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Тенденции мировой игровой индустрии

1.

NO.01 + NOVEMBER
2016 글로벌 게임산업 트렌드

2.

글로벌 게임산업 트렌드
2016년 11월 제1호
▶ 발행일
2016년 11월 15일
▶ 발행처
한국콘텐츠진흥원
▶ 작
성 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀 선임연구원)
▶ 감
수 조영기 (KOCCA 산업분석팀 책임연구원)
장민지 (KOCCA 산업분석팀 주임연구원)▶
▶ 내용 문의
▶ 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀
▶ Tel: 061.900.6553 Email: [email protected]

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ISSN 2384 - 2881

3.

01 미주 게임시장 동향
06 2016년 상반기 글로벌 Top 25 게임업체, 345억 달러 매출 달성
09 지난 10년간 모바일 게임시장의 발전상
2016
글로벌
게임산업
트렌드
11 플레이어블 모바일 광고, 게임업계 최신 트렌드로 부상
14 글로벌 인디게임 축제 ‘인디케이드’ 성황리 개최
16 아마존, e스포츠 겨냥한 온라인게임 <Breakaway> 공개
02 유럽 중동 아프리카 게임시장 동향
19 노팅험 대학교, “유명 게임의 44%, 청소년 유해 콘텐츠 담겨”
21 유럽 게임업계, 실사 화면을 게임용 그래픽으로 전환하는 기술 개발
23 시리어슬리의 <Best Fiends> 차기작, ‘심슨’ 작가 참여로 주목
25 사우디아라비아의 인디 게임시장 동향
NO.01 + NOVEMBER
27 업계에서 바라보는 나이지리아 게임시장 현황
03 아시아 게임시장 동향
30 3분기 중국 모바일게임 현황, ‘캐주얼·두뇌 장르’가 대세
32 HTC, 중국에서 가상현실(VR) 콘텐츠 유통에 역량 집중
34 중국 애니메이션 대기업 알파, 게임사업 본격 추진
36 중국 정부, 인터넷 방송 시장 규제 강화
38 실제 함선 개조한 체험관에서 가상현실 체험 이벤트 추진
40 MSI, 가상현실 특화 게이밍 PC 홍보 위한 이벤트 개최
42 닌텐도, 차세대 콘솔 게임기 프레젠테이션 행사 개최 예고
44 인공지능(AI)의 발전, 게임의 미래에도 다양한 변화 유발
46 HTC, 대만에 가상현실(VR) 체험존 ‘바이브랜드’ 개장
04 국내 게임시장 동향
49 방탈출 게임 관련 대회 및 이벤트 확대 추세
51 문체부, 게임산업에 대한 규제 개선 이어갈 계획
53 국내 게임업계, 사회 공헌 활동 통해 기업 이미지 개선
55 게임시장에서 살아남기 위한 중소·중견 게임업체의 행보
57 유명 연예인 15명 등장하는 모바일게임 출시
05 주요 국가별 게임 순위
60 주요 국가 온라인게임 순위
62 주요 국가 모바일게임 순위

4.

5.

Ⅰ 미주 게임시장 동향
06 2016년 상반기 글로벌 Top 25 게임업체, 345억 달러 매출 달성
09 지난 10년간 모바일 게임시장의 발전상
11 플레이어블 모바일 광고, 게임업계 최신 트렌드로 부상
14 글로벌 인디게임 축제 ‘인디케이드’ 성황리 개최
16 아마존, e스포츠 겨냥한 온라인게임 <Breakaway> 공개

