <창세기전 4>, <아제라>, <로도스도 전기>, <애스커>, <수신학원
아르피엘>(베타테스트 포함) 등으로 국내 게임사들의 주특기인 MMORPG 및
MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game) 장르로 대부분이 채워졌다.
그러나 정작 2015년 상반기 국내 정식 서비스를 시작한 타이틀 가운데 가장 높은 인기
를 얻은 게임은 미국 블리자드 엔터테인먼트의 AOS 게임 <히어로즈 오브 더 스톰>으로
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게임 콘텐츠 및 기술 개발
(4) 외산 온라인게임의 국내시장 지배
제1장 콘텐츠 개발 동향
있다.

234.

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게임백서
2015
국내 게임사들은 다시 한번 외산 온라인게임의 위협에 긴장의 끈을 조여야 했다.
(2) 게임산업 활성화를 위한 규제 검토 필요성 재점화
게임 규제 관련 이슈는 온라인 모바일 등 플랫폼을 막론하고 최근 몇 년간 지속적으로
제기되고 있는 주요 주제 중 하나다. 게임은 비교적 저렴한 가격에 즐길 수 있는 오락
수단 중 하나로 그 수요에 따라 다양한 연령층에서 소비된다는 특징을 가진다. 물론 게임
업계도 게임의 오락적 요소에 과몰입 등 일부 사회적 문제가 발생할 소지가 있다는 점에
공감하여, 자율적인 개선 활동을 전개해 나가겠다고 거듭 밝힌 바 있다.
이런 가운데 국회 정무위원회 소속 정우택 의원(새누리당)이 2015년 3월 온라인게임은
물론 모바일게임에서 확률형 아이템을 판매할 때 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비
율, 획득 확률 등을 공시하도록 하는 ‘ 게임산업진흥법 개정안’을 발의해 게임업계는 다
시 한 번 공포감에 휩싸였다.
게임업계 또한 확률형 아이템의 문제점을 인식하여 2014년 말부터 한국인터넷디지털엔
터테인먼트협회를 통해 자체 규율안을 구축해 나가고 있던 상황에서 법률 개정안이 발의되
어 시장의 분위기는 더욱 얼어붙었고, 국내외 시장 경쟁이 치열해지는 가운데 타율적 규제
보다 자율규제를 통한 산업의 진흥이 우선시되어야 한다는 의견들이 이어졌다. 게임업계는
2015년 7월부터 확률형 아이템과 관련해 15세이용가 이하의 온라인 및 모바일게임에 대해
유료 아이템의 획득 확률을 공개하도록 자율규제안을 적용해 나가기로 했다. 다만 아직까
지 시장에서 자리를 잡아 가는 과정이라 이에 따른 시행착오 및 게임사의 매출 하락 가능성
은 여전히 열려 있는 상태이다. 또 자의든 타의든 이러한 변화는 향후 온라인게임의 기획
및 개발 방향과도 밀접한 관련이 있어, 앞으로 게임시장 트렌드 변화에 새로운 변곡점이
될지도 지켜볼 일이다. 다만 업계 전문가들은 게임산업이 지속적인 성장산업으로 육성되
기 위해서는 업계와 시장 참여자들 간의 규제 및 진흥에 대한 균형 있는 시각 확립이
필요하다고 강조하고 있다.
2. 모바일게임
1) 2012~2014년 모바일게임, 카카오에 의한 급성장
단말기의 고사양화와 오픈마켓의 활성화는 모바일게임 이용자 수를 빠르게 확산시키
며 새로운 플랫폼의 등장을 알렸다. 2006년부터 2011년까지 연평균 12.1% 증가한 모바
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235.

일게임 매출액은 2011년에는 4,235억 원으로 전년 대비 33.8%의 높은 증가율을 기록했
다. 게임산업의 먹거리가 전방위적으로 바뀌었다고 해도 과언이 아니었다.
스마트폰이 대중화되고 애플 앱스토어, 구글 플레이라는 오픈마켓이 절대 강자로 등장
하면서 기존 이동통신사 중심, 혹은 나라별로 폐쇄적으로 꾸려져 있던 모바일 콘텐츠 유
통구조가 전면 개방됐다. 그동안 지역별로 각기 다른 법적 제도적 절차와 유통의 복잡함
으로 가로막혀 있던 세계시장 진출에 보다 다양한 경로와 방법이 제시되면서, 게임사는
세계시장 전체를 상대로 제품을 선보이고 수익을 창출할 수 있게 됐다. 하지만 국산 게임
제5부
의 해외 진출이 용이해진 것과 마찬가지로, 해외 게임이 국내시장에 진출할 수 있는 문도
열려 <클래시 오브 클랜>, <캔디크러쉬사가> 같은 게임들이 국내시장을 빠르게 공략하는
2년 길게는 10년도 소모되는 PC온라인게임 개발과 달리 모바일게임은 제작 기간이 비교
적 짧고 필요 인력과 소모되는 비용도 적어서 개발사들은 쉽게 게임을 개발하고 시장의
평가를 받았다. 때마침 2011년부터 계속되던 온라인게임의 침체와 더불어 대형 회사를
빠져나온 많은 개발자들이 이러한 기류에 힘입어 모바일게임 개발사를 창업하는 등 제2
의 IT 창업 붐이 일었다.
기본적인 인프라가 형성되자 ‘카카오톡 게임하기’, ‘밴드게임’과 같은 새로운 플랫폼
사업자가 나타났다. 가장 지배적인 서비스는 2012년 하반기에 등장한 카카오톡 게임하기
이다. 모바일 메시징 애플리케이션 서비스인 카카오톡은 출시 이후 이동통신사들의 문자
메시지 매출에 큰 타격을 입히고 사용자의 휴대전화 이용 습관까지 바꿔 버리면서 하나
의 라이프 스타일로 자리 잡았다. 카카오톡의 사용자층을 대상으로 출범한 게임하기 플
랫폼은 전국의 소셜그래프를 그대로 모바일 게이머로 전환시키며 모바일 게이머를 전 연
령층으로 확장시켰다.
초기의 카카오톡 게임하기는 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 디자인된 아주 간단한 캐주
얼게임들이 대부분이었고, 모두 부분유료화로 이루어졌다. 그리하여 게임의 특정 부분에
대해서만 결제하는 부분유료화 모델이 모바일게임 시장의 주류로 자리 잡게 됐다. 이 시
기의 타이틀인 <애니팡>, <드래곤 플라이트>, <쿠키런> 등이 수백억 대 매출을 내는 소
위 대박 게임으로서 전 국민적인 흥행을 이끌면서 원래 게임을 즐기지 않았던 스마트폰
사용자들까지 게임시장으로 유도했다. 언제 어디서나 수시로 즐길 수 있는 캐주얼게임이
바로 카카오 게임의 트레이드마크였다. 이로 인해서 일명 ‘팡류’라고 불리는 카피캣 문제
가 발생하기도 했다. 초기 시장이다 보니 어떤 한 장르가 유행하면 그와 유사한 게임이
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게임 콘텐츠 및 기술 개발
모바일게임 초창기의 주역은 작더라도 다양한 재미를 가진 캐주얼게임이었다. 짧게는
제1장 콘텐츠 개발 동향
상황도 발생하였다.

236.

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게임백서
2015
쏟아져 나오는 경향이 매우 강했다. 카카오톡 게임하기가 남녀노소 누구나 쉽게, 언제
어디서나 즐길 수 있다는 긍정적인 이미지로 급성장하여 하루 매출 20억 원 이상도 바라
볼 수 있는 수익시장이 형성되자, 특정 장르가 인기를 끌면 거의 같은 형식의 유사한 게
임이 쏟아져 나와 서로 이용자를 뺏어 먹는 상황이 된 것이다.
특정 장르가 유행하면 유사게임이 시장을 장악하게 되니 기술적으로 진일보한 게임이
등장하기보다 장르의 법칙을 따르는 캐주얼게임이 시장에 많이 노출됐다. 누가 먼저 새
로운 장르 1위를 선점하느냐가 게임의 인기를 오래 유지하는 방법으로 여겨질 정도였다.
모바일 소셜게임(Social Network Game, 이하 SNG), RPG, 퀴즈, 액션, 슈팅, 스포츠,
시뮬레이션, 디펜스, TCG(Trading Card Game), 리듬게임 등 다양한 장르가 시장에 선보
였지만 일부 게임만 엄청난 수익을 얻고 더 많은 수의 타이틀이 손익분기점을 넘지 못한
채 시장에서 사라져 버렸다.
2013년에 국내 모바일게임 개발사들이 ‘카카오 게임하기’의 후광에 집중했다면, 2014
년 이후부터는 본격적인 수익모델의 다양화와 게임 콘텐츠의 질적 향상 및 기술력 개선
에 주력할 필요성이 대두됐다. 유사게임의 홍수 속에서 게임성보다는 홍보 및 마케팅으
로 게임을 알리려는 개발사들이 많아졌고, 모바일게임에서도 퍼블리셔를 찾아 게임을 출
시하게 됐다. 국내 메이저 게임사들이 빠르게 게임을 내놓으면서 매월 4개 이상의 모바
일게임을 출시할 정도로 모바일게임에 집중하기 시작했다.
그림 5-1-1 카카오톡 인포그래픽
* 자료: 비즈니스워치
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237.

2) 경쟁 구조 심화, 퍼블리싱 체제로 굳혀진 시장
NHN엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, 위메이드 등 온라인게임 업체들 중 모바일로 체
질 개선을 선언한 대형 회사와 컴투스, 게임빌 등 전통적인 모바일게임사들이 제각각 40
개 이상의 게임 라인업을 준비하기 시작했다. 힘 있는 메이저 퍼블리셔가 등장하면서 장
르도 다양화됐다. 이때부터 시장은 캐주얼과 미드코어게임으로 양분화되기 시작했다.
RPG 등의 코어게임 시장으로 변환하는 시간이 온라인게임에서는 3~5년이 걸렸지만, 모
바일게임 환경에서는 채 1년도 걸리지 않았다.
제5부
PC온라인게임은 수명이 평균 5년에서 10년에 달하는 반면, 모바일게임은 수개월 정도
에 불과하다. 2013년 최상위권에 랭크된 <애니팡>, <쿠키런>의 게임은 2015년까지도 롱
폼이 많아지면서 수수료가 상승하고, 출시 초반 마케팅이 이후 성적을 크게 좌우하면서
광고 마케팅 비용이 기하급수적으로 증가한 반면, 게이머들의 지출액이 높지 않았기 때
문이다. 캐주얼게임에서 성공하면 낮은 제작비로도 많은 수익을 올릴 수 있지만, 성공
확률은 미드코어게임에 비해 매우 낮고 지속성도 짧기 때문에 게임업체들은 유저들이 보
다 게임에 깊게 연관되는 코어게임에 더 많은 자본을 들이기 시작했다. 이러한 와중에
액토즈소프트가 퍼블리싱한 <확산성 밀리언 아서>가 기점이 됐다. <확산성 밀리언 아서>
는 2013년 상반기 공전의 히트를 기록한 게임이다. ‘카카오톡 게임하기’에 들어가지 않은
게임으로는 처음으로 높은 매출을 올려 이를 벤치마킹한 게임들이 등장하며 TCG의 인기
를 지속시켰다.
카카오를 이용한 중년 남성층이 국내 게이머 중 중요한 위치로 자리 잡게 된 것도 이때
부터다. 게임 내 결제율이 높은 중년 남성층을 대상으로 이들이 선호하는 삼국지 게임이
나 선호 장르인 바둑, 낚시, 골프 모바일게임이 출시됐다. 네시삼십삼분의 <활>, 바른손
게임즈의 <바둑>, 컴투스의 <골프스타>는 한 번 익숙해지면 새로운 것을 찾지 않는 충성
고객인 중년 남성을 공략한 대표적인 타이틀이다.
중국 게임업체인 쿤룬은 플랫폼을 이용하지 않고 자체적으로 게임을 출시하면서 국내
시장을 공략했다. 대부분 중국 특유의 RPG로 <다크헌터>, <암드히어로즈>, <문파문파>
등이 조용히 높은 매출 순위를 일궈 냈다.
이러한 사례가 쌓이자 국내 게임업체들은 시장 경쟁력과 수익성 면에서 이점이 더 큰
미드코어게임에 집중하게 됐다. 미드코어, 탈카카오, 외산 게임이 최대 화두로 떠오르면
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게임 콘텐츠 및 기술 개발
많다. 구글 플레이, 애플 앱스토어, 혹은 카카오와 같은 3자 플랫폼 등 거쳐야 하는 플랫
제1장 콘텐츠 개발 동향
런하는 인기 타이틀이 됐지만, 그 외 대부분의 모바일게임 수명은 반년 이하인 경우가

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대한민국
게임백서
2015
서 모바일게임 시장이 크게 형성된 지 약 1년여 만에 온라인게임이 현재 부딪힌 고비를
함께 맞이하게 됐다.
3) 블록버스터 규모의 RPG 대작으로 승부
모바일게임은 게임 플랫폼 중 지금까지 가장 큰 규모와 속도로 성장하여 약 3년 만에
국내시장이 벌써 성숙 단계로 진입하고 있다. 국내시장이 포화에 이르면서 개발사 및 퍼
블리셔들은 탈카카오, 수익성 높은 미드코어게임의 개발, 유명 IP(지적재산권)를 활용하
는 등 전략적인 시도를 모색했다.
짧은 시간을 들여 쉽고 간단한 모바일게임을 개발하는 것이 이전까지의 트렌드였다면,
2015년 들어 오랜 기간을 투자하여 만든 대작들이 줄이어 공개됐다. 물론 온라인게임만
큼은 아니지만 1~3년의 시간을 들인 게임들이 나타났다. <블레이드>, <영웅의 군단>,
<불멸의 전사>, <아크스피어>, <레이븐>, <영웅>, <크리티카>, <서머너즈 워> 등 PC게
임 못지않은 수준의 그래픽 퀄리티와 오랜 기간 준비한 콘텐츠를 앞세운, 그동안 모바일
시장에서 볼 수 없었던 규모의 게임들이 나왔다.
(1) 모바일게임의 대형화
2015년은 캐주얼게임에서 미드코어게임, 특히 RPG로 완연하게 넘어간 시기이다. 스
마트폰이 점점 대형화 고사양화되면서 미드코어 이상의 게임을 즐길 수 있는 환경이 갖
추어지고, 스마트폰에서는 캐주얼게임이 대세라는 공식이 깨지기 시작했다.
미드코어게임은 캐주얼게임보다는 플레이가 어렵고 시간도 다소 길게 필요하며, 주로
RPG나 액션, TCG처럼 캐릭터를 키우고 여러 가지 아이템을 획득하여 전투를 벌이는 게
임이 많다. 이들 게임은 모바일 기기에서 즐길 수 있도록 쉬운 조작법을 가지고, 눈요기
가 될 수 있는 화려한 고품질의 그래픽과 PC온라인게임에서 즐기던 콘텐츠를 구현하였
다. 보스 몬스터를 처치하는 대규모 PvE(Player VS Environment) 콘텐츠와 실시간
PvP(Player VS Player) 등을 구현하여 점점 모바일게임에 대형화 바람이 불었다. 다양
한 부가 시스템을 갖춘 RPG를 필두로 코어 장르의 게임이 주류를 이루면서 모바일게임
도 PC온라인게임처럼 지속적인 업데이트를 통해 제품 수명을 연장하는 것이 가능해졌
다. 모바일게임의 성장기를 이끈 주역이 전 연령층의 캐주얼 게이머라면, 성숙기에 이르
러서 주요 고객층은 실제 게임을 주기적 집중적으로 즐기는 청소년과 젊은 성인층이다.
특히 주요 게이머 집단인 청소년층은 PC를 이용하는 것보다 스마트폰을 쓰는 것이 훨씬
쉽고 자유로운 세대로 변화하고 있다.
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239.

미드코어 시장 초반부터 세를 이끌었던 것은 <몬스터 길들이기>류로 불리던 수집형
RPG이다. 2015년 현재 매출 상위 순위에 자리잡고 있는 <몬스터 길들이기>는 한국 특유
의 수집형 RPG를 모바일에 잘 적응시킨 대표적인 사례이다. <몬스터 길들이기>는 다양
한 형태의 몬스터들을 수집하고 성장시켜, 던전을 탐험하고 투기장을 즐기는 액션 RPG
이다. 사냥하면서 수집한 몬스터로 자신의 팀을 편성하여 전투를 진행하는 형태이며, 전
반적으로 한국의 PC온라인게임이 선보이던 수집과 강화 형태의 게임 시스템을 따르고
있다.
제5부
그림 5-1-2 위메이드 <아크스피어>
PC급의 콘텐츠를 모바일에 처음 올린 게임은 위메이드 엔터테인먼트의 <아크스피어>
라고 볼 수 있다. 2014년 3월에 론칭한 <아크스피어>는 무려 150억 원의 자본과 3년간
약 50여 명의 개발진이 투입됐다. <아크스피어>의 핵심은 PC MMORPG가 가지고 있던
특징을 모바일 환경에 완성도 높게 구현한 것이다. 다만 시기상 유저들이 하드코어 RPG
에 익숙하지 않을 시점에 공개돼 많은 주목을 받지는 못했다. 미드코어게임에서 하드코
어로 이르는 흐름을 이끌어 낸 회사는 단연 넷마블이다. <몬스터 길들이기>에서 <세븐나
이츠>, <다함께 던전왕>, <마블 퓨처 파이트>, <레이븐>과 <크로노블레이드>까지 넷마
블은 블록버스터 영화 규모의 히트작을 연달아 내놓고 있다.
미드코어의 성장에 이어 2015년에는 하드코어 장르로 본격 진입할 것으로 예견되고
있다. 2015년 하반기에는 PC온라인게임부터 쌓아 온 높은 개발력과 탄탄한 자본금을 바
탕으로 한 게임이 본격적인 하드코어 시장을 준비하고 있다. 핀콘의 <엔젤스톤>이나 넥
슨의 <마법의 땅 듀랑고> 등 모바일게임사는 물론, PC온라인게임 대표 기업인 엔씨소프
트 역시 RPG 요소가 담긴 TCG <블레이드 앤 소울 모바일>과 <아이온 레기온즈> 등의
코어게임을 준비하고 있어 시장의 기대감이 높아지고 있다.
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게임 콘텐츠 및 기술 개발
제1장 콘텐츠 개발 동향
* 자료: 위미 공식 홈페이지

240.

대한민국
게임백서
2015
(2) 모바일에서 빛을 받은 자동전투
지금까지도 상위 랭크를 지키고 있는 <몬스터 길들이기>의 핵심 시스템은 자동전투이
다. 넷마블게임즈(구 CJ E&M 넷마블)는 전투 시 터치만으로 스테이지를 완수할 수 있는
단순한 자동전투 시스템을 구현하여 이용자들이 딱히 큰 시간과 공을 들이지 않고 게임
을 즐길 수 있도록 했으며, 플레이에 성장 요소를 넣지 않는 대신 몬스터 수집과 강화를
통해 발전할 수 있도록 하여 수익모델을 창출했다.
자동전투는 웹젠이 퍼블리싱한 <뮤 오리진>이 출시되면서 정점에 달했다는 평가를 받
는다. <뮤 오리진>은 원작 PC온라인게임 규모만큼이나 방대한 콘텐츠를 구비했으나 던
전 결투, 보스몬스터 레이드 등을 모두 자동으로 쉽게 이용할 수 있도록 했다. 자동전투
시스템은 중국 웹게임에서 처음 시작된 기능으로 말 그대로 이용자의 조작이 전혀 없이
도 혹은 몇 번의 조작만으로도 게임의 대부분이 자동으로 진행되는 것을 말한다. PC온라
인게임에서는 이를 중국 특유의 사업모델로 보았으며, 애초에 불법적인 행위로 간주하고
금지해 왔다.
2014년 이전의 국내 모바일 RPG에는 자동전투가 아예 없는 경우도 많았다. 자동전투
가 아예 없거나, 캐시 아이템을 구입해야 사용할 수 있는 경우로 스테이지를 수동으로
클리어해야만 자동전투를 이용할 수 있었다. 하지만 주로 출퇴근 등 이동시간에 많이 사
용하고 짧은 시간 동안 집중해서 플레이를 즐기는 모바일에서는 RPG에 자동전투를 추가
하는 것이 당연하게 받아들여졌고, <몬스터 길들이기>와 같이 사용자가 개입하는 전투는
최소화하는 대신 레벨업(성장)과 아이템 수집이 중요한 RPG가 인기를 끌면서 자동전투
게임이 속속 등장하기 시작했다. 2015년 애플 앱스토어 상위 게임을 보면 자동전투를 사
용하는 데 어떠한 제한도 두지 않은 게임, 혹은 직접전투와 자동전투 각각을 위한 부가
콘텐츠를 모두 넣은 게임 등 두 가지로 양분된다. 오히려 자동전투가 없는 게임을 찾기가
더 힘들어졌다.
모바일이 웹게임의 이러한 트렌드를 좇음에 따라 게임의 과금제도 영향을 받았다. 과
거 PC온라인게임에서는 소비자가 시간을 사는 개념이었다. 게임 안에서 레벨업을 하기
위해 시간을 소비했고 이를 이용한 특정한 모델이 탄생했다. 모바일에서는 거의 모든 게
임이 부분유료화로 출시되어 시간을 판매하기보다 결과물을 빠르게 획득하는 데 중점을
두고 있다. 좀 더 좋은 캐릭터와 아이템 혹은 플레이를 빠르게 진행하기 위해 토큰을 구
매하는 것 등이 대표적이다. 이러한 부분유료화의 방식은 국내에서 성공하는 중국 게임
이 많아지면서 더욱 다변화되기 시작했다.
780 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

241.

(3) 중국 모바일게임의 영향력
진출 대상으로만 여겨졌던 중국은 이제 한국 시장을 위협하는 존재로 성장하고 있다.
국내 모바일게임 업계는 2012년 ‘카카오톡 게임하기’라는 새로운 플랫폼의 등장으로 양
적으로 어마어마한 성장을 거두었지만, 플랫폼 안에 얽매인 유사한 게임의 범람 등 질적
으로는 성장하지 못했다는 비판을 받았다. 그 사이 온라인에서는 강한 위용을 드러내지
못했던 중국 게임업체들이 모바일에서 실력을 드러내며 마켓 매출 상위권을 점유하기 시
작했다.
제5부
중국산 모바일게임이 국내 업체에게 위협으로 작용하게 된 데는 여러 가지 요소가 있
다. 그중 무엇보다 양의 문제를 꼽을 수 있다. 국내 모바일게임사는 대부분 소규모로 시
급의 대규모 콘텐츠를 모바일에서도 쏟아 낸다. 그래픽 수준도 비약적으로 발전했다. 단
편적으로 게임을 평가할 수 있는 그래픽이나 타격감 등의 요소는 물론, 게임의 UI(User
Interface), UX(User Experience) 측면에서도 높은 수준의 결과물을 내놓고 있다. 또
한, 상대적으로 열악한 중국 본토의 모바일 네트워크 환경에서도 빠르게 실행되는 적은
용량의 최적화 기술, 결제 고객 맞춤형으로 제작되는 과금 체계 등으로 유저 결제율을
상승시키는 등 국산 모바일게임에서는 찾을 수 없던 장점을 갖추었다.
중국 게임의 국내 진출은 두 가지 방법으로 나뉘는데 중국에서 개발된 게임이 국내 게
임사의 퍼블리싱으로 출시되는 형태였다가 최근에는 현지 회사가 직접 한국에 지사를 설
립하여 중국 자본이 적극적으로 한국에 들어오는 경우가 많아지고 있다. 후자의 경우 선
두로 좋은 결과를 이끈 것은 쿤룬코리아이다. 쿤룬코리아는 <풍운삼국>이라는 게임을 출
시하고 현재까지 <암드 히어로즈>, <레전드 오브 킹> 등 20여 개의 모바일게임을 출시하
여 대부분 순위 50위권 안에 올리는 좋은 성과를 기록했다. 2015년에 출시한 <태극팬더>
는 온라인게임에서 사용하던 개발 엔진과 실제 배우가 연기한 모션캡처 기술을 적용한
실감나는 액션과 고품질의 그래픽이 돋보이는 게임으로 관심을 모았다.
제1장 콘텐츠 개발 동향 |
781
게임 콘텐츠 및 기술 개발
면 중국 업체는 인력을 활용한 막대한 생산력을 바탕으로 시작부터 말 그대로 PC온라인
제1장 콘텐츠 개발 동향
작하여 게임이 성공을 거두기 전까지는 비슷한 인원을 유지하며 콘텐츠를 제작한다. 반

242.

대한민국
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2015
그림 5-1-3 쿤룬의 2015년 기대작 <태극팬더>
추콩은 ‘카카오 게임하기’ 플랫폼을 통해 <미검>, <신세계: 암흑군단의 침략>을 출시
하며 안정적 성장세를 이어가고 있다. 4399게임즈와 레쿠도 국내에 지사를 설립해 각각
안정적으로 성장하고 있다.
국내 업체가 중국 게임을 현지화하는 경우도 최근 많이 볼 수 있다. 넥슨은 2014년 중
국의 게임업체 윈드플레이(Wind Play)가 개발한 RPG <삼검호>를 론칭하여 ‘카카오 게
임하기’ 플랫폼과 연동하지 않고도 좋은 성적을 기록했다. 또한 2015년 들어서는 대대적
인 라인업을 중국 개발 게임으로 꾸렸다. TV와 각종 외부 광고를 진행하며 활발한 마케
팅 활동을 펼치고 있는 <탑 오브 탱커>도 중국 모바일게임 개발사 로코조이가 만든 게임
이다.(중국명 <마스터탱커 2>)
그중 전 세계적으로 가장 큰 영향을 끼친 중국 게임은 역시 중국 룽투게임즈가 개발한
<도탑전기>이다. <도탑전기>는 액션과 카드게임을 접목한 하이브리드 게임으로 중국에
서 하루 매출 30억 원을 돌파하여 관심을 모았다.
<도탑전기>는 디펜스와 캐릭터 육성을 조합시킨 게임으로 각 포지션에 맞는 5명의 캐
릭터를 선택하여 전투에 돌입한다. 공격 및 스킬은 자동으로 진행되지만 필살기는 게이
머가 직접 터치하여 시전하는 자동전투로 구성되어 있다. <도탑전기>의 국내 성공 이후
국내 RPG 개발 회사에서 <도탑전기> 스타일을 모방하여 만든 수많은 게임이 나오기도
했다.
782 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

243.

그림 5-1-4 <도탑전기> 이미지
제5부
(4) 하이엔드, 하드코어, 유명 IP의 등장
고 경쟁이 격화됨에 따라 보다 안정적인 시장 안착이 중요해졌기 때문이다.
이에 기존에 흥행한 온라인게임 및 애니메이션 캐릭터 등을 활용한 게임 개발이 증가
하고 있으며, 퍼블리셔는 쉽고 간단한 게임에서 벗어나 고품질의 게임 타이틀을 개발하고
해당 제품을 성공시키기 위한 마케팅 채널을 전략적으로 가동한다는 기조다. 모바일게임
시장도 거대한 규모의 매스마케팅 시장으로 돌입하면서 국내 퍼블리셔들은 최근 타이틀의
성공 가능성을 높이기 위해 양(Quantity)이 아닌 질(Quality) 좋은 게임을 찾는 데 집중
하게 되었다. 미국이나 일본 같은 주요 게임시장에서는 이러한 게임 브랜드에 대한 충성
도가 높은 편이다. 일본 <파이널 판타지>, <드래곤 퀘스트>, 미국 <스타워즈>, 중국 <월
드 오브 워크래프트>, <리그 오브 레전드>의 IP를 재생산하는 게임이 끊임없이 이어지는
것을 볼 수 있다.
고유 IP를 기반으로 한 게임이 성공을 거둘 경우, 퍼블리셔는 이를 통해 강력한 브랜딩
을 구축하여 국내보다 세계시장을 주요 타깃으로 하는 제품으로 탈바꿈시킬 수 있다. 예
를 들어 ‘마블(MARVEL) 시네마틱 유니버스’와 같이 하나의 세계관 아래 파생되는 다채
로운 사건과 이야기들을 중심으로 개별 제품을 제작하면, 단일 제품의 성패에서 벗어나
장기적으로 성공할 수 있는 하드코어 게이머의 브랜드 충성도를 자극하고 강화할 수 있
다. 때문에 콘텐츠산업 각 영역에서 IP의 중요도와 활용도는 더욱 높아질 전망이다.
넷마블, 겅호, 로코조이, 텐센트 등 모바일 공룡 기업들은 고유한 IP, 강력한 브랜딩을
구축한 제품을 개발 출시하는 쪽으로 전략을 변경하는 추세이며, 디즈니나 워너브러더스
같은 IP 홀더들도 마찬가지이다. 디즈니는 해외 게임업체들과 제휴를 맺어 자사 IP를 이
제1장 콘텐츠 개발 동향 |
783
게임 콘텐츠 및 기술 개발
한 스토리텔링 게임의 필요성이 대두되고 있다. 해외 업체들의 국내시장 진출이 증대되
제1장 콘텐츠 개발 동향
국내에서도 RPG 부문의 경쟁이 심화되면서 고유 IP(지적재산권)를 기반으로 한 강력

244.

대한민국
게임백서
2015
용한 다양한 모바일게임을 출시하고 있다. 인기 애니메이션 <겨울왕국>을 모티브로 삼아
제작한 모바일게임 <겨울왕국 프리폴>의 경우 전 세계적으로 누적 플레이 시간이 310억
분에 달한다. 비록 해당 타이틀이 스토어 매출 순위를 변동시킬 정도로 세계적인 큰 성공
을 거두지는 못해도 오리지널 장르(애니메이션, 영화 등)의 홍보 효과를 함께 누릴 수 있
는 시너지가 발생하기도 한다.
<도탑전기>도 <월드 오브 워크래프트>와 <워크래프트>의 IP를 사용한 경우이다. 물
론, 상표권 및 저작권 위반으로 고소를 당하는 오명을 안았지만, PC온라인게임이 완전한
수익 시장을 형성한 한국이나 중국에서는 인기 온라인게임 IP를 사용하는 것이 큰 노력
을 들이지 않고도 기대 이상의 성과를 거두는 도구가 됐다는 평가이다. 넷마블게임즈의
<마블 퓨처파이트>는 전 세계적으로 유명한 마블의 IP를 활용하여 글로벌 인기 순위 상
위 20위 안에 이름을 올리고 있다. 특히 국내 게임이 공략하기 쉽지 않은 북미 시장에서
인기 순위 상위에 이름을 올린 것이 고무적으로 여겨지고 있다. 넷마블게임즈는 <마블
퓨처파이트>에서 글로벌 초대형 IP인 마블의 세계관을 사용하면서도, 마블보다 넷마블
게임즈의 BI(Brand Identity)를 먼저 내보임으로써 글로벌 진출에 성공적인 교두보를 확
보했다는 점도 유심히 봐야 할 부분이다. 이것은 이후 글로벌 출시에서 넷마블게임즈의
브랜드 인지도를 높이기 위한 사전 포석이라고 볼 수 있다.
유명 IP가 아니라면 콘텐츠의 규모에 승부를 두어 더 많은 인원과 긴 개발 기간을 요구
하는 이른바 ‘대작’ 라인업이 큰 관심을 끌고 있다. 네시삼십삼분의 <블레이드>의 성공을
시작으로 모바일게임은 특히 더 대작 위주로 구성되고 있다. 넷마블게임즈의 <레이븐>,
<크로노 블레이드>, <이데아>, 바른손이앤에이의 <프로젝트 HIT>, NHN엔터테인먼트의
<히어로즈킹덤>, 핀콘의 <엔젤스톤> 등이 하이엔드급 퀄리티를 표방하는 모바일 RPG로
꼽힌다. 이들은 PC게임 수준의 시네마틱, 그래픽 품질과 함께 방대한 스토리 등 압도적
인 규모를 자랑한다. 이들의 공통점은 개발 금액이 30억 원을 훌쩍 넘어선 블록버스터급
모바일게임의 대작들이며, 핀콘을 제외하고는 모두 퍼블리싱을 통해 출시됐다는 점이다.
이는 모바일게임으로 성공하기 위해서는 양질의 콘텐츠만이 아니라 규모의 경쟁, 즉 마
케팅도 흥행 공식의 주요한 요소로 작용한다는 것을 뜻한다.
(5) 글로벌 원빌드를 표방한 퍼블리셔 증가
2015년 국내 게임사에게 글로벌시장 진출은 선택이 아닌 필수 요소로 자리 잡았다. 국
내 모바일게임 시장이 성숙기에 이르면서 세계시장 진출은 일부 플랫폼에 집중된 국내시
장에서 벗어나 수익을 올릴 수 있는 길이기 때문이다. 여기에 컴투스가 <낚시의 신>, <서
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245.

머너즈 워> 등을 글로벌 원빌드 전략으로 크게 히트시키면서 국내 퍼블리셔 사이에 글로
벌 진출을 확대하기 위한 해당 전략이 유행처럼 퍼졌다.
그림 5-1-5 <서머너즈 워> 중국 애플 앱스토어 매출 8위 랭크
제5부
세계에 동일하게 서비스하는 것이다. 국가에 관계없이 동일한 버전을 서비스함으로써 개
발 비용과 라이브서비스 비용 위험을 줄이고 주요 타깃 시장을 확보하여 매출 확대를 일
으키는 전략이다. 단 하나의 빌드만 라이브서비스하면 되기 때문에 현지화 비용은 물론
출시 후에도 관리 비용을 절감할 수 있다. 기존에는 하나의 게임을 여러 국가에 서비스하
기 위해 개발사는 각 지역의 퍼블리셔와 계약을 맺고 지역에 맞는 현지화 업데이트를 진
행했다. 하지만 원빌드 전략에서는 국가별 언어 패키지만 탑재한 후 해외 지역 퍼블리셔
없이 한국 퍼블리셔가 국가별 오픈마켓을 통해 게임을 동시 론칭하여 직접 서비스를 진
행한다. 이 과정에서 각 국가의 애플 앱스토어나 구글 플레이의 추천 게임에 오르게 되면
상당한 규모의 글로벌 유저를 획득할 수 있으며, 현지 퍼블리셔에게 지불하는 수수료도
없기 때문에 수익성을 증대시킬 수 있다.
컴투스는 <서머너즈 워>와 <낚시의 신> 등을 글로벌 원빌드로 서비스하면서 얻은 유저
를 게임빌과의 합작 플랫폼인 ‘하이브’의 유저 인프라로 활용할 수 있게 됐다. 이를 통해
후속작을 세계시장으로 원활하게 진출시킬 수 있는 환경을 조성한 것으로 알려졌다. 컴
투스 외에 NHN엔터테인먼트와 넥슨도 본격적으로 글로벌 원빌드 전략을 진행하였다.
NHN엔터테인먼트는 <크루세이더 퀘스트>를 글로벌 원빌드로 진행하여 좋은 성과를 거
두었으며, 넥슨도 <마비노기 듀얼>, <슈퍼판타지 워> 등의 신작을 글로벌 원빌드로 출시
할 것임을 밝혔다.
이로 인해 작은 개발사도 쉽게 애플 앱스토어와 구글 플레이라는 오픈마켓을 통해 생
제1장 콘텐츠 개발 동향 |
785
게임 콘텐츠 및 기술 개발
글로벌 원빌드란 하나의 게임을 서비스할 때 게임의 버전을 지역별로 나누지 않고 전
제1장 콘텐츠 개발 동향
* 자료: 데일리게임

246.

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게임백서
2015
태계가 완성되지 않은 상황에서라도 얼마든지 넓은 범위에서 서비스를 소화하며 세계시
장을 상대로 규모의 경제에 도달할 수 있게 됐다. 퍼블리셔의 경우 글로벌 원빌드 전략을
통해 마케팅을 효과적으로 투자할 수 있다. 전 세계에 동시 출시한 후 이용자의 반응이
좋은 지역을 타깃 시장으로 선정하여 해당 지역을 중심으로 마케팅 비용을 소요하는 전
략이다.
|제2절| 콘텐츠 개발과 마케팅 전략
1. 플랫폼 의존도 약화
‘카카오 게임하기’가 처음 등장하던 2012년 여름, 국내 게임산업계에는 일대 파란이
일었다. 게임하고는 거리가 멀던 여성 이용자는 물론, 집안 살림만 하던 가정주부, 나이
지긋한 아저씨 부대, 백발이 성성한 노년층에 이르기까지 카카오 게임을 통해 모바일게
임에 입문하는 현상이 나타났다. 게임사 입장에서는 ‘카카오 게임하기’에 입점하는 것만
으로도 굉장한 행운을 얻은 듯 기뻐하던 시기였다. 그 사이 ‘라인’, ‘밴드’, ‘마이피플’,
‘아프리카TV 게임센터’, ‘오!마이갓’ 등이 ‘카카오 게임하기’의 대항마를 자처하며 모바일
게임 플랫폼 시장에 도전장을 내밀었지만 번번이 실패하여 현재까지 명맥을 이어 가고
있는 플랫폼은 라인 정도뿐이다.
1) 모바일 플랫폼의 흥행 한계점 부각
그로부터 약 2년이 지난 2014년 중반부터는 카카오의 기세가 확연히 꺾이기 시작했다.
카카오 게임 플랫폼에서 제공하는 게임 라인업의 증가로 주목도가 떨어진 데다가 게임
알림 푸시 등 카카오 게임 특유의 과도한 소셜적 요소가 이용자들을 빠르게 지치게 했다
는 분석이다. 물론 국내 모바일게임의 인기 장르가 캐주얼에서 미드코어, 하드코어로 이
동한 것도 카카오 게임의 영향력을 약화시킨 요인으로 꼽힌다. 카카오 게임의 경우 실제
지인을 기반으로 하기 때문에 경이용자와 중이용자가 혼재하며, 미드코어급 이상의 게임
을 원활하게 즐기기에는 한계를 안고 있었기 때문이다.
이런 가운데 2014년 2월에 출시된 비(非)카카오게임 <영웅의 군단>이 출시 1주일 만에
구글 플레이 매출 순위 7위에 이름을 올리는 이례적인 성과를 낸다. 이때까지만 해도 구
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247.

글 플레이 매출 및 인기순위 상위권은 카카오 게임으로 채워져 있었다. 이후 <영웅의 군
단>은 카카오 버전으로도 출시, 두 가지 버전 모두 흥행 반열에 올라 비카카오 게임도
시장에서 성공할 수 있다는 가능성을 제시한 사례로 꼽히고 있다. 이후 <피파 온라인
3M>, <삼검호>, <서머너즈 워>, <클래시 오브 클랜>, <크리티카> 등 자체 서비스를 결정
한 게임들이 잇달아 흥행하며 특정 플랫폼에 의존하던 마케팅 방식에 변화가 생기기 시
작했다.
제5부
2) 게임사 자체 플랫폼 전략 재가동
특히 2015년 들어서는 <캔디크러쉬사가>의 사례처럼 카카오 버전 서비스를 종료하고
합작 플랫폼 ‘하이브’를 통해 2014년 글로벌시장에서 깜짝 놀랄 만한 성과를 올리자, 카
카오 플랫폼에 의지하던 게임사들이 독립적으로 생존하기 위한 터전을 꾸리기 시작한 것
이다.
이러한 움직임은 소극적으로는 넷마블게임즈의 경우와, 본격적으로 자체 플랫폼을 유
용하게 사용하고 있는 게임빌, 컴투스 등의 경우로 사례가 나뉜다. 넷마블게임즈는 이미
국내시장에 캐주얼, 미드코어, 하드코어 등 다양한 연령층과 취향을 가진 게이머 풀을
보유하고 있다. 때문에 본격적인 자체 플랫폼을 꾸리지 않은 상황에서 보유 라인업만으
로도 거대한 자체 플랫폼의 역량을 갖추고 있다. <몬스터 길들이기>, <레이븐>, <세븐
나이츠> 등 타이틀 하나하나가 어엿한 크로스 프로모션의 채널로 활용될 수 있는 능력을
갖추고 있는 것이다. 최근 넷마블게임즈는 엔씨소프트와의 전략적 제휴를 통해 처음으로
외부 타이틀과 넷마블게임즈 게임 간의 크로스 프로모션 및 플랫폼을 제공할 계획이다.
게임빌과 컴투스의 합작 플랫폼 ‘하이브’는 높은 ARPU(가입자당 평균 매출)를 내는 플
랫폼으로 알려져 있다. ‘하이브’는 컴투스의 플랫폼 ‘허브’가 보유하고 있던 스포츠 및 캐
주얼 장르의 유저와 게임빌의 ‘써클’에서 게임을 즐기던 RPG 사용자가 합쳐져서 시너지
를 낸 경우이다. 물론 ‘카카오 게임하기’와 같은 사용자 집객력을 발휘하지는 않지만, 전
세계 유저를 골고루 보유하고 있다는 것이 강점이다. 이외에도 조이시티 ‘조이플’, NHN
엔터테인먼트의 ‘토스트’ 등 게임사마다 자체 플랫폼이 속속 등장했다.
게임사가 플랫폼 후발 주자로 나서 3자 오픈마켓을 선언한 경우도 있다. 스마일게이트
의 ‘스토브’는 엄밀히 말하자면 애플리케이션 마켓과 플랫폼의 경계에 서 있다. ‘스토브’
는 통합 소프트웨어 개발도구(SDK)와 멤버십 시스템을 제공해 개발사들이 제작과 고객
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게임 콘텐츠 및 기술 개발
랫폼 역량 강화 움직임이 포착되고 있다. 컴투스의 <서머너즈 워>가 2014년 게임빌과의
제1장 콘텐츠 개발 동향
자체 서비스 버전만을 운영하는 사례가 나타나는가 하면, 잠시 주춤했던 게임사 자체 플

248.

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게임백서
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관리를 쉽게 할 수 있게 도와주는 서비스 플랫폼이다. 후발 주자로 나선만큼 개발사 친화
적인 환경을 구성하여 보유 타이틀을 늘려 나가겠다는 심산이다. 예를 들어 세계 각지의
주요 마켓을 통합한 빌링 시스템을 원스톱으로 제공하여 개발사들이 마켓별, 국가별로
시스템을 구축해야 하는 수고를 덜어 주겠다는 전략이다.
스마일게이트 외에 엔씨소프트, 넥슨코리아, 액토즈게임즈 등도 글로벌시장에 대응할
수 있는 자체 플랫폼 구축에 공을 들이기 시작했다. 국내 모바일게임 시장이 포화상태에
이른 데다가 그간의 경험을 통해 특정 플랫폼에 의존하는 사업 방향이 글로벌 진출에 걸림
돌이 된다는 점을 익혔기 때문이다. 또 안정적인 이용자 기반이 확보돼야만 지속적인 게임
흥행이 담보된다는 점을 몸소 익힌 것도 자체 플랫폼 강화에 열을 올리게 된 이유이다.
심지어 최근에는 국내 게임 플랫폼 원조 격으로 여겨지는 카카오까지도 자체 역량 강
화를 위해 구글 플레이, 애플 앱스토어 등을 통하지 않는 독자적인 게임 유통 채널 ‘카카
오 게임숍’을 오픈하여, 2015년에는 모바일게임을 둘러싸고 게임사와 플랫폼사 간에 각
축전이 벌어질 것으로 관측되고 있다.
2. 마케팅 기반 개발 전략
1) <클래시 오브 클랜>으로 본 매스마케팅 사례
시장 흐름에 따라 이용자 유치에 유리한 게임 플랫폼이 변하듯, 2014년 국내 게임계에
는 홍보 마케팅 수단과 방법에 거센 변화의 바람이 불었다. 대표적인 예로 미국 슈퍼셀의
<클래시 오브 클랜>을 들 수 있다. 2013년 9월 국내시장에 첫 발을 들인 <클래시 오브
클랜>의 초기 성적표는 초라했다. 본격적인 마케팅을 시작하기 전까지 이 게임의 구글
플레이 매출 순위는 300위권 수준이었다.
이런 상황에서 <클래시 오브 클랜>은 2014년 6월께부터 지상파 TV 광고를 비롯해 대
중교통 광고, 옥외광고, 스포츠경기 사이 광고 등 대규모 물량 공세를 퍼부었다. 게임을
해보지 않은 사람은 있어도 <클래시 오브 클랜> 광고를 보지 못한 사람은 없다는 말이
나돌 정도였다. 시장에서는 한국에서만 수백억 원 규모의 광고료가 집행됐을 것으로 내
다봤다.
이들의 마케팅 방식을 두고 처음에는 모두들 반신반의했다. 온라인, 모바일을 막론하
고 국내 게임계 사상 건물 내부 전체를 광고판으로 활용하거나 지하철 플랫폼 일체를 도
배하듯 광고로 뒤덮은 사례가 없었던 터라 그 효과에 의문부호가 따라 붙었다. 결과적으
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로 <클래시 오브 클랜>의 작전은 대성공이었다. 대규모 광고 공세를 펼친 지 약 넉 달
만인 2014년 10월에 <클래시 오브 클랜>은 구글 플레이 매출 순위 1위를 차지했고, 약간
의 변동 폭이 있었지만 2015년 상반기까지 국내 모바일게임 시장에서 줄곧 왕좌를 수성
해 왔다. 물론 <클래시 오브 클랜>의 성공 저변에는 탄탄한 게임성이 깔려 있다. 하지만
막대한 자금을 앞세운 광고 마케팅 효과가 이 게임의 한국 흥행에 힘을 보탰다는 점은
부인할 수 없는 사실이다. 결과적으로 지출된 비용은 크지만 그에 따른 효과가 확실하다
는 점을 몸소 보여 준 셈이다.
제5부
2) 마케팅과 연계한 후속 버전 출시
유도하고, 이때의 반응을 살핀 후 후속 버전을 내놓는 전략이다.
다수의 게임을 개발하고 그중 성공 가능성이 엿보이는 게임만을 미는 비즈니스 전략처
럼, 광고 또한 이용자들의 반응에 따라 짧게 치고 빠지거나 새로운 소재로 교체하는 방식
을 선보였다. 특히 온라인게임에 비해 상대적으로 대중화된 모바일게임의 경우, 잠재적
이용자인 비(非)게이머에게도 게임에 대한 정보를 전달해야 한다는 목적의식이 생기면서
지상파 TV 광고 등 일상 속으로 더욱 파고들게 되었다.
실제 미디어 리서치 회사 닐슨코리아에 따르면 2015년 1분기 모바일게임의 TV 광고비
(지상파 및 케이블 합산)는 약 493억 원으로 전년 같은 기간(40억 원)보다 12배 이상 증
가한 것으로 나타났다. 이는 2014년 한 해 동안 집행한 모바일게임 총 TV 광고비(463억
원)보다 30억 원가량 많은 수치이다. 또 모바일게임의 TV 광고가 본격적으로 시작된
2014년 2분기부터 2015년 1분기까지 누적 TV 광고 금액은 총 917억 원으로, 약 1년 새
TV 광고비가 큰 폭으로 증가했음을 확인할 수 있다.
이 같은 공격적 마케팅의 부작용에 대한 우려도 제기된다. 초기 물량 공세에 나섰던
게임사들은 이전에 없던 새로운 전략으로 이용자들의 관심을 모으는 데 성공했지만, 다
수의 업체들이 이와 유사한 방식으로 광고를 집행한다면 광고가 곧 게임 흥행으로 이어
질 가능성이 높지 않을 것이라는 분석이다. 이 경우 실패에 따른 위험부담 또한 더욱 가
중되게 된다. 게다가 자금 사정이 여유롭지 않은 중소 게임사들은 도태될 수밖에 없어
국내 게임산업계에 부익부 빈익빈 현상을 가속화시킬 수 있다며, 무차별적인 매스마케팅
을 경계해야 한다는 우려의 목소리도 나오고 있다.
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지상파 TV에 광고를 선보이기 시작했다. TV 광고로 게임을 노출시켜 게임 다운로드를
제1장 콘텐츠 개발 동향
<클래시 오브 클랜>의 공격적 마케팅 전략이 성공하면서 다른 게임사들도 여세를 몰아

250.

대한민국
게임백서
2015
3. 모바일게임의 주인공 VIP 시스템
2년간의 황금기를 지나며 모바일게임의 흥행 공식이 하나, 둘 정착되고 있다. 모바일
게임의 주요 수익원으로는 여전히 확률형 아이템이 대세다. 확률형 뽑기 아이템은 주로
캐릭터를 획득하기 위한 방법으로 결제가 간단하며, 결과가 즉각적으로 나타난다는 장점
때문에 카드나 영웅 수집을 주로 하는 게임에서 널리 이용한다. 특히 게임사들은 시기
적절한 캠페인, 이벤트 등을 통해 한정된 기간 동안 특별한 아이템을 주는 방법으로 수익
을 끌어올린다. 하지만 확률형 아이템은 초기부터 끊임없이 논란이 제기되었고, 2015년
3월 국회에서 규제 법안이 상정되면서 문제가 심화되고 있다. 이용자들은 게임사들이 아
이템의 획득 확률을 별다른 공지 없이 낮추거나 높이면서 조정한다는 불만을 제기하고,
게임업계는 게임 운영 과정에서 불가피하게 아이템의 획득 비율을 조정할 수밖에 없다는
입장을 내세워 꾸준히 대립해 왔다.
그래서 전통적으로 사용되던 확률형 아이템에 더해 새로운 수익모델로 떠오른 것이 바
로 VIP 시스템이다. <도탑전기>의 흥행으로 국내에서 많이 보고된 VIP 서비스는 소위
결제율이 높은 VIP 유저에게만 제공하는 서비스로 ARPU(가입자당 평균 매출)을 높이는
좋은 전략으로 꼽힌다. 결제 금액에 따라 아이템, 추가 충전, 던전 아이템 획득 확률,
VIP 전용 상점 등 다양한 혜택을 제공하는데, 부분유료화가 대다수인 모바일시장에서
VIP 고객을 대상으로 하는 맞춤형 대응이 ARPU를 높이는 효과적인 시스템이기 때문이
다. VIP 서비스는 사용자들이 단순 결제에서 끝나지 않고 연속적으로 추가 결제하도록
유도하는 것을 목적으로 한다. 결제를 하면 할수록 게임 내에서 이용할 수 있는 편의성
기능이 대폭 강화되기 때문이다. 물론 이러한 비즈니스 모델 구조는 게임 제작 단계에서
부터 철저한 기획이 필요하다.
또한 PC온라인게임의 월정액 시스템도 VIP 시스템과 함께 모바일에서 새로운 형식으
로 자리 잡았다. 넷마블게임즈가 <레이븐>을 통해서도 선보인 월정액 시스템은 높은 반
향을 일으키며 출시 1주일 만에 <레이븐>을 구글 플레이 매출 1위에 올려놓았다. <레이
븐>의 월정액 시스템은 사용자가 월정액권을 구입할 경우 작게는 1천 원에서 2만 원 이상
의 캐시를 추가로 획득할 수 있는 시스템이다. 주 단위 혹은 일 단위로 나누어 아이템을
받게 되어 있어 유저들의 접속률 상승에 큰 역할을 하며, 결제를 한 번이라도 해본 유저
라면 월정액 카드는 어쩔 수 없이 구매하게 되는 가격 대비 가치가 높은 아이템으로 인식
된다. 결제 금액별로 가치가 높은 혜택을 받으므로 유저는 이러한 혜택을 누리기 위해 자
신의 수요 이상의 소비를 하게 되며, 이 경우 차별화된 혜택 외에 특정 메리트만을 강화하
790 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

251.

는 시스템을 넣더라도 유저들로 하여금 기꺼이 결제를 하도록 유도할 수 있다.
모바일에서 가장 성공적으로 VIP 시스템과 월정액 시스템을 함께 도입한 <도탑전기>
는 2013년 11월 클로즈드 베타테스트, 2014년 7월 15일 정식 론칭 이후 일 매출 2천만
위안, 월 매출 2억 위안(35억 원)이라는 큰 성과를 거두었다. 이후 <모두의마블>이나 <몬
스터 길들이기> 등이 추가 업데이트로 VIP 시스템을 탑재하기도 했다.
초창기 VIP 시스템은 개발자나 게이머 모두 반기는 시스템이 아니었다. 금액을 결제하
면 할수록 더 많은 혜택을 부여하여 과도한 ‘현질(현금을 주고 게임 아이템을 구매하는
제5부
행위)’을 부추긴다는 평을 받았기 때문이다. 하지만 개발사 입장에서는 시장 트렌드가 점
점 코어게임으로 이동하면서 캐주얼게임 대비 훨씬 적은 수의 이용자로부터 수익을 창출
2014년 국내 모바일게임 시장이 본격적인 성장 궤도에 들어섬에 따라 과거 온라인게
임 활황기 때 그랬듯 모바일 영역에서도 사업 경쟁력을 높이기 위한 인수합병(M&A) 현
상이 두드러지게 나타나기 시작했다. 모바일게임이 각광받기 시작했던 2012년과 2013년
에는 단순 퍼블리싱 계약을 통해 퍼블리셔와 개발사 관계를 형성하는 게 일반적이었다
면, 2013년 후반부터는 대형 게임사를 중심으로 우수 모바일게임사 인수전이 본격적으로
진행됐다.
모바일 천만 다운로드 게임 시대가 열린 것을 시작으로 주류 인기 장르가 캐주얼에서
미드코어로 옮겨 가면서 모바일게임의 영향력과 성장성, 그리고 무엇보다 우수 개발력
확보의 중요성을 학습했기 때문으로 풀이된다. M&A를 단행하면 보다 유기적이고 발 빠
른 서비스를 제공할 수 있는 것은 물론, 개발사의 기술력도 인수기업이 흡수할 수 있게
된다. 무엇보다 피인수기업의 게임 타이틀이 성공할 경우에 그룹 차원의 실적과 경쟁력
강화로 연결되는 그림이 완성된다. 실제로 2015년 현재 국내 최대 규모 게임사로 자리매
김하고 있는 넥슨코리아 역시 과거 역량 있는 게임사들과의 M&A를 통해 덩치를 키워
온 케이스이다. 특히 모바일게임은 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 애플리케이션 마켓에
지불하는 수수료와 카카오 등 메신저 플랫폼 등에 들어가는 부가적인 비용이 높다는 점
도 퍼블리싱 대신 인수하는 방법을 택하도록 한 요인 중 하나로 평가받고 있다. 물론 게
임이 실패했을 경우에는 인수에 따른 손실까지 오롯이 떠안게 된다는 약점이 있다. 그래
서 각 기업들은 실패 확률을 줄이기 위해 인수 이전부터 내부 투자 및 전략부서를 통한
제1장 콘텐츠 개발 동향 |
791
게임 콘텐츠 및 기술 개발
4. 모바일게임의 ‘M&A 시대’
제1장 콘텐츠 개발 동향
해야 하고, 이용자들에게는 모바일게임에 결제하는 것에 대한 장벽이 낮아진 상황이다.

252.

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게임백서
2015
철저한 개발사 검증 작업을 거친다.
2014년 한 해 동안 스마일게이트가 <애니팡> 개발사인 선데이토즈를, NHN엔터테인
먼트가 <쿠키런>의 데브시스터즈를, 네시삼십삼분이 <영웅> 개발사 썸에이지를, 넷마블
게임즈가 <세븐나이츠>를 개발한 넥서스게임즈(현 넷마블넥서스)를 인수하는 등 모바일
게임사를 둘러싼 굵직한 M&A 소식이 심심찮게 들려왔다. 또 그간 대외적으로 모바일게
임에 미온적 태도를 유지했던 엔씨소프트 역시 최근 인디 게임사를 중심으로 적극적인
투자 행보를 보이고 있는 것으로 알려졌다. 다만 전문가들은 이제 막 본궤도에 오른 모바
일게임 산업이 게임사의 외형 확장 수단으로만 활용될 경우 시너지 증대는커녕 화려한
프레임에 갇혀 성장성까지 매몰될 수 있으므로 경계하는 자세를 유지해야 한다고 강조하
고 있다.
792 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

253.

2
제 장
기술 개발
동향
|제1절| 게임에서 빅데이터와 딥러닝의 응용
제5부
1. 인공지능(AI)과 딥러닝(Deep Learning)의 정의
일반적으로 인공지능은 강한 인공지능과 약한 인공지능으로 나뉜다. 강한 인공지능은
인간의 의식 수준을 기계가 갖추는 것을 의미하며, 이는 결국 인간처럼 사고하는 기계를
만드는 문제로 귀결된다. 즉, 인공지능의 강한 형태는 지각력이 있고 스스로를 인식하는
것이라고 말할 수 있다. 이론적으로 강한 인공지능에는 두 가지 형태가 있다.
- 인간의 사고와 같이 컴퓨터 프로그램이 행동하고 사고하는 인간형 인공지능
- 인간과 다른 형태의 지각과 사고 추론을 발전시키는 컴퓨터 프로그램인 비인간형
인공지능
반면에 약한 인공지능은 어떤 문제를 실제로 사고하거나 해결할 수는 없는 컴퓨터 기
반의 인공적인 지능을 만들어 내는 것에 관한 연구다. 진짜 지능을 갖춘 것은 아니나,
특정 전문 분야에 국한된 경우 인간의 지능을 능가하는 능력을 보여 주기도 한다. 현재까
지 대부분의 연구 성과는 약한 인공지능의 결과라고 볼 수 있다.
이러한 인공지능을 검증하는 방법 중에 가장 유명한 것으로 튜링 테스트(Turing Test)
가 있다.
제2장 기술 개발 동향 |
793
게임 콘텐츠 및 기술 개발
AI란?: 인공지능(人工知能)은 철학적으로 인간성이나 지성을 갖춘 존재, 혹은 시스템에 의해 만들어진 지능, 즉 인공적
인 지능을 뜻한다. 일반적으로 범용 컴퓨터에 적용한다고 가정한다. 이 용어는 또한 그와 같은 지능을 만들 수 있는
방법론이나 실현 가능성 등을 연구하는 과학 분야를 지칭하기도 한다.(출처: 위키백과)
제2장 기술 개발 동향
1) 인공지능

254.

대한민국
게임백서
2015
그림 5-2-1 튜링 테스트
쉽게 말해 튜링 테스트는 인공적으로 만들어진 인공지능이 얼마나 실제 인간을 속일
수 있는지를 시험하는 것이다. 거의 대부분의 인공지능이 튜링 테스트를 통과하지 못했
는데 2014년 6월 유진 구스트만(Eugene Goostman)이 테스트를 통과하였다. 우크라이
나에 거주 중인 13세 정도의 소년처럼 행동한 유진 구스트만을 3분의 1 이상의 심사위원
이 인간이라고 판단하였다. 그러나 영어를 사용하지 않는 소년이라는 점에서 상당한 제
한점을 갖고 출발했다는 것 때문에 아직까지 논란이 많다.
문제는 튜링 테스트 자체가 언어(자연어 처리)에 국한하여 정의되어 있어서 전반적인
인공지능 평가 방법으로는 적합하지 않다는 것이다. 실제로 튜링 테스트에 대한 반론으
로 ‘중국어 방(chinese room)’이라는 테스트가 있는데, 이는 튜링 테스트로 기계의 인공
지능 여부를 판정할 수 없다는 것을 논증하기 위해 고안한 사고실험이다.
794 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

255.

1980년 미국의 철학자 존 설(John Searle)은 논문 ‘마인드, 브레인, 프로그램’을 통해 유명한 ‘중국어 방 논쟁’을 제안
했다. 우선 방 안에 영어만 할 줄 아는 사람을 집어넣는다. 방에는 필담을 할 수 있는 도구와 미리 만들어 놓은 중국어
질문 목록과 그 질문에 대한 중국어 답변 목록을 준비해 둔다. 중국인 심사관이 중국어로 질문을 써서 방 안으로
집어넣으면 방 안의 사람은 준비된 답변 목록에 따라 그에 대한 답변을 중국어로 써서 밖의 심사관에게 준다.
이 경우 방의 밖에서 봤을 때는 방 안에 있는 사람이 실제로 중국인인지 아닌지를 알
방법이 없다. 주어진 질문에 적합한 답변을 하고는 있지만 방 안에 있는 사람은 주어진
목록에 따라 답변을 하고 있을 뿐, 그가 정말 중국인인지는 확신할 수 없다. 마찬가지로
제5부
우리가 던지는 질문에 적절한 답변이 온다고 해서, 그 인공지능이 실제로 지능을 가진
사고를 하고 있다고 확신할 수는 없다는 것이다.
적합하지는 않지만 게임에서 많이 사용되는 인공지능 기법 중에 유한 상태 기계
유사하다고 볼 수 있을텐데 이 경우 FSM이 인공지능이라고 할 수는 없을 것이다.
표 5-2-1 ‘중국어 방’ 테스트의 FSM
중국어로 된 질문
상태 입력
중국어로 된 답변
상태 변이
중국어로 된 질문 & 답변 목록
상태 목록
그림 5-2-2 게임에서의 FSM
제2장 기술 개발 동향 |
795
게임 콘텐츠 및 기술 개발
그 상태의 전이(Transition)에 따라서 대응하는 방식이다. 중국어 방은 이러한 FSM과
제2장 기술 개발 동향
(Finite State Machine, 이하 FSM)라는 것이 있다. 발생할 수 있는 상태를 한정해 두고

256.

대한민국
게임백서
2015
2) 빅데이터와 딥러닝
최근 인공지능 분야에서 빠르게 발전하고 있는 기술이 딥러닝(Deep Learning)이다.
딥러닝이란 오래전에 개발된 인공 신경망 기술이 현대의 GPGPU(General Purpose
Graphics Processing Unit) 기반 하드웨어와 구글, 페이스북 등을 기반으로 발생되는
대용량 빅데이터와 만나면서 물 만난 고기처럼 급속하게 주류 기술로 발돋움하고 있다.
딥러닝은 이미 1960년대에 이론적 토대가 만들어진 퍼셉트론(Perceptron)을 기반으
로 1980년대까지 다양하게 연구되다가 1990년 이후 사양길을 걷게 된 신경망 기술에 기
반을 두고 있다. 당시 이 기술이 실패할 수밖에 없었던 이유는 신경망을 이루고 학습하는
데 필요한 강력한 컴퓨팅 파워와 학습 데이터가 절대 부족했기 때문이다.
실제로 구글은 2012년 1만 6,000개의 프로세서와 약 10억 개의 뉴럴 네트워크를 활용하여
1,000만 개의 유튜브 데이터로부터 사람과 고양이 이미지를 구분하는 실험에 성공했는데,
이에 사용된 컴퓨팅 장비도 대단하지만 학습에 사용된 데이터의 양도 어마어마하다. 즉,
2000년대 이후 인터넷과 모바일, 그리고 클라우드 서비스의 비약적인 발전에 힘입어 인류
는 기존의 데이터베이스로는 감당할 수 없는 빅데이터 시대를 맞이하게 된 것이다.
빅데이터(big data)란 기존 데이터베이스 관리 도구로 데이터를 수집, 저장, 관리, 분석할 수 있는 역량을 넘어서는
대량의 정형 또는 비정형 데이터 집합 및 이러한 데이터로부터 가치를 추출하고 결과를 분석하는 기술을 의미한다.
(출처: 위키백과)
그림 5-2-3 인터넷에서 60초 동안 일어나는 일
* 자료: http://gizmodo.com/how-much-happens-on-the-internet-every-60-seconds-950463150)
796 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

257.

[그림 5-2-3]은 60초 동안 인터넷에서 벌어지는 일을 그림으로 나타낸 것이다. 아마
존에서는 평균 8만 3,000달러의 판매가 발생하고, 27만 8,000건의 트윗이 올라온다. 유
튜브에는 72시간 분량의 동영상이 업로드되고, 180만 건의 페이스북 ‘좋아요’가 클릭된
다. 페이스북에 쌓이는 데이터는 350GB에 달한다. 해당 자료는 2013년 7월 기준이므로
2년이 지난 2015년 현재에는 그 몇 배의 데이터가 발생하고 있을 것이다. 재미있는 것은
이렇게 만들어지는 빅데이터가 딥러닝과 찰떡궁합이라는 것이다.
그림 5-2-4 신경망의 구조
Y2
Xm
Ym
입력계층
(Input Layer)
은닉계층
(Hidden Layer)
출력계층
(Output Layer)
충분한 학습을 통해서 은닉계층의 뉴런들 간에 적절한 연결 강도가 완성되면 입력계층
의 정보에 반응하여 적합한 출력값이 나온다는 것이다. 다만, 그림처럼 단순하지 않고
좀 더 복잡한 계층구조를 형성하게 된다.
그림 5-2-5 구글의 딥러닝을 이용한 고양이 판독
Diagonal
Line
Node
Face
Node
Cat
Node
제2장 기술 개발 동향 |
797
게임 콘텐츠 및 기술 개발
X2
제5부
Y1
제2장 기술 개발 동향
X1

258.

대한민국
게임백서
2015
2. 빅데이터와 딥러닝의 기반기술
1) 빅데이터 관련
빅데이터는 각종 오픈소스들의 도움을 받아서 분석 활용되고 있는데, 사용되는 도구
는 다음과 같다.
(1) 하둡
아파치 하둡(Apache Hadoop, High-Availability Distributed
Object-Oriented Platform)은 대량의 자료를 처리할 수 있는 큰
컴퓨터 클러스터에서 동작하는 분산 응용프로그램을 지원하는 프
리웨어 자바 소프트웨어 프레임워크다. 개발자 더그 커팅(Doug
Cutting)이 넛치(Nutch)라는 검색엔진을 개발하는 과정에서 탄생하였다. 분산 처리 시스템
인 구글 파일 시스템을 대체할 수 있는 하둡 분산 파일 시스템(Hadoop Distributed File
System, 이하 HDFS)과 맵리듀스(MapReduce)를 구현한 것이다.
(2) 하이브
아파치 하이브(Apache Hive)는 하둡에서 동작하는 데이터 웨
어하우스(Data Warehouse) 인프라 구조로서 데이터 요약, 질의
및 분석 기능을 제공한다. 초기에는 페이스북에서 개발되었지만
넷플릭스 등과 같은 회사에서 사용 개발되고 있다.
아파치 하이브는 아파치 HDFS나 아파치 HBase와 같은 데이터 저장 시스템에 저장되
어 있는 대용량 데이터 집합들을 분석한다. ‘HiveQL’이라고 불리는 SQL(Structured
Query Language)같은 언어를 제공하며 맵리듀스의 모든 기능을 지원한다. 쿼리를 빠르
게 하기 위해 비트맵 인덱스를 포함하여 인덱스 기능을 제공한다.
기본적으로 하이브는 메타데이터가 내장된 아파치 더비(Derby) 데이터베이스 안에 저
장한다. 그렇지만 ‘MySQL’과 같은 다른 서버/클라이언트 데이터베이스를 사용할 수 있
는 선택권을 제공한다. 현재 TEXTFILE, SEQUENCEFILE, ORC 그
리고 RCFILE 등 4개의 파일 포맷을 지원한다.
(3) 피그
피그(Pig)는 대용량 데이터 집합을 분석하기 위한 플랫폼으로 아파치
하둡을 이용하여 맵리듀스(MapReduce)를 사용하기 위한 높은 수준의
798 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

259.

