Похожие презентации:
Blender. Знакомство с программой
1.
Знакомство с программойV. 3.2.1
2.
СодержаниеТеория:
Основные сведения.
Интерфейс Blender.
Полезные клавиши Blender.
Основные mesh-объекты.
Управление сценой в Blender.
Настройка камеры.
Настройка дополнительного света.
Модификатор «Логический».
Практическая работа № 1. «Снеговик».
Практическая работа № 2. «Лошадка».
Практическая работа № 3. «Настройка сцены».
Практическая работа № 4. «Столик».
Практическая работа № 5. «Звезда».
Практическая работа № 6. «Грибок».
Практическая работа № 7. «Домик».
Практическая работа № 8. «Снег».
Практическая работа № 9. «Сыр».
Практическая работа № 10. «Монстрик».
3.
Основные сведенияBlender 3 – один из лучших на
сегодняшний день бесплатных пакетов
трёхмерной графики и анимации.
В настоящее время он успешно
используется художниками, дизайнерами,
режиссёрами и программистами игр.
Данный курс создавался на основе
версии Blender 3.2.1.
язык установите
русский
4.
Интерфейс BlenderИсточник света
Камера
Куб и 3d-курсор
Структура сцены
(список всех объектов)
Окно свойств
4
1
2
7
3
5
6
Шкала времени
Инструменты текущего
редактора
1
2
3
4
5
6
7
После запуска программы на сцене
находится куб, камера и источник
света. Куб можно использовать для
дальнейшей работы или удалить и
вставить другой объект.
5.
Интерфейс Blender1
2
Для вращения вида :
зажать колёсико мыши и
вращать;
можно нажать на круг – вид
повернётся
в
выбранную
плоскость.
Для перемещения вида по экрану:
зажать кнопку и двигать
мышью не отпуская кнопку;
зажать колёсико мыши и
клавишу Shift и двигать вид
мышью.
Приближении и отдаление вида
осуществляется
вращением
колесика мыши вперёд и назад.
1
2
6.
Интерфейс Blender3
4
5
Для выделения объекта.
3
Перемещение модели
(объекта)
4
Вращение модели (объекта)
5
Непропорциональное
масштабирование модели
(объекта)
6
6
Пропорциональное
масштабирование
однократное
нажатие на клавишу
S и движение
мышью
7.
Полезные клавиши BlenderS
G
R
E
Однократное
нажатие на
клавишу
Tab
M
F
Х
N
− Масштабирование выделенных объектов или вершин.
− Перемещение выделенных объектов или вершин.
− Вращение выделенных объектов или вершин.
− Создание вспомогательной плоскости. (экструдировать).
− Переключение
между
Режимом
Редактирования
(редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы
находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете
новый объект, он будет объединен с этим объектом.
− Соединить вершины.
− Добавление новой грани между ребрами.
− удаления объекта.
− Включение (и выключение) дополнительной панели свойств.
8.
Полезные клавиши BlenderCtrl +J
− объединение выбранных
объектов в одно целое
(разъединить невозможно).
− дублирование или копирование
выделенных объектов или
Shift+ D
вершин.
Shift
− При её удержании можно мышью
добавлять к выделению
отдельные объекты.
Ctrl
− При её удержании для выделения
ряда объектов достаточно
щелкнуть мышью на первом и
последнем.
перспектива
вид сверху
вид спереди
вид справа
− Установить в окне вид
Ctrl +Alt +Q
с
четырех
сторон
одновременно.
9.
Основные mesh-объектыДобавить новый объект: Добавить – Меш
и указать какой именно объект нужен.
Плоскость – простейший двухмерный мешобъект, очень подходит для моделирования
оснований (пола).
Куб – основной 3D-меш-объект. Хорошо
подходит для конструирования прямоугольных
моделей.
Окружность – не отображается как 3D-объект,
но его можно выдавливать и формировать.
UV-сфера –
сфера сгенерированная из
окружностей и сегментов, она похожа на
глобус, состоящий из параллелей и меридианов.
Икосфера
–
сфера,
сгенерированная
треугольниками.
10.
Основные mesh-объектыДобавить новый объект: Добавить – Меш
и указать какой именно объект нужен.
Цилиндр – похож на бочку, закрытую с обоих
сторон. Если убрать оба конца – получится
труба.
Конус – основная закрытая коническая форма.