6.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
2016년 상반기 글로벌 Top 25 게임업체, 345억 달러 매출 달성
시장조사업체 뉴주에 따르면, 2016년 상반기 글로벌 Top 25 게임업체의 매출이 전년
동기 대비 22% 증가한 345억 달러를 기록. 텐센트가 중국 모바일 게임시장의 지속적
성장을 주도하며 매출 1위에 랭크
글로벌 Top 25 게임업체의 2016년 상반기 매출, 전년 동기 대비 22% 성장
▶ 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 의하면, 2016년 상반기 글로벌 Top 25 게임업체의 매출이
전년 동기 대비 22% 증가한 345억 달러를 기록한 것으로 나타남
∙ 뉴주는 전 세계 69개 게임업체(상장사)를 대상으로 매출을 조사했으며, 이들 매출 합계
는 전년 동기 대비 14% 증가한 것으로 집계
▶ 매출 1위를 기록한 업체는 중국의 텐센트(Tencent)로, 2015년 상반기의 41억 달러 대비
31% 증가한 53억 달러의 매출 기록
∙ <Clash of Clans>로 대표되는 핀란드 굴지의 모바일 게임업체 슈퍼셀(Supercell) 인수가
마무리 된 후, 텐센트의 1위 자리 수성은 더욱 고착화될 전망
∙ 뉴주는 슈퍼셀 인수로 텐센트의 2016년 전체 매출이 약 130억 달러에 달할 것으로 예측
▶ 2016년 상반기 가장 빠른 매출 성장률을 기록한 업체들은 아시아계로, 소니(Sony), 넷이
즈(NetEase), 믹시(Mixi), 코나미(Konami) 등이 좋은 성적을 달성
∙ 지난해 플레이스테이션4(PlayStation4)를 통해 큰 수익을 얻은 소니는 올해 가상현실(Vi
rtual Reality, 이하 VR) 게임시장에 적극 진출하며 전년 동기 대비 44% 증가(11억 달
러)한 36억 달러의 매출을 기록
∙ 특히 소니의 유료 온라인 회원 서비스 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)는 출시
2년 6개월 만에 2,000만 명 이상의 가입자를 확보하며 인기몰이에 성공
∙ 믹시와 코나미는 2016년 상반기 가장 괄목할만한 성적을 거뒀는데, 믹시의 경우 <Monst
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2016년 상반기 글로벌 Top 25 게임업체, 345억 달러 매출 달성
er Strike>의 성장률이 주춤함에도 불구하고, 전년 동기 대비 19% 매출 증가를 보임
∙ 코나미는 신작 모바일게임 및 기존 인기 콘솔게임 타이틀의 성공으로 전년 동기 대비
매출이 31% 성장했으며, 일본 엔화의 불안정성도 매출 신장에 영향을 미친 것으로 분석
전 세계 게임시장...“여전히 모바일이 주도”
▶ 모바일게임은 글로벌 Top 10 게임업체들의 전체 게임 매출의 40%를 차지하고 있는 것으
로 나타났으며, 이는 2015년 상반기의 34%와 비교해 6%p 증가한 수치
∙ 기존 PC 온라인 게임시장 중심으로 사업을 전개한 텐센트, 넷이즈 등 중국 게임업체가
모바일 게임시장 공략을 강화한 점이 글로벌 모바일 게임시장 성장에 기여
∙ 일례로 2016년 상반기 넷이즈는 전년 동기 대비 69% 증가한 19억 달러의 매출을 기록했
는데, 이는 모바일게임 <Fantasy Westward Journey>가 중국 내 iOS와 안드로이드(And
roid) 생태계에서 최고 매출 게임으로 인기를 유지하고 있기 때문
∙ 뉴주 측은 텐센트에 이어 넷이즈도 전통의 게임 강자 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)
를 넘어서 2017년 내 글로벌 Top 5 게임업체로 등극할 것으로 예상하며, 중국 모바일
게임업체의 강세에 주목
유비소프트, 시저스엔터테인먼트 등 글로벌 매출 Top 25 게임업체에 등극
▶ 콘솔 및 PC게임 <The Division>을 앞세운 프랑스 게임업체 유비소프트(Ubisoft)는 2016년
상반기 기준 8억 5,100만 달러의 매출을 기록(전년 동기 대비 193% 성장)하며, 글로벌
Top 25 게임업체에 새롭게 진입
∙ <Watch Dogs 2>와 오픈 월드 액션 스포츠게임 <Steep>이 인기를 얻고 있어, 2016년
하반기에도 높은 매출을 유지할 전망
▶ 시저스인터랙티브엔터테인먼트(Caesars Interactive Entertainment, 이하 시저스)도 2016
년 상반기 새롭게 순위권에 진입했는데, 이스라엘의 소셜 카지노게임 개발사 플레이티카(P
laytika)의 모바일게임이 뛰어난 실적을 거둔데 기인
∙ 하지만 지난 2016년 7월 알리바바(Alibaba)의 설립자 잭마(Jack Ma)와 중국 게임업체 자이
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
언트인터랙티브(Giant Interactive)를 포함한 중국계 컨소시엄이 플레이티카를 44억 달러에
인수함에 따라 뉴주는 시저스가 2016년 하반기부터 순위권에서 밀려날 것으로 관측
워너브라더스, 페이스북, 겅호...2016년 상반기 매출 10% 이상 감소
▶ 한편, Top 25 게임업체들 중 워너브라더스(Warner Bros.), 페이스북(Facebook), 겅호온
라인엔터테인먼트(GungHo Online Entertainment, 이하 겅호) 등 3개 업체의 2016년 상반
기 매출은 10% 이상 감소
∙ 워너브라더스는 지난 2015년 2개의 게임 타이틀을 출시했지만, 별다른 성과를 거두지
못해 4계단 매출 순위가 하락
∙ SNS 연계 게임 서비스를 운영하고 있는 페이스북 역시 전년 동기 대비 매출이 14% 감소
∙ 일본 모바일 게임업체 겅호는 지난 4년간 인기를 누려온 자사의 대표 게임 <Puzzle &
Dragons>의 실적이 지속적으로 하락하며 전년 동기 대비 매출이 20% 감소
www.venturebeat.com, www.gamasutra.com
[그림 1] 2016년 상반기 글로벌 Top 10 게임업체의 매출 추이
(단위: 십억 달러)
출처: 뉴주 (Newzoo)
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지난 10년간 모바일 게임시장의 발전상
지난 10년간 모바일 게임시장의 발전상
2016년 글로벌 모바일 게임시장 규모가 369억 달러를 기록할 전망으로, IT 전문매체 벤
처비트는 피처폰부터 스마트폰에 이르기까지 모바일게임의 변화상과 게임시장에 미치는
영향력 등을 분석해 보도
벤처비트, 피처폰에서 스마트폰에 이르기까지 모바일게임의 변천사 분석
▶ IT 전문매체 벤처비트(Venturebeat)가 지난 10년간의 모바일게임 발전상과 영향력 등을
집중 보도
∙ 벤처비트는 1990년대 말 피처폰 기반 모바일게임에서 현재의 스마트폰 기반 모바일게임
에 이르기까지의 역사를 조명
∙ 피처폰 기반 모바일게임은 지난 1999년 일본이 최초로 이동통신사 엔티티도코모(NTT
DoCoMo)의 아이모드(I-mode) 플랫폼을 통해 출시하며 상업화
∙ 2003년에는 일본 게임업체 반다이남코(Bandai Namco)가 모바일 단말의 카메라를 이용
한 격투게임을 출시해 또 한 번의 진화를 주도
∙ 스마트폰 기반의 모바일게임은 지난 2008년 애플(Apple)이 아이폰(iPhone) 출시를 통
해 앱마켓 애플 앱스토어(Apple App Store)로 게임을 제공하면서 급격히 대중화
▶ 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2016년 글로벌 모바일 게임시장의 규모는 이미 PC
게임, 콘솔게임 규모를 넘어서 약 369억 달러로 추정
모바일게임, 멀티 플랫폼 활용 통해 급격히 발전
▶ 벤처비트 측은 모바일게임이 지난 몇 년간 급격한 변화들에 직면하면서 성장했다고 언급하
면서, 그중에서도 멀티 플랫폼이 큰 역할을 했다고 분석
∙ 시간과 장소, 이동성의 제한 없이 다양한 게임 플랫폼을 사용하여 게임을 이용할 수 있는
멀티 플랫폼 게임은 3A(Anytime, Anywhere, Anydevice) 게임 라이프를 실현
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
∙ <Candy Crush Saga>, <Minecraft> 등은 더 이상 하나의 스크린 안에 국한되지 않으며,
최근에 출시돼 열풍을 일으키고 있는 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR) 기반 모
바일게임 <Pokémon GO>도 앱플레이어를 통해 데스크톱 PC에서 이용 가능
▶ 한편, 모바일게임의 발전은 광고주들이 보다 쉽게 수백만 명의 소비자들에게 도달할 수 있
는 기회를 제공함으로써 모바일 광고 기술의 성장을 추동
∙ 예를 들어 최근 무료 모바일게임에 대한 수요가 높아짐에 따라 앱넥스트(Appnext)와
같은 인앱 광고 플랫폼은 크로스 프로모션1)을 진행할 수 있는 방식으로 진화
▶ 모바일 게임시장의 성장은 여성 게이머들을 대거 유입했다는 측면에서 일부 남성 이용자들
의 전유물이라는 인식에서 탈피하는 계기를 제공
∙ 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment Software Association, ESA)에 따르
면, 1990년대까지만 해도 여성 게이머들은 극소수에 불과했지만, 지난 2010년 미국 내
여성 게이머 비중은 40%까지 증가했으며, 2014년에는 48%까지 성장
∙ 일례로 글로벌 Top 5 다운로드 게임에 랭크된 <Candy Crush Saga>의 경우 여성 게이머
비중이 전체의 60%로, 특히 21 ~ 35세 여성 게이머의 이용률이 압도적으로 높음
www.venturebeat.com
[그림 2] 글로벌 게임시장 플랫폼별 매출 추이 및 전망
(단위: 십억 달러)
출처: 뉴주 (Newzoo)
1) 크로스 프로모션은 서비스 중인 두 게임이 제휴해, 일정 조건을 달성하면 상대 게임의 보상을 제공하는 마케팅 방식. 해당 마케팅 방식은 게임
홍보 비용을 줄이면서도 입소문을 형성할 수 있는 기재로 알려짐
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플레이어블 모바일 광고, 게임업계 최신 트렌드로 부상
플레이어블 모바일 광고, 게임업계 최신 트렌드로 부상
최근 디지털 광고업계에서 특정 앱의 서비스 일부를 미리 체험해 볼 수 있는 디지털 광고
를 의미하는 플레이어블 광고에 대한 관심이 증가. 특히 모바일게임 부문에서 플레이어블
광고의 효용성과 영향력이 주목받고 있음
앱 서비스 일부를 미리 체험해 볼 수 있는 플레이어블 광고, 업계 이목 집중
▶ 특정 앱의 서비스 일부를 미리 체험해 볼 수 있도록 하는 디지털 광고 서비스 플레이어블
광고(Playable Ads)가 업계의 이목 집중
∙ 앱 광고 플랫폼 사업자 앱넥스트(Appnext)의 창업주인 이레드 나탄슨(Elad Natanson)
은 지난 2016년 10월 18일 언론매체 포브스(Forbes) 기고문을 통해 플레이어블 광고의
특징을 자동차 판매에 앞서 제공하는 시승 서비스에 비유
▶ 모바일게임 및 앱 업계에서 플레이어블 광고에 대한 관심이 높아지고 있는 이유는 현재 해
당 시장이 과포화하면서 사용자를 유치하는 것이 점점 더 어려워지고 있기 때문
∙ 이러한 상황 속에서 모바일 사업자들은 자신들의 모바일게임 및 앱을 시장에 안착시키기
위해 광고에 더욱 많은 비용을 쏟아 붓고 있는 상황
▶ 그러나 텍스트, 이미지 혹은 동영상 등을 통해 게임의 기능을 설명해야 하는 기존 광고 포
맷들의 실제 효과가 예상보다 미미하다는 사실이 드러나고 있음
∙ 일례로 시장조사기관 쿼트라(Quettra)에 따르면, 모바일 앱의 77%가 3일 만에 사용자
단말에서 삭제되었으며, 이 중 다수가 앱의 기능을 확인하기 위해 다운로드 받은 뒤 해당
앱이 자신이 원하는 것이 아니거나 혹은 만족스럽지 못해 삭제하는 경우라는 분석이 제기
플레이어블 광고, 모바일게임 광고로 효과 입증
▶ 이드레 나탄슨은 앱 카테고리 중 플레이어블 광고가 가장 먼저 활성화될 분야로 모바일게임
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
을 지목
∙ 플레이어블 광고는 그 특성상 짧은 시간 내에 사용자의 적극적인 참여를 이끌어낼 수
있어야 하는데, 현재로써는 모바일게임의 주류 장르라 할 수 있는 캐주얼게임이 이러한
특성에 최적화되어 있음
▶ 실제 이미 플레이어블 광고 포맷을 활용한 모바일게임 광고 사례들이 다수 존재
∙ 모바일 광고 솔루션 업체인 크로스인스톨(Cross Install)이 제작한 모바일게임 <Panda
Pop>의 광고에서는 실제 게임의 일부를 20초간 경험하게 해준 뒤 최종적으로 <Panda
Pop>의 다운로드 설치를 유도하는 팝업창을 띄우는 방식으로 구성
∙ 크로스인스톨 측은 플레이어블 광고 적용 후 <Panda Pop>이 기존보다 2배 이상의 매출
을 견인했고, 이용자당 평균 결제액(Average Revenue Per User, ARPU)은 158%가량
증가하는 효과를 거뒀다고 밝힘
∙ 또한 프랑스 게임 퍼블리셔 플레이디지우스(Playdigious)는 지난 2016년 10월 자사의
게임 포털에서 사용할 수 있는 플레이어블 광고 플랫폼 ‘애드 트라이얼(Ad Trial)’을
발표하기도 함
∙ 플레이디지우스의 테스트 결과 ‘애드 트라이얼’을 통해 광고를 시행한 모바일게임은 기
존보다 4배 더 많은 다운로드 건수를 기록
플레이어블 광고, 효과적인 광고 수단 넘어서 앱 생태계 구조 변화 견인
▶ 한편, 일각에서는 모바일 게임시장에서 플레이어블 광고가 단순히 효과적인 광고 수단으로
작용하는 것이 아니라 산업의 구조를 바꿀만한 요인이 될 수 있다고 역설
∙ 플레이어블 광고가 불필요하게 많이 존재하는 모바일게임의 상당수를 애플 앱스토어(Ap
ple App Store) 및 구글플레이(Google Play) 등 앱마켓 내에서 몰아낼 가능성이 있기
때문
▶ 실제, 현재 모바일 앱마켓의 게임 카테고리에는 정식 버전 대비 게임의 기능 및 플레이 스
테이지를 상당부분 축소시킨 형태로 정식 버전 구매를 유도하려는 목적을 가진 ‘라이트(Lit
e)’ 버전의 모바일게임들이 상당수 존재
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플레이어블 모바일 광고, 게임업계 최신 트렌드로 부상
∙ ‘라이트’ 버전 모바일게임들은 앱마켓에 정식 버전과 별도로 등록되기 때문에, 결국 게
임 하나가 앱마켓 내에서 2개의 버전으로 동시에 존재하는 셈
∙ 플레이어블 광고가 현재보다 더욱 진화해 ‘라이트’ 버전의 등록이 불필요한 환경을 조성
한다면, 사용자들은 모바일게임을 검색하기 더욱 수월해질 전망
▶ 현재까지는 플레이어블 광고의 주요 대상이 캐주얼게임으로 국한되어 있는 분위기지만, 해
당 광고 포맷이 일반화되고 관련 기술이 발전하게 되면 하드코어한 게임들까지도 플레이어
블 광고의 대상이 될 수 있을 것으로 기대
▶ 광고주들 입장에서도 플레이어블 광고는 효율적인 광고비 집행을 가능토록 하고 인사이트
를 제공해 포화상태에 이른 모바일 광고 시장의 안정화를 유도할 전망
∙ 이드레 나탄슨에 따르면, 플레이어블 광고는 일반 온라인 배너 광고와 비교해 더욱 긴
사용자 체류 시간을 담보하며, 동영상 광고와 비교해서는 더욱 적극적인 사용자 행동을
요구
∙ 아울러 플레이어블 광고를 이용하는 사용자의 모든 행위, 즉 터치 입력과 게임의 종료
시점 등을 분석함으로써 보다 효율적인 광고 효과 측정도 가능
www.forbes.com
[그림 3] 크로스인스톨의 플레이어블 광고를 적용한 모바일게임 <Panda Pop> 화면
출처: 크로스인스톨 (Cross Install)
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 인디게임 축제 ‘인디케이드’ 성황리 개최
세계 최대 인디게임 축제인 ‘인디케이드’가 2016년 10월 14일부터 3일간 성황리에 개최
된 가운데, 국내 인디게임 개발자 소미가 제작한 PC 어드벤처게임 <레플리카>가 임팩트
어워드 수상작으로 선정
게임계의 선댄스 영화제 ‘인디케이드’, 실험적 게임 대거 소개
▶ 게임업계의 선댄스 영화제(Sundance Film Festival)로 불리는 세계 최대 인디게임 축제인 ‘인디
케이드(IndieCade)’가 2016년 10월 14일부터 16일까지 미국 로스앤젤레스에서 성공리에 개최
∙ 페스티벌 개최 전인 10월 13일에는 개발자 컨퍼런스를 진행했으며, 14일부터 전시, 워크
숍, 비즈니스 네트워킹, 소셜 액티비티 등을 진행
∙ 인디케이드는 인디게임 페스티벌이라는 성격에 맞게 거대한 컨벤션 센터가 아닌 로스앤
젤레스 근교에 소재한 학교, 거리, 폐허가 된 공장, 시청 등에서 열림으로써 게임 관계
자들뿐만 아니라 일반 시민들에게까지 좀 더 친근한 지역 행사로 자리매김
∙ 인디케이드의 창설자인 스테파니 바리쉬(Stephanie Barish)는 “인디케이드는 게임 플레
이의 본질(essence)인 ‘재미 추구’에 주목하고 있다”고 강조
▶ 인디케이드에는 200개가 넘는 다양한 실험적 게임들이 소개됐는데, 일반적으로 완성작을
주로 공개하는 다른 게임 컨퍼런스와 달리 <Beautiful Corner>와 같은 아직 초기 제작단계
의 게임들도 다수 전시
∙ 글로벌 게임시장에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과 같은 최신 기술이 주목받고
있는 상황에서 인디케이드에도 VR이 주요 플랫폼으로 부상
∙ 하지만 디지털 스크린을 벗어난 게임 경험을 제공하는 보드게임, 랄핑(LARPing, Live
action role-playing game)2), 방 탈출게임 장르도 증가 추세를 보임
2) 랄핑은 롤플레잉 게임의 종류 중 하나로, 현실 세계에서 플레이어의 신체적 행동을 수반하는 형태의 게임. 예를 들어 호텔 등 넓은 장소에서
게임 진행자가 플레이어에게 게임의 상황을 설명하고 행동 지침을 제시하면, 플레이어가 돌아다니며 게임을 진행하는 방식
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글로벌 인디게임 축제 ‘인디케이드’ 성황리 개최
소미의 PC 어드벤처게임 <레플리카>, ‘인디케이드’에서 임팩트 어워드 수상
▶ 특히, 인디케이드에서는 국내 인디게임 개발자 소미(SOMI)가 제작한 PC 어드벤처게임
<레플리카>가 임팩트 어워드를 수상
∙ 임팩트 어워드는 게임의 디자인이나 주제 의식 등이 세상을 변화시킬 수 있는 작품에게
주어지는 상
∙ <레플리카>는 정부기관의 강요로 타인의 휴대폰을 해킹하는 학생의 이야기를 그린 작품
으로, 파시즘, 민간인 휴대폰 해킹, 증거 조작과 같은 민감한 소재를 실제 스마트폰과
같은 인터페이스로 몰입감 있게 보여줘 호평을 받음
∙ 지난 2016년 7월 출시한 <레플리카>는 스마트폰이라는 익숙한 소재에 참신한 발상과 게
임성을 바탕으로 국내외에서 주목 받았으며, 2016년 9월 개최된 ‘부산인디커넥트페스티
벌(BIC) 2016’에서 두각을 나타낸 바 있음
▶ 한편, 인디케이드는 게임 체인저, 비주얼 디자인, 오디오 디자인, 게임 디자인, 스토리/세
계관 디자인, 테크놀로지, 인터랙션, 임팩트 등 총 14개 분야에서 수상작을 결정
∙ 심사위원이 수상작을 선정하는 다른 페스티벌과 달리 인디케이드는 심사위원뿐만 아니라
관객, 개발자, 미디어 등이 선정하는 별도의 상을 마련
www.theverge.com, www.venturebeat.com
[그림 4] ‘인디케이드’에서 임팩트 어워드를 수상한 <레플리카> 게임 화면
출처: 디스이즈게임
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
아마존, e스포츠 겨냥한 온라인게임 <Breakaway> 공개
아마존이 자사 게임개발 스튜디오를 통해 개발 중인 온라인게임 <Breakaway>를 공개.
트위치를 통해 <Breakaway> 게임을 송출할 경우 기존 게임과 달리 자유로운 시점 이동이
가능한 점에 비춰볼 때, 해당 게임은 e스포츠를 강하게 의식하고 있는 것으로 분석
온라인게임 <Breakaway>, 배틀 아레나와 스포츠 장르 결합
▶ 아마존(Amazon)이 현재 개발 중인 PC 온라인게임 <Breakaway>는 배틀 아레나 장르와
스포츠 장르를 섞은 퓨전형 게임으로, 4명으로 구성된 팀이 상대 팀과 전투를 벌이며 유물
(Relic) 쟁탈전을 벌이는 형태로 구성
∙ 중앙에 배치된 구형의 유물을 상대 진영에 넣으면 라운드에서 승리하는 풋볼 형식의 승리
조건과 함께, 상대를 전원 처치할 경우에도 라운드에서 승리할 수 있어 배틀 아레나의
성격도 지님
∙ 엘도라도, 아틀란티스 등 전설 속 설정을 토대로 한 전장에서 플레이어들은 다양한 시대
와 로마 검투사, 미국 서부 시대의 총잡이, 남미 지역의 주술사, 북유럽의 전사 등을
본떠 만들어진 캐릭터를 선택해 상대와 대결을 펼침
∙ 해당 게임은 캐릭터를 활용한 기본 공격기술 외에도 전장에 설치하는 건조물(Builderble
s)을 활용해서 상대의 진로를 막거나 아군에게 강화 효과를 부여하는 등 다양한 전략적
운용이 가능
▶ 아마존은 자사 소속의 게임 전문 방송 플랫폼 트위치(Twitch)의 연례행사인 ‘트위치콘(Tw
itchCon)’에서 <Breakaway>를 이벤트 e스포츠 형식으로 최초 공개
∙ 초반에는 다소 복잡한 캐릭터 조작과 전장의 각종 요소들과의 상호작용 탓에 혼란스러운
장면이 연출되었으나, 이후 유물을 둘러싼 양 진영 간 치열한 대결로 호응을 이끌어 냄
∙ <Breakaway>는 현재 알파 테스트 단계로, 정확한 출시 일정과 비즈니스 모델, 시스템
등의 정보는 알려지지 않음
16

17.

아마존, e스포츠 겨냥한 온라인게임 <Breakaway> 공개
<Breakaway>, e스포츠 및 개인 방송과의 접점 강조...게임 커뮤니티 기능에 주목
▶ <Breakaway>는 e스포츠를 강하게 의식하고 있으며, 아마존이 보유하고 있는 개인 방송
사이트 트위치(Twitch)와의 연계도 중시
∙ 실제 트위치를 통해 <Breakaway>의 온라인 방송을 송출할 경우, 해당 방송 제작자는
게임의 시점을 특정 플레이어가 아닌 제3자의 입장에서 자유롭게 조정이 가능
∙ 이는 해당 게임이 직접 즐기는 것뿐만 아니라 e스포츠를 염두에 두고 시청의 재미를 제공
하는 데에도 주력했음을 의미
▶ 한편, 아마존은 ‘트위치콘’을 통해 <Breakaway> 외에도 자체 제작한 2종의 게임을 추가
공개
∙ 17세기 미국을 무대로 한 MMORPG 게임 <New World>는 자유도가 매우 높으며, 파티
를 결성해 몬스터들을 사냥하고 파괴된 문명을 재건하는 것을 목표로 함
∙ e스포츠의 인기 장르인 MOBA와 슈팅 장르가 결합된 형태의 게임 <Crucible>은 6명으로
구성된 팀이 대결을 펼치는 형식으로, 캐릭터별 무기와 능력이 정해져 있는 기존 유사 장
르의 게임과 달리 플레이어가 직접 캐릭터의 능력을 구성할 수 있는 점이 특징으로 지목
www.dailydot.com
[그림 5] 아마존의 PC 온라인게임 <Breakaway>의 등장 캐릭터 ‘알로나(Alona)’ 모습
출처: 아마존 (Amazon)
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18.

Ⅱ 유럽∙중동∙아프리카
게임시장 동향
19 노팅험 대학교, “유명 게임의 44%, 청소년 유해 콘텐츠 담겨”
21 유럽 게임업계, 실사 화면을 게임용 그래픽으로 전환하는 기술 개발
23 시리어슬리의 <Best Fiends> 차기작, ‘심슨’ 작가 참여로 주목
25 사우디아라비아의 인디 게임시장 동향
27 업계에서 바라보는 나이지리아 게임시장 현황

19.