스크립트 언어와 이를 위한 인프라로 구성되어 있다.
현재, 피그의 인프라 구조 계층은 컴파일러로 구성되어 있으며 대용량 병렬처리를 위
한 맵리듀스 프로그램의 데이터 변환 순서를 만든다. 피그의 언어 계층은 현재 피그 라틴
이라 불리는 텍스트 기반 언어로 이루어져 있다. 이것의 주요 특징은 프로그래밍하기가
쉬우며, 최적화할 수 있는 방법을 제공하고 사용자가 특수 목적을 위한 자신의 함수를
만들 수 있는 확장성을 제공한다는 것이다.
피그는 2006년경 야후 연구소에서 매우 커다란 데이터 집합들을 처리하기 위한 맵리
제5부
듀스 과제들을 계획하지 않고 필요할 때 생성하고 처리하기 위한 방법을 연구하는 목적
으로 개발되었다. 이후 2007년에 아파치 소프트웨어 재단으로 옮겨졌다.
작하여 2004년에 발표한 소프트웨어 프레임워크다. 이 프레임워크는 페타바이트 이상의
대용량 데이터를 신뢰도가 낮은 컴퓨터로 구성된 클러스터 환경에서 병렬 처리하도록 지
원하기 위해 개발되었다. 이 프레임워크는 함수형 프로그래밍에서 일반적으로 사용되는
맵(Map)과 리듀스(Reduce)라는 함수 기반으로 주로 구성된다.
현재 맵리듀스는 자바(Java)와 C++, 그리고 기타 언어에서 적용이 가능하도록 작성되
었다. 대표적으로 아파치 하둡에서 오픈소스 소프트웨어로 적용된다.
그림 5-2-6 맵리듀스 구조
REDUCE
er
“T
h
n
oh
(“J
“Hi, John!”
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(“John”,1)
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Big Data

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Result
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제2장 기술 개발 동향 |
799
게임 콘텐츠 및 기술 개발
맵리듀스는 구글에서 대용량 데이터 처리를 분산 병렬 컴퓨팅에서 수행할 목적으로 제
제2장 기술 개발 동향
(4) 맵리듀스

260.

대한민국
게임백서
2015
(5) R 프로그래밍 언어
R 프로그래밍 언어(이하 R)는 통계 계산과 그래픽을 위한 프로그
래밍 언어이자 소프트웨어 환경이다. 뉴질랜드 오클랜드대학의 로스
이하카와 로버트 젠틀맨이 처음 시작하여 현재는 R 코어 팀이 개발하
고 있다. 데이터마이닝과 분석에 많이 쓰이며, S-Plus나 MATLAB,
Octave보다 빠르다는 평가도 많다.
2) 딥러닝 기반기술
딥러닝은 최근 들어 급격하게 발전하고 있는 기술이어서 아직까지 다양한 오픈소스가
존재하지는 않는다. GPU를 범용적으로 사용하는 기술이 필수이기 때문에 CUDA를 기반
으로 하는 경우가 많다.
(1) Theano: 파이썬 기반의 CPU/GPU 심볼릭 표현 컴파일러
(2) Pylearn2: 머신러닝을 위한 라이브러리
(3) Torch: Matlab 유사 환경을 제공하며 Lua 기반
(4) Cuda-Convnet: 신경망용 빠른 콘볼루션 C++/CUDA 구현
(5) Nengo: 대규모 신경망을 시뮬레이션하기 위한 그래픽 스크립트 패키지
이 외에도 다양한 라이브러리와 언어들이 있으나, 모두 소개하는 것은 불가능하다.
딥러닝은 학습에 기반하여 신경망 간의 결합 강도가 달라지는데, 최근 구글에서 학습
된 데이터를 역으로 이미지화하는 실험을 하였다.
그림 5-2-7 딥러닝 학습 데이터를 이미지화한 예
영양
계량컵
개미
불가사리
흰동가리
바나나
낙하산
스크류
800 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

261.

[그림 5-2-7]을 보면 상당히 추상화된 형태의 데이터를 볼 수 있는데, 이것이 실제
기계에서 사물을 인식하는 방식이라고 할 수 있다. 그림은 훈련된 신경망의 연결 강도를
이미지로 출력한 것이다.
신경망에 학습을 시킬 때 예기치 못한 결과가 발생하기도 한다. 다음의 예가 그렇다.
그림 5-2-8 잘못된 데이터에 기반한 학습의 결과
제5부
순수한 아령만을 판독하는 데 실패하게 된다.
그림 5-2-9 신경망에게 어울리는 이미지를 추가하라고 한 경우
원본
신경망이 추가한 이미지
[그림 5-2-9]의 좌측 이미지는 구름이 보이는 하늘이다. 적절히 훈련된 신경망에 이
이미지와 어울리는 이미지를 추가하라고 하자 우측처럼 다양한 이미지를 추가하였다. 특
히 하늘과 구름에 어울리는 새와 관련된 이미지가 많이 출력된 것을 볼 수 있다.
제2장 기술 개발 동향 |
801
게임 콘텐츠 및 기술 개발
들고 있는 팔의 근육이 함께 형상화된 것을 볼 수 있다. 이런 식으로 학습된 신경망은
제2장 기술 개발 동향
[그림 5-2-8]은 아령 이미지를 학습한 결과인데, 아령에 대한 데이터 이외에 아령을

262.

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2015
3. 빅데이터의 전망과 게임에서의 활용
1) 게임에서 빅데이터 활용
게임산업은 이미 빅데이터에 기반하여 개발/운영/광고마케팅을 진행하고 있다. 라이
브로 서비스되고 있는 게임의 거의 모든 데이터(접속 시간대, 지속 시간, 함께 플레이하
는 사용자, 선호 아이템, 유료 구매 아이템, 선호하는 퀘스트, 소속 길드 등)를 저장하고,
이를 하둡이나 하이브, R 등으로 분석한 결과를 사용하여 유료 상품을 타깃 사용자에게
제시하는 것이다. 이를 통해 매출을 극대화하는 방식이다. 인터넷 마켓에서 물건을 구매
할 경우 이에 기반해서 마켓이 자동적으로 상품을 추천하는데, 이와 동일한 마케팅 기법
을 게임에서도 적용하는 것이다.
이외에도 빅데이터 분석은 게임에서 다양하게 활용된다. 게임 사용자가 이탈하는 퀘스
트 구간을 찾아내 콘텐츠의 난이도를 재구성하고 개선하는 용도로 사용하거나, 수백만
명의 사용자 데이터를 분석하여 가장 인기 있는 요소를 판단하는 지표로 활용할 수도 있
다. 또한, 게임 내 캐릭터의 이상행동을 탐지하여 작업장에서 접속하는 오토 사용자를
감지하는 용도로 사용할 수도 있다.
그림 5-2-10 빅데이터 분석을 통한 오토 플레이어 검출
네트워크 시각화(파티)
탐지된 의심 사용자
* 자료: NC, R을 이용한 게임데이터 분석
특히 소셜 플랫폼에 기반한 게임의 경우 이와 같은 데이터 분석이 매우 중요하며, 따라서
거의 대부분의 소셜 플랫폼 기반 게임이 이와 같은 빅데이터 분석 시스템을 사용하고 있다.
802 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

263.

그림 5-2-11 대표적 소셜 게임사인 징가의 빅데이터 관련 발표 자료(2012년)
제5부
표 5-2-2 모바일용 데이터 분석 툴
회사명
제품명
기반
지원 플랫폼
용도
Tapjoy x 5Rocks
5Rocks
모바일
iOS, 안드로이드
데이터 분석/CPI
IGAWorks
Adbrix
모바일
iOS, 안드로이드
데이터 분석/CPI
[표 5-2-2]는 국내 모바일게임에서 가장 많이 사용되는 2개의 데이터 분석 솔루션
이다.
2) 빅데이터 관련 인재 채용
게임(PC, 모바일 모두 포함)은 사용자가 1천만 명이 넘는 경우도 발생하기 때문에 대
용량 데이터 분석이 매우 중요하다. 이에 따라 최근에 특히 빅데이터 분석과 관련된 인력
채용이 증가하고 있는 상황이다.
제2장 기술 개발 동향 |
803
게임 콘텐츠 및 기술 개발
데이터를 분석하기 위한 모바일 기반 빅데이터 분석 툴들이 국내에서도 제공된다.
제2장 기술 개발 동향
대표적인 국내 소셜 플랫폼 카카오는 모바일을 기반으로 하고 있다. 따라서, 이러한

264.

대한민국
게임백서
2015
표 5-2-3 빅데이터 관련 인재 채용 사례
회사명
넷마블
게임즈
넥슨
엔씨
소프트
라인
구인 분야
필요 지식
∙ 빅데이터 분석(석 박사)
하계
∙ AI(게임 서비스용 인공지능 개발, 석 박사)
R&D(연구 개발)
∙ 플랫폼 개발
인턴십
∙ 게임 개발 부문
◎ 데이터 분석팀 분석가 모집 - 0명
∙ 데이터마이닝 등 각종 분석 대회 수상 경험이 있는 분
∙ 확률론, 수리통계, 선형대수학, 미분/적분 등 수학적 기본 지식이 있으신 분
∙ 객체지향언어(C++, 자바) 언어로 프로그래밍이 가능하신 분
IT엔지니어 / DB /
∙ 빅데이터(Hadoop, Hive, Pig) 활용 경험이 있으신 분
데이터 분석
◎ 데이터 분석팀 개발자 모집 - 0명
∙ C++, C# 등을 이용해서 서버/클라이언트 애플리케이션 작성이 가능하신 분
∙ DB 서버, 특히 SQL 서버에 지식과 경험이 풍부하신 분
∙ 대용량, 분산 데이터 처리에 경험이 있거나 관련된 지식이 있으신 분
∙ 전산학 이론에 대한 깊은 이해
∙ 주어진 문제 해결을 위한 기술 탐색 및 연구 능력
프로그래밍 - 자연어
∙ 알고리즘의 분석 및 적용 능력
처리 기술 개발
∙ 자연어처리/정보검색/전산언어학 또는 기계학습/데이터마이닝/패턴인식 기술에 대한 이해
∙ C/C++/자바/Python 등 프로그래밍 스킬 및 경험
∙ 전산학 이론에 대한 깊은 이해
∙ 주어진 문제 해결을 위한 기술 탐색 및 연구 능력
프로그래밍∙ 알고리즘의 분석 및 적용 능력
게임 AI 기술 개발
∙ Planning / Search를 이용한 Problem Solving 기술에 대한 이해
∙ Pattern Recognition / Machine Learning 기술에 대한 이해
∙ C/C++/자바/Python 등 프로그래밍 스킬 및 경험
[Job Description]
∙ 라인 게임 분석 시스템 구축 및 운영
LINE 데이터 분석
∙ 라인 게임 데이터 기반의 통계 분석
개발자
[우대사항]
∙ 하둡, 하이브, 임팔라 등의 빅데이터 처리 기술 경험
∙ R을 활용한 통계 분석 경험
엔씨소프트를 비롯한 국내 게임사에서는 빅데이터의 활용뿐만 아니라 딥러닝 관련 전
담 부서를 두고 리서치를 계속해 나가고 있다. 특히 엔씨소프트의 경우 2011년부터 인공
지능 연구소(AI Lab)를 구축하여 인공 신경망, 자연어 처리, 딥러닝, 음성 인식, 영상 처
리 분야를 연구하고 있다.
804 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

265.

|제2절| 게임 개발 엔진 및 미들웨어 동향
1. 게임엔진의 정의와 종류, 엔진 무료화 추세 분석
[엔진의 정의]
게임엔진(Game engine)은 컴퓨터 비디오게임 같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호작용 응용 프로그램을 구현하
는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 말한다. 컴퓨터게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발 과정을 단축시켜
줄 뿐 아니라, 게임을 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주기도 한다. 특히 게임엔진은 재사용을 염두에 두고
있기 때문에, 하나의 게임에 종속되지 않고 여러 종류의 게임에 쓰일 수 있도록 개발된다.
제5부
게임엔진에 대한 정의는 다양하게 이루어질 수 있는데, 일반적으로 2가지로 분류할 수
있다. 먼저 게임 개발에 필요한 거의 대부분 기능과 이를 통합한 IDE(Integrated Drive
Electronics)를 포함하고 있는 솔루션 형태로 언리얼, 유니티, 크라이 등이 이에 해당한
다. 다른 하나는 단일한 형태로 특정 기능만을 제공하는 것으로 EmotionFX, Rad Game
Toos, FMOD, Scaleform GFx, SpeedTree, ProudNet 등이 이에 해당한다. 일반적으로
소스코드나 라이브러리 형태로 제공되어 솔루션형 엔진이나 자체제작(in-house) 엔진에
통합되어 작동하게 된다.
표 5-2-4 엔진 구분
엔진 형태
특징
대표 제품
통합형
∙ IDE에 대부분의 기능이 통합되어 있다.
∙ 별도의 Compile/Link가 없는 경우도 있다.
(유니티가 대표)
언리얼, 유니티, 크라이엔진
미들웨어형
∙ 단일한 용도로 사용된다.
∙ 별도의 Compile/Link가 필요한 경우가 많다.
EmotionFX, Rad Game Toos, FMOD,
Scaleform GFx, SpeedTree, ProudNet,
Cocos2D-X
엔진은 게임 개발의 역사와 함께했다고 해도 과언이 아닌데, 특히 3D 기반 게임이 태
동하면서 급격하게 엔진 형태로 발전하게 되었다. 대표적인 예로 1996년 발매된 이드 소
프트웨어(ID Software)의 <퀘이크(Quake)>는 현존하는 거의 모든 3D 게임 엔진의 모태
가 되었다. <퀘이크>에서 도입된 BSP(Binary Space Partitioning) 방식은 지금도 실내
지형 처리의 교본처럼 사용되는 기술이다.
제2장 기술 개발 동향 |
805
제2장 기술 개발 동향
1) 엔진의 정의 및 종류
게임 콘텐츠 및 기술 개발
게임엔진이 제공하는 주요 기능으로는 2차원 그래픽이나 3차원 그래픽을 출력하기 위한 렌더링엔진(‘렌더러’), 물리엔
진, 충돌 검출과 충돌 반응, 사운드 출력, 스크립트 작성, 애니메이션, 인공지능, 네트워크, 스트리밍, 메모리 관리,
쓰레딩, 씬 그래프 등이 있다.[출처: 위키백과]

266.

대한민국
게임백서
2015
그림 5-2-12 엔진의 발전 형태 예시
id Tech 2-0
Quake engine
GLQuake
id Tech 2
QuakeⅡ engine
QuakeⅢ Arena
Quake Live
id Tech 5
id Tech 3
QuakeⅢ engine
Heretic 2
id Tech 4
Doom3 engine
ioquake3
Doom 3
Rage
Quake 4
ioUrbanTerror
DarkPlaces
QuakeⅡ
GoldSrc
Source Engine
Tremulous
Urban Terror
퀘이크 엔진 및 그 관련 작품들
806 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
Half-Life2
WinQuake
QuakeWorld
Nexuiz
Half-Life
Quake
HexenⅡEngine
HexenⅡ

267.

표 5-2-5 엔진의 구조 예시
HeroBlade Editor
HeroScript Editor
Asset Manager
GUI Editor
Action Mark Editor
Environment Editor
DOM Editor
Lighting Editor
Effects (FX) Editor
Visual Planner
Input System Editor
Region Editor
Post-Process Editor
Physics Editor
Terrain Editor
Asset Library
Lightning Editor
Task Manager
Performance Statistics
Trigger Editor
Area System Editor
Bone Track Editor
Billboard Editor
Property Editor
Water Editor
Audio Editor
Particle System Editor
Flare Editor
Path System Editor
Scene Analysis
HeroEngine Client Engine
Game Logic / AI / GUI
Traffic Shaping
Network System
Game Specific Framework
HeroScript
Extensions
Input
System
Foundation Framework
Client Data Object
Model (DOM)
Engine Integration Framework
Bandwidth Management
HeroScript Language
Collision
System
Pathing
System
Umbra DPVS
Nvidia Physx
Particle
System
Billboard
System
Scaleform
Material
System
Occlusion
System
Environment
System
Water
System
HLSL Custom
Shaders
Terrain
System
Mesh
System
SpeedTree
Granny 3D
Awesomium
Autodesk
3ds Max
Integrated
Exporter
Pipeline
Integrated
Exporter
Pipeline
Live Content Push Client
Repository Browser
GUI
System
World Push Client
Repository
System
Deploy Client
Internet / WAN /LAN
Area Server Director
Processes (n)
Dream Server Process
Client Connection
Processes (n)
Service
Directory Process
Repository Client
Connection Process
Repository Server
Processes (n)
Crash Reporting /
Analysis Server
Process
Blling Server Processes (n)
Master Control Service
Blling System Integration Process
Area Server Processes (n)
Client HeroScript Compiler
Process
Launch Server
Process
Logging
Fireup Service
(Communicates with all processes)
HeroScript Extensions
Authenticator Processes (n)
Authentication System
Integration Process
Thumbnail Creator Process
ID Server Processes
Deploy Server
Process
Physics Server Processes (n)
Post Office Router Process
(Communicates with all processes)
Client DOM Coordinator Process
Server HeroScript Compiler
Process
PathMaker Process
Server DOM Coordinator
Process
Live Update Server
Processes (n)
Statistics Center
Oracle Database
(Communicates with
most processes)
Build System
Process
Internal Repository Server
Copyright ⓒ 2012, Idea Fabrik
* 자료: HeroEngine.com
2) 엔진의 무료화 선언
최근 들어서 게임엔진에 큰 변화가 생겼다. 대표적인 계기가 언리얼 4로 촉발된 무료화
선언이다. 오픈소스 형태의 무료 엔진들은 기존에도 많았지만, 언리얼처럼 고가의 고성능
엔진이 무료화된 것은 처음이어서 업계 전체에 상당한 충격을 안겨주었다.
그 이전에도 유니티는 개인 사용자를 위한 무료 버전(personal version)을 제공하였으나,
기능에 상당한 제약이 있었던 것이 사실이다. 특히 개인 사용자 버전은 유니티의 고급
제2장 기술 개발 동향 |
807
게임 콘텐츠 및 기술 개발
Camera
System
Rendering System
Autodesk
Maya
제2장 기술 개발 동향
Effects (FX)
System
Character
System
Microsoft
Direct3D
Fmod Audio
RPC
Replication
제5부
Audio
System
Physics System
Animation Editor
HeroEngine ®
Client / Server
Architecture
Persistence
Local Repository
Cache (LRC)
HeroEngine
Player Client

268.

대한민국
게임백서
2015
기능 대부분이 지원되지 않았기 때문에 이를 활용하여 상업용 게임을 개발하여 출시하기
에는 무리였다. 반면 언리얼 4는 2014년 3월에 매월 19달러의 사용료를 징수하는 월별
구독료 방식으로 출시하여 2015년 3월에 전면 무료화를 선언하였는데 무료 버전, 프로
버전 등의 차이가 존재하지 않으며 회사/개인에 대한 구분도 없다. 다만, 3,000달러 이
상의 수익을 얻을 경우에 한하여 5%의 로열티를 징수하는 방식의 라이선스만 존재한다.
유니티도 2015년 3월 게임 개발자 콘퍼런스(Game Developer Conference, GDC)를
기점으로 전면 무료화를 선언하였다. 하지만 유니티는 언리얼과는 조금 다른 방식이다.
유니티의 무료화는 기존에 제공되는 무료 버전과 프로 버전의 기능 차이 제한을 철폐한
것이다. 즉, 무료 버전으로도 충분히 프로 버전에서 제공하는 모든 기능을 사용하여 상업
용 게임을 개발할 수 있게 된 것이다. 유니티는 기능 차이를 없애는 대신, 프로 버전에서
만 제공되는 서비스를 향상시키는 방식을 취했다. Unity Analytics pro, Team License,
Asset Store Level 11, Cloud Build 등은 프로 버전에서만 제공된다. 이와 함께 유니티
는 프로 버전의 경우 카피당 라이선스 정책을 취하고 있어서 프로 버전을 구매하면 이
버전으로 몇 개의 게임이든 개발할 수 있으며, 추가 로열티도 지급할 필요가 없다. 이
점이 언리얼과 유니티의 가장 큰 차이다.
이미 상당수의 국내 게임사들이 유니티 라이선스를 구매한 상태이기 때문에 언리얼로
게임을 개발할 경우에 얻게 되는 득실을 저울질할 수밖에 없다.
과거 언리얼과 함께 2강 체제를 구축했던 크라이의 경우 현재는 개인용 버전을 스팀
(Steam)을 통해서 판매 중이며, 소스코드가 제공되는 풀 라이선스(Full License)는 협의
를 통해 가격을 협상하는 방식을 취하고 있다.
808 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

269.

표 5-2-6 엔진별 가격정책과 소스코드 제공 여부
엔진명
로고
개발사
최신
버전
소스코드
제공 여부
가격정책
크라이텍
(Crytek)
3.x
∙ 월별 사용료
∙ Full License
Full License만
제공
유니티
(Unity)
유니티 테크놀로지
(Unity
Technology)
5.x
∙ 프로 버전 구입 시 로열티
없음
∙ 무료 버전은 로열티
없음
언리얼
(Unreal)
에픽게임즈
(Epic Games)
4.x
∙ 출시 후 5% 로열티
오픈소스
코코스
(Cocos)
추콩
3.x
∙ 무료
오픈소스
제5부
크라이엔진
(CryEngine)
엔진명
프로그래밍 언어
지원 플랫폼
특징
크라이엔진
C/C++
PC/콘솔
∙ 국내 대표작: <이카루스>
※ Amazon.com에 인수됨
유니티
C#/자바 스크립트
모바일/PC/콘솔
∙ 모바일게임 개발에 최적화
∙ 현재 국내에서 가장 많이 사용 중
언리얼
C/C++/블루 프린트
모바일/PC/콘솔
∙ 고퀄리티 게임 개발에 최적화
∙ 개발 환경이 매우 잘 구축되어 있음
∙ 국내 대표작: <블레이드 앤 소울>, <블레이드 for
kakao>
코코스 2D
C/C++
모바일/PC
∙ 2D게임 개발용
∙ 국내 초반에 성공한 2D게임들 대부분이 사용
∙ 대표작: <쿠키런>, <모두의마블>
제2장 기술 개발 동향 |
809
게임 콘텐츠 및 기술 개발
제2장 기술 개발 동향
표 5-2-7 엔진별 개발언어와 지원 플랫폼

270.

대한민국
게임백서
2015
표 5-2-8 비주얼 스크립팅 지원 여부
엔진명
비주얼 스크립팅 지원 형태
크라이엔진
Flow
Graph
유니티
Play
Maker
(plugin)
언리얼
BluePrint
코코스 2D
없음
810 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

271.

표 5-2-9 엔진에서 지원하는 에디터 형태
IDE명
크라이엔진
Sandbox
유니티
Unity
Editor
언리얼
Unreal
Editor
코코스
Cocos
Studio
실행 예
제5부
엔진명
811
게임 콘텐츠 및 기술 개발
제2장 기술 개발 동향
제2장 기술 개발 동향 |

272.

대한민국
게임백서
2015
2. 게임 개발 방법론의 변화
2013년 이후 모바일게임의 급격한 성장으로 대부분의 게임 개발사 및 스튜디오들이
모바일게임 개발로 전환되었고, 이에 따라 개발 방식도 상당한 변화를 겪게 되었다.
표 5-2-10 PC와 모바일의 개발 형태 변화
플랫폼
주력 장르
사용 언어
사용 엔진
개발 인원
개발기간
개발비용
100명+
3년+
300억+
PC
MMORPG
C/C++
언리얼
크라이
자체 제작
모바일
(초기)
캐주얼
C/C++/자바
플래시
코코스 2D
10명+
0.5년+
5억+
모바일
(최근)
RPG
C#/자바
유니티
30명+
1년+
30억+
1) PC게임 개발 시기
PC게임의 경우 국내에서는 대부분 MMORPG를 개발하였다. 언어는 엔진과 시스템을
개발하는 데 C/C++이 사용되었고, 퀘스트나 기타 추가적인 용도로 Lua, 자바스크립트
혹은 Python 등이 제한적으로 사용되었다. 자체 제작 엔진을 사용하거나 국내 개발 엔진
을 사용하는 경우도 많았다. 또한, 100명이 넘는 인원이 3년 이상 장기간 개발에 참여함
으로써 안정적인 고용을 유지할 수 있었다. 사용되는 기술은 PC에 기반했기 때문에
DirectX와 MS-윈도우에 종속적인 경우가 많았으며, 콘솔에 가까운 그래픽 표현을 하기
위해 노력하였다.
이 시기의 엔진들은 소스코드 형태가 대부분이라서 미들웨어와 결합되는 경우가 매우
흔했다.
표 5-2-11 대표적인 미들웨어
제품명
개발사
용도
EmotionFX
Mystic Game
캐릭터 애니메이션
Euphoria
NaturalMotion
캐릭터 애니메이션
SpeedTree
IDV
나무 렌더링
FMOD
Firelight
사운드
Scaleform GFx
Autodesk
사용자 인터페이스
ProudNet
Nettention
네트워크
Havok Physics
Havok
물리
Enlighten
Geomerics
렌더링(조명)
CURL
open source
네트워크
812 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

273.

거의 대부분의 게임이 이들 미들웨어와 결합하여 개발되었는데, 이는 상용엔진인 언리
얼이나 크라이를 사용할 경우에도 마찬가지였다. 대부분의 상용엔진은 이미 이 미들웨어
들이 통합(integration)된 형태로 출시되는 경우가 많았으며, 자체 제작 엔진의 경우에는
이들 미들웨어를 직접 통합하여 사용했다.
표 5-2-12 엔진별 대표 PC게임
게임명
개발사
엔진
장르
대표 이미지
제5부
크라이
MMORPG
테라
블루홀
언리얼
MMORPG
열혈강호 2
엠게임
자체 제작
MMORPG
제2장 기술 개발 동향 |
813
게임 콘텐츠 및 기술 개발
엔씨소프트
제2장 기술 개발 동향
아이온

274.

대한민국
게임백서
2015
2) 초창기 모바일게임 개발
모바일게임 초창기에는 아직 개발도구나 엔진들이 모바일 플랫폼을 제대로 지원하지
않았기 때문에 AOS(안드로이드 OS)나 애플의 iOS를 직접 지원하는 형태의 개발방식을
취했다. 그러나 AOS와 iOS는 전혀 다른 플랫폼이어서 동일한 게임을 두 번 개발하는 번
거로움이 있었다. 다행히 코코스 2D나 플래시 등이 AOS/iOS를 동시에 지원하여 빠르게
이들을 사용하는 형태로 개발 방향이 바뀌었다. 아이폰 3GS와 갤럭시 S1 등의 하드웨어
가 주력이었던 시기로 주로 캐주얼한 게임들이 출시되었다. 소규모의 인력으로 개발되는
경우가 많았으며, 카카오 플랫폼이 등장하면서 <애니팡> 등의 ‘국민게임’이 출현하기 시
작하였다. 대부분 10명 내외의 인력으로 6개월 내에 개발이 완료되는 경우가 많았다.
표 5-2-13 엔진별 대표 초기 모바일게임
게임명
개발사
엔진
애니팡
선데이토즈
플래시
퍼즐
쿠키런
데브시스터즈
코코스 2D
액션
모두의마블
넷마블게임즈
코코스 2D
보드
814 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
장르
대표 이미지

275.

3) 최근의 모바일게임 개발
<클래시 오브 클랜>이 TV 광고를 시작하면서 게임의 출시 및 마케팅 방법 자체가 완전
히 바뀌었다. 소셜 플랫폼인 카카오 플랫폼의 영향력이 급격하게 줄어들고, 이를 반증하
듯 비카카오 게임이 대거 출시되어 상당한 성과를 올리고 있다. 대신 RPG를 기반으로
하는 게임 형태가 대부분이기 때문에 개발 인력도 30명 이상인 경우가 많고, 1년 이상
개발되는 경우도 흔하다.
거의 대부분 유니티 엔진으로 개발되고 있으며, 몇몇 게임들은 언리얼 4로 개발되고
제5부
있다. 특이하게도 슈퍼셀의 <클래시 오브 클랜>은 자체 제작 엔진을 사용하고 있다. 게임
의 장르가 RPG화됨에 따라서 개발 인력의 구성도 바뀌었는데, 기존 모바일게임이 숙련
S4/5/6로 발전하면서 GPU와 CPU, RAM이 비약적인 발전을 이루었고, 이에 힘입어 PC
급의 그래픽을 선보일 수준까지 발전하였다.
제2장 기술 개발 동향 |
815
게임 콘텐츠 및 기술 개발
던 노하우가 거의 그대로 녹아 들어가는 형태이다. 하드웨어도 아이폰 5/6, 갤럭시
제2장 기술 개발 동향
도보다는 아이디어의 빠른 구현에 주력했다면, RPG에서는 기존 PC MMORPG를 개발했

276.

대한민국
게임백서
2015
표 5-2-14 엔진별 최근 대표 모바일게임
게임명
개발사
(퍼블리셔)
엔진
장르
몬스터 길들이기
Seed9
(넷마블)
유니티
RPG
블레이드
ActionSquare
(네시삼십삼분)
언리얼
RPG
레이븐
에스티플레이
(넷마블)
유니티
RPG
프린세스메이커
엠게임
(엠게임)
유니티
시뮬레이션
클래시 오브 클랜
슈퍼셀
(슈퍼셀)
자체 제작
전략
816 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
대표 이미지

277.

[여기서 잠깐]
모바일게임의 수명도 문제가 되는데, 특히 카카오 기반 게임의 경우 로그인 기능이 필수이기 때문에 서버를
유지해야만 게임 서비스가 유지될 수 있다. 때문에 로그인 및 계정 정보를 보관하는 서버를 유지할 수 없게 되면
더 이상 게임 서비스를 할 수 없게 된다. 실제로 수많은 게임들이 출시 1개월도 되지 않은 상태에서 서비스를
마감하는 경우가 많아지고 있다.
표 5-2-15 게임 수명
플랫폼
소셜 플랫폼
마케팅 방식
게임 유지 기간
제5부
포털/웹진
10년 이상도 존재
모바일
(초기)
카카오톡/라인
카카오톡/웹진
1개월 이하도 존재
모바일
(최근)
페이스북
구글플러스
구글피쳐드/TV
1년 이상
[표 5-2-16]을 보면 CPU/GPU/RAM의 발전 모습을 볼 수 있다. iOS에는 GPU가
PowerVR을 기반으로 하는 통일성 있는 구성을 보이는 반면, AOS는 Mali, Adreno,
PowerVR 등의 다양한 GPU로 구성되어 있음을 알 수 있다.
표 5-2-16 주요 모바일 HW의 구성
제품명
OS
CPU
RAM
Resolution
아이폰 3GS
iOS
600 MHz Cortex-A8
PowerVR SGX535
GPU
256M
320x480
아이폰 4
iOS
1 GHz Cortex-A8
PowerVR SGX535
512M
640x960
아이폰 5
iOS
Dual-core 1.3 GHz Swift
PowerVR SGX 543MP3
1G
640x1136
아이폰 6
iOS
Dual-core 1.4 GHz Cyclone
PowerVR GX6450
1G
750x1334
갤럭시 S3
AOS
Quad-core 1.4 GHz Cortex-A9
Mali-400MP4
1G
720x1280
갤럭시 S4
AOS
Quad-core 1.6 GHz Cortex-A15 &
quad-core 1.2 GHz Cortex-A7
PowerVR SGX544MP3
2G
1080x1920
갤럭시 S5
AOS
Quad-core 2.5 GHz Krait 400
Adreno 330
2G
1080x1920
AOS
Quad-core 1.5 GHz Cortex-A53 &
Quad-core 2.1 GHz Cortex-A57
Mali-T760MP8
3G
1440x2560
갤럭시 S6
옵티머스 G2
AOS
Quad-core 2.26 GHz Krait 400
Adreno 330
2G
1080x1920
옵티머스 G3
AOS
Quad-core 2.5 GHz Krait 400
Adreno 330
3G
1440x2560
AOS
Dual-core 1.82 GHz Cortex-A57 &
quad-core 1.44 GHz Cortex-A53
Adreno 418
3G
1440x2560
옵티머스 G4
문제는 게임을 개발할 때 GPU별로 최대한의 능력을 이끌어 내기 위하여 상당한 개발
노하우가 필요하다는 것이다. 모바일 기기용 대표적인 GPU는 Mali, Adreno, PowerVR,
Tegra 4가지가 있는데, 각 GPU는 GPU별로 텍스처를 압축하는 방식이 다르다는 것이
제2장 기술 개발 동향 |
817
게임 콘텐츠 및 기술 개발
없음
제2장 기술 개발 동향
PC

278.

대한민국
게임백서
2015
가장 큰 특징이다. 모바일 하드웨어는 PC보다 낮은 성능을 갖추고 있기 때문에 게임의
용량과 메모리에 적재될 텍스처의 용량을 줄일수록 유리하다. 이를 위해 게임 개발사는
GPU별로 텍스처를 압축하는 방법을 사용하기도 한다.
표 5-2-17 GPU별 압축방식
압축방식
대표 GPU
제조사
특징
ETC
Mali
ARM
∙ ETC1은 거의 모든 Android 기기가 지원
∙ ETC1은 Alpha가 지원되지 않음
ATITC
Adreno
Qualcomm
-
PVRTC
PowerVR
Imagination
DXT
Tegra
nvidia
∙  크기의 정방형 텍스처만 압축 가능
∙ 이에 해당하지 않을 경우 강제로  크기로 텍스처 변경
∙ PC에서 사용된 DXT 방식을 그대로 사용 가능
그림 5-2-13 GPU에 최적화된 리소스 설치 방법
앱 마켓
기본 실행파일 설치
GPU판독
GPU최적화 리소스 요청
리소스 설치
게임 실행
이러한 방식을 사용하여 다운로드되는 리소스의 분량을 줄이거나, 게임 실행 시 점유
되는 메모리의 크기를 줄이는 방식이 많이 애용되고 있다. 다만, 실행파일 빌드(Build)
외에 리소스를 GPU별로 따로 빌드해야 하기 때문에 빌드에 상당한 시간이 필요하다.
4) 모바일게임의 운영
모바일게임도 PC온라인게임과 마찬가지로 정기적인 패치(patch)와 점검이 발생하는
818 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

279.

데, 최근에는 PC시장의 온라인게임 서비스와 차이가 거의 없을 정도로 고도화되어가고
있다. 다만, PC의 경우 실행파일과 리소스를 패치할 때 게임을 서비스 중인 회사의 인터
넷 데이터 센터(Internet Data Center, IDC)를 통해서 진행하는 반면, 모바일의 경우는
구글 플레이와 애플 앱스토어를 통하게 된다. 구글 플레이는 비교적 검수가 간단한 반면
애플 앱스토어는 최고 2주 이상의 기간이 걸려, 개발사마다 업데이트 정책을 달리 가져
가고 있다. 즉, 안드로이드와 아이폰 모두 동일한 서버를 통해 서비스할 경우에는 애플
앱스토어에서 검수가 통과된 이후 양쪽 모두 동시 패치를 하는 반면, 안드로이드 시장에
제5부
좀 더 기민하게 대응할 경우에는 안드로이드와 아이폰을 별도의 서버로 운용하기도 한
다. 이 경우 동일한 게임임에도 불구하고 안드로이드와 아이폰의 게임 버전이 다르게 작
유니티의 경우 앞서 서술한 대로 이미 상당수의 개발사에서 라이선스를 소유하고 있는
상황이다. 만약 최신 유니티 5.x를 추가 구매하지 않고 유니티 4.x로 개발할 경우 추가적
인 엔진 업그레이드 비용조차 발생하지 않는다는 뜻이다. 몇 개의 게임을 개발하건 기존
의 라이선스로 계속 개발을 진행할 수 있으며 그로부터 발생하는 수익은 고스란히 개발
사의 몫이 된다.
그림 5-2-14 엔진별 작업환경 비교
유니티 5.1 작업환경
언리얼 4.8 작업환경
언리얼의 경우는 상황이 조금 다르다. 언리얼은 엔진을 무료로 제공하는 대신 수익에
대하여 로열티를 부과하는 방식을 채택하고 있다. 따라서 개발하려는 게임이 반드시 언리
얼이 필요한 상황이 아니라면 회사 입장에서 엔진 선택에 신중할 수밖에 없다.
유니티와 언리얼은 큰 차이점이 몇 가지 있다. 우선 언리얼 오픈소스 형태로 소스코드
제2장 기술 개발 동향 |
819
게임 콘텐츠 및 기술 개발
5) 어떤 엔진을 선택할 것인가(유니티 vs 언리얼)
제2장 기술 개발 동향
동하고 있는 셈이다.

280.

대한민국
게임백서
2015
가 공개되어 있어 문제가 생겼을 경우에 개발자가 직접 수정하는 것이 가능하다는 부분
이 장점이라고 할 수 있다. 그러나 소스코드 자체가 상당히 방대하여 문제가 발생한 부분
을 정확히 알아내서 수정하는 것도 결코 쉬운 일은 아니다. 이에 비해 유니티는 오랜 시
간 동안 쌓아 온 스마트폰 최적화가 최고의 강점이다. 2008년 아이폰 지원을 시작으로
2010년부터는 안드로이드를 지원하기 시작했다. 유니티의 장점은 심각하게 파편화되어
있는 대부분의 안드로이드 폰에서 별다른 수정이나 무리 없이 게임이 잘 작동한다는 것
이다. 특히, 상대적으로 성능이 낮은 저가형 모바일 기기에서도 약간의 그래픽 퀄리티를
낮춘 것만으로도 잘 구동되는 경우가 많다. 이에 반해 비교적 고성능을 필요로 하는 언리
얼은 저가형 모바일 기기에서 작동되지 않는 경우가 있는 것으로 알려져 있다.
그림 5-2-15 엔진별 지원 플랫폼 비교
유니티의 지원 플랫폼 예
언리얼의 지원 플랫폼 예
언리얼을 사용하여 성공한 대표적인 모바일게임으로 <블레이드 for kakao>와 위메이
드의 <신무>가 있는데, 모두 언리얼 4.0이 아니라 3.0으로 개발되었다. 아직까지는 <레
이븐>을 비롯한 대부분의 게임들이 유니티로 개발되고 있다.
6) 다가올 미래
2015년을 기점으로 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기기들이 대거 등장하고 있
다. 오큘러스에서는 최종 사용자 버전을 출시 예약했고, 삼성의 기어 VR은 이미 판매되
고 있으며, 소니의 플레이스테이션용 모피어스 VR도 출시를 앞두고 있다. VR과는 다른
궤도를 걷고 있는 마이크로스프트의 홀로엔즈는 증강현실(Argumented Reality, AR)에
820 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

281.

기반하고 있다. 이 기기들의 특징은 상당히 큰 컴퓨팅 파워를 요구한다는 것이다.
VR 기기들의 공통된 특징인 어지럼증(멀미)을 해소하기 위해 오큘러스에서 제시하는
사양은 다음과 같다.
표 5-2-18 VR 기기의 추천 사양
해상도
초당 프레임(FPS)
응답속도
2460x1440
90 이상
20ms 이하
제5부
문제는 해당 VR 기기의 성능이 아니라, 이를 지속적으로 화면에 렌더링하여 출력해
한 고성능이어야 한다. 따라서 제대로 된 VR 기반 게임을 즐기기 위해 하드웨어에 대한
업그레이드 수요가 발생할 테고, 이러한 하드웨어 업그레이드에 힘입어 더 고급화된 하
이엔드 게임들이 출시될 수 있을 것이다. 어쩌면 VR이 현재의 모바일 일변도의 시장 상
황을 바꿀 수 있는 기폭제로 작용할 수 있을 거라는 기대 아래, NVIDIA나 ATI, INTEL
등의 칩 제조사들도 VR 시장이 빨리 도래하기를 기다리고 있다.
다행스럽게도 유니티와 언리얼 모두 VR 대응 기능을 제공하고 있어서, 이미 스타트업
등의 업체에서는 관련 콘텐츠와 게임을 개발하고 있다.
그림 5-2-16 VR 기기
오큘러스 VR
기어 VR
모피어스 VR
홀로렌즈
제2장 기술 개발 동향 |
821
제2장 기술 개발 동향
로 출력하면서 20ms 이하의 속도로 사용자의 입력에 반응하려면 CPU와 GPU 모두 상당
게임 콘텐츠 및 기술 개발
주는 기계의 사양이 뒷받침되어야 한다는 것이다. 2460×1440 화면을 초당 90프레임으

282.

White
Paper
on Korean Games
2
0
1
5
2015 대한민국 게임백서

283.


6부
게임정책 및
법제도
제1장
정책 및 지원제도
제1절 게임정책 동향
제2절 정책적 지원제도 및 지원사업(2014)
제2장
법률 동향
제1절 게임 관련 법률 현황
제2절 게임 관련 법률 제 개정 동향
제3장
제1절 플랫폼별 등급분류 현황
제2절 해외 게임 등급분류 제도
등급분류제도

284.

6
제 부
게임정책 및 법제도
01
게임 관련 법률
• 범주 : 기
본법, 진흥법, 규제법,
보호법
• 기본법 : 「게임산업진흥에 관한
법률」
• 진흥법 : 「콘텐츠산업 진흥법」,
「문화산업진흥 기본법」,
「소프트웨어산업 진흥법」
• 규제법 : 「전기통신사업법」,
「다중이용업소의 안전
관리에 관한 특별법」,
「정보통신망 이용촉진 및
정보보호 등에 관한 법률」,
「개인정보 보호법」, 「청
소년보호법」, 「사행산업
통합감독위원회법」
• 보호법 : 「저작권법」, 「특허법」,
「실용신안법」, 「디자인보
호법」, 「상표법」, 「부정경
쟁방지 및 영업비밀보
호에 관한 법률」
02
대표 게임 관련 법률
개정안
• 「게임산업진흥에 관한 법률」
개정안 :
‘확률형 아이템 규제’, ‘비영리
게임 등급분류 면제’ 등 포함
• 「문화예술진흥법」 개정안 :
문화예술의 정의에 게임 포함
• 「청소년보호법」 개정안 :
친권자가 동의하면 자녀를
셧다운제에서 제외하는 내용
포함

285.

등급분류 제도
•게임물 등급분류 업무 현황
이용등급
전체이용가
12세이용가
15세이용가
청소년이용불가
비디오/콘솔
게임



모바일
게임
아케이드
게임
게임물관리위원회
PC/온라인
게임
게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)
오픈마켓 사업자(구글 등 협력 사업자) 자체등급분류
게임물관리위원회
•2014년 국내 게임물 등급분류 결정 현황
아케이드게임
게임물관리위원회
197건
PC/온라인게임
게임물관리위원회
민간기구
321건
191건
비디오/콘솔게임
게임물관리위원회
민간기구
268건
195건
모바일게임
게임물관리위원회
오픈마켓 사업자
252건
51만 9,931건
합계
플랫폼
52만 1,355건
등급 주체
2014년

286.

대한민국
게임백서
2015
1
제 장
정책 및
지원제도
|제1절| 게임정책 동향
1. 개요
정부는 게임문화와 게임산업의 성장을 위해 다양한 정책적 근거를 게임산업진흥에 관
한 법률 (이하 ‘게임산업법’)에 두고 있다. 게임산업법 은 게임산업의 기반을 조성하고
게임물 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함
으로써 국민 경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다.
게임산업의 진흥과 게임문화의 확립을 우선으로 하는 게임산업법 은 무엇보다 진흥정책
과 이를 유기적으로 유지할 수 있는 문화적 토대를 마련하는 것을 목적으로 한다. 이러한
목적을 달성하기 위하여 게임산업법 에 근거하여 다양한 게임정책이 마련된다.
게임정책이란 게임과 관련된 정부의 모든 활동이라고 할 수 있으며, 특히 정부의 활동
이라는 측면에서 국민 경제에 미치는 영향이 작지 않다. 이러한 정책은 진흥과 규제를
담을 수 있으며, 때로는 경제나 산업적 논리가 아닌 현상에 대한 문제 해결을 위한 정책
을 수립하기도 한다. 정책은 진흥과 규제라는 양면성을 가지기 때문에 정부의 임의적 개
입은 시장경제에 부정적인 영향을 미치게 된다. 그럼에도 정부 개입을 정당화하는 논리
의 근거는 시장실패에서 찾을 수 있다. 시장실패란 시장에 의한 자원 배분이 파레토의
효율(pareto efficiency)을 달성할 수 없는 상태를 말하는데,15) 이러한 시장실패는 다양
하게 평가될 수 있다.
특히, 게임정책에서 정부의 개입은 시장실패 중 정보 비대칭성이라는 측면에서 접근할
수 있다. 사업자가 제공하는 정보의 내용을 소비자인 이용자가 정확하게 확인할 수 없는
경우가 종종 있어 왔기 때문이다. 최근 논란이 되고 있는 ‘확률형 아이템’에 대한 정부
규제 경향은, 소비자가 확률의 내용을 알 수 없는 상태에서 게임을 할 수밖에 없는 상황
15) 이러한 유형에 대해 ‘공공재, 외부효과, 독점 및 정보 부족 또는 정보 비대칭성’ 등 4가지를 들 수 있다. 남궁 근,
정책론, 법문사, 2014, p.43.
826 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

287.

에 기인한다. 또한 국가기관에 의한 등급분류는 원래의 취지를 훼손하는 면이 있지만,
‘이용자가 게임물에 대한 정보를 확인하기 어렵기 때문에 국가기구에서 이에 대한 정보
를 심의하여 이용자에게 제공해야 한다’는 의지의 표명으로 이해될 수 있다. 이처럼 게임
정책에서 정부 개입이 정당화되는 근거가 전부는 아니더라도 시장실패의 요인에 있다는
점에서, 규제 개선을 이룰 수 있는 방안은 자율규제 등의 방식에 따른 신뢰의 회복이라고
할 수 있다.
반면, 정부 정책이 항상 성공적인 결과를 이끌어 내는 것은 아니다. 효율성 측면에서
정부 정책이 단기간 내에 효과를 발휘할 수 있으나, 산업과 문화의 자생력을 이끌어 내는
데에는 한계가 있다. 정부가 게임산업에 관여함으로써 나타나는 정책 과정과 그 결과는
게임정책의 진흥과 규제라는 양면에서 살펴볼 수 있다.
2. 진흥정책
1) 피카소 프로젝트: 게임산업 진흥 중장기 계획 발표(2015~2019)
제6부
문화체육관광부는 2014년 12월 게임산업 진흥 중장기 계획인 ‘피카소 프로젝트’를 발
이너스 성장한 데 대한 위기감이 자리 잡고 있다. 2013년 국내 게임기업들의 총 매출액은
전년보다 0.3% 하락한 9조 7,198억 원이었고, 2014년에는 2013년보다 더 큰 폭인 –1.8%
의 하락세를 기록할 것으로 전망되었다. 특히 온라인게임 시장의 하락세는 무려 –19.6%
에 달했고, 2014년 역시 –3%의 성장이 예상되는 상황이었다.
피카소 프로젝트의 또 다른 배경으로 한국 게임시장서 중국 자본의 영향력 증대를 들
수 있다. 실제로 중국 업체들의 한국 게임사에 대한 투자, 인수, 자회사 설립이 활발하게
이루어지고 있다. 대표적으로 텐센트의 경우, 카카오톡(720억 원), CJ 게임즈(5,300억
원), 리로디드 스튜디오(54억 9,500만 원), 아이덴티티 게임즈(39억 9,900만 원), 탑픽
(20억 2,000만 원), 넥스트플레이(15억 원), 레드덕(15억 원), 스튜디오혼(14억 5,000만
원) 등에 투자한 것으로 나타났다. 2014년 차이나 머니의 국내 유입은 2조 원을 상회한
것으로 보고 있다.
무엇보다 게임산업에 대한 규제가 심화되면서 게임에 대한 부정적 이미지가 확산된 것
이 정부가 게임산업에 대한 중장기 계획을 수립하게 된 중요한 배경으로 작용했다. 게임
제1장 정책 및 지원제도 |
827
게임정책 및 법제도
피카소 프로젝트 발표 배경에는 2013년 국내 게임시장 규모가 2008년 이후 최초로 마
제1장 정책 및 지원제도
표하였다.

288.

대한민국
게임백서
2015
규제가 사회적 이슈로 떠오르면서 게임에 대한 부정적 인식이 확산되고, 결과적으로 게
임산업을 위축시키는 결과를 초래했다. 이러한 부정적 인식 확대는 ‘전문인력 확보의 어
려움 → 신규 게임 개발 감소 → 수출 둔화 → 게임산업 성장률 감소’라는 악순환의 주요
원인이 된다.
그림 6-1-1 게임산업 진흥 중장기 계획(2015~2019년) 추진 방향
인력 관리
혁신·융합
플랫폼 지원
게임
문화혁신
동반 성장
창업/일자리
창출
미래 지향적
정책개발
해외시장
진출 지원
Person
Innovation
Culture
Accompany
Startup
Strategy
Oversea
게임 P.I.C.A.S.S.O 프로젝트
“상상하는 모든 것은 게임으로 현실이 된다.”
(1) 게임물 등급분류 제도의 합리적 개선
등급분류 제도의 문제점은 오래전부터 지적되어 왔다. 피카소 프로젝트에서도 환경에
적합한 등급분류 제도 개선을 추진하고 있다. 청소년 보호와 사행성 방지라는 등급분류
의 목적을 유지할 수 있는 범위 내에서, 민간의 자율성을 확보할 수 있는 합리적 대안
마련을 정책 목표로 하고 있다.
아울러, 자체 등급분류 확대 및 사행성 게임물 증가에 따라 불법 게임물에 대한 사후관
리 체계를 재정립한다는 계획이다. 이를 위해 경력 단절 여성 및 장애인 고용 연계를 통
한 ‘모바일게임 사후 감시 시스템’을 구축하며, 아케이드게임물 사후관리 강화를 위한 인
력 및 시스템을 개선한다.
(2) 산업 환경 변화에 대응하는 규제 완화
게임 규제의 중복성 문제를 해결하기 위해 상설협의체를 운영할 계획이다. ‘여성가족
부-문화체육관광부’ 및 민간단체가 참여하는 상설협의체를 통해 규제 관련 논의의 창구
를 일원화할 예정이다. 게임 역기능 해소를 위한 업계 자율규제 확대와 연계하여 청소년
건전 게임 이용 문화의 확산을 추진한다.
또한, 자율규제가 안정적으로 정착되면 사회적 합의를 통해 법적 규제를 단계적으로
828 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

289.

완화할 계획이다. 현장 소통 강화를 위해 문화체육관광부와 게임산업계 간에 정기적인
협의체를 운영함으로써 업계가 현장에서 겪는 애로 사항들을 발굴하고 규제에 공동 대응
하는 방안도 제시했다. 이를 위해 규제 개선 및 애로 사항 해결을 위한 문화체육관광부게임업계의 공동대응반 및 정책 포럼을 운영한다. 특히, ‘아케이드게임물 상생 협의체’를
구성하여 통해 건전한 아케이드게임 문화 조성을 위한 민-관 협력을 강화한다.
피카소 프로젝트에는 자율규제나 소통 강화 이외에도 게이미피케이션 정책
(Gamification-policy, G-Policy) 도입과 아케이드게임에 대한 사회적 인식 개선에 관한
내용도 아울러 담겨 있다. 이러한 정책 목표는 규제 완화와 게임산업의 진흥을 통해서
국내 게임의 경쟁력을 회복하고, 게임을 하나의 문화로서 인식할 수 있도록 하겠다는 의지의
표명으로 볼 수 있다.
2) 창작자 존중의 콘텐츠 저작권 환경 마련
피카소 프로젝트와 더불어 문화체육관광부는 2015년 업무계획을 통해, 창작자를 존중
하는 문화 환경을 마련하겠다는 계획을 발표한 바 있다.
눈에 띄는 것은, 창작자 존중 환경과 관련하여 게임 등급분류의 제도 개선을 추구하고
제6부
있다는 점이다. 등급분류 과정에서 창작자의 자율성이 훼손될 수 있다는 지적에 대하여
문화체육관광부는 ‘규제 패러다임의 변화에 따라 게임 규제에 대해서도 민간의 자율과
게임물의 제작은 다양한 문화적 요소가 제작자의 사상과 감정을 표현하는 창작 행위를
통해서 발현되기 때문에 이에 적합한 환경을 마련해 주는 것이 무엇보다도 필요하다. 정
부의 문화정책은 인위적인 성장이 아닌 문화의 다양성을 확보할 수 있는 토대를 마련해
줌으로써 그 의미를 둘 수 있다.
이러한 측면에서 정부의 게임정책이 규제 일변도에서 벗어나 창작 환경을 개선하고 저
작권을 존중하는 방향으로 이루어진다는 것은 게임이 갖는 문화적 특성을 잘 반영한 것
으로 이해된다.
3) 자율 등급분류 제도의 추진
문화체육관광부는 모바일게임뿐 아니라 PC온라인게임, 스마트TV게임, 가상현실
(Virtual Reality, 이하 VR)게임 등 플랫폼에 상관없이 일정 요건을 구비한 모든 사업자
에게 자체 등급분류 권한을 부여하는 방안을 추진한다. 2015년 5월 게임물관리위원회는
미국의 VR 기기업체 오큘러스 VR과 모바일 오픈마켓 등급분류 협약을 체결한 바 있다.
제1장 정책 및 지원제도 |
829
게임정책 및 법제도
있다.
제1장 정책 및 지원제도
책임을 강조하는 방향으로 등급분류 제도를 개선 추진’하겠다는 정책 의지를 발현하고

290.

대한민국
게임백서
2015
정부가 플랫폼 및 소프트웨어 융합 현상에 따른 법제 정비의 필요에 따라 자율 등급분류
제도의 도입을 추진 중인 것으로 이해된다. 이를 위해 문화체육관광부는 이 같은 내용을
담은 게임산업법 개정안을 2015년 11월까지 국회에 제출할 예정이다.
현행 게임 등급분류는 국가에 의한 사전 강제주의와 플랫폼 사업자에 의한 자체 등급
분류 제도로 이원화 되어 있다. 청소년이용불가 게임을 제외한 모바일게임에서만 게임물
관리위원회와 협약을 맺어 자율적으로 등급분류를 진행하고 있으며, 2015년 현재 자율
등급분류 협약을 맺은 플랫폼 사업자는 네이버, 다음카카오, 구글코리아, 애플코리아 등
총 13곳이다. PC온라인게임과 콘솔게임의 사전 등급분류는 게임물관리위원회에서 위탁
받은 민간기구인 게임문화재단 산하의 게임콘텐츠등급분류위원회가 담당하고 있다. 또
한 전체이용가 아케이드게임과 모든 플랫폼의 청소년이용불가 게임에 대한 사전 등급분
류는 게임물관리위원회에서 직접 맡고 있다.
4) 셧다운제 폐지 논의
게임물에 대한 대표적 규제인 셧다운제를 둘러싸고 다양한 정책 논의가 이루어지고 있
다. 헌법재판소에서 강제적 셧다운제에 대해 합헌 결정을 내린 바 있고, 선택적 셧다운제
에 대해서는 위헌 소송이 진행 중이지만, 국회에서는 청소년보호법 상 강제적 셧다운제
를 폐지하는 청소년보호법 일부 개정안이 발의된 바 있다.16) 그 이유는 “현재 청소년
의 수면과 건강을 보호하기 위하여 심야시간대의 인터넷게임 제공을 제한하는 강제적 셧
다운제가 시행 중이나, 성인 ID 도용, 해외 서버를 통한 게임 이용 등의 방식으로 회피가
가능하여 실효성이 낮은 불필요한 규제라는 지적이 계속하여 제기되고 있음. 또한, 현행
법은 게임 이용으로 인한 다양한 문제적 상태를 고려하지 않고 병리적 측면에만 초점을
맞추어 ‘인터넷게임 중독’이라는 용어를 사용하고 있어 인터넷게임을 이용하는 청소년 모
두에게 ‘중독자’라는 부정적 낙인을 찍는 문제가 발생하고 있음. 이에 실효성이 낮은 강
제적 셧다운제를 폐지하고, 청소년에게 낙인효과를 야기하는 ‘인터넷게임 중독’이라는
용어를 ‘인터넷게임 과몰입’으로 변경함으로써 청소년의 인터넷게임 과몰입 문제를 보다
폭넓고 효과적으로 예방 해결하려는 것임(안 제26조 제59조제5호 삭제 및 제27조)”이라
고 한다.
반면, 여성가족부는 강제적 셧다운제도를 완화하여 부모시간 선택제로 수정하는 내용
을 담은 청소년보호법 개정안을 발의하였다. 주된 내용은 게임 이용 연령대는 그대로
두면서, 부모 등이 시간을 선택하여 선택적으로 셧다운제를 수용할 수 있도록 하는 것이
16) 발의번호 1911082, 2014.7.7.일자 김상민 의원 발의.
830 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

291.

다.17) 개정안의 취지는 “청소년의 인터넷게임 중독 예방을 위하여 현재 인터넷게임의 제
공자는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지의 심야시간대에 인터넷게임을
제공할 수 없도록 하고 있으나, 청소년과 청소년의 친권자 등의 자율적인 책임하에 가정
에서 청소년 보호 활동이 이루어질 수 있도록 친권자 등의 요청이 있는 경우에는 인터넷
게임을 제공할 수 있도록 하여 인터넷게임 제공에 관한 규제를 완화하는 한편, 그동안
심야시간대 인터넷게임 제공 금지에 관한 규정을 위반한 경우 바로 처벌하도록 하였으
나, 인터넷게임 제공자에게 시정 기회를 주기 위하여 여성가족부 장관이 시정명령을 할
수 있도록 하고 인터넷게임의 제공자가 그 시정명령에 따르지 아니할 경우 처벌할 수 있
도록 하려는 것”이라고 하겠다. 이를 위해서 여성가족부 장관은 16세 미만의 청소년에게
오전 0시부터 오전 6시까지 친권자 등의 요청 없이 인터넷게임을 제공한 자에게 그 시정
을 명할 수 있도록 하고, 이를 위반할 경우에 처벌토록 함으로써 완화된 형태의 강제적
셧다운제를 제안하고 있다.
또한, 게임산업법 상 선택적 셧다운제에 대해서도 현행 18세까지 수범의무를 부여하
고 있지만, 강제적 셧다운제와 마찬가지로 16세로 적용 연령을 변경하는 내용을 발의하
제6부
고 있다. 연령대를 통일하는 것은 사업자에게 유리한 면이 있겠지만, 이는 관리 차원의
문제이기 때문에 큰 효과는 기대하기 어렵다는 것이 게임업계의 의견이다.
회는 2012년 2월 7일자 공지사항(‘스마트폰용 오픈마켓 보드게임 등급분류 검토사항 추
가 및 안내’)을 통해, 모바일 웹보드게임의 유료화를 사실상 금지해 왔다. 이에 대해 게
임산업법 이나 게임물 등급분류 규정 등의 근거가 없다는 점에서 게임산업법 전문가들
에게도 위법하다는 지적을 받아 왔던 터였다. 그렇지만 2013년 온라인 웹보드게임물 규
제 정책이 발표되고, 2014년 2월 시행되어 게임 사업자들의 매출이 급감하자 모바일 웹
보드게임의 유료화를 허용토록 정책 결정을 내린 것이다. 이를 위해 문화체육관광부는
2014년 3월부터 8월까지 모바일보드게임 정책협의체를 구성하여 운영하였고, 동 협의체
의 논의 결과 동년 10월 31일 모바일 웹보드게임물의 유료화 정책이 허용되었다. 동 정책
의 내용은 온라인 웹보드게임물과 동일하며, 개인당 30만 원 한도 내에서 간접 충전을
허용하는 것이다.
17) 발의번호 1912587, 2014.11.20.일자 정부 발의.
제1장 정책 및 지원제도 |
831
게임정책 및 법제도
모바일 웹보드게임물 유료화가 2014년 10월부터 허용되었다. 그동안 게임물관리위원
제1장 정책 및 지원제도
5) 모바일 웹보드게임 유료화 허용

292.

대한민국
게임백서
2015
6) 인디 게임물의 등급분류 예외 추진
게임산업법 18)상 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제
작 또는 배급하고자 하는 자는, 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 위원회로부터
당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 따라서, 개인이나 인디게이머라
고 하더라도, 게임물을 제작하여 유통을 목적으로 하는 경우에는 사전 등급분류를 받아
야 하는 것이 게임게임법 의 원칙이다. 다만, 1) 중앙행정기관의 장이 추천하는 게임대
회 또는 전시회 등에 이용 전시할 목적으로 제작 배급하는 게임물, 2) 교육 학습 종교
또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 제작 배급하는 게임물로서 대통령령이 정하는 것, 3)
게임물 개발 과정에서 성능 안전성 이용자만족도 등을 평가하기 위한 시험용 게임물로
서 대통령령이 정하는 대상 기준과 절차 등에 따른 게임물, 4) 게임물의 제작 주체 유통
과정의 특성 등으로 인하여 위원회를 통한 사전 등급분류가 적절하지 아니한 게임물 중
에서 대통령령으로 정하는 것에 해당하는 4가지 경우는 예외로 한다. 다만, 제9항의 기
준에 따른 청소년이용불가 게임물일 경우에는 그러하지 아니하다.
따라서 인디 게임의 활성화를 위해 등급분류를 면제하는 게임산업법 개정안을 발의
한 것이다19). “현행법상 교육 학습 종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 쓰이는 게임
물은 대통령령으로 정하는 바에 따라 게임물관리위원회의 등급분류를 면제하고 있음. 이
에 상업적 의도가 없는 비영리 목적의 게임물에 대해서도 등급분류를 면제하려는 것임.
한편 건전한 게임문화 기반 조성을 위해 정부가 정책 개발 활동을 하도록 되어 있으나,
조문 자체에 게임의 부정적 측면이 전제되어 있고, 게임이 개인과 사회에 미치는 영향에
관한 체계적인 조사 연구가 미흡한 관계로 정확한 근거에 기반하지 않은 정책이 수립되
어 혼선을 초래하는 등 합리적이고 체계적인 정책 개발이 제대로 되지 않고 있는 실정”이
라는 점을 제안 이유로 밝히고 있다.
7) 게임인을 위한 병역특례제도 개선
게임 개발자의 병역은 또 다른 이슈이다. 이런 와중에 국회 미래창조과학방송통신위원
회 소속 전병헌 의원(새정치민주연합)과 국방위원회 소속 김광진 의원(새정치민주연합)이
각각 대표 발의한 정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법 (이하 ICT 특별법 )
과 병역법 개정안이 2014년 12월 29일 국회 본회의를 통과하며 ICT(Information and
Communications Technologies) 분야 산업기능요원 확대 및 ICT 분야의 대학생에게 병
18) 게임산업 진흥에 관한 법률 제21조(등급분류)
19) 발의번호 1912180, 2014.10.29
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293.

역특례가 가능하게 되었다. 고졸 취업 문화 확산정책으로 산업기능요원 전원을 ‘특성화고,
마이스터고 졸업생’으로만 배정하는 데 문제가 있다는 지적도 제기되었다.
먼저, 전병헌 의원이 대표발의한 ICT 특별법 개정안의 내용은 아래와 같다.
∙ 미래창조과학부 장관은 우수한 전문인력의 부당한 경력 단절 예방 및 효율적인 ICT 진흥을
위하여 ICT 분야 산업기능요원의 수요를 파악하여 실태 조사를 매년 하여야 함.
∙ 미래창조과학부 장관은 산업기능요원 배정을 하는 경우 실태 조사 결과에 따른 적정
규모의 인원을 배정할 것을 병무청장에 요청할 수 있음. 이 경우 병무청장은 이를
존중하여야 함.
김광진 의원이 대표발의한 병역법 개정안의 내용은 아래와 같다.
∙ 산업기능요원의 편입 및 지정 업체별 배정 인원 결정과 관련하여 합리적인 이유 없이
학력 및 출신학교 등을 이유로 차별하여서는 아니됨
정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법 의 제안 이유 및 주요 내용
문화를 창조하여 민족문화 창달에 이바지함을 목적으로 하는 문화예술진흥법 의 개정
을 위한 논의가 진행 중이다. 문화예술진흥법 개정을 통해 게임물의 예술적 가치를 인
정받을 수 있도록 하자는 것이다. 문화예술진흥법 에서는 문화예술의 범주를 문학, 미
술(응용미술 포함), 음악, 무용, 연극, 영화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文),
출판 및 만화로 정의하고 있다. 특이하게도 출판에 포함되어 논의되는 만화가 하나의 독
립된 영역으로 규정되어 있다.
제1장 정책 및 지원제도 |
833
게임정책 및 법제도
문화예술 진흥을 위한 사업과 활동을 지원함으로써 전통문화예술을 계승하고 새로운
제6부
8) 문화예술로서 게임 프레임: 문화예술진흥법 의 개정 논의
제1장 정책 및 지원제도
“현행 병역법 상 산업기능요원 제도는 국가산업의 육성 발전과 경쟁력 제고를 위하여 병무청장이 선정한 지정
업체에서 제조 생산인력으로 활용하도록 하는 제도임. 22개 산업 분야에서 약 5,000개 기업이 산업기능요원 지
정업체로 지정되어 있으며 그중 정보통신 소프트웨어 분야 대상기업은 331개임. 산업기능요원 지정업체 중 정보
통신 소프트웨어 관련 분야는 일반 제조업과는 달리 고도의 전문성을 요하는 직무가 많아 일반적으로 대학에서
관련 전공을 수학한 우수 인재들이 산업기능요원으로 채용되어 기업의 핵심적인 역할을 담당하여 왔음. 그러나
2012년부터 ‘고졸 취업문화 정착’이라는 국정과제 수행의 일환으로 산업기능요원의 인원 배정에서 특성화고 마
이스터고 졸업자를 대폭 확대하였음. 이는 본 제도를 통해 우수한 소프트웨어 인력을 확보하여 대기업 글로벌기
업과 그나마 경쟁을 해오던 중소벤처기업에게 큰 타격을 주고, 또한 우수한 전문인력들이 안정적으로 경력을 쌓
아 갈 기회를 박탈하는 결과를 초래하였음. 이는 정부의 창조경제 및 청년벤처 창업 활성화 기조에 역행할 뿐
아니라, 졸업학교 및 학력에 관한 청년들의 평등권을 침해한다는 비판이 제기되고 있음. 이에 미래창조과학부
장관이 정보통신 소프트웨어 분야 산업기능요원의 수요 및 실태 조사 실시 등으로 적정 인원을 산정하고, 합리
적인 이유 없이 학력과 출신학교 등을 이유로 산업기능요원 선발에 차별을 두거나, 우선순위를 두지 못하도록
병무청장에게 요청하고, 병무청장이 이를 거부할 수 없도록 하여 우수한 전문인력이 부당하게 경력단절되는 것
을 예방하고 효율적인 정보통신 진흥에 기여하도록 함.”

