10.06M
Категория: ИнформатикаИнформатика

Процедуры. Учимся создавать свои «команды»

1.

Модуль 3. Урок 3.
Процедуры

2.

Игра

3.

Y
180
120
60
X
-240
-180
-120 -60
0
-60
-120
-180
60
120
180
240

4.

Повторение

5.

Как изменять положение спрайта?
Ссылка на задание из прошлого
урока для обсуждения вопроса.

6.

Какие команды для этого есть в
Scratch?

7.

В какую сторону передвинется спрайт,
если дать ему команду
«изменить X на 5»?

8.

В какую сторону передвинется спрайт,
если дать ему команду
«изменить X на 5»
«изменить Y на 5»?

9.

В какую сторону передвинется спрайт,
если дать ему команду
«изменить X на -7»?

10.

В какую сторону передвинется спрайт,
если дать ему команду
«изменить X на -7»
«изменить Y на -4»?

11.

Сегодня на занятии:
● научимся создавать свои «команды»;
● рассмотрим пример игры-лабиринта;
● поможем улучшить чужой код.

12.

Как запрограммировать такой
проект?
«Разминка робота»
* для запуска после перехода
нужно нажать на пробел

13.

Процедуры
Изучим:
● как создавать свои
«команды»;
● как оптимизировать
длинный, громоздкий код.
Проект
«Разминка робота»
* для запуска после перехода
нужно нажать на пробел

14.

Откроем рабочую тетрадь
задания №№ 6, 7
«Процедуры»

15.

Задание 6. Процедуры

16.

Задание 7. Процедуры

17.

Задание 7.
Scratch. Процедуры
mars.algoritmika.org

18.

Заходим на платформу

19.

Время для разминки

20.

Планирование игры

21.

Чем схожи планы мультфильма
и игры?

22.

Сходства мультфильма и игры
● есть начальная расстановка;
● есть сюжет, главные и второстепенные герои;
● есть сцены/уровни, в которых задействованы
спрайты.

23.

В чём отличия плана мультфильма от
плана игры?

24.

Отличия мультфильма и игры
Игра
Мультфильм
Управление главным героем.
Управление отсутствует.
Можем влиять на развитие
событий.
Только наблюдаем за развитием
событий.
Оговорены правила
взаимодействия героев, но не их
последовательность.
Действия последовательны.

25.

Как составить план данного
проекта?
Проект «Лабиринт»

26.

Какие спрайты участвуют
в проекте?

27.

Спрайты
Роль
Спрайт
Главный герой
Собачка
Враг
Молния
Цель
Два вида
кристаллов

28.

Сколько уровней в проекте? Какая
цель каждого уровня?

29.

Уровни и цели
Уровень
Цель
Уровень 1
Пройти лабиринт и дотронуться до
синего кристалла.
Уровень 2
Пройти лабиринт и дотронуться до
фиолетового кристалла.
Победный
уровень

30.

Какие правила есть
в данной игре?

31.

Правила
● Если Собачка касается молнии или стен, то
она возвращается в точку старта.
● Если Собачка касается синего кристалла, то
первый уровень пройден и мы переключаемся
на следующий.
● Если Собачка касается фиолетового
кристалла, то игра пройдена, переключаемся
на победный уровень.

32.

Откроем рабочую тетрадь
Стр. 11-12
«Процедуры. Планирование»

33.

Процедуры.
Планирование

34.

Задание 8.
Scratch. Лабиринт
mars.algoritmika.org

35.

Заходим на платформу

36.

Задание 9.
Проверь себя
mars.algoritmika.org

37.

Заходим на платформу

38.

Анализ чужого проекта
Проект «Лабиринт»

39.

Итоги занятия

40.

Что такое процедура?

41.

Когда удобно использовать
процедуру?

42.

Каким должно быть название
процедуры?

43.

Что отличает
мультфильм и игру?

44.

Как прошло занятие
Какое одно понятие или
активность, запомнились
больше всего?
Что было сложным или
непонятным?
Что получилось
лучше всего?

45.

Это можно сделать дома

46.

Это можно сделать дома
● Доделать задания, начатые
на занятии.
● Платформа:
«Найди ошибку».

47.

Бонусное задание

48.

На следующем уроке:
● составим план своей игры и начнём его
программировать.
До встречи!
English     Русский Правила