노팅험 대학교, “유명 게임의 44%, 청소년 유해 콘텐츠 담겨”
노팅험 대학교, “유명 게임의 44%, 청소년 유해 콘텐츠 담겨”
영국 노팅험 대학교가 2012 ∼ 2013년 영국 내 베스트셀러 게임 32종을 분석한 결과,
술이나 담배 관련 콘텐츠를 포함하고 있는 게임이 전체의 44%에 달했으며, 해당 게임을
즐긴 청소년이 음주나 흡연을 실제로 시도할 위험성은 두 배 높아지는 것으로 나타남
게임 캐릭터의 흡연 및 음주, 청소년 게이머의 모방 행동 촉발 가능
▶ 영국 노팅험 대학교 담배주류 연구센터에 따르면, 게임에 포함된 음주 및 흡연 관련 콘텐츠
와 청소년 게이머들의 음주 및 흡연 시도 사이에는 밀접한 연관성이 있는 것으로 확인
∙ 해당 연구팀이 2012 ∼ 2013년도의 영국 내 베스트셀러 게임 32종을 검토한 결과, 음주
나 흡연 관련 콘텐츠를 포함하는 게임이 전체의 44%에 달하는 실정
∙ 최고 인기 게임 5종 가운데서는 <Grand Theft Auto V, 이하 GTA V>가 음주 및 흡연
관련 콘텐츠 수위가 가장 높았으며, <Call of Duty: Black Ops II>, <Call of Duty: Mod
ern Warfare 3>, <Assassin’s Creed III> 역시 정도의 차이만 있을 뿐 흡연이나 음주
관련 콘텐츠를 담고 있는 것으로 나타남
∙ 또한 동 연구팀이 영국에 거주하는 11 ~ 17세 청소년 1,094명을 대상으로 온라인 설문을
실시한 결과, 이 같은 게임을 하나 이상 플레이한 응답자들 사이에서는 실제로 흡연이나
음주를 시도해본 적이 있다는 응답률이 두 배가량 높은 것으로 조사
∙ 해당 연구는 흡연 및 음주 관련 콘텐츠가 게임 내에 얼마나 분포해 있으며 청소년의 흡연
및 음주 행태에는 어떤 영향을 미치는지 조사한 최초 사례로, 사이버심리학 행동 및 네트
워킹(Cyberpsychology, Behavior and Social Networking) 저널에 등재
게임업계 대상의 채찍과 당근 병행 필요
▶ 노팅험 대학교 담배주류 연구센터는 흡연 및 음주 관련 콘텐츠가 인기 게임에 만연한 상황임
에도 불구, 유럽 게임물 등급 심의기구인 PEGI(Pan-European Games Information)가 해
당 콘텐츠들의 존재 여부를 청소년의 보호자들에게 제대로 인지시키지 못하고 있다고 지적
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20.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
∙ 실제 영국 부모들의 절반 이상은 자녀가 게임 내에서 구체적으로 어떤 종류의 유해 콘텐
츠에 노출되는지 알지 못하는 실정
▶ 설령 흡연 및 음주 관련 콘텐츠가 게임 등급 심의에 제대로 반영되더라도 청소년들이 이에
노출될 위험은 여전히 존재하는 만큼, 정부 차원에서 청소년에 해로운 콘텐츠가 감소될 수
있도록 게임업계의 참여를 유도하는 정책을 고려할 필요가 있다는 것이 연구팀의 설명
∙ 영국에 거주하는 청소년 가운데 게이머 비율은 54%에 달하지만, 부모의 충분한 관리와
통제 속에 자기 연령대에 적합한 게임만을 즐기는 경우는 그리 많지 않은 것으로 나타남
∙ 특히 10 ~ 15세 어린이의 경우, 전체의 80%가 자기 연령보다 높은 등급의 게임을 어떤
경로로든 플레이한 적이 있다는 것이 연구팀의 설명
∙ 따라서 효과적인 청소년 보호를 위해서는 게임 등급 체계의 개선 외에도 흡연 및 음주
관련 콘텐츠를 줄이거나 최소한 스스로 공지하도록 게임업체들을 독려할 필요가 있음
ScienceDaily
[그림 6] 음주 및 흡연 관련 콘텐츠가 담겨 있는 <GTA V>에서 캐릭터가 술에 취했을 때의 화면
출처: 락스타게임즈 (Rockstar Games)
20

21.

유럽 게임업계, 실사 화면을 게임용 그래픽으로 전환하는 기술 개발
유럽 게임업계, 실사 화면을 게임용 그래픽으로 전환하는 기술 개발
사진이나 동영상에 찍힌 실제 사물의 모습을 곧장 3D 게임 그래픽으로 변환해주는 신종
기술이 EU 지원 프로젝트를 통해 개발. 해당 기술을 활용하면 자금 여력이 부족한 중소
게임업체들도 큰 비용 부담 없이 고품질의 게임 그래픽을 구현할 수 있을 전망
사진이나 동영상만으로 3D 게임 그래픽 생성
▶ 유럽연합(EU)이 후원하는 산학협력 ICT 관련 프로젝트 중 하나인 ‘씨알플레이(CaptureReconstruct-Play, CR-PLAY)’가 게임 그래픽 제작의 새로운 대안으로 주목받음
∙ 이탈리아 게임업체 테스탈루나(TESTALUNA) 등에서 근무하며, 현재 범유럽 게임 연구
에 참여하고 있는 이반 오르비에토(Ivan Orvieto) 박사는 일반 사진이나 동영상을 실제
비디오 게임의 그래픽으로 전환할 수 있는 ‘씨알플레이’ 기술을 개발했다고 발표
∙ ‘씨알플레이’는 현실세계의 사진이나 동영상 화면을 PC 혹은 모바일용 3D 게임 그래픽
으로 변환해주는 점이 특징으로 꼽힘
∙ 게임업체 입장에서는 단순히 사진이나 동영상만 촬영하면 집, 빌딩, 나무 등 고정 피사체
는 물론이고 하늘에 흘러가는 구름까지도 해당 솔루션을 통해 게임 내 오브젝트로 변환
가능
∙ 주요 기반 기술은 ‘이미지 기반 모델링 및 렌더링(IBR)’과 ‘동영상 기반 모델링 및 렌더
링(VBR)’이며, 연구팀은 ‘씨알플레이’의 실용성을 담보하기 위해 비교적 저렴하고 사
용하기 편한 캡처장비를 개발
∙ 해당 솔루션으로 통해 생성된 게임 그래픽은 변경도 가능하며, 상용 게임 엔진인 유니티
(Unity)와 언리얼(Unreal)을 통해 활용할 수 있도록 개발
▶ ‘씨알플레이’ 연구팀은 최적화 등 기술적 보완을 거쳐 조만간 시제품 단계의 결과물을 선보
일 예정이고, 그로부터 18개월 내에 유럽 각국 게임업체로의 상용 시스템 보급도 이어질
것으로 기대
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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
‘씨알플레이’의 최대 수혜자는 중소 게임업체
▶ 3D 그래픽은 게임 개발 과정에서 가장 비용이 많이 드는 요소 중 하나로, ‘씨알플레이’를
이용하면 소수의 인력으로 현실감 넘치는 게임 화면을 구현할 수 있어, 자금 여력이 부족한
중소 게임업체도 메이저 개발사 못지않은 그래픽을 자랑하는 게임을 출시할 수 있을 전망
∙ 특히, 비용 부담이 큰 그래픽 품질 대신, 재미와 아이디어로 경쟁할 수 있는 게임산업
환경을 조성하는 데 ‘씨알플레이’가 기여할 것으로 기대
∙ 단, ‘씨알플레이’를 사용하더라도 그래픽 수정이 많아질 경우 비용 부담은 증가할 수밖
에 없기 때문에 실질적인 비용 절감 효과는 게임마다 다를 수 있음
∙ 한편, 게임업계뿐만 아니라 부동산 중개업이나 관광업처럼 적은 비용으로 고품질 그래픽
을 생성할 필요가 있는 여타 업종에서도 ‘씨알플레이’를 활용하게 될 가능성이 제기
cordis.europa.eu
[그림 7] ‘씨알플레이(CR-Play)’를 통해 실사를 게임 그래픽으로 변환한 화면
출처: 씨알플레이 (CR-PLAY)
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23.

시리어슬리의 <Best Fiends> 차기작, ‘심슨’ 작가 참여로 주목
시리어슬리의 <Best Fiends> 차기작, ‘심슨’ 작가 참여로 주목
핀란드 게임업체 시리어슬리가 2014년 10월 출시 후 5,000만 건 이상의 다운로드 수를
기록한 모바일게임 <Best Fiends>의 후속작 <Best Fiends Forever>를 출시. 특히
<Best Fiends Forever>는 인기 애니메이션 ‘심슨’의 메인 작가가 참여해 더욱 주목 받음
시리어슬리, <Best Fiends Forever> 출시...헐리우드 유명 제작진 및 비영리단체와 협력
▶ 제2의 로비오(Rovio)로 불리는 핀란드 게임업체 시리어슬리(Seriously)가 모바일 캐주얼게
임 <Best Fiends Forever>를 앱스토어(App Store) 및 구글플레이(Google Play)에서 출시
∙ 시리어슬리는 로비오에서 <Angry Birds> 개발에 참여하고 사업 전략을 구성한 핵심 멤버
들로 구성된 업체로 지난 2013년 설립되었으며, 현재 핀란드 헬싱키와 미국 LA에 개발
스튜디오를 운영
∙ <Best Fiends Forever>는 2014년 10월 출시 후 5,000만 건 이상의 누적 다운로드 수를
기록한 모바일게임 <Best Fiends>의 후속작으로, 다양한 연령층이 쉽게 즐길 수 있는 점
이 특징
▶ 특히, <Best Fiends Forever> 개발에는 인기 애니메이션 ‘심슨(The Simpsons)’의 메인
작가로 활약한 스튜어트 번스(Stewart Burns)와 ‘슈퍼배드(Despicable Me)’의 음악을 담
당한 헤이터 페레이라(Heitor Pereira)가 참여해 더욱 주목 받음
∙ 유명 애니메이션 제작에 깊숙이 관여한 작가와 음악 디렉터를 게임 개발에 참여시킴으로
써, 게임 속 곤충 캐릭터에 대한 친밀감을 높이고 게임 이용의 몰입감을 높인 것으로
평가
▶ 또한 해양 보호 비영리단체인 오셔나(Oceana)와도 협력을 구축한 점도 해당 게임의 특징으
로 지목
∙ 시리어슬리는 게이머들이 해당 게임 내 오셔나섬(Oceana Island)에 도달하게 되면, 오셔
나가 무슨 업무를 하는지 자세히 파악할 수 있도록 게임을 구성하여, 오셔나의 인지도
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24.

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향상 및 자금 확보를 돕는 데 일조
모바일 엔터테인먼트 브랜드로 확장해 이용자 공략
▶ 시리어슬리의 앤드로 스탤보우(Andrew Stalbow) CEO는 “단순한 모바일게임 개발에서 벗
어나 종합 엔터테인먼트 브랜드를 구축할 것”이라며 사업 포부를 밝힘
∙ <Best Fiends> 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 발전시켜, <Angry Birds>
와 같이 해당 IP를 영화, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠 영역으로 진출시킬 방침
∙ 이에 대해 IT 전문 매체 벤처비트(Venture Beat)는 <Best Fiends>가 하루 평균 활성
이용자 수가 200만 명 이상에 달하며, 출시 후 현재까지 5,000만 달러 이상의 매출을
기록한 점에 비춰볼 때, 시리어슬리의 계획이 실현될 가능성이 높은 것으로 평가
∙ 결국, 이번에 출시한 <Best Fiends Forever> 개발 과정에서 인기 애니메이션의 작가와
음악 디렉터를 참여시킨 목적은 추후 해당 IP의 활용성을 높이기 위한 시리어슬리의 전
략적 복안임
▶ 한편, 시리어슬리는 <Best Fiends Forever>의 홍보를 위해 댄티디엠(DanTDM), 엘디새도
우레이디(LDShadowLady), 조이 그레이스파(Joey Graceffa) 등 유튜브(YouTube) 스타
를 활용해 200개 이상의 홍보 동영상을 제작
venturebeat.com, businesswire.com
[그림 8] 시리어슬리의 신규 모바일게임 <Best Fiends Forever> 화면
출처: 구글플레이
24

25.

사우디아라비아의 인디 게임시장 동향
사우디아라비아의 인디 게임시장 동향
사우디아라비아는 중동 지역을 대표하는 인디 게임시장임에도 불구, 종교적 신념이 강한
사회적 분위기로 게임시장 발전을 저해하는 다양한 문제점이 존재. 특히, 사우디아라비아
여성의 사회활동 참여 제한이 대표적인 문제점으로 지목
사우디아라비아 인디게임, 중동 지역에서 영향력 확대
▶ 사우디아라비아의 인디게임 개발자 타리크 무크따(Tariq Mukhttar)에 따르면, 사우디아라
비아에서는 서부, 중부, 동부로 나뉘어 인디게임 개발 커뮤니티들이 설립된 상태이며, 무
크따는 그중 중부와 동부의 커뮤니티 설립을 주도
∙ 사우디아라비아 중부 지역에는 창조 산업 관련 기업들이 다수 포진되어 있으며, 동부
지역의 경우에는 서양인들의 인구 비중이 높아 상대적으로 외부 문화에 개방적인 특성
보유
▶ 사우디아라비아 인디게임 커뮤니티는 국제 모바일게임어워드(International Mobile Gamin
g Awards, 이하 IMGA)와도 협력하고 있는 가운데, 게임 전문 매체 가마수트라(Gamastur
a)는 IMGA가 향후 사우디아라비아의 인디게임 개발 환경에 도움을 제공할 것으로 기대
∙ IMGA가 중동의 걸프협력회의(GCC) 국가로 활동 영역을 넓히는 과정에서 사우디아라비
아의 인디게임 커뮤니티와 파트너십을 체결
∙ 무크따는 IMGA와의 협력이 “지식 및 전문성 교환을 촉진시켜 기술 개발을 가속화시킬
것”이라고 기대감을 표명
▶ 중동 최대 규모의 게임 행사인 ‘범아라비아 장가 게임잼(Pan-Arabian Zanga Game Ja
m)3)’의 조직에도 사우디아라비아의 인디게임 커뮤니티가 기여하는 등 사우디아라비아의
인디게임은 중동 지역을 대표하는 시장으로 성장
3) 중동 지역의 게임 개발자들이 모여 단일 주제를 가지고 짧은 기간 동안 인디게임을 개발하는 행사. 2016년 9월 6번째 대회가 개최됨
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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
∙ 무크따는 “올해 개최된 ‘범아라비아 장가 게임잼’ 행사는 다수의 기업 스폰서들을 확보
하고 유명 미디어에도 소개되는 등 역대 최고의 인기를 누렸다”고 평가
사우디아라비아 정부 및 교육 기관, 여성의 게임산업 참여 지원 필요
▶ 사우디아라비아가 아라비아 반도를 대표하는 인디 게임시장으로 부상하고 있음에도 불구,
무크따는 해당 지역의 게임산업 발전을 전해하는 요소가 산재하다고 지적
▶ 특히, 이슬람 여성의 사회활동 참여 제한으로 인해 사우디아라비아의 여성들이 게임을 자
유롭게 즐기지 못하는 점은 사우디아라비아 게임시장 발전을 저해하는 대표 요소로 지목
∙ 남성과 여성을 분리시키는 이슬람 문화로 인해 게임 관련 행사가 진행될 경우, 여성 게이머들
을 위한 장소를 별도로 마련해야 하지만, 매번 해당 공간을 조성하기에는 녹록치 않은 상황
▶ 여성들이 게임을 즐기고 게임산업에 종사할 수 있는 환경을 조성하기 위해서는 사우디아라
비아 정부 및 교육 기관의 지원이 절실한 것으로 평가
∙ 무크따는 “국제 미술 및 애니메이션 대회에서 입상한 여성 인재들이 이슬람 사회 규범으
로 인해 얼굴도 드러내지 못하고 익명으로 활동한다”며 안타까움을 표명
∙ 아울러 권위를 갖춘 교육 기관과 사우디아라비아 정부가 여성들의 게임산업 참여를 지원
해야 한다고 지적
▶ 하지만, 사우디아라비아는 중동 및 북아프리카(MENA) 지역 국가들 중 종교법이 가장 엄
격한 국가로 꼽히고 있어, 여성의 게임산업 참여 확대 등을 위한 교육 기관 및 정부의 지원
을 받기 쉽지 않을 전망
∙ 일례로, 여주인공이 예언자의 무덤을 찾아 떠나는 어드벤쳐게임 <Rise of the Tomb Rai
der>가 사우디아라비아에서 출시를 준비하였으나, ‘예언자’의 등장이 신성모독의 요소
가 있다는 이유로 해당 게임의 판매가 금지되기도 함
www.gamasutra.com
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27.