Тор – меш в форме бублика (тора).
Сетка – может использоваться и экструдироваться (выдавливаться) как плоскость.
Обезьяна – забавный меш-объект по имени
Suzanne.
Mesh переводится как сетка.
11.
Практическая работа № 1.«Снеговик»
1.
Запустите Blender и создайте новый
файл.
2. Удалите куб и добавьте UV-сферу.
3. Увеличьте сферу выставив масштаб в
конструкторе свойств или просто
растяните сферу, удерживая клавишу S.
4. Создайте ещё одну сферу и разместите
её на верх первой сферы. Передвигать
сферу можно устанавливая координаты
центра в конструкторе или с помощью
кнопки и стрелок.
Обратите внимание,
что единица
измерения – метр.
12.
Практическая работа № 1.«Снеговик»
5. Сохраните файл в свою
папку и не забывайте это
делать периодически в
процессе работы.
6. Используя различные мешобъекты, а также операции
масштабирование,
перемещение и поворот,
создайте снеговика по
образцу.
Установка цвета объекта
(Создать – Использовать ноды – Основной цвет)
13.
Практическая работа № 2.«Лошадка»
1. Создайте новый файл.
2. Выделите
куб
и
нажмите кнопку Tab.
3. Нажмите кнопки: Грань
и Переместить.
4. Рисовать начните с нижней части задней ноги.
Выделите грань куба и нажмите кнопку Е
для создания вспомогательной плоскости
(её может быть не видно, но она есть).
5. Сдвиньте кубик за синюю стрелку и увидите,
что появляется второй кубик.
14.
Практическая работа № 2.«Лошадка»
Создайте фигурку по образцу используя алгоритм:
Если теперь нажать кнопку S
и подвигать мышью, то
выделить грань куба,
можно получить следующее:
создать вспомогательную плоскость (Е);
сдвинуть на нужный размер.
7. Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу.
6.
Обратите внимание:
выделять грань куба
удобнее на объёмном
виде, а вытягивать до
нужного размера на
плоском.
Чтобы уши
наклонить, просто
потяните их
в сторону.
15.
Управление сценой в BlenderИспользуя инструменты перемещения и поворота можно настраивать
камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком.
Для проверки можно периодически нажимать Рендеринг – Рендеринг
изображения.
не
влеза ет
в кад р
Удобнее
регулировать
поворот
камеры
последовательно в разных плоскостях. Белый круг –
влез ает
в кад р более резкое изменение угла поворота, цветной круг –
более плавное.
16.
Настройка камерыДля того, чтобы посмотреть на сцену через камеру,
выделите камеру и нажмите кнопку 0 (ноль) на
дополнительной цифровой клавиатуре.
Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид,
выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель,
выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0.
17.
Настройка дополнительного светаДополнительно можно добавлять источники света через
Добавить – Свет.
При необходимости источники света можно дублировать.
Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и
другие объекты.
Точечные источники
Солнце
18.
Практическая работа № 3.«Настройка сцены»
1. Откройте файл со снеговиком.
2. Разместите
его
в
зоне
видимости камеры.
3. Настройте для него точечное
освещение.
1. Откройте файл с лошадкой.
2. Разместите его в зоне видимости
камеры.
3. Настройте для него солнечный свет.
19.
Практическая работа № 4. «Столик»1.
2.
3.
4.
Запустите Blender и создайте новый файл.
Сделайте из куба параллелепипед (3 × 2.5 × 0.3).
Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab.
С помощью инструмента Разрезать петлёй разделите
параллелепипед на мелкие части (делим пополам, ещё
пополам, ещё...).
20.
Практическая работа № 4. «Столик»5.
6.
7.
Удерживая
клавишу
Shift
снизу
выделите
4
угловых
прямоугольника и с помощью
инструмента
Экструдировать
участок, сделайте ножки для
стола.
Нажмите клавишу Tab, чтобы
выйти из режима редактирования.
Раскрасьте столик.
21.
Практическая работа № 4. «Столик»8. Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь
качественного отображения стола на сцене (Рендеринг – Рендеринг
изображения).
9. Добавьте несколько табуреток или стульев.
22.
Практическая работа № 5. «Звезда»1.
2.
Запустите Blender и создайте новый файл.
Удалите куб и добавьте конус и ОСТАНОВИТЕСЬ!
Окно с параметрами конуса
доступно только в момент
его создания, а потом его нет.
