Похожие презентации:
Геймификация в образовании
1.
Геймификация вобразовании.
Выполнили Гутшмидт Кристина, Суюндукова Алёна
ФНОПОб-13-1.
2.
Геймификаация (от англ. словаgamification) – это процесс
использования игрового мышления
и динамики игр для вовлечения
аудитории и решения задач
3.
Необходимость в применениигеймификации в образовании
возникла в силу того, что старые
мотивационные схемы часто не
работают. Метод кнута и пряника
эффективен далеко не всегда.
Денежное вознаграждение, оценка и
страх наказания действуют, но только
до определенного предела.
4.
Мир вокруг нас стремительноменяется, постоянно появляются
новые возможности, и люди
часто ведут себя совсем не так,
как ожидается.
5.
Оценки — это лишь механизмы, спомощью которого учителя определяют
уровень знаний и мотивируют учащихся
на достижение новых целей. А если
подумать, то можно провести
параллель с очками в компьютерной
игре.
6.
На работе мы переходим с однойдолжности на другую, более
высокую, по мере того, как
накапливаем опыт и знания, подобно
тому, как в игре мы переходим с
одного уровня на другой, более
сложный. Работа и образование —
это, в огромной степени, игры. Так
почему бы не сделать учебу более
интересной, привнеся элементы
компьютерной игры?
7.
Игровые элементы могутсущественно усилить мотивацию.
Причем другое вознаграждение не
всегда является необходимым, так
как игра сама по себе вознаграждение. В тот момент, когда
дети играют в видео-игры, они могут
потратить огромное количество
ресурсов на то, чтобы заполучить
виртуальные объекты, которые не
имеют реальной стоимости.
8.
Под геймификацией понимаетсяиспользование игровых
элементов и приемов,
применяемых в
конструировании игр, в
"неигровых" контекстах
(ситуациях). В этом
определении есть три важных
момента:
9.
1) игровые элементы,2) приемы для
конструирования игр,
3) "неигровые" контексты
(ситуации)
10.
Рассмотрим каждый из нихподробнее.
11.
Любая игра конструируется изотдельных частей, которые можно
назвать элементами игры. Элементы
— это набор инструментов
(предметы, особенности их
взаимодействия и общий свод
правил), с помощью которых можно
построить игру.
12.
Так, например, игра "Шашки"включает в себя такие элементы как
фигуры (шашки) и правила игры,
согласно которым фигуры двигаются
в определенном порядке, в
некоторых случаях можно “есть”
шашки соперника, а дошедшие до
последнего ряда шашки становятся
дамками.
13.
Геймификация не подразумеваетсоздание полноценной игры.
Используются лишь отдельные
элементы игры, позволяющие
модифицировать правила под
учебную ситуацию.
14.
В примере с шашками мы не можемизменять элементы игры. В
противном случае это будет уже
другая игра. А в образовательной
игре разрабатывается
геймифицированная система,
которая изменяет игровые элементы
таким образом, чтобы они помогали
достичь поставленных задач.
15.
Для маленького ребёнка игра единственно возможный способ познаниямира. Подобные законы работают и для
школьника. Так, для обучения детей
старших классов существует
образовательная ролевая онлайн игра
Classcraft, в которой ученикам
предлагается «прокачивать»
виртуального персонажа за счёт
реального прогресса в учёбе.
16.
Игра распределяет очки междушкольниками за правильные ответы,
«раздаёт» спецспособности и
поощряет инициативу.
17.
Classcraft18.
Например, вы желаете проявитьальтруизм и помочь однокласснику с
домашним заданием? Получите за это
дополнительные очки, за которые можете
впоследствии, например, отказаться от
одного вопроса на экзамене. Опоздали на
урок? Вам придётся задержаться в школе
на пару часов
19.
В случае с Classcarft не игровые методывнедряются в образование, а скорее, наоборот,
образование переплетается с устоявшейся
механикой MMO-RPG
20.
MMO-RPG-Массоваямногопользовательская ролевая онлайнигра
Массовая многопользовательская
ролевая онлайн-игра или ММОРПГ —
компьютерная игра, в которой жанр
ролевых игр совмещается с жанром
массовых онлайн-игр
21.