업계에서 바라보는 나이지리아 게임시장 현황
업계에서 바라보는 나이지리아 게임시장 현황
인구의 70%가 35세 미만인 나이지리아가 모바일 단말 및 브로드밴드 보급률 증가로 아프
리카 게임시장 진출의 교두보로 부상. 특히 나이지리아 전통 스포츠에 기반을 두어 개발된
모바일게임들이 인기를 모으며 글로벌 게임업체들의 주목을 받고 있음
나이지리아, 전통 스포츠 경기에 기반한 모바일게임 인기몰이...글로벌 퍼블리셔도 주목
▶ 나이지리아와 같은 아프리카 국가들은 모바일 단말 보급률의 증가로 모바일 게임시장이 급
성장할 것으로 기대
∙ 나이지리아의 활성 휴대폰 수는 전체 인구(약 1억 7,000만 명)의 86%에 달하는 1억
4,686만 대에 이르는 것으로 조사
∙ 업계 전문가들은 나이지리아가 음악 및 영화산업의 융성으로 ‘놀리우드(Nollywood)’라
는 애칭을 얻게 된데 이어, 이번에는 모바일 및 온라인게임으로 세계를 놀라게 할 것이
라고 예측
∙ 특히, 나이지리아 인구의 70%가 35세 미만으로, 젊은 층을 주 타깃으로 하는 게임 콘텐
츠의 속성상 향후 성장 가능성이 매우 높은 상황
▶ 스마트폰이 보급되고 브로드밴드 접속이 활성화됨에 따라 나이지리아 전통 스포츠들이 모
바일게임으로 개발되고 있으며, 젊은 세대에게 전통을 소개하는 매개체로 활용
∙ 에이요(ayo), 담베(dambe), 아빌리(abili), 랑가(langa), 오유누(ojuunu) 등과 같은 나
이지리아의 문화적 유산이자 종교적 역사를 담고 있는 전통 스포츠 경기가, 모바일게임
으로 재탄생하고 있는 상황
▶ 특히, 겜솔(Gamesole), 촙업게임즈(Chop up games) 등이 나이지리아의 대표 게임업체로
주목받고 있음
∙ 나이지리아 소재 모바일 게임업체 겜솔은 지난 2년간 안드로이드(Android)와 PC용으로
50개 이상의 게임을 개발
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28.

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∙ 촙업게임즈는 전통 스포츠 에이요를 소재로 한 나이지리아 최초의 실시간 모바일게임
<Oya Run with friends>를 개발해 인기를 모음
∙ 특히, <Oya Run with friends>는 지인과의 게임 플레이는 물론 페이스북(Facebook) 상
에서 전 세계 이용자들과 게임을 즐길 수 있도록 개발
▶ 현재 다양한 글로벌 게임업체들이 아프리카 게임시장 진출을 위한 교두보로 나이지리아를
주목
∙ 일례로 세계 최대 게임엔진 개발사 유니티테크놀로지(Unity Technologies, 이하 유니
티)는 新시장 개척을 위해 11월 9일부터 나이지리아에서 개최되는 ‘서아프리카게이밍엑
스포(West African Gaming Expo, 이하 WAGE)4) 2016’에 최초로 참석
∙ 유니티는 게임 디자인, 프로그래밍 능력 등이 우수한 아프리카 게임 개발자들을 대거
고용할 방침을 수립
▶ 한편, 나이지리아의 게임시장 전문가 조코토라 아데툼비(Jokotola Adetunmbi)는 나이지리
아가 게임의 검열과 출시에 있어 좀 더 관대한 규칙을 적용할 필요가 있다고 지적
guardian.ng
[그림 9] 나이지리아 최초의 실시간 모바일게임 <Oya Run with friends> 화면
출처: 구글플레이 (Google Play)
4) 애니메이션, 비디오, 모바일게임 등에 초점을 둔 서아프리카 최초의 테크놀로지 관련 전시 및 컨퍼런스
28

29.

Ⅲ 아시아 게임시장 동향
30 3분기 중국 모바일게임 현황, ‘캐주얼·두뇌 장르’가 대세
32 HTC, 중국에서 가상현실(VR) 콘텐츠 유통에 역량 집중
34 중국 애니메이션 대기업 알파, 게임사업 본격 추진
36 중국 정부, 인터넷 방송 시장 규제 강화
38 실제 함선 개조한 체험관에서 가상현실 체험 이벤트 추진
40 MSI, 가상현실 특화 게이밍 PC 홍보 위한 이벤트 개최
42 닌텐도, 차세대 콘솔 게임기 프레젠테이션 행사 개최 예고
44 인공지능(AI)의 발전, 게임의 미래에도 다양한 변화 유발
46 HTC, 대만에 가상현실(VR) 체험존 ‘바이브랜드’ 개장

30.

NO.1 November _ 2016
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3분기 중국 모바일게임 현황, ‘캐주얼·두뇌 장르’가 대세
시장조사업체 데이터아이에 따르면, 2016년 3분기 출시된 중국 모바일게임 중 캐주얼·두
뇌 장르의 비중이 높은 것으로 나타남. 한편, 텐센트와 넷이즈 중심의 시장에서 중소 게임
업체가 기회를 창출하기 위해서는 e스포츠, 게임 방송 등과 연계가 필요한 것으로 분석
3분기 중국 모바일게임 5,622종 출시...“캐주얼·두뇌 장르 출시 비중 높아”
▶ 시장조사업체 데이터아이(DataEye)의 ‘2016년 3분기 중국 모바일 게임산업 보고서(2016
年Q3中国移动游戏行业报告)’에 따르면, 중국 모바일 게이머 수는 안정적인 증가세를 보
일 것으로 전망
∙ 중국 모바일 게이머 수는 2015년 약 3억 9,600만 명에서 2016년 약 4억 1,900만 명으
로 5.7% 증가할 것으로 관측
▶ 3분기 신작 모바일게임 수는 5,662종으로, 이 중 캐주얼·두뇌 장르가 여전히 가장 높은
비중을 차지
∙ 2016년 3분기 중국에서 출시된 모바일게임 중 게이머 혼자서 즐기는 싱글게임의 경우
캐주얼·두뇌 장르의 비중은 63.36%를 기록했으며, 슈팅과 모험 장르가 각각 9.9%,
4.95%로 그 뒤를 이음
∙ 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 멀티플레이 모바일게임의 경우 캐주얼·두뇌(34.46%)에
이어 RPG(23.46%)와 슈팅(16.54%) 장르가 각각 2, 3위를 차지
▶ 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP) 기반 모바일게임이 시장의 대세로 자리매김한
가운데, 2016년 3분기 출시된 인기 IP 기반 싱글게임 중 애니메이션을 각색한 게임이 큰
폭의 증가세를 보이며 55.9%의 점유율 기록
∙ 반면, 인기 IP 기반 멀티플레이 모바일게임은 고전 소설(28%), PC게임(27.48%), 애
니메이션(24.03%)을 각색한 게임들이 비교적 고르게 포진
30

31.

