Похожие презентации:
Социология видеоигр
1. СОЦИОЛОГИЯ ВИДЕОИГР
Презентацию составилаАнтонина Базерова
УГИ-443102
2. Содержание
СОДЕРЖАНИЕ1. ПОЧЕМУ СОЦИОЛОГИЯ МОЖЕТ ИЗУЧАТЬ ВИДЕОИГРЫ?
2. В РАМКАХ КАКИХ СОЦИОЛОГИЧЕСКИХ ПАРАДИГМ МОЖНО РАССМАТРИВАТЬ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ?
3. КАКИМИ МЕТОДАМИ СОЦИОЛОГИЯ МОЖЕТ ИЗУЧАТЬ ВИДЕОИГРЫ?
4. КАКИЕ ТЕМЫ, КАСАЮЩИЕСЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, МОЖНО
РАССМАТРИВАТЬ В РАМКАХ СОЦИОЛОГИИ
5. КАКИЕ ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ МОЖНО ВЫДЕЛИТЬ А ИЗУЧЕНИИ
ВИДЕОИГР В РАМКАХ СОЦИОЛОГИИ?
3. Почему социология может изучать видеоигры?
ПОЧЕМУ СОЦИОЛОГИЯ МОЖЕТИЗУЧАТЬ ВИДЕОИГРЫ?
Социология - наука об обществе
составляющих его системах и
закономерностях его
функционирования и развития,
социальных институтах, отношениях
и общностях.
Отраслевые теории – теории,
существующие на стыке разных
наук.
Отраслевые социологии –
социологические дисциплины,
существующие на стыке с другими
науками.
4. Отраслевые социологии, в рамках которых можно рассматривать компьютерные игры
ОТРАСЛЕВЫЕ СОЦИОЛОГИИ, В РАМКАХКОТОРЫХ МОЖНО РАССМАТРИВАТЬ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
СОЦИОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ – отраслевая социологическая теория, объектом
изучения которой являются закономерности функционирования и развития
культуры в обществе, а также складывание, усвоение, сохранение и дальнейшая
передача культурных норм, идей, ценностей, образцов поведения,
представлений, которые выступают в качестве регуляторов отношений между
людьми, а также взаимоотношения общества и природы.
СОЦИОЛОГИЯ ДОСУГА – это отрасль социологии, изучающая поведение
индивидов и групп в свободное время, способы удовлетворения потребностей в
отдыхе (рекреации), развлечении, общении, развитии личности, а также
функционирование учреждений досуговых услуг, «индустрии досуга».
5. Почему социология может изучать видеоигры?
ПОЧЕМУ СОЦИОЛОГИЯ МОЖЕТИЗУЧАТЬ ВИДЕОИГРЫ?
СОЦИОЛОГИЯ
КУЛЬТУРЫ
ВИДЕОИГРЫ КАК
ПРОИЗВЕДЕНИЕ
КУЛЬТУРЫ
СОЦИОЛОГИЯ
ДОСУГА
ВИДЕОИГРЫ КАК
ФОРМА ДОСУГА
СОЦИОЛОГИЯ
6. В РАМКАХ КАКИХ СОЦИОЛОГИЧЕСКИХ ПАРАДИГМ МОЖНО РАССМАТРИВАТЬ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ?
Теория А. Шюца о множественности миров: по Шюцу, театр, безумие,религиозное откровение, даже социологическая теория — это
самостоятельные автономные миры, которые располагаются на шкале, один
полюс которой — мир повседневности, а второй — мир сновидения. У каждого
из этих миров есть свои правила, но при этом в них могут отображаться
взаимодействия, происходящие в других мирах или в повседневности. И
именно эти механизмы переноса будет изучать социолог.
Этнометодология – направление в социологии, занимающееся изучением
обыденных норм, правил поведения, смыслов языка в рамках повседневного
социального взаимодействия.
7. Какими методами социология может изучать видеоигры? Какие темы, касающиеся компьютерных игр, можно рассматривать в рамках
КАКИМИ МЕТОДАМИ СОЦИОЛОГИЯМОЖЕТ ИЗУЧАТЬ ВИДЕОИГРЫ?
КАКИЕ ТЕМЫ, КАСАЮЩИЕСЯ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, МОЖНО
РАССМАТРИВАТЬ В РАМКАХ
СОЦИОЛОГИИ?
8.
ЗАВИСИМОСТЬМНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ
ОНЛАЙН-ИГРЫ
9. Социальный портрет
СОЦИАЛЬНЫЙ ПОРТРЕТ- комплекс обобщенных
характеристик социальной
группы
10.
Статистические данные ороссийских геймерах от Newzoo
11. КОНТЕНТ-АНАЛИЗ
– метод качественноколичественного анализасодержания документов
12. ПРОЧИЕ МЕТОДЫ И ПРИМЕРЫ ТЕМ ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЙ
МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯПРИМЕР ТЕМЫ
ЭКСПЕРТНЫЙ ОПРОС
ОТНОШЕНИЕ ИГРОКОВ К ИНДИ-ИГРАМ
(РАЗРАБОТЧИКИ ИНДИ-ИГР КАК ЭКСПЕРТЫ)
СОЦИОЛОГИЧЕСКОЕ НАБЛЮДЕНИЕ
ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ В ОНЛАЙН-ШУТЕРЫ В
КОМПЬЮТЕРНЫХ КЛУБАХ
ГЛУБИННОЕ ИНТЕРВЬЮ
ОТНОШЕНИЕ РАБОТАЮЩЕЙ МОЛОДЁЖИ К
ВИДЕОИГРАМ КАК К ФОРМЕ ДОСУГА
(ИНТЕРВЬЮ С ПРЕДСТАВИТЕЛЯМИ РАБОТАЮЩЕЙ
МОЛОДЁЖИ, КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ИЛИ РАНЬШЕ
ИГРАЛИ В ВИДЕОИГРЫ ОБ ИХ ДОСУГОВОМ И В
ТОМ ЧИСЛЕ ИГРОВОМ ОПЫТЕ.
13. КАКИЕ ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ МОЖНО ВЫДЕЛИТЬ В ИЗУЧЕНИИ ВИДЕОИГР В РАМКАХ СОЦИОЛОГИИ?
14. Список использованных источников
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХИСТОЧНИКОВ
1. The Russian Gamers | 2017 (URL: https://newzoo.com/insights/infographics/therussian-gamer-2017/ )
2. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт
междисциплинарного взаимодействия / Гуманитарная информатика, 2007, № 3.
3. Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных
игр / Под редакцией В. В. Савчука. – СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016.
– 498 с.
4. Добычина Н. В. «Компьютерные игры – театр активных действий» / Философские
проблемы информационных технологий и киберпространства, 2013, №1
15. Список использованных источников
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХИСТОЧНИКОВ
5.
А. Рейнюк, А. Широков. Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в
игровой практике / Социологическое обозрение, 2017, т. 16, № 3, с. 233–279 (URL:
https://sociologica.hse.ru/2017-16-3/210184479.html)
6.
Мустафаева А.А., Актаулова Б.Ж. Термин «социальный портрет»: понятие,
значимость и его особенность в проведении исследования
(http://www.rusnauka.com/35_FPN_2014/Psihologia/13_178538.doc.htm )
7.
Компьютерные игры: взгляд социолога (http://arzamas.academy/materials/947)