294.

대한민국
게임백서
2015
게임물은 음악, 응용미술, 영화(영상) 등 다양한 문화예술적 요소가 결합된 종합예술
적 성격을 갖는 문화예술이자, 산업적으로 이용 가능한 문화산업이다.
미국의 문화부 격인 국립예술기금(National Endowment for Arts, NEA)에서도 게임
을 예술로 보고 이에 대한 지원을 하고 있으며, 일본 또한 문화예술진흥기본법 에서 게
임을 문화예술로 명시하여 이를 진흥시키는 것을 국가의 책무로 규정하고 있다. 우리나
라는 문화예술에 관한 기본법이라 할 수 있는 문화예술진흥법 상의 문화예술의 정의에
게임이 포함되어 있지 않아 기존에 포함되어 있는 영화 연예 만화 등 다른 문화예술 장
르와 동등한 대우를 받지 못하고 있으므로, 문화예술의 정의에 게임을 추가하여 게임을
법적으로 문화예술에 포함하고 이와 관련된 문화예술사업 및 활동을 지원 육성하고자 개
정안을 발의한 것이다.20)
이처럼, 게임물이 문화예술성을 갖는다고 보고, 이를 명시적으로 규정하는 것을 목적
으로 하는 문화예술진흥법 개정안이 발의됨에 따라 게임 제작자도 예술가와 같은 대우
를 받게 되어 예술인복지법 상 지원 대상이 될 수 있을 것으로 기대된다.
3. 규제정책
규제 위주의 국내 게임정책 프레임으로는 셧다운제도, 확률형 아이템, 등급분류의 강
제 등을 들 수 있다. 이러한 규제정책은 인터넷이라는 특성을 제대로 반영하지 못하고
있다는 점에서 역차별이라는 지적을 받곤 한다. 국제 경쟁이 치열해지고 있는 게임산업
의 특성상, 이러한 국내의 정책이 결국 해외 사업자에게 반사적 이익을 가져다주기 때문
이다. 해외 게임물은 인터넷을 통해 누구나 접속하여 이용할 수 있으므로 국내의 정책을
회피할 수 있다. 이러한 점에서 규제의 수준이 국내 사업자보다는 해외 사업자가 수범할
수 있는 수준이어야 한다는 주장이 설득력을 얻게 된다.
또한 게임정책이 다양한 부처에서 산발적으로 이루어지면서 정책의 정합성 문제도 제
기되고 있다. 물론 부처별로 추진되는 정책은 각각의 합목적성이 있겠지만, 각각의 정책
이 경합되거나 중복됨으로써 사업자나 이용자에게는 규제로 작용하게 된다. 이러한 의도
하지 않는 결과가 규제정책이 갖는 문제점 중 하나이다.
대표적인 사례로, 한편에서는 게임산업을 콘텐츠산업의 중심으로 보는 반면, 다른 한
편에서는 중독 물질로 판단하는 이중 잣대를 들 수 있다. 2014년 12월 문화체육관광부가
20) 발의번호 1911191, 2014.7.16.일자
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295.

게임산업의 재도약을 위한 ‘피카소 프로젝트’를 발표하고 한 달 후인 2015년 1월 보건복
지부는 게임의 유해성을 강조한 공익광고를 다양한 매체를 통해 집행한 바 있다. 국내
게임산업이 치열한 경쟁이 벌어지는 세계시장에서 살아남기 위해서는 글로벌 기준에 맞
는 정책이 필요하다는 점에서 부처 간 정책의 정합성이 요구된다.
정부의 시장 개입이 항상 성공하는 것은 아니며, 오히려 실패를 가중하는 결과를 가져
올 수도 있다. 일방적인 정책 추진은 일부의 정책 요구가 전체의 정책 요구로 수렴됨으로
써 실패를 초래하기도 한다. 이러한 점 때문에 공공선택(public choice)론에서는 특정 개
인에게만 이익이 되고 전체로서의 사회에 부정적인 영향을 미치는 파괴적인 효용 극대화
형태를 억제할 수 있는 기관이 개발되어야 한다고 주장한다.21) 게임정책에 대한 전반적
인 검토가 필요한 이유이기도 하다.
1) 확률형 아이템
게임물을 이용하기 위해 사용하는 아이템 중 하나인 확률형 아이템은 다른 아이템의
기능을 강화하는 역할을 하며, 게임사의 매출 구조에서 필수적이다. 청소년을 포함한 게
제6부
임 이용자의 과소비를 조장하는 대표적인 영역이기도 하다. 2015년 정우택 의원(새누리
당)이 확률형 아이템의 문제점을 개선하기 위해 게임산업법 개정안을 발의한 바 있다.
이용자가 현금 등을 통해 게임 내 아이템을 구매하면 무작위로 우연의 확률에 의해 좋거
나 나쁜 아이템이 주어지는 유료화 모델이다.22)
확률형 아이템은 그 결과를 알 수 없으므로, 게임 이용자는 높은 능력치를 갖는 아이템
을 얻기 위해 지속적으로 구입하게 된다. 결제에 대한 인지능력이 부족한 청소년의 과소
비를 조장하는 결과를 가져올 수 있는 것이다. 이러한 사행성 내지 과소비를 이유로 이에
대한 규제 필요성이 대두되었고, 급기야 게임산업법 개정안이 발의되기에 이르렀다.
동 법안에서 요구하는 내용은 확률형 아이템의 종류, 구성 비율 및 획득 확률의 공개이
다. 즉, “게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 유 무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내
에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와
유사한 것을 말한다. 이하 ‘유 무형결과물’이라 한다)의 종류 구성 비율 및 획득 확률”을
공개토록 하고 있다. 또한, 동 법안의 제안 이유를 “현행법은 게임물 내용 정보를 게임물
21) 남궁 근, 정책학, 법문사, 2014, p.76.
22) 김윤명, 게임서비스와 법, 경인문화사, 2014, p.243.
제1장 정책 및 지원제도 |
835
게임정책 및 법제도
주는 등, 이용자에게 효과를 줄 수 있는 아이템을 총칭하는 개념이다. 확률형 아이템은
제1장 정책 및 지원제도
확률형 아이템이란 아이템을 실행하여 확률에 따라 장비를 강화하거나 역량을 높게 해

296.

대한민국
게임백서
2015
의 내용에 대한 폭력성 선정성(煽情性) 또는 사행성(射倖性)의 여부 또는 그 정도와 그
밖에 게임물의 운영에 관한 정보로 정의하여 게임물에 표시하도록 하는 등 게임물 이용
에 관한 사항을 규정하고 있음. 한편, 온라인게임과 모바일게임에서는 일정 금액을 투입
할 경우 다양한 보상을 주는 등 우연적 요소가 강한 확률형 아이템을 판매하고 있는데
게임물의 지나친 과소비를 방지하기 위해서는 적절한 규제 조치의 도입이 필요하다는 지
적이 있음. 이에 게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 점수 경품 게임 내에서 사용되
는 가상의 게임머니 등 유 무형의 결과물의 종류 구성 비율 및 획득 확률 등에 관한 정보
가 게임물 내용 정보에 포함되도록 정의 규정을 보완하여 게임물의 유통 및 등급 표시
등에 반영되도록 함으로써 확률형 아이템 판매 게임물이 건전한 게임물로 이용되게 하려
는 것”이라고 밝히고 있다.
게임업계는 그동안 영업 비밀을 이유로 아이템의 확률 공개를 거부해 왔으나, 게임산
업법 개정법이 발의됨으로써 게임업계를 중심으로 자율규제가 논의되고 있다. 2015년
5월부터 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA, 구 게임산업협회)를 중심으로 가
이드라인 공청회를 개최한 바 있으며, 2015년 7월부터 자율규제를 시행할 예정에 있다.
2) 웹보드게임 규제의 파급
국내 보드게임 시장은 2014년 게임산업법 시행령이 시행됨에 따라 급격히 축소되고
있다. 문화체육관광부는 2014년 2월 △1인 1회 게임머니 사용한도 3만 원 제한 △1일 10
만 원 손실 발생시 24시간 접속 제한 △1개월 게임머니 구입한도 30만 원 제한 등을 내용
으로 한 웹보드게임 규제를 시작한 바 있다. 이로 인해 대표적으로 NHN엔터테인먼트,
네오위즈게임즈 등 웹보드게임 비중이 큰 회사는 50% 가까이 매출이 줄어들기도 하였다.
다만, 웹보드게임 규제는 2016년 2월까지 한시 적용된다.23) 즉, 문화체육관광부는
2016년 2월 23일까지 그 타당성을 검토하여 폐지, 완화 또는 유지 등의 정책 결정을 해야
한다. 따라서 2015년 하반기쯤 보드게임 규제로 인한 효과 등을 판단할 검증추진단을 운
영할 것으로 기대되며, 규제의 지속 여부를 결정하게 될 것이다.
23) 게임산업법 시행령 제25조(규제의 재검토)
① 문화체육관광부 장관은 다음 각 호의 사항에 대하여 다음 각 호의 기준일을 기준으로 3년마다(매 3년이 되는 해의
기준일과 같은 날 전까지를 말한다) 그 타당성을 검토하여 개선 등의 조치를 하여야 한다. 1. 제16조 제1호 나목에
따른 청소년게임제공업의 영업시간 제한: 2014년 1월 1일 2. 별표 1의2 제4호에 따른 일반게임제공업의 설비 설치에
관한 시설기준: 2014년 1월 1일
② 문화체육관광부 장관은 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제2조 제1항 제1호의 정보통신망을 통하
여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이 등의 게임물을 제공하는 게임 제공업자의 준수사항을
규정한 별표 2 제8호에 대하여 2016년 2월 23일까지 그 타당성을 검토하여 폐지, 완화 또는 유지 등의 조치를
하여야 한다.
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297.

3) 해외 게임 플랫폼 규제
‘스팀’이나 ‘페이스북’ 같은 해외 플랫폼에서의 게임물은 등급분류를 받지 않고 서비스
되는 경우가 적지 않다. 인터넷을 기반으로 하는 게임물은 인터넷의 속성상 어느 나라에
서도 접속이 가능하기 때문에 특정 국가의 정책이나 규제를 회피할 수 있다. 위법한 일임
에도 사실상 정책의 집행이 어렵기 때문에 실효성 있는 정책 수립이 필요한 것이다.
그림 6-1-2 페이스북 게임 서비스 중단 이미지
제6부
국내에서 개인이나 외국인은 대리인을 선임하지 않는 이상 등급분류를 진행하는 것이
게 되었다. 게임물관리위원회가 페이스북코리아에 국내에서 심의를 받지 않은 채 서비스
되는 게임들에 대하여 시정 요구를 하자 페이스북 측은 특정 국가를 위해 별도의 심의를
받는 것이 페이스북뿐만 아니라 각 개발사에게 경제적 부담이 된다는 이유로 페이스북
게임 서비스를 중단해 버렸다. 문화체육관광부와 게임물관리위원회에 따르면 페이스북
이 자체 등급분류 권한을 요구했으나 온라인 플랫폼이라는 이유로 허가되지 않은 것으로
보인다.
실제 해외 게임물에 대한 등급분류는 강제할 수 있는 사항이 아니기 때문에 그 실효성
이 의문시되고 있다. 국회 교육문화체육관광위원회 소속 박주선 의원은 게임물관리위원
회로부터 제출받은 ‘스팀 페이스북 등 해외 게임업체 등급분류 현황’ 자료를 살펴본 결과
스팀이 서비스하는 온라인 기반의 공식 한글화게임 138개 중 등급분류를 받은 게임은 절
반에도 미치지 못하는 43.5%(60개)로 나타났다. 페이스북 또한 2015년 1월 기준 약 44개
의 한글화 게임을 서비스하고 있으나 게임물관리위원회의 등급분류를 받은 게임물은 7개
(16%)에 불과했다. 반면 국내 게임업체에서 유통 중인 온라인게임물의 경우 2006년 10월
제1장 정책 및 지원제도 |
837
게임정책 및 법제도
민주연합)의 지적에 따라 게임물관리위원회가 해외 게임물 접속을 차단하는 결정을 내리
제1장 정책 및 지원제도
사실상 어렵다. 이에 따라 등급분류 없이 게임물이 제공되어 왔으나 박주선 의원(새정치

298.

대한민국
게임백서
2015
이후부터 지금까지 약 8,000여 개의 게임물 100%가 등급분류를 받았다.24)
4) 본인인증제 합헌
연령 확인 등을 위해서 시행하는 개인정보 수집 등의 절차가 헌법에 위배되지 않는다
는 헌법재판소의 결정이 내려진 바 있다.25)
(1) 게임물 관련 사업자에게 게임물 이용자의 회원 가입 시 본인인증을 할 수 있는 절차
를 마련하도록 하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호 및 게임산업법 시행령
제8조의3 제3항(이하 위 두 조항을 합하여 ‘본인인증 조항’이라 한다)이 청구인들의 일반
적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해하는지 여부에 대해 “본인인증 조항은 인터
넷게임에 대한 연령 차별적 규제 수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이
게임물 이용 시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예
방하고자 하는 것으로 그 입법목적의 정당성이 인정되며, 본인인증 절차를 거치도록 하는
것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다. 게임물 관련 사업자와 같은 정보통신서비
스 제공자가 인터넷상에서 본인인증 절차 없이 이용자의 실명이나 연령만을 정확하게 확
인하는 것은 사실상 불가능하고, 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항이 정하고 있는 방
법은 신뢰할 수 있는 제3자를 통해서만 본인인증 절차를 거치도록 하고 정보 수집의 범위
를 최소화하고 있는 것으로, 달리 실명과 연령을 정확하게 확인할 수 있으면서 덜 침익적
인 수단을 발견하기 어렵다. 또한, 게임물 관련 사업자가 본인인증 결과 이외의 정보를
수집하기 위해서는 인터넷게임을 이용하는 사람의 별도의 동의를 받아야 하고, 정보통신
망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 에서 동의를 얻어 수집된 정보를 보호하기 위한
장치들을 충분히 마련하고 있으며, 회원가입 시 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이
이용자들에게 게임의 이용 여부 자체를 진지하게 고려하게 할 정도로 중대한 장벽이나
제한으로 기능한다거나 게임시장의 성장을 방해한다고 보기도 어려우므로 침해의 최소성
에도 위배되지 아니하고, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임 과몰입 및 중독
방지라는 공익은 매우 중대하므로 법익의 균형성도 갖추었다. 따라서 본인인증 조항은
청구인들의 일반적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해하지 아니한다”는 결정을
내렸다. 본인인증을 위해 개인정보를 수집하는 것이 헌법에 위반되지 않는다고 본 것이다.
24) 박주선 의원실 보도자료 및 이를 인용한 연합뉴스 2014.9.29.일자.
25) 헌재 2015.3.26. 2013헌마517, 공보 제222호, 549 [기각].
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299.

(2) 게임물 관련 사업자에게 청소년의 회원 가입 시 법정대리인의 동의를 확보하도록
하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제2호 및 게임산업법 시행령 제8조의3 제4
항(이하 위 두 조항을 합하여 ‘동의확보 조항’이라 한다)이 청소년인 청구인의 일반적 행
동의 자유를 침해하는지 여부에 대해 “동의확보 조항은 청소년이 인터넷게임 이용 여부
를 결정하는 단계에서 법정대리인이 개입할 수 있도록 함으로써 청소년의 인터넷게임 과
몰입이나 중독을 예방하고자 하는 것으로 이러한 입법목적에는 정당성이 인정되며, 회원
가입 시 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것은 이러한 목적을 달성함에 있어 적절한 수
단이다. 또한, 동의확보 조항은 가정에서 대화를 통해 청소년의 인터넷게임 이용 여부
및 이용 시간을 결정할 수 있는 기회를 부여하는 것으로서 청소년의 게임 이용에 대한
다른 법적 강제수단들이 이러한 자율적 노력을 완전히 대체할 수도 없다. 그리고 만 18세
미만 청소년들의 대부분이 독립적인 경제적인 능력이 없어 유료 아이템 구매 등과 관련
하여 범죄에 노출될 우려가 높은 점을 고려할 때, 만 18세라는 기준 역시 과하다고 볼
수 없으며, 법정대리인이 동의를 위하여 제공하여야 하는 정보를 최소화하고, 동의의 방
법을 다양화하는 등 이로 인한 기본권 제한을 최소화하기 위한 방안들이 충분히 마련되
제6부
어 있으므로 침해의 최소성을 갖추었다. 또한 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중
독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 청소년이 건전한 인격체로 성
침해하지 아니한다”는 결정을 내림으로써 헌법에 위반되지 않는다고 판단한 것이다. 청
소년의 회원 가입 시에 법정대리인의 개인정보를 수집하는 것 또한 목적의 정당성이나
침해의 최소성에 부합한다고 판단함으로써 위헌이 아니라고 판단하였다.
(3) 재판관 김창종, 재판관 조용호의 반대의견에서는 “인터넷게임의 이용을 위하여 본
인인증을 받도록 하는 것은 감시와 통제의 가능성을 야기하여 인터넷게임 이용자의 자유
를 위축시킬 뿐만 아니라, 본인인증 조항이 정하고 있는 본인인증 방법들은 국민 누구나
보편적으로 이용할 수 있는 방법이 아니어서 인터넷게임의 이용에서 소외되는 사람들이
생겨날 수 있고, 공인인증기관이나 본인확인기관에 의해 수집된 개인정보가 유출될 가능
성도 배제할 수 없으며, 게임산업의 성장을 저해할 수 있으므로, 본인인증 조항은 수단의
적절성, 침해의 최소성 및 법익의 균형성을 갖추지 못하였다. 청소년의 인터넷게임 과몰
입 및 중독은 각 가정의 자율적인 규제와 자정 기능이 국가의 개입에 우선하는 영역이므
로, 게임사이트 회원 가입 시 법정대리인의 동의를 법으로 강제하는 것은 그 자체로 부모
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게임정책 및 법제도
성에도 위배되지 아니하므로, 동의확보 조항은 청소년인 청구인의 일반적 행동의 자유를
제1장 정책 및 지원제도
장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익이 매우 중대함을 고려할 때, 법익의 균형

300.

대한민국
게임백서
2015
의 자녀교육권을 침해할 우려가 있고, 동의의 의사를 표현한 성인이 인터넷게임을 이용
하고자 하는 청소년의 실제 법정대리인인지 여부를 확인하는 절차가 마련되지 아니한 이
상, 법정대리인의 지도를 강제하는 실효적 수단으로 기능할 수도 없다. 따라서 동의확보
조항은 입법목적의 정당성 및 수단의 적절성이 인정되지 아니한다”고 주장한다.
5) 셧다운제도의 존속
셧다운제도는 논란에도 불구하고 존속되고 있다. 폐지 법안이 발의되기도 하지만 실효
성은 미지수이다. 이미 헌법재판소에서 위헌이 아니라는 정당성을 확인받은 제도이기 때
문에 무리하여 입법을 진행할 필요성이 크지 않기 때문이다. 앞서 살펴본 것처럼, 여성가
족부에서는 청소년보호법 개정안을 발의하였다. 동 법안에서는 부모시간 선택제로 강
제적 셧다운제에 대한 프레임을 재설정하고 있다. 문화체육관광부에서도 피카소 프로젝
트를 통해 여성가족부와의 정책 협의를 강화하겠다고 밝히고 있다.
무엇보다도, 셧다운제도와 관련한 논의에서는 반문화적 측면에 대한 접근이 필요하다.
가장 문화적인 게임에 대한 일괄적 접근 차단은 게임의 다양한 가치 체계에 접근하는 것
을 차단하는 일과 다름이 없기 때문이다. 아울러 사업자들의 법적 안정성을 담보해 줄
수 있어야 한다. 모바일게임의 경우 강제적 셧다운제 대상에서 제외된 것이 아니라 유보
된 상태이기 때문에 사업자에게는 법적안정성을 담보하기가 쉽지 않다.
셧다운제도를 충분히 대체하거나 할 수 있는 정책에 대한 고민이 필요하다. 등급분류
제도를 참고할 만하다. 등급분류 제도는 연령 제한을 통해서 그 내용이나 방식을 국가기
구가 평가해 준 것이다. 정보의 비대칭성을 해소함으로써 소비자의 선택사항을 높이고
있다. 또한 등급분류 받은 내용과 다르게 서비스하는 경우에는 형사처벌이 가능하기 때
문에 사후관리를 통해 엄격하게 시장 왜곡을 감시할 수도 있다. 제도적인 완충 또는 보완
장치가 충분하므로 게임에 대한 의도적인 왜곡을 확대시킬 수 있는 강제적 셧다운제도의
유지에 대한 정책적 가치 점검이 필요하다.
840 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

301.

|제2절| 정책적 지원제도 및 지원사업(2014)
한국콘텐츠진흥원은 게임 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 건전한 게임문화 정착을 위해 지원
사업들을 수행하고 있다. 게임 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 향상을 위해서는 차세대 콘텐츠
제작 지원을 비롯하여 해외 유저가 국내 게임을 이용할 수 있도록 서버 및 네트워크, 마
케팅, 결제 서비스 등을 제공하는 GSP사업에 이르기까지 제작에서 유통에 이르는 다양
한 영역에서 지원을 하고 있다. 또한 건전한 게임문화 환경을 조성하기 위해 과몰입 예방
및 해소 지원 사업, e스포츠 활성화 사업, 기능성게임 보급 지원 사업을 추진하고 있다.
1. 게임 콘텐츠 경쟁력 강화
1) 게임 콘텐츠 제작 역량 강화
우수 게임 콘텐츠 제작 역량을 강화하기 위해 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원, 기능성
제6부
게임 제작 지원, 체감형 아케이드게임 제작 지원 사업을 추진하고 있다.
위하여 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 사업을 추진하였다. 차세대 게임 콘텐츠 제작 지
원 사업은 상 하반기 2회에 걸쳐 진행되었다. 2014년 상반기에는 미래형 차세대 게
임 분야, 스타트업 분야 및 지역 게임기업 분야로 나눠 지원했으며, 하반기에는 미래형
차세대 게임 분야에서 우수 게임을 선정하여 지원하였다. 이를 통해 총 34편의 게임
개발이 완료되었으며, 다양한 소재의 장르, 플랫폼의 다변화, 차세대 기술 접목이 두드
러졌다. 특히 2014년에는 글로벌 게임기업과 스타트업 기업에 대한 지원이 약 65% 이
루어졌으며, 지역 게임기업 지원은 지역 게임 기반 산업 육성과 연계하여 원스톱으로
진행되었다.
제1장 정책 및 지원제도 |
841
게임정책 및 법제도
미래 게임시장 개척과 전략시장 진출이 가능한 수출집약형 게임 콘텐츠를 발굴하기
제1장 정책 및 지원제도
(1) 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원

302.

대한민국
게임백서
2015
표 6-1-1 2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 1차 사업 지원 현황
번호
과제명
수행기관
1
퍼즐 몬스터
(주)지앤씨인터렉티브
2
소울 게이지
(주)비트메이지/
디지털프로그
3
차세대 FPS 온라인게임 <LoS: Line of Sight>
(주)블랙스팟
엔터테인먼트
4
팀 파이트 카오스
(주)네오액트
5
양파 기사단
카멜버즈
엔터테인먼트
6
BLE 기술을 활용한 스마트 토이와 어린이용 음악게임
크레타게임즈/
루노소프트
7
모바일 헌터 액션 RPG-코드명 ‘헌터헌터’
(주)오올블루
8
음파신공 by O2Jam
(주)모모
9
던전 러쉬 히어로즈
주식회사
너울엔터테인먼트
10
프로젝트 LTPZ
주식회사 비주얼샤워
11
스타일리쉬 느와르 카드액션 RPG 신의탑 <TOWER OF GOD>
매드플레이
12
실시간 라이브로 돌아온 명품대작 RPG 몬스터크라이 2
(주)몬스터스마일
13
캐빈 인더 오즈
웨이브쓰리스튜디오
14
AOD: Age of Discovery
꾸시
15
자체 솔루션을 기반으로 한 멀티플랫폼 게임 개발
(주)제이투제이랩
(주)라쿤소프트
16
디크로스
17
아이언 사이드
덱스인트게임즈
18
야수의 거울
(주)쏘그웨어
19
삼국마블
smartit
20
게임 인공지능(Game AI) 전환시스템을 활용한 실시간 온라인
모바일게임 <스몰>
퍼니스톤
21
캐릭터 수집이 가미된 스테이지형 퍼즐
아이비전
22
로테라
키위소프트
분야
미래형
차세대
게임
스타트업
지역
게임
표 6-1-2 2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 2차 사업 지원 현황
번호
과제명
수행기관
1
싸커부
큐랩
2
매일매일 삼국지
(주)이터널엔터
3
탑 매니저
(주)포켓조이
4
블루윈드판타지 개발 및 글로벌 상용화
버킷게임즈
5
멀티플랫폼 RPG 게임 <project-U(가칭)>
(주)님블크루 게임즈
6
클래시크라이머
(주)아우러
7
본격 리더십 지휘 RPG <프로젝트 하바나>
피플러그
8
혈투 <모바일 무협 RPG>
스카이피플
9
18인 영웅들의 장대한 서사시 <카오스 크로니클>
윙스튜디오
10
차세대 모바일소셜 카드 CCG 디펜스 게임 <테일즈키퍼>
(주)지오게임즈
11
애니볼 2
주식회사 레벨9
12
버그몬 디펜스
(주)발컨
842 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
분야
미래형
차세대
게임

303.

(2) 기능성 게임 제작 지원
2014년에는 다양한 기능성 게임 콘텐츠 제작을 통해 게임의 사회적 효용을 증대하기 위
해 우수한 기능성 게임의 제작을 지원하였다. 자유 분야와 지정 분야 두 분야로 나눠 1,
2차 심사평가를 통해 최종 10편(자유 4편, 지정 6편)을 선정해 지원하였다. 추가로 발명학
습용 기능성 게임 1편은 정책지정 과제로 2014년 12월에 개발이 완료되었다.
2014년에 선정된 기능성 게임 콘텐츠는 노인 치매 방지를 위한 오즈랩의 <두더지>와
전통음악 체험형 기능성 게임인 <얼쑤비트>, 시각장애인이 촉감만을 이용하여 게임을
즐길 수 있는 보드게임 <터치스톤> 등으로, 그 기능이 다채롭고 우수하였다.
특정한 기능과 목적성을 가진 기능성 게임은 게임의 순기능뿐만 아니라, 차세대 콘텐츠와
기술을 선도하는 핵심 분야로 발전할 것으로 예상되며, 교육, 의료/건강, 정책, 국방 등
여러 분야와 결합하여 신규 콘텐츠시장 창출이 가능할 것으로 전망된다.
표 6-1-3 2014년 기능성 게임 제작 지원 사업 지원 현황
분야
문화력 충전! 마법의 정원
다빈치게임즈
전통음악 체험형 기능성 게임(얼쑤비트)
얼쑤비트
휴먼미디어테크
키넥트를 활용한 초등학교 체감형 PAPS 트레이닝
SNG “초등강호”
초등강호
셀빅
초등 체육 영역별 신체 능력 측정 및 향상을 위한
기능성 체감형 게임 개발
우당당탕 모두의 운동회 레이징덕
두더지
두더지
오즈랩
두뇌 트레이닝
두뇌 트레이닝
상상디지탈
역사학습 삼국쟁패
삼국쟁패
모아지오
LBS를 이용한 Story-telling
Tour Service Basedon Game(통칭 ‘관광게임’)
관광게임
엔씨엔이
저스트 핸드
터치스톤
젬블로
파이브 오션스
아쿠아파크
젬블로
글로벌 발명 학습용 게임 개발
발명탐정 진
한국발명진흥회
(3) 체감형 아케이드게임 제작 지원
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2006년 이후 침체된 아케이드게임 산업의 활
성화를 위해 경품용상품권지정제도(2005~2006년)를 통해 조성된 경품용 상품권 수수료
를 투입하여 지원 사업을 지속적으로 추진하고 있다. 2014년에는 국내외 아케이드게임
실태 조사, 해외 전시회 참가 지원 등의 사업을 벌였으며, 아케이드게임만을 위한 제작
지원 사업에 국고보조금을 신규 확보하여 4편의 게임을 지원하였다. 지원작은 (주)호미
제1장 정책 및 지원제도 |
843
게임정책 및 법제도
정책지정
업체명
제6부
자유공모
게임명
문화력 충전!
마법의 정원
제1장 정책 및 지원제도
지정공모
과제명

304.

대한민국
게임백서
2015
의 승마 기반 건슬링어 3D 아케이드게임, (주)인큐브의 입식 모션시스템을 연동한
HMG(Heavy Machine Gun) 슈팅게임, (주)네오리스의 멀티터치 및 동작인식 센서를 이
용한 컵-송 리듬액션게임, (주)누리조이의 융합 플랫폼 체감형 음악 아케이드게임이다.
또한, 국내 우수 아케이드게임의 해외 수출을 지원하기 위해 중국 광저우에서 개최되
는 ‘GTI Asia China Expo 2014’와 매년 미국 올랜도에서 개최되는 세계 최대 어뮤즈먼
트 전시회인 ‘IAAPA Attractions Expo 2014’에 한국공동관을 운영하였다. 이를 통해 총
14개 중소기업의 우수한 아케이드게임을 해외로 수출하였다.
표 6-1-4 2014년 체감형 아케이드게임 제작 지원 현황
번호
과제명
수행기관
1
승마 기반 ‘건슬링어 3D’ 아케이드게임 개발
(주)호미
(주)인큐브
2
입식 모션 시스템을 연동한 HMG(Heavy Machine Gun) 슈팅게임
3
멀티터치 및 동작인식 센서를 이용한 ‘컵-송’ 리듬액션게임 개발
(주)네오리스/(주)아이피게임즈
4
융합 플랫폼 체감형 음악 아케이드게임
(주)누리조이
향후에도 경품용 상품권 수수료를 재원으로 업계 의견 수렴을 거쳐 내수 시장 활성화
와 해외 진출 지원 사업을 지속적으로 추진할 예정이다.
2) 게임 콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화(유통 지원)
(1) 게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원
게임 글로벌 서비스 플랫폼(GSP) 지원 사업은 온라인게임 개발 및 유통사의 해외 진출
을 지원하는 사업으로, 미국 중남미 동남아 등 해외 유저가 국내 게임을 이용할 수 있도
록 서버 및 네트워크 등의 인프라 지원, 서버 세팅과 시스템 관리 등의 운영 지원, 해외
마케팅, GM(Game Management) 서비스, 결제 서비스 등을 제공하고 있다. 게임 개발
사들이 GSP를 통해 해외에 게임을 서비스하면 현지 유저의 반응을 직접 확인하고 게임
을 업데이트하면서 현지 시장에 적합한 게임을 개발해 서비스할 수 있고, 서비스 후에도
현지 퍼블리셔를 통해 수익 배분을 하지 않고 현지 PG(결제) 수수료를 제외한 매출 전부
를 게임 개발사의 몫으로 가져갈 수 있다. 현지인들에게 직접 게임을 선보이는 이벤트
행사인 글로벌 캠프는 2013년 인도네시아, 베트남, 브라질에서 진행되었다. 현지 유저들
에게 국내 온라인게임을 홍보한 결과, 2014년 베트남에서 <러브비트>, <마이크로볼츠>
등의 게임이 큰 인기를 모으게 되었다. 2014년에는 인도네시아, 인도, 콜롬비아에서 글
로벌 캠프를 개최하여 남미의 게임 불모지인 콜롬비아 등에서 현지인들에게 한국 게임을
알리는 첨병 역할을 했다.
844 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

305.

그림 6-1-3 게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원 사업
인도네시아 자카르타에서 개최한 글로벌 캠프
콜롬비아 보고타에서 개최한 글로벌 캠프
2014년에는 RPG인 <붉은보석>, TPS인 <마이크로볼츠> 등 다양한 한국 게임이 GSP
를 통해 서비스됐다. 이들 게임은 해외 퍼블리셔를 통해 해외에서 서비스를 하다가 GSP
를 통해 직접 서비스를 하며 수익을 극대화하였다.
크리엔트에서 서비스 중이던 <블리츠 2>는 GSP를 통해 서비스하면서 해외 퍼블리셔
와 글로벌 판권 계약을 체결했으며, <네이비필드 2>, <크로닉스> 등의 게임이 종합 게임
제6부
포털 스팀에서 서비스되는 성과를 이룩했다.
업체명
서비스명
서비스 기간
1
액토즈소프트
라테일
’14.5.8~’15.5.9
2
크리엔트
블리츠 2
’14.5.23~’14.10.7
3
픽스게임즈
택티컬 인터벤션
’14.4.17~’15.4.16
4
에스디엔터넷
네이비필드 2
’14.5.16~’15.5.15
5
엔큐게임즈
마이크로볼츠
’14.7.1~’15.6.30
6
네오비앙
풋볼레전드
’14.7.8~’15.7.7
7
엘엔케이로직코리아
붉은보석
’14.11.20~’15.11.19
8
매직스
크로닉스
’14.12.12~’15.12.11
9
게임빈
출조낚시왕
’14.12.20~’15.12.19
10
트라이픽스
MOA
’14.6.28~’15.6.27
11
게임프릭
디바인소울
’14.10.25~’15.10.24
12
크레이지 다이아몬드
러브비트
’14.12.4~’15.12.3
제1장 정책 및 지원제도 |
845
게임정책 및 법제도
구분
제1장 정책 및 지원제도
표 6-1-5 2014년 게임 글로벌 플랫폼 선정 현황

306.

대한민국
게임백서
2015
(2) 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원
모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업은 급변하는 모바일게임 시장 환경을 반영하여
경쟁력 있는 국내 중소 모바일게임 개발사와 전문 퍼블리셔 기업의 상생 협력 시스템을
구축하여 해외 수출 증대를 모색하는 공공적 사업이다. 선정된 개발사에 게임 개발, 글로
벌시장 진출, 마케팅 지원 등의 글로벌 게임 서비스를 위한 원스톱 퍼블리싱을 지원함으
로써 경쟁력 있는 콘텐츠를 개발할 수 있는 기회를 제공한다. 2014년에는 국내외 게임
전문 퍼블리셔 3개 위탁사업자가 국내 중소 모바일게임 22개 기업을 대상으로 종합 퍼블
리싱 및 해외 수출 지원, 찾아가는 모바일게임 컨설팅 등을 지원하여 성공적인 글로벌
진출 전략을 공유 제시하였다.
표 6-1-6 2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 현황
번호
업체명
게임명
번호
업체명
게임명
1
앱크루즈
칼춤
12
재미연구소
카우거너
2
다에리소프트
좀비 어택
13
노리소프트
코스튬 러닝 히어로
3
이타이미
컬러런
14
메테오소프트
쿠로스케의 모험
4
스카이소울
구리구리
15
넛지
판타지 골프 사가
5
블리스소프트
디노헌터
16
블루윈드
페어리판타지
6
님블게임즈
메이즈
17
기뉴
용자, 용감해지다
7
블루인터랙티브
몬스터를 만나다
18
티앤웍스
몬스터클래쉬
8
아이디어박스게임즈
전사의 길
19
아이와
세계대전 Z
9
앤팩트
랜드마크
20
크레이지핫도그
무한초밥사천성 2
10
위고인터렉티브
벽돌깨기
21
노틸러스
추즌 킹덤
11
바이닐랩
라디오해머
22
더문에이앤디
라인런
(3) 모바일게임 전문운영 지원
모바일게임 전문운영 지원(Expert Operating Support, EOS)은 게임 서비스 전문운영
관리 대행을 지원함으로써 중소 모바일게임 기업의 경쟁력 증진 및 자체 국내외(영어권)
진출을 강화하는 상생 협력 모델 구축 프로젝트다. 그리스 로마 신화에 등장하는 새벽의
여신으로 일의 시초, 여명, 서광을 밝힌다는 의미의 ‘EOS(Expert Operating Support)’ 사
업은 게임 서비스 운영 및 게이머 관리 경험이 부족한 국내 중소 모바일게임 개발사들이
경쟁력 있는 콘텐츠 개발에 전념할 수 있도록 초기에 지원해 줌으로써 개발사가 강소기업으
로 발돋움하는 기회를 제공하려는 목적이다. 전문운영 지원 대행 기업은 고객 관리, 게임
테스트, GSE(Game Software Engineering) 기술/마케팅 컨설팅 등 전문운영을 지원함으
846 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

307.

로써 성공적인 글로벌 진출 전략을 공유 제시한다. 2014년에 지원 대상 개발사를 1~2차로
각각 4개씩 선정, 총 8개 중소 모바일게임 기업의 서비스 연착륙을 지원하고 있다.
표 6-1-7 2014년 모바일게임 전문운영 지원(EOS) 현황
번호
업체명
게임명
번호
업체명
1
라온엔터테인먼트
전설의 도둑왕
5
엔터펀
게임명
마블앤몬스터
2
맥스온소프트
영웅대격돌
6
라이브젠
아스트로윙 2
3
아이비에이치소프트
티어리스
7
이노스파크
히어로스카이
4
퍼니비소프트
T.O.P: 공주의 탑
8
파라노이드조이
데미갓워
3) 게임 콘텐츠 창작기반 강화
(1) 글로벌게임허브센터 인큐베이팅 지원
글로벌게임허브센터는 게임기업 인큐베이션을 운영함으로써 국내 중소 게임 개발사를
발굴 및 육성하는 데 목표를 두었다. 글로벌게임허브센터는 인터넷 사용료 전액 지원,
임차료 80%, 관리비 50%를 지원해 주는 등 입주 시설 이용을 지원했으며, 게임 분야 벤
제6부
처기업 육성 프로그램인 게임벤처 3.0을 운영하여 개인 또는 소규모 그룹에 게임 개발
환경 조성 및 창업 활성화를 독려하고 있다. 또한, 글로벌게임허브센터는 중소 게임기업
있다. 이 밖에도 게임 소프트웨어 임대 지원, 투자 설명회 및 취업 박람회 개최, 국제게임
전시회 공동홍보관 마련 등 글로벌게임허브센터의 회원사들을 다방면으로 전폭 지원하
고 있다.
2014년 현재 글로벌게임허브센터의 회원사는 390개사를 돌파하였으며, 중소업체 19
개사와 게임벤처 3.0 소속 70여 명에게 사무 공간과 게임 개발 인프라 구축을 지원하고
있다.
제1장 정책 및 지원제도 |
847
게임정책 및 법제도
임 테스트 서버 제공 등 입주 기업이 역량을 강화할 수 있는 다양한 프로그램을 추진하고
제1장 정책 및 지원제도
이 상대적으로 취약한 기업 경영, 마케팅 등과 관련한 맞춤형 교육 및 컨설팅 지원과 게

308.

대한민국
게임백서
2015
표 6-1-8 글로벌게임허브센터 입주 기업 현황
입주공간
2
번호
업체명
입주일
m
1
게임빈
2012.10.1
2
다야에듀테인먼트
2013.8.19
79.01
23.91
3
트라이픽스
2011.8.12
82.58
24.98
4
플레이마루
모바일: 2012.10.1
글로벌: 2013.8.10
101.10
30.28

81.22
24.57
5
재미팟
2012.11.15
101.39
30.67
6
노엔소프트
2013.12
66.12
20.00
7
아우러
2013.8.19
99.01
29.95
8
찰라브로스(주)
2012.3.26
82.84
25.06
9
애니펜
2014.10.13
102.02
30.86
10
파라노이드조이
2014.3.20
112.96
34.17
11
픽스게임즈
2014.10.22
82.84
25.06
12
에덴엔터테인먼트
2013.9.16
79.50
24.05
13
(주)유탑소프트
2012.3.19
109.36
33.08
14
미리내게임즈
모바일: 2011.8.1
글로벌: 2012.10.1
143.77
43.39
15
엔조이고
2013.8.19
100.60
30.43
16
쏘그웨어
2013.4.15
105.79
32.00
17
블랙스팟엔터테인먼트
2013.8.19
143.27
43.35
18
에이트 판다
2013.8.19
106.94
32.35
19
이터널엔터
2012.12.15
157.69
47.70
(2) 모바일게임센터 인큐베이팅 지원
모바일게임센터는 스마트폰 모바일게임 기업 인큐베이팅 집적 시설로 혁신적이고 경
쟁력 있는 국내 중소 모바일게임 개발사를 발굴하고 강소기업으로 육성할 목적으로 설립
되었다. 한국콘텐츠진흥원은 입주 기업 사무 공간의 임대료 80%와 관리비 50%, 네트워
크 비용 전액을 지원하고 소프트웨어 클린존 운영 등 개발 인프라를 적극적으로 지원하
고 있다. 로드컴플릿, 몬스터스마일 등 총 22개 모바일게임 기업이 입주해 있는 모바일게
임센터는 인프라 지원 외에도 국제게임전시회 공동홍보관 구축 지원, 국제게임전시회 지
스타(G-Star) 참가 지원, 모바일게임 글로벌 진출 전략 세미나 개최, 해외 퍼블리셔 초
청 일대일 비즈매칭 등 원스톱 종합 지원체계를 구축하고 있다.
848 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

309.

표 6-1-9 모바일게임센터 입주 기업 현황
입주공간
2
번호
업체명
입주일
m
1
도리소프트
2011.8.1
2
모바일버스
2011.8.1
47.87
14.48
3
불리언게임즈
2012.10.1
79.44
24.03
4
웨이브쓰리스튜디오
2013.8.19
82.68
25.01
5
와이제트인터렉티브
2012.10.1
100.46
30.39
6
몬스타즈
2013.8.19
26.45
8.00
7
로드컴플릿
2011.8.1
103.27
31.24
8
플레이플러스
2011.8.1
86.94
26.03
9
디이씨코리아
2011.8.1
83.44
25.24
10
블루플레이
2013.1.1
88.07
26.64
11
마노디오
2011.8.1
38.61
11.68
12
소프트웨어인라이프
2011.8.1
38.74
11.72
13
비주얼샤워
2011.8.1
38.94
11.78
14
몬스터스마일
2013.8.19
37.52
11.35
15
앱노리
2011.8.1
38.35
11.60

37.82
11.44
77.16
23.34
78.15
23.64
18
트리즈코퍼레이션
2011.8.1
80.79
24.44
19
짱구교실
2011.8.1
23.14
7.00
20
사이드마스터
2013.8.19
23.14
7.00
21
하얀바람엔터테인먼트
2011.8.1
24.79
7.50
22
모카포트
2011.8.1
34.74
10.51
(3) 게임 국가기술자격 검정제도 운영
게임산업 현장에 적합한 전문인력을 원활하게 수급하기 위한 인증 시스템인 게임 국가
기술자격검정은 게임 분야 종사자의 체계적인 인력 관리를 돕고 있다. 2014년 게임자격
검정은 게임기획 전문가, 게임그래픽 전문가, 게임프로그래밍 전문가 3종목에서 필기 2
회, 실기 2회 등 총 4회에 걸쳐 실시되었다. 분야별로 업계에서 원하는 수준의 전문 인력
을 검정하고자 출제 난이도를 상향 조정하고, 현업에 종사하는 출제위원의 비율을 90%
로 확대하였다.
제1장 정책 및 지원제도 |
849
게임정책 및 법제도
2013.12.18
2011.8.1
제6부
후아데브
네오스웰
제1장 정책 및 지원제도
16
17

310.

대한민국
게임백서
2015
표 6-1-10 게임 국가기술자격증 종목별 직무 내용
구분
내용
게임기획
전문가
게임 제작 과정의 전반적인 개념의 이해와 게임 캐릭터 및 배경의 설정, 게임 이벤트 연출,
게임 시스템 설계 등 게임 기획 실무를 수행
게임그래픽
전문가
게임 그래픽을 디자인(설계)하기 위하여 게임 제작 활동에 필요한 배경 및 캐릭터, 아이템
등의 원화 작업 및 CG 작업을 수행
게임프로그래밍
전문가
게임 동작을 구현하는 프로그래밍 업무를 담당하는 자로, 컴퓨터언어의 사용 능력, 운영체제
프로그래밍, 게임 제작툴 사용 능력, 다양한 게임 알고리즘의 이해 등 게임 제작 전반에 관
한 업무 수행
이 제도를 통해 한국콘텐츠진흥원의 게임 관련 제작 지원 사업 응모 시 자격증 소지자
를 채용할 경우 가산점을 부여하는 등 기업에도 혜택을 주어 자격증 소지자의 일자리 창
출에도 기여하고 있다. 이 밖에도 게임자격증 취득자에 대한 학점 인정(학점은행제도 20
학점), 대입 특별전형, 병역특례 지원 시 가산점(10점) 부여 등 우대 사항이 확대되었다.
그리고 게임자격증 취득자의 재교육을 위해 사이버아카데미의 게임전문가 과정을 무료
로 제공하여 급변하는 게임 분야의 지식과 기술을 습득할 수 있는 기회를 제공하는 등
업계에서 필요로 하는 전문인력이 공급될 수 있도록 지속적으로 사후 관리를 해 나갈 방
침이다.
4) 게임 콘텐츠 수출 지원
(1) 게임 해외 마켓 참가 지원
게임 분야 마켓 참가 지원은 중국 차이나조이(China Joy), 독일 게임스컴(Gamescom),
일본 도쿄게임쇼(TGS), 독일 국제보드게임박람회(SPIEL) 등 국외 게임쇼에서 한국공동
관을 운영하는 것으로 추진되었다.
중국 상하이에서 열리는 차이나조이는 중국 최대 게임쇼로 2014년 35개 국내 게임사
가 참여하여 1,058건의 수출상담을 진행하였다. 유럽 시장 개척을 위해 참가하는 게임스
컴은 다른 게임 전시회에 비해 온라인게임 시장 비중이 높은 전시회로 2014년 24개사가
참여하였다. 모바일시장 개척을 위해 2014년부터 참여한 도쿄게임쇼에서는 국내 14개
게임사가 참여하여 455건의 상담 실적을 올렸다.
850 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

311.

표 6-1-11 2014년 게임 해외 마켓 참가 지원 주요 실적
행사명
개최 시기/장소
국내 참가기업
상담건수
차이나조이
2014.7.31~8.2
중국 상하이
35개사
1,058건
게임스컴
2014.8.13~15
독일 쾰른
24개사
1,095건
도쿄게임쇼
2014.9.18~19
일본 도쿄
14개사
455건
국제보드게임박람회
2014.10.16~19
독일 에센
4개사
309건
비고
게임 콘텐츠 해외 수출 지원
(국내 초청, 중국, 독일, 일본
모바일 온라인 중심)
취약 플랫폼 게임 해외 수출 지원
(보드)
국제보드게임박람회는 독일 쾰른에서 매년 열리는 세계 최대 보드게임 마켓으로 한국
콘텐츠진흥원은 2009년부터 ‘(사)한국보드게임산업협회’와 협력하여 국내 보드게임의 국
제 경쟁력 강화를 위해 해외시장 진출을 지원하고 있다.
그림 6-1-4 게임 해외 마켓 한국공동관
제6부
일본 도쿄게임쇼 한국공동관
(2) 글로벌 게임 퍼블리셔 초청 수출상담회
글로벌 게임 퍼블리셔 초청 수출상담회 이츠게임(ITS GAME)은 해외 바이어를 국내로
초청하여 수출상담회를 개최해 해외 마켓에 참가하지 못하는 많은 국산 게임의 수출 기
회 확대를 도모하고 있다. 이츠게임은 국산 게임의 해외 판매에 특화된 수출상담회로
2004년 최초 개최 후 매년 20여 개국 80개 이상 업체의 바이어가 지속적으로 참가하고
있다.
2014년에는 6월 19일부터 20일까지 서울 워커힐에서 수출상담회와 함께 투자 유치 설
명회 바이어와의 네트워킹을 위한 부대행사가 진행되었다.
제1장 정책 및 지원제도 |
851
게임정책 및 법제도
제1장 정책 및 지원제도
독일 게임스컴 한국공동관

312.

대한민국
게임백서
2015
표 6-1-12 ITS GAME 2014 in Korea 주요 프로그램
구분
내용
주요행사
수출상담회
∙ 글로벌 게임 퍼블리셔, 바이어 초청 수출상담회 개최
- 국내외 업체 간 일대일 미팅 지원
- 17개국 305개사(국내 206명, 해외 바이어 99명) 참가
※ 2013년 국내 194명, 해외 바이어 85명 참가
- 상담건수 1,687건, 상담액 2만 3,019만 달러, 계약 추진액 7,221만 달러
투자 유치 설명회
∙ 프로젝트 투자 또는 지분 투자를 희망하는 콘텐츠
기업의 IR 피칭 및 일대일 투자 상담회
네트워킹 리셉션
∙ 수출상담회 참석 바이어 및 국내 참가사의 원활한 네트워킹 지원
- 약 150명
부대행사
2014년 17개국 305개사가 참여한 가운데 국내 기업 206개사는 전년 대비 약 16% 증가
한 1,700여 건의 수출상담을 하였다.
표 6-1-13 ITS GAME in Korea 주요 성과
구분
개최일/장소
국내 참가기업
상담건수
2014년
2014.6.19~20
서울 워커힐
206개사
1,687건
2013년
2013.6.27~28
서울 워커힐
194개사
1,456건
비고
그림 6-1-5 ITS GAME 2014 in Korea 수출상담회
(3) 모바일게임 현지화 지원
모바일게임 현지화 지원 사업은 국내 중소 모바일게임 기업의 맞춤형 해외 진출 지원
으로 모바일게임 신시장 개척을 활성화하고 수출을 증진할 목적으로 추진되고 있다. 북
미, 중국, 일본 등 해외 진출을 목표로 하는 국내 모바일게임 기업을 대상으로 현지화
컨설팅, 언어 번역, 기능성 테스트 지원과 함께 시장 동향과 정보를 제공하며, 나아가 해
외 수출 증대를 위한 글로벌 퍼블리셔 연계 등 적극적인 비즈매칭을 지원하고 있다. 2014
852 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

313.

년에는 총 40개 게임을 1~2차에 걸쳐 각각 20개씩 선정, 해외 권역별 지역별 특성을 고
려한 맞춤형 현지화 지원을 추진하였다.
표 6-1-14 2014년 모바일게임 현지화 지원 현황
순번 업체명
게임명
순번
업체명
게임명
1
리볼트 2 멀티플레이
21
나인엠인터랙티브
Ultimate Tennis
Infinity Dungeon
위고인터랙티브
2
퍼니비소프트
T.O.P: 공주의 탑
22
자밥스튜디오
3
아이디어박스게임즈
플랜츠워 2
23
트라이톤소프트
퍼즐삼국
4
산게임즈
헬로포켓타워
24
라온엔터테인먼트
전설의 도둑왕
5
이터널엔터
이터널엔터 워
25
안드로메다게임즈
소울 테이커
6
dddGame
삼국지 디펜스
26
씨엔제이소프트
해적왕
7
블루윈드
루팡: 전설의 보물
27
스노우팝콘
드래곤을 만나다
8
오르카
브레이브
28
순정게임
로망의 세계정복
9
시코날소프트
야옹 더 배틀
29
겜블릭
가문: 드래곤의 부활
10
다에리소프트
열혈강호무쌍
30
아크베어즈
블랙 서바이벌
11
위습소프트
SPRIT SWEEPER
31
미어캣게임즈
히어로즈 아레나
12
재미인터랙티브
무한의 활
32
별바람 스튜디오
Silver Bullet
리그오브마스터즈
33
앱크로스
34
노리통
퐁퐁플라워
15
엔엑스씨
캐치잇 잉글리시
35
온스온소프트
피에스타 히어로
16
에이엔게임즈
아스트로네스트
36
9FACTORY
내가 지키리
17
게임팍스
뿌셔팡
37
웨일버드
지금부터 축구왕
18
코로스튜디오
드래곤 헌터
38
핀디랩
인베이더헌터 Ⅱ
19
앱플러스
러브 아이돌메이커
39
네스토스
작은별 제임스
20
레미모리
D.N.Age
40
크리에이티브밤
분홍돌고래 뽀뚜 –
타마르를 구해줘
2. 건전 게임문화 환경 조성
1) 게임 과몰입 예방 및 해소 사업
(1) 청소년 게임 과몰입 현황 진단
게임 과몰입 현황을 진단하기 위해 게임 과몰입 종합실태조사를 실시하고, 게임 이용자
패널(코호트) 조사를 통해 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인을 연구하고 있다.
게임 과몰입 종합실태조사는 청소년의 게임 과몰입 현황을 파악하고 정책 개발의 기초
데이터를 확보하기 위해 2014년 전국 748개 초 중 고교생 총 27만 2,000명을 대상으로
실시되었다. 게임행동종합진단척도(CSG)26)와 표적집단면접법(FGI)을 통해 진단한 결
26) 게임행동종합진단척도(CSG: Comprehensive Scale for assessing Game behavior)는 2009~2011년 KOCCA에서
개발 검증한 게임행동과 관련한 문제점을 파악할 수 있도록 구조화된 척도로 게임행동 유형을 과몰입군, 과몰입위험군,
제1장 정책 및 지원제도 |
853
게임정책 및 법제도
나이트워치
히어로스카이
제6부
엔픽모바일
이노스파크
제1장 정책 및 지원제도
13
14

314.

대한민국
게임백서
2015
과, 게임 과몰입군이 전체 조사 대상 청소년의 0.7%, 과몰입위험군이 1.5%, 일반사용자
군이 90.7%, 게임선용군이 7.1%로 조사되었다.
그림 6-1-6 2014년 게임 과몰입 종합실태조사 결과
(단위: %)
게임선용군
7.1%
일반사용자군
90.7%
과몰입군
0.7%
과몰입위험군
1.5%
* 자료: 한국콘텐츠진흥원(2015), 2014 게임 과몰입 종합실태조사
표 6-1-15 연도별 게임 과몰입 종합실태조사 결과 추이(2011~2014년)
(단위: %)
구분
과몰입군
2011년
2012년
2013년
2014년
2.5
0.8
0.7
0.7
과몰입위험군
4.0
1.2
1.2
1.5
일반사용자군
83.2
92.6
92.2
90.7
게임선용군
10.3
5.4
5.9
7.1

100
100
100
100
* 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2014 게임 과몰입 종합실태조사 각 년도
2014년 조사 결과, 게임 과몰입군은 전년과 동일한 수준이나 과몰입위험군이 전년 대
비 0.3%p 증가한 것으로 나타났으며, 게임을 건전하게 이용하는 선용군 또한 전년 대비
1.2%p 증가한 것으로 나타났다. 각급 학교별로는 초등학생의 과몰입군이 0.7%, 중학생
0.8%, 고등학생 0.7%로 초 중학생은 전년 대비 0.1%p 증가한 반면, 고등학생은 0.1%p
감소했다. 성별로는 여학생 과몰입군이 0.6%인 반면, 남학생 과몰입군은 1.1%로 나타나
남학생의 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.
게임 이용자 패널(코호트) 조사는 게임 이용에 관한 최초의 장기 추적 조사(3개년 연구
중 1차년도 연구)로 3개의 연령별 코호트(초등 4년, 중학 1년, 고등 1년)로 총 2,000명의
패널을 구성하였으며, 면접 설문과 서울대학교병원, 중앙대학교병원의 임상연구(fMRI
촬영과 신경인지 설문조사)를 통해 게임이 이용자에게 미치는 영향 변수들의 인과관계를
일반사용자군, 게임선용군의 4가지로 구분하고 있다.
854 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

315.

검증하는 기초 데이터를 수집하였다.
구체적인 인과관계 검증 결과는 패널 연구의 특성상 장기 추적 후인 2015년 이후에
나올 예정이며, 이 연구를 통해 청소년 게임 과몰입의 원인을 사회과학 연구와 뇌의학
연구의 융합을 통해 규명할 수 있을 것으로 기대한다.
(2) 올바른 게임 이용 문화 확산을 위한‘찾아가는 게임문화 교실’운영
게임의 순기능을 적극 활용하고 올바른 게임 이용 습관을 기를 수 있도록 교육하는 적
극적인 게임 과몰입 예방 프로그램 ‘찾아가는 게임문화 교실’을 운영하고 있다. 2014년에
는 초등학교, 중학교, 학부모 대상의 3개 프로그램을 운영하여 총 2,160개교 2만 6,180
명을 교육하였다.
초등학교 ‘찾아가는 게임문화 교실’은 총 8차시의 교육과정으로 전국 1,634개 초등학
교 19만 3,003명의 학생을 교육하였고, 중학교 ‘찾아가는 게임문화 교실’은 자유학기제
와 연계한 총 32차시의 진로 탐색 교육과정으로 전국 103개 중학교 2,844명을 교육하였
다. 학부모 ‘찾아가는 게임문화 교실’은 총 10차시의 게임 인식 교육으로 총 423개 학교
제6부
(기관) 1만 333명을 교육하였다.
그림 6-1-7 2014년 찾아가는 게임문화 교실 수업 사진
2014년 11월 30일 방영된 SBS 일요특선 다큐멘터리 <2014 게임의 재발견>을 통해 게
임을 공익으로 활용하는 국내외 사례와 게임이 산업으로 자리매김한 성공 사례 등을 집
중 조명하였으며, 건전 게임문화 홍보를 위한 30초 분량의 영상을 2편 제작하여 온게임
넷과 투니버스 등 케이블 TV에 송출하였다. 또한, 웹툰 2편을 다음포털에 연재하는 등
다양한 미디어를 활용하여 건전한 게임문화를 홍보하였다.
제1장 정책 및 지원제도 |
855
게임정책 및 법제도
제1장 정책 및 지원제도
(3) 건전 게임문화 확산을 위한 홍보

316.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-1-8 건전 게임문화 홍보 TV 다큐멘터리 방영
그림 6-1-9 건전 게임문화 홍보 캠페인 영상 케이블TV 송출
그림 6-1-10 건전 게임문화 웹툰 연재
2) e스포츠 활성화 지원
e스포츠 활성화 지원 사업은 e스포츠대회를 개최해 e스포츠산업과 문화의 저변을 확대하고,
장애인 e스포츠 진흥과 e스포츠 글로벌 리더십을 강화하기 위한 목적으로 추진되었다.
2014년 한국콘텐츠진흥원은 생활문화 e스포츠 정착을 위해 대통령배 전국 아마추어
e스포츠대회를 개최하고, e스포츠 실태조사를 실시하였다.
2014년 10월 천안시에서 본선대회가 개최된 제6회 대통령배 전국아마추어 e스포츠대회
에는 전국 16개 지자체, 5개 e스포츠 종목사, 17개 유관기관, 협회 단체 등 총 2,312명의
아마추어 e스포츠 선수가 참여하였다. e스포츠 실태조사는 e스포츠 이용자 3,890명, 17개
856 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

317.

e스포츠 게임단, 16개 관련 정부기관, 5개 협회 단체, 4개 관련 학교 등을 대상으로 진행되었
다. e스포츠 실태조사 결과보고서는 국내외 e스포츠대회 현황, e스포츠 시설 및 단체 현황,
e스포츠 선수 및 e스포츠산업 종사자의 성별 나이 등 일반적 특성에 관한 사항, e스포츠
이용자의 동향 등을 담고 있다. 우리나라 e스포츠산업의 실태를 파악하기 위한 기초 통계조
사가 매년 실시될 예정이다.
그림 6-1-11 e스포츠대회 행사
장애학생의 여가 선용 기회를 확대하고 장애인 및 게임에 대한 인식을 개선하기 위해
제6부
제10회 전국 장애학생 e스포츠대회를 개최하였다. 2014년 9월 서울에서 본선을 치른 이
대회에는 전국 230여 특수학교(급) 학생과 일반 학생, 학부모 등 1,200여 명이 참여했다.
그림 6-1-12 장애인 e스포츠대회 행사
마지막으로 우리나라의 e스포츠 글로벌 리더십을 강화하고자 국제e스포츠페스티벌을
개최하고 글로벌 e스포츠콘텐츠 제작을 지원하였다.
2014년 12월 중국 광저우에서 개최된 2014 IEF 국제e스포츠페스티벌에는 총 5개국
133명의 청소년이 참여하여 문화 교류 행사를 가졌다. 또한, 국산 e스포츠 방송콘텐츠의
제1장 정책 및 지원제도 |
857
게임정책 및 법제도
회 세계장애인 e스포츠대회를 개최하였다.
제1장 정책 및 지원제도
또 11월에는 세계 11개국 대표선수가 참여하여 정식 2종목과 시범 4종목으로 구성된 제1

318.

대한민국
게임백서
2015
해외 서비스를 위해 현지화 제작 비용을 지원하는 글로벌 e스포츠콘텐츠 제작 지원 사업
을 처음 실시하였다. 영어, 중국어, 프랑스어, 독일어로 총 671편을 제작하여 5,300여
명이 시청하였다.
3) 기능성 게임 보급 지원
한국콘텐츠진흥원은 기능성 게임에 대한 인식 확산과 활성화를 위해 제작 지원 이외에
도 다양한 홍보 지원과 기초연구로 기능성 게임산업 발전을 지원하고 있다.
기능성 게임의 성공 사례를 살펴보고 발전 방향을 논의하고자 ‘제3회 대한민국 기능성
게임 콘퍼런스’를 개최하여 네덜란드에서 기능성 게임의 최고 권위자를 초청해 국내 기
능성 게임산업의 발전 방향을 탐색하는 자리를 가졌다. 또한, 기능성 게임의 비즈니스
활용 가능성을 제시하여 보급을 확대하고자 ‘기능성 게임 비즈니스 포럼’을 개최하여 기
능성 게임 개발사와 수요처 관계자가 직접 교류할 수 있는 장을 마련하였다.
기능성 보드게임의 활성화를 위해 ‘보드게임콘’을 개최하여, 가족 단위로 약 3만 1,000
명의 참관객이 국내외 300여 종의 다양한 기능성 보드게임을 체험하였다. 또한 2014 지
스타(G-STAR)에서 기능성 게임 공동관을 운영해 총 20개사가 전시에 참가한 가운데 기
능성 게임 11편과 이달의 우수게임 선정작 9편을 선보여 다양한 기능성 게임과 우수게임
을 한 번에 체험할 수 있는 기회를 제공하였다.
기능성 게임의 다양하고 독창적인 소재를 발굴하고 개발 의욕을 높이고자 ‘대한민국
기능성 게임 아이디어 공모전’을 진행하였다. 공모전에는 총 395편이 접수되어 최종 12
편의 우수 아이디어가 수상의 영예를 안았다. 선정에 이어 수상 작품에 대한 멘토링을
시행해 그래픽, 기획, 프로그래밍, 보드게임 분야의 완성도를 높이고자 하였다. 또한, 연
4회에 걸쳐 공모를 통해 3개 부문(일반, 오픈마켓, 기능성)의 우수게임을 선정하였다.
2014년 ‘이달의 우수게임’에 총 12편이 선정되었다.
그 밖에 기능성 게임 종합 포털을 운영하여 일반인과 관계자들에게 기능성 게임에 대
한 정보와 체험 기회를 제공하고, 기능성 게임 사업체 실태 조사 및 제작 사례를 연구하
여 기능성 게임의 산업 규모를 도출하였으며, 기초자료 수집 및 분석을 통해 정책 지원의
기반을 마련하였다.
4) 국제 게임문화 교류
2014년 6회째를 맞이한 한중게임문화축제는 한국과 중국의 우수게임을 전시하고 정책
세미나를 개최하는 등 한중 게임산업 협력을 도모하고 게임문화를 교류하는 행사이다.
격년으로 한국과 중국을 오가며 개최되는 한중게임문화축제는 2014년에는 한국 대구광
858 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

319.

역시에서 열렸으며 특히, 문화체육관광부와 대구광역시가 주최하는 대구글로벌게임문화
축제와 연계하여 시너지 효과를 냈다.
10월 2일부터 4일까지 대구광역시 국채보상운동기념공원, 228공원, 노보텔, 동성로
일대에서 개최되어 한중 게임 영상 및 콘텐츠 전시, 중국 모바일게임 진출 전략 세미나
등 다양한 프로그램과 부대행사가 진행되었다. 행사에는 500여 명이 참가하였다.
표 6-1-16 한중게임문화축제 주요 프로그램
프로그램
주요 내용
장소
개막식
주최/주관 대표자, 외빈 및 참관객 500여 명 참가
국채보상공원 화합의광장
게임영상 콘서트
엔씨소프트 게임영상 콘서트
(대구 필하모닉 오케스트라)
중국 게임 음악 영상 소개
국채보상공원
화합의광장
게임 콘텐츠 전시관
(중국 게임 콘텐츠관)
총 16개사 참가
국채보상공원
중국 게임시장 세미나
중국 모바일게임 진출 전략 세미나(총 3개 강연)
노보텔 8층 보르도홀
기타 연계행사
KOCCA 게임 관련 CT 홍보관, 참가기업 네트워킹 파티, 도심 국채보상공원,
RPG(오프라인 단체 게임미션 수행)
동성로 일대
제6부
그림 6-1-13 2014년 한중게임문화축제
859
게임정책 및 법제도
제1장 정책 및 지원제도
제1장 정책 및 지원제도 |

320.