3분기 중국 모바일게임 현황, ‘캐주얼·두뇌 장르’가 대세
e스포츠와 해당 시장과 동반 성장이 예상되는 게임 방송...중소 게임업체에 기회 제공
▶ 한편, 중국 모바일 게임시장의 경쟁구도는 텐센트(Tencent)와 넷이즈(Netease)의 양강 체
제가 고착화된 것으로 분석
∙ 일부 중소 게임업체가 히트작을 탄생시키며 약진하고 있으나, 텐센트와 넷이즈가 막강한
자금력과 퍼블리싱 채널 등을 기반으로 이미 50% 이상의 시장 점유율을 장악한 상황에
서 시장 판도를 뒤집기가 순탄치 않다는 평가
▶ 하지만, 업계 전문가들은 양질의 콘텐츠와 소셜 기능, e스포츠 요소를 선호하는 모바일 게
이머가 증가하고 있는 중국 시장 상황에 비추어 볼 때, 이용자의 충성도를 높일 수 있는
e스포츠 모바일게임 등을 개발할 경우 중소 게임업체가 해당 시장에서 성공할 여지가 여전
히 높다고 조언
∙ 특히, 모바일 e스포츠와 동반 성장이 기대되는 게임 생중계 시장은 낙관적인 성장세를
보일 전망
∙ 더욱이 최근 중국 인터넷 방송 시장을 주도하고 있는 왕홍(网红)5)이 게임 콘텐츠를 중
심으로 인기를 얻으면서, 게임 생중계 시장이 전체 인터넷 방송 시장을 당분간 주도할
것으로 예상
www.dataeye.com
[그림 10] 중국 모바일 게이머 수 증가 추이
(단위: 백만 명)
출처: 데이터아이 (Dataeye)
5) ‘인터넷 스타’를 일컫는 신조어로 다양한 마케팅 수단으로 각계에서 주목받고 있는 상황. 2016년 1,000억 위안(약 17조 원)에 달하는 거대 시장을
형성할 전망
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32.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
HTC, 중국에서 가상현실(VR) 콘텐츠 유통에 역량 집중
HTC가 알리바바와 손잡고 모바일 가상현실(VR) 플랫폼 ‘바이브포트M’과 VR 아케이드
콘텐츠 플랫폼 ‘바이브포트 아케이드’를 공개. 이를 통해 HTC는 VR 콘텐츠 개발자들의
활로를 열어주고, 퍼블리셔로서의 입지도 다진다는 계획
모바일 VR 앱 마켓 ‘바이브포트M’ 발표...급성장 중인 중국 VR 시장 ‘정조준’
▶ 지난 11월 7일 HTC가 알리바바클라우드(Alibaba Cloud)6)와 공동으로 개최한 개발자 포럼
에서 공개한 모바일 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 앱 마켓인 ‘바이브포트M(Vivepo
rt M)’이 중국에서 정식 출시
∙ 대부분의 안드로이드(Android) 기반 VR 헤드셋을 호환하는 ‘바이브포트M’은 해외의
유명 VR 게임 및 각종 VR 콘텐츠를 보유
∙ 해외 웹사이트와 앱에 대한 정부 규제로 구글(Google)의 플레이스토어(Play Store) 등의
이용에 제약을 겪고 있는 중국 콘텐츠 시장 현황을 고려할 때, ‘바이브포트M’은 해외
VR 콘텐츠 전문 플랫폼으로 포지셔닝할 것으로 기대
∙ 한편, HTC는 ‘바이브포트M’의 해외 시장 진출 계획에 대해서는 명확한 입장을 밝히지
않은 상황
▶ 중국 VR 앱 마켓 시장 역시 안드로이드(Android) 기반 모바일 앱 마켓처럼 파편화될 가능성
이 높은 점을 고려할 때, HTC가 막대한 자금력과 퍼블리싱 능력을 갖춘 알리바바와 협력을
통해 ‘바이브포트M’을 출시한 점은 해당 시장을 선점하려는 의도가 내재
∙ HTC는 파트너사인 알리바바와 ‘바이브스토어M’ 콘텐츠 확보를 위해 해외의 유명 퍼블
리셔와 지속적으로 접촉하고 있는 것으로 알려져 있으며, 중국판 유튜브(YouTube)로
유명한 유쿠(Youku)를 ‘바이브포트M’ 생태계로 포섭
6) 중국 최대 전자상거래 업체 알리바바(Alibaba) 그룹의 클라우드 사업 부문
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HTC, 중국에서 가상현실(VR) 콘텐츠 유통에 역량 집중
▶ 한편 HTC는 자사의 PC 기반 VR 헤드셋 ‘바이브(Vive)’에서 이용할 수 있는 VR 앱 마켓 ‘바
이브포트’를 중국에서 개설한 이후 미국 등을 포함해 30여 개 국가에서 공식 출범한 바 있음
∙ HTC는 세계 최대 PC 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’을 운영 중인 미국 게임업체 밸브(Valve)
와 협력관계를 구축한 점을 고려해, ‘바이브포트’에서는 게임 이외의 콘텐츠 수급에 집중
2017년 말까지 VR 아케이드 수천 개로 확대...퍼블리셔로서 VR 아케이드 시장 선점 시도
▶ ‘바이브포트M’과 함께 VR 아케이드의 콘텐츠 관리 및 유통 플랫폼인 ‘바이브포트 아케이
드(Viveport Arcade)’도 공개
∙ ‘바이브포트 아케이드’는 개발자가 자신이 개발한 VR게임을 수익화할 기회를 제공하는
한편, 아케이드 게임장 운영자가 자신이 원하는 VR게임 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있는 환
경을 제공
▶ ‘바이브포트 아케이드’는 VR을 대중화하기 위한 해법인 동시에 최근 가파르게 성장하고
있는 중국 VR 아케이드 게임시장에서 퍼블리셔로서 입지를 공고히 하기 위한 HTC와 알리
바바의 공동 전략으로 풀이
∙ HTC와 알리바바는 중국과 대만을 시작으로 올해 말까지 다양한 아시아 국가 내 ‘바이브포
트 아케이드’ 가맹점을 구축할 방침이며, 이후 미국, 유럽 등으로 사업 범위를 확대할 계획
www.uploadvr.com
[그림 11] HTC의 모바일 VR 앱 마켓 ‘바이브포트M’ 화면
출처: HTC
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
중국 애니메이션 대기업 알파, 게임사업 본격 추진
중국 애니메이션 업체인 알파엔터테인먼트가 인기 지식재산권(IP) 기반 신규 모바일게임
12종을 발표하며 게임사업에 박차를 가함. 알파엔터테인먼트는 탄탄한 IP 자원을 토대로
자사의 다양한 문화오락 사업과 게임을 연계할 방침
알파, 유명 IP 기반 모바일게임 12종 공개...게임사업 강화 위한 신호탄
▶ 중국의 유력 애니메이션 업체인 알파엔터테인먼트(Alpha Entertainment) 산하 게임업체인
알파게임즈(Alpha Games)가 지난 10월 14일, 2017년 게임사업 전략 발표회를 개최하고
올 연말부터 순차적으로 출시할 신작 모바일게임 12종을 공개
∙ 알파게임즈가 출시 예정인 모바일게임은 일본 유명 애니메이션 ‘원피스’를 토대로 개발
한 <항해왕격전(航海王激战)>을 비롯해, 중국의 동명 인기 만화를 각색한 <십만개냉소
화2(十万个冷笑话2)>, 엔씨소프트의 <리니지 레드나이츠> 등 중국 및 글로벌 유명 지
식재산권(Intellectual Property, 이하 IP) 기반 게임들로 구성
▶ 알파엔터테인먼트의 이번 신작 라인업 발표는 게임사업에 역량을 집중할 의지를 표명했다
는 점에서 주목
∙ 알파엔터테인먼트는 지난 2013년 모바일 게임업체 상하이팡촌(上海方寸)과 아이러요우
(爱乐游)를 인수하며 게임시장에 첫 발을 내딛었지만, 그동안 인수합병 또는 투자에만
주력하며 비교적 소극적으로 게임사업을 전개해 온 것으로 평가
탄탄한 IP 기반 구축에 대규모 투자...자사의 다양한 사업과 연계해 외연 확장 박차
▶ 알파엔터테인먼트는 탄탄한 IP 자원을 기반으로 2차원7) 시장 공략에 주력함으로써 모바일
게임시장 후발주자로서의 약점을 보완할 계획
7) 애니메이션·만화·게임·라이트 노블의 그림이나 이미지 등 2차원 평면 공간 속 캐릭터를 지칭. 최근 2차원 시장이 중국 문화콘텐츠 업계의 중요한
성장 동력으로 급부상했으며, 중국 내 이용자 규모만 약 2억 명에 달하는 것으로 추산
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중국 애니메이션 대기업 알파, 게임사업 본격 추진
∙ 2013년 9월 중국의 대표적인 애니메이션 ‘희양양여회태랑(喜羊羊与灰太狼)’ IP를 크
레이티브파워(Creative Power)로부터 5억 4,000만 위안(약 914억 원)에 인수한 데 이
어, 지난해 8월, 만화 플랫폼 요우야오치(有妖气)를 9억 위안(약 1,500억 원)에 인수
∙ 아동 애니메이션의 간판 브랜드인 ‘희양양여회태랑’과 이용자 연령층이 12세 이상인 요
우야오치를 확보함으로써 시장 타깃을 전 연령층으로 확대한 것으로 평가
∙ 이 외에도, 지난 5월 일본의 게임업체 가토가와게임즈(Kadokawa Games)와 전략적 제
휴를 체결해 2차원 시장에서 인기가 높은 일본 게임 IP 기반을 구축
∙ 특히, 현재 알파엔터테인먼트는 게임 개발 스튜디오 15곳과 800명에 육박하는 대규모
사업 인력을 보유하고 있어, 적극적으로 게임시장에 진출할 경우 해당 시장에서 높은 파
괴력을 행사할 것으로 예상
▶ 알파 엔터테인먼트의 천더롱(陈德荣) CEO는 “자사의 다양한 사업과 게임사업을 긴밀히
연계해 인기 IP를 발굴할 것”이라며, “게임과 애니메이션을 넘어 문화 콘텐츠산업 생태계
전반으로 IP를 확대해 나갈 것”이라고 강조
∙ 그러나 업계 전문가들은 IP 육성에 막대한 시간과 비용이 투입되어야 하며, 콘텐츠 시장
경쟁이 치열한 데다 중국 콘텐츠 시장이 파편화되어 있는 탓에 수익화에 성공한 사례가
소수에 불과하다는 우려를 제기
www.techweb.com
[그림 12] 알파게임즈의 모바일게임 <항해왕격전(航海王激战)> 화면
출처: 페이펑왕 (飞鹏网)
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
중국 정부, 인터넷 방송 시장 규제 강화
최근 중국 정부가 당국의 허가를 받아야 인터넷 실시간 방송을 서비스할 수 있다는 내용을
골자로 한 ‘인터넷 생중계 서비스 관리 규정’을 발표. 선정적 콘텐츠, 유언비어의 온상으로
지적되는 인터넷 방송 시장의 무질서를 바로잡기 위한 취지로 풀이
인터넷 방송 제공자, 당국의 허가 필수...콘텐츠 사전검열·편집책임 의무도 강조
▶ 지난 11월 4일 중국 인터넷 검열 총괄기관 국가인터넷정보판공실(国家互联网信息办公室)
이 ‘인터넷 생중계 서비스 관리 규정(网络直播服务管理规定)’을 발표하고, 12월부터 인
터넷 방송을 실시간으로 송출하는 진행자와 서비스 플랫폼이 당국의 공식 운영허가를 받아
야 한다고 규정
∙ 앞으로 인터넷 생방송 플랫폼은 음란·폭력 등의 불법 콘텐츠를 사전 검열할 수 있는 시스
템을 마련해야 하며, 댓글, 자막8) 등 시청자의 실시간 반응을 관리할 책임자를 반드시
배치해야 함
∙ 또한 인터넷 생방송을 통해 뉴스 정보를 제공할 경우 반드시 콘텐츠 편집 책임자를 둬야
한다고 규정
∙ 이 외에도, 인터넷 생방송 플랫폼은 방송 진행자의 신용등급 시스템을 도입해 신용등급
에 따라 관리 및 서비스를 제공해야 하며, 방송 진행자 및 시청자를 대상으로 블랙리스
트 제도를 마련해 블랙리스트에 등재된 진행자 및 시청자를 당국에 신고하고 계정 재가
입을 금지해야 함
▶ 최근 1 ∼ 2년 새 중국 인터넷 방송 시장이 폭발적인 성장을 구가하고 있으나9), 그 이면에
는 폭력·선정적인 콘텐츠와 유언비어의 온상이라는 지적이 끊임없이 제기되고 있는 상황
8) 생중계 화면에 흘러가는 자막 형태로 이루어지는 실시간 채팅을 지칭
9) 시장조사업체 엔트그룹(Entgroup)에 따르면, 2015년 중국 인터넷 방송시장 규모는 약 90억 위안(약 1조 5,000억 원)이며, 이용자 수는 2억
명에 육박
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중국 정부, 인터넷 방송 시장 규제 강화
∙ 주로 게임에 국한됐던 인터넷 방송의 범위가 최근 시사, 예능, 패션, 엽기 쇼 등 다양한
분야로 빠르게 확산 중이며, 약 300곳에 달하는 중국 내 인터넷 방송 플랫폼들의 경쟁
이 점입가경 양상으로 치달으면서 이용자 확보와 수익 증대를 노린 선정적인 방송이 현
저히 증가
∙ 국가인터넷정보판공실의 관계자는 “인터넷 방송 산업의 발전 속도가 지나치게 빠른 탓에
법적 테두리 마련을 통한 기본질서 확립이 시급하다”고 역설
▶ 업계에서는 이번 조치에 대해 인터넷 방송 산업의 건강한 발전을 촉진할 법적 기틀을 마련
했다며 환영하는 분위기
∙ 중국정법대학 미디어법연구센터의 주웨이(朱巍) 부주임은 “방송 진행자의 신용등급에
따라 플랫폼의 관리 및 서비스를 차별화한 규정은 획기적”이라고 언급
∙ 즉, 신용등급이 높은 방송 진행자일수록 방송 권한과 분배 수익이 증가함을 의미하며,
이는 진행자의 방송 태도와 상업적 이익을 직결시킴으로써 법치와 신뢰의 중요성을 강화
한 것이라는 분석
정부와 기업, 인터넷 방송 시장 정화 위한 노력 확대...‘인터넷생중계자율연맹’ 발족
▶ 문화부 등 중국 정부는 올해 3월 말부터 인터넷 방송 플랫폼을 중심으로 인터넷 불법·음란
콘텐츠 근절에 집중하는 한편, 인터넷 방송 서비스 관련 규정을 연이어 내놓으며 시장 규제
를 엄격히 강화하는 추세
∙ 실제, 상하이시가 지난 10월 11일 실명 인증을 거치지 않은 호스트 계정 약 1,000개를
영구 정지시키며, 시장 정화를 위한 정부의 강력한 의지를 표명
∙ 이와 함께 불법·음란 콘텐츠를 기술적으로 차단하는 방안의 실효성이 높아지면서 지난
4월에는 인터넷 방송 플랫폼과 관련 기술업체들이 ‘인터넷생중계자율연맹’을 발족
∙ 업계 전문가들은 인터넷 방송에 대한 규제가 강화되면서 투자자들의 움직임이 이성적으
로 바뀔 전망이며, 인터넷 방송 플랫폼 업계 역시 내부 리스크 및 콘텐츠 관리를 강화하
는 방향으로 변화될 것으로 관측
www.ce.cn, www.sapprft.gov
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
실제 함선 개조한 체험관에서 가상현실 체험 이벤트 추진
일본 요코스카 시에서 일제침략기 당시 실존한 전함을 개조해 전함 내부를 가상으로 체험
할 수 있는 VR 이벤트를 개최. 해당 행사에서 공개된 VR 콘텐츠가 과거 일본의 침략 역사를
미화할 수 있다는 점에 대해 우려의 목소리도 공존
실제 전함 내부를 개조한 VR 체험관 개장
▶ 일본 요코스카 시에서 10월 29일부터 11월 13일까지 실제 전함 내부를 개조한 체험관을
개방하는 이벤트를 개최
∙ 러일전쟁 당시 실제 전선에 배치되어 해전을 벌인 ‘미카사(三笠)’ 함을 개조해 밀리터리
애호가 및 교육 목적의 방문객의 호응을 얻고 있는 상황
▶ 특히, 이번 체험관 행사에서는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)로 제작된 가상의 함선
을 경험할 수 있는 VR 체험 행사도 함께 진행
∙ 일본 PC제조업체 마우스컴퓨터(Mouse Computer) 및 G튠(G-Tune)에서 VR 체험을
위한 PC 설비를 제공했으며, VR 헤드셋은 오큘러스리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브
(Vive)를 활용
∙ 이용자가 VR 헤드셋을 착용하면, 함선 외부에서 해상자위대의 사열 후 함선 탑승, 내부
시찰 등 스토리라인에 따라 함선의 체험이 가능
∙ 또한, 해당 VR 콘텐츠는 함선의 일원으로 포격 장면을 지켜보는 등 실제 전장에서 함선
을 운용하는 듯한 경험을 선사
과거 함선 체험할 수 있는 VR 콘텐츠 출시 계획, 역사 미화에 대한 우려 목소리 제기
▶ 이번 ‘미카토’ 함선 체험관에서의 VR 체험 행사는 현재 개발이 진행 중인 VR 콘텐츠 ‘전
함 야마토 VR 복원계획(戦艦大和VR復元計画)’의 홍보 목적으로 진행
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실제 함선 개조한 체험관에서 가상현실 체험 이벤트 추진
∙ VR 체험 행사에서 공개된 콘텐츠는 ‘전함 야마토 VR 복원계획’의 데모 버전으로, 정식
버전은 12월 16일 출시될 예정
∙ 약 3분 정도의 영상으로 구성된 데모 버전은 사실적인 그래픽과 포격 후 연기까지 재현하
는 섬세함이 돋보이며, 향후 정식 버전에 대한 기대감을 높임
∙ ‘전함 야마토 VR 복원계획’은 오큘러스리프트 및 HTC 바이브 버전으로 출시될 예정이
며, 데모 버전과 달리 이용자가 직접 콘트롤러를 통해 조작도 가능해 VR게임 형태로 출
시될 것으로 예상
▶ 일본인들에게 전함 야마토가 역사적 상징10)을 갖고 있는 점을 고려할 때, ‘전함 야마토
VR 복원계획’은 역사와 VR의 접목이라는 점에서 이목 집중
∙ 전함 야마토가 과거 일본의 침략과 학살의 상징임에도 불구, ‘전함 야마토 VR 복원계획’
이 해당 함선을 미화할 수 있다는 점에 대한 우려의 목소리도 공존
game.watch.impress.co.jp
[그림 13] VR 콘텐츠 ‘전함 야마토 복원계획’ 화면
출처: 게임와치 (Game Watch)
10) 전함 야마토는 태평양전쟁 초기 말레이만 해전이나 진주만 공격으로, 해전의 주력이며 일본 전력의 상징. 하지만 1945년 4월 7일 미군 항공기에
의한 맹공격을 받고 격침
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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
MSI, 가상현실 특화 게이밍 PC 홍보 위한 이벤트 개최
지난 10월 29일부터 30일까지 PC제조업체 MSI재팬이 일본 아키하바라에서 가상현실(VR)
체험 이벤트를 개최. 특히, 이번 행사에서는 높은 점수를 획득하는 것을 목적으로 한 스코
어어택 형태의 게임플레이 이벤트를 통해 일본 게이머들의 호응을 이끌어 낸 것으로 평가
MSI의 최신 게이밍 PC, VR 지원 성능 어필 위해 VR 체험 이벤트 추진
▶ MSI재팬(MSI Japna)이 일본 도쿄의 전자상가가 밀집해 있는 아키하바라에서 가상현실(Vi
rtual Reality, 이하 VR) 체험 이벤트를 10월 29일부터 30일까지 양일간 개최
∙ 이번 행사는 최근 출시된 MSI의 게이밍 노트북 ‘GS63VR’ 홍보를 위한 것으로, HTC의
VR 헤드셋인 바이브(Vive)와 ‘GS63VR’ PC를 이용해 이벤트 참가자들에게 최신 VR게
임 경험을 선사
∙ 일본 전자제품 전문매장인 소프맵(Sofmap) 및 PC숍아크(PC Shop ark)가 이벤트 장소
를 지원
∙ 그간 일본에서는 소니(Sony)의 VR 헤드셋 플레이스테이션VR(PlayStation VR)의 체험
이벤트는 종종 개최되었지만, PC 기반의 VR 체험 이벤트는 흔치 않아 많은 방문객들이
관심을 보임
▶ MSI의 최신 노트북 ‘GS63VR’은 고성능의 하드웨어 성능을 요구하는 HTC 바이브를 원활
하게 작동할 수 있음을 증명하며, VR 전용 노트북을 표방
∙ 인텔(Intel)의 코어(Core) i7 CPU와 함께 고성능의 그래픽 퍼포먼스를 제공할 수 있는
엔비디아(Nvidia)의 지포스(GeForce) GTX 1060 GPU 등 최고 사양의 부품이 탑재되
어 고성능을 요구하는 VR 콘텐츠를 즐기기에 충분한 사양을 제공
VR게임 관심 유도 위해 ‘스코어어택’ 이벤트 추진...경쟁심리 유발
▶ 이번 행사에서 MSI는 엔비디아의 파티형 VR게임 <Nvidia VR Funhouse Mod Kit>의 스코
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MSI, 가상현실 특화 게이밍 PC 홍보 위한 이벤트 개최
어어택(Score Attack)11) 이벤트를 통해 게이머들의 관심을 유도
∙ 스코어어택 이벤트는 11시, 1시 30분, 3시, 4시 30분 등 매일 4회에 걸쳐 진행됐으며,
정해진 점수 이상을 획득한 방문객에게는 게이밍 마우스 등 사은품을 수여
▶ 스코어어택 이벤트는 VR에 대한 게이머들의 관심을 자연스럽게 이끌어 내면서, 방문객들
이 VR게임 자체를 즐길 수 있는 분위기를 마련하기 위함
∙ 일본에서는 높은 스코어를 획득하고 이름을 남길 수 있는 아케이드게임을 즐기는 게이머
가 많으며, 특정 게임에서 최고 스코어를 따기 위한 경쟁도 치열한 편
game.watch.impress.co.jp
[그림 14] MSI의 VR 체험 이벤트에서 스코어어택에 도전 중인 방문객
출처: 게임와치 (Game Watch)
11) 스코어링 또는 하이 스코어 어택(High-score Attack)이라고도 하며, 가장 높은 점수를 획득하는 것을 목표로 하는 게임 방식
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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
닌텐도, 차세대 콘솔 게임기 프레젠테이션 행사 개최 예고
닌텐도가 현재 개발 중인 차세대 콘솔 게임기 닌텐도 스위치를 최초로 경험해 볼 수 있는
프레젠테이션 행사를 2017년 1월 개최할 계획. 한편, 닌텐도의 콘솔 게임기 스위치는 거치
형 콘솔과 휴대용 게임기를 통합한 신개념 게임기를 표방
아직 많은 것이 베일에 싸인 닌텐도 스위치, 오는 1월 드디어 대중에 공개
▶ 닌텐도(Nintendo)가 오는 1월 14 ~ 15일 양일간 개최되는 프레젠테이션 행사를 통해, 현
재 개발 중인 자사의 차세대 콘솔 게임기 스위치(Switch)를 일반 대중에게 공개할 예정
∙ 스위치는 2015년 ‘NX’라는 프로젝트명으로 처음 개발 중이라는 소식이 전해진 이후,
구체적인 정보가 공개되지 않았으나, 지난 10월 프리뷰 영상을 통해 최초로 실체가 드
러남
∙ 하지만 2017년 3월 출시 일정 외에는 여전히 세부 기기 성능이나 론칭 타이틀, 구체적인
이용 방식 등 알려진 정보가 거의 없어 수많은 추측이 난무하는 상황
∙ 이에 닌텐도는 오는 1월 도쿄 빅사이트에서 ‘닌텐도 스위치 체험회 2017’을 통해 일반
대중이 실제로 스위치를 만져 볼 수 있는 기회를 갖게 할 방침
▶ 스위치는 기존 거치형 콘솔 게임기와 휴대용 콘솔 게임기를 하나의 기기에 통합한 신개념
콘솔 게임기로, 이 같은 콘셉트의 게임기는 사실상 스위치가 최초로 평가
∙ 이전에도 소니(Sony)는 리모트플레이(Remote Play) 기능을 통해 자사의 거치형 콘솔
게임기(플레이스테이션3 및 4)의 일부 게임을 휴대용 콘솔 게임기(플레이스테이션 비
타, PSP) 등에서 즐길 수 있는 기능을 제공한 적이 있으나, 닌텐도의 스위치는 하나의
게임기가 거치형과 휴대용 콘솔 게임기로 전환 가능
∙ 스위치의 성능은 플레이스테이션4 및 엑스박스원(Xbox One) 등 현세대 콘솔 게임기와
유사하거나 다소 떨어질 것으로 예상
∙ 현재 확정된 론칭 타이틀은 <The Legend of Zelda: Breath of the Wild> 하나뿐이나,
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닌텐도, 차세대 콘솔 게임기 프레젠테이션 행사 개최 예고
<Super Mario Bros.>의 신작과 위유(Wii U)의 인기 게임인 <Splatoon>의 후속작 등이
출시될 것으로 기대
의도적인 정보 감추기 의혹...1월 이벤트에서 모든 의문 해소 기대
▶ 게임업계에서는 닌텐도의 스위치에 대한 높은 관심만큼 의혹도 증가하고 있는 분위기로,
지나치게 적은 정보 탓에 일부 게임 커뮤니티에서는 스위치에 대한 낙관적 전망과 부정적
의견이 충돌하고 있는 상황
∙ 현재 닌텐도는 콘솔 게임기 위유의 실패로 콘솔 게임사업이 침체되어 있으며, 차세대
게임기인 스위치를 반드시 성공시켜야 하는 부담감에 직면한 상황
▶ 닌텐도가 출시 2개월 전인 1월에 프레젠테이션 이벤트를 개최하는 것은 업계를 놀라게 할
만한 소식을 출시 직전에 알림으로써 홍보 효과를 극대화하기 위함이라는 의견도 제기
∙ 스위치의 강렬한 데뷔를 위해 닌텐도가 의도적으로 정보를 공개하지 않고 있는 셈
∙ 루머 중에는 스위치가 거치형-휴대용 통합을 넘어 모바일게임까지 통합하는 게임기가
될 가능성도 점쳐지고 있으며, 실제로 스위치의 파트너 게임업체 중에는 모바일게임 전
문 업체인 겅호(GungHo)와 디엔에이(DeNA) 등이 다수 분포
game.watch.impress.co.jp
[그림 15] 닌텐도의 최신 콘솔 게임기 스위치 모습
출처: 게임워치 (Game Watch)
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
인공지능(AI)의 발전, 게임의 미래에도 다양한 변화 유발
지난 10월 28일 반도체 업체 AMD가 인공지능(AI)을 주제로 한 ‘AMD 심포지엄 2016’을
일본에서 개최. 소니, 스퀘어에닉스 등 게임업체도 이번 심포지엄에 참가해 게임업계가
AI 기술 발전을 수용하는 방안을 논의
게임을 보다 흥미롭게 하는 AI 기술...적절한 활용 방안 고민 필요
▶ 지난 10월 28일 개최된 ‘AMD 심포지엄 2016 ­ 인공지능(AI)이 미래를 바꾼다!’는 반도
체 업체 AMD가 주최한 행사로 영화, 출판, 게임 등 소프트웨어 산업부터 방송통신 및 플
랫폼 산업에 이르기까지, IT 및 콘텐츠산업 전반을 아우르며 업계의 이목 집중
∙ 2015년 첫 개최 이후 올해 2회를 맞는 이번 심포지엄에서는 특히 2부에 해당하는 ‘엔터
테인먼트 분야에서의 AI’에 많은 관심이 집중되었으며, 엔터테인먼트의 중심에 있는 게
임업계의 참여가 두드러짐
∙ 이번 심포지엄에는 소니 인터랙티브엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment, 이
하 SIE)의 요시다 슈헤이(吉田修平), 스퀘어에닉스(Square Enix)의 미타케 요이치로
(三宅陽一郎) 등 게임업계 전문가 다수가 강연을 통해 의견을 공유
▶ SIE의 요시다 슈헤이는 가정용 콘솔 게임기에서 AI의 역할을 언급하며, 무엇보다 게이머를
즐겁게 할 수 있는 정성이 중요하다고 지적
∙ 요시다는 일본 특유의 성심을 다하는 서비스 정신을 의미하는 ‘오모테나시(おもてなし)’
가 AI에 깃들어야 한다고 주장
∙ 게이머가 AI를 통해 재미를 느끼도록 하기 위해서는 △게이머에게 적당한 난이도를 통한
도전 의식 유발 △게임 속 캐릭터가 실제로 살아 있는 듯한 경험 선사 △게임의 시작부터
터 엔딩까지 AI 요소의 고른 분포 등 세 가지 요소가 중요하다고 설명
▶ 스퀘어에닉스의 AI팀 소속인 미타케 요이치로는 <Final Fantasy> 시리즈에 적용된 AI 기술
을 토대로 강연을 진행
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45.

