Похожие презентации:
Визуальное_программирование_Презентация_Урок4
1.
Визуальноепрограммирование
2.
3.
IT ENGLISHВ программировании условие - это то, что должно
быть истинным , чтобы что-то произошло. Таким
образом, условие «оценивается как истинное»
или «оценивается как ложное». В Scratch любой
блок, чей ярлык говорит «if», «then» или «else»,
является своего рода условной конструкцией.
С помощью приведенной конструкции мы
можем поручить спрайту сказать "Hello" или
"Goodbye", в зависимости от того, нажал ли
пользователь кнопку мыши.
4.
Условный оператор "if "В программировании важное
место занимает условный
оператор "if". С его помощью в
программах организуется
ветвление, поэтому его также
называют оператором ветвления.
5.
Задание “Движение”Поместим команды движения, а сам блок "if"
вставим в цикл "forever", чтобы программа
работала всегда, пока мы ее сами не остановим.
В результате выполнения данного скрипта
всегда будет проверяться, нажата ли клавиша
мышки. И если она нажата, кот будет
перемещаться. Когда клавиша мыши будет
отпускаться, спрайт будет останавливаться
6.
Задание “Перемена цвета”Разместим команду "change color effect by" после
блока "if". Теперь кот будет мигать разными
цветами независимо от того, стоит он или
двигается. Блок изменения цвета находится за
пределами условного оператора, а значит
выполняется всегда.
7.
Задание “Перемена цвета”Но допустим, мы хотим, чтобы кот
изменял свой цвет только тогда,
когда стоит. Когда же он двигается,
цвет не должен меняться. Команды,
вложенные в ветку "else"
выполняются только тогда, когда
условие при ветке "if" оказывается
ложным.
8.
Задание “Управление”Напишите код для управления
спрайтом
Нарисуйте лабиринт в
графическом редакторе
Сделайте так, чтобы при
соприкосновении со стеной,
спрайт отправлялся в начало.
9.
Задание “Конец игры”Сделайте так, чтобы игра
заканчивалась, когда спрайт
коснется стены лабиринта. Для
этого добавьте переменную
«Смерть».
10.
Передача сообщенияДавайте рассмотрим вариант
передачи сообщения, когда один
скрипт вызывает другой.
11.
Передача сообщенияКоманда "brodcast message" и
"When I receive message" могут
передавать любое сообщение, а не
только "message1". В проекте могут
циркулировать десятки различных
сообщений, которые одни объекты
посылают, а другие ждут.
12.
Передача сообщенияЧтобы добавить новое
сообщение, надо кликнуть по
маленькому треугольнику в
этих командах и в
раскрывающемся списке
выбрать "New message".
13.
Передача сообщенияПосле этого на экране появится
диалоговое окно, куда вводится
сообщение. Когда сообщение создано,
оно становится доступным через
раскрывающийся список команд
"broadcast" и "when I receive", где
вместо точек может стоять любое
сообщение.