대한민국
게임백서
2015
2
제 장
법률 동향
|제1절| 게임 관련 법률 현황
게임 관련 법률은 기본법, 진흥법, 규제법, 보호법의 범주에서 정리해 볼 수 있다. 기
본법에는 게임산업 진흥 및 규제에 관한 전반적인 내용을 포괄하고 있는 게임산업진흥
에 관한 법률 이 있다. 이 법은 애초에 게임산업을 활성화하고 이를 진흥하는 것을 목적
으로 제정되었으나 ‘<바다이야기> 사건’이나 청소년 게임 과몰입 현상 등으로 인하여 사
행성 억제와 건전한 게임문화 조성을 위한 규제적 내용도 포함하게 되었다. 그리고 게임
산업이 갖는 콘텐츠산업으로서의 성격, 문화산업으로서의 성격, 그리고 소프트웨어산업
으로서의 성격에 따라 콘텐츠산업 진흥법 , 문화산업진흥 기본법 , 소프트웨어산업
진흥법 이 게임 관련 진흥법의 특성을 가진다. 온라인과 오프라인(게임장) 게임 사업자
에 대한 규제법으로는 전기통신사업법 과 다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법 이
있으며, 게임에 있어 정보 보호와 관련해서는 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에
관한 법률 과 개인정보보호법 이 규제법으로 적용될 수 있다. 건전한 게임문화 조성과
관련해서는 청소년보호법 과 사행산업 통합감독위원회법 이 규제법으로 적용된다. 게
임의 지적재산권과 영업비밀에 대한 보호법으로는 저작권법 , 특허법 , 실용신안법 ,
디자인보호법 , 상표법 , 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 이 있다.
1. 기본법
1) 게임산업진흥에 관한 법률
(1) 게임산업진흥에 관한 법률 의 제정: 게임 관련 기본법의 출현
게임에 대한 법적 규제는 1999년 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 제정에서
비롯되었다. 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 에서는 장르별 특성이 다른 음반,
비디오물, 게임물을 하나의 법률에서 다루었다. 이 법률에서는 게임물, 게임 제공업에 대
860 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

321.

한 정의를 마련하고 전체이용가와 18세이용가의 2등급 체계를 중심으로 게임 등급분류를
마련하였다. 이는 전체이용가와 18세이용가만 구분한 아케이드게임의 분류체계를 바탕
으로 한 것으로서, 실제로는 영상물등급위원회 규정에 의하여 4등급(전체이용가, 12세이
용가, 15세이용가, 18세이용가)으로 운영되었다.
비록 게임의 산업적 역사가 짧지만 발전과 변화 속도가 매우 빨랐고 플랫폼의 성격이
음반 비디오물과 동일하지 않다는 측면에서 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 은
게임에 대한 기본법으로 한계를 가지게 되었다. 특히 음반 비디오물 및 게임물에 관한
법률 이 아케이드게임을 근거로 게임 분야 내용을 정하여 이후 온라인게임, 모바일게임
등 새로운 플랫폼의 발전을 따라잡지 못하는 상황이 벌어졌고, 영상물등급위원회가 게임
심의의 전문성을 갖출 수 있는지에 대한 문제 제기도 이어졌다.
그에 따라 정부는 2003년 11월 게임산업 육성 중장기 계획을 발표하면서 게임법 제정
을 핵심 과제로 설정하였고 정부, 여야가 게임법안을 내놓게 되었다. 결국 2006년 게임
산업진흥에 관한 법률 이 제정(제정 2006. 4. 28 법률 제7941호)되었다. 제정 법률의 주
요 내용은 다음과 같다.
제6부
게임산업의 진흥과 관련하여 문화체육관광부 장관은 게임산업진흥종합계획을 수립
시행하도록 하며(제3조), 제작과 관련하여 우수게임 상품 개발 등을 위한 창업 활성화를
지원하도록 하였다(제4조). 또한 게임의 부작용 방지를 위해 게임문화의 기반 조성(제12
행정조치(제35조 내지 제38조) 관련 내용도 규정하고 있으며, 불법게임물 유통 금지(제
32조), 게임물 유통자의 상호, 등급, 게임물 내용정보 등 표시의무(제33조) 등을 규정하
였다. 이용자 권익 보호 규정(제14조)과 지적재산권 보호 조항(제12조)도 마련하였다.
(2) 2007년 개정: 사행성 게임물의 근절
2006년 4월에 국회를 통과한 게임산업진흥에 관한 법률 이 그해 10월에 시행되기를
기다리던 중 8월에 ‘<바다이야기> 사건’이 발생하면서 게임의 사행성 문제가 사회 문제화
되었다. 경품이 지급되는 아케이드게임의 불법 변 개조, 상품권 환전이 문제가 된 바다
이야기 사건으로 인하여, 게임법 안에 사행성을 근본적으로 차단할 방안을 포함시켜야
한다는 요구가 거세게 일어났다. 결국 애초에 진흥과 문화에 중점을 두고 제정되었던 게
임산업진흥에 관한 법률 은 2007년에 규제적인 측면을 강화하는 방향으로 개정되었다
(2007. 1. 19, 법률 제8247호). 주요 내용은 사행성 게임물에 대한 정의 규정 마련, 게임
제2장 법률 동향 |
861
게임정책 및 법제도
류(제16조 내지 제24조), 영업의 신고 등록 운영(제25조 내지 제31조), 등록 취소 등의
제2장 법률 동향
조), 게임 과몰입 예방(제12조의2)에 대해서도 규정하였다. 게임물등급위원회의 등급분

322.

대한민국
게임백서
2015
물 등급분류의 세분화와 사후 관리 강화, 사행성 게임물에 해당되는 경우 등급분류를 거
부할 수 있도록 함으로써 시장 유통 방지 등이다. 그리고 일반게임제공업을 허가제로,
인터넷컴퓨터게임시설제공업(PC방)을 등록제로 전환하여 관리를 강화하고, 청소년이용
불가 게임물의 경품 제공과 게임 결과물의 환전업 등을 금지함으로써 사행성 게임물을
근절하기 위한 일련의 조치가 이루어졌다.
(3) 2011년 4월 개정: 게임산업 발전 흐름 반영
이후에도 게임산업의 부작용에 대비하고 산업 발전의 흐름에 부합하고자 법 개정 움직
임이 지속되었다. 먼저 영세한 콘텐츠 개발자 및 개인 콘텐츠 제작자가 직접 자신이 만든
프로그램을 고객에게 서비스할 수 있는 오픈마켓 시장이 활성화됨에 따라, 이러한 서비
스에 대하여 무조건 게임물등급위원회의 사전 등급분류를 받도록 하는 것은 시대에 역행
하는 흐름이라는 지적이 제기되어 관련 법 개정 움직임이 있었다.
2011년에 개정된 게임산업진흥에 관한 법률 (2011. 4. 5, 법률 제10554호)에서는 제
21조제1항제4호 및 제9항을 신설하여 제작 주체 유통 과정 특성 등으로 인하여 등급위원
회를 통한 사전 등급분류가 적절하지 않은 게임물 중 청소년이용불가 게임물을 제외한
게임물에 대해서는, 게임물을 유통하는 자 등이 등급위원회와 협의한 별도의 기준에 따
라 자체적으로 등급분류를 할 수 있도록 하였다. 이는 현재 시도 중인 모든 게임의 자율
등급제 도입의 시초적 움직임으로 상당한 의미를 갖는 변화였다.
이 개정법률에서는 베팅성 게임물 등의 운영방식이 사행화되고, 게임머니 게임아이템
을 획득하려고 불법 프로그램(오토 프로그램) 등을 사용하여 정상적인 게임 이용을 방해하
는 등 건전한 게임문화를 저해하는 행위가 일어나는 것에 대한 법적 규제도 마련하였다.
즉 제28조제2의2, 제38조제8항을 신설하여 게임물 관련사업자가 게임물의 내용 구현과
밀접한 관련이 있는 운영방식 또는 기기 장치 등을 이용하여 사행성을 조장하는 것을 금지
하고, 이를 위반한 자에 대해서는 문화체육관광부 장관이 시정권고 및 시정명령을 부과할
수 있도록 하였으며, 제32조제1항제8호, 제46조제3의2호를 신설하여 게임물의 정상적인
운영을 방해할 목적으로 게임물 관련사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 컴퓨터 프로그
램이나 기기 또는 장치를 배포하거나 배포할 목적으로 제작하는 행위를 금지하고, 이를
위반한 자에 대해서는 1년 이하의 징역 또는 1천만 원 이하의 벌금을 부과하도록 하였다.
또한 헌법재판소 2010. 7. 29. 선고 2010헌가4 5 34(병합) 결정 취지에 맞추어 제47조
단서조항을 신설하여, 영업주가 종업원 등에 대한 관리 감독상 주의의무를 다한 경우에는
처벌을 면하게 하여 양벌규정에도 책임주의 원칙이 관철되도록 하였다.
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323.

(4) 2011년 7월 개정: 청소년 보호 등 건전한 게임문화 조성
2011년 7월과 12월에도 중요한 의미를 갖는 법 개정이 이루어졌다. 온라인게임을 비롯
한 게임물 이용자 수가 급속하게 증가하면서 청소년의 게임 과몰입과 중독 현상이 사회
적 문제로 대두됨에 따라, 이를 예방하기 위해 게임물 관련사업자와 정부의 의무를 명확
하게 규정하고 게임물의 올바른 이용에 관한 교육 지원 근거를 마련하자는 입법적 요구
가 발생하였다.
건전한 게임문화 조성을 위한 법 개정안은 2011년 7월 21일 법률 제10879호로 통과되
었는데, 그 주요 내용은 다음과 같다. 먼저 제12조의3을 신설하여 게임물 관련사업자는
청소년이 회원으로 가입할 때 친권자의 동의 확보, 청소년 게임 이용 시간 제한 등 과도
한 게임 이용 방지 조치를 하도록 의무화하고, 문화체육관광부 장관은 게임물 관련사업
자에게 예방 조치와 관련한 자료를 제출하거나 보고하도록 하여 그 내용을 평가한 결과
예방조치가 충분하지 않다고 인정되면 해당 게임물 관련사업자에게 시정을 명할 수 있도
록 하였다. 그리고 제12조의4를 신설하여 정부는 올바른 게임 이용 교육에 필요한 지원
을 하고, 문화체육관광부 장관은 교육과학기술부 장관에게 초 중등학교 교육과정에서 올
제6부
바른 게임물 이용에 관한 교육이 이루어지도록 협력을 요청할 수 있도록 하였다.
(5) 2011년 12월 개정: 게임산업 활성화
능하게 하고 게임 제작활동의 지원을 명시하자는 움직임에 따라 2011년 12월 31일 법률
제11139호로 게임산업진흥에 관한 법률 이 개정되었다. 개정법에서는 제4조제2항에서
게임산업을 활성화하기 위해 비영리 목적의 아마추어 게임물 제작자의 활동을 지원할 수
있도록 하고, 제24조의2 내지 제24조의4를 신설하여 게임산업에 대한 민간의 자율성을
강화하고 게임물 등급분류 업무의 효율성을 제고하기 위해 청소년게임제공업 등에 제공
되는 게임물을 제외한 게임물의 등급분류 업무를 문화체육관광부 장관이 지정하는 등급
분류기관에 위탁할 수 있도록 하였다.
한편, 2012년 2월 17일에는 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 이 제정됨에 따
라 이스포츠와 관련된 규정인 제15조가 삭제되었다.
(6) 2013년 개정: 게임물관리위원회 신설
가장 최근의 개정은 2013년에 이루어졌는데, 이때 게임물등급위원회를 폐지하고 게임
제2장 법률 동향 |
863
게임정책 및 법제도
구가 있었다. 산업(민간)의 자율성을 강화하는 차원에서 등급분류 업무의 민간위탁을 가
제2장 법률 동향
건전한 게임문화 조성 측면에서뿐만 아니라 게임산업 활성화 측면에서도 법 개정의 요

324.

대한민국
게임백서
2015
물관리위원회를 신설하는 내용을 담았다. 게임물등급위원회는 게임물의 사전 등급분류
및 사후관리 업무를 담당하는 공공기관으로 업무의 공정성 확보가 요구됨에도 불구하고
불공정한 업무로 인한 문제가 지속적으로 제기되어, 업무의 공정성 확보를 위하여 게임
물등급위원회를 폐지하는 대신 게임물관리위원회를 신설하는 내용의 게임산업진흥에
관한 법률 개정안이 2013년 5월 22일에 통과되었다(법률 제11785호).
개정법은 제16조에서 게임물등급위원회를 폐지하고 청소년이용불가 게임물의 등급분
류 및 게임물의 사후관리 등을 전담하는 게임물관리위원회를 신설하였고, 제16조의2를
신설하여 신설되는 게임물관리위원회에 법인격을 부여하였다. 또한 제17조제2항에서는
게임물관리위원회의 공정한 업무 수행을 감사 감독하기 위하여 현재 비상임인 감사를 상
임으로 변경하였고 제24조의2에서는 등급분류 업무의 민간위탁 대상을 현행 온라인게임
물에서 아케이드게임물로 확대하되, 청소년이용불가 게임물은 민간위탁 대상에서 제외
하였다. 그리고 제42조제2항에서는 문화체육관광부 장관의 사후관리 권한을 위원회에
위탁할 수 있도록 법적 근거를 마련하였고, 법률 제7941호 게임산업진흥에 관한 법률
부칙 제2조 삭제를 통하여 게임물등급위원회에 대한 국고 지원 시한을 삭제하였다.
2) 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률
(1) 제정 배경
e스포츠(e-sports)는 성장잠재력이 매우 큰 고부가가치 문화산업이지만 이를 지원할
수 있는 법적 제도적 근거가 그동안 전무하였다. 장기적이고 체계적인 e스포츠 진흥정책
수행을 위한 법적 근거를 마련하고 구체적으로는 e스포츠 발전을 위한 중 장기 진흥 기본
계획과 분야별 연도별 세부 시행계획의 수립 시행, e스포츠산업지원센터 지정, 전문인력
양성, 국제 교류 및 해외시장 진출 지원 등에 관한 사항을 정하기 위하여 법 제정이 진행되
었다. 결국 e스포츠 및 e스포츠산업의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화하기 위해 2012년
2월 17일 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 이 법률 제11315호로 제정되었다.
(2) 주요 내용
법의 주요 내용은 다음과 같다. 제1조에서 이 법은 e스포츠 진흥에 필요한 사항을 규정
함으로써 e스포츠문화와 산업의 기반 조성 및 경쟁력 강화를 도모하고, e스포츠를 통하
여 국민의 여가선용 기회 확대와 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 한다고
밝힌다. 제5조에서 지방자치단체는 지역 주민의 여가와 친목 도모를 위해 e스포츠 활동
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325.

을 활성화할 수 있도록 e스포츠시설 등의 여건 조성, e스포츠단체의 설립 운영 및 e스포
츠대회 개최를 지원할 수 있도록 한다. 제6조에서는 문화체육관광부 장관이 e스포츠의
발전을 위하여 중 장기 진흥 기본계획과 분야별 연도별 세부 시행계획을 수립 시행하도
록 하며, 제7조에서는 정부가 e스포츠 관련 정책을 수립 시행하기 위하여 e스포츠에 관
한 실태조사를 실시하도록 한다. 제8조에서 국가와 지방자치단체에서 기본계획 및 시행
계획을 효과적으로 추진하는 데 필요한 자금을 확보하기 위해 노력하도록 하며, 제9조에
서는 e스포츠 진흥에 관하여 문화체육관광부 장관의 자문에 응하기 위하여 문화체육관광
부 장관 소속으로 e스포츠진흥자문위원회를 둘 수 있도록 한다. 제10조에서는 문화체육
관광부 장관은 e스포츠 진흥에 필요한 전문인력을 양성하기 위하여 노력해야 하고, 대학
등을 전문인력 양성기관으로 지정 지원할 수 있도록 한다. 제13조에서는 문화체육관광부
장관이 e스포츠산업의 발전을 위한 연구 개발 및 상담 등을 효율적으로 지원하기 위하여
국공립 연구기관, 대학 등을 e스포츠산업지원센터로 지정할 수 있도록 한다. 그리고 제
14조에서 정부는 e스포츠의 국제 교류 및 해외시장 진출 활성화를 위한 사업 등을 효율적
으로 지원하기 위하여 예산의 범위에서 이에 필요한 경비의 전부 또는 일부를 보조할 수
제6부
있도록 하며, 제15조에서는 국가가 e스포츠의 발전을 도모하고 국민의 건전한 여가활동
을 촉진하기 위하여 전문 및 생활 e스포츠 육성에 필요한 시책을 강구하도록 한다.
1) 콘텐츠산업 진흥법
(1) 2010년 온라인 디지털콘텐츠산업 발전법 개정을 통한 등장
게임은 콘텐츠의 일종으로 현행 콘텐츠산업 진흥법 의 지원과 규율의 대상이 된다.
본래 2002년에 제정된 온라인 디지털콘텐츠산업 발전법 이 게임물 등 온라인 디지털콘
텐츠에 대한 지원과 규제를 담당하였으나 이 법률이 2010년 6월 10일 전면 개정되면서
법의 명칭이 콘텐츠산업 진흥법 으로 바뀌었다. 전부개정은 급변하는 콘텐츠산업 환경
에 유연하게 대응할 수 있도록 하여 국민의 삶의 질 향상과 국민경제 발전에 이바지하는
데 목적을 두었으며 구체적인 이유는 1) 범정부적인 콘텐츠산업 발전 추진체계를 마련하
여 콘텐츠산업 진흥에 관한 기본계획 등을 수립하도록 하고, 2) 콘텐츠산업 발전에 필요
한 각종 행정적 재정적 지원 근거를 마련하는 한편, 3) 콘텐츠 이용자의 이용편익과 유통
의 활성화 및 투명성을 보장하기 위한 콘텐츠서비스 품질인증 제도 등을 정비하고, 4)
제2장 법률 동향 |
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게임정책 및 법제도
제2장 법률 동향
2. 진흥법

326.

대한민국
게임백서
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콘텐츠를 둘러싼 분쟁을 조정하기 위하여 콘텐츠분쟁조정위원회를 설치하는 것으로 정
리될 수 있다.
(2) 주요 내용
2010년 개정된 콘텐츠산업 진흥법 의 주요 내용은 다음과 같다. 먼저 법 제명과 제2
조제1항제1호의 개정을 통하여 온라인 디지털콘텐츠산업 발전법 의 명칭을 콘텐츠산
업 진흥법 으로 변경하는 한편, 디지털콘텐츠를 포괄하는 콘텐츠의 개념과 융합콘텐츠
등 새롭게 등장한 분야를 포함하는 콘텐츠산업의 개념을 재정립하였다. 이는 변화된 콘
텐츠산업 환경을 법 규정에 반영하려는 시도였다.
그리고 법 제4조에서는 기본적으로 이 법이 콘텐츠산업 진흥에 관해서는 문화산업진흥
기본법 에 우선하여 적용되며, 콘텐츠 제작자가 저작권법 의 보호를 받는 경우에는 저작
권법 이 이 법에 우선하여 적용되도록 하였다. 또한 법 제7조에서는 콘텐츠산업진흥위원회
를 확대하고 개편하였는데 구체적으로 콘텐츠 관련 각 부처의 장 및 민간 콘텐츠산업 전문
가 등을 위원회의 구성원으로 하여 콘텐츠산업에 관한 기본계획 수립 추진, 콘텐츠산업
진흥 정책의 총괄 조정, 콘텐츠산업 관련 중복 규제 조정 등에 관한 내용을 심의하도록
하였다. 이는 각 행정기관 간 상호 협력을 통한 범정부적인 콘텐츠산업 진흥 정책을 수립 추
진하도록 하기 위한 것이었다.
법 제9조에서는 콘텐츠 제작의 활성화를 도모하였다. 정부는 다양한 분야와 형태의 콘
텐츠가 창작 유통 이용될 수 있는 환경을 조성하기 위하여 콘텐츠 제작자의 창의성을 높
이고 경쟁력을 강화하기 위한 시책을 마련하고, 콘텐츠 제작자가 콘텐츠 제작에 필요한
자금을 원활하고 안정적으로 조달할 수 있도록 필요한 시책을 마련하도록 하였다. 이는
다양한 콘텐츠가 창작 유통될 수 있는 환경 조성이 콘텐츠산업 발전의 핵심이라는 인식
하에 역량 있는 중소 콘텐츠 제작자 등에게 시장 참여의 기회를 제공하려는 취지에서 마
련된 규정이다.
또한 법 제21조에서는 문화체육관광부 장관이 콘텐츠 거래사실에 관한 자료를 보관하
고 거래사실을 확인 증명하는 콘텐츠 거래사실의 인증사업을 할 수 있도록 하고, 콘텐츠
거래사실 인증기관 지정 및 콘텐츠 거래사실 인증사업의 효율적 추진을 위한 행정적 재
정적 지원 근거를 마련하였다. 이를 통하여 콘텐츠 거래의 투명성 공정성 효율성을 확보
하고 우수 콘텐츠 유통을 촉진할 것으로 기대할 수 있게 되었다. 법 제22조에서는 문화체
육관광부 장관이 콘텐츠 제공서비스의 품질을 인증하는 사업을 추진할 수 있도록 하고,
콘텐츠 제공서비스의 품질 인증사업을 추진하기 위한 인증기준 및 운영기준을 마련하도
866 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

327.

록 하였다. 이는 콘텐츠 이용자의 편익과 유통 활성화 및 신뢰성을 보장하기 위하여 이용
자가 콘텐츠를 용이하게 구매 사용할 수 있도록 서비스의 품질을 인증하는 제도를 마련
한 것이라 볼 수 있다. 법 제23조에서 문화체육관광부 장관은 콘텐츠 식별체계에 관한
시책을 수립 시행하도록 하고, 이의 확립 보급을 위하여 식별체계 연구 개발, 식별체계
표준화, 식별체계 이용 보급 및 확산 등의 사업을 추진하도록 하였고, 법 제24조에서는
합리적인 이유 없이 콘텐츠 사업자에게 정보통신망 등 중개시설 제공을 거부하거나 그
지위를 이용하여 부당한 이득을 취득하는 것을 금지하고, 지적재산권의 일방적인 양도를
요구하는 불공정한 계약 강요 행위 등을 금지하며, 이를 위반하는 경우에 문화체육관광
부 장관이 관계기관의 장에게 필요한 조치를 해 줄 것을 요청할 수 있도록 하였다.
법 제26조부터 제28조에서는 콘텐츠 이용자 권익 보호를 위하여, 문화체육관광부 장
관이 콘텐츠 정보 제공 및 교육 등의 사업을 추진하고 이용자보호지침을 정할 수 있도록
하며, 콘텐츠 사업자는 사용하는 약관이 이용자보호지침보다 이용자에게 불리한 경우 그
내용을 이용자가 알기 쉽게 표시하거나 고지하도록 하였다. 법 제29조부터 제36조에서
는 콘텐츠 관련 분쟁을 조정하기 위하여 콘텐츠분쟁조정위원회를 설치하고, 분쟁 조정
제6부
신청을 받은 위원회는 조정안을 작성하여 분쟁 당사자에게 권고하며, 권고안을 당사자가
수락한 경우에는 그 분쟁 조정의 내용이 재판상 화해와 동일한 효력을 갖도록 하는 등
콘텐츠분쟁조정위원회의 구성과 운영 및 조정 절차 등을 정하였다. 또한 법 제37조에서
의 전부 또는 상당한 부분을 경쟁사업자가 무단으로 복제 배포 방송 전송하여 영업상 이
익을 침해하지 못하도록 하여 콘텐츠 제작자 보호를 도모했으며, 또한 콘텐츠의 불법복
제 등을 방지하기 위해 적용한 기술적 보호조치를 무력화하는 기술 서비스 장치의 제조
제공 수입 등을 금지했다.
(3) 개정 연혁
이후 콘텐츠산업의 지속적인 성장을 위하여 안정적인 재원 마련의 기반을 구축할 필요
성이 제기되고, 콘텐츠상품 유통과정의 공정한 질서 확립 요구에 따라 법 개정이 이루어
졌다. 2012년 2월 17일 법률 제11318호로 개정된 콘텐츠산업 진흥법 은 콘텐츠공제조
합을 설립하고, 부가통신사업자 중 대통령령으로 정하는 자가 그 지위를 이용하여 불공
정한 계약을 강요하거나 부당한 이득을 취하지 못하도록 하며, 표준계약서 활용도를 제
고하기 위하여 문화체육관광부 장관이 표준계약서 사용에 관한 실태조사를 할 수 있는
제2장 법률 동향 |
867
게임정책 및 법제도
명 및 이 법에 따라 보호받는다는 사실을 표시한 경우 5년간 보호되도록 하고, 그 콘텐츠
제2장 법률 동향
는 콘텐츠 제작자가 상당한 노력으로 제작한 콘텐츠 또는 그 포장에 제작연월일, 제작자

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게임백서
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근거를 마련하였다.
그리고 2013년 3월 23일에는 정부조직 개편에 따라 법 개정이 이루어졌는데 콘텐츠산
업진흥위원회 위원 구성, 표준화 추진과 관련한 협의 주체, 국제협력 및 해외 진출 지원
주체, 콘텐츠제공서비스의 품질인증 주체, 공정한 유통 환경 조성 주체, 이용자보호시책
과 이용자보호지침의 주체 등에 변경이 있었다.
2) 문화산업진흥 기본법
(1) 제정 배경 및 내용
게임산업은 문화산업의 하나로 문화산업진흥 기본법 에 의하여 진흥의 대상이 된다.
문화산업진흥 기본법 은 문화산업이 국가의 주요 전략산업으로 부각됨에 따라 문화산
업 지원 및 진흥에 관한 기본법을 제정하여 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을
강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제 발전에 이바지하도록 하기 위하여
1999년 2월 8일에 법률 제5927호로 제정되었다. 법 제2조에서는 문화산업의 범위를 영
화, 음반, 비디오물, 게임물, 출판 인쇄물, 정기간행물, 방송프로그램, 캐릭터, 애니메이
션, 디자인, 전통공예품 및 멀티미디어 콘텐츠 등과 관련된 산업으로 정의하였다. 법 제4
조 및 제8조에서 정부는 문화산업 진흥에 관한 기본계획과 세부 시행계획을 수립하고,
문화체육관광부 장관은 연차보고서를 작성하여 다음 연도 1월 말까지 국회에 제출하도록
하였으며, 법 제10조, 제13조 및 제14조에서는 문화산업 관련 창업의 촉진과 문화상품을
제작하는 제작자 및 방송영상프로그램독립제작사에 대한 지원 근거를 규정하였다. 법 제
20조에서는 문화산업 관련기술 연구 및 문화상품의 개발 제작 등을 위한 문화산업단지
조성을 규정하고, 법 제33조에서는 문화산업진흥기금을 설치하고, 조성 재원은 정부의
출연금, 국채관리기금으로부터의 예수금 등으로 하였다.
(2) 개정 연혁
디지털기술의 고도화 등 급속한 문화산업의 환경 변화에 능동적으로 대처하고, 문화산
업을 21세기 국가전략산업으로 육성하기 위한 기반을 조성하며, 디지털문화콘텐츠산업
지원을 강화하는 데 필요한 제도적 장치를 마련하는 등, 현행 제도의 운영상 나타난 미비
점을 개선 보완하기 위하여 2002년 1월 26일 문화산업진흥 기본법 의 전부 개정(법률
제6635호)이 있었다. 개정법률에서는 제2조에서 문화산업의 범위에 디지털문화콘텐츠와
관련된 산업을 추가하였고, 법 제12조 및 제13조에서 문화체육관광부 장관이 문화상품의
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329.

품질 확보 및 유통 촉진을 위하여 문화상품에 대한 품질 인증을 장려하고 불법복제품 유
통을 방지하기 위해 노력할 것과, 디지털콘텐츠에 식별자를 부착하도록 장려할 수 있는
근거 규정을 마련하였다. 그리고 법 제31조에서는 문화산업의 진흥 발전을 효율적으로
지원하기 위하여 디지털문화콘텐츠의 응용기술 개발 지원에 관한 사업 등을 수행하는 한
국문화콘텐츠진흥원의 설립 근거를 마련하였다.
2003년에는 문화산업 분야에서 기획 분야가 중요시되고 전문 기획사가 급증하고 있음
에도 불구하고 법적 보호를 받지 못하고 있는 점을 고려하여 법 개정이 있었다. 법률 제
6882호로 2003년 5월 27일 통과된 개정법률에서는 법상의 문화산업 정의에 기획 분야를
포함시켜 법의 보호 아래 육성하고자 하였다.
문화산업 환경의 새로운 변화와 정책 수요에 적극 대응하고 향후 우리나라 국가전략산
업인 문화산업의 육성 기반을 강화하려는 움직임은 2006년 법 개정으로 드러났다. 2006
년 4월 28일 법률 제7940호로 통과된 개정법률은 문화산업 정책 범위를 확대하여 지적
재산권 보호 및 문화산업 통계, 문화산업 소비자 보호 등에 관한 조항을 신설하고, 지방
문화산업의 효율적 육성을 위하여 문화업진흥지구를 지정 지원할 수 있도록 하며, 문화
제6부
산업 분야 투자 활성화를 위하여 문화산업전문회사 제도를 도입하고, 문화산업진흥기금
을 중소기업투자모태조합의 문화산업 별도 계정에 출자하도록 하였다.
2009년 2월 6일에 법률 제9424호로 통과된 개정법률은 기업부설창작연구소 및 기업
받을 수 있도록 하는 등 문화산업의 건전한 발전을 위한 근거를 마련하였다. 구체적으로
는 완성보증제도 도입, 공정 거래질서 구축을 위한 조치, 콘텐츠 가치평가 제도 도입, 우
수문화프로젝트 및 우수문화사업자 지정, 기업부설 창작연구소 및 기업의 창작전담부서
인정제도 도입, 한국콘텐츠진흥원 설립 등이 법규정에 명시되었다.
또한 2009년 5월 21일 개정을 통해 문화산업진흥지구심의위원회와 한국문화산업진흥
위원회가 폐지되고, 2010년 6월 10일 개정을 통해서는 콘텐츠산업 진흥법 과 중복되는
부분이었던 디지털식별자의 부착 장려(제13조) 및 디지털문화콘텐츠 표준화 추진(제18
조)이 삭제되었다.
그리고 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미비점을 개선 보완하기 위한 2011년 5월 25
일 개정은 전통문화 자원을 활용하는 문화산업의 유형을 법률에 직접 규정하고, 국가와
지방자치단체는 문화산업 진흥을 위한 각종 시책을 수립 시행함에 있어서 장애인에 대한
정당한 편의 제공을 위해 노력해야 하며, 문화산업전문회사의 설립자본금 기준을 완화하
제2장 법률 동향 |
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게임정책 및 법제도
할 수 있도록 하는 한편, 문화산업진흥지구를 벤처기업육성촉진지구로 보아 세제 지원을
제2장 법률 동향
의 창작전담부서 인정제도를 도입하여 문화상품 제작을 위한 창작력을 기업 내부에 축적

330.

대한민국
게임백서
2015
여 문화산업전문회사 설립이 활성화되도록 하였다.
2012년 1월 17일 개정에서는 독립제작사 폐업 시 신고의무가 규정되어 있지 않아 독립
제작사의 정확한 실태 파악이 어렵고 독립제작사 지원 정책 등을 수립하고 집행하는 데
장애가 되는 현실을 고려하여 독립제작사가 폐업하였을 때에는 14일 이내에 신고하도록
의무를 부과하였다. 또한 문화산업 복합기술을 연구하고 개발하기 위하여 광주과학기술
원을 문화기술 연구 주관기관으로 지정하며, 지역 우수문화상품 제작을 활성화하기 위하
여 우수문화상품의 지정권자를 시장 군수 구청장으로 확대하였다.
2013년 3월 23일에는 정부조직 개편에 따른 개정이 있었는데 공정거래질서 구축을 위
하여 문화산업 관련 표준약관 또는 표준계약서를 제정 또는 개정하는 경우에 문화체육관
광부 장관은 공정거래위원장 및 방송통신위원장, 미래창조과학부 장관과 협의하도록 하
였다.
3) 소프트웨어산업 진흥법
(1) 소프트웨어개발촉진법 개정을 통한 등장
게임 구현방식의 수단으로 사용되는 소프트웨어에 대하여 그 산업을 진흥하고 개발을
촉진하는 법률이 소프트웨어산업 진흥법 이다. 따라서 소프트웨어산업 진흥법 은 게
임산업에 대한 진흥 및 지원을 명시하고 있다. 참고로 이 법에서는 소프트웨어를 “컴퓨
터 통신 자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령 제어 입력 처리 저장 출력 상
호작용이 가능하도록 하는 지시 명령(음성이나 영상정보 등을 포함한다)의 집합과 이를
작성하기 위하여 사용된 기술서 기타 관련 자료”로 정의하고 있으며, 소프트웨어산업을
“소프트웨어의 개발 제작 생산 유통 등과 이에 관련된 서비스 및 전자정부법 제2조제
13호 규정에 의한 정보시스템의 구축 운영 등과 관련된 산업”으로 정의하고 있다.
소프트웨어산업 진흥법 의 전신이 되는 법률은 소프트웨어개발촉진법 이다. 1987
년 12월 4일 법률 제3984호로 제정된 이 법률은 소프트웨어 개발을 경쟁과 협동의 원리
에 따라 개발자가 자율적으로 추진하도록 하되, 정부는 이에 필요한 여건 조성에 주력함
을 원칙으로 한다고 밝혔다. 구체적으로는 소프트웨어 기술 개발과 이용 촉진 등 소프트
웨어 진흥에 관한 사항을 협의하기 위하여 과학기술처 장관 소속 하에 소프트웨어진흥협
의회를 설치하고, 정부는 관련기관으로 하여금 소프트웨어 기술 개발사업을 실시하게 하
고 필요한 지원을 하도록 하였으며, 또한 정부가 소프트웨어 기술정보의 체계적 관리 및
보급을 위한 필요한 조치를 강구하도록 하고 이의 추진을 위해 전문기관을 지정하여 수
행할 수 있도록 하였다. 이외에도 정부가 소프트웨어 및 시스템의 진흥 기반조성을 위하
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331.

여 세제, 금융, 행정상 필요한 지원을 강구하도록 하고 관련단체를 지원, 육성할 수 있도
록 하였다.
이 법률은 2000년 1월 21일 전부개정을 통하여 법 제명이 소프트웨어산업 진흥법 으
로 바뀌는데, 전부개정의 이유는 지식과 정보가 고부가가치를 창출하는 21세기 지식정보
화사회에서 국가의 경쟁력을 가늠하는 핵심산업인 소프트웨어산업을 종합적으로 육성
발전시키려는 것이었다.
(2) 개정 연혁
소프트웨어산업 진흥법 은 2003년 7월 25일에 개정되었다. 이는 국가기관 등이 발주
하는 정보시스템 구축사업에 중소 소프트웨어 사업자의 참여 기회를 확대하기 위하여 정
보통신부 장관이 대기업 소프트웨어 사업자가 참여할 수 있는 사업금액의 하한을 정할
수 있도록 하고, 소프트웨어사업에 관한 분쟁을 효율적으로 조정하기 위하여 소프트웨어
사업분쟁조정위원회를 설치하도록 하는 등 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미비점을 개
선 보완하려는 것이었다.
제6부
2007년 12월 21일에도 법 개정이 있었다. 이는 국가기관 등이 소프트웨어사업을 추진
함에 있어 그 과업내용 변경의 적절성 등을 심의하기 위하여 소프트웨어사업과업변경심
의위원회를 설치 운영하도록 하고, 소프트웨어 사업자가 국가기관 등으로부터 도급을 받
운영상 나타난 일부 미비점을 개선 보완하려는 것이었다.
2009년 5월과 12월의 개정을 통해서는 소프트웨어 사업자들에게 보다 정확한 정보를
제공하기 위해 소프트웨어 구매수요 정보와 소프트웨어사업 추진계획 제출 및 공개 횟수를
늘리고, 국가기관 등의 소프트웨어 제품 분리발주에 관한 법률적 근거를 마련하여 분리발
주에 관한 정보를 소프트웨어 사업자에게 공개하도록 하였으며, 소프트웨어산업 분쟁조정
위원회와 그 위원회에 따른 분쟁조정 제도를 정부위원회 정비계획에 따라 폐지하였다.
2012년 5월 23일 개정을 통해서는 현행법상 대기업인 소프트웨어 사업자가 참여할 수
있는 사업금액 하한을 고시하도록 하였는데 그 하한금액을 “둘 이상의 소프트웨어사업을
일괄발주하는 경우에는 각 사업의 금액”으로 구체적으로 정하고, 현재 대통령령에 규정된
대기업 소프트웨어 사업자 참여 하한 적용의 예외사업을 법률로 상향규정하면서, 중소
소프트웨어 사업자의 참여를 확대하기 위하여 정보시스템 구축 계획 수립사업 및 시범사
업은 예외사업에서 제외하고, 대기업 자신이 구축한 소프트웨어사업의 유지 보수 사업에
제2장 법률 동향 |
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게임정책 및 법제도
의 서면승낙을 받도록 하는 등 소프트웨어산업 진흥기반을 강화하며, 그 외 현행 제도의
제2장 법률 동향
은 사업 중 일부를 예외적으로 다른 사업자에게 하도급하려는 때에는 국가기관 등의 장

332.

대한민국
게임백서
2015
대해서는 2014년 12월 31일까지 체결한 계약에 대해서만 예외를 인정하며, 유찰에 따른
재발주사업에 대해서는 조달청에 의뢰하여 발주하는 사업에 한정하여 예외를 인정하고,
상호출자제한 기업집단에 속한 회사에 대해서는 대기업 참여하한 적용 예외사업을 제외하
고는 사업금액에 관계없이 국가기관 등의 소프트웨어사업 참여를 제한하며, 지식경제부
장관에게 국가기관 등의 장이 소프트웨어사업에 관한 법령을 준수하는지 관리 감독할 권
한을 부여하는 등 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미비점을 개선 보완하려 하였다.
2014년 6월 3일 개정을 통해서는 공공부문에서 우선적으로 정품 소프트웨어를 사용할
수 있는 환경을 조성하기 위하여 구매 예산을 확보하도록 하고, 체계적인 소프트웨어 운
영과 관리 체계를 확립하기 위하여 소프트웨어 자산관리 활성화에 관한 사항을 소프트웨
어산업 진흥을 위한 기본계획에 포함하도록 하며, 국민중심 원칙 허용 인 허가제도 도입
방안에 따라 소프트웨어 진흥시설을 지정할 경우 지정요건을 갖추지 못하거나 다른 법령
에 따른 제한에 위반되는 경우를 제외하고는 지정하도록 하였다. 또한 장기계약을 통하
여 대기업 소프트웨어 사업자가 사업금액 하한 제한을 회피하는 것을 방지하기 위하여,
소프트웨어 유지 및 보수사업의 장기계약의 경우에는 해당 계약기간 동안의 연차별 평균
금액을 기준으로 하한 금액을 고시하였다.
소프트웨어사업은 다양한 분야의 전문지식과 기술이 요구되기 때문에 여러 기업과의
협업이 필수적이며, 이로 인하여 하도급 거래가 자연스럽게 이루어지고 있는데 과도한
다단계 하도급 거래로 인하여 소프트웨어사업의 품질 저하, 소프트웨어 기술자의 처우
악화, 비정규직 양산 등 국내 소프트웨어산업 전반의 경쟁력을 떨어뜨리는 요인이 발생
하는 것에 대응하고자 2014년 12월 30일에 법 개정이 있었다. 개정법률에서는 도급, 하
도급 등 관련 정의 규정 신설 및 소프트웨어사업의 전부 하도급 금지, 다단계 하도급 제
한 등을 통하여 국내 소프트웨어산업의 건전한 생태계를 조성하고자 했다. 또한 이전 법
률이 소프트웨어공제조합의 이익배당을 금지하고 있어 다른 업종 사업자에 비해 상대적
으로 불리하고, 그로 인하여 다른 산업과의 형평성에 문제가 있으므로, 소프트웨어공제
조합 운영에서 발생한 이익이 있는 경우 이를 배당할 수 있게 하여 소프트웨어 사업자의
재무 건전성을 제고하고 소프트웨어산업의 건전한 발전을 도모하고자 했다.
4) 지식재산 기본법
(1) 제정 배경
게임물이라는 지식재산을 보호하기 위한 기본법제로 지식재산 기본법 이 있다. 이 법
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333.

률은 2011년 5월 19일 법률 제10629호로 제정되었는데, 발명, 상표, 도서 음반, 게임물,
반도체 설계, 식물의 품종 등 여러 개별 법률에 근거를 두고 있는 지식재산 관련 정책이
통일되고 일관된 원칙에 따라 추진될 수 있도록 하기 위하여 정부의 지식재산 관련 정책
의 기본 원칙과 주요 정책방향을 법률에서 직접 제시하기 위하여 마련되었다. 또한 이
법률은 정부 차원의 국가 지식재산 기본계획을 수립하고 관련 정책을 심의 조정하기 위
하여 국가지식재산위원회를 설치하는 등 추진 체계를 마련함으로써, 우리 사회에서 지식
재산의 가치가 최대한 발휘될 수 있는 사회적 여건과 제도적 기반을 조성하려고 한다.
(2) 주요 내용
그 주요 내용은 다음과 같다. 제3조에서는 지식재산을 인간의 창조적 활동이나 경험
등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건
의 표시, 생물의 품종이나 유전자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될
수 있는 것으로 정의하였다. 제6조, 제7조, 제11조에서는 지식재산에 관한 주요 정책과
계획을 심의 조정하고 그 추진 상황을 점검 평가하기 위하여 대통령 소속으로 국가지식
제6부
재산위원회를 설치하고, 위원회의 위원장은 국무총리와 민간위원이 공동으로 맡도록 하
며, 위원회 업무를 지원하기 위하여 사무기구를 둘 수 있도록 하였다. 제8조 및 제9조에
서 정부는 5년마다 지식재산에 관한 중 장기 정책목표 및 기본방향을 정하는 국가지식재
산 창출을 지원하고, 연구개발 결과가 우수한 지식재산 창출로 이어질 수 있도록 지원해
야 하며, 지식재산 창출자가 정당한 보상을 받을 수 있도록 해야 한다고 규정하였다. 제
20조부터 제24조에서는 정부가 지식재산이 신속 정확하게 권리로 확정되고 효과적으로
보호될 수 있도록 해야 하고, 지식재산 관련 분쟁이 신속 공정하게 해결될 수 있도록 관
련 제도를 정비하며, 외국에서 우리 국민의 지식재산이 보호될 수 있도록 노력해야 한다
고 하였다. 제25조부터 제28조까지 규정에서 정부는 이전, 거래, 사업화 등 지식재산 활
용이 촉진될 수 있도록 하여야 하고, 지식재산서비스산업을 육성하여야 하며, 공동연구
에 따른 지식재산의 공정한 배분 및 대기업과 중소기업의 동반성장 추진 등 지식재산이
합리적이고 공정하게 활용될 수 있도록 노력해야 한다고 하였으며, 제29조부터 제35조
까지의 규정에서 지식재산이 존중되는 사회환경 조성, 지식재산의 국제표준화 지원, 지
식재산 관련 정보의 원활한 유통, 지식재산 전문인력과 연구기관 육성 등 지식재산의 창
출, 보호 및 활용 촉진을 위한 기반 조성시책을 추진하도록 했다.
제2장 법률 동향 |
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게임정책 및 법제도
을 수립 시행하도록 하였으며, 제17조부터 제19조에서는 정부가 지식재산 및 신 지식재
제2장 법률 동향
산 기본계획과, 그에 따른 각 기관별 연도별 추진 계획을 정하는 국가지식재산 시행계획

334.

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2015
5) 1인 창조기업 육성에 관한 법률
(1) 제정 배경
최근 우리나라를 비롯하여 세계경제는 산업경제 중심에서 창조경제로 패러다임이 변
하고 있으며, 특히 정보통신기술, 디자인, 문화콘텐츠 등은 개인의 창의성과 전문성을 기
반으로 한 1인 창업이 급속하게 늘어가고 있다. 그러나 기존의 중소기업 지원 관련 법률
은 도매업 및 소매업 등을 영위하는 소상공인과 제조업 중심의 지원시책을 규정하고 있
어서 무형의 지식을 기반으로 한 1인 기업은 각종 정부 지원시책에서 소외되고 있는 실정
이다. 이에 창의성과 전문성을 갖춘 1인이 지식서비스업 등을 영위하는 1인 창조기업을
육성하기 위하여 특화된 제도적 지원체계를 구축하는 내용을 담은 1인 창조기업 육성에
관한 법률 이 2011년 4월 4일에 제정되었다. 모바일게임 산업의 발전에 따라 많은 1인
기업이 게임산업계의 새로운 성장동력으로 자리매김하고 있는데, 1인 창조기업 육성에
관한 법률 이 이들 게임산업계의 1인 기업 지원을 보장하고 있다.
(2) 주요 내용
제2조 및 제3조에서는 1인 창조기업을 창의성과 전문성을 갖춘 1인이 상시근로자 없이
일정한 지식서비스업 제조업 등을 영위하는 기업으로 규정하며 1인 창조기업이 추가고용
으로 그 범위를 넘더라도 3년간 1인 창조기업으로 보도록 함으로써 각종 지원정책에서
제외되는 충격을 일시적으로 완화하도록 하였다. 법 제5조 및 제6조에서는 1인 창조기업
육성계획 수립 시행을 규정하였다. 세부 내용을 살펴보면 중소기업청장은 1인 창조기업을
육성하기 위하여 3년마다 1인 창조기업 육성계획을 관계 중앙행정기관 장의 의견을 들어
수립 및 시행하며, 1인 창조기업을 체계적으로 육성하고 육성계획을 효율적으로 추진하기
위하여 매년 1인 창조기업의 창업 및 경영실적 현황 등 육성계획 수립에 필요한 실태조사
를 실시하고 그 결과를 공표하도록 하였다. 제7조에서 제13조까지의 내용이 이 법의 핵심
이라 할 수 있는 1인 창조기업 지원에 관한 사항을 담고 있다. 이에 따르면 중소기업청장은
1인 창조기업에 관련 정보 및 지원시책을 제공하는 종합관리시스템을 구축 및 운영하고,
1인 창조기업에 작업공간 제공, 경영상담 등을 지원하는 1인 창조기업 지원센터를 지정할
수 있도록 한다. 또한 중소기업청장은 1인 창조기업의 교육훈련을 지원하고, 1인 창조기업
이 중소기업과 공동으로 기술 개발을 하려는 경우 1인 창조기업과 중소기업의 기술 개발을
지원하며, 1인 창조기업을 육성하기 위하여 1인 창조기업의 성공사례 발굴, 포상 및 홍보
등의 사업을 한다. 제15조에서는 정부가 신용보증기금, 기술신용보증기금 등으로 하여금
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335.

1인 창조기업을 대상으로 하는 별도의 보증제도를 수립 운용하도록 하였다. 그리고 제16
조에서는 정보통신기술, 모바일, 콘텐츠 제작 등 창조적 전문 분야에서 활동하는 1인 창조
기업의 정책 수요에 적절히 대응하고, 급변하는 환경에 따라 단기간 집중 육성을 할 수
있도록 1인 창조기업 관련 업무를 전담하는 기관을 중소기업청장이 지정할 수 있게 하며
전담기관 운영에 필요한 경비를 일부 보조할 수 있도록 하였다.
(3) 개정 연혁
2013년 3월 22일에 이루어진 일부개정으로 5인 미만의 공동사업자도 1인 창조기업 범
위에 포함될 수 있도록 1인 창조기업 적용 범위를 명확히 하였고, 지식서비스 거래 지원
대상 범위를 현행 지식서비스를 제공하는 1인 창조기업뿐 아니라 1인 창조기업으로부터
지식서비스를 제공받는 자 등으로까지 확대하였다. 1인 창조기업에 대한 기술 개발사업
의 지원 범위를 다양한 기술 개발사업으로 확대하고, 1인 창조기업에 대한 금융 지원 범
위를 현행 보증지원 외에 융자 투자 등 일반적 금융 지원까지 확대하였다.
또한 2015년 2월 3일의 일부개정에 의하면 1인 창조기업 범위에 포함되는 업종을 부동
제6부
산업 등 일부 업종을 제외하고 포괄적으로 허용될 수 있도록 원칙 허용 예외 금지 방식으
로 규정하는 한편, 대통령령에 위임된 아이디어 사업화 지원대상의 선정 취소 기준을 법
률에 명시하였다.
되는 것이 현재의 추세이다. 온라인을 통한 게임디지털콘텐츠에 의하여 교육이 이루어지
는 상황이 일반화되면서 게임이 전자학습산업의 한 분야로 인정되고 그에 따라 이에 관
한 법적 지원을 받을 수 있게 되었다. 게임물이 전자학습산업 발전 및 지원에 관한 법률
인 이러닝(전자학습)산업 발전 및 이러닝 활용 촉진에 관한 법률 의 지원 대상이 된 것
이다. 이 법률은 전자적 수단 정보통신 및 전파 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습인
‘이러닝(e-learning)’과 관련된 산업을 제도적 정책적으로 육성하여 전통적인 교육방식
을 인터넷 등을 기반으로 한 수요자 중심의 학습으로 전환하도록 하기 위해 2004년 제정
된 이러닝산업 발전법 이 2011년 7월 25일에 전면개정된 것이다.
주요 내용으로는 이러닝 및 기술 개발 등에 관한 기본계획 수립의 근거를 마련하고,
개인 지역 교육기관 및 공공기관의 이러닝 지원에 관한 사항, 이러닝 관련 기술 개발 및
연구 조사, 소비자보호 등에 관한 사항을 기본계획에 포함하도록 하였다. 그리고 교육기
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게임정책 및 법제도
게이미피케이션(Gamification) 개념의 등장에 따라 교육 등의 분야도 게임화가 진행
제2장 법률 동향
6) 이러닝(전자학습)산업 발전 및 이러닝 활용 촉진에 관한 법률

336.

대한민국
게임백서
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관의 이러닝 활성화를 위하여 교육과학기술부 장관으로 하여금 교육기관 특성에 맞는 이
러닝콘텐츠 및 교수 학습모델 개발, 교육기관의 이러닝시스템 구축 등을 지원하도록 하
되, 대규모 예산사업의 경우 국내 이러닝산업의 육성을 고려할 필요가 있으므로 지식경
제부 장관의 요청이 있을 때에는 양 부처 간 사전협의를 거치도록 하는 등 교육기관에
대한 이러닝 지원을 강화하였다.
3. 규제법
1) 전기통신사업법
전기통신사업법 은 전기통신사업의 적절한 운영과 전기통신의 효율적 관리를 통하여
전기통신사업의 건전한 발전과 이용자 편의를 도모할 목적으로 1984년 공중전기통신사
업법 으로 제정되었고, 1991년 전부개정을 통하여 현재의 법 제명으로 정착되었다.
게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙 제20조에서는 청소년게임제공업 인터넷컴퓨터
게임시설제공업 또는 복합유통게임제공업 등록 신고의 시설 기준은 동법 시행규칙 <별
표 4>에 따르도록 하고 있으며, 여기에서는 “ 전기통신사업법 에 따라 허가를 받거나 신
고 또는 등록을 하여야 하는 영업자는 전기통신사업법 에서 정하는 기준을 갖추어야 한
다.”고 규정하고 있다. 온라인게임의 경우 정보통신서비스로서 보편적 역무를 통하여 제
공되는 서비스이기 때문에, 전기통신사업법 의 부가통신사업자로서 신고를 하는 등의
규제를 받을 수 있다. 전기통신사업자는 자신의 역무 제공이나 설비 등의 제공 도매 제
공 상호 접속 또는 공동사용 등으로 인하여 취득한 개별 이용자에 관한 정보를 공개해서
는 안 되며, 통신 비밀을 보호해야 한다.
2011년 5월 19일 개정법에는 불법 콘텐츠 및 음란물 유통을 근절하기 위한 노력의 일
환으로 웹하드 등록제가 도입되었다. 이는 웹하드를 통한 불법 복제 전송의 심각성에 대
한 사회적 위기의식의 발현이라고 볼 수 있다. 이전의 저작권법 을 통한 웹하드 규제가
단순히 선침해 후조치 방식이었던 것을 개선하여 법적 제도적 장치로서 웹하드 등록제를
도입하게 된 것이다. 개정된 전기통신사업법 제2조 제13호는 웹하드와 같은 특수한 유
형의 온라인서비스 제공자가 제공하는 부가통신역무를 ‘특수한 유형의 부가통신역무’로
정의하고, 웹하드 서비스의 진입 규제를 강화하기 위한 조치로 특수한 유형의 부가통신
역무를 경영하려는 자는 일정한 조건을 갖추어 방송통신위원회에 등록하도록 했다.
2013년 8월 13일에는 한 미 및 한 EU 자유무역협정의 내용을 반영하여 기간통신사업
876 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

337.

자에 대한 외국인 간접투자 제한을 완화하는 한편, 전기통신사업자의 전기통신서비스 규
격정보 제공 의무 및 기간통신사업자의 분실 도난 통신단말장치 고유식별번호 공유 의무
를 신설하고, 전기통신서비스 도매 제공 의무제도의 유효기간을 연장하는 것을 주요 내
용으로 하는 일부개정이 이루어졌다.
또한 2014년 10월 15일에는 은행 및 카드사에서 보관 중이던 개인정보가 유출되는 사
건이 발생하여 통신이나 인터넷 등 정보통신망을 이용한 2차 범죄의 우려가 커짐에 따라
발신번호가 거짓으로 표시된 전화번호를 차단하도록 하는 등의 조치 의무를 전기통신사
업자에게 부과하고, 사후적으로 미래창조과학부가 차단 또는 신고된 피싱 전화번호 관련
자료를 전기통신사업자에게 요구할 수 있도록 하며, 전기통신역무 계약 체결 시 전기통
신사업자의 본인 확인 의무와 절차를 명확히 하는 한편, 기간통신사업 휴지 폐지 승인을
원칙 허용 방식으로 전환하는 등 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미비점을 개선 보완하
려는 취지의 일부개정이 이루어졌다.
2) 다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법
제6부
다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법 은 대형화된 다중이용업소에서 국민의 생
명 신체 및 재산을 보호하기 위하여 2006년에 제정되었다. 사회 경제의 발전으로 다양
하고 새로운 종류의 다중이용업이 출현하고 대형화 및 밀집화된 다중이용업소가 등장하
방시설 등의 설치 유지 및 안전 관리와 화재위험 평가에 관하여 필요한 사항을 정한 것이
다. 특히 아케이드게임장, PC방 등과 같은 게임 제공업은 성인과 청소년들이 자주 이용
하는 밀집화된 다중이용업소로 법 시행령 제2조제5호에 규정된 “게임제공업 인터넷컴퓨
터게임시설제공업 및 복합유통게임제공업”에 해당되기 때문에, 관련 영업장은 다중이
용업소의 안전관리에 관한 특별법 의 적용을 받게 된다.
2012년 2월 22일에는 소규모 다중이용업소에서 화재가 발생했을 때 피해 보상이 원활
하게 이루어질 수 있도록 소규모 다중이용업소의 업주로 하여금 화재배상책임보험에 의
무적으로 가입하도록 하는 내용의 법 개정이 있었다. 또한 2014년 1월 7일에는 지상층에
있는 밀폐구조의 영업장에 간이스프링클러 설비를 설치하도록 하고, 불법 실내장식물에
대해서는 교체 또는 제거 명령을 할 수 있도록 하며, 영업장 내부 구획을 할 경우 불연재
료를 사용하도록 하여 화재가 영업장 전체로 확대되는 것을 방지함으로써 화재 발생 시
피해를 최소화하는 내용을 담은 일부개정이 있었다. 그리고 2015년 1월 20일에는 다중이
제2장 법률 동향 |
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게임정책 및 법제도
그 외 위급한 상황에서 국민의 생명 신체 및 재산을 보호하기 위하여 다중이용업소의 소
제2장 법률 동향
여 화재 등 재난 발생 시 대규모 인명 및 재산 피해가 예상됨에 따라, 화재 등의 재난과

338.

대한민국
게임백서
2015
용업주가 바뀌더라도 화재 발생으로 인한 손해 배상이 원활히 이루어질 수 있도록, 다중
이용업주의 변경 신고 또는 다중이용업주의 지위 승계 신고를 수리하는 허가관청은 변경
된 다중이용업주가 화재배상책임보험에 가입했는지 확인하도록 하고, 화재위험평가 대
행자에 대하여 형법 제129조(수뢰, 사전수뢰)부터 제132조(알선수뢰)까지의 규정을 적
용할 때 그 지위를 공무원으로 보도록 하여 화재위험평가 대행자의 법적 책임을 강화하
는 내용의 법 개정이 있었다.
3) 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률
전기통신과 전자계산조직의 균형적인 발전 및 효율적인 이용을 촉진하고 정보화사회의
기반 조성과 고도화에 필요한 사항을 규정함으로써 국가경쟁력의 우위를 확보함은 물론,
다가온 정보화사회의 물결을 능동적으로 수용함으로써 국가선진화의 목표를 달성하고 국
민생활 향상과 공공복리 증진에 기여하려는 목적으로 1986년 5월 12일에 전산망보급확
장과이용촉진에관한법률 이 제정되었다. 정부는 전산망 개발 보급과 이용 등에 관한 기본
계획을 수립하며 전산망 관련 기기 및 기술에 관한 형식 승인을 제도화하여 기기 및 기술
의 호환성과 연동성을 확보할 수 있도록 하였다. 이 법률은 1999년 2월 8일 전부개정을
통하여 법 제명이 정보통신망이용촉진등에관한법률 로 바뀌었고 특히 정보통신망을 통
하여 수집 처리 보관 유통되는 개인정보 오 남용에 대비하여 개인정보 보호 규정을 신설
하고, 수신자의 의사에 반하여 광고성 정보를 전송하는 행위를 금지하며, 한국전산원 설립
에 관한 사항 등을 정보화촉진기본법 으로 이관하는 등 정보화촉진기본법 과의 관계를
재정비하는 한편, 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미비점을 개선 보완하였다.
그리고 2001년 1월 16일에 전부개정을 통하여 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에
관한 법률 로 법 제명이 변경되었으며, 정보통신망 이용을 촉진하기 위하여 인터넷서비
스 품질 개선 및 인터넷주소자원의 확충을 위한 시책을 마련하고, 정보통신서비스 이용
자의 개인정보를 보호하기 위하여 정보통신서비스 제공자에 대한 규제를 강화하며, 인터
넷상의 음란 폭력물로부터 청소년을 보호하기 위하여 정보통신부 장관이 내용 선별 소프
트웨어의 개발 및 보급 등의 시책을 마련하도록 하고 타인의 정보통신서비스 제공을 위
하여 집적된 정보통신시설의 안정적 운영을 위한 제도를 신설하였다. 결국 이 법률은 정
보통신망을 통해 제공되는 소프트웨어에 대한 규제를 가능하게 하는 법률이므로, 게임
제공업에 대한 규제 법률로 의미를 가진다. 또한 이 법률은 해킹 등을 통해 타인의 정보
통신망에 무단으로 접근하는 것을 금하고 있다. 따라서 타인의 온라인게임 계정을 통하
여 게임 아이템을 무단으로 이전하는 경우 이 법에 의하여 형사 처벌을 받게 된다.
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339.

이후 2011년 4월 5일 개정에서는 본인확인 업무 수행기관에 대한 관리규정을 신설하
여 본인확인 업무가 안전하고 효율적으로 운영되도록 했고, 정보통신서비스 제공자가 개
인정보제공 동의 절차와 취급위탁 동의 절차를 회원 가입 절차와 별도로 진행하도록 개
선했다. 또한 2012년 2월 17일 개정을 통해, 대규모 개인정보 유출사고 방지를 위하여
법령에서 이용자의 주민등록번호 수집 이용을 허용하는 경우 등을 제외하고는 주민등록
번호의 무분별한 수집과 이용을 제한하고, 개인정보 유출 시 이용자에게 해당사항을 통
지하고 방송통신위원회에 신고하도록 하였다. 또한 개인정보 보호 관리체계 인증제도를
도입하고, 중대한 개인정보 보호법규 위반행위에 대해 방송통신위원회가 해당 정보통신
서비스 제공자 등을 수사기관에 고발할 수 있도록 하는 등 개인정보 보호체계를 전반적
으로 강화하였다.
2014년 5월 28일 개정을 통해서는 최근의 개인정보 유출 사건들에 대한 대응책으로
개인정보 보호조치를 강화함과 동시에 동 법상의 의무를 위반한 정보통신서비스 제공자의
처벌을 엄격히 하고, 법정손해배상제도를 도입하는 등 이용자 권리구제 수단을 보완하며,
영리성 광고정보 전송 조치에 대한 규제를 개선하고, 통신과금서비스 이용자의 권리를
제6부
보호하기 위한 각종 조치를 마련하였다. 그리고 2015년 1월 20일 개정을 통해서는 휴대전
화 대출 또는 소액결제 대출 등의 이름으로 소액급전이 필요한 자를 유인하여 휴대전화로
결제한 재화 등을 할인하는 등의 방식으로 금전을 편취하는 행위인 ‘소액결제 깡’의 대응책
행위에 대한 벌칙조항과 형평을 기하기 위하여, 정보통신서비스 이용자의 개인정보 제3자
제공 미동의 시 정보통신서비스 제공자가 서비스 제공을 거부하는 경우 부과하는 과태료
를 3천만 원 이하로 상향하였다.
4) 개인정보 보호법
정보사회의 고도화와 개인정보의 경제적 가치 증대로 사회 모든 영역에서 개인정보의
수집과 이용이 보편화되고 있으나, 국가 사회 전반을 규율하는 개인정보 보호원칙과 개
인정보 처리기준이 마련되지 못해 개인정보의 유출 오용 남용 등 개인정보 침해 사례가
지속적으로 발생하고 있다. 이는 국민의 사생활 침해는 물론 명의 도용, 전화사기 등 정
신적 금전적 피해를 초래하고 있는 바, 공공부문과 민간부문을 망라하여 국제 수준에 부
합하는 개인정보 처리원칙 등을 규정하고, 개인정보 침해로 인한 국민의 피해 구제를 강
화하여 국민의 사생활을 보호하고, 개인정보에 대한 권리와 이익을 보장하기 위하여 개
제2장 법률 동향 |
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게임정책 및 법제도
자까지 처벌하도록 하였다. 2015년 6월 22일 개정에서는 개인정보 보호법 상의 유사
제2장 법률 동향
을 법으로 마련하여, ‘소액결제 깡’을 중개 권유하거나 또는 이를 위하여 광고 행위를 한

340.

대한민국
게임백서
2015
인정보 보호법 이 2011년 3월 29일에 제정되었다. 게임서비스 제공 과정에서도 회원 가
입 등을 통해 개인정보가 수집되므로 게임 사업자 역시 이 법에 따라 개인정보 보호의무
를 가지게 되었다.
법률에서는 공공기관뿐만 아니라 비영리단체 등 업무상 개인정보 파일을 운용하기 위
하여 개인정보를 처리하는 자는 모두 이 법에 따른 개인정보 보호규정을 준수하도록 하
고, 전자적으로 처리되는 개인정보 외에 수기(手記) 문서까지 개인정보 보호 범위에 포함
시켰다. 그리고 개인정보 보호 기본계획, 법령 및 제도 개선 등 개인정보에 관한 주요
사항을 심의 의결하기 위하여 대통령 소속으로 위원장 1명, 상임위원 1명을 포함한 15명
이내의 위원으로 구성하는 개인정보 보호위원회를 두고, 개인정보 보호위원회에 사무국
을 설치하였다. 또한 개인정보를 수집 이용하거나 제3자에게 제공할 경우에는 정보주체
의 동의 등을 얻도록 하고, 개인정보의 수집 이용 목적의 달성 등으로 불필요하게 된 때
에는 지체 없이 개인정보를 파기하도록 하였다. 주민등록번호 등 법령에 따라 개인을 고
유하게 구별하기 위해 부여된 고유식별정보는 원칙적으로 처리를 금지하고, 별도의 동의
를 얻거나 법령에 의한 경우 등에 한하여 제한적으로 예외를 인정하는 한편, 대통령령으
로 정하는 개인정보처리자는 홈페이지 회원 가입 등 일정한 경우 주민등록번호 외의 방
법을 반드시 제공하도록 의무화하였다. 또한 개인정보처리자는 개인정보 유출 사실을 인
지하였을 경우 지체 없이 해당 정보주체에게 관련 사실을 통지하고, 일정 규모 이상의
개인정보가 유출된 때에는 전문기관에 신고하도록 하는 한편, 피해의 최소화를 위해 필
요한 조치를 하도록 하였다. 정보주체에게는 개인정보의 열람 청구권, 정정 삭제 청구
권, 처리정지 요구권 등을 부여하고, 그 권리행사 방법 등을 규정하였으며, 개인정보 관
련 분쟁 조정 업무를 신속하고 공정하게 처리하기 위하여 개인정보 분쟁조정위원회를 두
고 개인정보 분쟁조정위원회의 조정 결정을 수락한 경우 재판상 화해의 효력을 부여하
며, 집단분쟁조정제도를 도입하였다. 개인정보처리자로부터 권리 또는 이익을 침해받은
자는 행정안전부 장관에게 그 침해 사실을 신고할 수 있으며, 행정안전부 장관은 신고
접수 및 업무 처리 지원을 위해 개인정보 침해신고센터를 설치 운영하도록 하였다.
2013년 8월 6일 개정을 통해서는 모든 개인정보처리자에 대하여 원칙적으로 주민등록
번호의 처리를 금지하고, 주민등록번호가 분실 도난 유출 변조 훼손된 경우 5억 원 이
하의 과징금을 부과 징수할 수 있도록 하며, 개인정보 보호 관련 법규를 위반했다고 인정
될 만한 상당한 이유가 있을 때에는 대표자 또는 책임 있는 임원을 징계할 것을 권고할
수 있도록 명확히 하였다. 그리고 2014년 3월 24일 개정을 통해서는 개인정보 유출 피해
를 최소화하기 위하여 특히 주민등록번호를 보관하는 개인정보처리자는 주민등록번호를
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341.

