Проект RUBEZH
Ведущие роли проекта
Идея проекта
Заинтересованные стороны
Цели проекта
Ключевые задачи проекта
Иерархическая структура работ
Иерархическая структура работ
Иерархическая структура работ
Сетевой график
4.42M

УПД

1. Проект RUBEZH

Место где объединяются человек и история

2. Ведущие роли проекта

Буравкин Г. А. – Системный архитектор
Гольнев В. Ю. – СЕО проекта
Курманалиев Р. Н. – Менеджер по работе с community
Филиппов Д. Н. - Аналитик
Яковенко Б. С. - Аудитор

3. Идея проекта

Создание закрытой или модерируемой экосистемы тактического симулятора на базе Arma Reforger,
ориентированной на реалистичный общевойсковой бой, строгую командную субординацию и
логистическую зависимость подразделений.
Проект «Рубеж» переводит игровой процесс из формата «казуального шутера в открытом мире» в
формат организованной военной операции. Ключевая концепция строится вокруг трёх элементов:
• Сквадовая система: Игрок не существует отдельно от подразделения; ключевая единица на поле
боя — отделение со своей специализацией (пехота, разведка, бронетехника, сапёры, логистика).
• Иерархия командования: Наличие штаба/главнокомандующего, постановка задач через командиров
отделений и координация по регламентированной радиосети (КВ/ДВ).
• Значимость логистики и ресурсов: Боевые действия невозможны без выстроенных линий снабжения,
эвакуации раненых и фортификации, что исключает бессмысленный спам техникой и патронами.

4. Заинтересованные стороны

Команда разработки и
• Реализация собственного
Формируют правила,
управления
видения игры
развивают сообщество и
определяют вектор развития
проекта.
Ведущие участники
Соблюдение субординации
Являются ядром игрового
сообщества
другими игроками
процесса. Без них сервер
скатывается в хаос.
Рядовые участники
Погружение (иммерсивность)
Формируют онлайн и
сообщества
и командная игра
репутацию сервера в
сообществе.

5. Цели проекта

Создать стабильный и популярный русскоязычный сервер в Arma Reforger с упором на реалистичный
командный бой, где победа зависит от слаженности отделений, а не от индивидуальной стрельбы.
• Собрать активное взрослое комьюнити
Обеспечить стабильный вечерний онлайн в 80–120+ игроков и привлечь 5–8 постоянных тактических
отрядов (сквадов), которые формируют костяк сервера.
• Внедрить культуру командной игры
Исключить хаотичный соло-геймплей: распределить игроков по отделениям с четкой субординацией,
обязательной радиосвязью (КВ/ДВ) и разделением ролей (пехота, бронетехника, сапёры, разведка).
• Сделать логистику и снабжение основой геймплея
Сбалансировать экономику и ресурсы карты так, чтобы успешный штурм или оборона были
невозможны без регулярного подвоза боеприпасов, строительства укреплений и эвакуации раненых.

6. Ключевые задачи проекта

• Развернуть и настроить серверную инфраструктуру: арендовать мощный выделенный сервер
(VDS/Dedicated), настроить конфигурацию и сетевые параметры для стабильной работы при онлайне
до 128 слотов.
• Собрать и оптимизировать модпак: отобрать стабильные модификации (вооружение, униформа,
логистика, механики медицины), исключить конфликты и минимизировать вес сборки для быстрой
загрузки игроками.
• Разработать сценарии и баланс: настроить экономику ресурсов, точки возрождения, цепочки
снабжения, радиочастоты и зоны боевых действий.
• Написать регламенты и правила: сформировать кодекс поведения на сервере, правила
использования техники, протокол радиосвязи и регламент действий командиров.
• Создать медиа- и комьюнити-платформу: настроить Discord-сервер (тикет-система, роли отрядов,
брифинги), подключить бота сбора игровой статистики и запустить базовый сайт.
• Организовать тестирование и запуск: провести закрытые стресс-тесты с опытными отрядами,
устранить баги и провести открытый запуск с регулярным ивент-расписанием.

7. Иерархическая структура работ

• Иерархическая структура работ (WBS) проекта «Рубеж»
• 1. Управление проектом и предпроектная подготовка
• 1.1. Формирование концепта и ТЗ проекта (Связь 0 - 1, t = 0 — фиктивная работа / запуск)
• 1.2. Анализ требований к инфраструктуре и составление сметы (Связь 0 - 2, t = 1)
• 1.3. Разработка регламентов модерации и кодекса правил (Связь 0 - 3, t = 1)
• 2. Серверная архитектура и техническая среда
• 2.1. Аренда, развертывание и базовая защита выделенного сервера (Связь 1 - 2, t = 2)
• 2.2. Настройка сетевых портов и базовых конфигураций клиента/сервера (Связь 1 - 4, t = 1)
• 2.3. Первичный отбор модификаций (модпак: снаряжение, техника, связь) (Связь 2 - 4, t = 1)
• 2.4. Настройка базы данных и коннекторов логирования (Связь 2 - 5, t = 2)

8. Иерархическая структура работ

• 3. Геймдизайн, баланс и интеграция логистики
• 3.1. Интеграция регламента судейства в каналы тикет-системы (Связь 3 - 5, t = 3)
• 3.2. Настройка радиосетей (КВ/ДВ) и сборка сценарных зон боевых действий (Связь 4 - 5, t = 4)
• 3.3. Разработка баланса техники, цепочек снабжения и логистических складов (Связь 4 - 6, t = 1)
• 3.4. Оптимизация производительности модпака (Server FPS и коллизии) (Связь 5 - 6, t = 2)
• 4. Тестирование, судейство и внешняя инфраструктура
• 4.1. Закрытое стресс-тестирование механик снабжения и фортификации (Связь 5 - 7, t = 3)
• 4.2. Калибровка игровых зон под лимиты слотов (до 128 игроков) (Связь 6 - 7, t = 1)
• 4.3. Настройка веб-платформы учета игровой статистики и Discord-сообщества (Связь 6 - 8, t = 2)
• 4.4. Инструктаж судейского состава и командного ядра (сквад-лидеров) (Связь 8 - 7, t = 3)
• 4.5. Подготовка рекламных промо-материалов и анонс открытия (Связь 8 - 9, t = 1)

9. Иерархическая структура работ

• 5. Запуск и ввод в эксплуатацию
• 5.1. Полномасштабный закрытый плейтест с приглашенными тактическими сквадами (Связь 7 - 9, t = 4)
• 5.2. Официальный публичный запуск сервера (Релиз) и проведение стартового ивента (Связь 9 - 10, t = 1)

10. Сетевой график

English     Русский Правила