인공지능(AI)의 발전, 게임의 미래에도 다양한 변화 유발
∙ 미타케는 게임에 적용되는 AI가 크게 게임의 전체 흐름을 결정하는 메타 AI, 게임 플레
이의 자연스러운 이동을 안내하는 내비게이션 AI, 게임 캐릭터 AI 등 3가지로 구분되며,
이 중에서 메타 AI의 중요성을 강조
∙ 일례로 게임업체 밸브(Valve)의 호러 액션게임 <Left 4 Dead>에서는 메타 AI를 통해
게이머가 부담을 느낄 때는 적을 줄이고 반대로 여유를 느낄 때는 적을 늘리는 방식으로
게이머에게 지속적인 긴장감을 유발
▶ 이후 강연자를 비롯해 게임업계 전문가들이 패널로 참가한 토론회에서는 AI 기술의 진화로
인해 변화하는 게임업계에 대한 논의가 이뤄짐
∙ 미타케는 개별 게이머의 기본 정보를 토대로 AI가 자동으로 난이도를 조절해 주는 등
기존에 게이머가 직접 조정해야 했던 설정까지 AI가 자동으로 맞춰 주는 시대가 올 것으
로 기대
∙ 즉, AI가 게임 내 콘텐츠에 적용될 뿐만 아니라, 게임 외적으로도 AI가 게이머의 보다
쾌적한 게임플레이를 지원하는 환경이 도래할 것으로 전망
www.famitsu.com
[그림 16] AMD가 개최한 AI 포럼 ‘AMD 심포지엄 2016’의 전경
출처: 패미통 (Famitsu)
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46.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
HTC, 대만에 가상현실(VR) 체험존 ‘바이브랜드’ 개장
10월 29일, HTC가 대만 타이페이 시내에 VR 체험 공간인 ‘바이브랜드’를 처음으로 선보
임. ‘바이브랜드’는 다채로운 VR게임 경험을 제공함으로써 디지털 콘텐츠산업 혁신의 랜
드마크로 자리매김할 전망
‘바이브랜드’, AMD 등 유명 기업들의 공동 투자로 탄생...다채로운 VR 경험 선사
▶ 지난 10월 29일, HTC가 대만 최초의 대형 VR 시설인 ‘바이브랜드(VIVELAND)’를 대만
타이페이 시내 전자제품 쇼핑몰 신트렌드(Syntrend) 내에 개장
∙ 신트렌드 뿐만 아니라 대만 경제부 산하 디지털 콘텐츠산업 촉진 전담팀, 반도체 업체
AMD, 프로게이머용 주변기기 업체 스틸시리즈(SteelSeries) 등이 ‘바이브랜드’ 투자
및 설립에 참여
▶ 약 100평 규모로 조성된 ‘바이브랜드’는 고화질 프로젝터, 프리미엄 입체 음향, AMD 라데
온(Radeon)의 고성능 그래픽카드 등의 설비를 갖춘 박스형 체험공간과 차별화된 테마로
꾸며진 개방형 체험공간 등으로 구성
∙ 박스형 체험공간에서는 세계 최고봉인 에베레스트 산의 쪼모랑마(Qomolangma) 등반에
도전할 수 있는 <Everest VR>, 모바일게임 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)
기반 VR 게임인 <Fruit Ninja VR>, 좀비와 대전을 벌이는 <Zombie Camp> 등 20종이
넘는 다채로운 콘텐츠를 제공
∙ 개방형 체험공간은 각기 다른 네 가지 테마로 구성되어 있으며, △카레이싱을 즐길 수
있는 ‘프로젝트카스(Project CARS)’, △고공 체험공간인 ‘명현일선(命懸一線)’을 비
롯해 △외계인을 사격하거나 우주선을 조종할 수 있는 4D 체험공간 ‘Bounty VR’, △V
R과 현실 공간이 혼합된 판타지 체험공간으로 구성
∙ 요금은 각 체험 별 이용 시간과 횟수에 따라 다양하게 책정되며, 일례로 박스형 체험공간
은 30분마다 400대만달러(약 1만 5,000원)의 이용요금을 지불해야 함
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47.

