42.09M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Попрыгун. Механика избегания

1.

Попрыгун
Цели занятия:
• Изучить понятие: Механика избегания
• Повторить понятия: Цикл repeat, цикл
For, цикл For Each
• Запрограммировать
генерацию
выступов и перезагрузку уровня
Создание игр
в Construct 2
• Запрограммировать
выступы
на
изменение прочности, изображения,
движения вниз после разрушения
1

2.

Повторение
• Что такое Казуальные игры?
• Как работает цикл For each?
• В чем отличие между
поведениями Твердый и
Перепрыжка через?
2
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

3.

Construct 2
Всем привет!
И мы продолжаем создавать
игры в Construct 2!
Давайте вспомним, как выглядит
игра Assassin’s jumps.
3
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

4.

4

5.

Assassin’s jumps. Урок 20
Остановимся подробнее на теме циклы.
Цикл – оператор повторений, который
используется для облегчения кода, в тех
местах, где команды повторяются.
Тело цикла – Всё, что находится внутри
цикла
(те команды, которые будут повторяться).
5
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

6.

Assassin’s jumps. Урок 20
• Repeat - Цикл с установленным числом
повторений. Используется, когда нам нужно
повторить действия, установленное число
раз.
• For – Цикл «Для». Содержит в себе Индексзначение, которое изменяется при каждой
итерации на 1. Используется, когда формула в
теле цикла зависит от номера итерации.
• For each – Цикл «Для каждого». Перебирает
каждый экземпляр указанного объекта и
выполняет для него действия в теле цикла.
6

7.

Assassin’s jumps. Урок 20
На данном этапе в нашей игре есть
только механика испытания –
промахнувшись по выступу
Игрок проигрывает.
Но ничего не мешает игроку
задерживаться на одном выступе
бесконечно, обдумывая куда прыгнуть.
Сегодня мы познакомимся еще с одной
механикой – Механика Избегания.
7
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

8.

8

9.

Задача:
Запрограммировать генерацию
новых выступов.
Заранее создадим переменную,
содержащую информацию о количестве
экземпляров объекта «Выступ». Когда
общее число будет меньше или равно 10,
то создадутся новые выступы.
9
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

10.

Создадим глобальную переменную Выступы
со значением 20
10

11.

Условие: Выступ → Compare Y → Больше чем 1000
Действия:
1. Выступ → Destroy
2. Системные → Substract from→ Выступы значение 1
11

12.

Условие:
Системные→Compare variables→ Выступы меньше или равно 10
Под-условие: Системные → For→ Start index: 1 | End index: 10
12

13.

Действия:
1. Системные → Add to→ Выступы значение 1
2. Системные → Create object → Object: Выступ | Layer: 1 |
X: random(40, 440) | Y: - 650 - loopindex*150
13

14.

Запускаем и смотрим
Выступы генерируются. Усложним игру!
14

15.

Механика Избегания – игровая механика,
стимулирующая игрока не наградой, а
избеганием наказания.
Данная механика позволяет поддерживать
активность игрока и сосредоточенность.
Например, как в игре FNAF – включение
фонарика каждые 30 секунд, помогает
избежать нападения аниматроника.
15
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

16.

Задача:
Запрограммировать выступы на
разрушение.
У каждого выступа должен быть
установленный запас прочности, который
уменьшается с каждым прыжком. Когда
запас прочности будет меньше или равно 2,
на выступе появятся трещины.
16
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

17.

Создадим переменную экземпляра Выступы с
названием Прочность и зададим значение 5
17

18.

Добавим поведение Пуля и Исчезать.
После разрушения выступ будет улетать вниз и
пропадать.
18

19.

Установим Оптимальные параметры поведения.
19

20.

Открываем графический редактор объекта Выступ.
Устанавливаем скорость анимации 0.
Добавляем кадр Выступа с трещинами.
20

21.

Условие: Выступ → Compare instance variable →
→ Прочность меньше или равно 2
Действия: Выступ → Установить кадр → Значение 1
21

22.

Условие: Выступ → Compare instance variable →
→ Прочность меньше или равно 0
Действия:
1. Выступ → Начало слияния
2. Выступ → Задать угол движения → Значение 90
3. Выступ → Установить включение → Включен
22

23.

Условие:
Герой → В столкновении с другим объектом→ Выступ
Действия:
Выступ → Subtract from → Прочность значение 1
23

24.

Запускаем и смотрим
Добавим перезагрузку после поражения.
24

25.

Задача:
Запрограммировать поражение,
когда Герой падает в пропасть и
появление надписи Game Over.
Когда вертикальная позиция игрока
станет больше 1200, его спрайт
удалиться и с боку выплывет надпись игра
окончена.
25
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

26.

Для того, чтобы создать новый Объект, нужно:
1. Во вкладке Уровень 1 нажать ПКМ
2. Выбрать Insert new object
3. Найти объект Спрайт шрифта и задать ему имя «Стоп»
4. Нажать на рабочее поле. После откроется редактор.
26

27.

1. Нажимаем кнопку Load
2. Выбираем картинку Игра_Окончена.png
3. Нажимаем Открыть
27

28.

Устанавливаем параметры:
1. Слой: Интерфейс
2. Позиция: X: -500, Y: 320
3. Размер: Ширина: 480, Высота: 200
28

29.

Устанавливаем параметры в разделе Свойства:
1. Character width - 64
2. Character height – 88
3. Text – GAME OVER
4. Horizontal alignment – Center
Размер
каждой буквы
64х88
пикселей
29

30.

Добавим поведение Пуля.
После поражения надпись будет выплывать
слева от экрана.
30

31.

Установим Оптимальные параметры поведения.
Speed: 250 | Initial state: Disabled
31

32.

Условие: Герой → Compare Y → Больше чем 1200
Действия: Герой → Destroy
32

33.

Условие: Герой → On destroyed
Действия:
1.Стоп → Установить включение → Включен
2.Системные → Wait → Значение 2
3.Стоп → Установить включение → Отключен
33

34.

Условие: Касание → В прикосании с объектом →
→ Объект: Стоп
Действия:
1. Системные → Restart layout
2. Системные → Reset global variables to default
34

35.

Запускаем и смотрим
35

36.

• Какие циклы мы использовали?
• Что такое механика Избегания?
• В какой момент на выступе
«появляются» трещины?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

37.

Покажите родителям игру!
37
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

38.

Через неделю мы продолжим создавать игру!
Запрограммируем Генерацию монет и счетчик!
38

39.

Ничто не истина,
все дозволено!
39
English     Русский Правила