Похожие презентации:
УПД
1. Проект RUBEZH
Место где объединяются человек и история2. Ведущие роли проекта
Буравкин Г. А. – Системный архитекторГольнев В. Ю. – СЕО проекта
Курманалиев Р. Н. – Менеджер по работе с community
Филиппов Д. Н. - Аналитик
Яковенко Б. С. - Аудитор
3. Идея проекта
Создание закрытой или модерируемой экосистемы тактического симулятора на базе Arma Reforger,ориентированной на реалистичный общевойсковой бой, строгую командную субординацию и
логистическую зависимость подразделений.
Проект «Рубеж» переводит игровой процесс из формата «казуального шутера в открытом мире» в
формат организованной военной операции. Ключевая концепция строится вокруг трёх элементов:
• Сквадовая система: Игрок не существует отдельно от подразделения; ключевая единица на поле
боя — отделение со своей специализацией (пехота, разведка, бронетехника, сапёры, логистика).
• Иерархия командования: Наличие штаба/главнокомандующего, постановка задач через командиров
отделений и координация по регламентированной радиосети (КВ/ДВ).
• Значимость логистики и ресурсов: Боевые действия невозможны без выстроенных линий снабжения,
эвакуации раненых и фортификации, что исключает бессмысленный спам техникой и патронами.
4. Заинтересованные стороны
Команда разработки и• Реализация собственного
Формируют правила,
управления
видения игры
развивают сообщество и
определяют вектор развития
проекта.
Ведущие участники
Соблюдение субординации
Являются ядром игрового
сообщества
другими игроками
процесса. Без них сервер
скатывается в хаос.
Рядовые участники
Погружение (иммерсивность)
Формируют онлайн и
сообщества
и командная игра
репутацию сервера в
сообществе.
5. Цели проекта
Создать стабильный и популярный русскоязычный сервер в Arma Reforger с упором на реалистичныйкомандный бой, где победа зависит от слаженности отделений, а не от индивидуальной стрельбы.
• Собрать активное взрослое комьюнити
Обеспечить стабильный вечерний онлайн в 80–120+ игроков и привлечь 5–8 постоянных тактических
отрядов (сквадов), которые формируют костяк сервера.
• Внедрить культуру командной игры
Исключить хаотичный соло-геймплей: распределить игроков по отделениям с четкой субординацией,
обязательной радиосвязью (КВ/ДВ) и разделением ролей (пехота, бронетехника, сапёры, разведка).
• Сделать логистику и снабжение основой геймплея
Сбалансировать экономику и ресурсы карты так, чтобы успешный штурм или оборона были
невозможны без регулярного подвоза боеприпасов, строительства укреплений и эвакуации раненых.
6. Ключевые задачи проекта
• Развернуть и настроить серверную инфраструктуру: арендовать мощный выделенный сервер(VDS/Dedicated), настроить конфигурацию и сетевые параметры для стабильной работы при онлайне
до 128 слотов.
• Собрать и оптимизировать модпак: отобрать стабильные модификации (вооружение, униформа,
логистика, механики медицины), исключить конфликты и минимизировать вес сборки для быстрой
загрузки игроками.
• Разработать сценарии и баланс: настроить экономику ресурсов, точки возрождения, цепочки
снабжения, радиочастоты и зоны боевых действий.
• Написать регламенты и правила: сформировать кодекс поведения на сервере, правила
использования техники, протокол радиосвязи и регламент действий командиров.
• Создать медиа- и комьюнити-платформу: настроить Discord-сервер (тикет-система, роли отрядов,
брифинги), подключить бота сбора игровой статистики и запустить базовый сайт.
• Организовать тестирование и запуск: провести закрытые стресс-тесты с опытными отрядами,
устранить баги и провести открытый запуск с регулярным ивент-расписанием.
7. Иерархическая структура работ
• Иерархическая структура работ (WBS) проекта «Рубеж»• 1. Управление проектом и предпроектная подготовка
• 1.1. Формирование концепта и ТЗ проекта (Связь 0 - 1, t = 0 — фиктивная работа / запуск)
• 1.2. Анализ требований к инфраструктуре и составление сметы (Связь 0 - 2, t = 1)
• 1.3. Разработка регламентов модерации и кодекса правил (Связь 0 - 3, t = 1)
• 2. Серверная архитектура и техническая среда
• 2.1. Аренда, развертывание и базовая защита выделенного сервера (Связь 1 - 2, t = 2)
• 2.2. Настройка сетевых портов и базовых конфигураций клиента/сервера (Связь 1 - 4, t = 1)
• 2.3. Первичный отбор модификаций (модпак: снаряжение, техника, связь) (Связь 2 - 4, t = 1)
• 2.4. Настройка базы данных и коннекторов логирования (Связь 2 - 5, t = 2)
8. Иерархическая структура работ
• 3. Геймдизайн, баланс и интеграция логистики• 3.1. Интеграция регламента судейства в каналы тикет-системы (Связь 3 - 5, t = 3)
• 3.2. Настройка радиосетей (КВ/ДВ) и сборка сценарных зон боевых действий (Связь 4 - 5, t = 4)
• 3.3. Разработка баланса техники, цепочек снабжения и логистических складов (Связь 4 - 6, t = 1)
• 3.4. Оптимизация производительности модпака (Server FPS и коллизии) (Связь 5 - 6, t = 2)
• 4. Тестирование, судейство и внешняя инфраструктура
• 4.1. Закрытое стресс-тестирование механик снабжения и фортификации (Связь 5 - 7, t = 3)
• 4.2. Калибровка игровых зон под лимиты слотов (до 128 игроков) (Связь 6 - 7, t = 1)
• 4.3. Настройка веб-платформы учета игровой статистики и Discord-сообщества (Связь 6 - 8, t = 2)
• 4.4. Инструктаж судейского состава и командного ядра (сквад-лидеров) (Связь 8 - 7, t = 3)
• 4.5. Подготовка рекламных промо-материалов и анонс открытия (Связь 8 - 9, t = 1)
9. Иерархическая структура работ
• 5. Запуск и ввод в эксплуатацию• 5.1. Полномасштабный закрытый плейтест с приглашенными тактическими сквадами (Связь 7 - 9, t = 4)
• 5.2. Официальный публичный запуск сервера (Релиз) и проведение стартового ивента (Связь 9 - 10, t = 1)