HTC, 대만에 가상현실(VR) 체험존 ‘바이브랜드’ 개장
▶ ‘바이브랜드’는 6개월간 시범 운영되며, 이용자 자료 수집과 VR 시설 운영 시스템 구축
등 VR 산업 발전을 위한 밑거름으로 활용될 전망
∙ HTC는 시장 반응에 따라 운영 기간을 연장하거나 기타 국가에 신규 ‘바이브랜드’ 건설
을 추진할 방침
HTC, 다양한 업체와 협력 통해 VR 체험 시설 확대에 총력
▶ HTC는 AMD 등과 협력을 통해 구축한 ‘바이브랜드’를 비롯해, 일본 게임업체 반다이남코
(Bandai Namco), 중국의 알리바바(Alibaba) 등과 협력을 통해 다수의 VR 체험 시설을 선
보임
∙ 지난 4월 HTC는 일본 유명 게임업체 반다이남코와 손잡고 일본 도쿄에 VR 체험 시설인
‘VR존 프로젝트아이캔(VR ZONE Project I Can)12)’을 선보인 바 있음
∙ 또한, 지난 10월 말 인터콘티넨탈(InterContinental) 호텔과 전략적 제휴를 맺고 중국
인터콘티넨탈 호텔에 VR 체험 시설을 마련
∙ 이 외에도 HTC는 알리바바 그룹의 클라우드 사업 부문과 제휴를 통해 VR 아케이드의
콘텐츠 관리 및 유통 플랫폼인 ‘바이브포트 아케이드(Viveport Arcade)’ 등을 공개하며
VR 체험 시설의 대중화를 위한 활발한 행보를 전개
www.udn.com
[그림 17] HTC의 가상현실 체험존 '바이브랜드(VIVELAND)'의 내부 모습
출처: HTC
12) 반다이남코는 ‘VR존 프로젝트아이캔’을 4월 15일부터 시범 운영됐으며 10월 10일 운영 종료. 해당 시설에서는 고층 건물 위에서 아래를 내려다보
는 풍경이 펼쳐지는 체험형게임 <고소공포SHOW>, 대형 로봇을 조종해 다른 로봇과 전투하는 게임 <Argyle Shift>, 휠체어를 타고 폐허가
된 병원을 탈출한다는 공포게임 <호러체험 탈출병동 오메가>, 직접 스키를 타는 듯한 체험을 할 수 있는 <Ski Rodeo>, 건담 조종사가 되는
<건담 VR: 다이버 강습(ダイバ強襲)> 등의 콘텐츠를 즐길 수 있었음
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48.

Ⅳ 국내 게임시장 동향
49 방탈출 게임 관련 대회 및 이벤트 확대 추세
51 문체부, 게임산업에 대한 규제 개선 이어갈 계획
53 국내 게임업계, 사회 공헌 활동 통해 기업 이미지 개선
55 게임시장에서 살아남기 위한 중소·중견 게임업체의 행보
57 유명 연예인 15명 등장하는 모바일게임 출시

49.

방탈출 게임 관련 대회 및 이벤트 확대 추세
방탈출 게임 관련 대회 및 이벤트 확대 추세
단서를 추리해서 감금된 방을 탈출하는 방탈출 게임의 인기가 상승 중. 아프리카TV는
방탈출 게임의 가상현실 라이브 생중계를 진행했으며, 삼성카드는 방탈출 게임 이벤트
‘더 라스트 서바이버’를 선보임
아프리카TV, VR로 방탈출 게임 생중계
▶ 국내 대표 온라인 방송 서비스 아프리카TV가 지난 10월 17일 가상현실(Virtual Reality,
이하 VR) 기술을 활용해 방탈출 게임을 생중계
∙ 방탈출 게임은 단서를 추리해 방을 탈출하는 게임으로서, 이번 아프리카TV 생중계에서
는 해당 게임에 참여한 BJ가 방을 빠져 나올 수 있도록 시청자와 BJ가 실시간으로 함께
단서를 추리하는 형태로 진행
∙ 이번 방송에서는 BJ까루, BJ소희짱, BJ YF유니 등 아프리카TV의 인기 BJ가 방탈출
게임에 도전했으며, 시청자들이 실시간 채팅으로 BJ와 함께 문제 단서를 찾도록 하면서
참여도를 높일 수 있었다는 분석
∙ 한편, 아프리카TV는 이미 방탈출 게임 실시간 생중계를 두 번에 걸쳐 진행했으며, 앞서
진행한 방송의 누적 시청자 수는 1편이 2만 4,000명, 2편이 2만 2,000명을 기록
▶ 아프리카TV는 VR을 생방송과 연계하기 위한 관련기술 개발에 주력하고 있으며, 이번 방송
에서는 특수 제작한 VR 라이브 360도 카메라를 사용
∙ 아프리카TV가 기획한 방탈출 게임의 VR 라이브 영상은 PC 및 모바일 단말 모두에서
시청이 가능
∙ 특히, 특수 제작된 VR 카메라로 시청자들이 BJ와 함께 현장에서 직접 방탈출 게임을
즐기는 것과 같은 몰입감을 제공한 것으로 평가
∙ 아프리카TV 관계자는 “앞으로 VR 영상을 전문으로 하는 BJ들을 육성할 것”이라며, “아
프리카TV에서 기술적 제약 없이 VR 영상 관련 다양한 창작 작업이 이뤄지기를 기대한
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NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
다”고 강조
삼성카드, VR 방탈출 게임 기반 마케팅 진행
▶ 최근 VR 기반 방탈출 게임을 마케팅 기법으로 활용되는 사례도 목격
∙ 실제, 삼성카드는 VR을 활용한 방탈출 게임 <더 라스트 서바이버>를 선보이며, 마케팅
이벤트를 진행
∙ 해당 이벤트 참여자는 좀비들에게 쫓기는 연구원이 되어 삼성카드의 디지털 상품과 관련된
미션을 수행하게 되며, 미션을 7분 내에 모두 해결할 경우 방탈출에 성공하게 됨
∙ <더 라스트 서바이버> 이용자는 VR 헤드셋을 착용하고 고개를 움직여 방향을 전환할
수 있으며, 삼성카드는 이벤트 참여율을 높이기 위해 VR 헤드셋을 착용하지 않고도 PC
의 마우스를 이용해 해당 게임을 즐길 수 있도록 지원
▶ 삼성카드 관계자는 “젊은 세대들에게 좀 더 친근하고 재미있게 다가가기 위해 최근 해당
계층이 흥미를 가질만한 VR과 방탈출 게임을 접목했다”며, “해당 게임을 통해 상품을 노출
하고 자사 브랜드의 인지도를 높이는 효과를 얻을 수 있을 것”이라고 설명
www.etnews.com, www.mediapen.com
[그림 18] 삼성카드의 방탈출 게임 <더 라스트 서바이버> 화면
출처: 삼성카드
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51.

문체부, 게임산업에 대한 규제 개선 이어갈 계획
문체부, 게임산업에 대한 규제 개선 이어갈 계획
문화체육관광부는 게임산업의 활성화를 위해 규제 개선 노력을 하반기에도 이어갈 예정.
대표적으로 게임물 ‘자체등급분류제’를 도입하고, 가상현실 게임산업의 발전을 촉진하기
위한 각종 규제를 개선할 계획
문체부, 게임산업에 대한 규제 개선 노력 지속 추진
▶ 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임산업의 활성화를 위해 지난 상반기부터 지속적으로 추
진하고 있는 게임산업에 대한 규제 개선 노력을 4분기에도 이어나갈 계획임을 천명
∙ 문체부는 지난 3분기까지 △게임물 사업자 ‘자체등급분류제’ 도입 △웹보드게임 규제
완화 △미등급분류 게임물 베타 테스트 허용 기준 완화 △1인 게임 개발자 등급분류 편
의 절차 마련 △공익목적 게임물 등급분류 편의 절차 개선 등 게임산업 활성화를 위한
각종 규제 개선을 추진해온 상황
▶ 특히 게임물 ‘자체등급분류제’ 도입을 골자로 개정이 추진 중인 ‘게임산업 진흥에 관한 법
률(이하 게임산업법)’이 2017년 1월 1일부터 시행을 앞두고 있어, 올해 말까지 해당 법률
의 하위법령 정비가 시급한 상황
∙ 기존 ‘사전등급분류제’는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과 스마트TV 등 새로운
기술과 플랫폼의 등장, 플랫폼 간 융합과 같은 급변하는 게임산업 환경을 적시에 뒷받침
하지 못한다는 지적
∙ 이러한 제도적 한계를 해소하기 위해 지난 5월 ‘게임산업법’의 개정을 통해 게임물 ‘자
체등급분류제’의 도입을 결정
∙ 문체부는 새로운 제도의 운영을 위해 필요한 세부사항을 담은 같은 법 시행령 및 시행규
칙 개정안에 대한 입법예고를 12월 5일까지 실시하고, 국민들의 의견을 수렴할 계획
∙ 한편, ‘게임산업법’ 시행령 및 시행규칙 개정안의 주요 내용은 △자제등급분류 사업자
지정·재지정 절차 △자체등급분류 사업자 매출액 요건 △자체등급분류 사업자 전담인력
요건 △자체등급분류 사업자 외부전문가 요건 △자체등급분류 사업자 온라인 업무처리
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시스템 요건,△자체등급분류 사업자에 대한 교육과 평가에 관한 세부사항 등을 포함
▶ 문체부는 게임물 ‘자체등급분류제’의 도입으로 자체등급분류 사업자의 진입장벽을 낮추고,
국내 게임산업에 새로운 혁신 기업이 출현할 수 있는 경쟁적 시장 환경을 만들어 나간다는
계획
∙ 문체부는 ‘사전규제’에서 ‘사후관리’로 규제 패러다임을 전환하고, 기업의 창의성이 최대
한 발휘될 수 있는 산업 환경 조성이라는 법률의 개정 취지를 살리기 위해 자체등급분류
사업자의 최소 연간 매출액 기준을 1,000만 원으로 규정하는 등 외형적 요건을 최소화
소형 VR 어트랙션에 대한 규제 완화 시행 예정
▶ 문체부는 게임산업의 미래 먹거리로 떠오르고 있는 VR 게임산업의 활성화를 가로막는 각종
규제를 발굴하고 개선하기 위한 노력도 전개
∙ 우선, 현행 법령상 ‘도심 속 소형 테마파크’에는 VR 어트랙션의 설치가 불가능한 부분을
개선해 VR 시설이 확대될 수 있는 환경을 조성할 방침
∙ 현행 관광진흥법령에 따르면, 아케이드 게임기 수준의 소형 VR 어트랙션도 테마파크에
존재하는 대형 어트랙션 기구와 동일한 안전규제가 적용됨에 따라 사업자의 부담이 크다
는 지적이 제기
∙ 문체부는 이러한 문제를 해소하기 위해 관광진흥법령을 개정하여 소형 VR 어트랙션을
테마파크의 대형 어트랙션 기구와 분리하고 그에 합당한 합리적인 안전규제를 적용할
계획
∙ 현재 관련 법령 개정안은 입법예고 중이며, 입법예고 기간 중 수렴된 의견을 종합적으로
검토해, 연내 조치를 완료할 계획
▶ 이 외에도 VR 게임산업 활성화를 위한 규제를 개선하는 과정에서 산업 현장의 애로사항을
적극 수렴할 예정
∙ VR 어트랙션의 등급 심의, VR 어트랙션의 결제 수단, VR게임 제공 업소의 시설 기준
개선 방안 등이 논의될 예정
www.m-i.kr, www.thesportstimes.co.kr
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53.

국내 게임업계, 사회 공헌 활동 통해 기업 이미지 개선
국내 게임업계, 사회 공헌 활동 통해 기업 이미지 개선
국내 게임업체들이 어린이, 청소년 및 장애인 대상으로 사회 공헌 활동을 전개함으로써
기업 이미지 개선에 주력. 한편, 게임업계의 장애인 고용률은 79%에 달하는 것으로 나타났
으며, 넥슨, 웹젠 등이 장애인 고용에 앞장서고 있는 것으로 조사
넥슨, 넷마블게임즈 등 국내 게임업체들의 사회 공헌 사업 전개
▶ 넥슨과 넷마블게임즈 등 국내 게임업체들은 사회 공헌 사업을 활발히 전개함으로써 자사
게임사업 전반의 이미지 개선에 주력하고 있는 상황
▶ 넥슨은 제1회 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지’를 개최하는 등 어린이, 청소년 대상의 사회
공헌 프로그램을 진행

넥슨과 게임문화재단이 공동 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한
‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지’는 소프트웨어의 인재 발굴을 위해 마련
∙ 또한 넥슨은 2009년부터 매년 게임 프로그래밍 경진대회 ‘넥슨 오픈 스튜디오’를 개최하
고, 제주도 소재 넥슨컴퓨터박물관에서는 코딩을 주제로 소프트웨어 체험 교육 기회를
제공하는 ‘오픈 워크숍’을 시행
∙ 아울러 넥슨은 온라인게임 <바람의 나라> 서비스 20주년을 기념해 2016년 12월 인도네
시아 메단(Medan)에서 ‘해외 작은 책방13)’ 6호점을 세울 예정
▶ 넷마블게임즈는 장애인 관련 사회 공헌 활동에 주력하고 있는데, 사단법인 장애우권익문제연구
소와 함께 보건복지부 후원으로 장애인권 교육용 동화책 ‘황금 깃털 앵무새를 찾아서’를 발간
∙ ‘황금 깃털 앵무새를 찾아서’는 어린이, 청소년 시기부터 장애에 대한 올바른 인식을
확립하고 장애 아동들과 건전한 또래 관계를 형성할 수 있도록 지원하기 위해 제작
13) ‘해외 작은 책방’은 넥슨이 소외 지역 청소년들에게 제공하는 도서관으로 1호점은 부룬디 부좀부라 지역, 2호점은 네팔 다델두라 주, 3호점은
캄보디아 캄퐁스프 지역, 4호점은 미얀마 쉐비아 지역, 5호점은 라오스 빡산 지역에서 운영
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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
∙ 뿐만 아니라 넷마블게임즈는 임직원들의 기부를 통해 시․청각 장애 아동들이 쉽게 즐길
수 있는 영상 교육 자료를 제작히고 있으며, 2009년부터 한국콘텐츠진흥원 등과 ‘전국
장애학생 e스포츠대회’ 등을 공동 주최
∙ 이 외에도 넷마블게임즈는 건전한 게임 문화 조성을 목표로 ‘학부모 게임교실’과 ‘가족
게임문화캠프’ 등을 운영
국내 게임업계의 장애인 고용률은 79%...자회사형 표준사업장 통해 지원
▶ 한편, 게임 전문 매체 게임포커스가 국내 게임업체들14)의 장애인 고용 현황을 살펴본 결
과, 국내 게임업계의 장애인 고용률은 79%에 달하는 것으로 나타남
∙ 조사 결과, 정부가 지정한 기존 장애인 의무 고용률을 지키고 있는 게임업체들이 다수
존재하는 가운데, 장애인 의무 고용률 대상 업체 중 현재 장애인 고용부담금15)을 지불
하는 업체들 역시 내년부터 적극적으로 장애인을 고용할 것이라고 응답
∙ 의무 고용 수치를 충족하거나 일부 고용으로 응답한 업체들을 대상으로 한 업무 유형별
조사에서는 고객과 직접 소통할 수 있는 다양한 고객 지원 서비스 업무가 가장 많은 것으
로 나타남
∙ 또한 게임 개발, 기획, 디자인 등 게임업체의 주력 사업 분야와 다양한 시․청각 미디어들
을 만들어내는 콘텐츠 제작 분야 등에서도 장애인을 고용
▶ 특히 넥슨과 웹젠의 경우 2008년부터 시행된 제도인 자회사형 표준사업장16)을 통해 장애
인 고용 기회를 확대하고 있는 것으로 나타남
∙ 넥슨은 2011년부터 게임업계 최초의 자회사형 표준사업장 ‘넥슨커뮤니케이션즈’를 운영
하고 있으며, 웹젠은 2012년 자회사형 표준사업장인 ‘더사랑’을 설립
www.finomy.com, gamefocus.co.kr
14) 게임빌, 네시삼십삼분, 네오위즈게임즈, 넥슨, 넷마블게임즈, 라이엇게임즈, 블리자드, 스마일게이트(답변거부), 엔씨소프트, 위메이드, 웹젠, 카카
오, 카카오게임즈, 컴투스, NHN엔터테인먼트 등 15개 업체
15) 상시 근로자 수가 50인 이상인 장애인 의무고용 사업체는 일정한 수의 장애인을 의무적으로 고용해야 하는데, 그렇지 않고 의무고용 인원에
미달할 경우 미달하는 장애인 종업원 수에 따라 사업주가 부담해야 하는 비용을 의미
16) 장애인 고용 의무사업주가 장애인 고용을 목적으로 일정 요건(장애인 근로자 10명 이상, 상시 근로자의 30% 이상을 장애인으로 고용하고 그중
50%가 중증장애인이어야 함. 장애인/노인/임산부 등의 편의증진보장관한법률에 따른 편의시설도 갖춰야 되며 최저임금법에서 규정한 최저 임금
이상을 지급해야 함)을 갖춘 자회사를 설립한 경우, 자회사가 고용한 장애인을 모회사의 장애인 고용률 산정 시 인정해주는 제도
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55.