암호화할 것을 의무화하였다.
5) 청소년보호법
청소년보호법 은 유해한 매체물 등 각종 유해 환경으로부터 청소년을 보호 구제함으
로써 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 하기 위해 1997년에 제정되었다. 이
법상 유해매체물 및 유해업소에 대한 규제가 게임에도 적용되어, 대표적인 게임 규제 법
률로 청소년보호법 이 자리잡고 있다.
특히 2011년 5월 19일 개정을 통해 소위 ‘강제적 셧다운제’가 도입되었다. 과도한 인터
넷게임으로 인한 중독 문제가 대두되고 있으나 가정 및 학교 등의 자율적인 노력만으로
는 적절한 대처가 어려운 실정이므로 심야시간대에는 청소년에게 인터넷게임을 제공할
수 없도록 하는 등, 청소년의 인터넷게임 중독을 예방할 목적으로 법 개정이 이루어진
것이다. 그 내용은 오전 0시부터 오전 6시까지의 심야시간대에는 만 16세 미만 청소년에
게 인터넷게임을 제공할 수 없도록 하는 것이며, 여성가족부 장관과 문화체육관광부 장
관이 협의하여 제공 시간과 제한 대상 게임물의 범위가 적절한지를 2년마다 평가하여 개
제6부
선 등의 조치를 하도록 하였다. 이와 함께 인터넷게임 중독 등으로 피해를 입은 청소년에
대하여 예방 상담 및 치료 재활 등의 서비스를 지원할 수 있도록 하였다. 셧다운제는 인
터넷게임에 한하여 2011년 11월 20일부터 시행되며, 셧다운이 적용되는 게임물의 범위는
터넷컴퓨터게임시설제공업소 등이 추가되고, 16세 미만 청소년이 인터넷게임 회원에 가
입 할 때 친권자 등의 동의를 받도록 했으며, 게임 이용 정보를 친권자 등에게 고지하도
록 했다.
2013년 3월 22일 개정에서는 매체물의 정의가 정비되어, 게임물이 비디오물, 음반과
하나로 묶이는 것이 아니라 독자적으로 규정되었다. 또한 비디오물과 게임물 이용시설을
함께 제공하는 업소 등 새로운 형태의 영업소가 증가함에 따라 청소년에게 유해한 것으
로 인정되는 복합영상물 제공업소를 청소년 출입 고용이 금지되는 업소로 추가했고, 유
해매체물 등으로부터 청소년 보호를 강화하기 위하여 현재 대통령령에서 규정하고 있는
청소년 유해표시 의무자 범위를 해당 게임물을 제작 수입 복제한 자 또는 제공하는 자
등으로 법률에 구체적으로 명시했다.
한편 청소년보호법 제8조에서 청소년 유해매체물로 심의 결정되지 않은 매체물에
대해서도 등급 구분을 하고 선정성 및 폭력성 등의 내용정보를 표시하도록 하고 있으나,
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게임정책 및 법제도
2012년 9월 15일 개정에서는 청소년 출입 고용 금지업소에 복합유통게임제공업 및 인
제2장 법률 동향
2년마다 실시되는 평가를 통해 확대할 것인지를 결정하게 된다.

342.

대한민국
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현실적으로 영화 비디오물, 게임물 등 사전 등급분류를 하는 매체물의 경우 관련법에 따
라 내용정보를 게재하도록 하고 있어 규제가 중복적이며, 정보통신물 도서출판물 등 사
후 심의가 진행되는 매체물의 경우 유통 이후 내용정보 표시가 사실상 불가능하여 동 규
정에 따른 실익을 확보하기 어렵다는 지적이 일어났다. 그에 따라 2015년 6월 22일 개정
에서 매체물의 내용정보 표시 규정을 삭제하여 청소년보호법 과 개별 매체물 관련법 간
의 중복 규제를 해소하고 매체물 제작자와 유통자의 부담을 경감하고자 하였다.
6) 사행산업 통합감독위원회법
게임물, 카지노업, 경마, 경륜 경정 등의 사행산업에 대한 효율적인 관리 감독이 이루
어지지 않아 과도한 사행심 유발 및 도박 중독자가 양산되는 등의 사회적 부작용이 발생
하고 있고, 또한 최근 사행산업 관련 시설이 우후죽순 늘어나 과다한 사행심 조장이 우려
됨에 따라 ‘사행산업통합감독위원회’를 설치하고 사행산업의 부작용을 최소화하기 위해
사행산업 통합감독위원회법 을 2007년 1월 26일에 제정하였다.
이후 2012년 5월 23일 개정이 이루어졌는데, 그에 따라 “ 게임산업진흥에 관한 법률
에 따른 사행성 게임물을 이용하여 사람들이 사행 행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는
행위”와 “ 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 에 따른 정보통신망을 통하
여 사람들이 사행 행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는 행위”가 불법 사행산업으로 열거
되었다. 또한 불법 사행산업으로 인한 폐해를 최소화하고자 사행산업통합감독위원회에
불법 사행산업을 감시 고발 및 수사 의뢰할 수 있는 권한을 부여하고, 사행산업의 중독
예방 치유 업무를 사행산업의 관리 감독업무와 분리하여 독립적 전문적으로 수행할 수
있도록 한국도박문제관리센터를 설립하여 관련 업무를 전담시켰다. 또한 중독예방치유
부담금을 신설하여 사행산업 사업자로 하여금 순매출액의 1000분의 5 이하 범위에서 부
담하게 하고, 한국도박문제관리센터가 중독예방치유부담금의 부과 징수 등의 업무를 담
당하도록 하여 도박중독 예방과 치유 사업을 활성화하도록 하였다.
4. 보호법
게임 관련 지적재산권 및 영업비밀 보호에 적용될 수 있는 법률들이 있다. 먼저 게임은
프로그램저작물, 영상저작물, 시나리오와 같은 어문저작물, 캐릭터/아바타/배경 등과 같은
미술저작물, 음악/음향 등의 음악저작물 등 다양한 콘텐츠가 유기적으로 융합되어 있는
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343.

종합적 콘텐츠이므로 저작권법 의 보호를 받는다. 저작권법 은 연혁적으로 창작 행위에
대한 보호체계를 형성해 온 것이므로 창작성 있는 콘텐츠 제작자들에 대한 보호 법제의
근간이라고 볼 수 있으며 특히 게임의 불법 복제 등과 관련해서는 저작권법 에 의한 보호가
필수적이라고 할 수 있다. 2009년에는 컴퓨터 프로그램 보호법 이 저작권법 에 통합되었
으며, 온라인상의 불법복제를 효과적으로 근절하기 위하여 불법복제 전송자에 대한 경고
및 불법복제물의 삭제 또는 전송 중단, 반복적인 불법복제 전송자에 대한 계정 정지, 불법복
제물 유통 게시판의 서비스 정지를 주요 내용으로 하는 소위 ‘3진 아웃제’가 실시되었다.
또한 게임 기기 또는 게임을 위한 프로그램은 특허법 을 통해 보호를 받을 수 있다.
특허법 에 의해 부여된 특허권은 가장 전형적인 지적재산권 중의 하나로, “자연법칙을
이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도(高度)한 것”으로 정의된 “발명” 중에서 산업상 이
용 가능성, 신규성 및 진보성 등의 실체적 요건을 갖춘 경우에는 출원 절차를 통해 독점
배타권인 특허권이 부여된다. 특허권은 모든 등록요건이 권리 발생 이전에 판단됨에 따
라 권리가 유효한 것으로 간주하는데 게임과 관련해서는 ‘컴퓨터 관련 발명’이 인정될 수
있다. 컴퓨터 관련 발명은 컴퓨터 내에서 실행되는 발명 및 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체
제6부
에 사용해서 실행되는 발명을 말한다.
실용신안법 은 ‘고도성(高度性)’ 여부에 따라 발명과 구별되는 “고안”을 보호 대상으
로 한다. 즉 발명보다 고도성이 낮은 것은 실용신안의 대상이 된다. 다만, “물품의 형상
게임 기기 외관 및 게임의 배경화면, 아이콘 등의 창작에는 창작자의 상당한 지적 노력
과 자금 시간이 소요되므로 이는 디자인보호법 을 통해 보호된다.
또한 게임 또는 게임 기기의 명칭, 게임회사명 등은 상표법 의 보호 대상이 된다. 상
표법 은 상표를 보호함으로써 상표 사용자의 업무상 신용 유지를 도모하여 산업 발전에
이바지함과 아울러 수요자의 이익 보호를 목적으로 하는데, 창작 행위와는 별개의 과정
으로 형성된 가치를 보호한다.
부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 은 국내에 널리 알려진 타인의 상표 상
호 등을 부정하게 사용하는 등의 부정경쟁 행위와 타인의 영업비밀을 침해하는 행위를
방지하여 건전한 거래질서를 유지함을 목적으로 한다. 특히 기존 게임과 유사한 게임을
만들거나 서비스하여 상품주체 또는 영업주체를 오인 혼동하게 하거나, 게임기 등의 형
태를 모방하거나, 또는 게임과 관련된 서비스 노하우나 고객정보 등 영업비밀을 침해하
는 경우 이 법이 적용될 수 있다.
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게임정책 및 법제도
품에 해당되며 이는 실용신안법 의 보호 대상이 될 수 있다.
제2장 법률 동향
구조 또는 조합에 관한 고안”으로 그 등록적격을 한정하는데 아케이드게임기의 경우 물

344.

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|제2절| 게임 관련 법률 제 개정 동향
2014년에서 2015년 상반기에 걸친 게임 관련 법률 개정 움직임과 관련하여 기본법에
있어서는 ‘확률형 아이템 규제’ 외에, ‘비영리게임 등급분류 면제’ 등이 ‘ 게임산업진흥에
관한 법률 개정안’에 포함되었다. 진흥법에 있어서는 게임을 문화예술 영역에 포함시키
는 ‘ 문화예술진흥법 개정안’이 대표적이고, 규제법에 있어서는 부모 및 친권자가 동의
하면 자녀를 셧다운제에서 제외하는 ‘ 청소년보호법 개정안’ 등을 들 수 있다.
1. 기본법 개정 동향
1) 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 11083)
2014년 7월 7일 김상민 의원(새누리당)이 제안한 게임산업진흥에 관한 법률 일부개
정법률안은 게임 과몰입에 대한 효율적 대응체계 마련을 목표로 한다. 법률안은 제안 이
유에서 게임 과몰입 문제가 알코올 마약 도박과 함께 사회적 문제로 대두되면서 게임 과
몰입 예방 및 해소에 관한 관심 또한 높아지고 있으나, 이에 대한 효율적인 대응체계가
마련되지 못하고 있으며, 한편 게임 과몰입 문제는 알코올 마약류 도박 등과는 발생 원
인이나 치유방식 등 여러 측면에서 성격이 다르고, 게임산업의 진흥정책과 역기능 해소
를 위한 규제의 목적이 균형을 이룰 필요가 있다고 하였다. 이에 게임산업진흥에 관한
법률 에 게임 과몰입 예방 및 해소에 관한 기본계획 및 시행계획 수립, 범정부적인 심의
기구 설치 및 게임 과몰입대응센터 설치 운영의 근거를 두어 게임 과몰입 예방과 해소에
관한 종합적이고 체계적인 대응이 이루어지도록 함으로써 게임산업의 진흥과 더불어 건
전한 게임문화를 확립하는 것을 주요 내용으로 삼고 있다. 그리고 게임 과몰입을 게임에
대한 포괄적인 의존 증상을 의미하는 것으로서 게임 과다사용, 게임 과잉의존상태 등으
로 정의한다.
2) 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 12180)
2014년 10월 29일 김광진 의원(새정치민주연합)이 제안한 게임산업진흥에 관한 법률
일부개정법률안은 등급분류와 게임정책에 대한 사항을 개정 대상으로 삼고 있다. 즉 현행
법상 교육 학습 종교 또는 공익적 홍보 활동 등의 용도로 쓰이는 게임물은 대통령령으로
정하는 바에 따라 게임물관리위원회의 등급분류를 면제하고 있는 바, 그러한 취지를 반영
884 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

345.

하여 상업적 의도가 없는 비영리 목적의 게임물에 대해서도 등급분류를 면제하려는 것이
개정안의 주요 내용이다. 또한 건전한 게임문화 기반을 조성하기 위해 정부가 정책 개발
활동을 하도록 되어 있으나, 조문 자체에 게임의 부정적 측면이 전제되어 있고, 게임이
개인과 사회에 미치는 영향에 관한 체계적인 조사 연구가 미흡한 관계로 정확한 근거에
기반하지 않은 정책이 수립되어 혼선을 초래하는 등 합리적이고 체계적인 정책 개발이
제대로 이루어지지 못하고 있으므로, 정부가 게임이 개인과 사회에 미치는 영향 전반에
관한 체계적인 조사 연구를 수행하도록 하는 근거를 마련하였다.
3) 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 12497)
2014년 11월 14일 강은희 의원(새누리당)이 제안한 게임산업진흥에 관한 법률 일부
개정법률안은 게임시간 선택제와 관련하여 청소년의 연령을 청소년보호법 의 내용과
일치시키려 한다. 즉, 청소년의 과다한 게임 이용 방지를 위해 도입된 ‘게임시간 선택제’
운영의 효율성을 높이고 업계의 부담을 완화하기 위해 청소년보호법 제26조에 규정된
‘심야시간대 인터넷게임 제공시간 제한’ 제도와 청소년 연령을 일치시키고자 한다. 또한
제6부
청소년보호법 개정(2011.9.15)에 따라 청소년 유해업소의 범위가 일부 변경되면서 복
합유통게임제공업으로 등록 또는 신고할 수 없는 청소년 유해업소의 대상을 일부 조정하
고, 게임제공업의 환경 변화에 따라 해당 규정 조정 범위의 타당성을 재검토하는 일몰기
4) 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 13358)
2014년 12월 29일 장병완 의원(새정치민주연합)이 제안한 게임산업진흥에 관한 법률
일부개정법률안은 게임물을 제작 배급하는 외국인(법인)도 등급분류를 받도록 하는 내용
을 담고 있다. 현행법상 게임물을 유통시키거나 이용하게 할 목적으로 게임물을 제작 배
급하는 자는 게임물관리위원회로부터 게임물의 내용에 관한 등급분류를 받아야 하는데,
이러한 등급분류가 국내 마켓에 판매되는 게임에만 적용되고 해외 마켓의 경우 자율 등급
분류를 시행하고 있어 국내 정서와 맞지 않는 분류 기준이 적용되어 청소년 유해물이나
사행성 콘텐츠에 노출될 가능성이 높은 실정이라는 것을 입법 이유로 제기한다. 이에 따라
대한민국에 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하려
는 외국인 또는 외국법인도 등급분류를 받도록 의무화함으로써 건전한 게임문화를 확립하
려 한다.
제2장 법률 동향 |
885
게임정책 및 법제도
제2장 법률 동향
한을 설정하고자 한다.

346.

대한민국
게임백서
2015
5) 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 13723)
2015년 1월 19일 이종훈 의원이 제안한 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안
은 청소년이용불가 모바일게임물 등급분류 제도의 실효성을 확보하기 위한 것이다. 현행
법은 모바일게임물에 대해서는 자체적으로 등급을 분류하도록 정하고 있으나, 이들 모바
일게임물 중 청소년이용불가 게임물의 경우에는 게임물관리위원회로부터 등급을 분류받
도록 규정하고 있다. 이와 같이 청소년이용불가 모바일게임물에 관하여 게임물관리위원
회의 등급분류를 받도록 한 것은 청소년을 보호하기 위한 것인 만큼 그 취지를 살리려면
청소년이용불가 모바일게임물의 등급분류에 맞는 등급표시는 그에 수반되는 당연한 조
치라 할 수 있다. 그러한 맥락에서 법률안은 모바일게임물 중 청소년이용불가 게임물의
경우 분류된 등급에 맞는 표시를 하도록 규정하고 있다.
6) 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 14215)
2015년 3월 9일 정우택 의원(새누리당)이 제안한 게임산업진흥에 관한 법률 일부개
정법률안은 확률형 아이템의 확률정보를 공개하도록 하고 있다. 현행법은 게임물 내용정
보를 게임물 내용에 대한 폭력성 선정성(煽情性) 또는 사행성(射倖性) 여부 또는 그 정도
와 그 밖에 게임물 운영에 관한 정보로 정의하여 게임물에 표시하도록 규정하고 있다.
한편, 온라인게임과 모바일게임에서는 일정 금액을 투입할 경우 다양한 보상을 주는 등
우연적 요소가 강한 확률형 아이템을 판매하고 있는데 게임물의 지나친 과소비를 방지하
기 위해 적절한 규제 조치를 도입해야 한다는 지적이 있다. 즉, 확률형 아이템은 게임
내에서 무작위 확률로 희귀 아이템을 얻을 수 있는 것을 말하는데, 이용자에게 투입 금액
보다 높은 가치의 아이템을 확보할 수 있을 것이라는 막연한 기대감을 갖게 해 과소비를
부추긴다는 지적을 받아 왔다. 이에 게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 점수, 경품,
게임 내에서 사용되는 가상의 게임머니 등 유 무형의 결과물 종류와 구성 비율 및 획득확
률 등에 관한 정보가 게임물 내용정보에 포함되도록 정의규정을 보완하여 게임물의 유통
및 등급 표시 등에 반영되도록 함으로써 확률형 아이템 판매 게임물이 건전한 게임물로
이용되게 하려는 것이 법률안의 핵심 내용이다.
이에 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)는 게임업계의 의견을 취합하여 확
률형 아이템 자율규제 확대 방안을 내놓았고, 청소년이용가 게임물에서까지 확률형 아이
템을 통해 얻을 수 있는 결과물이 무엇이며 어떤 확률로 얻을 수 있는지를 알려 주기로
했다.
886 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

347.

7) 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 14422)
정부가 2015년 3월 24일 제안한 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 일부개정
법률안은 법상 위원회의 폐지를 내용으로 하고 있다. 즉, e스포츠산업의 규모 등을 고려
할 때 e스포츠 진흥에 관한 정부위원회를 별도로 구성 운영할 필요성이 크지 아니하므로
문화체육관광부 장관의 자문기구인 e스포츠진흥자문위원회를 폐지하려는 것이다.
2. 진흥법 개정 동향
1) 콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안(의안번호 13458)
2014년 12월 31일 신의진 의원(새누리당)이 제안한 콘텐츠산업 진흥법 일부개정법
률안은 모바일게임 관련 콘텐츠 분쟁 해결기준을 마련하고자 하였다. 최근 스마트폰을
통한 게임 음악 등 콘텐츠 유통이 활발해지면서 이용자의 피해와 관련하여 콘텐츠 분쟁
사례가 증가하고 있는데, 분쟁 해결을 위한 정부의 대책이 미흡할 뿐만 아니라 명확한
제6부
분쟁 해결기준이 없어 소비자와 사업자의 피해가 심각한 실정이다. 더욱이 현행법은 이
용자 보호조치에 대해 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 에서 이미 규정하
고 있는 사항을 유사하게 규정하고 있어 중복규제라는 지적이 있다. 이에 중복규제에 해
로 보호될 수 있도록 하려는 것이다.
2) 문화산업진흥 기본법 일부개정법률안(의안번호 12823)
서용교 의원(새누리당)이 2014년 12월 4일 제안한 문화산업진흥 기본법 일부개정법률
안은 콘텐츠 창업을 지원하는 내용을 포함하고 있다. 즉, 누구나 자신의 상상력을 콘텐츠로
창작하고 창업할 수 있도록 콘텐츠 분야 창업에 대한 정부와 지방자치단체의 역할과 지원
내용을 구체화하고, 콘텐츠코리아 랩과 같은 콘텐츠 창업지원센터의 설립 근거 및 기능을
정의하여 콘텐츠 분야 창업을 준비하는 예비창업자 및 초기창업기업에 대한 지원을 강화하
고자 한다. 또한 문화산업진흥기금 전액을 2007년 1월 1일 이후 별도 계좌로 관리하되,
국가재정법 제17조에도 불구하고 벤처기업육성에 관한 특별조치법 제4조의2에 따른
중소기업투자모태조합의 문화산업 별도 계정에 세입세출 외로 출자하도록 한 법률 제7940
호 문화산업진흥 기본법 일부개정법률 , 법률 제8555호 문화산업진흥 기본법 일부개정
제2장 법률 동향 |
887
게임정책 및 법제도
쟁 해결기준을 마련함으로써 관련 산업을 활성화시키고 소비자와 사업자의 권익이 제대
제2장 법률 동향
당하는 조항을 삭제하고 콘텐츠 사업자와 이용자 간의 분쟁을 원활히 해결하기 위한 분

348.

대한민국
게임백서
2015
법률 과 구 문화산업진흥기금 관련 조문이 삭제된 법률 제9424호 문화산업진흥기본법
일부개정법률 이후 동 기금 폐지와 관련된 사문화된 조항 등을 규제 개선 차원에서 정비하
며, 그 외 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미비점을 개선 보완하려는 것이다.
3) 문화예술진흥법 일부개정법률안(의안번호 11191)
2014년 7월 16일 김광진 의원(새정치민주연합)이 제안한 문화예술진흥법 일부개정
법률안은 문화예술진흥법 상의 문화예술의 정의에 게임을 포함시켜 게임을 다른 문화
예술 장르들과 동등하게 취급하고 게임을 진흥시키는 국가의 책무를 확인하는 내용을 담
고 있다.
법률안은 해외 선진국에서 게임을 문화예술의 한 장르로 파악하고 이를 국가가 지원하
고 있는 현실을 고려하여, 우리도 게임을 문화예술의 일종으로 보고 이를 지원해야 함을
명시하고 있다. 21세기의 새로운 예술 장르인 게임은 영상 미술 소설 음악 등 많은 예술
분야가 융합된 종합 문화예술로 발전하여 주목을 받고 있다. 미국의 경우에는 2011년 연
방대법원 판결(Brown v. EMA)을 통하여 게임을 소설이나 영화, 연극과 같은 예술의 한
장르로 인정한 바 있으며, NEA(국립예술기금)에서도 게임을 예술로 보고 이에 대한 지원
을 하고 있다. 일본 역시 문화예술진흥기본법 에서 게임을 문화예술로 명시하여 이를
진흥시키는 것을 국가의 책무로 규정하고 있다.
하지만 우리나라는 문화예술에 관한 기본법인 문화예술진흥법 상 문화예술의 정의에
게임이 포함되어 있지 않아, 영화 연예 만화 등의 다른 문화예술 장르와 동등한 대우를
받고 있지 못한 상황이다. 문화예술진흥법 상 문화예술의 정의에 게임을 추가하여 게임
등 문화예술사업 및 활동을 지원 육성하고자 하는 것이 법률안의 제안 이유이다.
법률안은 기존의 문화예술진흥법 제2조제1항제1호 규정에 ‘게임’을 추가하는 내용을
담고 있다. 기존 규정은 “문화예술이란 문학, 미술(응용미술을 포함한다), 음악, 무용, 연
극, 영화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文), 출판 및 만화를 말한다” 인데, 이에
게임을 추가하여 “문화예술이란 문학, 미술(응용미술을 포함한다), 음악, 무용, 연극, 영
화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文), 출판, 만화 및 게임을 말한다”로 변경한다.
888 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

349.

3. 규제법 개정 동향
1) 청소년보호법 일부개정법률안(의안번호 11082)
2014년 7월 7일 김상민 의원(새누리당)이 제안한 청소년보호법 일부개정법률안은 청
소년의 인터넷게임 과몰입 문제를 보다 폭넓고 효과적으로 예방 해결하려는 내용을 포함
하고 있다. 법률안은 현재 청소년의 수면과 건강을 보호하기 위하여 심야시간대의 인터넷
게임 제공을 제한하는 강제적 셧다운제가 시행 중이나, 성인 ID 도용, 해외 서버를 통한
게임 이용 등의 방식으로 회피가 가능하여 실효성이 낮은 불필요한 규제라는 지적을 하고
있으며, 또한 현행법은 게임 이용으로 인한 다양한 문제적 상태를 고려하지 않고 병리적
측면에만 초점을 맞추어 “인터넷게임 중독”이라는 용어를 사용하고 있어 인터넷게임을
이용하는 청소년 모두에게 ‘중독자’라는 부정적 낙인을 찍는 문제가 발생하고 있다고 지적
한다. 이에 법률안은 실효성이 낮은 강제적 셧다운제를 폐지하고, 청소년에게 낙인 효과를
야기하는 “인터넷게임 중독”이라는 용어를 “인터넷게임 과몰입”으로 변경한다.
2) 청소년보호법 일부개정법률안(의안번호 12587)
제6부
2014년 11월 20일 정부가 제안한 청소년보호법 일부개정법률안은 강제적 셧다운제
에 대한 수정 사항을 정하고 있다. 즉, 청소년의 인터넷게임 중독 예방을 위하여 현재
의 자율적인 책임하에 청소년 보호 활동이 이루어질 수 있도록 친권자 등의 요청이 있는
경우 인터넷게임을 제공할 수 있도록 하여 규제를 완화하는 한편, 그동안 심야시간대 인
터넷게임 제공 금지에 관한 규정을 위반한 경우 바로 처벌하도록 하였으나, 인터넷게임
제공자에게 시정 기회를 주기 위하여 여성가족부 장관이 시정명령을 할 수 있도록 하고
인터넷게임의 제공자가 그 시정명령에 따르지 아니할 경우 처벌할 수 있도록 하고 있다.
제2장 법률 동향 |
889
게임정책 및 법제도
에 인터넷게임을 제공할 수 없도록 하고 있으나, 가정에서 청소년과 청소년의 친권자 등
제2장 법률 동향
인터넷게임의 제공자는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지의 심야시간대

350.

대한민국
게임백서
2015
3
제 장
등급분류제도
|제1절| 플랫폼별 등급분류 현황
1. 등급분류 신청 현황
1) 개요
과거 국내에서 유통할 목적으로 제작 또는 배급되는 게임물은 게임물등급위원회와 오
픈마켓 사업자가 등급분류를 실시해 왔다. 하지만 2013년 게임산업진흥에 관한 법률
(이하 게임법 )의 개정에 따라 동년 12월 신규 출범한 게임물관리위원회와 2014년 5월
민간등급분류기구로 새롭게 발족된 게임콘텐츠등급분류위원회, 그리고 기존의 오픈마켓
사업자가 각각 게임물의 등급분류 업무를 담당하는 체제로 전환되었다. 이에 따라 청소
년이 이용 가능한 ‘전체이용가’, ‘12세이용가’, ‘15세이용가’ 게임물 가운데 모바일 오픈마
켓 게임물은 구글이나 애플 등의 오픈마켓 사업자가 자체적으로 등급분류를 실시하고 있
으며, PC 온라인 및 비디오 콘솔게임물은 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 담
당하고 있다. 이에 비해 게임물관리위원회는 모든 플랫폼의 ‘청소년이용불가’ 게임물(아
케이드게임물은 ‘전체이용가’ 포함)의 등급분류를 담당하고 있다.
890 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

351.

그림 6-3-1 게임물 등급분류 업무 현황
이용등급
전체이용가
12세이용가
15세이용가
청소년이용불가
PC/온라인
게임물
게임콘텐츠등급분류위원회 (GCRB)











비디오/콘솔
게임물
모바일
게임물
오픈마켓 사업자(구글 등 협력 사업자) 자체등급분류
아케이드
게임물
게임물관리위원회
* 아케이드게임물은 ‘전체이용가’와 ‘청소년이용불가’의 2개 등급으로만 구분되고 있음.
이와 같이 게임물의 등급분류 업무가 기존의 공공기관 주도에서 민간으로 이양되고 있
는 가운데, 2014년 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회에 등급분류가 신청된
제6부
게임물은 총 1,570건으로 전년(1,621건) 대비 소폭 감소했다. 플랫폼별로 살펴보면, 아케
이드게임물을 비롯하여 PC 온라인과 비디오 콘솔게임물은 전년 대비 소폭의 증가를 보
인 반면, 모바일게임물은 전년보다 170건이나 감소한 것으로 나타났다. 또한 이용등급별
그림 6-3-2 플랫폼별 등급분류 신청 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
553
2014년 289
2013년 214 522
462
449
266
436
2012년
990
922
2011년
973
1,118
2009년
1,217
2008년
995
-
600
1,252
2,299
575
566
2,025
1,000
아케이드
2,630
1,599
351
2007년
852
542
1,363
607
2010년
447
839
497
2,000
PCㆍ온라인
660
931
3,000
4,000
비디오ㆍ콘솔
5,000
6,000
모바일
제3장 등급분류제도 |
891
게임정책 및 법제도
년이용불가’ 게임물은 전년 대비 감소한 것으로 나타났다.
제3장 등급분류제도
로는 ‘전체이용가’와 ‘12세이용가’ 게임물이 전년보다 증가한 반면, ‘15세이용가’와 ‘청소

352.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-3 이용등급별 게임물 등급분류 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
215 102 569
2014년
684
2013년
606 195 125
695
185 114
2,083
2012년
2011년
3,879
2010년
3,746
829
247 160
294 147
195 117
2,824
2009년
158 98
2,769
2008년
204 194
2,232
2007년
-
1,000
2,000
전체이용가
977
682
915
627
1,174
3,000
12세이용가
4,000
5,000
15세이용가
6,000
청소년이용불가
2) 기관별 등급분류 신청 현황
2014년 기관별 등급분류 신청 현황을 살펴보면, 총 1,570건 가운데 게임물관리위원회
에 1,172건(74.6%), 게임콘텐츠등급분류위원회에 398건(25.4%)이 신청된 것으로 나타
났다.
표 6-3-1 2014년 기관별 게임물 등급분류 신청 현황
(단위: 건)
플랫폼
등급 주체
전체이용가
12세이용가
15세이용가
청소년이용불가
아케이드
게임위
161[1]
-
-
128[128]
289
게임위
129
28
14
183
354
민간기구
125
43
29
-
197
게임위
66
55
23
119
263
PC 온라인
비디오 콘솔
모바일
소계
민간기구
107
73
21
-
201
게임위
96(68)
16(10)
15(12)
139(123)
266
684
215
102
569
1,570
합계
* [ ] 안은 아케이드게임물 가운데 운영정보표시장치(OIDD)를 부착한 게임물의 수치를 나타냄.
* ( ) 안은 모바일게임물 가운데 오픈마켓 게임물의 수치를 나타냄.
플랫폼별로 살펴보면, 게임물관리위원회에 등급분류를 신청한 아케이드게임물은 289
건으로 전년(214건)보다 증가한 반면, PC 온라인을 비롯하여 비디오 콘솔과 모바일게임
물은 모두 전년보다 160건 이상 감소했다. 이에 비해, 게임콘텐츠등급분류위원회에 등급
892 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

353.

분류를 신청한 PC 온라인게임물은 197건, 비디오 콘솔게임물은 201건을 기록했다. 또
한 이용등급별로 살펴보면, 게임물관리위원회의 경우 ‘전체이용가’를 비롯한 모든 등급
에서 전년 대비 70건 이상 감소를 보였다. 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류 신청에
서는 ‘전체이용가’ 게임물이 가장 많은 232건(58.3%)을 차지했다.
그림 6-3-4 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
2014년 289 354 263 266
2013년 214 522
2012년
449
436
990
2011년
922
973
2010년
607
2009년
447
1,118
542
1,363
1,252
351
-
575
566
2,025
1,000
839
497
2,000
660
931
3,000
PCㆍ온라인
4,000
비디오ㆍ콘솔
5,000
6,000
제6부
아케이드
2,299
1,599
995
2007년
2,630
600
1,217
2008년
852
모바일
이와 같이 게임물관리위원회의 등급분류 신청 건수가 감소한 배경에는 오픈마켓 사업
준수사항을 명시한 게임법 시행령이 시행된 것도 하나의 요인이라 할 수 있다. 즉, 게
임법 시행령 별표2 제8호는 웹보드 게임물의 사행화 방지를 위하여 게임물 제공업자에
대해 게임 이용자가 온라인을 통해 다른 사용자와 고스톱이나 포커 등의 게임을 진행할
경우 월 30만 원의 게임머니 결제 한도 제한, 1회 게임에 3만 원의 게임머니 한도 제한,
1일 게임머니 한도 10만 원을 소모하면 24시간 동안 게임 이용 제한, 특정 사용자와의
게임 제한, 자동베팅 진행 제한, 매분기별 이용자 본인 확인 등을 각각 준수하도록 규정
하고 있다. 이에 따라 2014년 게임물관리위원회의 등급분류 신청 현황을 월별로 살펴보
면, 2월부터 감소하기 시작하여 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 개시하기 시작
한 6월에는 64건으로 약 50% 이상 감소하였다.
제3장 등급분류제도 |
893
게임정책 및 법제도
된 것이 주요인이라 할 수 있다. 이에 더해 2014년 2월부터 웹보드 게임물 관련 사업자의
제3장 등급분류제도
자의 자체등급분류제도가 정착되고 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류 업무가 개시

354.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-5 2014년 월별 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황
(단위: 건)
160
140
144
138
118
120
112
115
100
80
60
64
59
62
6월
7월
8월
89
86
9월
10월
96
89
40
20
0
1월
2월
3월
4월
5월
11월
12월
하지만, 게임물관리위원회의 등급분류 신청 건수는 하반기로 갈수록 증가하여 12월까
지 80건 이상의 수준을 유지했다. 이는 ‘청소년이용불가’ 아케이드게임물의 사행화 방지
를 위하여 시간당 이용금액을 1만 원으로 제한해 온 게임물관리위원회의 가이드라인에
대하여 2014년 10월 대법원이 법적 근거가 미약하다고 판단함에 따라, 시간당 이용금액
을 3만 원으로 설정하여 등급분류를 신청하는 ‘청소년이용불가’ 아케이드 게임물이 증가
했기 때문이다.
그림 6-3-6 2014년 장르별 등급분류 신청 현황
(단위: 건)
교육용
18 5
격투게임 10 13
레이싱
18
보드게임
28
7
전략시뮬레이션
23
16
시뮬레이션
26
15
15
MMORPG
50
10
스포츠
41
34
어드벤처
60
19
롤플레잉
50
33
기타
68
FPS(1인칭슈팅)
19
99
퍼즐
6
119
캐주얼
53
100
액션
81
148
72
보드게임(베팅성)
314
0
50
100
게임위
150
200
250
300
350
민간기구
2014년 기관별 등급분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 베팅성 보드게임이 314건
(20.0%)으로 가장 많았으며, 다음으로 액션게임 220건(14.0%), 캐주얼게임 181건
894 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

355.

(11.5%), 퍼즐게임 172건(10.1%), 1인칭슈팅(First Person Shooting, 이하 FPS)게임
105건(6.7%) 등의 순으로 나타났다. 특히 게임물관리위원회에서는 베팅성 보드게임이
314건(26.8%)으로 가장 많았으며, 게임콘텐츠등급분류위원회에서는 액션게임보다 캐주
얼게임이 가장 많은 81건(20.4%)을 차지했다. 또한 청소년이 이용 가능한 PC 온라인과
비디오 콘솔게임물의 경우 롤플레잉이나 보드, 어드벤처게임과 같이 짧은 시간에 간단하
게 즐길 수 있는 장르가 선호되고 있다.
2. 등급분류 결정 현황
1) 개요
2014년 국내에서 등급분류가 결정되어 유통된 게임물은 총 52만 1,355건으로 전년 대
비 14만 1,383건 증가했다. 이는 2011년 이후 오픈마켓 사업자의 자체등급분류제도가 도
입됨에 따라 모바일 오픈마켓 게임물이 급증하고 있기 때문이다.
제6부
표 6-3-2 국내 게임물 등급분류 결정 현황(2011∼2014년)
(단위: 건)
게임위
306
594
299
197
게임위
321
PC 온라인
비디오 콘솔
모바일
합계
2011년
2012년
2013년
2014년
1,024
890
549
민간기구
-
-
-
191
게임위
521
457
454
268
민간기구
-
-
-
195
게임위
2,845
856
445
252
오픈마켓 사업자
3,331
354,375
378,225
519,931
8,027
357,172
379,972
521,355
그러나 오픈마켓 사업자의 자체등급분류 게임물을 제외할 경우, 2014년 한 해 동안 등
급분류가 결정된 게임물은 1,424건으로 전년 대비 323건 감소했다. 플랫폼별로는 비디
오 콘솔게임물이 전년 대비 9건 증가, 이용등급별로는 ‘12세이용가’ 게임물이 전년 대비
31건 증가한 것을 제외하면, 모든 플랫폼과 이용등급에서 전년보다 감소했다.
제3장 등급분류제도 |
895
게임정책 및 법제도
등급주체
아케이드
제3장 등급분류제도
플랫폼

356.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-7 게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
512
2014년 197
463
549
299
2013년
2011년
306
2010년
307
457
1,024
2,845
604
2,154
1,396
970
2008년 166
856
521
1,244
640
2009년
445
890
594
2012년
252
454
544
579
846
1,678
2007년 193
0
500
489
1,000
1,500
아케이드
638
2,000
921
2,500
PCㆍ온라인
3,000
3,500
4,000
비디오ㆍ콘솔
4,500
5,000
모바일
그림 6-3-8 이용등급별 게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
2014년
602
232 109 481
2013년
664
201 126
2012년
756
1,688
216 100
2011년
3,427
2010년
3,273
2009년
330 174
340 142
2,210
2008년
263 122
1,704
2007년
245 130
1,912
0
500
전체이용가
1,000
793
2,000
12세이용가
623
482
294 198
1,500
593
631
2,500
877
3,000
15세이용가
3,500
4,000
4,500
5,000
청소년이용불가
기관별로 살펴보면, 게임물관리위원회가 등급분류를 결정한 게임물은 전년보다 709건
감소한 1,038건으로 나타났다. 이 가운데 PC 온라인게임물이 321건(30.9%)으로 가장 많
은 비중을 차지했지만, 내수 시장의 포화와 모바일 오픈마켓 게임물로의 이용 트렌드 변화
그리고 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류 업무 개시 등에 따라 전년보다 228건 감소
했다. 비디오 콘솔게임물은 268건(25.8%)으로 역시 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분
류 개시에 따라 전년보다 186건 감소했다. 모바일게임물은 오픈마켓 사업자의 자체등급분
류제도가 정착함에 따라 전년보다 193건 감소한 252건(24.3%)을 기록했다. 아케이드게임
물도 2013년 게임법 개정에 따라 ‘청소년이용불가’와 경품이 배출되는 ‘전체이용가’ 게
임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하는 자에게 게임물의 운영
에 관한 정보를 표시하는 장치(이하 운영정보표시장치, OIDD)를 부착하여 등급분류를 신
청하도록 의무화함에 따라 2년 연속 감소하는 경향을 보였다. 이에 비해 게임콘텐츠등급
896 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

357.

분류위원회가 등급분류를 결정한 게임물은 총 386건으로, PC 온라인게임물이 191건
(49.5%), 비디오 콘솔게임물이 195건(50.5%)을 차지했다.
그림 6-3-9 게임물관리위원회 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
2014년 197 321 268 252
549
299
2013년
454
2011년
306
2010년
307
856
521
2,845
1,244
604
2,154
1,396
970
2008년 166
544
579
500
638
846
1,678
2007년 193
0
457
1,024
640
2009년
445
890
594
2012년
489
1,000
1,500
아케이드
921
2,000
2,500
PCㆍ온라인
3,000
3,500
4,000
비디오ㆍ콘솔
4,500
5,000
모바일
한편, 2014년 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 결정한
게임물을 장르별로 살펴보면, 액션게임이 225건(15.8%)으로 가장 많았으며, 베팅성 보
제6부
드게임 209건(14.7%), 캐주얼게임 177건(12.4%), 퍼즐게임 149건(10.5%) 순으로 나타났
다. 특히 게임물관리위원회는 전년과 동일하게 베팅성 보드게임이 209건(20.1%)으로 가
76건(19.7%), 퍼즐게임 53건(13.7%)의 3개 장르가 전체의 50% 이상을 차지했다.
그림 6-3-10 2014년 장르별 등급분류 결정 현황
(단위: 건)
격투게임 10 12
교육용
19
5
레이싱
16
15
전략시뮬레이션
22
시뮬레이션
27
보드게임
게임위
민간기구
14
14
42
MMORPG
7
50
스포츠
9
41
34
기타
68
FPS(1인칭슈팅)
75
어드벤처
8
7
64
롤플레잉
19
50
36
퍼즐
96
캐주얼
100
53
77
보드게임(베팅성)
209
액션
149
0
50
76
100
150
200
250
제3장 등급분류제도 |
897
게임정책 및 법제도
게임이 각각 36건(9.3%)과 34건(8.8%)에 그친 반면, 캐주얼게임 77건(19.9%), 액션게임
제3장 등급분류제도
장 많았으며, 게임콘텐츠등급분류위원회는 전통적으로 인기가 높은 롤플레잉과 스포츠

358.

대한민국
게임백서
2015
2) 플랫폼별 등급분류 결정 현황
(1) 아케이드게임물
아케이드게임물은 게임법 제26조에 따라 일반게임제공업 및 청소년게임제공업에 설
치 운영되는 외장기기 일체형 게임물을 말한다. 이와 같은 아케이드게임물은 게임물관리
위원회가 게임법 제21조 제3항에 ‘전체이용가’와 ‘청소년이용불가’ 게임물로 등급분류
를 결정하고 있다.
2014년 게임물관리위원회가 등급분류를 결정한 아케이드게임물은 197건으로, ‘전체이
용가’와 ‘청소년이용불가’ 게임물 모두 전년보다 감소한 것으로 나타났다. 이는 경품이
배출되는 ‘전체이용가’ 게임물에 대한 운영정보표시장치 부착 의무와 ‘청소년이용불가’
게임물의 시장이 안정화로 접어든 점 등이 주요인이라 할 수 있다.
그림 6-3-11 아케이드게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
전체이용가
84
113
2014년
138
446
2012년
2011년
255
2010년
274
51
33
52
588
2009년
162
2008년
2007년
0
청소년이용불가
136
163
2013년
4
192
1
100
200
300
400
500
600
700
또한 2014년 아케이드게임물의 장르별 등급분류 결정 현황을 살펴보면, 전년과 동일
하게 베팅성 보드게임 80건(40.6%), 퍼즐게임 39건(19.8%), 기타(크레인게임기 등) 36
건(18.3%), FPS게임 20건과 같이 제작이 용이하거나 단순한 게임방식에 편중되어 있는
것으로 나타났다.
898 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

359.

그림 6-3-12 2014년 아케이드게임물 장르별 등급분류 결정 현황
(단위: 건)
보드게임(베팅성)
80
퍼즐
39
기타
36
FPS(1인칭슈팅)
20
스포츠
8
보드게임
7
액션
2
시뮬레이션
2
레이싱
2
캐주얼
1
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
(2) PC 온라인게임물
PC 온라인게임물은 네트워크를 통해 제공되는 온라인게임물, CD 또는 DVD 등 별도
의 매체를 통해 제공되는 PC 패키지게임물, 네트워크를 통해 설치되지만 게임 진행은 패
키지게임물과 유사하게 진행되는 GOD(Game On Demand)게임물, 별도의 클라이언트
제6부
없이 웹브라우저에서 실행되는 웹게임, IPTV(스마트TV 포함)를 이용하여 즐길 수 있는
IPTV용 게임물 등을 포함한다.
PC 온라인게임물은 2009년 이후 외산 게임인 <리그 오브 레전드>로의 쏠림 현상과
개발에 비해 개발 기간과 비용 면에서 유리한 모바일 플랫폼으로의 이동과 게임에 대한
규제 움직임이 가장 큰 원인으로 지목되고 있다.
2014년 PC 온라인게임물의 등급분류 결정 현황을 살펴보면, 게임물관리위원회가 321
건, 게임콘텐츠등급분류위원회가 191건으로 총 512건을 차지하여 2007년 이후 최저치를
기록했다. 이 가운데 퍼즐게임이나 보드게임과 같이 비교적 적은 비용으로 다수의 게임물
제작이 가능한 ‘전체이용가’와 ‘12세이용가’ 게임물은 전년 대비 소폭 증가한 반면, ‘15세이
용가’와 ‘청소년이용불가’ 등급은 전년 대비 소폭 감소했다. 특히 ‘청소년이용불가’ 게임물
이 감소한 원인으로는 2014년 2월 23일부터 웹보드 게임물을 규제하는 게임법 시행령
이 본격적으로 시행된 것을 지목할 수 있다. 이는 PC 온라인게임물의 장르별 등급분류
결정 현황을 살펴보았을 때 캐주얼게임이 전년(124건)보다 15건 증가한 139건으로 가장
많았고, 베팅성 보드게임은 전년의 102건에서 2014년에 46건으로 감소했기 때문이다.
제3장 등급분류제도 |
899
게임정책 및 법제도
물 개발에 주력함에 따라 지속적인 감소 추세를 보여 왔다. 이러한 배경에는 온라인게임
제3장 등급분류제도
모바일게임물의 급성장을 계기로 온라인을 기반으로 하는 다수의 기업들이 모바일게임

360.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-13 PC 온라인게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
2014년
238
2013년
219
91 38 145
82 44
204
79 43
516
2012년
252
97 64
612
2011년
251
116 46
745
2010년
67 63
518
2008년
0
200
117
400
전체이용가
389
322
815
2007년
337
74 56
877
2009년
600
800
12세이용가
127
1,000
619
1,200
15세이용가
1,400
1,600
1,800
청소년이용불가
그림 6-3-14 2014년 PC 온라인게임물 장르별 등급분류 결정 현황
(단위: 건)
격투게임
보드게임
어드벤처
레이싱
기타
시뮬레이션
교육용
스포츠
전략시뮬레이션
FPS(1인칭슈팅)
롤플레잉
액션
퍼즐
보드게임(베팅성)
MMORPG
캐주얼
02
7
2
9
2
8
6
9
게임위
민간기구
5
10
7
16
3
12
9
11
14
21
6
17
12
21
14
18
28
46
0
49
9
67
0
20
72
40
60
80
100
120
140
160
(3) 비디오 콘솔게임물
비디오 콘솔게임물은 게임 실행을 위하여 별도로 제작된 기기에서 구동된다. 2014년
비디오 콘솔게임물의 등급분류 결정 현황을 살펴보면 게임물관리위원회 270건, 게임콘
텐츠등급분류위원회 193건 총 463건으로 전년보다 소폭 증가했다. 이용등급별로는 ‘전
체이용가’와 ‘15세이용가’ 게임물이 전년 대비 감소한 반면, ‘12세이용가’와 ‘청소년이용
불가’ 게임물이 전년 대비 증가했다. 또한 장르별로는 전통적으로 강세를 보여 온 액션게
임이 169건으로 가장 많았으며, 다음으로 어드벤처 66건, 롤플레잉 49건, 스포츠 36건
등의 순으로 이어졌다.
이와 같이 비디오 콘솔게임 시장의 침체에도 불구하고 2014년 등급분류 결정 건수가
증가하게 된 배경에는 소니의 플레이스테이션 4와 마이크로소프트의 Xbox One이 국내
시장에 출시된 점, 대작 게임 타이틀이 한글화 작업을 마치고 출시된 점, 비디오 콘솔
기기의 성능이 향상됨에 따라 캐주얼게임이 많은 ‘전체이용가’ 게임물보다는 구매력이 상
900 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

361.

대적으로 높은 ‘12세이용가’ 게임물로 개발 방향이 전환되고 있는 점, 과거보다 사실적이
고 폭력적인 표현이 증가하고 있는 점 등이 주원인이라 할 수 있다.
그림 6-3-15 비디오 콘솔게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
2014년
162
2013년
181
122
56
100
2012년
223
2011년
238
72
91
2010년
123
101
36
107
119
50
327
2009년
282
2008년
107
325
2007년
100
112
200
전체이용가
60
55
61
53
300
75
59
400
12세이용가
110
100
118
265
0
114
107
500
15세이용가
600
700
청소년이용불가
그림 6-3-16 2014년 비디오 콘솔 게임물 장르별 등급분류 결정 현황
(단위: 건)
17
24
게임위
민간기구
40
60
80
100
120
140
160
180
(4) 모바일게임물
모바일게임물은 과거에는 피처폰에 내장된 게임물이나 온라인으로 다운로드를 받아
단말기에서 실행하는 형태가 대부분이었지만, 2010년 이후 스마트폰이나 PMP(Portable
Multimedia Player) 등의 휴대용 기기에서 즐기는 게임으로 발전해 왔다. 또한 모바일게
임물은 오픈마켓 사업자의 자체등급분류제도가 도입된 2011년 이후 폭발적으로 증가해
온 반면, 게임물관리위원회의 등급분류 결정 건수는 급감해 왔다. 그 결과 2014년 게임
물관리위원회가 등급분류를 결정한 모바일게임물은 총 49건으로, 2007년 이후 처음으로
소폭의 증가로 나타났다.
모바일게임물은 ‘맞고’나 ‘고스톱’ 같이 비교적 저비용으로 제작하기 쉬운 베팅성 보드게
임이 11건으로 가장 많았으며, 저연령층 이용자를 대상으로 제작되는 캐주얼게임이 8건
등의 순으로 이어져 ‘전체이용가’와 ‘청소년이용불가’ 게임물이 많은 비중을 차지하고 있다.
제3장 등급분류제도 |
901
게임정책 및 법제도
20
62
제6부
0
107
제3장 등급분류제도
액션
어드벤처
49
FPS(1인칭슈팅)
26
1
롤플레잉
25
보드게임
13
5
스포츠 11
25
격투게임 10 10
퍼즐 8
25
기타 8 3
시뮬레이션 5 7
레이싱 3 9
전략시뮬레이션 2 0
캐주얼 1 5
교육용 0 2

362.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-17 모바일게임물 등급분류 결정 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
12
2014년 21 13
8
2013년 183111
42 8 30
1
2012년
2011년
204
25 5 42
2010년
380
54 7
68
2009년
400
79
10
2008년
80
60 6
699
2007년
65
640
0
100
200
300
전체이용가
400
12세이용가
500
600
18
81
198
700
800
15세이용가
900
1,000
청소년이용불가
그림 6-3-18 2014년 모바일게임물 장르별 등급분류 결정 현황
(단위: 건)
보드게임(베팅성)
11
캐주얼
8
액션
7
스포츠
4
기타
4
퍼즐
3
전략시뮬레이션
2
보드게임
2
롤플레잉
2
레이싱
2
FPS(1인칭슈팅)
2
시뮬레이션
1
MMORPG
1
0
2
4
6
8
10
12
3. 등급분류 거부 현황
게임물관리위원회는 게임법 제22조 제2항에 따라 사행행위 등 규제 및 처벌특례법 ,
형법 등 다른 법률의 규정 또는 동법에 의하여, 규제 또는 처벌대상이 되는 행위 또는
기기에 대하여 등급분류를 신청한 자, 정당한 권원을 갖추지 아니하였거나 거짓 그 밖의
부정한 방법으로 등급분류를 신청한 자 또는 사행성게임물에 해당되는 게임물에 대하여
등급분류를 거부할 수 있다. 이에 따라 2014년 게임물관리위원회가 등급분류를 거부한
게임물은 81건으로 과거 거부 건수 대비 최저치를 기록했다.
902 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

363.

표 6-3-3 게임물 등급 거부 현황(2007∼2014년)
(단위: 건)
구분
아케이드
PC 온라인
비디오 콘솔
모바일
소계
2007년
128
359
4
5
496
2008년
699
168
0
10
877
853
2009년
624
225
0
4
2010년
279
134
2
7
422
2011년
474
104
3
3
584
2012년
434
21
1
2
458
2013년
175
12
1
1
189
2014년
56
17
0
8
81
합계
2,869
1,040
11
40
3,960
플랫폼별로 살펴보면, 먼저 아케이드게임물은 2008년 699건을 정점으로 감소하여
2014년에는 전년 대비 119건 감소한 56건으로 나타났으며, ‘전체이용가’ 게임물에서는
퍼즐게임과 기타 장르가 대부분을 차지한 반면, ‘청소년이용불가’ 게임물에서는 고스톱
포커게임과 같은 베팅성 보드게임이 다수를 차지했다.
제6부
아케이드게임물의 등급 거부 사유로는 거짓 그 밖의 부정한 방법으로 등급분류를 신청
하여 기재 내용과 상이한 사례가 22건으로 가장 많았으며, 다음으로 기재 한도 초과 16
프로그램에 기술되지 않은 부분을 불러들이는 사항이 발견되는 사례, 예시나 연타가 숨
어 있거나 파일 조작을 통해 우연으로 결과가 결정되도록 변경된 사례, 기존에 등급분류
가 신청된 게임물이나 등급분류가 거부되었던 게임물과 동일한 콘텐츠가 중복 신청된 사
례 등이 포함된다.
한편 등급분류가 거부된 ‘청소년이용불가’ 게임물은 시간당 이용금액인 1만 원을 초과
하거나 게임 프로그램에 기술되지 않은 부분을 불러들이는 내용이 발견되는 사례, 게임
물 내용설명서와 게임물의 실제 내용이 다른 사례 등이 주원인으로 나타났다.
제3장 등급분류제도 |
903
게임정책 및 법제도
류 신청 시에 제출된 게임물 내용설명서와 게임물의 실제 내용이 서로 다르거나, 게임
제3장 등급분류제도
건, 자동진행 9건 등의 순으로 나타났다. 이 가운데 기재 내용과 상이한 사례에는 등급분

364.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-19 2014년 아케이드게임물 등급 거부 사유(중복 응답)
(단위: 건)
22
기재내용 상이
16
기재한도 초과
9
자동 진행
6
OIDD 미부착
5
결과 및 점수 보관
4
릴게임 모사
2
OIDD 신호 불량
2
사행성 유기기구
단속 게임물
1
0
5
10
15
20
25
※ 게임물 1건당 등급 거부 사유는 2건 이상도 존재하기 때문에 등급 거부 게임물과 사유는 수치의 차이가 있음.
다음으로 PC 온라인게임물은 2009년 225건을 기록한 후 감소하여 2014년에는 전년
보다 소폭 증가한 17건으로 나타났다. PC 온라인게임물의 등급 거부 사유로는 게임내용
설명서와 다른 내용이거나 게임물 내용설명서에 기재되어 있지 않은 내용을 포함한 사례
가 11건으로 가장 많았으며, 사행성 유기기구를 모사하거나 사행성 게임물을 신청한 사
례도 7건을 차지했다.
그림 6-3-20 2014년 PC 온라인게임물 등급 거부 사유(중복 응답)
(단위: 건)
신청 내용과 상이
11
사행성 게임물
7
정당한 권원 문제
4
타법의 규제 대상
3
0
2
4
6
8
10
12
※ 게임물 1건당 등급 거부 사유는 2건 이상도 존재하기 때문에 등급 거부 게임물과 사유는 수치의 차이가 있음.
비디오 콘솔게임물은 2007년 이후 4건 이하의 등급 거부 건수를 유지해 왔으며, 2008
년과 2009년에 이어 2014년에도 0건을 기록했다.
모바일게임물은 2010년 7건을 기록한 후 감소해 왔지만, 오픈마켓 게임물을 불법적으
로 운영하는 사례가 증가함에 따라 2014년에는 전년보다 7건 증가한 8건으로 나타났다.
모바일게임물의 등급 거부 사유로는 사행성 릴게임이나 경마를 모사한 사례가 5건으로
904 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

365.

가장 많았으며, 베팅과 배당으로 얻은 게임머니를 현금으로 환전하는 등 게임의 결과를
현물로 주는 사례가 2건, 게임물관리위원회가 공지한 고스톱 포커게임물 관련 가이드라
인을 위반한 사례가 1건으로 나타났다.
4. 등급분류 취소 현황
게임물관리위원회는 게임법 제22조 제4항에 따라 등급분류를 받은 게임물이 동법
제22조 제2항에 해당하는 등급분류 거부 대상인 사실을 알게 되었을 경우 해당 게임물에
대한 등급분류 결정을 취소하고 있다.
게임물관리위원회의 등급분류 취소 현황을 살펴보면, 2011년 186건을 정점으로 감소
하여 2014년에는 전년과 동일한 50건으로 나타났다. 플랫폼별로 살펴보면, 아케이드게
임물은 2010년 123건을 정점으로 감소하여 2014년에는 36건으로 전년보다 3건 증가했
으며, PC 온라인게임물은 2011년 77건을 정점으로 감소하여 2014년에 14건으로 최저치
를 기록했다. 비디오 콘솔과 모바일게임물은 2012년부터 0건을 유지하고 있다.
제6부
표 6-3-4 게임물 등급분류 취소 현황(2007∼2014년)
PC 온라인
비디오 콘솔
모바일
소계
2007년
3
16
0
0
19
2008년
12
34
0
0
46
2009년
27
25
0
3
55
2010년
123
52
0
2
177
2011년
106
77
0
3
186
2012년
57
45
0
0
102
2013년
33
17
0
0
50
2014년
36
14
0
0
50
합계
397
280
0
8
685
또한 2014년 게임물관리위원회의 등급분류 취소 현황을 이용등급별로 살펴보면, 아케
이드게임물에서는 ‘전체이용가’ 등급이 34건을 차지하였으며, 이 가운데 퍼즐게임이 가
장 많은 17건을 차지했다. 반면에 PC 온라인게임물에서는 14건 모두 ‘청소년이용불가’
등급으로, 이 중 베팅성 보드게임 13건, FPS게임 1건으로 나타났다.
제3장 등급분류제도 |
905
게임정책 및 법제도
아케이드
제3장 등급분류제도
(단위: 건)
구분

366.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-21 2014년 게임물 등급분류 취소 현황
(단위: 건)
격투게임
1
0
교육용
1
0
캐주얼
1
0
보드게임
1
청소년이용불가
0
2
기타
전체이용가
0
11
FPS(1인칭슈팅)
1
1
보드게임(베팅성)
14
17
퍼즐
0
2
4
6
8
0
10
12
14
16
18
|제2절| 해외 게임 등급분류 제도
1. 미국: ESRB
1) 개요
ESRB(Entertainment Software Rating Board)는 1994년 미국 엔터테인먼트소프트
웨어협회(Entertainment Software Association, ESA)가 만든 자율규제기관으로서 컴
퓨터게임과 비디오게임의 등급분류에 관한 규칙을 제정하고 집행한다. 또한 광고의 가이
드라인을 제시하며, 온라인 프라이버시와 관련된 원칙과 기준을 제공하고 있다. ESRB의
결정은 캐나다 및 멕시코에서도 준용된다.
1990년대 초반에 미국에서 몇몇 게임이 지나친 폭력성과 선정성으로 사회적 논란을
일으켰다. <나이트 트랩(Night Trap)>, <모탈 컴뱃(Mortal Kombat)>, <리쌀 인포서(Lethal
Enforcers)>, <둠(Doom)> 등이 그러한 게임이었는데, 이러한 게임의 폐해에 대해 시민단체
는 물론 의회에서도 심각한 우려를 제기하자 게임업계 스스로 우려를 불식시키고자 자율적
인 등급기관을 설립한 것이다. 자율적인 등급이므로 반드시 등급을 받아야 할 법적 의무는
없지만, 미국의 거의 모든 판매상이 등급 없는 게임은 판매하지 않으므로 실질적으로 미국
내 유통되는 거의 모든 게임이 등급을 받고 있다.
ESRB는 컴퓨터나 비디오게임 안의 콘텐츠에 대한 간결하고 공정한 정보 제공을 목적
으로 한다. 이를 통해 특히 부모들이 게임을 구매할 때 유용한 정보를 얻을 수 있기를
기대한다.
906 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

367.

2) 등급분류 체계
ESRB의 등급을 받아 게임을 등록하기 위해 게임 제작업체는 ESRB의 일정 양식에 맞
추어 게임의 내용을 구체적으로 설명하는 상세한 설문서를 작성하고, 내용 중에서 가장
극단적인 콘텐츠를 보여 주는 실제 게임 장면 동영상을 비디오테이프 또는 DVD에 기록
하여 게임설명서 및 게임내용정보와 함께 제출해야 한다. 독립성을 갖춘 3명의 훈련된
등급위원들이 제출된 비디오물을 검토하여 가장 적합하다고 생각하는 등급과 내용정보
를 표시할 것을 권고한다. 그 다음 ESRB는 등급위원의 권고사항을 서로 비교하여 의견
일치 여부를 확인한다. 대개의 경우, 등급위원들은 일치된 견해를 보이며 이들의 권고가
최종적으로 확정된다. 그러나 등급위원들이 서로 다른 등급을 권고한 경우, 보다 넓은
의견 합일을 위해 다른 등급위원들이 게임을 심의하게 된다. 일단 등급 및 내용정보에
대해 의견 일치가 이루어지면 ESRB는 게임 제작업체에 공식적인 분류등급을 발부한다.
퍼블리셔가 ESRB가 결정한 등급에 이의가 있을 경우 퍼블리셔, 소매업체, 업계 관계
자가 참석하는 ‘조정위원회’에 조정을 신청할 수 있다.
제6부
907
게임정책 및 법제도
제3장 등급분류제도
제3장 등급분류제도 |

368.

대한민국
게임백서
2015
3) 등급
표 6-3-5 ESRB의 등급
표기
등급
해당 연령
내용
EC등급:
Early Childhood
3세 이상
- 부모들이 자녀들에게 부적합하다고 생각할 수
있는 어떤 내용도 포함되어 있지 않음
E등급:
Everyone
6세 이상
- 최소한의 풍자만화, 환상, 완곡한 폭력
- 약간의 버릇없는 언어(자주 나오지 않음)
E10+등급:
Everyone 10 and older
10세 이상
- 다소간의 풍자만화, 환상, 완곡한 폭력
- 약간의 버릇없는 언어
- 최소한의 성적 주제
T등급:
Teen
13세 이상
- 폭력적 내용
- 강한 언어(자주 나오지 않음)
- 성적 암시를 담은 주제
M등급:
Mature
17세 이상
- 강렬한 폭력과 언어
- 성인들에게 적합한 성적 주제
AO등급:
Adults Only
18세 이상
- 섹스와 폭력에 대한 생생한 묘사
RP 등급:
Rating Pending
- 최종적인 등급 판정을 기다림
- 출시 전 광고에서만 나타남
ESRB 사이트의 등급분류 상징에는 7가지가 있다. 이 중에서 현재 등급분류 중이라는
의미인 RP(Rating Pending)는 실질적으로 등급이 아니기 때문에 총 6개의 등급이 있다
고 볼 수 있다. 그 세부적인 내용은 [표 6-3-5]와 같다.
4) 내용정보
내용정보(Content Descriptor)는 등급이 게임에 대한 광범위한 정보만을 제공하기 때
문에 보다 세부적인 정보를 제공하기 위해 만들어진 것이다. 이를 통해 게임의 폭력성이
나 선정성, 대사 등이 어떤 수준인지를 좀 더 자세히 알 수 있다.
908 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

369.

ESRB는 지속적으로 내용정보를 수정하고 있어서 그 숫자가 계속 변하고 있었는데,
근래에는 거의 변화가 없이 30개가 유지되고 있다. 아래의 표가 그것이다.
표 6-3-6 ESRB의 내용정보
Cartoon Violence
폭력
언어
약물
Blood
피에 대한 표현
Animated Blood
피에 대한 비현실적 표현
Blood and Gore
피에 대한 표현이나 신체의 절단
Fantasy Violence
환상적인 폭력, 인간이나 비인간 캐릭터가 사실적이지 않다.
Intense Violence
매우 사실적인 피, 혈흔, 무기, 상해, 죽음 등이 포함되는 물리적 갈등에 대한 묘사
Violence
공격적인 갈등을 포함하는 장면
Crude Humor
화장실 유머가 포함된 저속한 묘사나 대사
Language
적당히 완곡한 속어
Strong Language
명확하며 자주 등장하는 속어
Mature Humor
성적 언급을 포함하는 성인 유머
Suggestive Themes
암시적으로 도발적인 내용
Sexual Themes
성, 혹은 성행위에 대한 언급이나 묘사
Sexual Violence
강간이나 여타 성적 행위에 대한 묘사
Sexual Content
성적 행위에 대한 명료하지 않은 묘사, 부분적 나체를 포함할 수 있다.
Strong Sexual Content
나체를 포함할 수 있으며, 성적 행위를 언급하거나 묘사
Nudity
나체에 대한 그림이나 긴 묘사
Partial Nudity
나체에 대한 간략하거나 짧은 묘사
Real Gambling
이용자가 현금을 이용하여 도박을 할 수 있다.
Simulated Gambling
이용자가 도박게임은 하지만 현금 베팅은 할 수 없다.
Lyrics
음악에서 속어, 성, 폭력, 술, 약물 사용을 가볍게 언급
Strong Lyrics
음악에서 속어, 성, 폭력, 술, 약물 사용을 명확하게 자주 언급
Use of Alcohol
주류 소비
Use of Drugs
불법 약물 소비나 이용
Use of Tobacco
담배 소비
Alcohol Reference
음주에 대한 언급이나 이미지
Drug Reference
불법적 약물에 대한 언급이나 이미지
Tobacco Reference
담배에 대한 언급이나 이미지
제3장 등급분류제도 |
909
게임정책 및 법제도
가사
짓궂은 장난이나 성적인 유머를 포함하는 묘사나 대사
폭력적 행위에 대한 언급이나 묘사
제3장 등급분류제도
사행성
Comic Mischief
Violent Reference
제6부
선정성
풍자만화와 같은 상황이나 캐릭터를 포함하는 폭력. 캐릭터가 공격받은 후 해를
입지 않는 폭력을 포함한다.

370.

