Похожие презентации:
Попрыгун. Два типа управления: с клавиатуры и мышки
1.
ПопрыгунЦели занятия:
• Запрограммировать
два
типа
управления: с клавиатуры и мышки
• Запрограммировать
движение
выступов
при
прыжке
выше
установленный высоты
Создание игр
в Construct 2
• Изучить разницу поведений Твердый
и Перепрыжка через
1
2.
ПовторениеКакие движения выполняет
персонаж с поведением
Платформа?
Что такое Цикл?
Что такое Итерация?
2
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
3.
Construct 2Всем привет!
И мы продолжаем создавать
игры в Construct 2!
Давайте вспомним, как выглядит
игра Assassin’s jumps.
3
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
4.
45.
Assassin’s jumps. Урок 19Казуальная игра (англ. casual - повседнейный) —
игра для широкого круга пользователей.
Казуальные игры – игры с простыми правилами
и не требуют от игрока особой усидчивости,
затрат времени на обучение или каких-либо
особых навыков.
Второе название казуальных игр – Тайм киллеры
– убивалки времени. В такие игры играют и
взрослые и дети, чтобы чем-то заняться,
например, в метро, в очереди, на перемене.
5
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
6.
Assassin’s jumps. Урок 19Управление в нашей игре будет простым:
Герой прыгает автоматически.
От игрока требуется управлять полетом героя.
Сенсорные устройства обладают
единственным способом управления –
нажатие на экран.
Если игрок нажимает на левую часть экрана –
Герой движется влево, на правую – вправо.
6
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
7.
78.
Задача:Запрограммировать управление
Героем по нажатию на экран.
Для тестирования игры на
компьютере мы также добавим
ручное управление с клавиатуры.
8
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
9.
Бег и прыжки персонажа мы использовали в игреИскатель монеток.
Добавим Герою тип поведения Платформа.
9
10.
Установим Оптимальные параметры поведения.10
11.
Запускаем и смотримПерсонаж проваливается сквозь выступы.
Почему и как исправить?
11
12.
Правильно! У Выступов не установлено поведениеТвердый, как у блоков Земли в Платформере.
Исправим!
12
13.
Запускаем и смотримПерсонаж уже может прыгать по выступам, но в
одной позе. Запрограммируем анимацию.
Управление на стрелочки
13
14.
Переходим в Лист Событий 114
15.
Условие: Герой → На полуДействие: Герой→ Установить кадр → Значение 0
Условие: Герой → В прыжке
Действие: Герой→ Установить кадр → Значение 1
Условие: Герой → Падение
Действие: Герой→ Установить кадр → Значение 2
15
16.
Запускаем и смотримОтлично! Герой двигается в разных позах!
Но ударяется головой об выступы.
16
17.
Тип поведения «Твердый» делает объектнепроходимым – сквозь него нельзя
провалиться, но и перепрыгнуть через него
нельзя.
Нужными нам свойствами обладает тип
поведения «Перепрыжка через».
Объект становится твердым, только
тогда, когда попадающий на него объект
будет выше него.
17
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
18.
Удалим поведение «Твердый» у объекта Выступ.Добавим тип поведения «Перепрыжка через».
18
19.
Запускаем и смотримОтлично! Герой движется вверх!
Прыгает сквозь выступы и останавливается на них!
19
20.
Отключим управление Героем по умолчанию,чтобы сделать свое собственное.
20
21.
Добавляем объекты управления:1. Во вкладке Уровень 1 нажать ПКМ
2. Выбрать Insert new object
3. Найти объект Клавиатура
21
22.
1. Во вкладке Уровень 1 нажать ПКМ2. Выбрать Insert new object
3. Найти объект Касание
22
23.
Героем можно будет управлять лишьв полете, чтобы он случайно не
соскользнул с Выступа.
Перед прыжком добавим задержку
– Герой собирается с силами, чтобы
совершить прыжок!
23
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
24.
В условие «Герой → На полу» добавимДействия:
1. Системные → Wait→ Значение 1
2. Герой → Установить управление → Прыгать
24
25.
Добавим Условие: Герой → На полуСделаем его противоположным, т.е. НЕ на полу
25
26.
1. Под-условие:Клавиатура → Клавиша нажата → Стрелка вправо
Действие: Герой → Установить управление → Вправо
26
27.
САМОСТОЯТЕЛЬНО добавляем 2 Под-условие:Клавиатура → Клавиша нажата → Стрелка влево
Действие: Герой → Установить управление → Влево
27
28.
3. Под-условие:Касание → Находится в контакте
28
29.
1. Под-условие к «Касание → Находится в контакте»:Системные → Compare values→ Касание.X > 240
Действие: Герой → Установить управление → Вправо
29
30.
2. Под-условие к «Касание → Находится в контакте»:Системные → Else
Действие: Герой → Установить управление → Влево
30
31.
Запускаем и смотримПерсонаж управляется
как касанием так и клавиатурой!
31
32.
Задача:Запрограммировать движение
платформ вниз.
Как только Герой достигает
середины экрана, все платформы
будут уезжать вниз.
32
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
33.
Условие: Герой → Compare Y → Меньше чем 50033
34.
Под-условие: Системные → For each→ Object: ВыступДействие: Выступ → Set Y→ Выступ.Y + 10
34
35.
For each (англ. для каждого) – это цикл,который перебирает все экземпляры
указанного объекта.
Таким образом, для каждого объекта
Выступ выполняется действие:
изменяется его вертикальное
положение на 10, когда Герой находится
выше определенной отметки.
Все объекты Выступ движутся вниз.
35
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
36.
Запускаем и смотримВыступы движутся вниз, но их число ограничено!
На следующем занятии добавим генерацию Выступов.
36
37.
• Как работает цикл For each?• В чем отличие между
поведениями Твердый и
Перепрыжка через?
• Что такое Казуальные игры?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
38.
Покажите родителям игру!38
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
39.
Через неделю мы продолжим создавать игру!Запрограммируем Генерацию Выступов, их прочность
и перезагрузку Игры!
39
40.
Ничто не истина,все дозволено!
40