количество
вершин
установите
10
глубину
конуса
0.3
23.
Практическая работа № 5. «Звезда»3.
4.
5.
6.
Перейдите в режим редактирования (tab).
Выделите вершины через одну (удерживая Shift).
Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру.
С помощью инструмента Разрезать петлёй добавьте
линий, и раскрасьте звезду.
Для раскрашивания
в несколько цветов:
1. добавьте материалы,
2. выберите грань,
3. выберите материал,
4. нажмите Назначить.
24.
Практическая работа № 6. «Грибок»1.
2.
3.
Запустите Blender и создайте новый файл.
Удалите куб и добавьте UV-сфера
с параметрами Сегменты = 10 и Кольца = 10.
Перейдите в режим редактирования (tab).
4. Включите режим
прозрачности и
перейдите в
5. Рамкой выделите
плоскость.
верхние грани и
В режиме прозрачности потяните
за
легко выделять весь
стрелку вверх.
объект (нужно просто
обвести рамкой).
25.
Практическая работа № 6. «Грибок»6. Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба.
7. Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб.
26.
Практическая работа № 6. «Грибок»8. Выйдите из режима редактирования (клавиша tab).
9. Выделите гриб и сгладьте поверхность (Объект – Гладкое затенение).
10. Настройте камеру
и источники света.
27.
Практическая работа № 7. «Домик»1.
2.
3.
4.
5.
Запустите Blender и создайте новый
файл.
Сделайте из куба параллелепипед (5 ×
5 × 0.3).
Выделите параллелепипед и нажмите
кнопку tab.
С помощью инструмента Разрезать
петлёй разделите параллелепипед
примерно так, как показано на
рисунке.
Выделите стену по всему периметру,
оставив невыделенным только место
под дверь.
28.
Практическая работа № 7. «Домик»6. С помощью инструмента
Экструдировать участок (или
просто нажмите клавишу E и
потяните синюю стрелку
вверх), сделайте стены до
низа окон.
7. Снимите выделения в тех
местах, где будут окна.
8. Продолжите
вытягивание
стен до верха двери.
29.
Практическая работа № 7. «Домик»9. Нажмите клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования.
10. Поместите внутрь домика мебель из предыдущей работы, подберите для неё
подходящее место и масштаб.
11. Выделите домик, снова нажмите клавишу Tab и в режиме редактирования
раскрасьте пол и стены.
30.
Практическая работа № 7. «Домик»12. Для того чтобы создать перемычки над окнами и дверью, в режиме работы
с рёбрами выделите два противоположных ребра над окном и нажмите клавишу F.
13. Повторите аналогичные действия для второго окна и двери.
31.
Практическая работа № 7. «Домик»14. Выделите стену по всему периметру и, нажав клавишу E, поднимите ещё немного
вверх, чтобы создать расстояние от верха двери и окон до начала крыши.
15. Оставьте выделенными только две противоположные стены. Снова нажмите
клавишу E и вытяните стены до высоты будущей крыши.
32.
Практическая работа № 7. «Домик»16. Не снимая выделение, нажмите кнопку Масштабировать и стяните к центру
как показано на картинке.
33.
Практическая работа № 7. «Домик»17. Для того чтобы создать скат крыши, в режиме работы с рёбрами выделите два
противоположных ребра как показано на рисунке и нажмите клавишу F.
18. Повторите аналогичные действия для второго ската крыши.
34.
Практическая работа № 7. «Домик»19. Выделите скаты крыши, нажмите клавишу E и придайте крыше толщину.
20. Аналогично создайте скаты для крыши.
21. Раскрасьте крышу.
35.
Практическая работа № 7. «Домик»22. Выйдите из режима редактирования домика
нажав клавишу Tab.
23. Добавьте плоскость на которой домик будет
стоять и нажав (однократно) клавишу S,
установите нужный размер.
24. Скопируйте и разместите снеговика из первой
работы.
25. Настройте камеру и свет.
26. Выполните
рендеринг
изображения
сохраните картинку в своей папке.
и
36.
Практическая работа № 8. «Снег»1. Откройте файл с домиком.
2. Добавьте ещё одну плоскость и
разместите её выше домика, так чтобы
она не попадала в поле зрения камеры.
Раскрасьте её.
3. Используя
однократное
нажатие
клавиши S, придайте плоскости нужный
размер. Установите цвет.