대한민국
게임백서
2015
이들 내용정보 중에서 사행성과 관련된 ‘Real Gambling’이 사용된 사례는 현재 전혀
찾을 수 없다. 미국에서 온라인 도박이 법적으로 금지되고 있으므로 이 내용정보가 게임
에 붙을 가능성은 없어 보인다. ESRB가 법률기관이 아니라 자율기관이므로 혹시 실제
도박을 하는 게임이 나오더라도 이를 법적으로 규제할 권한은 없다. 이 때문에 일종의
경고 표시로 그 사례가 없더라도 유지하고 있는 것이 아닌가 생각된다.
2015년 현재까지 ‘Simulated Gambling’이 붙은 게임은 577건을 찾을 수 있었다.
온라인게임에는 ‘온라인상의 상호작용은 ESRB에서 등급분류되지 않았음’이라는 주의
문이 붙게 된다. 이 주의문은 이용자 간의 채팅이나 이용자가 생산하는 콘텐츠는 ESRB
의 등급분류 대상으로 간주되지 않았다는 의미이다.
5) 2014년 등급분류 현황
총 1,070건의 등급분류가 이루어졌는데, 예년과 마찬가지로 가장 높은 비율을 차지한
등급은 우리의 ‘전체이용가’에 해당하는 E등급이었다.
그림 6-3-22 ESRB의 2014년 등급분류 통계
M
41% E(3세 이상)
E
21% E10+(10세 이상)
T
23% T(13세 이상)
14% M(17세 이상)
총 1,070 건
E10+
NOTE
Includes ratings assigned for packaged video games and downloadable titles played on consoles
E등급이 41%로 가장 많았으며 뒤를 이어 T등급이 23%, E10+등급이 21%로 뒤를 잇고
있다. 성인용인 M등급은 14%였다. E등급이 전년에 45%였던 것을 감안하면 전반적으로
게임의 등급이 상향된 것을 알 수 있다. E등급이 5% 줄어든 만큼 E10+등급과 T등급 및
M등급의 비율이 늘어났는데, 이러한 등급 상향 추세는 몇 년간 지속되어 왔다. 가령
2010년 E등급은 55%, M등급은 5%였던 것이 2014년에 각각 41%와 14%로 대폭 상향되
었다. 2012년은 그 중간 정도의 비율을 보였다.
이러한 등급의 상향 추세는 게임 이용자의 평균연령 변화와 밀접한 관련이 있어 보인
다. 2014년 게임 이용자의 평균연령은 34세, 게임을 구매하는 사람의 평균연령은 37세로
910 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

371.

조사되었다. 어릴 때 게임을 이용했던 이용자가 나이가 들면서 그대로 이용하고 있는 것
으로 보이는데, 이러한 추세대로라면 게임 이용자의 평균연령은 점점 더 높아질 것이다.
따라서 등급이 상향되는 추세는 점진적이더라도 당분간은 지속될 것으로 예측된다.
또 하나 중요한 추세는 심의 건수의 감소이다. 2010년만 해도 ESRB는 총 1,638건의
심의를 하였는데 2014년에는 1,070건으로 대폭 감소하였다. 이러한 추세는 그 중간 연도
에서도 지속적으로 나타난다. 이렇게 심의 건수가 감소한 것은 게임산업이 위축되었기
때문이 아니라 오히려 다른 양상으로 게임이 활성화되었기 때문이다. 즉, 스마트폰 보급
으로 인한 모바일게임의 확산에서 기인한다. 이전보다 훨씬 더 많은 수의 게임이 개발 출
시되고 있지만, 심의를 받지 않는 모바일게임이 많아지면서 ESRB의 공식적인 심의 건수
가 줄어들고 있는 것이다.
사실 ESRB는 수년 전부터 모바일게임에 대한 심의를 도모하고 있었다. 하지만 그것을
강제할 수 없어서 기껏해야 1년에 100건 미만의 모바일게임을 심의했을 뿐이다. 모바일
게임은 많이 개발되지만 이들이 심의를 받지 않는 상황은 스마트폰이 등장하면서 더욱
심화되었다. 애플리케이션으로 출시되는 모바일게임의 숫자는 기하급수적으로 늘었는
제6부
데, 이들을 기존의 등급분류 체계 안으로 흡인하는 데는 현실적으로 많은 어려움이 있었
다. ESRB가 법정법인이 아니기 때문에 등급분류를 강제할 수 없다는 점은 차치하더라
도, 하루에 수백 건씩 만들어지는 모바일게임들을 모두 등급분류하는 것도 현실적으로
것이 IARC(International Age Rating Coalition)이다. 현재 IARC에는 미국의 ESRB를
비롯하여 독일의 USK, 유럽의 PEGI, 호주의 ACB, 브라질의 DJCTQ가 가입하고 있으며
오픈마켓 사업자로는 구글과 파이어폭스가 참여하고 있다. IARC는 전산 시스템상으로만
등급을 분류하는 방식이다. 개발자가 등급을 부여받기 위해 전산에 접속하면 몇 가지 설
문에 답해야 한다. 설문에 모두 답을 하면 시스템상 자동적으로 등급을 부여받게 되는데,
이 과정이 길어야 10분 이내에 끝나서 신청자 입장에서는 매우 편리하다. 더욱이 이 과정
이 무료로 진행되므로 금전적 부담도 전혀 없다.
IARC는 여러 등급분류 기관과 회사가 모여 협의체 형식으로 운영되고 있지만, 그 주
도권은 미국의 ESRB가 쥐고 있다. ESRB의 의장이 IARC의 의장도 겸임하고 있으며, 미
국 주도로 각국이 IARC에 가입하게 하려고 각고의 노력을 기울이고 있다. 그러한 노력이
얼마나 효과가 있는가에 따라 추후 글로벌 등급분류에서 IARC의 영향력이 매우 커질 수
도 있을 것이다.
제3장 등급분류제도 |
911
게임정책 및 법제도
이러한 난점을 해결하면서 모바일게임도 등급분류 체계 안으로 편입시키려고 등장한
제3장 등급분류제도
매우 어렵다.

372.

대한민국
게임백서
2015
2. 유럽: PEGI
1) 개요
PEGI(Pan Europe Game Information)는 2003년 봄에 설립되었다. PEGI를 조직하게
된 가장 큰 이유는 산업 및 이용자 추세의 변화 때문이다. 컴퓨터와 콘솔게임이 유럽 전역
에서 수백만 명의 이용자를 가진 커다란 레저시장으로 성장하였고, 게임 이용자의 평균연
령이 대폭 상승하면서 18세 이상 성인들을 대상으로 하는 성인용 게임이 많이 나오게 되었
는데, 이 때문에 대부분의 게임이 청소년용으로 만들어진다고 생각하는 보통의 소비자들
이 혼란을 겪게 되었다. 이러한 상황에서 18세 미만 청소년들을 보호하기 위해 유럽인터랙
티브소프트웨어협회(Interactive Software Federation of Europe, 이하 ISFE)가 전 유
럽에서 통용되는 단일한 연령등급 시스템을 만들려 한 것이다.
처음 설립 시에는 유럽의 16개 국가에서 통용되었는데, 현재는 34개국으로까지 그 범
위가 확대되었다. 34개국은 아래의 표와 같다.
표 6-3-7 PEGI 등급이 적용되는 국가
오스트리아
덴마크
헝가리
라트비아
노르웨이
슬로베니아
벨기에
에스토니아
아이슬란드
리투아니아
폴란드
스페인
불가리아
핀란드
아일랜드
룩셈부르크
포르투갈
스웨덴
키프로스
프랑스
이스라엘
몰타
루마니아
스위스
체코
그리스
이탈리아
네덜란드
슬로바키아
영국
캐나다
러시아
우크라이나
독일
2012년 비해 PEGI 시스템이 도입된 국가가 30개국에서 34개국으로 늘었다. 캐나
다, 러시아, 우크라이나, 독일이 새로 추가된 나라이다. 캐나다는 기본적으로 미국
ESRB의 등급을 준용하지만 불어권인 퀘벡 주 등에서는 PEGI 등급으로 갈음하기도 한다.
34개국 중 오스트리아, 핀란드, 프랑스, 아이슬란드, 이스라엘, 리투아니아, 네덜란드,
슬로베니아, 영국의 9개국에서는 PEGI의 등급분류가 법적 강제사항이다.
2) 등급분류 체계
PEGI는 스스로 등급분류를 하는 기관이 아니라 일종의 창구 같은 역할을 한다. 실질적
으로 등급분류를 하는 기관은 NICAM(Netherlands Institute for the Classification of
Audio-visual Media)과 VSC(Video Standard Council)이다. NICAM은 PEGI 운영을
912 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

373.

위해 ISFE가 계약한 곳이다. 전통과 명망을 갖춘 기관으로서 오랜 시청각자료 등급분류
경험이 PEGI 체제를 갖추는 데 많은 도움을 주었다. VSC는 영국의 기관으로서 NICAM
에 비해 상대적으로 높은 등급을 결정하는 역할을 한다.
게임을 출시하기 전에 퍼블리셔는 온라인 신청서를 제출해야 한다. PEGI는 신청서에
따라 임시 등급과 내용정보를 부가하고 실제 게임은 NICAM이나 VSC에서 검토하는데,
NICAM은 3세, 7세로 평가된 게임을 책임지고 VSC는 12세, 16세 그리고 18세 등급을
검토한다. 게임을 완전히 검토하는 데 몇 주가 걸릴 수도 있으므로, 퍼블리셔는 희망등급
에 영향을 미칠 만한 부분을 서류에 표기해 두어야 한다.
퍼블리셔나 공공의 일원이 등급에 불만을 가질 경우 웹사이트를 통해 이의를 제기할
수 있다. 불만은 독립적인 불만위원회(Complaints Board)에서 처리된다. 사회의 다양한
인사들로 구성된 불만위원회의 결정은 최종 결정이 된다.
PEGI의 등급분류는 몇몇 국가에서는 법적 지원을 받지만, 대부분 자발적인 시스템이
다. 하지만 실질적으로 대부분의 게임회사가 회사 정책상 PEGI의 등급을 강제적인 것으
로 취급하고 있다.
제6부
3) 등급
PEGI의 등급은 3세, 7세, 12세, 16세, 18세의 다섯 단계로 구분된다. 등급별 로고는
제3장 등급분류제도 |
913
게임정책 및 법제도
있어서 3세는 4세, 7세는 6세 등급으로 대체되기도 한다.
제3장 등급분류제도
연령 등급을 한눈에 알아볼 수 있도록 디자인되어 있으며, 국가별로 등급에 다소 차이가

374.

대한민국
게임백서
2015
표 6-3-8 PEGI 연령등급 및 로고
등급 로고
해당 연령
비고
3세 이상
이용가
모든 연령에 적합하다. 만화적인 맥락에서의 폭력은 허용된다. 게임에는 어린이가
무서워할 만한 어떤 소리나 그림이 포함되어서는 안 된다. 나쁜 언어가 포함되어서는
안 되며 노출이나 성적 행위를 함축하는 것이 있어서는 안 된다.
7세 이상
이용가
일반적으로 3세이용가에 해당하지만, 다소간 무섭게 할 만한 소리나 장면이 있는 경
우에 해당한다. 약간의 노출은 허용되지만 어떠한 성적인 맥락도 허용되지 않는다.
12세 이상
이용가
판타지 캐릭터에 대한 다소간의 사실적인 그래픽이나, 인간 형태나 뚜렷한 모양의
짐승에게 사실적이지 않은 폭력을 포함한다. 약간의 노출이 있을 수 있으며, 성적
함의가 없는 완곡한 나쁜 언어가 있을 수 있다.
16세 이상
이용가
사실적인 폭력이나 성적 행위의 묘사에 적용된다. 상당히 나쁜 언어가 사용되거나,
담배 마약 이용의 개념이 있거나 범죄 행위의 묘사가 있을 수 있다.
18세 이상
이용가
총체적으로 폭력을 묘사하거나 특정한 형태의 폭력을 묘사한다. 총체적인 폭력이라
함은 관람자가 혐오감을 느낄 수준을 말한다.
공식적인 연령 등급은 아니지만 근래에 등급과 유사한 ‘PEGI OK’ 라벨이 생겼다.
그림 6-3-23 PEGI OK 라벨
이 라벨이 붙는 게임은 ‘3세이용가’ 등급보다 높아질 만한 요소가 없음을 의미한다. 웹
사이트나 게임 포털의 운영자는 이 라벨을 사용하기 위해서 PEGI에 해당 게임에 어떠한
공식적 등급분류가 필요할 만한 내용이 없음을 신고, 선언해야 한다. ‘PEGI OK’ 라벨을
취득하기 위해서는 다음의 내용 중 어떤 것도 포함되어서는 안 된다.
914 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

375.

∙ 폭력
∙ 성적 행위나 성적 풍자
∙ 노출
∙ 나쁜 언어
∙ 도박
∙ 마약 사용 촉진
∙ 알콜이나 담배 사용 촉진
∙ 무서운 장면
위의 요소 중 하나라도 포함하고 있다면 그 게임은 정식 PEGI 시스템을 통해서 등급분
류를 받아야 한다.
4) 내용정보
내용정보(Game Descriptor)는 해당 게임이 왜 그러한 등급을 받게 되었는지를 알려
주기 위한 것이다. 미국 ESRB의 내용정보(Content Descriptor)와 같은 취지로 다만 아
이콘식으로 표시한다는 점에서 ESRB의 그것과 차이가 있다.
초기에는 7개의 내용정보가 있었으나 온라인게임이 점차 많아지면서 온라인 이용이
가능함을 알려 주는 내용정보를 보완하여 현재 8개의 내용정보가 있다.
제6부
표 6-3-9 PEGI의 내용정보
약물
약물의 사용을 언급하거나 묘사하는 내용 포함
공포
어린이의 공포나 두려움을 불러일으킬 수 있는 묘사 포함
저속한 언어
저속한 언어 포함
섹스
누드, 성적인 행동이나 성적인 내용을 묘사한 장면 포함
폭력
폭력 묘사 장면 포함
도박
도박을 조장하거나 가르치는 내용 포함
온라인게임 플레이
온라인으로 이용될 수 있는 게임
제3장 등급분류제도 |
915
게임정책 및 법제도
차별을 조장할 수 있는 장면의 묘사나 내용 포함
제3장 등급분류제도
차별

376.

대한민국
게임백서
2015
5) 등급분류 현황
2003년 3월부터 2015년 7월까지의 PEGI의 등급분류 실적은 다음과 같다.
표 6-3-10 PEGI 연령등급별 등급분류 현황(2003.3.1~2015.7.10)
(단위: 건)
3(4)세
7(6)세
12(11)세
16(15)세
18세
합계
편수
10.358
3,660
5,282
3,028
1623
23,978
비율(%)
43.31
15.26
22.03
12.63
6.77
100
우리의 전체이용가에 해당하는 3세 등급과 7세 등급을 합하면 대략 60% 가까이 나오
는데, 이는 이전의 비율과 비슷하다. 하지만 그 안에 미묘하지만 커다란 차이가 있다.
2012년 3세 등급의 비율은 49.1%이고 7세 등급의 비율은 10.9%였는데, 2015년 그 비율
은 43.3%와 15.2%로 바뀌었다. 3세 등급 수준에 해당하는 저연령층을 대상으로 하는 단
순한 게임의 비율이 많이 줄어들었음을 알 수 있다. 이러한 등급의 상향은 다른 등급에서
더욱 뚜렷하다. 12세이용가와 16세이용가는 22%와 13% 정도 수준에서 커다란 변화가 없
지만 18세이용가는 4.7%에서 6.7%로 급등하였다. 이 수치가 누적수치임을 감안하면 근
래의 비율 증가폭은 단순히 2%가 아니라 더 높은 것이다.
이러한 등급의 상향 추세는 앞선 ESRB의 예와 맥을 같이 한다. 전체적인 게임 이용자
의 연령이 높아지면서 그에 걸맞게 높은 등급의 게임이 많이 개발되는 것이다.
PEGI 또한 모바일게임과 관련한 IARC 시스템을 도입하고 있다.
3. 일본: CERO
1) 개요
일본 컴퓨터 게임회사들의 협회인 CESA(Computer Entertainment Software Association)
가 2002년 6월 5일 독립적인 위원회로 CERO(Computer Entertainment Rating Organization)
를 출범시켰다. 이는 갈수록 등급분류에 대한 정부나 시민단체의 여론이 높아진데 따른
것이다. 이후 일본 경제산업성의 지도를 받아, 2006년 4월 CESA, 컴퓨터소프트웨어윤리기
구, 일본어뮤즈먼트머신공업협회, 영화윤리관리위원회 및 일본비디오윤리협회가 공동으로
일본판 ESRB를 목표로 한 심사 기준 및 등급 표시 일원화를 협의하였으며, 이를 통해
비디오게임 패키지 전반의 심의를 담당하는 현재의 기구가 구성되었다.
916 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

377.

2) 등급분류 체계
CERO의 조직은 사무국과 심사위원단으로 구성되어 있다. 심사위원은 비상근으로 활
동하며, 기본 조건은 20세 이상이어야 하고, 게임기업과 관련 있는 사람은 심사에 참여
할 수 없다. 게임을 하는 자녀가 있는 사람, 주부, 학생, 6~60세 연령인 사람을 대상으로
심의 전에 CERO에서 소정의 교육을 이수 받도록 하고, 심사내용에 대해서는 향후 비밀
엄수의 의무가 주어진다.
심사는 사무국에 마련된 별도의 심의장에서 직접 게임을 해 보는 방식으로 이루어지며
게임 하나당 1~2시간이 소요되는데, 게임에 따라 약간의 차이가 있을 수 있다. 심사위원
은 사무국의 규정에 따른 소정의 수당을 받는다.
심사위원단이 게임을 직접 처음부터 끝까지 해 보기는 어려우므로, 주로 비디오테이프
와 관련 자료를 이용해 등급분류를 한다.
심의 대상 게임은 원래 일본에서 판매되는 비디오게임이었는데, 근래 온라인게임 모
바일게임 등으로 그 대상이 넓어지고 있다. 구체적인 플랫폼은 다음과 같다.
제6부
표 6-3-11 CERO의 등급분류 대상
회사명
하드웨어명
GAMECUBE
닌텐도
GAMEBOY
GAMEBOY ADVANCE
Nintendo DS
Wii
PlayStation
PlayStation 2
소니컴퓨터
엔터테인먼트
PlayStation 3
PlayStation portable
PlayStation Vita
마이크로소프트
Xbox
Xbox 360
반다이
WonderSwan
세가
Dream Cast
컴퓨터 제조업체
PC(Window 및 Mac)
휴대폰 제조업체
셀폰, 스마트폰
제3장 등급분류제도 |
917
게임정책 및 법제도
제3장 등급분류제도
Nintendo 64

378.

대한민국
게임백서
2015
3) 등급
우리나라의 등급 표시와 달리 CERO의 등급 표시는 연령을 아이콘화하여 표시하는 방
식에서 A, B, C, D 등의 영문으로 표시하는 방식으로 변경되었다. CERO의 이용등급 표
시 변경은 2005년에 이루어졌는데, 우선 등급을 나타내는 아이콘이 바뀌었으며, 18세이
용가 등급 하나만 있던 것이 17세이용가와 18세이용가 두 등급으로 나뉘었다.
CERO에서 이전에 사용한 연령등급은 [그림 6-3-24]와 같으며, 현재는 [표 6-3-12]
의 등급 표시를 사용하고 있다.
그림 6-3-24 CERO에서 2005년 이전에 사용한 연령등급
표 6-3-12 CERO의 연령등급
등급
내용
흑색 바탕 이용, 전체이용가
녹색 바탕 이용, 12세 이상 이용가
청색 바탕 이용, 15세 이상 이용가
주황색 바탕 이용, 17세 이상 이용가
적색 바탕 이용, 18세 이상 이용가
18세 미만자에게는 판매 및 배포가 되지 않는다는 전제 하에서 부여
918 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

379.

이러한 등급체계의 변화에서 주목할 것은 성인용 게임이 세분화되었다는 점이다. CERO
의 설립 배경 중의 하나가 성인용 게임이 많아진 것이었다. 성인용 게임들이 많아지면서
그 표현 내용의 수위를 보다 세분화시켜서 나타낼 필요가 생긴 것으로 판단된다. 이는
PEGI가 16세와 18세의 두 등급을 두고 있는 것과 같은 취지이다. 즉, 같은 성인용이더라도
일반적인 수준과 심각한 수준의 내용을 구분하고, 심각한 수준에 대해서는 일정한 규제를
하려는 것이다.
그림 6-3-25 CERO의 기타 등급
정식등급 이외에도 교육용 내용이나 심사 예정 등의 기타 등급이 부여될 수 있다. [그
림 6-3-25]는 해당 등급의 아이콘이다. 교육용이거나 데이터를 담은 경우 교육용 데이
제6부
터베이스라는 로고를 부여하고(첫 번째), 체험판으로서 별다른 문제가 없는 경우 규정 적
합 로고(두 번째)를, 아직 제작 중인 경우는 심사 예정 로고(세 번째)를 부여한다.
정해 놓고 있으며 지속적으로 규정을 수정, 보완하고 있다.
4) 부가소비자정보
일본 CERO의 부가소비자정보는 ESRB나 PEGI의 내용정보와 유사한 것으로서, 게임
에 대해 연령 등급 외에 좀 더 자세한 정보를 소비자에게 제공하려는 노력의 일환이다.
부가소비자정보는 패키지 후면에 표기한다. CERO가 ESRB를 벤치마킹하였음에도 불구
하고 부가소비자정보만은 PEGI와 같은 아이콘 방식을 채택했다. ESRB와 같은 텍스트
방식의 내용정보는 아이콘 방식보다 가시성이 떨어진다고 판단한 것으로 보인다.
부가소비자정보는 총 9개로 다음의 표와 같다.
제3장 등급분류제도 |
919
게임정책 및 법제도
를 주로 고려하여 결정되는데, 이 중 금지되는 표현에 대해서는 각 요소별로 자세하게
제3장 등급분류제도
등급은 성 표현, 폭력 표현, 반사회적 행위 표현, 언어 사상 관련 표현의 네 가지 요소

380.

대한민국
게임백서
2015
표 6-3-13 CERO의 부가소비자정보
로고
내용
연애
섹스
폭력
공포
음주
흡연
도박
범죄
마약
언어
기타
5) 등급분류 현황
2005년 새로운 등급체계로 바뀐 이후 2015년 7월 현재까지의 누적 연령등급분류 현황
은 다음과 같다.
표 6-3-14 CERO 연령별 등급분류 현황
(단위: 건)
등급
편수
비율(%)
A
5,393
54.3
B
1,957
20.0
C
1,200
12.1
D
837
8.3
Z
277
2.8
교육용, 데이터베이스
247
2.5
합계
9,911
100.0
앞서 ESRB와 PEGI의 등급이 상승하는 추세임을 보았는데, CERO 역시 마찬가지다.
우리의 전체이용가에 해당하는 A등급이 2013년까지 누적 57.7%였는데, 54.3%로 줄어
들었다. 누적비율임을 감안하면 그 변화 양상은 3% 수준을 상회한다. 이와 함께 C등급과
D등급이 각각 1% 정도 오른 것을 보면 등급 상향 추세는 더욱 뚜렷하다. 극단적인 성인
용 게임이라 할 Z등급의 비율이 0.7% 오른 것도 같은 맥락이다.
CERO는 모바일게임을 다루지 않기 때문인지 IARC에는 참여하지 않고 있다.
4. 이란: ESRA
1) 개요
ESRA(Entertainment Software Rating Association)는 이란의 컴퓨터게임협회인
IRCG(Iran National Foundation of Computer Games)가 2007년에 설립한 비디오게임
920 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

381.

연령등급분류 시스템이다. ESRA는 자율규제기구로 다음과 같은 설립목적을 표방하고
있다.
1. 어린이와 청소년들에게 문화적 요소들을 알 수 있게 하고, 이란 사람들이 이슬람 주체성을 갖도록 도모한다.
2. 이란 내 존재하는 모든 상품(게임)과 게임산업 내에서 생산되는 모든 상품들을 포함하여 국가적인 차원의 완벽한
지원을 목표로 한다.
3. 비디오와 컴퓨터게임의 생산과 분배, 수출, 수입, 생산, 보험의 모든 역할을 관리, 감독, 지원한다.
4. 다양한 하드웨어와 소프트웨어의 형태 그리고 모든 영역에서 기술적인 지식을 제공하고 생산하도록 시도한다.
외국에서 수입된 게임들만 등급분류를 하고 있으며 등급분류가 되지 않은 게임은 법적
으로 제제를 받고 출시 자체가 불법이 된다.
2) 등급분류 체계
협회는 기본적으로 이사회(The board of trustee), 관리위원회(The board of directors),
경영위원(Managing directors), 감독관(Inspectators)으로 이루어진다. 이사회는 7인으로
제6부
구성되며 문화부 장관(Minister of culture and Islamic guidance)을 위원장으로 문화부,
미디어부, 교육부, 이슬람 광고부, ICT(Information and Communication Technology)
최고위원, 문화예술 전문가, 컴퓨터게임 전문가들로 구성된다. 위원들의 임기는 3년이며,
무책임위원 총 5명으로, 이사위원의 제안에 의해 추천된 자들 가운데 이사회의 승인을
통해서 구성된다. 이들의 임기는 3년이며, 위원장은 5명 중에서 선출한다. 경영위원들은
관리위원회의 제안에 의해 추천된 자들 가운데 이사회의 승인을 얻어 임명되며, 이들 역시
임기는 3년이다.
3) 등급
3세 이상, 7세 이상, 12세 이상, 15세 이상, 18세 이상, 25세 이상의 6가지 등급이 있
다. 초기에는 출시를 막을 수 있는 금지 판정이 있었고 그러한 판정을 받은 게임도 어렵
지 않게 볼 수 있었다. 하지만 현재 공식적으로는 금지 판정이 없어진 것으로 보이며,
그러한 등급을 받은 사례도 찾아볼 수 없다.
제3장 등급분류제도 |
921
게임정책 및 법제도
보고서에 대한 조사와 판단을 하는 권한을 가진다. 관리위원회는 3명의 책임위원과 2명의
제3장 등급분류제도
협회의 주요 프로그램들을 지시 결정하고 정책을 승인 체계화하는 역할을 담당하며 연차

382.

대한민국
게임백서
2015
그림 6-3-26 ESRA의 등급 로고(이란어, 영어)
4) 내용정보
게임 콘텐츠의 내용을 알려주는 내용정보(Content Descriptions)는 총 7가지로 다음
과 같다.
표 6-3-15 ESRA의 내용정보
콘텐츠 정보
내용
폭력(Violence)
누군가나 무언가를 해치기 위한 행위 포함
알콜, 담배, 약물(Alcohol, Tobacco, drug)
술, 담배나 약물을 이용하는 행위 포함
섹스(Sexuality)
사회적 규범에 어긋나는 성적 표현 포함
공포(Fear)
공포감을 느끼게 하는 표현 포함
종교적 가치의 침해(Violation of religious values)
이슬람의 종교적 원칙과 부합하지 않는 종교적 침해 포함
1. 기본적 원칙이나 종교적 신념에 대한 침해
2. 신성한 장소(모스크, 교회)에 대한 모독
사회적 규범의 침해(Violation of the social norms)
사회적 규범을 저해할 만한 저속한 용어나 성급한 행동 포함
대책 없음(Hopelessness)
이용자가 하거나 하지 않으면 죄책감을 느낄 만한 내용 포함
종교적 가치의 침해(Violation of religious values), 사회적 가치의 침해(Violation
of the social norms), 대책 없음(Hopelessness)의 3가지 내용정보는 다른 등급기관의
내용정보에 비해 상당히 독특하다. 종교적인 색채가 짙은 국가의 특징이 내용정보에서도
드러난다고 볼 수 있다.
5) 등급분류 현황
2007년 설립 이래 현재(2015년 7월)까지 총 952개의 외국게임을 등급분류하였다. 등
급별 현황은 아래의 표와 같다.
922 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

383.

표 6-3-16 2015년 ESRA의 등급별 등급분류 현황
(단위: 건)
등급
빈도
비율(%)
3세 이상
374
7세 이상
159
16.7
12세 이상
194
20.4
15세 이상
123
13.0
18세 이상
99
10.4
25세 이상
3
0.3
952
100.0
합계
39.2
우리의 ‘전체이용가’라고 할 만한 ‘3세이용가’와 ‘7세이용가’ 등급의 비율을 합치면
55.9%로 다른 국가의 등급비율과 유사하다. 이 비율은 2012년에는 38.4%였는데 이제
16% 이상 급등하면서 다른 국가의 등급비율과 비슷해졌다.
ESRA 설립 초기에는 다른 국가와 비교하기 어려울 정도로 높은 등급의 비율이 높았다.
보수적인 이슬람국가라는 점 때문에도 그랬겠지만, 아직 게임문화와 게임 등급분류 시스템
이 정착되지 않았기 때문이었던 것으로 보이는데, 이후 점진적으로 정상을 되찾아갔다.
제6부
매우 폭력적인 게임에 해당하는 ‘25세이용가’ 게임으로는 <워해머 40,000(Warhammer
40,000)>, <크리시스 2(Crysis 2)>, <소콤 4: U.S. 네이비 씰(Socom 4: US Navy Seal)>을
들 수 있다.
PC
빈도
비율(%)
573
59.9
PC온라인
23
2.4
플레이스테이션 1
70
7.3
플레이스테이션 2
216
22.5
플레이스테이션 3
9
0.9
플레이스테이션 포터블
6
0.6
Xbox 360
57
6.0
닌텐도 Wii
4
0.4
958
100.0
합계
플랫폼별 등급분류 현황의 총 빈도수가 등급별 등급분류 현황보다 높게 나타나는 것은
같은 게임으로 플랫폼이 다른 경우는 한 번의 등급분류만으로 일괄처리되기 때문이다.
즉, 한 게임이 PC와 플레이스테이션 2로 같이 제작되었다면 우리나라와 달리 한 번만
등급분류를 받으면 된다.
제3장 등급분류제도 |
923
게임정책 및 법제도
(단위: 건)
플랫폼
제3장 등급분류제도
표 6-3-17 2015년 ESRA의 플랫폼별 등급분류 현황

384.

대한민국
게임백서
2015
PC 플랫폼이 거의 60%에 육박하며 가장 높은 것은 다른 나라의 수치와 유사하며 다음
으로 플레이스테이션 2가 22.5%로 PC에 이어 이란에서 많이 이용되고 있음을 알 수 있다.
5. 싱가포르: MDA
1) 개요
MDA(Media Development Authority)는 미디어 개발청 법(Media Development
Authority of Singapore Act 2002) 에 의해 2003년 1월 1일에 ‘싱가포르 방송 협회(The
Singapore Broadcasting Authority)’와 ‘영화 간행물 협회(The Films and Publications
Department)’ 그리고 ‘싱가포르 영화 위원회(The Singapore Film Commission)’가 합병하
면서 설립되었다.
게임에 대한 등급심의는 MDA 산하 ‘영화검열위원회(Board of Film Censors, 이하
BFC)’에서 담당하는데, 2008년 4월 28일부터 게임에 대한 심의가 시작되었다. 콘솔게임
이 주요 대상이며, PC게임도 심의한다. 하지만, 다운로드 가능한 게임이나 소프트웨어와
같이 시스템으로 분류된 게임들은 심의 대상에서 제외된다. BFC는 싱가포르 정보 커뮤
니케이션 예술부 장관이 임명한 위원장을 포함하여 3명 이상의 위원으로 구성된다. 검열
위원회는 성인들에게 더 폭넓은 게임선택권을 제공하고, 동시에 아동 청소년들을 유해
콘텐츠로부터 보호하기 위해 게임을 포함한 모든 ‘영화물(Film)’의 유통 배급 상영을 금
지 및 승인할 수 있는 권한을 갖는다.
2) 등급분류 체계
심의는 업체의 신고에 의해 이루어진다. 게임이 청소년용인 경우 MDA에 온라인상으
로 신고하는 것만으로 등급이 부여되고 시중에 출시를 할 수 있다. 이 경우 게임을 MDA
에 제출할 필요가 없다. 하지만 게임이 성인용 콘텐츠를 포함하고 있다면 업체는 게임의
복사본을 제출해야 한다.
배급업체에서 MDA의 결정이 불만족스러운 경우는 영화재심위원회(Films Appeal
Commitee)에 신청할 수 있다. 영화재심위원회는 사회적으로 다양한 영역의 전문지식을
가진 15명의 시민으로 구성되어 있으며, 이곳의 결정이 최종 결정이 된다.
BFC는 성인들의 게임선택권을 확대하고 아동 청소년을 보호할 뿐만 아니라 게임의 교
육적, 예술적 장점을 고려하며 동시에 사회적 기준을 반영한다는 게임심의의 기본원칙을
갖고 있다. 이에 따라 BFC의 등급심의 과정에서 게임의 주제, 폭력, 노출, 섹스, 언어,
924 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

385.

약물 등과 같은 내용이 고려된다. 싱가포르 국내 사회에서 수용 가능한 사회적 기준을
넘어선 내용 및 잠재적으로 사회에 해악을 끼칠 우려가 있는 내용을 담고 있다고 판단되
는 경우 등급분류가 거부될 수도 있다. 즉, 싱가포르 국내에서의 유통 및 판매가 금지되
는 것이다. 하지만 게임의 경우 등급분류가 불허된 사례를 찾아볼 수 없다.
3) 등급
표 6-3-18 MDA의 등급
등급
ADV
- 연령 권고
16세 이상 이용가
은연중에 드러나는 성적 행위 묘사
노출
세부적인 내용(털, 젖꼭지, 성기)을 제외한 노출
약간의 제안적인 스틸 또는 움직이는 이미지
언어
비속어는 일반적으로 ‘fuck’ 정도로 제한됨
약물
사용
실제에는 존재하지 않지만 게임에서 흔히 존재하는 약물의 불법적
인 사용 묘사는 가능
단, 약물 사용을 권장하는 내용은 불가
주제
18세 이상에게 적합한 주제
불법적인 행동 또는 범죄적인 행위들이 포함된 내용은 가능하지만
세부적인 정보 제공은 불가
동성애적인 내용 또는 착취적인 내용은 가능하지만 매력적인 표현
제공 불가
폭력
폭력이 사카스틱하거나 잔인하거나 극도로 징그럽지 않다면, 살인
과 신체 훼손, 또는 다른 중요한 부상들과 같은 실제적인 폭력의
묘사 가능
섹스
약간의 노출과 함께 성적 행위 묘사 가능
동성애의 행위는 가능하지만 키스와 포옹 정도의 제한적 표현
노출
노출이 주가 되는 내용이 아니거나 착취적인 것이 아니라면, 상반신
노출 또는 상황적으로 전신 누드 가능
상상을 자극하는 스틸 또는 움직이는 이미지 가능
언어
매우 거친 언어의 빈번한 사용 가능
약물
사용
교육적인 내용이 포함되지 않은 불법적인 약물의 실제적 사용 가능
단, 약물 사용 권장 또는 매력적으로 보이는 내용, 보상으로의 사용
불가
심의가 거절된 게임의 경우 유통이 불가능하며, 아래의 요소를 포함한 경우 등급불허 판정을
받게 된다.
∙ 인종적/종교적으로 모욕적인 내용이 등장하는 게임
∙ 범죄적인 행위가 명확하게 묘사된 게임
∙ 아동 성착취나 그룹섹스, 수간 등 정상에서 벗어난 성적 행위가 드러난 내용
∙ 성폭력의 묘사
∙ 성적 행위가 주된 목적이 되는 게임
∙ 성적인 행위의 묘사가 너무 빈번하거나 자세하게 묘사된 경우
∙ 종교적으로 공격적이거나 모욕하는 내용의 거친 언어
∙ 불법적인 약물의 사용을 권장하거나 매력적으로 보이게 하는 내용
제3장 등급분류제도 |
925
게임정책 및 법제도
18세 이상 이용할 수
있으며, 게임 등급에
대한 고려 요소가 소
비자정보를 통해 포
함되어야 한다.
섹스
제6부
등급불허
- Not Allowed
for All Rating
(NAR)
라벨은 반드시 흑백
으로 뒷면에 정리되
어야 하며, 라벨의 설
명서는 MDA 사이트
에서 이용 가능하다.
폭력
제3장 등급분류제도
M18
- 18세 이상
이용가
설명
중간(적당한) 정도의 폭력
사실적인 폭력은 가능하지만 게임 플레이를 포함하여 피와 같은
세부적인 그래픽의 표현은 불가

386.

대한민국
게임백서
2015
‘16세 이상 이용가’와 ‘18세 이상 이용가’ 두 가지 등급이 있고 이외에 불합격이나 금지
에 해당하는 NAR(등급불허)이 있으며, ‘16세 이상 이용가’ 아래의 게임은 모두 G로 표기
된다. 따라서 실질적으로는 4개의 등급이 있는 셈이다.
또한 폭력성과 섹스, 노출, 성적 묘사, 거친 언어, 약물의 사용 등과 같은 내용들이
내용정보로서 부수된다.
4) 등급분류 현황
심의를 시작한 2008년 4월 이래로 현재(2015년 7월)까지 총 3,787건이 등급분류 되었다.
표 6-3-19 MDA의 등급분류 현황(2008년 4월 이래 2015년 7월까지 누적)
(단위: 건)
등급
등급불허
M18(18세 이상 이용가)
ADV(16세 이상 이용가)
빈도
비율(%)
0
0
252
6.7
317
8.3
G(전체 이용가)
3,218
85.0
합계
3,787
100.0
공식적으로 등급불허 제도는 있지만 실질적으로 이것이 적용된 사례는 아직까지 없었
다. 제도적으로 검열이 가능하지만 실질적으로는 검열을 하지 않고 있는 셈이다. ‘전체이
용가’에 해당하는 G등급이 85.0%로 압도적으로 많은데, 이는 ‘12세이용가’나 ‘13세이용
가’와 같은 청소년용 등급이 따로 없이 모두 G등급에 포함되기 때문에 나타나는 현상이
다. ‘18세이용가’ 등급의 비율은 여타 국가들과 유사하다.
싱가포르에서도 게임 등급의 상승 현상은 다른 국가와 유사하게 나타난다. 2012년 G
등급의 비율이 91.1%였던 것에 반해 이제 85.0%로 줄어들었다. 그러한 감소분은 고스란
히 ‘16세이용가’와 ‘18세이용가’ 등급의 증가로 이어진다. ‘16세이용가’는 2012년의 3.5%
에서 6.7%로 ‘18세이용가’는 5.4%에서 8.3%로 늘어났다.
6. 호주: ACB
1) 개요
1994년 OFLC(Office of Film and Literature Classification)가 설립되어 영화와 출판
물 게임에 대한 등급분류를 맡아 왔는데, 2005년 OFLC가 없어지고 대신 ACB(Austrailian
926 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

387.

Classification Board)가 설립되었다. 두 기관 모두 법령에 의거한 법정기구로, 호주의
등급분류 체계는 연방정부와 주(state)정부 및 준(準)주(territories)정부의 협력체계로 구
성되어 있다. 주정부 및 준(準)주정부는 등급분류위원회의 등급결정을 집행하게 된다.
ACB는 다음과 같은 원칙적인 준수사항을 내세우고 있어서 그 기본적인 지향점을 알
수 있다.
① 성인은 자신이 원하는 바를 읽고, 듣고, 볼 수 있어야 한다.
② 미성년자는 해가 되거나 혼란을 야기할 수 있는 매체로부터 보호받아야 한다.
③ 모든 이는 자신이 불쾌하다고 생각하고 시청하기를 원하지 않는 매체로부터 보호받아야 한다.
④ 지역공동체의 우려 사항을 고려할 필요가 있다.
제일 앞서 표방되는 것이 성인의 자유로운 매체물 선택권 보장이며, 그 다음의 원칙들
은 혐오스럽거나 우려스러운 표현물로부터 보호받을 수 있는 권리를 보장하는 것이다.
2) 등급
2013년 등급분류에 큰 변화가 있었다. R18등급이 게임에도 공식적으로 적용되기 시작한
것이다. 이전에는 15세이용가인 MA15+가 가장 높은 등급이었으며, 이 등급을 상회하는
제6부
게임은 출시가 금지되는 RC등급을 받았다. 하지만 R18등급이 생기면서 이 등급을 넘는
경우 RC등급을 받게 되었는데, 그러한 경우는 거의 생기지 않았다. 때문에 2013년 이전에는
표시
등급
General(G)
- 일반등급
Parental Guidance(PG)
- 부모보호 필요 등급
RC
설명
일반 사용자를 위한 것이다. 하지만, 반드시 어린이
가 즐기기 위한 것은 아니다. G등급의 영화나 컴퓨
터게임의 경우 어린이가 흥미를 갖지 않는 테마나
스토리 라인, 게임 플레이를 가지고 있을 수도 있다.
어린이가 혼란스럽거나 당황할 수 있는 내용이 포함
되어 있으므로, 부모나 보호자의 지도가 요구될 수
있다. 15세 미만의 경우 부모나 보호자 없이 시청,
플레이하는 것은 권고되지 않는다.
Mature(M)
- 15세 이상
15세 미만은 권고되지 않는다. 하지만 법적인 제재를
가하지는 않는다.
Mature Accompanied(MA)
- 15세 이상
15세 미만은 시청이 금지되며, 법적인 제재를 받는다.
Restricted
- 18세 이상
성적인 장면이나 마약을 이용하는 장면이 포함될 수
있다. 어떤 요소는 공동체에 해로울 수 있다.
Refused Classification(RC)
- 심의 거부
R18등급을 초과한 심의 거부(등급분류 불가)로 분류
된다.
제3장 등급분류제도 |
927
게임정책 및 법제도
표 6-3-20 호주 ACB의 연령등급
제3장 등급분류제도
호주에서 RC등급을 받은 게임을 어렵지 않게 찾을 수 있었는데, 이제는 찾아볼 수 없다.

388.

대한민국
게임백서
2015
RC등급이 될 수 있는 게임은 다음의 내용을 포함하는 경우이다.
표 6-3-21 호주 OFLC의 RC 관련 내용
요소
내용
범죄 또는 폭력
∙ 범죄나 폭력의 세부 사항에 대한 묘사 또는 권장
∙ 18세 미만 어린이에 대한 성적인 묘사 또는 학대
∙ 외설적이고, 혐오스러운 묘사
- 폭력의 수위가 높고, 매우 빈번하게, 세부적으로, 생생하게
- 실제 폭력과 같이 생생하고 강한 충격을 주는
- 성폭력, 학대
섹스
∙ 수간에 대한 묘사
∙ 외설적이고 혐오스러운 묘사
- 패티쉬를 수반하는
- 근친상간 또는 다른 판타지를 수반하는
마약
∙ 약물 사용에 대한 자세한 설명
∙ 약물 사용을 조장하는 내용
3) 이용자 부가정보
등급 옆에는 이용자 부가정보(Consumer Advice)가 텍스트 형태로 부연되는데, 이는
우리나라의 내용정보 표시나 미국의 내용정보와 같은 맥락의 것이다. 우리의 ‘전체이용
가’에 해당하는 G등급 이외의 등급을 받은 게임에는 모두 이용자 부가정보가 붙는다.
이용자 부가정보에는 주제(Themes), 폭력(Violence), 섹스(Sex), 언어(Language),
약물 사용(Drug use), 노출(Nudity)의 여섯 가지가 있다. 이들 여섯 가지가 등급분류 시
주요 고려 요소로서, 얼마나 많은 정도로 콘텐츠에 포함되어 있는지를 판단하여 등급을
결정한다.
미미한 정도(very mild)인 경우는 G등급, 약간 있는 정도(mild)는 PG등급, 다소 있는
정도(moderate)는 M등급, 강한 정도(strong)는 M15+등급을 받게 되며, 매우 높은 정도
(very high)는 R18등급에 해당한다.
그림 6-3-27 등급 및 부가정보 표시의 예
928 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

389.

4) 등급분류 현황
표 6-3-22 2014년 ACB의 등급분류 현황
(단위: 건, %)
등급
건수 (비율)
G
156 (33.2)
PG
142 (30.2)
M
92 (19.6)
MA15+
62 (13.2)
R18
18 (3.8)
RC
0 (0.0)

470 (100)
RC등급이 보이지 않는 것이 특기할 만하다. 이 등급에 해당하는 게임들이 2010년 이
전에는 5~6개 정도씩 계속 있었는데 2010년부터는 보이지 않고 있으며 2014년 현재까
지 이러한 흐름이 이어지고 있다. 이는 2010년 즈음 호주에서 일어난 검열과 관련한 논란
과 관련이 있다. RC등급은 정부기관인 ACB가 콘텐츠를 사전에 제한하는 것으로서 명실
제6부
상부 검열에 해당한다. ACB는 영화에서는 R18등급을 두어 검열을 하지 않고 있었다. 극
도로 자극적인 영화 콘텐츠에 R18을 부가함으로써 여러 제재를 가하는 반면 시장 출시는
부되어 검열이 이루어지고 있었던 것이다. 게임에서의 검열 행태에 대한 비판이 높아지
자 호주 정부에서 게임에도 R18등급을 두었으며 2013년에 공식화되었다. 호주의 게임문
화와 정책이 진일보했음을 보여 주는 것으로, 향후에도 RC등급은 나타나지 않을 것으로
예상된다.
7. 세계 등급분류제도 동향
세계 게임시장에서 주요한 역할을 하는 6곳의 게임 등급분류기관을 살펴보았다. 이들
외에도 다양한 기관과 제도가 근래에 많이 생겼는데, 정보 부족과 지면의 한계로 소개하
지 못하였다. 대표적으로 러시아, 태국, 아르헨티나, 대만 등이 새로 게임 등급분류를 제
도화하였다. 이들 새로 생긴 기관의 윤곽과 앞서 살펴본 6개 기관의 현황을 통해 크게
세 가지 정도의 동향을 파악할 수 있다.
제3장 등급분류제도 |
929
게임정책 및 법제도
기 때문에 극도로 자극적인 게임은 가장 높은 등급인 R15등급을 받지 못하면 등급이 거
제3장 등급분류제도
원칙적으로 허용함으로써 검열을 피하고 있었던 것이다. 하지만 게임에는 R18등급이 없

390.

대한민국
게임백서
2015
우선, 게임 등급분류제도가 각 나라에서 속속 생기고 있다는 점이다. 이는 이미 7~8년
전에 설립된 이란의 ESRA에서부터 그 조짐을 찾을 수 있다. ESRA는 기관 설립 이유를
게임산업 및 문화가 이란에서 매우 큰 영향력을 가지고 있기 때문이라고 밝히고 있다.
브라질에서 미국의 ESRB를 준용하다가 독자적인 심의기관을 구축한 것도 마찬가지 맥
락에서 해석할 수 있다. 브라질은 ESRB의 등급체계가 영어로 되어 있어서 포르투갈어를
쓰는 자국에서 이용하는 데 어려움이 있기 때문에 독자적인 기관을 설립했다고 밝히고
있다. 그만큼 게임의 영향력이 커졌음을 반증하는 일이다. 이러한 흐름은 근래에 급속히
구체화되고 있다. 브라질에 이어 아르헨티나가 등급분류를 천명하였고, 러시아 대만 태
국이 그 뒤를 이었다. 이들 국가들 모두 마찬가지 이유로 등급분류를 제도화한 것으로
보인다. 게임 이용자의 숫자가 급증하고 게임과 관련한 문화가 확장되는 속에서 정부 차
원에서든 민간 차원에서든 손을 놓고 있을 수는 없었을 것이다.
새로 생긴 제도들은 대개 정부 차원에서 만들어진 것이다. 즉, 정부에서 등급분류를
주도하고 있는데, 이는 이들 국가들이 문화적으로나 정치적으로 다소 세련되지 못한 점
과 관련이 있어 보인다. 정부에서 등급분류를 하면 아무래도 검열에 가까워지기 쉽다.
국가의 마음에 들지 않는 콘텐츠는 아예 출시를 금지할 수 있는 것이다. 이보다는 출시
금지를 하지 않는 민간 차원의 등급분류가 보다 선진적이라 할 수 있을 텐데, 호주 ACB
의 예처럼 이들 국가들도 점차 검열적인 성격을 탈피할 것으로 예측된다. ACB는 정부에
서 운영하는 기관이지만, 시장 출시를 금지하는 불합격이나 금지 등급을 실질적으로 철
폐했다. 이란의 ESRA가 설립 초기에 수입 게임물의 10% 정도에 금지 조치를 내리다가
근래에는 금지하는 예를 찾을 수 없는 것도 마찬가지이다. 아직 등급분류가 정착되지 않
은 국가에서는 아무래도 검열의 유혹에 빠지기 쉽겠지만, 점진적으로라도 검열은 지양되
고, 순수한 의미의 등급분류로 전환될 것으로 예상된다.
둘째, 스마트폰의 확장과 더불어 자율등급분류제도도 같이 확장되고 있다는 것이다.
그 중심에는 IARC가 있다. IARC는 수많은 모바일게임들을 등급분류 체계 안으로 편입시
키기 위해 고안된 일종의 전산 시스템이다. 게임 개발자들이 게임을 개발하면 이 시스템
을 통해 10분 정도 만에 신속히 등급을 부여받을 수 있다. 수없이 쏟아지고 있는 스마트
폰용 애플리케이션에 적절한 등급분류 시스템이다. 미국, 유럽, 독일, 호주, 브라질의 5
개 국가가 이미 이 시스템을 차용하고 있으며 지속적으로 그 외연이 넓어질 것으로 예상
된다. 특히 IARC의 개발을 주도한 미국이 매년 세계등급분류 콘퍼런스를 개최, 참여하는
등 왕성한 활동을 펼치면서 타 국가에게 시스템 가입을 독려하고 있다. 물론 각 국가는
자신만의 문화와 분위기가 있으므로 글로벌한 표준 등급을 매기는 IARC에 참여하는 것
930 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

391.

이 쉽지만은 않을 것이다. 하지만 이미 가입한 국가들이 참여를 독려하고 있고, 수많은
스마트폰 게임들을 등급분류하는 데 IARC만한 것이 드물다는 점에서 점진적이나마 참여
국가의 수는 늘어날 것이다. 우리나라도 2014년 미국에서 열린 세계등급분류 콘퍼런스에
참여하여 IARC에 대한 집중적인 소개를 받은 바 있다. 우리나라의 여건상 당장은 어렵다
하더라도 장기적인 관점에서 어떤 형태로든 참여하게 될 것으로 보인다.
셋째, IARC 가입 문제와 같은 맥락에서, 전 세계적으로 등급분류의 교류와 협력이 강
화되고 있다는 점이다. IARC에 참여하는 국가가 늘어날수록 그러한 현상은 더욱 강화될
수밖에 없다. IARC라는 시스템에 대한 각국의 지속적인 피드백이 필요할 것이기 때문이
다. 새로운 플랫폼이 계속 나타나고 있는 점도 그러한 경향을 가속화시킬 것이다. 오큘러
스나 스마트워치 같은 새로운 스마트기기가 향후 새로운 플랫폼으로 계속 등장할 가능성
이 높다. 이들 플랫폼들은 대개 글로벌한 차원에서 호환이 되므로 그것을 통해 이용할
수 있는 게임도 그러할 것이다. 따라서 새로운 플랫폼을 통한 게임의 등급분류 문제는
어느 나라에서든 주요한 이슈가 될 수밖에 없고, 그러한 문제를 해결하기 위해 글로벌한
차원에서의 정보교류와 협력이 필요할 것이다.
제6부
스마트폰을 중심으로 한 게임산업의 커다란 성장세는 등급분류에도 새로운 과제들을
제시하고 있다. 이러한 과제들이 잘 해결되어야 산업의 성장을 뒷받침할 수 있다는 점에
서 등급분류에 대한 관심과 연구가 더욱 절실한 상황이라 하겠다.
931
게임정책 및 법제도
제3장 등급분류제도
제3장 등급분류제도 |

392.

White
Paper
on Korean Games
2
0
1
5
2015 대한민국 게임백서

393.

부록
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자) : 2000~2014
2. <이달의 우수게임> 수상작(자) : 2000~2015
3. 게임산업진흥에 관한 법률
4. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률
5. 용어해설

394.

대한민국
게임백서
2015
부록
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014
2014년
상명
수상작(자)
소속
대상
블레이드 for Kakao
(주)액션스퀘어
최우수상
이카루스
(주)위메이드엔터테인먼트
PC/비디오게임
-
-
온라인게임
코어마스터즈
(주)소프트빅뱅
아케이드/보드게임
패치스토리
노다&로튼
서머너즈 워: 천공의 아레나
(주)컴투스
영웅의 군단
(주)엔도어즈
공로상
황성기
한양대학교 교수
우수개발자상
김재영
(주)액션스퀘어 대표이사
대궁게임장
-
존앤존 PC방
-
홍길동 PC방 광주본점
-
게임기획/시나리오
서머너즈 워: 천공의 아레나
(주)컴투스
게임사운드
영웅의 군단
(주)엔도어즈
게임그래픽
이카루스
(주)위메이드엔터테인먼트
게임캐릭터
세븐나이츠 for Kakao
(주)넷마블넥서스
국내
세븐나이츠 for Kakao
(주)넷마블넥서스
해외
아스팔트8: 에어본
(주)게임로프트
김지원
(주)스마일게이트게임즈 팀장
우수상
모바일게임
*공동 수상
클린게임존상
기술/
창작상
인기
게임상
게임비즈니스혁신상
스타트업기업상
(주)두바퀴소프트
사회공헌우수기업상
(주)위메이드엔터테인먼트
굿게임상
북극곰을 부탁해
(주)비전웍스
인디게임상
용사는 진행중
버프스튜디오
934 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

395.

2013년
상명
수상작(자)
소속
대상
아키 에이지
(주)엑스엘게임즈
최우수상
몬스터 길들이기
(주)씨드나인게임즈
PC/비디오게임
케이팝 댄스 페스티벌
(주)스코넥 엔터테인먼트
온라인게임
킹덤 언더 파이어 온라인:
에이지 오브 스톰
(주)드래곤플라이
아케이드/보드게임
젊어지는 마을
(주)유니아나
모바일게임
윈드 러너
(주)링크투모로우
오픈마켓 아마추어게임
-
-
게임기획/시나리오
아키 에이지
(주)엑스엘게임즈
게임그래픽
아키 에이지
(주)엑스엘게임즈
게임캐릭터
쿠키런
데브시스터즈(주)
게임사운드
에오스
(주)엔비어스
공로상
최관호
(주)네오위즈게임즈 대표이사
우수개발자상
이길형
(주)링크투모로우 대표이사
PC/비디오게임
케이팝 댄스 페스티벌
(주)스코넥 엔터테인먼트
온라인게임
EA SPORTS™ FIFA 온라인 3
(주)넥슨코리아
아케이드/보드게임
젊어지는 마을
(주)유니아나
모바일게임
모두의 마블
엔투플레이(주)
신천룡팔부
창유닷컴
퍼즐 앤 드래곤
(주)네오싸이언
게임비즈니스혁신상
반승환
(주)카카오 게임총괄 부사장
클린게임존상
-
유비쿼터스 PC방
c&a PC방
노라존게임랜드
사회공헌우수기업상
-
라이엇게임즈코리아(주)
우수상
기술/창작상
부록
인기게임상
아시아 특별상
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014 |
935

396.

대한민국
게임백서
2015
2012년
상명
수상작(자)
소속
대상
블레이드 & 소울
(주)엔씨소프트
최우수상
바이킹 아일랜드
(주)엔곤소프트
PC/비디오게임
디제이맥스 테크니카 튠
(주)네오위즈모바일
온라인게임
삼국지를 품다
(주)엔도어즈
아케이드/보드게임
액션 가위, 바위, 보
딘코게임즈
모바일게임
애니팡
(주)선데이토즈
오픈마켓 아마추어게임
-
-
게임기획/시나리오
삼국지를 품다
(주)엔도어즈
게임그래픽
블레이드 & 소울
(주)엔씨소프트
게임캐릭터
블레이드 & 소울
(주)엔씨소프트
게임사운드
블레이드 & 소울
(주)엔씨소프트
공로상
서태건
부산정보산업진흥원 원장
우수개발자상
김태곤
(주)엔도어즈 상무이사
PC/비디오게임
디아블로 Ⅲ
블리자드 엔터테인먼트
온라인게임
리그 오브 레전드
라이엇게임즈코리아(주)
아케이드/보드게임
페르마
(주)조엔
모바일게임
애니팡
(주)선데이토즈
아시아 특별상
녹정기
창유닷컴
클린게임존상
-
엔피아 금정점
로빈 PC
전일죠이랜드
사회공헌우수기업상
-
웹젠
우수상
기술/창작상
인기게임상
936 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

397.

2011년
상명
수상작(자)
소속
대상
테라
(주)블루홀스튜디오
최우수상
사이퍼즈
(주)네오플
PC/비디오게임
-
-
온라인게임
스페셜포스 2
(주)드래곤플라이
아케이드/보드게임
스티키 스틱즈
(주)행복한바오밥
모바일게임
에어펭귄
(주)엔터플라이
오픈마켓 아마추어게임
Zio Ball
Artame(아테임)
게임기획/시나리오
에어펭귄
(주)엔터플라이
게임그래픽
테라
(주)블루홀스튜디오
게임캐릭터
테라
(주)블루홀스튜디오
게임사운드
테라
(주)블루홀스튜디오
산학연계진흥부문
-
중앙대학교 게임과몰입상담치료센터
건전게임문화부문
윤상규
(주)네오위즈게임즈 대표이사
PC/비디오게임
-
-
온라인게임
사이퍼즈
(주)네오플
아케이드/보드게임
마법천자문 한자배틀
디게이트(주)
모바일게임
2012 프로야구
(주)게임빌
우수개발자상
고성원
(주)드래곤플라이 수석팀장
기능성게임상
나누별이야기
(주)JCE
우수업소상
-
-
게임비즈니스혁신상
김형준
CJ E&M(주) 서비스운영실 차장
사회공헌우수기업상
-
(주)넥슨코리아
게임커뮤니티상
-
ANSWER(앤써)
게임학술상
김경식
호서대학교 교수
우수상
기술/창작상
공로상
인기게임상
부록
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014 |
937

398.

대한민국
게임백서
2015
2010년
상명
수상작(자)
소속
대상
마비노기 영웅전
(주)넥슨
최우수상
슬라이스 잇!
(주)컴투스
PC/비디오게임
메이플스토리 DS
(주)넥슨모바일
온라인게임
아르고
(주)지포레스트
아케이드/보드게임
쉐이크쉐이크
매직빈
모바일게임
스티커슈팅스타
블루페퍼(주)
오픈마켓 아마추어게임
NEONSQUARE
G-PIK(Game-Project in KAH)
게임기획/시나리오
마비노기 영웅전
(주)넥슨
게임그래픽
마비노기 영웅전
(주)넥슨
게임캐릭터
마비노기 영웅전
(주)넥슨
게임사운드
마비노기 영웅전
(주)넥슨
산업진흥부문
김민규
아주대학교 교수
건전게임문화부문
-
씨제이인터넷(주)
PC/비디오게임
메이플스토리 DS
(주)넥슨모바일
온라인게임
마비노기 영웅전
(주)넥슨
아케이드/보드게임
쉐이크쉐이크
매직빈
모바일게임
2011 프로야구
(주)게임빌
우수개발자상
송재경
(주)엑스엘게임즈 대표이사
기능성게임상
아라누리
삼지게임즈(주)
안종인
대한민국 No.1 인터넷 PC방
신윤철
오픈업 인터넷 PC방
게임비즈니스혁신상
전광수
(주)엔씨소프트 게임서비스운영실장
사회공헌우수기업상
-
(주)엠게임
게임커뮤니티상
이츠대전: 서든어택
-
게임학술상
오규환
아주대학교 교수
우수상
기술/창작상
공로상
인기게임상
우수업소상
938 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

399.

2009년
상명
수상작(자)
소속
대상
C9
NHN게임스
최우수상
에이카온라인
조이임펙트
PC/비디오게임
마그나카르타 2
소프트맥스
온라인게임
허스키익스프레스
넥슨
아케이드/보드게임
발칸엠
라센
모바일게임
메이플스토리 해적편
넥슨모바일
게임기획/시나리오
에이카온라인
조이임펙트
게임그래픽
C9
NHN게임스
게임캐릭터
C9
NHN게임스
게임사운드
C9
NHN게임스
산업진흥부문
김규철
부산정보산업진흥원장
건전게임문화부문
김정호
한국게임산업협회 前 회장
PC/비디오/기능성게임
라그나로크
그라비티
온라인게임
에이카온라인
조이임펙트
아케이드게임
디제이맥스 테크니카
펜타비전
모바일게임
2010 프로야구
게임빌
우수개발자상
김대일
NHN게임스 실장
기능성게임상
마법천자문 DS
(주)스코넥 엔터테인먼트
오픈마켓 아마추어상
-
-
우수업소상
-
명랑게임장, GS랜드게임장,
블루투스PC클럽
사회공헌우수기업상
-
씨제이인터넷
게임비즈니스혁신상
서호성
네오위즈게임즈 팀장
게임커뮤니티상
-
새로운 세계, C9 네이버 카페
게임학술상
위정현
(사)콘텐츠경영연구소 소장
우수상
기술/창작상
공로상
인기게임상
부록
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014 |
939

400.

대한민국
게임백서
2015
2008년
부문
상명
수상작(자)
소속
대상
아이온: 영원의 탑
(주)엔씨소프트
최우수상
아틀란티카
(주)엔도어즈
PC/비디오게임
킹덤 언더 파이어: 서클 오브 둠
(주)블루사이드
온라인게임
프리우스 온라인, 십이지천 2
씨제이아이지(주), (주)기가스소프트
아케이드/보드게임
슈퍼액션히어로 2
(주)컴투스
모바일게임
헥서스
(주)조엔
게임기획/시나리오
제노니아
(주)게임빌
게임그래픽
헉슬리
(주)웹젠
게임캐릭터
슈퍼액션히어로 2
(주)컴투스
게임사운드
헉슬리
(주)웹젠
산업진흥부문
백칠현
(주)윈디소프트 대표이사
건전게임문화부문
씨제이인터넷
-
PC/비디오/기능성게임
기어스 오브 워 2
한국마이크로소프트(유)
온라인게임
슬러거
(주)와이즈캣
아케이드게임
-
-
모바일게임
2009 프로야구
(주)게임빌
우수개발자상
김태곤
(주)엔도어즈 이사
아마추어상(인디게임, 게임아이디어)
조영원, 박웅
-
-
게임월드
-
월드21 게임랜드
-
매니아PC클럽
-
탑 PC존
-
(주)예당 온라인
본상
우수상
본상
기술/창작상
공로상
인기게임상
기타
부문
우수업소상
사회공헌우수기업상
940 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

401.

2007년
부문
상명
수상작(자)
소속
대상
아바
(주)레드덕
최우수상
창천온라인
(주)위메이드엔터테인먼트
PC/비디오게임
디제이맥스 포터블 2
(주)펜타비전
온라인게임
쿵야 어드벤처,
던전앤파이터-Teen
씨제이아이지(주), (주)네오플
아케이드게임
팡팡 파라다이스
(주)인터파크게임즈
모바일게임
놈3
(주)게임빌
게임기획/시나리오
쿵야 어드벤쳐
씨제이아이지(주)
게임그래픽
아바
(주)레드덕
게임캐릭터
아바
(주)레드덕
게임사운드
쿵야 어드벤처
씨제이아이지(주)
산업진흥부문
이재철
(주)웹젠
건전게임문화부문
이동연
문화사회연구소
PC/비디오/기능성게임
헤일로 3
마이크로소프트
온라인게임
던전앤파이터-Teen
(주)네오플
아케이드/게임
오디션
(주)티쓰리엔터테인먼트
모바일게임
미니게임천국 3
(주)컴투스
우수개발자상
최재호
(주)게임빌
아마추어상
쓱쓱싹싹
Studio Type B
-
아이비 PC방
-
ZULH PC방
-
죠이플라자
-
공룡컴퓨터게임장
-
(주)네오위즈게임즈
본상
우수상
부문상
기술/창작상
공로상
인기게임상
부록
기타
부문
우수업소상
사회공헌우수기업상
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014 |
941

402.

대한민국
게임백서
2015
2006년
부문
상명
수상작(자)
소속
대상
그라나도 에스파다
(주)IMC 게임즈
최우수상
제라
(주)넥슨
PC/비디오게임
나인티 나인 나이츠
(주)판타그램
온라인게임
서든어택
(주)게임하이
아케이드게임
배틀로봇축구게임
(주)아이알로봇
모바일게임
아이모
(주)컴투스
기능성게임
온라인 피퍼
(주)조엔
게임기획/시나리오
루니아 전기
(주)올엠
게임그래픽
그라나도 에스파다
(주)IMC 게임즈
게임캐릭터
나인티 나인 나이츠
(주)판타그램
게임사운드
썬 온라인
(주)웹젠
프로게임단
르카프 OZ 게임단
(주)화승
프로게이머
이윤열
팬택
산업진흥부문 공로상
홍기화
코트라
건전게임문화부문 공로상
이효자
국립특수교육원
서든어택(국내)
(주)게임하이
기어스 오브 워(해외)
MS
우수개발자상
이종환
(주)판타그램
아마추어상
김종화(Rooms)
성균관대
김중식
태경게임장
신미숙
이티오락실
송미화
화성탈출
-
(주)엔씨소프트
본상
우수상
부문상
기술/창작상
e스포츠
진흥상
인기게임상
기타
부문
우수업소상
사회공헌우수기업상
942 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

403.

2005년
부문
상명
수상작(자)
소속
대상
리니지 2
(주)엔씨소프트
최우수상
더 보스: 라 코사 노스트라
헥스플렉스엔터테인먼트
PC/비디오게임
토막완전판
씨드나인엔터테인먼트
온라인게임
메이플스토리
위젯
업소용게임
G-Zero
넷돌
모바일게임
배틀 말뚝박기
엔텔리전트
기능성게임
야채부락리
플레너스
기획/시나리오
테일즈 오브 윈디랜드
뭉클
게임그래픽
리니지 2
(주)엔씨소프트
게임캐릭터
야채부락리
플레너스
게임사운드
쿵쿵따 시리즈
네오플
프로게임단
-
G.O
프로게이머
박성준
프로게임단 POS
산업진흥부문 공로상
정문경
지스타조직위원회
건전게임문화부문 공로상
이정근
경찰청 사이버테러대응센터
열혈강호온라인
(주)엠게임
월드 오브 워크래프트
블리자드코리아
REAL
Rack Our Brains
본상
우수상
부문상
기술/창작상
e스포츠
진흥상
인기게임상
아마추어상
부록
기타 부문
싸이버게임랜드
명랑오락실
우수업소상
우수게임제공업소상
프리존 인터넷PC방
미라클 PC방
플레이어 PC방
사회공헌우수기업상
-
NHN
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014 |
943

404.

