4.86M

ПРЕЗЕНТАЦИЯ к проекту Никиты Медынцева 10А

1.

Является ли игра Subnautica
(Сабнатика) научно-познавательной?
Подготовил: Никита Медынцев 10 А
Руководитель: Кожухова Кира Сергеевна

2.

Актуальность
и проблема
Актуальность: Рост
популярности игр как
средства обучения.
Важность формирования
научного мышления через
массовую культуру.
Проблема: Отсутствие
методики отделения
достоверных научных
фактов от игрового
вымысла в Subnautica. Риск
замены реальных знаний
убедительной, но ложной
игровой
биологией/физикой.
Актуальность обусловлена
потребностью понять,
способствует ли игра развитию
научной картины мира или
создаёт иллюзию познания
через художественный
сценарий.

3.

Цель и задачи
Задачи:
Цель:
Выявление наличия
научно-познавательного
потенциала и факторов,
способных вызвать
интерес к естественным
наукам, в видеоиграх серии
Subnautica.
—Проанализировать игровые
механики Subnautica на соответствие
реальным научным принципам (геология,
океанография, биология, инженерия).
—Выявить фантастические элементы игры
и определить их роль в образовательном
процессе.
—Исследовать воздействие игры на
пробуждение познавательного интереса.

4.

Объект и предмет исследования
Объект исследования:
Объект исследования:
Видеоигра Subnautica как
интерактивный медиапродукт,
моделирующий выживание в
условиях инопланетного
океана.
Предмет
исследования:
Предмет
исследования:
Степень достоверности
научных фактов из области
биологии, физики и геологии,
представленных в игровом
мире Subnautica, а также их
способность передавать игроку
реальные научные знания.

5.

Использование страхов игроков
Чарли Кливленд

6.

Схожести игровых существ с реальными
Призр. Левиафан
Сифонофора
Камикадзе
Муравей и Пчела

7.

Пример экосистем игры
Морской Дракон
Жнец Левиафан
Песчаная Акула
Лопаточник

8.

Методы и ход работы
Методом исследования стал письменный опрос. Участникам предлагалось 9 вопросов, среди
которых 3 из них показались мне теми, на которых стоит акцентировать внимание:
1. Играли ли они в Subnautica?
2. Считают ли они, что игра имеет научно-познавательную ценность?
3. Чему конкретно их научила игра (открытый вопрос с вариантами ответов).

9.

Методы и ход работы
Составление анкеты.
1
Опрос анкетируемых
2
Сбор и обработка результатов.
3
4
Анализ оценки её пользы.

10.

Результаты анкетирования
Кол-во анкетируемых, игравших в Subnautica:
Играли
35%
Не играли
65%

11.

Результаты анкетирования
Мнение
анкетируемых о наличии научноНе согласны
познавательного
потенциала в игре:
25%
Согласны
75%

12.

Результаты анкетирования
Чему Subnautica смогла научить анкетируемого:
Другое…
Помогла узнать больше о
технологиях, связанными с
подводными аппаратами и
выживанием
14%
Помогла лучше
понять пищевые
цепочки и
экосистемы мира
Subnautica
14%
Познакомила с
понятиями из
морской биологии,
экологии
43%

13.

Выводы
Цель и задачи были достигнуты, так как в ходе теоретического анализа и практического
анкетирования удалось доказать наличие устойчивого научно-познавательного потенциала у
видеоигр серии Subnautica.
Результаты данной работы могут быть использованы в следующих областях:
В школьном образовании.
1
В профориентационной работе.
2
3
В методической работе педагогов

14.

Спасибо за внимание!
Мои контакты: +7 (995) 476-00-59
Список литературы:
Беттель, Флориан. Subnautica: Робинзонада в игре на выживание. – Дипломная работа, Венский
университет прикладных искусств, 2021.
Осадчиев, Александр Александрович. Этот неизвестный океан: как работают приливы, рождаются
шторма и живут невидимые создания в морских глубинах. – М.: Эксмо, БОМБОРА, 2025.
Одум, Юджин П. Основы экологии.
Монин, Андрей Сергеевич. Океанология. Физика океана. – М.: Наука, любое издание.
Эллис, Ричард. Глубоководная биология: Жизнь в бездне. – Любое русскоязычное издание.
English     Русский Правила