게임시장에서 살아남기 위한 중소·중견 게임업체의 행보
게임시장에서 살아남기 위한 중소·중견 게임업체의 행보
중소 게임업계는 대형 게임업체들과의 경쟁에 대응해 가상현실 등 시장성 검증이 필요한
신규 기술들을 채택해 콘텐츠 차별화를 꾀하고 있는 상황. 또한 대형 게임업체들이 주도하
는 RPG게임 외에 새로운 장르의 게임 분야로 시장 확대 시도
중소·중견 게임업계, VR 등 신규 기술 채택 및 차별화된 장르로 국내외 시장 공략
▶ 중소·중견 게임업계는 아직 시장성이 불확실해 대형 게임업체들의 진입이 더딘 가상현실(Vi
rtual Reality, 이하 VR)과 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR) 시장을 공략하고 있음
∙ 국내 게임업체 드래곤플라이는 자사의 인기 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)
인 <스페셜포스>를 이용한 VR 슈팅게임을 제작 중이며, 엠게임은 인기 육성 시뮬레이션
게임 <프린세스메이커>를 기반으로 한 VR게임을 선보일 예정
∙ 한빛소프트는 중국 등 아시아 지역에서 높은 인기를 얻고 있는 리듬액션 게임 <오디션>을
활용한 VR게임을 제작 중
∙ 이 외 블루홀과 모탈블리츠 등 다양한 국내 중소 게임업체들이 VR과 AR을 활용한 게임
개발을 진행
▶ 국내 시장에서 주류를 이루고 있는 RPG를 벗어나 새로운 장르의 게임으로 국내외 시장
진출에 나서고 있는 점도 중소·중견 게임업계가 시장에서 살아남기 위한 전략 중 하나로
평가
∙ 조이시티는 유럽의 대항해시대를 배경으로 한 전쟁 시뮬레이션게임 <오션 앤 엠파이어>
를 통해 글로벌 시장 공략에 나설 계획으로, 해당 게임은 지난 11월 3일 구글플레이(Goo
gle Play)와 애플 앱스토어(Apple App Store)에서 정식 출시
∙ 전 세계 이용자가 실시간으로 경쟁하는 재미에 초점을 맞춘 컴투스의 실시간 전략 대전게
임인 <소울즈>도 최근 출시에 앞서 테스트를 진행하며 게이머의 기대를 모으고 있는 상황
∙ 데브시스터즈와 선데이토즈는 각각 자사의 인기 캐주얼게임 <쿠키런>과 <애니팡>의 IP를
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활용한 신작을 선보였으며, 특히 데브시스터즈의 <쿠키런: 오븐브레이크>는 출시 열흘만
인 지난 11월 5일 기준 500만 건의 글로벌 다운로드 수를 기록하며 인기를 입증
중소업체들의 모바일게임 관련 상표출원 증가세
▶ 중소·중견 게임업체가 게임 관련 상표출원의 대다수를 차지하는 것으로 나타났으며, 이는
해당업계가 국내 게임산업 성장에 결정적 역할을 수행하고 있음을 반증
∙ 특허청에 따르면, 2015년 온라인게임 관련 상표출원은 대기업이 전체의 12%를 차지하
는데 비해, 중견기업(22%)과 중소기업(62%)이 전체의 84%를 차지
∙ 모바일게임 부문의 상표출원 역시 90%가 중견(20%) 및 중소기업(70%)이 차지하는
것으로 조사
∙ 업체별로는 컴투스가 69건으로 가장 많은 출원 수를 기록했고, 위메이드엔터테인먼트(6
5건),이엔피게임즈(63건),카카오(54건),옐로모바일(51건) 순으로 조사
▶ 한편, 2015년 전체 온라인게임 관련 상표출원은 2,289건으로 2014년(2,401건) 대비 4.
6% 감소했으나, 모바일게임 관련 출원은 980건으로 전년(304건) 대비 2.2배 증가
zdnet.co.kr, asiatoday.co.kr
[그림 19] 국내 중소·중견 게임업체 데브시스터즈의 캐주얼게임 <쿠키런: 오븐브레이크> 화면
출처: 데브시스터즈
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유명 연예인 15명 등장하는 모바일게임 출시
유명 연예인 15명 등장하는 모바일게임 출시
게임산업 진출을 추진 중인 큐로홀딩스가 유명 개그맨 15명이 한꺼번에 게임 캐릭터로
등장하는 모바일게임 <개그판타지>를 출시. 여러 명의 개그맨 IP를 활용한 모바일게임의
등장은 이례적인 것으로 평가
다수의 인기 개그맨이 등장하는 모바일게임 출시
▶ 지난 11월 3일 게임산업 진출을 모색 중인 큐로홀딩스17)가 유명 개그맨들이 소속된 제이디
비엔터테인먼트와 손잡고 모바일게임 <개그판타지>를 출시
∙ 국내 게임업체 누믹스미디어웍스가 개발한 <개그판타지>는 큐로홀딩스의 게임 사업부인
볼터스게임즈를 통해 서비스 제공되고 있으며, 게임 개발과 마케팅 비용에 40억 원가량
사용한 것으로 알려짐
∙ 다양한 인기 개그맨들이 게임 속 캐릭터로 등장하는 <개그판타지>는 개그맨들을 육성하
면서 캐릭터의 레벨을 높이고 장비 및 스킬을 지속적으로 강화하는 점에서 기존 RPG
장르와 유사
∙ 다만, 15명의 개그맨 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 기반으로 총 30여
종에 달하는 개그맨 캐릭터를 활용할 수 있으며, 개그 프로그램에서 볼 수 있는 유행어
가 게임 속 스킬로 구현된다는 점에서 독특한 재미를 제공
∙ 특히, 해당 개그맨들은 캐릭터 제공에 머무르지 않고 <개그판타지> 게임에서 제공된는
각종 개그 요소에 대해 적극적으로 참여한 것으로 알려짐
∙ 큐로홀딩스는 JYP 소속 연예인을 활용한 모바일게임 <리듬하이>, MBC 애니메이션 IP
기반 동명의 게임 <텔레몬스터>, 모바일게임 <개그판타지>의 스핀오프 격인 <바운스 박
나래> 등을 추가 선보일 예정
17) 주식 분석 기관 인포스탁에 따르면, 큐로홀딩스는 커피 및 커피 관련 제품을 판매하는 커피 유통사업과 모바일게임 퍼블리싱 등 게임사업을
주요 사업으로 영위. 최근 드라마제작사, 연예 매니지먼트사, 영화사 등을 인수 하는 등 종합 엔터테인먼트 사업자로 포지셔닝하기 위한 행보를
보임. 반도체 검사장비 제조 및 판매 사업도 영위하지만 해당 매출은 미미한 수준
57

58.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
인기 연예인 IP 활용한 모바일게임의 출시 확대 전망
▶ <개그판타지>는 엔터테인먼트 IP와 모바일게임이 결합한 국내 최초의 사례라는 점에서 화
제를 모음
∙ 최근 국내 모바일 게임업계에서는 게임의 흥행을 위해 유명 온라인게임부터 캐릭터, 영
화, 웹툰, 애니메이션 등 대중에게 익숙한 IP를 활용하는 사례가 증가하고 있는 추세
∙ 특히, 인기 IP 기반 게임은 치열한 시장 경쟁이 전개되고 있는 모바일 게임시장에서 효과
적인 마케팅 전략으로 부상
∙ 이런 가운데, 대중적으로 지명도와 인기가 높은 개그맨들을 게임 속 캐릭터로 활용한
<개그판타지>는 보다 많은 이용자들이 쉽게 게임에 몰입할 수 있는 효과를 제공할 것으
로 기대
▶ 업계 전문가들은 게임 속에 등장하는 개그맨들이 해당 게임 홍보에 앞장서고 있어 연예인
IP를 접목한 모바일게임이 해당 시장의 새로운 트렌드로 자리 잡을 것으로 전망
∙ 실제 미국 게임업체 글루모바일(Glu Mobile)은 인기 모델인 킴 카다시안(Kim Kardashia
n) IP를 활용한 모바일게임 <Kim Kardashian: Hollywood>를 지난 2014년 6월 출시해,
2015년에만 7,180만 달러의 매출을 기록
www.ddaily.co.kr
[그림 20] 유명 개그맨이 등장하는 모바일게임 <개그판타지> 화면
출처: 큐로홀딩스
58

59.

Ⅴ 주요 국가별 게임 순위
60 주요 국가 온라인게임 순위
- 국내
- 중국
- 미국
62 주요 국가 모바일게임 순위
- 국내
- 일본
- 중국
- 대만
- 인도네시아
- 베트남
- 필리핀
- 호주
- 사우디아라비아
- 남아프리카공화국

60.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
주요 국가 온라인게임 순위
국내 온라인게임 순위
게임트릭스
게임메카
인벤
(2016. 11. 8)
(2016. 10. 26 ~ 2016. 11. 1)
(2016. 10. 31 ~ 2016. 11. 6)
1
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
2
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
3
피파온라인3
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
4
서든어택
(넥슨)
던전앤파이터
(넥슨)
리니지
(엔씨소프트)
5
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
서든어택
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
6
던전앤파이터
(넥슨)
리니지
(엔씨소프트)
월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
7
리니지
(엔씨소프트)
메이플스토리
(넥슨)
던전앤파이터
(넥슨)
8
월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
9
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
블레이드&소울
(엔씨소프트)
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
10
메이플스토리
(넥슨)
아이온
(엔씨소프트)
워크래프트3
(블리자드엔터테인먼트)
게임노트
온게임넷 (게임플러스)
온라인게임순위100
(2016. 10. 31 ~ 2016. 11. 6)
(2016. 10. 27 ~ 2016. 11. 2)
(2016. 11. 8)
1
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
2
피파온라인3
(넥슨)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
이카루스
(위메이드)
3
서든어택
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
4
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
서든어택
(넥슨)
리니지
(엔씨소프트)
5
리니지
(엔씨소프트)
던전앤파이터
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
6
블레이드&소울
(엔씨소프트)
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
던전앤파이터
(넥슨)
7
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
메이플스토리
(넥슨)
메이플스토리
(넥슨)
8
던전앤파이터
(넥슨)
리니지
(엔씨소프트)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
9
워크래프트3
(블리자드엔터테인먼트)
월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
아이온
(엔씨소프트)
10
메이플스토리
(넥슨)
블레이드&소울
(엔씨소프트)
사이퍼즈온라인
(네오플)
순위
순위
60

61.

중국 온라인게임 순위
바이두
17173.com
(2016. 11. 8)
(2016. 11. 8)
1
리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트)
리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트)
2
크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트)
던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트)
3
던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트)
몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈)
4
월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈)
월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈)
5
몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈)
오버워치(守望先锋)(블리자드엔터테인먼트)
6
큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트)
크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트)
7
미르의전설(传奇)(샨다게임즈)
검망3(剑⽹3)(금산소프트)
8
역전(逆战)(텐센트)
드래곤오스Ⅱ(新天⻰⼋部)(창유)
9
하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)
(블리자드엔터테인먼트)
매직블레이드(天涯明⽉⼑)(텐센트)
10
블레이드&소울(剑灵)(텐센트)
하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)
(블리자드엔터테인먼트)
순위
출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com)
미국 MMORPG 조회 순위 18) (2016. 11. 2 ~ 2016. 11. 8)
순위
게임명
퍼블리셔
장르
유통방식
조회수
1
Diablo3
블리자드엔터테인먼트
판타지
다운로드/CD판매
29,440
2
World of Warcraft
블리자드엔터테인먼트
판타지
다운로드/CD판매
27,918
3
Revelation Online
마이닷컴
판타지
다운로드
19,788
4
Gigantic
모티가
판타지
다운로드
14,565
5
Dark and Light
스네일게임즈
판타지
다운로드/CD판매
11,053
6
Star Wars: The Old Republic
루카스아츠
공상과학
다운로드/CD판매
10,461
7
Survarium
보스톡게임즈
공상과학
다운로드
8,865
8
Hero's Song
픽셀메이지게임즈
판타지
다운로드
8,192
9
Chronicles of Elyria
소울바운드스튜디오
판타지
다운로드
8,023
10
Crowfall
아트크래프트엔터테인먼트
판타지
다운로드
7,515
출처: 엠엠오알피지 (MMORPG)
18) 미국 온라인게임 전문 사이트 MMORPG닷컴은 MMORPG의 다운로드/판매 순위는 제공하지 않으며, 조회 순위로 인기를 검증(미발매작까지 포함)
61

62.

NO.1 November _ 2016
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주요 국가 모바일게임 순위19)
국내 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
19) 매월 1호차 보고서에서는 아시아/중동/아프리카 국가, 2호차 보고서에서는 미주/유럽 국가의 모바일게임 순위를 소개
62

63.

일본 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
63

64.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
중국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 20) (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
20) 중국 구글플레이의 경우 무료 게임 다운로드 수만 발표
64

65.

대만 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
65

66.

NO.1 November _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
인도네시아 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
66

67.

베트남 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
67

68.

NO.1 November _ 2016
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필리핀 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
68

69.

호주 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
69

70.

NO.1 November _ 2016
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사우디아라비아 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
70

71.

남아프리카공화국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2016. 8. 30 ~ 2016. 10. 30)
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