대한민국
게임백서
2015
2004년
부문
상명
수상작(자)
소속
대상
킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더
(주)판타그램
최우수상
마비노기
(주)넥슨
PC게임
마그나카르타: 진흥의 성흔
(주)소프트맥스
온라인게임
RF온라인
씨씨알(주)
모바일/PDA게임
트래픽
(주)컴투스
업소용게임
로봇짱
(주)씨에프엔
기능성게임
영어공략왕
(주)이에스엘에듀
기획/시나리오
마비노기
(주)넥슨
게임그래픽
킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더
(주)판타그램
게임캐릭터
마그나카르타: 진흥의 성흔
(주)소프트맥스
게임사운드
킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더
(주)판타그램
카트라이더
(주)넥슨
월드사커 위닝일레븐
코나미마케팅아시아
홍동희
막고야
우옥환
한국청소년마을
아마추어상
캐치캣
박병용
우수게이머상
최연성
SK텔레콤 T1
이갑철
월드컵게임장
김응겸
헐리우드게임장
정제우
영재게임랜드
멀티미디어문화
조강묵
당근 인터넷 PC
콘텐츠설비
허혜영
TNT 인터넷 PC
제공업소
이종남
인터넷훼미니칸
본상
우수상
부문상
기술/창작상
인기게임상
공로상
기타 부문
게임제공업소
우수업소상
944 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

405.

2003년
부문
상명
수상작(자)
대상
리니지 2
(주)엔씨소프트
최우수상
더 보스: 라 코사 노스트라
헥스플렉스엔터테인먼트
본상
우수상
부문상
소속
PC게임
토막완전판
씨드나인엔터테인먼트
온라인게임
메이플스토리
위젯
업소용게임
G-Zero
넷돌
모바일게임
배틀 말뚝박기
엔텔리전트
기능성게임
야채부락리
플레너스
기획/시나리오
테일즈 오브 윈디랜드
뭉클
그래픽
리니지 2
(주)엔씨소프트
캐릭터
야채부락리
플레너스
사운드
쿵쿵따 시리즈
네오플
메이플 스토리
위젯
워크래프트 3: 프로즌 쓰론
블리자드 엔터테인먼트
산업진흥부문 공로상
정광호
한국게임학회
건전게임문화부문 공로상
자율지도위원회
민간자율합동위원회
특별상 - 프로게이머
이윤열
KTF
기술/창작상
인기게임상
인터넷 PC게임존
기타 부문
유니트 PC방
우수업소상
세이넷 PC방
우수게임제공업소상
신왕자게임랜드
조이맥스
동현컴퓨터랜드
2002년
부문
수상작(자)
소속
네이비필드
에스디엔터넷(주)
우수상
PC게임
코코룩
(주)나비야엔터테인먼트
온라인게임
프리스톤테일
트라이글로우픽처스(주)
업소용게임
라이브 액션 핑퐁
디게이트(주)
모바일/PDA게임
대두신권
(주)엔텔리전트
교육용게임
디미어즈
(주)재미창조
나르실리온
(주)그리곤엔터테인먼트
게임기획시나리오상
부문상
부록
본상
상명
대상
게임프로그래밍상
프리스톤테일
트라이글로우픽처스(주)
게임그래픽상
네이비필드
에스디엔터넷(주)
게임캐릭터상
코코룩
(주)나비야엔터테인먼트
게임사운드상
에이스사가
(주)마이에트 엔터테인먼트
프로게이머상
박정석
-
수출상
-
(주)엔씨소프트
공로상
원광연
게임문화진흥협의회
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2014 |
945

406.

대한민국
게임백서
2015
2001년
부문
본상
특별상
상명
수상작(자)
소속
대상
창세기전 III 파트 2
소프트맥스
PC게임
쥬라기 원시전 2
위자드소프트
온라인게임

웹젠
업소용게임
무궁화꽃이 피었습니다
이오리스
모바일/PDA게임
라스트 워리어
게임빌
아마추어상
선라이즈 3D
이상훈
공로상
김영만
한국프로게임협회장
시나리오
악튜러스
(주)손노리
캐릭터
포트리스 2 블루
CCR
방송
스타리그-온게임넷
-
프로그래밍
액시스
(주)재미시스템개발
그래픽

웹젠
사운드
화이트데이
(주)손노리
교육용
매직빌더, 뮤지컬조이
(주)조이멘트, (주)르벡
아동용
하얀마음 백구
(주)키드앤키드닷컴
프로게이머
임요환
-
인기게임상
라그나로크
(주)그라비티
우수상
2000년
부문
게임
기타
상명
수상작(자)
소속
대상
포트리스 2
CCR
우수상
킹덤 언더 파이어
판타그램
우수상-업소용게임
컴온 베이비
엑스포테이트
우수상-온라인게임
택티컬 커맨더스
넥슨
우수상
마이 도미노 캐슬
조이멘트
아마추어상
전설의 힘
박선우
공로부문
-
소프트맥스
946 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

407.

2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015
2015년
분기
1분기
시상 부문
작품명
업체명
대표자
장르
일반 게임 부문
검은 사막
(주)다음게임
홍성주
롤플레잉
오픈마켓 게임 부문
돌격전차 for Kakao
(주)샐러드볼크리에이티브
서동현
롤플레잉
착한 게임 부문
캐치잇 잉글리시
(주)NXC
김정주
교육용
오픈마켓 게임 부문
레이븐 with NAVER
넷마블에스티
유석호
롤플레잉
착한 게임 부문
아브라카 왓?
(주)코리아보드게임즈
정영훈
기타
시상 부문
작품명
업체명
대표자
장르
기능성 게임 부문
북극곰을 부탁해
(주)비전웍스
김이안
교육용
오픈마켓 게임 부문
별이 되어라! for Kakao
(주)플린트
김영모
롤플레잉
오픈마켓 게임 부문
영웅의 군단
(주)엔도어즈
일반 게임 부문
이카루스
(주)위메이드엔터테인먼트
장현국
롤플레잉
오픈마켓 게임 부문
역전! 맞짱탁구
(주)브리디아스마트
김형철
스포츠
오픈마켓 게임 부문
블레이드
액션스퀘어
김재영
롤플레잉
일반 게임 부문
코어마스터즈
(주)소프트빅뱅
이관우
기타
오픈마켓 게임 부문
건쉽배틀
(주)더원게임즈
김문규
FPS/액션
기능성 게임 부문
코코너츠
코리아보드게임즈
정영훈
기타
오픈마켓 게임 부문
세계정복 for Kakao
(주)한빛소프트
김기영
롤플레잉
오픈마켓 게임 부문
고로캣 for Kakao
(주)아이나
박순택
기타
기능성 게임 부문
분홍돌고래 뽀뚜
크리에이티브밤
마명엽
교육용
2분기
2014년
분기
1분기
2분기
4분기
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015 |
947
부록
3분기
롤플레잉

408.

대한민국
게임백서
2015
2013년
분기
1분기
2분기
3분기
4분기
시상 부문
작품명
업체명
대표자
장르
일반 게임 부문
K-POP DANCE FESTIVAL
(주)스코넥 엔터테인먼트
이대형
기타
오픈마켓 게임 부문

(주)네시삼십삼분
권준모
FPS/액션
기능성 게임 부문
트리플래닛
(주)트리플래닛
김형수
기타
일반 게임 부문
퍼즐 삼국지
(주)위드래곤
조기철
퍼즐
오픈마켓 게임 부문
이사만루 2013 KBO
(주)공게임즈
공두상
스포츠
오픈마켓 게임 부문
골프스타
(주)컴투스
박지영
스포츠
일반 게임 부문
블리츠 2 배틀라인
(주)크리엔트
김동욱
롤플레잉
오픈마켓 게임 부문
쿠키런 for Kakao
데브시스터즈(주)
김종흔
기타
오픈마켓 게임 부문
몬스터 길들이기
(주)씨드나인게임즈
강석희
롤플레잉
일반 게임 부문
에오스
(주)엔비어스
김준성
롤플레잉
오픈마켓 게임 부문
디스코판다
(주)로드컴플릿
배정현
퍼즐
오픈마켓 게임 부문
돼지러너 for kakao
블리스소프트
김재현
기타
2012년
분기
1분기
2분기
3분기
4분기
시상 부문
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
일반 게임 부문
아이러브커피
(주)파티스튜디오
이대형
온라인 SNG
오픈마켓 게임 부문
제네시스
(주)엔소니
문성훈
모바일 RTS
기능성 게임 부문
싱싱파워 로보콩
(주)비트플러스
김여화
모바일 교육용
일반 게임 부문
소울소드
블루션소프트
신석영
온라인 RTS
오픈마켓 게임 부문
몽키배틀
(주)컴투스
박지영
모바일 네트워크
대전액션
기능성 게임 부문
에코시티
네오스웰
최일곤
온라인 SNG
일반 게임 부문
댄스코어
(주)크레노바
이상철
시뮬레이션
오픈마켓 게임 부문
애니팡
(주)선데이토즈
이정웅
퍼즐
기능성 게임 부문
한자테마파크
NHN
김상헌
교육용
일반 게임 부문
삼국지를 품다
엔도어즈
신지환
롤플레잉
오픈마켓 게임 부문
골든글러브
오렌지크루 주식회사
채유라
스포츠
기능성 게임 부문
병원놀이
(주)블루클라우드
권선주
교육용
948 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

409.

2011년
분기
1분기
2분기
3분기
4분기
시상 부문
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
업소용 모바일 PDA 기타 부문
닌자 바운스
(주)젤리오아시스
김창훈
기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
Bugs Wars
(주)핫독스튜디오
성영익
슈팅 디펜스
기능성 게임 부문
스마티앤츠
(주)대교
박태영
교육용
업소용 모바일 기타 부문
하늘섬타이쿤
(주)위즈덤스튜디오
신현준
타이쿤
PC 온라인 비디오게임 부문
항해는 즐거워
(주)빅포게임즈
강승구
SNG
기능성 게임 부문
매직 청크와 마법의 성
(주)바른손크리에이티브
최종신
교육용
업소용 모바일 기타 부문
크림슨하트
(주)에이앤비소프트
최동완
RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
재미드래곤
(주)재미팟
구본석
SNG
기능성 게임 부문
토크리시 뉴욕스토리
(주)드리머스에듀케이션
이주현
교육용
업소용 모바일 기타 부문
리치디펜스
(주)젤리오아시스
김창훈
디펜스
업소용 모바일 기타 부문
마스터쉐프
마나포션
최현석
타이쿤
기능성 게임 부문
파라오코드
코리아보드게임즈
김길오
수학교육
2010년

3월
4월
6월
7월
9월
11월
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
밴드마스터
(주)파이퍼게임스
이형수
온라인 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
점프파라다이스
(주)비주얼샤워
박홍관
모바일 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
플루티아
(주)에쎈모바일테크놀러지
우동화
모바일 RPG
기능성 게임 부문
쉐이크쉐이크
매직빈
황윤수
보드게임 교육용
PC 온라인 비디오게임 부문
세븐소울즈 온라인
(주)씨알스페이스
이태균
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
던전앤파이터
넥슨모바일
이승한
모바일 FPS액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
비욘드 더 바운즈
(주)비주얼샤워
박홍관
모바일 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
베틀씽
(주)포디포디
조현호
아케이드 레이싱
업소용 모바일 PDA 기타 부문
미소스
(주)티쓰리엔터테인먼트
김기영
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
그레이트 탱크 워
(주)젤리 오아시스
김창훈
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
아르고
(주)지포레스트
채지영
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
스티커슈팅스타
(주)블루페퍼
문성빈
모바일 액션슈팅
기능성 게임 부문
큐피드보드게임
딘코
안종현
보드게임 교육
업소용 모바일 PDA 기타 부문
그림으로 말해요
(주)에이피게임즈
김재우
모바일 기타
기능성 게임 부문
워드콤보
(주)웅진씽크빅
최봉수
보드게임 교육
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015 |
949
부록
5월
시상 부문
PC 온라인 비디오게임 부문

410.

대한민국
게임백서
2015
2009년

시상 부문
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
PC 온라인 비디오게임 부문
아이언 마스터
(주)바른손크리에이티브
최종신
콘솔(NDS)
터치액션경영
시뮬레이션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
하이브리드
(주)게임빌
송병준
모바일 액션RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문

(주)엠엔엠게임즈
이진교
모바일 아케이드
5월
업소용 모바일 PDA 기타 부문
디제이맥스
테크니카
(주)펜타비전
차승희
아케이드 기타
6월
PC 온라인 비디오게임 부문
한자마루
(주)애듀플로
김성우
박광세
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
미니게임 히어로즈
(주)모비클
정희철
모바일 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
블레이드 마스터 4
- 레전드
(주)엔소니
문성훈
모바일 RPG
기능성 게임 부문
리치에셋
리치에셋
고명
보드게임 교육
PC 온라인 비디오게임 부문
C9(Continent
Of The Ninth)
NHN게임즈(주)
김병관
온라인 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
허스키 익스프레스
(주)넥슨
서민
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
2010 프로야구
(주)게임빌
송병준
모바일 스포츠
PC 온라인 비디오게임 부문
마그나카르타 2
(주)소프트맥스
정영원
콘솔 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
발칸엠
(주)라센
조명식
모바일 기타
보드게임 부문
디노비즈니스
(주)플레이오프
김기찬
보드게임 교육
4월
7월
8월
9월
10월
11월
950 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

411.

2008년

시상 부문
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
1월
업소용 모바일 PDA 기타 부문
아르덴전기
(주)바이코어
박지수
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
아틀란티카
(주)엔도어즈
조성원
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
체스모바일
(주)모리소프트
오현석
모바일 보드
PC 온라인 비디오게임 부문
풍림화산
(주)엠게임
권이형
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
드래곤로드 EX
(주)넥슨모바일
권준모
모바일 액션RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
액션삼국지
(주)게임빌
송병준
모바일 액션
PC 온라인 비디오게임 부문
찹스
(주)레드덕
오승택
온라인 TPS
업소용 모바일 PDA 기타 부문
슈퍼액션히어로 2
(주)컴투스
박지영
모바일 액션
기능성 게임 부문
잉글리쉬 코스모스
(주)플레이오프
김기찬
보드게임 교육용
PC 온라인 비디오게임 부문
스윙골프 팡야 2nd 샷
(주)엔트리브소프트
김준영
비디오 스포츠
업소용 모바일 PDA 기타 부문
블레이드 마스터 3
(주)엔소니
문성훈
모바일 액션RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
프리스톤테일 2
(주)예당온라인
김남철
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
그래피티 히어로
엔플레이(주)
박기성
모바일 액션
기능성 게임 부문
워드 큐브
Creative
Arts Amusement
이동렬
보드게임
포석전략
업소용 모바일 PDA 기타 부문
극단적 다이어트
(주)세중게임즈
김태우
모바일 아케이드
PC 온라인 비디오게임 부문
오즈 크로니클
(주)애니파크
김홍규
온라인 롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
2008 베이징올림픽
지오인터렉티브(주)
김병기
모바일 스포츠
업소용 모바일 PDA 기타 부문
액션퍼즐 패밀리 2
(주)컴투스
박지영
모바일 퍼즐
업소용 모바일 PDA 기타 부문
알프스 농장 타이쿤
(주)모비클
정희철
모바일 시뮬레이션
기능성 게임 부문
메이플 스토리 배틀
(주)비저너리
이동훈
보드게임 교육용
PC 온라인 비디오게임 부문
고스트X
(주)제이씨엔터테인먼트
김양신
온라인 MMO
업소용 모바일 PDA 기타 부문
라켓 스타
(주)에이앤비소프트
최동완
모바일 스포츠
업소용 모바일 PDA 기타 부문
레이어
(주)픽토소프트
김세훈
모바일 액션
기능성 게임 부문
판타지 수학대전
(주)와이티미디어
김상우
보드게임 교육
2월
3월
4월
5월
6월
7월
8월
10월
11월
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015 |
951
부록
9월

412.

대한민국
게임백서
2015
2007년

1월
2월
3월
4월
5월
6월
7월
8월
9월
10월
11월
시상 부문
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
PC 온라인 비디오게임 부문
카오스잼
(주)유니아나
윤대주
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
삼국쟁패 2 열왕전기
(주)게임빌
송병준
모바일 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
오리엔탈퀘스트
(주)이쓰리넷
성영숙
모바일 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
뽀롱뽀롱 뽀로로
네오넷
백승엽
모바일 아케이드
업소용 모바일 PDA 기타 부문
야수왕
(주)마나스톤
김인철
모바일 액션
PC 온라인 비디오게임 부문
온에어온라인
(주)지엔피엔터테인먼트
이종원
온라인 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
잡아라 쥐돌이
(주)코뮤즈
김해정
아케이드 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
영어 뇌습격
(주)컴투스
박지영
모바일 퍼즐
업소용 모바일 PDA 기타 부문
만귀토벌전
(주)픽토소프트
김세훈
모바일 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
로보칸
(주)세븐데이타
하회진
아케이드 슈팅
업소용 모바일 PDA 기타 부문
드래곤로드
(주)넥슨모바일
권준모
모바일 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
절묘한 타이밍
(주)게임빌
송병준
모바일 어드벤처
업소용 모바일 PDA 기타 부문
TV게임천국
(주)오키오키
백준성
모바일 아케이드
업소용 모바일 PDA 기타 부문
골든도져
(주)아이알로봇
박창현
아케이드 기타
PC 온라인 비디오게임 부문
아바(A.V.A)
(주)레드덕
오승택
온라인 FPS
PC 온라인 비디오게임 부문
슬러거
(주)와이즈캣
남민우
온라인 스포츠
업소용 모바일 PDA 기타 부문
고무줄
지오인터렉티브(주)
김병기
모바일 아케이드
PC 온라인 비디오게임 부문
펌프 잇 업 제로 포터블
(주)스튜디오나인
최종신
비디오 리듬액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
라피스라줄리
(주)게임빌
송병준
모바일 어드벤처
업소용 모바일 PDA 기타 부문
미니게임패밀리
(주)모리소프트
오현석
모바일 아케이드
PC 온라인 비디오게임 부문
오르카
(주)지투지
송용의
온라인 MMORPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
위기일발 막장가족
지오인터랙티브(주)
김병기
모바일 미니게임
PC 온라인 비디오게임 부문
에어로너츠
(주)제이씨엔터테인먼트
김양신
온라인 대전게임
업소용 모바일 PDA 기타 부문
돌려라 한글퍼즐
피그캔
이상훈
모바일 퍼즐퀴즈
PC 온라인 비디오게임 부문
공박
(주)레드덕
오승택
온라인 스포츠
업소용 모바일 PDA 기타 부문
놈3
(주)게임빌
송병준
모바일 액션
952 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

413.

2006년

1월
2월
3월
4월
5월
6월
7월
9월
10월
11월
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
PC 온라인 비디오게임 부문
네오스팀
(주)한빛소프트
김영만
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
이터널 사가
(주)엔소니
문성훈
모바일 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
마법천자문 초급
(주)오픈타운
권오형
모바일 교육용
업소용 모바일 PDA 기타 부문
격투 2006
(주)엔타즈
김현수
모바일 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
모바일 킹덤 언더 파이
어: 네메시스
(주)지오스큐브
고평석
모바일 롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
오투잼
(주)테크론시스템
조준호
모바일 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
장금이의 꿈
에밀레정보통신(주)
구호성
모바일 시뮬레이션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
붐업
(주)나스카
오성민
모바일 기타
기능성 게임 부문
노빈손:
경제대륙에 가다
(주)게임크로스
이근정
기능성 보드게임
PC 온라인 비디오게임 부문
그라나도 에스파다
(주)아이엠씨게임즈
김학규
온라인 롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
삼국지 영웅전 5: 여포전
(주)넥슨모바일
권준모
모바일 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
물가에 돌 튕기기 - IQ
(주)게임빌
송병준
모바일 기타
PC 온라인 비디오게임 부문
나인티 나인 나이츠
(주)판타그램
이상윤
비디오 액션
PC 온라인 비디오게임 부문
러브포티
(주)손노리
이원술
온라인 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
나가자! 붉은 응원단
(주)씨엘게임즈
이병철
모바일 기타
PC 온라인 비디오게임 부문
컴온 베이비
(주)엑스포테이토
이상헌
온라인 스포츠
업소용 모바일 PDA 기타 부문
미끌미끌쿵
(주)엠드림
최종호
모바일 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
스케처
(주)지오인터렉티브
김병기
모바일 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
아쿠아랜드
블루인터렉티브(주)
박준범
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
피싱온
(주)베토인터렉티브
김지택
온라인 보드
기능성 게임 부문
다트보드게임
ebnb게임연구소
김서경
교육용 보드
PC 온라인 비디오게임 부문
스카 2
(주)마상소프트
강삼석
온라인 슈팅
업소용 모바일 PDA 기타 부문
아이모:
The World Of Music
(주)컴투스
박지영
모바일 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
테일즈 판타지 2
(주)피엔제이
곽진열
모바일 RPG
심사 이월
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015 |
953
부록
8월
시상 부문

414.

대한민국
게임백서
2015
2005년

작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
PC 온라인 비디오게임 부문
마그나카르타
(주)소프트맥스
정영희
비디오 롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
히어로즈
(주)이오리스
최종호
모바일 전략RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
우당탕탕헤어샵
지오인터랙티브(주)
김병기
모바일 아케이드
2월
PC 온라인 비디오게임 부문
스페셜포스
(주)드래곤플라이
박철우
온라인 FPS
3월
업소용 모바일 PDA 기타 부문
정무문
(주)픽토소프트
김세훈
모바일 액션
기능성 게임 부문
판타롱
(주)엔트올
김역식
PC 온라인
시뮬레이션
PC 온라인 비디오게임 부문
프리스타일
(주)제이씨엔터테인먼트
김양신
온라인 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
파라오의 보석
모비릭스
임중수
모바일 기타
PC 온라인 비디오게임 부문
디제이맥스
(주)펜타비전
차승희
온라인 시뮬레이션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
포춘골프 3D
(주)컴투스
박지영
모바일 기타
기능성 게임 부문
리니지 2 보드게임
(주)다고이
이광희
보드게임 롤플레잉
PC 온라인 비디오게임 부문
바우트
(주)엔로그소프트
김록윤
온라인 캐주얼
업소용 모바일 PDA 기타 부문
신팔씨름
조이모바일
지상훈
모바일 액션
기능성 게임 부문
키즈바둑
(주)나온소프트
강갑렬
교육용 기타
기능성 게임 부문
피퍼
조은산업
유효정
보드게임 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
동전축구
(주)쎈씨인모바일
임진하
모바일 기타
PC 온라인 비디오게임 부문
데카론
게임하이(주)
권종인
온라인 롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
정무문 2
(주)픽토소프트
김세훈
모바일 롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
삼국지 무한대전 2
(주)엔텔리젼트
권준모
모바일 롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
로얄덤블
디지토닷컴(주)
김근태
모바일 기타
PC 온라인 비디오게임 부문
요구르팅
(주)네오위즈
나성균
온라인 롤플레잉
PC 온라인 비디오게임 부문
신야구
(주)네오플
허민
온라인 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
컴투스 삼국지
(주)컴투스
박지영
모바일 롤플레잉
기능성 게임 부문
가우스 엑스
EnP문화기획
신현식
보드게임 기타
PC 온라인 비디오게임 부문
워록
(주)드림익스큐션
장윤호
온라인 액션
기능성 게임 부문
내친구 포밍뿌
한솔교육(주)
변재용
교육용 기타
업소용 모바일 PDA 기타 부문
불꽃놀이 XG
엑스크로스넷
이학수
모바일 기타
1월
4월
5월
6월
7월
8월
9월
10월
11월
시상 부문
954 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

415.

2004년

1월
2월
3월
4월
5월
6월
7월
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
루넨시아
(주)막고야
홍동희
롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
떡볶이 타이쿤
(주)모비온
박사근
경영 육성
업소용 모바일 PDA 기타 부문
케익하우스
엔텔리전트
권준모
경영 퍼즐
PC 온라인 비디오게임 부문
오투잼
오투미디어
손승철
음악게임
업소용 모바일 PDA 기타 부문
크레이지 버스
(주)컴투스
박지영
아케이드 퓨전댄스
업소용 모바일 PDA 기타 부문
다크슬레이어
아치소프트
양귀성
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
팡야
엔트리브소프트
김준영
캐주얼 골프게임
업소용 모바일 PDA 기타 부문
츄파추켓
씨에프엔
박창현
아케이드게임
교육용 게임 부문
페이블랜드 스토리
배틀겜
김남용
아동용 PC게임
PC 온라인 비디오게임 부문
열혈농구
크리엔트
김동욱
스포츠 액션게임
업소용 모바일 PDA 기타 부문
어스토니시아 스토리
엠조이넷
강신혁
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
프리프(Flyff)
(주)이온소프트
김광열
온라인 MMORPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
생선가게아가씨
(주)브이아이피
커뮤니케이션
조영웅
모바일 경영게임
업소용 모바일 PDA 기타 부문
엑스게임 위드 비
(주)와우포엠
신헌주
모바일 레이싱
업소용 모바일 PDA 기타 부문
아이캔부기
(주)넷돌
노정태
업소용 리듬댄스
업소용 모바일 PDA 기타 부문
메이팡모바일
이니엄(주)
최요철
모바일 롤플레잉
PC 온라인 비디오게임 부문
킹덤 언더 파이어:
더 크루세이더
판타그램
이상윤
비디오 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
아이스크림
타이쿤
모아이테크놀러지
장준화
모바일
경영시뮬레이션
PC 온라인 비디오게임 부문
크레이지레이싱
카트라이더
(주)넥슨
서원일
온라인 아케이드
업소용 모바일 PDA 기타 부문
모바일크래프트
(주)젤리오아시스
김장훈
모바일
전략시뮬레이션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
대박돈까스
(주)퍼니아이
김명옥
모바일
경영시뮬레이션
PC 온라인 비디오게임 부문
RF온라인
CCR(주)
윤석호
온라인 MMORPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
불멸의 이순신
아이넥스네트워크
박규병
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
마비노기
(주)넥슨
서원일
온라인 MMORPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
에픽크로니클
(주)아치소프트
양귀성
모바일 롤플레잉
교육용 게임 부문
영어공략왕
(주)이에스엘에듀
안문환
온라인/
주니어영어학습
8월
9월
10월
11월
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015 |
955
부록
시상 부문
PC 온라인 비디오게임 부문

416.

대한민국
게임백서
2015
2003년

1월
2월
3월
4월
5월
6월
7월
8월
9월
10월
시상 부문
작품명
PC 온라인 비디오게임 부문
테일즈 오브 윈디랜드
(주)뭉클
업체명
김종철
대표자
PC 액션RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
미스터 크레인
(주)매직하우스
테크놀로지
구준회
모바일 액션퍼즐
교육용 게임 부문
버블슈터 워드팡팡
(주)키드앤키드닷컴
김록윤
온라인 교육용
PC 온라인 비디오게임 부문
실바니아 패밀리
(주)T3
ENTERTAINMENT
김기영
PC 횡스크롤 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
은행나무 소녀 ‘밀’
(주)트리버즈소프트
이인선
GP32 액션 아케이드
PC 온라인 비디오게임 부문
쿵쿵타 시리즈
(주)네오플
허 민
온라인 캐주얼
업소용 모바일 PDA 기타 부문
풀 트리거
(주)디지털실크로드
김동현
업소용 건슈팅
PC 온라인 비디오게임 부문
A3
(주)액토즈소프트
(주)애니파크
이종현
신오주
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
삼국지 영웅전: 장비편
(주)엔텔리전트
권준모
모바일 액션 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
써니하우스
(주)나비야인터테인먼트
이상희
PC 시뮬레이션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
메탈컴벳
(주)마나스톤
김인철
모바일 3D 슈팅
온라인 PC 비디오게임 부문
보아 인 더 월드
(주)지스퀘어
고세영
PC 육성시뮬레이션
온라인 PC 비디오게임 부문
카르마
(주)드래곤플라이
박철우
온라인 FPS 액션
업소용 모바일 PDA게임 부문
브레인 서바이버
(주)이지네고
윤효영
업소용 모바일
4인 네트워크대전
업소용 모바일 PDA 기타 부문
아크쉐이더 블랙 메디
에이터
(주)안다미로
김용환
실시간 네트워크 FPS
업소용 아케이드게임
교육용 게임 부문
또찌또찌
(주)지스텍
허건행
PC 온라인 교육용
PC 온라인 비디오게임 부문
아스트로엔
(주)아스트로네스트,
네오엑트 공동개발
김환기
온라인 슈팅
업소용 모바일 PDA 기타 부문
헐크
(주)컴투스
박지영
모바일 액션
PC 온라인 비디오게임 부문
더 보스:
라 코사 노스트라
(주)헥스플렉스
엔터테인먼트
정하균
PC 전략 시뮬레이션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
메탈리온 2
(주)지오인터랙티브
김병기
PDA 액션
교육용 게임 부문
레스큐
(주)이이씨정보통신,
(주)룬스튜디오공동제작
이현종,
방유석
PC 교육용
PC 온라인 비디오게임 부문
쿠키샵 2
메가폴리
엔터테인먼트
김소연
PC 경영 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
삼국이야기
게임엑스포
류지열
테이블 Sim 보드게임
PC 온라인 비디오게임 부문
천상의 문
(주)지스텍
허건행
온라인 MMORPG 3D
롤플레잉
업소용 모바일 PDA 기타 부문
G-ZERO
(주)넷돌
김영국
업소용 스포츠 3D
액션게임
11월
956 | 2015 대한민국 게임백서 [하]
플랫폼/장르

417.

2002년

시상 부문
작품명
PC 온라인 비디오게임 부문
둘리의
깐따삐아 게임리그
대표자
플랫폼/장르
(주)DDS
이정근
PC 액션 아케이드
업소용 모바일 PDA 기타 부문
ENG 슈퍼배구
(주)웹이엔지코리아
전유
모바일 스포츠
PC 온라인 비디오게임 부문
라그하임
(주)나코인터렉티브
한상은
온라인 액션 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
대두신권
(주)엔텔리전트
권준모
모바일 액션
PC 온라인 비디오게임 부문
노바1492
(주)아라마루
강석한
온라인
PC 온라인 비디오게임 부문
프리스톤 테일
트라이글로우픽처스(주)
김건일
온라인 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
JOY 프로농구
(주)노리개소프트
오명석
모바일 스포츠
샤이닝 로어 온라인
(주)판타그램
이상윤
온라인 MMORPG
나르실리온
(주)그리곤엔터테인먼트
조병규
PC 액션 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
황금의 대륙
엠드림(주)
최종호
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
코코룩
(주)나비야인터테인먼트
이상희
PC 시뮬레이션
PC 온라인 비디오게임 부문
M.G.G
(주)조이캐스트
김형균
PS1, 2 액션 어드벤처
업소용 모바일 PDA 기타 부문
드림헌팅
(주)게임박스
김범
업소용 슈팅
업소용 모바일 PDA 기타 부문
타워 오브 바벨
(주)마나스톤
김인철
모바일 액션 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
네모고양이
아네모네
(주)멀티엔터프라이즈
지헌민
PC 액션
업소용 모바일 PDA 기타 부문
컴온 베이비 2
(주)엑스포테이토
이상헌
아케이드 스포츠
PC 온라인 비디오게임 부문
위드
(주)조이임팩트
김태은
온라인 슈팅
업소용 모바일 PDA 기타 부문
큐티패티
위컴
김원혁
업소용 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
네이비필드
에스디엔터넷(주)
조상현
온라인 MMOTSG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
한국 프로야구
(주)컴투스
박지영
모바일 스포츠
교육용 게임 부문
키즈퀘스트
(주)룬스튜디오
윤선생영어교실
방유석
곽계영
PC 교육용
1월
업체명
2월
3월
4월
PC 온라인 비디오게임 부문
5월
6월
7월
8월
부록
9월
10월
11월
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2015 |
957

418.

대한민국
게임백서
2015
2001년

시상 부문
작품명
업체명
대표자
플랫폼/장르
1월
-
창세기전 Ⅲ Part 2
(주)소프트맥스
정영희
PC
2월
-
악튜러스
(주)손노리
박병무
PC
3월
4월
-
스커드인 코리아
(주)지씨텍
이재성
업소용
-
액시스
(주)재미시스템개발
이태정
PC
-
뮤지컬조이
(주)르벡
백순엽
PC 교육용
5월
-
아트록스
(주)조이맥스
전찬웅
PC(네트워크)
6월
-
엘도라도
(주)이오리스
전주영
아케이드(일체형)
PC 온라인 비디오게임 부문
제로
(주)키프엔터테인먼트
김성춘
온라인
업소용
7월
8월
9월
10월
11월
업소용 모바일 PDA 기타 부문
버그버스터즈
(주)이엠텍/미지
신동원
이성술
PC 온라인 비디오게임 부문
베틀마린
(주)드림미디어
유왕운
온라인
업소용 모바일 PDA 기타 부문
오피스 여인천하
(주)단비시스템
김성식
업소용
PC 온라인 비디오게임 부문
쥬라기 원시전 2
(주)위자드소프트
심경주
PC
모바일 스포츠
업소용 모바일 PDA 기타 부문
포켓프로야구
(주)포켓스페이스
김도식
PC 온라인 비디오게임 부문
보보 Ⅱ: 수정의 비밀
(주)티쓰리엔터테인먼트
김기영
PC 액션 RPG
업소용 모바일 PDA 기타 부문
라스트 워리어
(주)게임빌
송병준
모바일 RPG
PC 온라인 비디오게임 부문
매직빌더
(주)조이멘트
김주현
PC 교육용
업소용 모바일 PDA 기타 부문
무궁화 꽃이 피었습니다
(주)이오리스
전주영
아케이드 일체형
경품게임
2000년

작품명
업체명
대표
플랫폼/장르
1월
창세기전 Ⅲ part 1
(주)소프트맥스
정영희
PC
2월
캐롬3D
(주)네오액트
최성연
온라인
3월
지오골프
지오인터랙티브(주)
김병기
휴대용
4월
임진록 2
드림웨어(주)
김태곤
PC
5월
까꿍 외전 혼돈의 땅
(주)키드앤키드앤닷컴
김록윤
PC
PC
6월
7월
삼국지 천명 2
동서산업개발(주)
오상현
포트리스 2
게임벤처(주)
윤기수
온라인
컴온 베이비
(주)엑스포테이토
이상현
업소용
8월
난타 2000
(주)아이솔루션
이기용
업소용
9월
택티컬 커맨더스
(주)넥슨
이민교
온라인
10월
11월
강진축구
(주)아담소프트
박종만
온라인
액추얼 파이트 2
(주)지씨텍
이재성
업소용
XTANK ONLINE
(주)비쥬얼랜드
이승희
온라인
958 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

419.

3. 게임산업진흥에 관한 법률
[시행 2014.11.19.] [법률 제12844호, 2014.11.19., 타법개정]
제1장 총칙
제1조(목적) 이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여
게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의
문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다.
제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29.>
1. “게임물”이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을
할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록
제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다.
다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 제외한다.
가. 사행성게임물
나. 관광진흥법 제3조의 규정에 의한 관광사업의 규율대상이 되는 것
다. 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 문화체육관광부장관이
정하여 고시하는 것
1의2. “사행성게임물”이라 함은 다음 각 목에 해당하는 게임물로서, 그 결과에 따라
재산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다.
가. 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물
나. 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물
다. 한국마사회법 에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물
부록
라. 경륜 경정법 에서 규율하는 경륜 경정과 이를 모사한 게임물
마. 관광진흥법 에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물
바. 그 밖에 대통령령이 정하는 게임물
2. “게임물내용정보”라 함은 게임물의 내용에 대한 폭력성 선정성(煽情性) 또는 사행성
(射倖性)의 여부 또는 그 정도와 그 밖에 게임물의 운영에 관한 정보를 말한다.
3. “게임산업”이라 함은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를
창출하는 유 무형의 재화 서비스 및 그의 복합체를 말한다. 이하 같다)의 제작 유통
이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 말한다.
4. “게임제작업”이라 함은 게임물을 기획하거나 복제하여 제작하는 영업을 말한다.
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
959

420.

대한민국
게임백서
2015
5. “게임배급업”이라 함은 게임물을 수입(원판수입을 포함한다)하거나 그 저작권을
소유 관리하면서 게임제공업을 하는 자 등에게 게임물을 공급하는 영업을 말한다.
6. “게임제공업”이라 함은 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 이를 제공하는 영업을
말한다. 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 경우를 제외한다.
가. 관광진흥법 에 의한 카지노업을 하는 경우
나. 사행행위 등 규제 및 처벌특례법 에 의한 사행기구를 갖추어 사행행위를 하는
경우
다. 제4호 내지 제8호에 규정한 영업 외의 영업을 하면서 고객의 유치 또는 광고 등을
목적으로 당해 영업소의 고객이 게임물을 이용할 수 있도록 하는 경우로서 대통령
령이 정하는 종류 및 방법 등에 의하여 게임물을 제공하는 경우
라. 제7호의 규정에 의한 인터넷컴퓨터게임시설제공업의 경우
마. 제22조제2항의 규정에 따라 사행성게임물에 해당되어 등급분류 거부결정을 받은
게임물을 제공하는 경우
6의2. 제6호의 게임제공업 중 일정한 물리적 장소에서 필요한 설비를 갖추고 게임물을
제공하는 영업은 다음 각 호와 같다.
가. 청소년게임제공업: 제21조의 규정에 따라 등급분류된 게임물 중 전체이용가
게임물을 설치하여 공중의 이용에 제공하는 영업
나. 일반게임제공업: 제21조의 규정에 따라 등급분류된 게임물 중 청소년이용불가
게임물과 전체이용가 게임물을 설치하여 공중의 이용에 제공하는 영업
7. “인터넷컴퓨터게임시설제공업”이라 함은 컴퓨터 등 필요한 기자재를 갖추고 공중이
게임물을 이용하게 하거나 부수적으로 그 밖의 정보제공물을 이용할 수 있도록
하는 영업을 말한다.
8. “복합유통게임제공업”이라 함은 게임제공업 또는 인터넷컴퓨터게임시설제공업과 이
법에 의한 다른 영업 또는 다른 법률에 의한 영업을 동일한 장소에서 함께 영위하는
영업을 말한다.
9. “게임물 관련사업자”라 함은 제4호 내지 제8호의 영업을 하는 자를 말한다. 다만,
제6호다목의 영업을 하는 자는 제28조의 적용에 한하여 게임물 관련사업자로 본다.
10. “청소년”이라 함은 18세 미만의 자( 초 중등교육법 제2조의 규정에 의한 고등학
교에 재학 중인 학생을 포함한다)를 말한다.
960 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

421.

제3조(게임산업진흥종합계획의 수립 시행) ① 문화체육관광부장관은 관계중앙행정기관의
장과 협의하여 게임산업의 진흥을 위한 종합계획(이하 “종합계획”이라 한다)을 수립
시행하여야 한다. <개정 2008.2.29.>
② 종합계획에는 다음 각 호의 사항이 포함되어야 한다.
1. 종합계획의 기본방향
2. 게임산업과 관련된 제도와 법령의 개선
3. 게임문화 및 창작활동의 활성화
4. 게임산업의 기반조성과 균형 발전
5. 게임산업의 국제협력 및 해외시장 진출
6. 위법하게 제작 유통되거나 이용에 제공되는 게임물의 지도 단속
7. 게임산업의 건전한 발전과 이용자보호
8. 그 밖에 게임산업의 진흥을 위하여 필요한 사항으로서 대통령령이 정하는 사항
③ 지방자치단체의 장이 제2항제3호 내지 제5호의 규정에 해당하는 사업을 추진하고자
하는 경우에는 미리 문화체육관광부장관과 협의하여야 한다. <개정 2008.2.29.>
제2장 게임산업의 진흥
제4조(창업 등의 활성화) ① 정부는 게임산업과 관련한 창업을 활성화하고 우수게임상품의
개발 및 게임물 관련시설의 현대화를 위하여 창업자나 우수게임상품을 개발한 자 등에게
필요한 지원을 할 수 있다.
② 정부는 게임산업의 활성화를 위하여 비영리 목적의 아마추어 게임물 제작자의 활동을
지원할 수 있다. <신설 2011.12.31.>
<개정 2011.12.31.>
제5조(전문인력의 양성) ① 국가 또는 지방자치단체는 게임산업에 관한 전문인력의 양성을
위하여 다음 각 호의 사항에 관한 계획을 수립 시행하여야 한다. <개정 2013.5.22.>
1. 게임산업에 관한 전문인력의 수급분석 및 인적자원 개발
2. 게임산업에 관한 전문인력의 양성을 위한 학계, 산업체 및 공공기관과의 협력 강화
② 정부는 게임산업 전문인력의 양성을 위하여 대통령령이 정하는 바에 따라 대학 연구
기관 그 밖의 전문기관을 전문인력 양성기관으로 지정하고 교육 및 훈련에 필요한 비용의
전부 또는 일부를 지원할 수 있다.
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
961
부록
③ 제1항 및 제2항에 따른 지원의 절차와 방법에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.

422.

대한민국
게임백서
2015
제6조(기술개발의 추진) 정부는 게임산업과 관련된 기술개발과 기술수준의 향상을 위하여
다음 각 호의 사업을 추진할 수 있다.
1. 게임산업 동향 및 수요 조사
2. 게임응용기술의 연구개발 평가 및 활용
3. 게임기술이전 및 정보교류
제7조(협동개발 및 연구) ① 정부는 게임물 또는 게임상품의 개발 연구를 위하여 인력 시설
기자재 자금 및 정보 등의 공동 활용을 통한 협동개발과 연구를 촉진시킬 수 있는 제도적
기반을 구축하도록 노력하여야 한다.
② 정부는 제1항의 규정에 의한 협동개발과 연구를 추진하는 자에 대하여 협동개발 및
연구에 소요되는 비용의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다.
제8조(표준화 추진) ① 정부는 게임물 관련사업자에 대하여 산업표준화법 에서 정한 것을
제외한 게임물의 규격 등 대통령령이 정하는 사항에 관하여 표준화를 권고할 수 있다.
② 정부는 제1항의 규정에 의한 표준화사업을 추진하기 위하여 필요한 경우에는 게임
물에 관한 전문기관 및 단체를 지정하여 표준화사업을 실시하도록 하고 당해 기관 또는
단체에 표준화사업을 위한 비용의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다.
제9조(유통질서의 확립) ① 정부는 게임물 및 게임상품의 건전한 유통질서 확립에 노력
하여야 한다.
② 정부는 게임물 및 게임상품의 품질향상과 불법복제품 및 사행성게임물의 유통방지를
위한 시책을 수립 추진하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
③ 시장 군수 구청장(자치구의 구청장을 말한다. 이하 같다)은 게임물 및 게임상품의
건전한 유통질서 확립과 건전한 게임문화의 조성을 위하여 게임물 관련사업자를 대상
으로 연 3시간 이내의 범위에서 대통령령이 정하는 바에 따라 교육을 실시할 수 있다.
④ 시장 군수 구청장은 건전한 게임문화의 조성을 위하여 문화체육관광부령이 정하는
바에 따라 영업질서 및 영업환경 등이 우수한 게임제공영업소를 모범영업소로 지정하고
이를 지원할 수 있다. <개정 2008.2.29.>
제10조(국제협력 및 해외진출 지원) ① 정부는 게임물 및 게임상품의 해외시장 진출을 위
하여 다음 각 호의 사업을 추진할 수 있다.
1. 국제게임전시회의 국내개최
2. 해외마케팅 및 홍보활동, 외국인의 투자유치
3. 해외진출에 관한 정보제공
② 정부는 제1항 각 호의 사업을 추진하는 자에게 비용의 전부 또는 일부를 지원할 수
있다.
962 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

423.

제11조(실태조사) ① 정부는 게임산업 관련정책의 수립 시행을 위하여 게임산업에 관한
실태조사를 실시하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
② 제1항의 규정에 따른 실태조사의 대상 방법 등에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로
정한다. <신설 2007.1.19.>
제3장 게임문화의 진흥
제12조(게임문화의 기반조성) ① 정부는 건전한 게임문화의 기반을 조성하기 위하여 다음
각 호의 사업을 추진하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
1. 게임과몰입이나 사행성 폭력성 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한
정책개발 및 시행
2. 게임문화 체험시설 또는 상담 교육시설 등 공공목적의 게임문화시설의 설치 운영
3. 건전한 게임문화조성을 위한 사업이나 활동을 하는 단체에 대한 지원
② 문화체육관광부장관은 청소년의 게임문화 기반을 조성하기 위하여 제21조제2항제4
호의 청소년이용불가 게임물 외의 게임물을 제공하는 게임물 관련사업자에 대한 지원
시책을 추진할 수 있다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29.>
③ 제1항 및 제2항의 규정에 의한 사업추진 및 지원 등에 관하여 필요한 사항은 대통령
령으로 정한다.
제12조의2(게임과몰입의 예방 등) ① 정부는 게임과몰입이나 게임물의 사행성 선정성
폭력성 등(이하 “게임과몰입등”이라 한다)의 예방 등을 위해 다음 각 호의 정책을 수립
시행하여야 한다.
1. 게임과몰입등의 예방과 치료를 위한 기본계획의 수립 시행
2. 게임과몰입등에 대한 실태조사 및 정책대안의 개발
부록
3. 게임과몰입등의 예방을 위한 상담, 교육 및 홍보활동의 시행
4. 게임과몰입등의 예방을 위한 전문인력의 양성 지원
5. 게임과몰입등의 예방을 위한 전문기관 및 단체에 대한 지원
6. 그 밖에 게임과몰입등의 예방을 위하여 필요한 정책으로 대통령령이 정하는 사항
② 문화체육관광부장관은 제1항에서 정한 사항의 수행을 위하여 대통령령이 정하는 바에
따라 게임과몰입 예방 등을 위한 전문기관을 설립, 지원할 수 있다. <개정 2008.2.29.>
③ 문화체육관광부장관은 게임과몰입의 예방 등을 위해 필요한 경우 관계 중앙행정기관,
지방자치단체, 그 밖에 관련 법인 및 단체, 게임물 관련사업자 등에게 협조를 요청할
수 있으며, 협조요청을 받은 기관 단체 등은 특별한 이유가 없는 한 이에 협조하여야
한다. <개정 2008.2.29.>
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
963

424.

대한민국
게임백서
2015
④ 게임물 관련사업자는 게임과몰입의 예방 등을 위해 제1항에서 정한 정책의 수립
시행에 협력하여야 한다.
[본조신설 2007.1.19.]
제12조의3(게임과몰입 중독 예방조치 등) ① 게임물 관련사업자[ 정보통신망 이용촉진 및
정보보호 등에 관한 법률 제2조제1항제1호의 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을
통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서
같다]는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 다음 각 호의 내용을
포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 “예방조치”라 한다)를 하여야 한다.
1. 게임물 이용자의 회원가입 시 실명 연령 확인 및 본인 인증
2. 청소년의 회원가입 시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보
3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한
4. 제공되는 게임물의 특성 등급 유료화정책 등에 관한 기본적인 사항과 게임물 이용
시간 및 결제정보 등 게임물 이용내역의 청소년 본인 및 법정대리인에 대한 고지
5. 과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시
6. 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시
7. 그 밖에 게임물 이용자의 과도한 이용 방지를 위하여 대통령령으로 정하는 사항
② 여성가족부장관은 청소년 보호법 제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간
제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문화체육관광부장관과의 협의를 거쳐야
한다. <개정 2011.9.15.>
③ 제1항의 예방조치를 위한 게임물의 범위, 방법 및 절차와 제2항의 평가 방법 및 절차,
그 밖에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
④ 문화체육관광부장관은 대통령령으로 정하는 바에 따라 게임물 관련사업자에게 예방
조치와 관련한 자료의 제출 및 보고를 요청할 수 있다. 이 경우 요청을 받은 자는 특별한
사유가 없는 한 이에 따라야 한다.
⑤ 문화체육관광부장관은 제4항에 따라 게임물 관련사업자로부터 제출 또는 보고받은
내용을 평가한 결과 예방조치가 충분하지 아니하다고 인정하면 해당 게임물 관련사업
자에게 시정을 명할 수 있다.
⑥ 게임물 관련사업자는 제5항에 따른 시정명령을 받은 때에는 10일 이내에 조치결과를
문화체육관광부장관에게 보고하여야 한다.
⑦ 문화체육관광부장관은 제5항에 따라 예방조치를 평가하는 경우 관계 중앙행정기관의
장, 전문가, 청소년, 학부모 관련 단체로부터 의견을 들을 수 있으며, 평가 결과를 공표할
964 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

425.

수 있다.
[본조신설 2011.7.21.]
제12조의4(게임물 이용 교육 지원 등) ① 정부는 게임물의 올바른 이용에 관한 교육에
필요한 지원을 할 수 있다.
② 정부는 학교교육에서 게임물의 올바른 이용을 위한 교육을 실시하도록 노력하여야
한다.
③ 문화체육관광부장관은 올바른 게임물 이용에 관한 교육의 내용을 유아교육법 제13조
및 초 중등교육법 제23조에 따른 교육과정에 포함할 수 있도록 교육부장관에게 협력을
요청할 수 있다. <개정 2013.3.23.>
④ 문화체육관광부장관은 게임물 이용에 관한 교육을 해당 사업과 관련된 기관 또는
단체에 위탁할 수 있다.
[본조신설 2011.7.21.]
제13조(지식재산권의 보호) ① 정부는 게임의 창작활동을 보호하고 육성하기 위하여 게임
물의 지식재산권 보호시책을 강구하여야 한다. <개정 2011.5.19.>
② 정부는 게임물의 지식재산권 보호를 위하여 다음 각 호의 사업을 추진할 수 있다.
<개정 2011.5.19.>
1. 게임물의 기술적 보호
2. 게임물 및 게임물 제작자를 식별하기 위한 정보 등 권리관리정보의 표시활성화
3. 게임분야의 저작권 등 지식재산권에 관한 교육 홍보
③ 정부는 대통령령이 정하는 바에 따라 지식재산권 분야의 전문기관 또는 단체를
지정하여 제2항 각 호의 사업을 추진하게 할 수 있다. <개정 2011.5.19.>
제14조(이용자의 권익보호) 정부는 게임물을 이용하는 자의 권익을 보호하기 위하여 다음
각 호의 사업을 추진하여야 한다.
1. 건전한 게임 이용문화의 정착을 위한 교육 홍보
2. 게임물의 이용자가 입을 수 있는 피해의 예방 및 구제
3. 유해한 게임물로부터의 청소년 보호
제15조 삭제 <2012.2.17.>
제4장 등급분류
제16조(게임물관리위원회) ① 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
965
부록
[제목개정 2011.5.19.]

426.

대한민국
게임백서
2015
조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 게임물
관리위원회(이하 “위원회”라 한다)를 둔다. <개정 2011.4.5., 2013.5.22.>
② 위원회는 다음 각 호의 사항을 심의 의결한다. <개정 2007.1.19., 2007.12.21.,
2011.4.5., 2011.12.31., 2013.5.22.>
1. 게임물의 등급분류에 관한 사항
2. 청소년 유해성 확인에 관한 사항
3. 게임물의 사행성 확인에 관한 사항
4. 게임물의 등급분류에 따른 제작 유통 또는 이용제공 여부의 확인 등 등급분류의
사후관리에 관한 사항
5. 게임물의 등급분류의 객관성 확보를 위한 조사 연구에 관한 사항
6. 위원회규정의 제정 개정 및 폐지에 관한 사항
7. 제17조의2제2항의 규정에 따른 위원의 기피신청에 관한 사항
8. 정보통신망을 통하여 제공되는 게임물 또는 광고 선전물 등이 제38조제7항의 시정
권고 대상이 되는지의 여부에 관한 사항
③ 위원회는 위원장 1명을 포함한 9명 이내의 위원으로 구성하되, 위원장은 상임으로
한다. <개정 2007.1.19., 2011.12.31., 2013.5.22.>
④ 위원회의 위원은 문화예술 문화산업 청소년 법률 교육 언론 정보통신 분야에
종사하거나 비영리민간단체 지원법 에 따른 비영리민간단체에서 활동하는 사람으
로서 게임산업 아동 또는 청소년에 대한 전문성과 경험이 있는 사람 중에서 성별 등
대통령령으로 정하는 사항을 고려하여 대통령령으로 정하는 단체의 장이 추천하는
사람을 문화체육관광부장관이 위촉하며, 위원장은 위원 중에서 호선한다. <개정
2013.5.22.>
⑤ 위원장 및 위원의 임기는 3년으로 한다.
⑥ 위원회의 업무를 효율적으로 수행하기 위하여 필요한 경우 분과위원회를 둘 수 있다.
<신설 2007.1.19., 2013.5.22.>
⑦ 위원회의 구성 운영에 관하여 필요한 사항은 위원회규정으로 정한다. <개정 2007.1.19.,
2013.5.22.>
[제목개정 2013.5.22.]
제16조의2(위원회의 법인격 등) ① 위원회는 법인으로 한다.
② 위원회는 문화체육관광부 장관의 인가를 받아 주된 사무소의 소재지에서 설립등기를
함으로써 성립한다.
966 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

427.

③ 위원회의 위원을 이사로 본다.
④ 위원회에 관한 규정 중 이 법 및 공공기관의 운영에 관한 법률 에서 정한 것을 제외
하고는 민법 중 재단법인에 관한 사항을 준용한다.
[본조신설 2013.5.22.]
제17조(감사) ① 위원회의 업무 및 회계에 관한 사항을 감사하기 위하여 위원회에 감사
1인을 둔다. <개정 2013.5.22.>
② 감사는 문화체육관광부장관이 임명하며, 상임으로 한다. <개정 2007.1.19.,
2008.2.29., 2013.5.22.>
③ 감사의 임기는 3년으로 한다.
제17조의2(위원의 제척 기피 및 회피) ① 위원회의 위원은 다음 각 호의 어느 하나에 해당
하는 사항에 대한 심의 의결에서 제척된다. <개정 2013.5.22.>
1. 위원 또는 그 배우자나 배우자이었던 자가 제21조제1항의 규정에 따른 게임물의 등급
분류신청 등 이 법에 따라 위원회에 신청(이하 이 조에서 “신청”이라 한다)한 사항
2. 위원 또는 그 배우자나 배우자이었던 자와 공동권리자 또는 공동의무자의 관계에
있는 자가 신청한 사항
3. 위원과 친족관계에 있거나 친족관계에 있었던 자가 신청한 사항
② 신청을 한 자는 위원이 불공정한 의결을 할 우려가 있다고 인정할 만한 상당한 이유가
있는 때에는 그 사실을 서면으로 소명하고 기피신청을 할 수 있다.
③ 위원은 제1항 각 호의 어느 하나에 해당하는 사유 또는 제2항의 규정에 따라 기피신청을
할 수 있는 사유에 해당하는 경우에는 스스로 그 사항의 심의 의결을 회피할 수 있다.
④ 제1항 내지 제3항의 규정에 따른 위원의 제척 기피 및 회피에 관하여 필요한 사항은
부록
위원회규정으로 정한다. <개정 2013.5.22.>
[본조신설 2007.1.19.]
제17조의3(회의록) ① 위원회는 위원회규정이 정하는 바에 따라 회의록을 작성하여야 한다.
<개정 2013.5.22.>
② 제1항의 회의록은 위원회규정이 정하는 바에 따라 공개한다. 다만, 영업비밀의 보호
등 특별한 사정이 있는 경우에는 위원회의 의결로써 공개하지 아니할 수 있다. <개정
2013.5.22.>
③ 제1항 및 제2항의 규정에 따른 공개의 범위 방법과 절차 등에 관하여 필요한 사항은
위원회규정으로 정한다. <개정 2013.5.22.>
[본조신설 2007.1.19.]
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
967

428.

대한민국
게임백서
2015
제18조(사무국) ① 위원회의 사무 보조 및 등급분류 사후관리에 관한 사항 점검 등을
위하여 위원회에 사무국을 둔다. <개정 2007.1.19., 2013.5.22.>
② 사무국에 사무국장 1인을 두며, 위원장이 위원회의 동의를 얻어 임명한다. <개정
2013.5.22.>
③ 사무국의 등급분류의 사후관리 업무에 필요한 사항은 대통령령으로 정하고, 조직과
운영에 필요한 사항은 위원회규정으로 정한다. <개정 2007.1.19., 2011.12.31., 2013.5.22.>
제19조(위원회규정의 제정과 개정 등) ① 위원회규정을 제정 또는 개정 등을 하고자 할
때에는 제정 개정안 등을 20일 이상 관보 등에 예고하여야 하며, 그 규정을 제정 개정
등을 한 때에는 이를 관보 등에 게재 공포하여야 한다. <개정 2013.5.22.>
② 위원회는 제21조제7항의 규정에 의하여 등급분류의 기준을 정하거나 이를 변경하고자
하는 경우에는 청소년단체, 비영리단체, 학계 또는 산업계의 의견을 수렴하여야 한다.
<개정 2007.1.19., 2013.5.22.>
[제목개정 2013.5.22.]
제20조(지원) ① 위원회의 운영에 필요한 경비는 국고에서 보조할 수 있다. <개정
2013.5.22.>
② 국고예산이 수반되는 위원회의 사업계획 등은 미리 문화체육관광부장관과 협의하
여야 한다. <개정 2008.2.29., 2013.5.22.>
제21조(등급분류) ① 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작
또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 위원회로부터 당해
게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당
하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다. <개정 2007.1.19., 2011.4.5., 2013.5.22.>
1. 중앙행정기관의 장이 추천하는 게임대회 또는 전시회 등에 이용 전시할 목적으로
제작 배급하는 게임물
2. 교육 학습 종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 제작 배급하는 게임물로서 대통
령령이 정하는 것
3. 게임물 개발과정에서 성능 안전성 이용자만족도 등을 평가하기 위한 시험용 게임
물로서 대통령령이 정하는 대상 기준과 절차 등에 따른 게임물
4. 게임물의 제작주체 유통과정의 특성 등으로 인하여 위원회를 통한 사전 등급분류가
적절하지 아니한 게임물 중에서 대통령령으로 정하는 것. 다만, 제9항의 기준에 따른
청소년이용불가 게임물일 경우에는 그러하지 아니하다.
② 게임물의 등급은 다음 각 호와 같다. <개정 2007.1.19.>
968 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

429.

1. 전체이용가: 누구나 이용할 수 있는 게임물
2. 12세이용가: 12세 미만은 이용할 수 없는 게임물
3. 15세이용가: 15세 미만은 이용할 수 없는 게임물
4. 청소년이용불가: 청소년은 이용할 수 없는 게임물
③ 제2항의 규정에 불구하고 청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물은
전체이용가와 청소년이용불가 게임물로 분류한다. <신설 2007.1.19.>
④ 위원회는 등급분류를 신청한 게임물에 대하여 사행성게임물 여부를 확인하여야 한다.
<개정 2007.1.19., 2013.5.22.>
⑤ 등급분류를 받은 게임물의 내용을 수정한 경우에는 문화체육관광부령이 정하는 바에
따라 24시간 이내에 이를 위원회에 신고하여야 한다. 이 경우 위원회는 신고된 내용이
등급의 변경을 요할 정도로 수정된 경우에는 신고를 받은 날부터 7일 이내에 등급 재분류
대상임을 통보하여야 하며, 통보받은 게임물은 새로운 게임물로 간주하여 위원회규정이
정하는 절차에 따라 새로이 등급분류를 받도록 조치하여야 한다. <신설 2007.1.19.,
2008.2.29., 2013.5.22.>
⑥ 제5항의 규정에 따라 등급분류 변경을 요할 정도의 수정에 해당하면서 새로이 등급
분류를 받지 아니하거나 등급분류를 받은 내용과 다르게 제공할 경우 위원회에서 직권
으로 조사하거나 게임물제공업자 또는 게임물배급업자의 신청에 의하여 등급을 재분류
할 수 있다. <신설 2007.1.19., 2013.5.22.>
⑦ 제1항 및 제2항에 따른 등급분류 기준과 제4항에 따른 사행성 확인 기준 등에 관하여
필요한 사항은 문화체육관광부령으로 정한다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29., 2013.5.22.>
⑧ 위원회는 게임물의 사행성 여부 등을 확인하기 위하여 대통령령이 정하는 바에 따라
⑨ 제1항제4호에 따른 게임물을 이용에 제공하거나 유통시키고자 하는 자는 위원회와
협의한 별도의 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 하여 이를 표시하여야 한다. 이 경우
제1항에 따라 등급분류를 받은 것으로 본다. <신설 2011.4.5., 2013.5.22.>
⑩ 제1항제4호에 따른 게임물을 이용에 제공하거나 유통시키고자 하는 자는 제9항에
따른 등급 및 표시 내용을 게임물의 유통 또는 이용제공 후 1개월 이내에 위원회에
신고하여야 한다. <신설 2011.4.5., 2013.5.22.>
⑪ 제9항에 따른 등급표시가 적절하지 아니한 경우 위원회는 문화체육관광부장관의
요청 또는 직권으로 등급분류를 할 수 있다. <신설 2011.4.5., 2013.5.22.>
⑫ 제24조의2에 따라 등급분류 업무를 위탁받은 기관(이하 “등급분류기관”이라 한다)의
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
969
부록
기술심의를 할 수 있다. <신설 2007.1.19., 2013.5.22.>

430.

대한민국
게임백서
2015
등급분류 결정이 제7항의 등급분류 기준에 적합하지 아니한 경우 위원회는 직권으로
등급분류를 할 수 있다. <신설 2011.12.31., 2013.5.22.>
제22조(등급분류 거부 및 통지 등) ① 위원회는 제16조제2항제1호부터 제4호까지의 규정에
따른 업무의 수행을 위하여 필요한 경우에는 등급분류를 신청한 자에게 등급심사에 필요한
자료의 제출을 요구할 수 있다. <개정 2011.4.5., 2013.5.22.>
② 위원회는 사행행위 등 규제 및 처벌특례법 , 형법 등 다른 법률의 규정 또는 이 법에
의하여 규제 또는 처벌대상이 되는 행위 또는 기기에 대하여 등급분류를 신청한 자,
정당한 권원을 갖추지 아니하였거나 거짓 그 밖의 부정한 방법으로 등급분류를 신청한
자 또는 사행성게임물에 해당되는 게임물에 대하여 등급분류를 신청한 자에 대하여 등
급분류를 거부할 수 있다. <개정 2007.1.19., 2013.5.22.>
③ 위원회는 등급분류 결정을 한 경우에는 다음 각 호의 서류를 신청인에게 교부하고,
사행성게임물에 해당되어 등급분류를 거부결정한 경우에는 결정의 내용 및 그 이유를
기재한 서류를 지체 없이 신청인에게 교부하여야 한다. <개정 2007.1.19., 2013.5.22.>
1. 게임물의 해당등급을 기재한 등급분류필증
2. 등급분류에 따른 의무사항을 기재한 서류
3. 게임물내용정보를 기재한 서류
④ 위원회는 등급분류를 받은 게임물이 제2항의 규정에 따른 등급분류 거부 대상인
사실을 알게 된 때에는 지체 없이 등급분류 결정을 취소하여야 한다. <개정 2007.1.19.,
2013.5.22.>
⑤ 제1항 내지 제3항의 규정에 의한 자료제출요구의 기준 절차 방법, 등급분류 결정,
등급분류 거부결정 및 사행성게임물 결정의 절차, 등급분류필증의 교부와 게임물내용
정보에 포함될 사항 등에 관하여 필요한 사항은 문화체육관광부령으로 정한다. <개정
2008.2.29.>
제23조(등급의 재분류 등) ① 위원회 또는 등급분류기관의 제21조에 따른 등급분류 결정
또는 제22조에 따른 등급분류 거부결정에 대하여 이의가 있는 자는 그 결정의 통지를
받은 날부터 30일 이내에 구체적인 사유를 명시하여 위원회에 이의를 신청하여 등급분
류를 다시 받을 수 있다. <개정 2007.1.19., 2011.12.31., 2013.5.22.>
② 위원회는 제1항의 규정에 의한 이의신청을 받은 때에는 이를 심사하여 그 신청에
이유가 있는 경우에는 신청서 접수일부터 15일 이내에 등급분류를 다시 하고 그 결과를
신청인 또는 대리인에게 통지하여야 하며, 이유가 없는 경우에는 이유없음을 통지하여야
한다. <개정 2007.1.19., 2013.5.22.>
970 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

431.

③ 제1항 및 제2항의 규정에 의한 신청의 절차 및 결정통지 등에 관하여 필요한 사항은
문화체육관광부령으로 정한다. <개정 2008.2.29.>
제24조(등급분류의 통지 등) 위원회는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 결정 또는 취소를
하거나 제24조의3제1호에 따라 등급분류기관으로부터 등급분류 결정 또는 등급분류
취소 결정을 통보받은 경우에는 대통령령이 정한 행정기관의 장과 제39조의 규정에
의한 협회 또는 단체(이하 “협회등”이라 한다) 그 밖에 필요하다고 인정되는 기관 단체에
서면으로 통지하고, 그 내용을 문화체육관광부령이 정하는 바에 따라 공표하여야 한다.
<개정 2007.1.19., 2008.2.29., 2011.12.31., 2013.5.22.>
1. 제21조제2항의 규정에 의한 등급분류 결정 또는 제22조제2항의 규정에 따른 사행성
게임물의 등급분류 거부결정
2. 제22조제4항의 규정에 의한 등급분류 결정의 취소
3. 제23조제2항의 규정에 의한 이의신청에 대한 결정
제24조의2(등급분류 업무의 위탁 등) ① 위원회는 제21조제2항제1호부터 제3호까지에 해당
하는 게임물에 대한 다음 각 호의 업무를 대통령령으로 정하는 인력 및 시설 등을 갖춘
법인으로서 문화체육관광부장관이 지정하는 등급분류기관에 5년 이내의 기간을 정하여
위탁할 수 있다. <개정 2013.5.22.>
1. 제21조제1항 본문에 따른 등급분류 결정
2. 제21조제5항에 따른 내용 수정 신고 수리, 등급 재분류 대상 통보 및 조치
3. 제22조제1항에 따른 자료(제16조제2항제1호 및 제2호에 따른 업무의 수행을 위하여
필요한 자료로 한정한다) 제출 요구
4. 제22조제2항에 따른 등급분류 거부결정(사행성게임물에 해당되는 게임물은 제외
부록
한다)
5. 제22조제3항에 따른 등급분류 결정 관련 서류의 교부
6. 제22조제4항에 따른 등급분류 결정 취소
② 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 위탁기간이 만료하기 6개월 전에 등급분류기
관의 업무수행이 적정한지 여부를 대통령령으로 정하는 바에 따라 평가하여야 한다.
<신설 2013.5.22.>
③ 위원회는 제2항에 따른 평가에서 적정판정을 받은 등급분류기관에 대하여 5년 이내
의 기간을 정하여 업무를 재위탁할 수 있다. <신설 2013.5.22.>
[본조신설 2011.12.31.]
[제목개정 2013.5.22.]
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
971

432.

