Похожие презентации:
Игровая документация. Основные процессы
1.
ИГРОВАЯДОКУМЕНТАЦИЯ
Основные процессы
2.
3.
Правило ППД — Процессы,Планирование, Документация.
Цель ППД — максимально прозрачная
структура всех работ над проектом и
налаженная коммуникация между
членами команды.
Home
Game
Tools
Facts
Team
4.
Классические крупные этапыразработки:
- Препродакшен
- Продакшен
- Постпродакшен
Не смешивайте этапы препродакшена и продакшена, ни к чему
хорошему это не приведёт. Все крупные этапы также необходимо
разбить на более мелкие майлстоуны (запланированная дата
окончания работ по выборочным задачам), а их, в свою очередь, на
итерации (повторение процесса с целью получения результата).
Home
Game
Tools
Facts
Team
5.
01Предпродакшен
Home
Game
Tools
Facts
Team
6.
В больших компаниях на данном этаперешается огромное количество вопросов по
дизайну, визуальному стилю, технологическим
аспектам игры, монетизации, но так как речь
пойдет о маленьких всё будет попроще.
Home
Game
Tools
Facts
Team
7.
План предпродакшена01 Концепт игры
03
Ключевые игровые
механики
05
Home
аудитория
02 Целевая
и сетинг
Game
04 План разработки
Бюджет
Tools
Facts
Team
8.
Помните — на этом этапе вы максимальногибки и можете разворачивать концепцию на
180 градусов в любой момент и по любой
причине. Оценивайте идею, целевую
аудиторию, свои ресурсы, риски — и
формируйте видение игры.
Препродакшн — лучшее время закапывать
мёртвую стюардессу и убивать неудачные идеи,
чтобы самолёт летел дальше.
9.
По итогу этого этапа у вас должныбыть точно подготовлены:
• Концепт-документ
• Дизайн-документ
• Технические задания
• UX
• Прототип основной механики
• План разработки
Home
Game
Tools
Facts
Team
10.
Концепт арты тоже желательны,но тут уже зависит от вашей
команды и средств на
препродакшн. Если нет денег на
концепты — собирайте референсы
на визуальный стиль, который
хочется получить.
Home
Game
Tools
Facts
Team
11.
02Продакшен
Home
Game
Tools
Facts
Team
12.
БалансМеханики
Только с готовыми механиками
Несмотря на дизайн-документ,
можно понять, что балансировать
при разработке всегда будут
и как, а во время разработки
всплывать проблемы игровых Технические аспекты
работать с балансом придётся
механик. Поэтому я советую
Проблемы технического
очень много и меняться будет он
проводить быстрое
характера всегда будут
часто. Да и сразу не получится
прототипирование “на кубиках”
появляться, и точно
получить необходимый баланс.
во время препродакшена.
предсказать их никто не
сможет.
Home
Game
Tools
Facts
Team
13.
03Постпродакшен
Home
Game
Tools
Facts
Team
14.
После релиза у вас начинается этап постпродакшена или, говоря проще,поддержки. В крупных компаниях данный этап планируют заранее.
В случае с маленькими командами, всё зависит от воли случая.
Если ваша игра стала популярной и приносит деньги, то её надо
поддерживать. Поддержка игр заключается в создании дополнений
и патчей. Их производство — это очередная цепочка из
препродакшена и продакшена, только не всей игры, а конкретного
патча или дополнения.
Даже если игра не выстрелила сразу, то не сдавайтесь. Анализируйте
фидбек от пользователей и совершенствуйте ваш продукт до тех
пор, пока это не станет откровенно убыточным занятием.
Home
Game
Tools
Facts
Team
15.
ДокументацияКонцепт документ
UX
Балансные
таблицы
Гейм – дизайн
документ
Home
Game
Tools
Facts
Team
16.
Концепт-документ описывает идеюигры и определяет вектор её
развития.
•Краткость. Пишите тезисами. подробностей механик не надо, они ещё
несколько раз изменятся при написании ГДД.
•Ёмкость. Он должен отражать все основные особенности проекта,
концепцию ключевого игрового процесса, предполагаемый визуальный
стиль.
•Исправляйте концепт-документ как угодно и сколько угодно раз — но
только во время препродакшена.
•Оформляйте концепты в виде презентаций. Это наглядно и привьёт вам
навыки структурирования информации.
•Альтернативный вариант концепта — User Story с упором на то, какие
ощущения будет получать игрок.
Home
Game
Tools
Facts
Team
17.
Обязательные компоненты в концептеНа какую аудиторию он рассчитан. Делать игру про зомбинацистов на луне с кровавой кашей на экране и заявлять
детскую аудиторию 7 лет — не лучшая идея.
Игровой фокус. Самое краткое возможное описание концепции
игры.
User Selling Points (USP). Фичи, которые привлекут игрока, чем
будет уникален проект.
Список конкурентов и похожих игр. Определите размер рынка,
целевую аудиторию конкурентов, их и ваши сильные и слабые
стороны в контексте выбранного рынка.
Home
Game
Tools
Facts
Team
18.
Гейм-дизайн документ — это совокупность разныхнебольших документов. Каждый документ описывает
полностью определенную механику или фичу игры и
ничего другого.
Home
Game
Tools
Facts
Team
19.
Технические задания (ТЗ) также являются важной частьюГДД, помимо игровой логики в них максимально
подробно описываются все задачи по контенту игры —
визуальные ассеты, анимации, звуки, музыка и так далее.
Оценить необходимые
ресурсы
Home
Спланировать
производство
Game
Tools
Рассчитать бюджет
Facts
Team
20.
HomeGame
Tools
Facts
Team
21.
И ещё немного советов напоследок:•Процессы — не серебряная пуля успешных проектов. Это револьвер, при
помощи которого выпускаемые вами пули летят кучнее, точнее и дальше.
•Лучше потратить 2-3 месяца на препродакшен, а не 2-3 года на провальный
проект
•Лучше закрыть проект на препродакшене, чем мусолить его закрытие на
продакшене
•Убивайте проект на любом этапе, не превращайте его в ненужную работу ради
работы, вытягивающую силы, деньги и ресурсы команды.
•Идеальных документов не бывает
•Документация зависит от жанра, объёма работ, методологии, привычек
команды
•Хорошие документы получаются не сразу, пишите постоянно, набивайте опыт
•Пишите как можно однозначнее! Всё, что может быть понято более, чем одним
образом — БУДЕТ понято не так, как хотелось.
Home
Game
Tools
Facts
Team
22.
Удачимой
юный
подаван
Home
Game
Tools
Facts
Team