У каждого школьника имеется свойаватар, которого он настраивает под себя,
шкала прогресса, уровень и
разнообразные квесты на выбор.
Пользователи Classcarft даже имеют
возможность объединяться, действовать
сообща и зарабатывать очки за работу в
команде.
22.
Таким образом, процесс обученияпревращается из рутинного занятия,
лишенного мотивации, в самое
настоящее путешествие, где ученики в
погоне за всё тем же моральным
удовлетворением, оформленным в виде
зарабатывания нового виртуального
уровня или очередной «медали за
находчивость», получают практическую
пользу для себя реального.
23.
Среди игровых компонентов,применяемых при геймификации,
большое распространение в
образовании получили: подсчёт
очков, уровни сложности и
мастерства, достижения,
рейтинговые таблицы, индикаторы
выполнения, виртуальные валюты,
соревнования между участниками,
награды
24.
Один из наиболее известных
образовательных проектов,
содержащий элементы
геймификации, – онлайн ресурс по
изучению английского языка
Lingualeo. За достаточно короткий
промежуток времени данный
ресурс сумел завоевать огромную
популярность и стать значимым
явлением в образовательном
сегменте. Все это удалось достичь
за счет внедрения игровых
элементов в процесс обучения.
25.
Так, важным пунктом работы в средеявляется отслеживание успехов друзей,
что стимулирует изучение материала.
Также система включает элементы
социальных сетей, что делает
обучающую среду более гибкой и
привычной для широкого круга
пользователей.
26.
Еще одним из примеровгеймификации является сайт по
обучению скоростной печати –
Клавогонки..
27.
Сам процесс обучения скоростнойпечати построен по аналогии с обычными
гонками. Участники могут освоить
материал либо самостоятельно, либо во
время соревновательных «заездов» с
другими «гонщиками». Элементы
социализации выгодно отличают данный
подход к обучению быстрой и
безошибочной печати
28.
29.
Разберём элементы игровогопроцесса которые можно
использовать в образовательных
целях.
30.
1. Прогресс - наглядноеотображение постепенного
роста:
31.
Уровни - расширение и открытиедоступа к контенту;
Очки - цифровое обозначение
значимости вашей работы.
32.
2. Инвестиции - почувствуйтегордость за ваш вклад в игру:
33.
Достижения - получайте публичноепризнание за завершение работы;
Новые задания - входите в
систему, чтобы получать новые
задания;
Совместная работа - действуйте
совместно, чтобы достигать своих
целей;
34.
Значимость - работайте, чтобыдостичь чего-то выдающегося или
великого;
Виртуальность - стимул
вовлекать других пользователей.
35.
3. Постепенное открытиеинформации - постепенно
получайте доступ к новой
информации:
36.
Бонусы - получайте неожиданныевознаграждения;
Обратный отсчёт - выполняйте
задания за ограниченный период
времени;
Открытия - исследуйте своё
образовательное окружение и
открывайте новые фрагменты
знаний;
37.
Предотвращение потерь - играйте,чтобы предотвратить потерю уже
заработанного;
Бесконечная игра - учитесь постоянно,
пока не станете экспертом;
Синтез - работайте над задачами, для
решения которых требуется сразу
несколько навыков.
38.
Геймификация преследуетследующие цели:
39.
1.привлечение участников;2.повысить вовлеченность в
решение общих прикладных
задач;
3.стимулировать оценивание
собственных “инвестиций” в
совместную деятельность
команды;
4.постоянное и постепенное
открытие новой информации,
“бесконечная” игра.
40.
В качестве заключения хочется процитироватьисполнительного директора по академическим
инновациям Университета Пенсильвании
Барбару Куршан. В своей колонке для Forbes
Барбара пишет, что "ключ к геймификации
образования – не в том, чтобы поставить одно
над другим, а в том, чтобы найти то “сладкое
место” между педагогикой и вовлечением, где
учебный процесс пересекается с
развлечениями".