대한민국
게임백서
2015
제24조의3(등급분류기관의 준수사항) 등급분류기관은 다음 각 호의 사항을 준수하여야
한다. <개정 2013.5.22.>
1. 제21조제1항 본문에 따라 등급분류 결정을 하거나 제22조제4항에 따라 등급분류
결정을 취소한 경우 10일 이내에 그 내용을 위원회에 통보할 것
2. 게임물 등급별 등급분류 신청 현황, 등급분류 결정과 등급분류 거부결정 현황, 등급
분류 거부결정 시 그 사유 및 게임물별 등급분류 소요기간 등이 포함된 연도별 활동
보고서를 매년 2월 말까지 위원회에 제출할 것
3. 등급분류기관의 임직원은 매년 10시간의 범위에서 위원회가 실시하는 게임물 등급
분류 업무에 필요한 교육을 받을 것
4. 등급분류 업무와 관련된 위원회의 자료요청에 특별한 사정이 없으면 따를 것
[본조신설 2011.12.31.]
제24조의4(등급분류기관의 지정취소) 문화체육관광부장관은 등급분류기관이 다음 각 호의
어느 하나에 해당하는 경우에는 그 지정을 취소하거나 6개월 이내의 기간을 정하여 업무
정지를 명할 수 있다. 다만, 제1호에 해당하는 경우에는 지정을 취소하여야 한다. <개정
2013.5.22.>
1. 거짓이나 부정한 방법으로 지정을 받은 경우
2. 제24조의2제1항에 따른 지정요건을 갖추지 아니한 경우
3. 제24조의2제2항에 따른 평가에서 부적정판정을 받은 경우
4. 제24조의3에 따른 준수사항을 위반한 경우
[본조신설 2011.12.31.]
제5장 영업질서 확립
제1절 영업의 신고 등록 운영
제25조(게임제작업 등의 등록) ① 게임제작업 또는 게임배급업을 영위하고자 하는 자는
문화체육관광부령이 정하는 바에 따라 시장 군수 구청장에게 등록하여야 한다. 다만,
다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 등록하지 아니하고 이를 할 수 있다. <개정
2007.1.19., 2008.2.29.>
1. 국가 또는 지방자치단체가 제작하는 경우
2. 법령에 의하여 설립된 교육기관 또는 연수기관이 자체교육 또는 연수의 목적으로
사용하기 위하여 제작하는 경우
3. 정부투자기관 관리기본법 제2조의 규정에 의한 정부투자기관 또는 정부출연기관이
972 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

433.

그 사업의 홍보에 사용하기 위하여 제작하는 경우
4. 그 밖에 게임기기 자체만으로는 오락을 할 수 없는 기기를 제작하는 경우 등 대통령
령이 정하는 경우
② 제1항의 규정에 의하여 등록한 자가 문화체육관광부령이 정하는 중요사항을 변경
하고자 하는 경우에는 변경등록을 하여야 한다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29.>
③ 시장 군수 구청장은 제1항 또는 제2항의 규정에 의한 등록 또는 변경등록을 받은
경우에는 신청인에게 등록증을 교부하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
④ 제1항 내지 제3항의 규정에 의한 등록 및 변경등록의 절차 및 방법, 등록증의 교부
등에 관하여 필요한 사항은 문화체육관광부령으로 정한다. <개정 2007.1.19.,
2008.2.29.>
[제목개정 2007.1.19.]
제26조(게임제공업 등의 허가 등) ① 일반게임제공업을 영위하고자 하는 자는 허가의 기준
절차 등에 관하여 대통령령이 정하는 바에 따라 시장 군수 구청장의 허가를 받아 영업을
할 수 있다. 다만, 건축법 제2조제2항제7호의 판매시설에 해당하여야 하고, 국토의
계획 및 이용에 관한 법률 제36조제1항제1호가목의 주거지역에 위치하여서는 아니 된다.
<신설 2007.1.19.>
② 청소년게임제공업 또는 인터넷컴퓨터게임시설제공업을 영위하고자 하는 자는 문화
체육관광부령이 정하는 시설을 갖추어 시장 군수 구청장에게 등록하여야 한다. 다만,
정보통신망을 통하여 게임물을 제공하는 자로서 전기통신사업법 에 따라 허가를
받거나 신고 또는 등록을 한 경우에는 이 법에 의하여 등록한 것으로 본다. <개정
2007.1.19., 2008.2.29.>
시장 군수 구청장에게 등록하여야 한다. 다만, 제1항 및 제2항의 규정에 따라 일반게임
제공업의 허가를 받은 자와 청소년게임제공업 또는 인터넷컴퓨터게임시설제공업의
등록을 한 자가 복합유통게임제공업을 영위하고자 하는 때에는 시장 군수 구청장에게
신고하여야 한다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29.>
④ 제1항 내지 제3항의 규정에 따라 허가를 받거나 등록 또는 신고를 한 자가 문화체육
관광부령이 정하는 중요사항을 변경하고자 하는 경우에는 변경허가를 하거나 변경등록
또는 변경신고를 하여야 한다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29.>
⑤ 시장 군수 구청장은 제1항 내지 제4항의 규정에 따른 허가 변경허가를 하거나 등록
변경등록 또는 신고 변경신고를 받은 경우에는 문화체육관광부령이 정하는 바에 따라
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
973
부록
③ 복합유통게임제공업을 영위하고자 하는 자는 문화체육관광부령이 정하는 바에 따라

434.

대한민국
게임백서
2015
신청인에게 허가증 또는 등록증 신고증을 교부하여야 한다. <개정 2007.1.19.,
2008.2.29.>
[제목개정 2007.1.19.]
제27조(영업의 제한) 제25조 및 제26조의 규정에 의한 허가를 받거나 등록 또는 신고를
하고자 하는 자가 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 제25조 또는 제26조의
규정에 따른 허가를 받거나 등록 또는 신고를 할 수 없다. <개정 2007.1.19., 2011.9.15.>
1. 제35조제1항 및 제2항의 규정에 의하여 영업폐쇄명령 또는 허가 등록 취소처분을
받은 후 1년이 경과되지 아니하거나 영업정지처분을 받은 후 그 기간이 종료되지
아니한 자(법인의 경우에는 그 대표자 또는 임원을 포함한다)가 같은 업종을 다시
영위하고자 하는 경우
2. 제35조제1항 및 제2항의 규정에 의하여 영업폐쇄명령 또는 허가 등록 취소처분을
받은 후 1년이 경과되지 아니하거나 영업정지처분을 받은 후 그 기간이 종료되지
아니한 경우에 같은 장소에서 그 영업과 같은 업종을 영위하고자 하는 경우
3. 청소년 보호법 제2조제5호의 규정에 의한 청소년유해업소를 영위하는 자가 복합
유통게임제공업을 하고자 하는 경우
제28조(게임물 관련사업자의 준수사항) 게임물 관련사업자는 다음 각 호의 사항을 지켜야
한다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29., 2011.4.5.>
1. 제9조제3항의 규정에 의한 유통질서 등에 관한 교육을 받을 것
2. 게임물을 이용하여 도박 그 밖의 사행행위를 하게 하거나 이를 하도록 내버려 두지
아니할 것
2의2. 게임머니의 화폐단위를 한국은행에서 발행되는 화폐단위와 동일하게 하는 등
게임물의 내용구현과 밀접한 관련이 있는 운영방식 또는 기기 장치 등을 통하여
사행성을 조장하지 아니할 것
3. 경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것. 다만, 청소년게임제공업의 전체
이용가 게임물에 대하여 대통령령이 정하는 경품의 종류(완구류 및 문구류 등. 다만,
현금, 상품권 및 유가증권은 제외한다) 지급기준 제공방법 등에 의한 경우에는
그러하지 아니하다.
4. 제2조제6호의2가목의 규정에 따른 청소년게임제공업을 영위하는 자는 청소년이용
불가 게임물을 제공하지 아니할 것
5. 제2조제6호의2나목의 규정에 따른 일반게임제공업을 영위하는 자는 게임장에 청소
년을 출입시키지 아니할 것
974 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

435.

6. 게임물 및 컴퓨터 설비 등에 문화체육관광부장관이 고시하는 음란물 및 사행성게임
물 차단 프로그램 또는 장치를 설치할 것. 다만, 음란물 및 사행성게임물 차단 프로
그램 또는 장치를 설치하지 아니하여도 음란물 및 사행성게임물을 접속할 수 없게
되어 있는 경우에는 그러하지 아니하다.
7. 대통령령이 정하는 영업시간 및 청소년의 출입시간을 준수할 것
8. 그 밖에 영업질서의 유지 등에 관하여 필요한 사항으로서 대통령령이 정하는 사항을
준수할 것
제29조(영업의 승계) ① 제25조 또는 제26조의 규정에 의하여 허가를 받은 영업자 또는
등록 신고를 한 영업자가 그 영업을 양도하거나 사망한 때 또는 그 법인의 합병이 있는
때에는 그 양수인 상속인 또는 합병 후 존속하는 법인이나 합병에 의하여 설립되는 법인은
그 영업자의 지위를 승계한다. <개정 2007.1.19.>
② 제30조의 규정에 의한 폐업신고에 의하여 허가가 취소되거나 등록 또는 신고가
말소된 자가 1년 이내에 폐업한 장소에서 같은 업종으로 다시 허가를 받거나 등록 또는
신고를 하고자 하는 경우에는 당해 영업자는 폐업신고 전의 영업자의 지위를 승계한다.
<개정 2007.1.19.>
③ 민사집행법 에 의한 경매, 채무자 회생 및 파산에 관한 법률 에 의한 환가나 국세
징수법 관세법 또는 지방세기본법 에 의한 압류재산의 매각 그 밖에 이에 준하는
절차에 따라 영업자의 시설 기구(대통령령이 정하는 주요시설 및 기구를 말한다)의
전부를 인수한 자는 그 영업자의 지위를 승계한다. <개정 2010.3.31.>
④ 제1항 내지 제3항의 규정에 의하여 영업자의 지위를 승계받은 자는 관할 시장 군수
구청장에게 신고하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
제30조(폐업 및 직권말소) ① 제25조 또는 제26조의 규정에 의하여 허가를 받거나 등록
령이 정하는 바에 따라 관할 시장 군수 구청장에게 폐업신고를 하여야 한다. <개정
2007.1.19., 2008.2.29.>
② 시장 군수 구청장은 제1항의 규정에 따라 폐업신고를 하지 아니하는 자에 대하여는
문화체육관광부령이 정하는 바에 따라 폐업한 사실을 확인한 후 허가 또는 등록 신고
사항을 직권으로 말소할 수 있다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29.>
제31조(사후관리) ① 문화체육관광부장관은 게임물의 공정한 등급분류, 유통 및 이용제
공의 건전한 영업질서 확립을 위하여 위원회, 등급분류기관 및 게임물 관련사업자에
대하여 이 법의 준수 여부에 관한 사항을 문화체육관광부령이 정하는 바에 따라 주기
적으로 조사하고 관리하여야 한다. <개정 2008.2.29., 2011.12.31., 2013.5.22.>
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
975
부록
또는 신고를 한 자가 영업을 폐지한 때에는 폐지한 날부터 7일 이내에 문화체육관광부

436.

대한민국
게임백서
2015
② 문화체육관광부장관, 시 도지사 또는 시장 군수 구청장은 다음 각 호의 목적을
위하여 필요하다고 인정되는 때에는 게임물 관련사업자에 대하여 필요한 보고를 하게
하거나 관계 공무원으로 하여금 게임제공업 또는 인터넷컴퓨터게임시설제공업의 영업소
등에 출입하여 필요한 조사를 하게 하거나 서류를 열람하게 할 수 있다. <개정
2011.4.5.>
1. 게임물의 유통질서 확립
2. 게임물의 사행행위에의 이용 방지
3. 게임물의 사행성 조장 방지
③ 시 도지사 및 시장 군수 구청장은 대통령령이 정하는 바에 따라 게임물 관련사업자
실태보고서를 문화체육관광부장관, 행정자치부장관, 경찰청장 및 대통령령에서 정하는
관계 행정기관의 장에게 주기적으로 제출하여야 한다. <신설 2007.1.19., 2008.2.29.,
2013.3.23., 2014.11.19.>
④ 제2항의 규정에 따라 출입 검사를 하는 관계공무원은 그 권한을 표시하는 증표를
지니고 이를 관계인에게 내보여야 한다. <개정 2007.1.19.>
제2절 게임물의 유통 및 표시
제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ① 누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음
각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 사행행위 등 규제 및 처벌특례
법 에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다. <개정 2007.1.19., 2011.4.5.>
1. 제21조제1항의 규정에 의하여 등급을 받지 아니한 게임물을 유통 또는 이용에 제공
하거나 이를 위하여 진열 보관하는 행위
2. 제21조제1항의 규정에 의하여 등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 유통 또는
이용에 제공하거나 이를 위하여 진열 보관하는 행위
3. 등급을 받은 게임물을 제21조제2항 각 호의 등급구분을 위반하여 이용에 제공하는
행위
4. 제22조제2항의 규정에 따라 사행성게임물에 해당되어 등급분류가 거부된 게임물을
유통시키거나 이용에 제공하는 행위 또는 유통 이용제공의 목적으로 진열 보관하는
행위
5. 제22조제3항제1호의 규정에 의한 등급분류필증을 매매 증여 또는 대여하는 행위
6. 제33조제1항 또는 제2항의 규정을 위반하여 등급 및 게임물내용정보 등의 표시사항
을 표시하지 아니한 게임물 또는 게임물의 운영에 관한 정보를 표시하는 장치를 부
착하지 아니한 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하는 행위
976 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

437.

7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유 무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서
사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와
유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위
8. 게임물의 정상적인 운영을 방해할 목적으로 게임물 관련사업자가 제공 또는 승인하지
아니한 컴퓨터프로그램이나 기기 또는 장치를 배포하거나 배포할 목적으로 제작하는
행위
② 누구든지 다음 각 호에 해당하는 게임물을 제작 또는 반입하여서는 아니 된다.
1. 반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히
손상시킬 우려가 있는 것
2. 존비속에 대한 폭행 살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것
3. 범죄 폭력 음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등
사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 것
제33조(표시의무) ① 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는
배급하는 자는 당해 게임물마다 제작 또는 배급하는 자의 상호(도서에 부수되는 게임물의
경우에는 출판사의 상호를 말한다), 등급 및 게임물내용정보를 표시하여야 한다.
② 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하는 자는
대통령령이 정하는 게임물에 대하여 게임물의 운영에 관한 정보를 표시하는 장치를
부착하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
③ 제1항 및 제2항의 규정에 의한 표시의 방법 등에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로
정한다.
제34조(광고 선전의 제한) ① 누구든지 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니된다. <개정
2007.1.19.>
행위
2. 등급분류를 받은 게임물의 등급과 다른 등급을 표시한 광고 선전물을 배포 게시하는
행위
3. 게임물내용정보를 다르게 표시하여 광고하거나 그 선전물을 배포 게시하는 행위
4. 게임물에 대하여 내용정보 외에 경품제공 등 사행심을 조장하는 내용을 광고하거나
선전물을 배포 게시하는 행위
② 게임제공업, 인터넷컴퓨터게임시설제공업 또는 복합유통게임제공업을 하는 자는
사행행위와 도박이 이루어지는 장소로 오인할 수 있는 광고물로서 대통령령이 정하는
광고물을 설치 또는 게시하여서는 아니 된다. <개정 2007.1.19.>
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
977
부록
1. 등급을 받은 게임물의 내용과 다른 내용의 광고를 하거나 그 선전물을 배포 게시하는

438.

대한민국
게임백서
2015
제3절 등록취소 등 행정조치
제35조(허가취소 등) ① 시장 군수 구청장은 제25조제1항의 규정에 의하여 게임제작업
또는 게임배급업의 등록을 한 자가 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 때에는 6월
이내의 기간을 정하여 영업정지를 명하거나 영업폐쇄를 명할 수 있다. 다만, 제1호 또는
제2호에 해당하는 때에는 영업폐쇄를 명하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
1. 거짓 그 밖의 부정한 방법으로 등록한 때
2. 영업정지명령을 위반하여 영업을 계속한 때
3. 제25조제2항의 규정을 위반하여 변경등록을 하지 아니한 때
4. 제28조의 규정에 의한 준수사항을 위반한 때
5. 제32조의 규정에 의한 불법게임물 등의 유통금지의무 등을 위반한 때
② 시장 군수 구청장은 제26조의 규정에 의하여 게임제공업 인터넷컴퓨터게임시설제
공업 또는 복합유통게임제공업의 허가를 받거나 등록 또는 신고를 한 자가 다음 각 호의
어느 하나에 해당하는 때에는 6월 이내의 기간을 정하여 영업정지를 명하거나 허가
등록취소 또는 영업폐쇄를 명할 수 있다. 다만, 제1호 또는 제2호에 해당하는 때에는
허가 등록취소 또는 영업폐쇄를 명하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
1. 거짓 그 밖의 부정한 방법으로 허가를 받거나 등록 또는 신고를 한 때
2. 영업정지명령을 위반하여 영업을 계속한 때
3. 제26조제1항 내지 제3항의 규정에 의한 허가 등록기준을 갖추지 아니한 때
4. 제26조제4항의 규정에 의한 변경허가를 받지 아니하거나 변경등록 변경신고를 하지
아니한 때
5. 제28조의 규정에 따른 준수사항을 위반한 때
6. 제1항제4호 및 제5호에 해당한 때
③ 제1항 또는 제2항의 규정에 의하여 영업의 폐쇄명령 또는 허가 등록의 취소처분을
받은 자는 그 처분의 통지를 받은 날부터 7일 이내에 허가증 또는 등록증 신고증을
반납하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
④ 제1항 및 제2항의 규정에 의한 행정처분의 세부기준은 그 위반행위의 유형과 위반의
정도 등을 고려하여 문화체육관광부령으로 정한다. <개정 2008.2.29.>
[제목개정 2007.1.19.]
제36조(과징금 부과) ① 시장 군수 구청장은 게임제공업 인터넷컴퓨터게임시설제공업
또는 복합유통게임제공업을 하는 자가 다음 각 호의 어느 하나에 해당하여 영업정지처
분을 하여야 하는 때에는 대통령령이 정하는 바에 따라 그 영업정지처분에 갈음하여
978 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

439.

2천만원 이하의 과징금을 부과할 수 있다. <개정 2007.1.19.>
1. 제26조제1항 제2항 또는 제3항 본문의 규정에 따른 허가기준 등록기준을 갖추지
아니한 때
2. 제28조제4호 내지 제8호의 규정에 의한 준수사항을 위반한 때
② 시장 군수 구청장은 제1항의 규정에 의하여 과징금으로 징수한 금액에 상당하는
금액을 다음 각 호의 용도에 사용하여야 하며 매년 다음 연도의 과징금운용계획을
수립 시행하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
1. 건전한 게임물의 제작 및 유통
2. 게임장의 건전화 및 유해환경 개선
3. 모범영업소의 지원
4. 불법게임물 및 불법영업소의 지도 단속활동에 따른 지원
5. 압수된 불법게임물의 보관장소 확보 및 폐기
③ 시장 군수 구청장은 제1항의 규정에 의한 과징금을 납부하여야 할 자가 납부기한까지
이를 납부하지 아니하는 때에는 지방세외수입금의 징수 등에 관한 법률 에 따라 징수한다.
<개정 2013.8.6.>
④ 제1항의 규정에 의하여 과징금을 부과하는 위반행위의 종별 정도 등에 따른 과징금의
금액과 그 부과절차 등에 관하여 필요한 사항은 문화체육관광부령으로 정한다. <개정
2008.2.29.>
제37조(행정제재처분의 효과승계) ① 제29조제1항의 규정에 의하여 영업자의 지위를 승계
하는 경우 종전의 영업자에게 제35조제1항 각 호 또는 제2항 각 호의 위반을 사유로
행한 행정제재처분의 효과는 그 행정처분일부터 1년간 영업자의 지위를 승계받은 자에게
행정제재처분의 절차를 속행할 수 있다. 다만, 양수인 상속인 또는 합병 후 존속하는
법인이 양수 또는 합병 시에 그 처분 또는 위반사실을 알지 못한 경우에는 그러하지
아니하다.
② 제29조제2항의 규정에 의하여 영업자의 지위를 승계하는 경우 폐업신고 전에 제35조제1항
각 호 또는 제2항 각 호의 위반을 사유로 행한 행정제재처분의 효과는 그 행정처분일부터
1년간 영업자의 지위를 승계받은 자에게 승계되며 행정제재처분의 절차가 진행 중인
때에는 영업자의 지위를 승계받은 자에게 행정제재처분의 절차를 속행할 수 있다.
제38조(폐쇄 및 수거 등) ① 시장 군수 구청장은 제25조 또는 제26조의 규정에 따른 허가
를 받지 아니하거나 등록 또는 신고를 하지 아니하고 영업을 하는 자와 제35조제1항
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
979
부록
승계되며 행정제재처분의 절차가 진행 중인 때에는 영업자의 지위를 승계받은 자에게

440.

대한민국
게임백서
2015
또는 제2항의 규정에 의하여 영업폐쇄명령을 받거나 허가 등록 취소처분을 받고 계속
하여 영업을 하는 자에 대하여는 관계 공무원으로 하여금 그 영업소를 폐쇄하기 위하
여 다음 각 호의 조치를 하게 할 수 있다. <개정 2007.1.19.>
1. 당해 영업 또는 영업소의 간판 그 밖의 영업표지물의 제거 삭제
2. 당해 영업 또는 영업소가 위법한 것임을 알리는 게시물의 부착
3. 영업을 위하여 필요한 기구 또는 시설물을 사용할 수 없게 하는 봉인
② 제1항의 조치를 함에 있어서는 미리 당해 영업자 또는 그 대리인에게 서면으로 이를
알려 주어야 한다. 다만, 대통령령이 정하는 급박한 사유가 있는 경우에는 그러하지
아니하다.
③ 문화체육관광부장관, 시 도지사 또는 시장 군수 구청장은 유통되거나 이용에 제공
되는 게임물 또는 광고 선전물 등이 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 때에는 이를
수거하거나 폐기 또는 삭제할 수 있다. 다만, 제2호의 경우 사행행위 등 규제 및 처벌특
례법 에 의한 사행행위영업을 하는 경우를 제외한다. <개정 2007.1.19., 2008.2.29.>
1. 등급분류를 받지 아니하거나 등급분류를 받은 것과 다른 내용의 게임물
1의2. 시험용 게임물로서 제21조제1항제3호의 대통령령이 정하는 대상 기준과 절차
등을 위반한 게임물
2. 사행성게임물에 해당되어 등급분류가 거부된 게임물
2의2. 제2조제6호다목의 대통령령이 정하는 종류 및 방법 등을 위반하여 제공된 게임물
3. 제25조의 규정에 의하여 등록을 하지 아니한 자가 영리의 목적으로 제작하거나 배
급한 게임물
4. 제34조의 규정을 위반하여 배포 게시한 광고 선전물
5. 게임물의 기술적 보호조치를 무력하게 하기 위하여 제작된 기기 장치 및 프로그램
④ 제3항의 규정에 의하여 관계공무원이 당해 게임물 등을 수거한 때에는 그 소유자
또는 점유자에게 수거증을 교부하여야 한다. 다만, 수거증의 인수를 거부한 경우에는
그러하지 아니하다.
⑤ 문화체육관광부장관, 시 도지사 또는 시장 군수 구청장은 제3항 각 호의 게임물 등에
대한 단속을 함에 있어서 필요한 때에는 협회등에 협조를 요청할 수 있으며 협조요청을
받은 협회등은 이에 따라 필요한 협조를 하여야 한다. <개정 2008.2.29.>
⑥ 제1항 및 제3항의 규정에 의하여 게시물의 부착 봉인 수거 폐기 등의 처분을 하는
관계 공무원이나 협회등의 임 직원은 그 권한을 표시하는 증표를 지니고 이를 관계인
에게 내보여야 한다.
980 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

441.

⑦ 문화체육관광부장관은 정보통신망을 통하여 제공되는 게임물 또는 광고 선전물
등이 제3항 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에
관한 법률 제2조제1항제3호의 정보통신서비스 제공자 또는 같은 항 제9호의 게시판을
관리 운영하는 자로 하여금 그 취급을 거부 정지 또는 제한하는 등의 시정을 명할 수
있다. 이 경우 사전에 위원회의 심의 및 시정권고의 절차를 거쳐야 한다. <개정
2011.4.5., 2013.5.22.>
⑧ 문화체육관광부장관은 제28조제2호의2를 위반하여 게임물의 내용구현과 밀접한
관련이 있는 운영방식 또는 기기 장치 등을 통하여 사행성을 조장하는 자에 대하여 그
운영방식을 개선하거나 그 기기 장치 등을 개선 또는 삭제하도록 하는 등의 시정을
명할 수 있다. 시정명령 이전에 문화체육관광부장관은 시정 방안을 정하여 이에 따를
것을 권고할 수 있다. <신설 2011.4.5.>
⑨ 제7항 또는 제8항에 따라 시정권고나 시정명령을 받은 자는 7일 이내에 조치를 완료
하고 그 결과를 게임물관리위원회위원장 또는 문화체육관광부장관에게 통보하여야
한다. <신설 2011.4.5., 2013.5.22.>
⑩ 게임물관리위원회위원장 또는 문화체육관광부장관은 제7항 또는 제8항에 따른 시정권
고나 시정명령의 대상이 되는 자에게 사전에 의견제출의 기회를 주어야 한다. 다만,
다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다. <신설 2007.12.21.,
2011.4.5., 2013.5.22.>
1. 공공의 안전 또는 복리를 위하여 긴급한 경우
2. 의견청취가 현저히 곤란하거나 명백히 불필요한 경우
3. 명백한 의사로 의견제출을 포기하거나, 정당한 이유 없이 의견제출을 지연하는 경우
부록
제6장 보칙
제39조(협회등의 설립) ① 게임물 관련사업자는 게임물에 관한 영업의 건전한 발전과
게임물 관련사업자의 공동이익을 도모하기 위하여 협회등을 설립할 수 있다.
② 제1항의 규정에 의한 협회등은 법인으로 한다.
③ 제1항의 규정에 의하여 설립된 협회등은 게임물의 제작 및 유통질서가 건전하게
유지될 수 있도록 노력하여야 한다.
제39조의2(포상금) ① 정부는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 관계 행정기관
또는 수사기관에 신고 또는 고발하거나 검거한 자에 대하여 예산의 범위 안에서 포상
금을 지급할 수 있다.
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
981

442.

대한민국
게임백서
2015
1. 제28조제2호의 규정을 위반하여 도박 그 밖의 사행행위를 하게 하거나 이를 하도록
방치한 자
2. 제28조제3호의 규정을 위반하여 사행성을 조장한 자
3. 제32조의 규정에 따른 불법게임물 등의 유통금지의무 등을 위반한 자
4. 제34조제1항 각 호의 어느 하나의 행위를 한 자
② 제1항의 규정에 따른 포상금 지급의 기준 방법 및 절차 등에 관하여 필요한 사항은
대통령령으로 정한다.
[본조신설 2007.1.19.]
제40조(청문) 시장 군수 구청장은 제35조제1항 또는 제2항의 규정에 의하여 영업폐쇄
명령, 허가취소 또는 등록취소를 하고자 하는 경우에는 청문을 실시하여야 한다.
<개정 2007.1.19.>
제41조(수수료) ① 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 시 군 구(자치구를 말한다)
의 조례가 정하는 바에 의하여 수수료를 납부하여야 한다. <개정 2007.1.19.>
1. 제25조의 규정에 의하여 게임제작업 또는 게임배급업을 등록하거나 변경등록을
하는 자
2. 제26조의 규정에 의하여 게임제공업, 인터넷컴퓨터게임시설제공업 또는 복합유통
게임제공업의 허가 변경허가를 받거나 등록 변경등록 또는 변경신고를 하고자
하는 자
② 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 위원회가 문화체육관광부장관의 승인을
얻어 정하는 수수료를 납부하여야 한다. <개정 2007.1.19., 2007.12.21., 2008.2.29.,
2013.5.22.>
1. 제21조제1항의 규정에 의한 등급분류를 신청하는 자
2. 제23조의 규정에 의한 이의신청을 하는 자
3. 제21조의 규정에 따라 기술심의를 받아야 하는 자
4. 제21조제1항제3호에 따른 시험용 게임물의 확인을 신청하는 자
5. 제21조제5항에 따른 게임물의 내용수정을 신고하여 등급재분류 대상인 자
③ 등급분류기관에 제21조제1항에 따른 등급분류를 신청하려는 자는 등급분류기관이
문화체육관광부장관의 승인을 받아 정하는 수수료를 납부하여야 한다. <신설
2011.12.31.>
제42조(권한의 위임 위탁) ① 문화체육관광부장관 또는 시 도지사는 이 법의 규정에 의한
권한의 일부를 대통령령이 정하는 바에 따라 시 도지사 또는 시장 군수 구청장에게
위임할 수 있다. <개정 2008.2.29.>
982 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

443.

② 이 법의 규정에 따른 문화체육관광부장관, 시 도지사 또는 시장 군수 구청장의
권한은 대통령령이 정하는 바에 의하여 위원회 및 협회등에 위탁할 수 있다. <개정
2008.2.29., 2013.5.22.>
제43조(벌칙 적용에서의 공무원 의제) 제16조부터 제18조까지의 규정에 따른 위원회 및
사무국의 임직원, 제24조의2와 제42조제2항에 따라 위탁한 업무에 종사하는 등급분류
기관 및 협회등의 임직원은 형법 제129조부터 제132조까지의 규정에 따른 벌칙의
적용에서는 공무원으로 본다. <개정 2013.5.22.>
[전문개정 2011.12.31.]
제7장 벌칙
제44조(벌칙) ① 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원
이하의 벌금에 처한다. <개정 2007.1.19.>
1. 제28조제2호의 규정을 위반하여 도박 그 밖의 사행행위를 하게 하거나 이를 하도록
방치한 자
1의2. 제28조제3호의 규정을 위반하여 사행성을 조장한 자
2. 제32조제1항제1호 제4호 또는 제7호에 해당하는 행위를 한 자
3. 제38조제1항 각 호의 규정에 의한 조치를 받고도 계속하여 영업을 하는 자
② 제1항의 규정에 해당하는 자가 소유 또는 점유하는 게임물, 그 범죄행위에 의하여
생긴 수익(이하 이 항에서 “범죄수익”이라 한다)과 범죄수익에서 유래한 재산은 몰수
하고, 이를 몰수할 수 없는 때에는 그 가액을 추징한다.
③ 제2항에서 규정한 범죄수익 및 범죄수익에서 유래한 재산의 몰수 추징과 관련되는
준용한다.
제45조(벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 2년 이하의 징역 또는 2천만원
이하의 벌금에 처한다. <개정 2007.1.19., 2011.7.21.>
1. 제12조의3제5항에 따른 문화체육관광부장관의 시정명령을 따르지 아니한 자
1의2. 제22조제4항의 규정에 의한 정당한 권원을 가지지 아니하거나 거짓 그 밖의 부
정한 방법으로 게임물의 등급분류를 받은 자
2. 제25조 또는 제26조제1항 제2항 제3항 본문의 규정을 위반하여 허가를 받지 아니
하거나 등록을 하지 아니하고 영업을 한 자
3. 삭제 <2007.1.19.>
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
983
부록
사항은 범죄수익은닉의 규제 및 처벌 등에 관한 법률 제8조 내지 제10조의 규정을

444.

대한민국
게임백서
2015
3의2. 제28조제4호의 규정을 위반하여 청소년이용불가 게임물을 제공한 자
4. 제32조제1항제2호의 규정을 위반하여 등급분류를 받은 게임물과 다른 내용의 게임
물을 유통 또는 이용제공 및 전시 보관한 자
5. 제32조제1항제5호의 규정을 위반하여 등급분류필증을 매매 증여 또는 대여한 자
6. 제32조제2항 각 호의 규정을 위반하여 게임물을 제작 또는 반입한 자
7. 제32조제1항제6호 및 제33조의 규정을 위반하여 표시의무를 이행하지 아니한 게임
물을 유통시키거나 이용에 제공한 자
8. 제35조제1항제1호 제2항제1호의 규정에 의한 거짓 그 밖의 부정한 방법으로 허가를
받거나 등록 또는 신고를 한 자
9. 제35조제2항제2호의 규정에 의한 영업정지명령을 위반하여 영업한 자
10. 제38조제3항제3호 또는 제4호의 규정에 해당하는 게임물 및 게임상품 등을 제작
유통 시청 또는 이용에 제공하거나 그 목적으로 전시 보관한 자
제46조(벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 1년 이하의 징역 또는 1천만원
이하의 벌금에 처한다. <개정 2007.1.19., 2007.12.21., 2011.4.5., 2013.3.23.>
1. 제26조제3항 단서의 규정을 위반하여 신고를 하지 아니하고 영업을 한 자
2. 제28조제7호의 규정에 의한 청소년의 출입시간을 위반하여 청소년을 출입시킨 자
3. 제32조제1항제3호의 규정에 의한 등급구분을 위반하여 게임물을 제공한 자
3의2. 제32조제1항제8호를 위반하여 게임물 관련사업자가 제공 또는 승인하지 아니한
컴퓨터프로그램이나 기기 또는 장치를 배포하거나 배포할 목적으로 제작하는 행위를
한자
4. 삭제 <2007.1.19.>
5. 제35조제1항제2호의 규정에 의한 영업정지명령을 위반하여 영업한 자
6. 제38조제7항 및 제8항에 따른 문화체육관광부장관의 명령을 이행하지 아니한 자
제47조(양벌규정) 법인의 대표자나 법인 또는 개인의 대리인 사용인 그 밖의 종업원이 그
법인 또는 개인의 업무에 관하여 제44조 내지 제46조의 규정에 의한 위반행위를 한
때에는 행위자를 벌하는 외에 그 법인 또는 개인에 대하여도 각 해당 조의 벌금형을
과한다. 다만, 법인 또는 개인이 그 위반행위를 방지하기 위하여 해당 업무에 관하여
상당한 주의와 감독을 게을리하지 아니한 경우에는 그러하지 아니하다. <개정
2011.4.5.>
[2011.4.5. 법률 제10554호에 의하여 2010.7.29. 헌법재판소에서 위헌 결정된 이 조를
개정함.]
984 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

445.

제48조(과태료) ① 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 1천만원 이하의 과태료에
처한다. <개정 2007.1.19., 2011.7.21.>
1. 제12조의3제4항에 따른 문화체육관광부장관의 자료 제출 또는 보고 요청에 따르지
아니한 자
1의2. 제12조의3제6항에 따른 보고를 하지 아니한 자
1의3. 제25조제2항의 규정을 위반하여 변경등록을 하지 아니한 자
2. 제26조제4항의 규정을 위반하여 변경허가를 받지 아니하거나 변경등록 또는 변경
신고를 하지 아니한 자
2의2. 제21조제5항의 규정을 위반하여 변경신고를 하지 아니한 자
3. 제28조제1호의 규정을 위반하여 교육을 받지 아니한 자
4. 제28조제5호의 규정을 위반하여 일반게임장에 청소년을 출입시킨 자
5. 제28조제6호의 규정을 위반하여 음란물 및 사행성게임물 차단 프로그램 또는 장치를
설치하지 아니한 자
6. 제29조제4항의 규정을 위반하여 신고를 하지 아니한 자
7. 제31조제2항의 규정에 의한 보고를 하지 아니하거나 관계공무원의 출입 조사 또는
서류열람을 거부 방해 또는 기피한 자
8. 제34조의 규정을 위반한 자
② 제1항의 규정에 의한 과태료는 대통령령이 정하는 바에 따라 문화체육관광부장관,
시 도지사 또는 시장 군수 구청장(이하 “부과권자”라 한다)이 부과 징수한다. <개정
2008.2.29.>
③ 제2항의 규정에 의한 과태료 처분에 불복이 있는 자는 그 처분의 고지를 받은 날부터
④ 제3항의 규정에 의하여 과태료 처분에 이의를 제기한 때에는 부과권자는 지체 없이
관할법원에 그 사실을 통보하여야 하며 그 통보를 받은 법원은 비송사건절차법 에
의한 과태료의 재판을 한다.
⑤ 제3항의 규정에 의한 기간 이내에 이의를 제기하지 아니하고 과태료를 납부하지
아니한 때에는 국세 또는 지방세 체납처분의 예에 의하여 이를 징수한다.
3. 게임산업진흥에 관한 법률 |
985
부록
30일 이내에 부과권자에게 이의를 제기할 수 있다.

446.

대한민국
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부칙 <제12844호, 2014.11.19.> (정부조직법)
제1조(시행일) 이 법은 공포한 날부터 시행한다. 다만, 부칙 제6조에 따라 개정되는 법률
중 이 법 시행 전에 공포되었으나 시행일이 도래하지 아니한 법률을 개정한 부분은 각각
해당 법률의 시행일부터 시행한다.
제2조부터 제5조까지 생략
제6조(다른 법률의 개정) ①부터 <167>까지 생략
<168> 게임산업진흥에 관한 법률 일부를 다음과 같이 개정한다.
제31조제3항 중 “안전행정부장관”을 “행정자치부장관”으로 한다.
<169>부터 <258>까지 생략
제7조 생략
986 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

447.

4. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률
[시행 2012.8.18.] [법률 제11315호, 2012.2.17., 제정]
제1조(목적) 이 법은 이스포츠의 진흥에 필요한 사항을 규정함으로써 이스포츠의 문화와
산업의 기반조성 및 경쟁력 강화를 도모하고 이스포츠를 통하여 국민의 여가선용 기회
확대와 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 한다.
제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.
1. “이스포츠”란 게임산업진흥에 관한 법률 제2조제1호에 따른 게임물을 매개(媒介)
로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다.
2. “전문 이스포츠”란 이스포츠 선수들이 행하는 이스포츠 경기 활동을 말한다.
3. “생활 이스포츠”란 여가와 친목도모를 위하여 행하는 자발적이고 일상적인 이스포츠
활동을 말한다.
4. “이스포츠산업”이란 이스포츠와 관련된 재화와 서비스를 통하여 부가가치를 창출하는
산업을 말한다.
5. “이스포츠시설”이란 이스포츠와 관련된 경기장 등의 시설을 말한다.
6. “이스포츠 선수”란 이스포츠 단체의 정하여진 바에 따라 등록된 사람을 말한다.
7. “이스포츠 단체”란 이스포츠에 관한 활동이나 사업을 목적으로 설립된 법인이나 단
체를 말한다.
제3조(다른 법률과의 관계) 이스포츠의 진흥에 관하여 다른 법률에 특별한 규정이 있는
경우를 제외하고는 이 법에서 정하는 바에 따른다.
제4조(국가 및 지방자치단체의 책임) 국가 및 지방자치단체는 이스포츠의 진흥을 위하여
제5조(지방 이스포츠의 진흥) 지방자치단체는 지역 주민의 여가와 친목 도모를 위하여
이스포츠 활동을 활성화할 수 있도록 이스포츠시설 등의 여건 조성, 이스포츠 단체의
설립 운영 및 이스포츠 대회의 개최를 지원할 수 있다.
제6조(기본계획의 수립 등) ① 문화체육관광부장관은 이 법의 목적을 달성하기 위하여
이스포츠 진흥에 관한 기본적이고 종합적인 중기 장기 진흥 기본계획(이하 “기본계
획”이라 한다)과 이스포츠의 각 분야별 연도별 세부 시행계획(이하 “시행계획”이라
한다)을 수립 시행하여야 한다.
② 기본계획에는 다음 각 호의 사항이 포함되어야 한다.
1. 이스포츠 진흥의 기본방향
4. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 |
987
부록
필요한 시책을 수립 시행하여야 한다.

448.

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게임백서
2015
2. 이스포츠 활성화를 위한 기반 조성
3. 이스포츠 관련 전문인력의 양성 및 권익향상
4. 이스포츠 관련 국제대회 등 행사의 활성화, 국제 협력 및 교류
5. 이스포츠 진흥을 위한 재원(財源) 확보
6. 전문 이스포츠의 육성 지원 및 생활 이스포츠의 저변 확대 활성화 지원
7. 이스포츠의 학술 진흥 및 기반 조성
8. 그 밖에 대통령령으로 정하는 이스포츠 진흥에 필요한 사항
③ 문화체육관광부장관은 기본계획 및 시행계획의 수립과 집행을 위하여 필요하다고
인정하는 경우 관계 행정기관, 지방자치단체, 공공기관, 연구소, 대학, 민간기업 및 개인
등에게 필요한 협조를 요청할 수 있다.
제7조(실태조사) ① 정부는 이스포츠 관련 정책의 수립 시행을 위하여 이스포츠에 관한
실태조사를 실시하여야 한다.
② 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 실태조사를 위하여 필요한 경우에는 이스포츠
관련 사업자 또는 법인 단체에 대하여 자료의 제출이나 의견의 진술 등을 요구할 수
있다. 이 경우 자료의 제출이나 의견의 진술 등을 요구받은 이스포츠 관련 사업자 또는
법인 단체는 특별한 사유가 없는 한 이에 협조하여야 한다.
③ 제1항에 따른 실태조사에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
제8조(자금지원 등) ① 국가와 지방자치단체는 기본계획 및 시행계획을 효과적으로 추진
하기 위하여 필요한 자금을 확보하기 위하여 노력하여야 한다.
② 문화체육관광부장관은 기본계획 및 시행계획에 따라 공공기관, 이스포츠 단체, 그
밖에 이스포츠 분야의 사업자가 이스포츠의 경쟁력 강화를 위한 조치를 하려는 경우
예산의 범위에서 필요한 경비의 전부 또는 일부를 보조할 수 있다.
③ 문화체육관광부장관은 이스포츠 진흥을 위하여 필요하다고 인정하는 경우 지방자치
단체의 장과 협의하여 이스포츠시설을 구축할 수 있다. 이 경우 예산의 범위에서 필요한
경비의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다.
④ 이스포츠시설의 지원 범위 및 방식 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
제9조(이스포츠진흥자문위원회) ① 이스포츠 진흥에 관하여 문화체육관광부장관의 자문에
응하기 위하여 문화체육관광부장관 소속으로 이스포츠진흥자문위원회(이하 “위원회”라
한다)를 둘 수 있다.
② 위원회의 구성 및 운영 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
제10조(이스포츠 관련 전문인력의 양성) ① 문화체육관광부장관은 이스포츠진흥에 필요한
988 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

449.

경기 및 방송, 연구 등 이스포츠 관련 전문인력을 양성하기 위하여 노력하여야 한다.
② 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 전문인력의 양성을 위하여 대통령령으로 정하는
바에 따라 고등교육법 에 따른 대학, 그 밖에 필요하다고 인정하는 기관을 이스포츠
전문인력 양성기관으로 지정할 수 있다.
③ 문화체육관광부장관은 제2항에 따라 지정된 이스포츠 전문인력 양성기관에 대하여
대통령령으로 정하는 바에 따라 예산의 범위에서 필요한 경비의 전부 또는 일부를
보조할 수 있다.
④ 그 밖에 이스포츠 전문인력의 양성에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
제11조(이스포츠대회의 육성 지원 등) 문화체육관광부장관은 문화체육관광부령으로 정하는
기준에 따라 이스포츠대회를 육성 지원할 수 있다.
제12조(종목 다양화 지원) ① 문화체육관광부장관은 이스포츠의 종목 다양화를 촉진하기
위하여 종목선정 기관을 지정하여 그 종목선정 기관으로 하여금 이스포츠의 종목선정을
실시하게 할 수 있다.
② 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 종목선정 기관이 지정요건에 미달하는 때에는
대통령령으로 정하는 바에 따라 그 지정을 취소할 수 있다.
③ 제1항의 종목선정 기관의 지정요건, 지정신청, 운영 등과 종목선정의 절차 및 종목
선정 대상, 종목선정 기준, 종목선정 신청의 절차 등에 관하여 필요한 사항은 문화체육
관광부령으로 정한다.
제13조(이스포츠산업지원센터의 지정 등) ① 문화체육관광부장관은 이스포츠산업의 발전을
위하여 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 기관을 이스포츠산업지원센터(이하 “지원
센터”라 한다)로 지정할 수 있다.
부록
1. 국공립 연구기관
2. 고등교육법 에 따른 대학 또는 전문대학
3. 그 밖에 문화체육관광부령으로 정하는 기관
② 지원센터는 다음 각 호의 기능을 수행한다.
1. 이스포츠산업의 발전을 위한 지방자치단체와의 협조에 관한 사항
2. 이스포츠산업의 발전을 위한 연구개발 및 상담 등 지원에 관한 사항
③ 문화체육관광부장관은 지원센터가 제2항의 기능을 충실하게 이행하지 아니하는
경우 그 지정을 해제할 수 있다.
④ 그 밖에 지원센터의 지정 및 해제 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
제14조(국제교류 및 해외 홍보 지원) ① 정부는 이스포츠의 국제교류를 활성화하기 위하여
4. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 |
989

450.

대한민국
게임백서
2015
이스포츠와 관련이 있는 다음 각 호의 기관에 필요한 지원을 할 수 있다.
1. 국제이스포츠연맹
2. 그 밖에 정부가 자본금의 일부를 출자한 기관이나 단체
② 정부는 국내 이스포츠의 경쟁력 강화와 해외시장 진출을 활성화하기 위하여 해외
홍보 등의 사업을 추진할 수 있다.
③ 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 사업을 효율적으로 지원하기 위하여 대통령령
으로 정하는 관련 기관이나 단체에 대하여 이를 위탁 또는 대행하게 할 수 있으며,
예산의 범위에서 이에 필요한 경비의 전부 또는 일부를 보조할 수 있다.
제15조(전문 이스포츠 및 생활 이스포츠의 육성) 국가는 이스포츠의 발전을 도모하고, 국민의
건전한 여가활동을 촉진하기 위하여 전문 이스포츠 및 생활 이스포츠 육성에 필요한
시책을 강구하여야 한다.
제16조(청문) 문화체육관광부장관은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 처분을 하려면
청문을 하여야 한다.
1. 제12조제2항에 따른 종목선정 기관 지정의 취소
2. 제13조제3항에 따른 지원센터 지정의 해제
제17조(권한의 위임 위탁) 문화체육관광부장관은 이 법에 따른 권한의 일부를 대통령령으로
정하는 바에 따라 특별시장 광역시장 도지사 특별자치도지사에게 위임하거나 이스포츠의
진흥을 목적으로 설립된 기관이나 법인 또는 단체에 위탁할 수 있다.
제18조(포상) ① 문화체육관광부장관은 이스포츠의 발전에 기여한 공로가 현저한 개인
단체 및 기업 등을 선정하여 포상할 수 있다.
② 그 밖에 제1항에 따른 포상의 선정기준 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.
부칙 <제11315호, 2012.2.17.>
제1조(시행일) 이 법은 공포 후 6개월이 경과한 날부터 시행한다.
제2조(다른 법률의 개정) 게임산업진흥에 관한 법률 일부를 다음과 같이 개정한다.
제15조를 삭제한다.
990 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

451.

5. 용어해설
게임 플랫폼
게임이 구동되는 하드웨어의 형태를 지칭하는 말로, 본 백서에서 사용하고 있는 주요
플랫 용어는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임 다섯 가지임.
※ 해외에서는 ‘비디오게임’을 다섯 가지 플랫폼을 포괄하는 용어로 사용하기도 함
1) 온라인게임
인터넷 등의 네트워크를 통해 서버에 접속해서 진행하는 게임. 같은 서버에 접속해 있는
타인과 게임을 진행하는 유형이라고 할 수 있음. 주로 PC를 통해 서비스가 제공되는
것이 일반적이며, 최근에는 비디오게임기 등에서도 네트워크 기능을 지원하여 온라인 서
비스를 제공하는 추세가 늘고 있음.
2) 모바일게임
휴대폰, PDA 등의 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임. 휴대폰, PDA에 기본적으로
내장되어 있는 게임은 물론이고 인터넷에 접속해서 다운을 받아 이용하는 게임을 포함.
최근에는 스마트폰의 등장으로 기존 게임 개발사 및 개인개발자들의 콘텐츠를 거래할
수 있는 오픈마켓이 등장함.
3) 비디오게임(콘솔게임)
전 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 플랫폼으로 가정 내 TV나 모니터에
게임 전용기기(콘솔)를 연결하여 이용하는 게임. 콘솔은 게임기 본체와 고유의 조작기기
최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수 있는 모션 컨트롤러의 사용이 확산되고
있음.
※ 주요 콘솔 기기로는 소니의 플레이스테이션(PS) 시리즈(4까지 출시), 마이크로소프
트의 Xbox One, Xbox 360, 닌텐도의 게임큐브와 Wii 등이 있음.
5. 용어해설 |
991
용어해설
(컨트롤러)로 구성됨. 전통적으로 게임패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나,

452.

대한민국
게임백서
2015
4) PC게임(PC용 패키지게임)
PC에서 구동되는 형태의 게임. PC를 기반으로 한다는 점에서 온라인게임의 형태와
유사하지만, 혼자서도 플레이가 가능하다는 것이 온라인게임과 다른 점이다. 전통적으로
는 CD나 DVD의 저장장치를 통해 유통된다는 점에서 서버에서 게임을 다운받는 온라인
게임과 다르지만 최근에는 PC게임 역시 온라인 유통이 증가하고 있음.
5) 아케이드게임(게임장용 게임, 오락실 게임, 게임제공업용 게임)
기존의 오락실과 같은 게임장에서 제공되는 게임의 형태. 특정 게임을 위한 전용기기가
제작되며, 동전을 넣고 조이스틱을 사용하거나 체감형 장치(총, 자동차 핸들 등)를 통해
진행되기도 함.
6) 휴대용 게임
휴대가 간편한 전용기기를 이용하여 진행되는 게임의 형태. 포터블게임(Portable
Game) 또는 핸드헬드게임(Hand held Game)으로 불리기도 함. 게임을 위한 전용기기를
이용한다는 점에서 비디오게임에 포함되거나 휴대성이라는 측면에서 모바일게임에 포함
되기도 함.(본 백서에서는 비디오게임의 일종으로 파악)
※ 주요 휴대용 게임기에는 소니의 플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable, PSP),
닌텐도의 NDS(L) 등이 있음
7) 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)
페이스북, 마이스페이스, 트위터, 싸이월드와 같은 사용자 간 네트워크 형성 및 커뮤
니티 활동을 주로 서비스하는 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 제공되는 게임의 형태.
동일한 소셜 네트워크 서비스를 활용하는 이용자들의 친밀감 형성 및 유대 형성을 위해
서비스되는 게임이며 사용자의 참여와 관계 맺기를 주된 콘셉트로 제작됨. 모든 이용자가
손쉽게 이용할 수 있도록 간편한 인터페이스와 단순한 룰을 가지고 있음.
992 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

453.

게임 장르
게임을 내용에 따라 분류
※ 최근 게임의 장르는 다음의 분류와 같은 고정적인 형태가 아니라, 융합적인 특징을
가지는 경우가 많음. 액션 RPG, 액션 어드벤처 등 복합장르를 표방하는 게임들이
여기에 속함
1) RPG(Role Playing Game, 역할수행게임)
게임 이용자가 게임상에서 특정한 역할을 맡아 주어진 목표를 달성하는 형태의 게임.
이용자가 조작하는 캐릭터가 게임 세계 내의 다양한 문제들을 해결하면서 ‘성장’을 한다는
점이 주된 특징
- MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중역할수행게임):
네트워크를 통해 게임의 가상세계에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁을
벌이는 롤플레임게임으로 국내 온라인게임의 주력 장르. <리니지>, <아이온> 등이 대표적.
- MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): MMORPG처럼 거대한 필드가
존재하기보다는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나 타 플레이어와의 협동을 통
해 진행하여 스테이지를 완료하는 류의 게임. 지속적인 플레이를 요구하는 MMORPG
에 비해 짧고 간단하게 즐길 수 있어 새로운 장르로 자리 잡고 있음.
2) 액션(Action)게임
상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 게임. 두뇌 플레이보다는 눈과 손의 순
간적인 반사신경이 게임을 진행하는 핵심 역량임. 폭력성이 큰 장르이며 순간적인 몰입
과 긴박감 유지가 게임 수행에서 가장 중요하다고 할 수 있음
- FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅게임): 총 등의 도구를 활용하여 적과 교전하는
을 요구. MMORPG와 더불어 국내 온라인게임의 대표 장르라고 할 수 있음.
(1인칭 시점의 FPS와 비슷한 형태이지만 3인칭 시점을 사용한 게임은 TPS(Third
Person Shooting)라고 부름)
- 슈팅(Shooting): 오락실 등에서 흔히 볼 수 있는 비행기 게임. 종 횡으로 스크롤되는
화면에서 다수의 적과 싸우는 형태.
- 대전: 상대 캐릭터와 일대일 격투 상황을 표현한 게임으로 <스트리트파이터>,
<철권> 등의 시리즈가 유명함.
5. 용어해설 |
993
용어해설
게임. 1인칭 시점을 사용함으로써 긴장감을 유지시키면서 정확한 조준과 빠른 반사신경

454.

대한민국
게임백서
2015
3) 스포츠(Sports)게임
실제 운동 종목을 게임을 통해 즐길 수 있도록 구현한 형태. 축구, 야구, 농구 등 다양한
형태의 게임이 존재.
4) 전략(Strategy)게임
논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임.
진행 형태에 따라 턴(Turn) 방식과 실시간(Real Time) 방식으로 나뉨. 턴제 전략게임
(Turn-based Strategy: TBS)은 턴마다 자신의 유닛을 활용해서 명령을 내리는 방식으로
진행되며, 대표적인 예로는 <삼국지>가 있음. 실시간 전략게임(Real-time Strategy: RTS)은
건물과 유닛의 생산, 제어 및 파괴가 주된 내용으로 <스타크래프트>가 대표적임.
5) 시뮬레이션(Simulation)게임
현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상체험하는
내용을 담고 있는 게임. 실생활의 논리 및 물리적 법칙의 영향을 받음. 세부적으로 시뮬
레이션하는 대상에 따라 건설, 경영, 교통, 육성 등의 다양한 하위 장르를 가짐.
6) 어드벤처(Adventure)게임
미리 완성되어 있는 게임 시나리오를 따라 주인공의 모험을 그리는 게임 형태. 주인공
은 가상세계 속에서 여러 사건과 퍼즐들을 만나게 되고 이를 해결하는 과정을 통해 최종
목표에 도달.
7) 캐주얼(Casual)게임
난이도가 쉽고, 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임을 통칭하는 용어로
사용됨. 앞서 언급된 모든 장르의 내용을 소재로 할 수 있으며, 일반적으로 저연령층과
여성들을 중심으로 인기를 끌고 있음.
8) 웹(Web)게임
웹게임은 웹브라우저로 즐기는 게임으로 편의상 웹게임이라고 줄여서 부름. 웹게임은
인터넷만 연결되어 있으면 웹브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고, 게임의 구조도 일반적
인 PC게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않음.
994 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

455.

게임 이용 공간
1) PC방
PC를 통해 게임이나 정보 검색 등을 할 수 있는 장소. ‘인터넷 카페(Internet Cafe)’라
고 불리기도 하며, 일본의 경우 일반적으로 만화방과 복합 운영되고 있어 ‘복합카페’로
지칭하기도 함.
2) 아케이드게임장
아케이드게임을 이용하는 장소. 일반적으로 ‘게임장’, ‘오락실’, ‘게임제공업소’로 불리
기도 하며 미국 및 일본에서는 ‘게임센터’ 또는 ‘어뮤즈먼트센터’ 등으로 지칭. 게임장에
설치한 게임 장르에 따라 성인용 게임장과 청소년 게임장으로 분류.
3) 비디오게임장
영업용으로 사용이 허가된 비디오게임기를 정해진 법률 요건을 갖춘 공간 내에서 사용
할 수 있도록 허가한 장소. ‘플스방(PlayStation방)’으로 불리기도 함.
네트워크 여부에 따른 게임 구분
1) 네트워크게임
네트워크를 통해 타 게임 이용자와 연결된 상태에서 이용하는 게임. 각 게임 플랫폼별
로 네트워크화가 진행되면서 대부분의 게임은 네트워크게임으로 제작되는 추세.
용어해설
2) 스탠드 얼론(Stand Alone)
네트워크로 연결되지 않는 게임. 싱글게임으로 불리기도 하며, ‘스탠드 얼론 PC게임’,
‘스탠드 얼론 모바일게임’ 등으로 분류.
3) 세미네트워크게임
게임 이용자가 스탠드 얼론과 네트워크를 선택적으로 이용할 수 있게 한 게임.
5. 용어해설 |
995

456.

대한민국
게임백서
2015
게임산업 종사자의 업무 형태
1) 게임PD
영화감독과도 같이 게임 개발의 전 과정을 관리하는 프로젝트 매니저.
2) 게임기획자
게임 플레이, 레벨, 디자인 등 게임 개발의 기획을 담당.
3) 그래픽 디자이너
게임 개발에 있어 2D/3D 그래픽을 담당.
4) 프로그래머
게임 개발에 있어 프로그래밍을 담당.
5) 시나리오 작가
게임의 이야기 진행(시나리오)을 담당.
6) 사운드 크리에이터
게임의 배경음악, 효과음악 등을 제작.
7) H/W 개발자
게임기 혹은 인터페이스(컨트롤러 등)의 H/W를 개발.
8) 시스템 엔지니어
시스템의 설치 및 세팅, 운영 등을 담당.
9) 게임운영자(Game Master, GM)
게임의 버그 테스트 및 고객 불만 처리, 이용자 간의 분쟁 조정 및 게임 내의 비정상적인
게임 행위 등의 모니터링을 담당. 최근에는 업무가 세분화되면서 게임운영자(GM), 품질
관리(QA) 및 고객지원(CS)으로 분류되기도 함.
996 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

457.

10) 품질관리(Quality Assurance, QA)
게임이 정상적으로 플레이되는지 테스트하는 업무를 담당. 대개는 베타테스트 단계에
서 실제로 게임을 해보고 버그를 찾아내며, 게임 플레이를 향상시킬 수 있는 방안을 제시
하는 역할을 담당.
11) 고객지원(Customer Service, CS)
게임 이용과 관련하여 고객의 문의사항 및 불만사항에 대한 처리 등을 담당.
12) 기타(홍보마케팅, 일반관리직 등)
일반기업과 유사한 홍보, 마케팅, 일반관리 등의 업무를 담당.
게임 테스트
1) 알파테스트(α-test)
게임 프로토타입 개발 과정에서 내부 인력의 참여로 실시되는 성능 테스트로 내부 필드
테스트라고도 함.
2) 클로즈드 베타테스트(Closed β-test)
게임 상용화 전에 내부 인력 및 선발된 한정적인 외부 테스터의 참여로 버그 유무나
안정성을 테스트하는 것.
용어해설
3) 오픈 베타테스트(Open β-test)
일반적으로 클로즈드 베타테스트 이후에 진행되며, 게임 상용화 전에 일반 대중에게
공개하여 게임의 버그 및 안정성을 테스트하는 것.
5. 용어해설 |
997

458.

대한민국
게임백서
2015
기타
1) OSMU(One Source Multi Use)
하나의 소재를 게임, 애니메이션, 캐릭터, 드라마, 영화 등의 다양한 연관 산업에 적용하고
시기를 조절하여 출시함으로써 시너지 효과를 극대화하는 콘텐츠산업의 주요 마케팅 전략.
2) 게임엔진
게임 제작에 필요한 도구들의 집합체를 통칭하는 용어. 그래픽, 사운드, 물리, 인공
지능 등의 다양한 세부 엔진들로 구성되어 있음.
3) 오픈마켓(Open Market)
스마트폰의 등장과 함께 새롭게 부상한 콘텐츠 유통 형태. 기존 콘텐츠 개발회사 및
개인개발자들이 자신의 콘텐츠를 직접 인터넷 장터에 올림으로써 중간 유통 단계를 생략
한 채 소비자와 바로 연결이 가능하도록 운영되고 있음. 애플의 앱스토어(AppStore)와
구글의 구글 플레이(Google Play)가 대표적인 예.
게임 문화
1) e스포츠(e-Sports)
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자운동경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 등
을 통해 온라인상에서 이루어지는 게임을 지칭. 넓은 의미로는 게임에서 정신적, 신체적
인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 것과 대회 또는 리그의 참여 및 관전을 포함하며, 이
와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버문화 전반 또한 e스포츠임.
2) 프로게이머/프로게임단
프로게이머는 게임감독, 팀원들과 함께 전략시뮬레이션, 롤플레잉, 액션게임, 온라인
게임 등 컴퓨터게임에 대한 기술 및 전략을 익히고 꾸준히 연습하여 각종 대회에 참가함.
처음에 개인으로 활동하던 게이머들이 ‘길드’라는 동호회를 구성하고, 길드와 계약을
맺은 기업을 매개로 프로게임단이 결성됨. 이후 케이블 TV의 프로게임리그 방송 등을
계기로 프로게이머에 대한 인지도가 높아지면서 프로게임단들이 속속 생겨남.
998 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

459.

3) 기능성게임(Serious Game)
게임적인 요소에 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임. 기능성게임은 초기 군사용으로
사용하였으나 현재는 주로 교육, 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 사용. 게임산업의 장르
다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임문화 조성에도
기여할 수 있기 때문에 게임업계의 관심이 고조되고 있음.
4) G-러닝(G-Learning, Game based Learning)
학습에 대한 흥미와 재미를 주면서 학업 성취를 도모하는 교수학습체제. 정규 교육과정
내용을 탑재하여 개발된 게임 콘텐츠를 수업에 적용, 학생이 게임을 수행함으로써 개념
과 원리를 체화할 수 있도록 함.
게임 기술
1) N스크린
TV나 PC, 태블릿 PC, 스마트폰 등 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 연속적으로 이용
할 수 있게 해주는 서비스. 사용자가 구입한 콘텐츠가 단말기가 아니라 서버에 저장되어
있기 때문에 언제 어디서나 콘텐츠를 다양한 단말기로 불러와 이용할 수 있다는 장점을
지님.
2) 증강현실(Augmented Reality, AR)
현실세계에 3차원 가상 물체를 겹쳐 보여 주는 것. 기존에 원격의료진단 방송 건축설계
범위가 확장되고 있음.
3) 체감형 게임
체감형 게임은 신체의 일부 혹은 전체를 이용한 운동성이 바탕이 되는 게임으로, 움직
임이 실제에서 요구되는 행동과 유사함. 체감형 컨트롤러, 모션센서 등을 사용하여 플레
이어의 움직임을 반영함.
5. 용어해설 |
999
용어해설
제조공정관리 등에 활용되어 왔으나, 최근에는 위치기반 서비스, 모바일게임 등으로 활용

460.

대한민국
게임백서
2015
4) 3D게임
입체감과 입체 정보를 제공하는 게임. 3D게임을 지원하는 플랫폼으로는 소니의 ‘플레이
스테이션 3(PS3)’와 ‘플레이스테이션 4(PS4)’, 마이크로소프트의 ‘Xbox 360’과 ‘Xbox
One’, 닌텐도의 ‘닌텐도 3DS’, 그리고 모바일 3D 화면을 탑재한 스마트폰 등이 있음. 게임
콘텐츠는 손쉬운 작업 과정을 거쳐 입체 3D로 변환이 가능하므로 입체 3D게임 콘텐츠의
숫자는 계속 증가할 것으로 예상됨.
5) LTE(Long Term Evolution)
Long Term Evolution(장기진화)의 머리글자를 딴 것으로, HSDPA보다 한층 진화된
휴대전화 고속 무선 데이터 패킷통신규격. 무선통신의 속도가 진화하면 모바일게임에서도
네트워크게임 형식이 늘어나는 등 새로운 변화가 있을 것으로 예상됨.
6) 클라우드 시스템(Cloud System)
클라우드 시스템은 인터넷 상의 서버에 프로그램을 두고, 필요할 때 컴퓨터나 휴대폰
등에 불러와서 사용하는 웹 기반 소프트웨어 서비스. 게임에 클라우드 시스템이 접목되면
기존의 플레이 환경이 집을 벗어나 다양한 공간, 다양한 기기로 확장될 것으로 예상됨.
1000 | 2015 대한민국 게임백서 [하]

461.

2015 대한민국 게임백서 [하]
발행일
발행처
2015년 10월
한국콘텐츠진흥원
우) 58217
전라남도 나주시 교육길 35(빛가람동 351)
집필/편집 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실
인쇄
경성문화사 [02-786-2999]
ISBN
978-89-6514-449-6(하권)
978-89-6514-447-2(세트)
본 백서 내용의 무단전제를 금하며, 가공 인용할 때에는 반드시
‘한국콘텐츠진흥원 <2015 대한민국 게임백서>’라고 밝혀주시기 바랍니다.
<2015 대한민국 게임백서>에 대해 문의사항이 있으시면
한국콘텐츠진흥원으로 연락주시기 바랍니다.
저자와 협의하여 인지를 붙이지 않습니다.
한국콘텐츠진흥원 산업정책연구실
T. 061-900-6331
F. 061-900-6025
E. [email protected]
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