Похожие презентации:
«Как компьютерные игры влияют на человека и его жизнь в целом»
1.
«Как компьютерные игры влияют начеловека и его жизнь в целом»
Выполнил: Шевцов Иван группа - 22
Руководитель: Житкова Е.А.
2.
Введение.Компьютерные игры стали неотъемлемой
частью жизни современного человека,
особенно молодёжи. Важно понять, как они
влияют на психику, поведение и здоровье
● Гипотеза исследования: компьютерные игры
оказывают смешанное воздействие на человека,
сочетая потенциальные риски и преимущества для
психического, физического и социального
благополучия.
● Объект исследования: компьютерные игры и
деятельность игроков.
● Предмет исследования: механизмы и степень
влияния компьютерных игр на поведение, здоровье и
социальные взаимодействия человека.
3.
Цель работы:Изучить влияние компьютерных игр на психическое,
физическое и социальное состояние человека.
Что мы хотим узнать:
● Психическое здоровье
Влияют на стресс, настроение, память
и когнитивные функции
● Физическое состояние
Связаны с уровнем активности,
осанкой, зрением и сном.
● Социальное поведение
Формируют коммуникативные
навыки, эмпатию и взаимодействие
● Баланс и рекомандации
Как минимизировать риски и
получить максимум пользы.
Ожидаемый
результат:
Получить объективное представление о влиянии игр и выработать
практические рекомендации для всех участников.
4.
Положительное влияние: развитие когнитивных исоциальных навыков
● Компьютерные игры улучшают
внимание, память и гибкость
мышления.
● Кооперативный геймплей развивает
коммуникацию и командную работу.
● Игры тренируют стратегическое
планирование и принятие решений.
● Моддинг и креативные режимы
стимулируют воображние и обучение.
5.
Негативные эффекты: зависимость,прокрастинация, выгорание
Игровая
зависимость
Чрезмерное
увлечение
играми
формирует
поведенческую
зависимость и
снижает
контроль.
Прокрастинация и
учеба
Игры нередко
подменяют
важные задачи,
ухудшая
успеваемость и
качество работы.
Нарушение сна
Поздние игровые
сессии смещают
ритмы, ведут к
утомлению и
когнитовному
спаду.
Эмоциональное
выгорание
Чрезмерная
соревновательность и
стресс приводят к
апатии, тревоге и
истощению.
6.
Психологические аспекты: эмоции, мотивация,стресс-реакции
Эмоциональные
пики
Игры вызывают
радость, азарт и
разочарвание,
формируя
запоминание
опыта.
Мотивационные
петли
Системы наград
усиливают
вовлечённость
поддерживая
внутренюю
мотивацию.
Стресс и
выгорание
Навыки
саморегуляции
Высокая
конкуренция и
фрустрация
повышают
кортизол и риск
утомления .
Осознанные паузы,
цели и таймменеджмент
снижают стресс и
улучшают фокус.
7.
Физиологические факторы: зрение, осанка, сон,физическая активность.
Зрение под
нагрузкой
Осанка и опорнодвигательный аппарат
Сон и циркадные
ритмы
Физическая
активность и баланс
Длительный взгляд
в экран снижает
комфорт, сушит
глаза, повышает
утомляемость.
Неправильная поза у ПК
ведет к боли в спине и
шее, зажимам и
мышечным спазмам.
Синий свет вечером
сдвигает ритмы,
ухудшает засыпаниеи
качество
восстановления.
Сидячий гейминг
снижает нагрузку,
перерывы и
разминка снижают
риски для здоровья.
8.
Социальные и академические последствия:общение и успеваемость
Игры формируют навыки общения,
но могут изолирвать
Модерация времени снижает риск
цифровой зависимости.
● Сетевое сотрудничество развивает
компандность, однако при избытке
времени падает вовлеченность в
учебу.
● Четкие правила семейного таймменеджемента повышают фокус и
предотвращают конфликт интересов
учеба и досуга.
Когнитивные навыки улучшаются
при умеренной практике.
Токсичность в онлайне вредит
самооценке и мотивации
● Тренировка внимания и реакции
поддерживает успеваемость, если
сессии коротки и чередуются с
отдыхом и учебой.
● Безопасные сообщества и этикет
общения снижают стресс,
укрепляют связи и поддерживают
академические достижения.
9.
Методы исследования и источники данных проекта.10
30
10
12
20
18
Гейминг
Сон
Учёба
Общение
Питание
Настроение
В ходе работы используются анализ
научных статей, опрос подростков и
взрослых, которые играют в игры,
сравнение количества времени,
проведённого за играми, с учебной
успеваемостью, сном и
эмоциональным состоянием, а также
анализ содержания игровых жанров и
показателей вовлечённости.
Источниками выступают: материалы
ВОЗ и АРА о видеоиграх и
психологическом благополучии,
данные отчётов Newzoo и Steam,
труды Российской электронной
библиотеки eLIBRARY, информация
Роспотребнадзора, а также опрос,
выполненный автором с помощью
Google Forms.
10.
Выводы: балансы рисков и выгод игрового опытаИгры формируют
навыки и риски
Значим фактор режима и
баланса
Влияние зависит от
контекста
Компьютерные игры
могут развивать
когнитивные
функции, внимание и
реакцию, но при
избытке времени
вызывают стресс,
изоляцию и
ухудшение учебной
мотивации.
Ключ к позитивному
эффекту — дозирование,
осознанный выбор
жанров и перерывы:
тогда снижаются риски
зависимости и
повышается учебная и
социальная адаптация.
Поддержка семьи и школы,
физическая активность,
возраст и цели игрока
определяют, станут ли игры
источником развития, или
усилят проблемы поведения
и здоровья.
11.
ЗаключениеПроведённый анализ показывает, что влияние компьютерных игр
многогранно: они развивают когнитивные навыки, внимание и реакцию, но
при избыточном использовании повышают риск зависимости, снижают
физическую активность и качество сна. Баланс времени, жанров и целей игры
критически важен для позитивного эффекта.
12.
Список литерутары.●Войскунский А.Е. Психология и Интернет. — М.: Акрополь, 2010.
●Котова С.А. Интернет-зависимость у детей и подростков: риски, диагностика и коррекция
●Anderson C.A., Bushman B.J. Effects of violent video games on aggressive behavior // Psychological
Science. — 2001. — Vol. 12.
●Gentile D.A. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18 // Psychological Science. —
2009. — Vol. 20.
●Griffiths M.D. Video game addiction: fact or fiction? // Journal of Addiction Research. — 2008.