Похожие презентации:
Киберспорт_vs_Спорт
1.
Киберспорт vs Традиционныйспорт
Индивидуальный проект по физической культуре
Выполнил: Иванов И.И., ученик 11-А класса
2.
Слайд 2: Введение и актуальностьКиберспорт признан официальным видом спорта в РФ и мире.
Стереотип: 'Компьютерные игры — это просто пассивный
отдых'.
Реальность: Нагрузки топ-игроков сравнимы с
профессиональными атлетами.
Цель проекта: Сравнить физиологические и психологические
маркеры нагрузок.
3.
Слайд 3: Что такое киберспорт?Киберспорт — соревнования в виртуальном пространстве на
основе видеоигр.
Ключевые жанры: MOBA (Dota 2), шутеры (CS:GO), стратегии
(StarCraft II).
Требует развития мелкой моторики, тактического мышления и
координации.
Ошибочно приравнивать гейминг к профессиональному
киберспорту.
4.
Слайд 4: Физиологическиенагрузки: Пульс
Исследования Кёльнского спортивного университета
зафиксировали:
В пиковые моменты матча ЧСС игроков достигает 160–180
ударов в минуту.
Это эквивалентно показателям бегунов на длинные дистанции
или гонщиков.
Причина: Экстремальный выброс адреналина при отсутствии
макрорисунков движений.
5.
Слайд 5: Физиологическиенагрузки: Кортизол
Уровень гормона стресса (кортизола) у киберспортсменов во
время финала:
Находится на том же уровне, что и у пилотов болидов
'Формулы-1'.
Длительное нахождение в таком состоянии требует мощной
нервной системы.
Без правильного восстановления это приводит к быстрому
истощению.
6.
Слайд 6: Мелкая моторика и APMAPM (Actions Per Minute) — количество действий в минуту.
Профессиональный киберспортсмен совершает от 300 до 500
действий.
Это 5-8 осознанных кликов и нажатий клавиш в секунду!
Нагрузка на кисти рук и пальцы в разы превосходит нагрузку на
музыкантов.
7.
Слайд 7: Психологическоенапряжение
Высокая цена ошибки: Секундная потеря фокуса стоит победы
на турнире.
Необходимость удерживать в голове до 20 переменных
одновременно.
Командное взаимодействие под постоянным давлением
времени.
Развивается колоссальная ментальная выносливость.
8.
Слайд 8: Когнитивныеспособности
Скорость зрительно-моторной реакции киберспортсменов: 130–
150 мс.
Средний показатель обычного человека: 200–250 мс.
Уровень сопоставим с реакцией пилотов истребителей.
Высокие показатели пространственного мышления и
селективного внимания.
9.
Слайд 9: Обратная сторона:Травмы и риски
Профессиональные заболевания геймеров:
Туннельный синдром (синдром запястного канала) от работы с
мышью.
Проблемы с позвоночником (искривления, протрузии) из-за
сидячей работы.
Синдром сухого глаза и постепенное ухудшение зрения.
10.
Слайд 10: Сравнение:Традиционный спорт
Направлен на развитие крупных мышечных групп (динамика).
Высокие энергозатраты (калории) и кардионагрузки.
Высокий травматизм крупных суставов и костей.
Карьера атлета в среднем длится дольше, благодаря ОФП.
11.
Слайд 11: Сравнительная таблицаНагрузки: Спорт — Макродинамика | Киберспорт —
Микродинамика.
Пиковый пульс: Везде 160–180 ударов в минуту.
Главные риски: Спорт — Опорно-двигательный аппарат |
Киберспорт — ЦНС, кисти.
Длина карьеры: Спорт — до 30-35 лет | Киберспорт — до 25-27
лет.
12.
Слайд 12: Роль ОФП вкиберспорте
Современные киберспортивные клубы нанимают фитнестренеров.
Физическая форма напрямую влияет на выносливость мозга.
Бег, плавание и силовые тренировки помогают укрепить
мышечный корсет.
Спорт помогает утилизировать лишний адреналин и кортизол.
13.
Слайд 13: Проблема раннеговыгорания
Средний возраст ухода из киберспорта — 24–26 лет.
В традиционном спорте в этом возрасте наступает пик формы.
Причины: Падение скорости реакции на доли миллисекунд и
ментальное истощение.
Жесткий график тренировок (до 12-14 часов в день у монитора).
14.
Слайд 14: ЗаключениеКиберспорт — это полноценная спортивная дисциплина с
высокими требованиями.
Нагрузки на ЦНС, сердце и моторику не уступают
классическому спорту.
Будущее — за синергией: Успешный геймер обязан быть
физически развит.
Дисциплины дополняют друг друга, развивая разные грани
человека.
15.
Слайд 15: Список источников1. Исследования Кёльнского спортивного университета (Проф.
Инго Фробезе).
2. Физиология человека: учебник для спортивных вузов.
3. Материалы официального сайта Федерации компьютерного
спорта России.
4. Когнитивные исследования в киберспорте — журнал
'Вопросы психологии', 2024.