4. Вставьте икосферу, расположите её
выше верхней плоскости и раскрасьте.
Икосфера
будет
снежинками,
а
плоскость облаком.
37.
Практическая работа № 8. «Снег»5. Выделите верхнюю плоскость и
нажмите кнопку Система частиц.
6. Нажмите на «+» и установите
настройки как показано на рисунке.
7. Чтобы выбрать объект, нажмите на
пипетку, а затем на икосферу.
38.
Практическая работа № 8. «Снег»9. Нажмите кнопку Настройки
вывода файлов.
10. Установите параметры вывода
как показано на рисунке.
11. Нажмите
Рендеринг
–
Рендеринг анимации и ЖДИТЕ.
8. Нажмите
клавишу
Пробел и убедитесь,
что пошел снег. Чтобы
остановить, нажмите
Пробел снова.
39.
Модификатор ЛогическийИспользуются всего три операции:
пересечение;
объединение;
разница.
Результатом пересечения двух
mesh-объектов является область их
перекрытия.
При объединении происходит
соединение объектов в один.
В случае вычитания один объект
вырезает из другого ту область,
которую перекрыл.
40.
Модификатор ЛогическийВ логической операции участвуют два объекта, один из них –
главный – тот, к которому применяется модификатор и который
будет изменен. Второй объект играет роль своего рода
инструмента модификации, он не меняется и по завершении
операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его
удаляют.
Алгоритм действий:
выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить);
добавить модификатор Логический;
выбрать логическую операцию;
указать вспомогательный объект кликнув либо на кубик, либо
на пипетку;
нажать на галочку и выбрать Применить.
41.
Модификатор ЛогическийИсходные объекты:
куб и цилиндр.
Пересечение:
цилиндр – куб.
Первый объект – тот, который хотим
преобразовать, второй объект – исчезает сам по
завершении операции или его нужно удалить
вручную.
Объединение:
куб – цилиндр.
Разница:
куб – цилиндр.
Разница:
цилиндр – куб.
42.
Практическая работа № 9. «Сыр»Запустите Blender и создайте новый файл.
2. Удалите куб и добавьте на его место цилиндр, при его
создании укажите количество граней - 3.
3. Придайте объекту форму куска сыра и установите
подходящий цвет.
1.
43.
Практическая работа № 9. «Сыр»4. Добавьте в сыр дырок:
вставьте сферу, подберите для неё
подходящий размер и форму;
расположите сферу в том месте, где
в сыре должна быть дырка;
используя модификатор Логический
создайте в сыре дырку;
сдвиньте сферу, измените её размер
и снова примените модификатор.
44.
Практическая работа № 10.«Монстрик»
1. Запустите Blender и создайте новый файл.
2. Вставьте две сферы, которые будут головой и
телом. Придайте им необходимые размеры и
форму.
3. Выделите обе сферы и нажмите Ctrl + J, для того
чтобы объединить их в одно целое.
Обратите внимание, что в дальнейшем разделить
их обратно будет уже невозможно!!!
45.
Практическая работа № 10.«Монстрик»
4. Выделите тело и
создайте
Систему частиц.
5. Измените
параметры
Излучения.
46.
Практическая работа № 10.«Монстрик»
6. В меню Потомки
нажмите кнопку
С интерполяцией.
7. Установите
для
тела Монстрика
зелёный цвет.
47.
Практическая работа № 10.«Монстрик»
8. Измените Объектный
отображения
на
Редактирования частиц.
режим
режим
9. Причешите Монстрика.
10. Перейдя обратно в Объектный
режим
можно
просмотреть
полученный результат.
48.
Практическая работа № 10.«Монстрик»
11. Вставьте
конус,
который будет лапой.
Добавьте на него
систему частиц и
цвет. Причешите.
12. Продублируйте лапу
(Shift
+
D)
и
разместите в нужном
месте.
13. Добавьте
конусырожки
и
конусыкоготки. Раскрасьте.
49.
Практическая работа № 10.«Монстрик»
14. С помощью сфер разных
цветов
и
размеров
создайте глаза и нос.
15. Для
рта
можно
использовать тор.
16. Лапы можно сделать с
помощью двух цилиндров и
сфер. Хвост выполняется
аналогично.
17. Нажмите Рендеринг – Рендеринг
изображения и приготовьтесь
долго ждать.