Похожие презентации:
РЕБУС DМ. Розгадай шифр — дізнайся нові правила Winston
1.
РЕБУС DМРозгадай шифр — дізнайся нові правила Winston!
Так, скоро дещо зміниться. Твій відділ може першим дізнатися, що саме! Для цього
треба зіграти в одну гру.
Правила такі. Щодня на пошту буде приходити шифр. Той, хто розгадає його першим,
отримає частину пазла. Як тільки всі послання будуть відгадані, ти зможеш зібрати з
колегами символ, що символізує філософію Winston.
Як виглядає шифр? Дивись: Краще
синиця в руках, ніж журавель у небі.
в
, ніж
у
. Відповідь: краще
Тепер твоя черга. Розшифруй послання і напиши відповідь у формі нижче. Не зволікай!
Інші відділи теж збирають пазл. Цікаво, хто впорається швидше?
2.
Варіанти подарунківБілі і сині сувеніри з піктограмами:
-
термокружки
“паперові” рюкзаки
бананки
блокноти + набори стікерів
з піктограмами
3.
Варіанти фраз для шифраПеремен требуют наши сердца! (В. Цой)
Грати роль просто. Бути собою — мистецтво.
Коли віє вітер змін, не будуй стіни, а піднімай вітрила.
Бути вільним — значить бути собою.
Хочеш бути дійсно особливим? Будь собою!
4.
TEAM ACTIVITY. IDEA 1. SCRABBLEГра. Гра в слова для 2 команд. Треба викладати на газоні слова по принципу
кросворда. Для цього є таблички з буквами, які мають різну цінність по очкам. Мета гри
— набрати якомога більше очок.
Букви. У грі 100 табличок з буквами і 10 табличок — з піктограмами Winston.
Піктограма може замінити будь-яку літеру на полі і має більшу цінність по очкам.
Перетасовані таблички лежать в одній колоді «сорочкою» вверх.
Підготовка. Суддя бере ручку і папір, щоб записувати рахунок. У центрі поля
викладає навхрест слова «Він змінився». Команди отримують по 7 табличок із
колоди. Після кожного ходу вони добирають таблички, щоб у них знову було 7 букв.
5.
TEAM ACTIVITY. IDEA 1. SCRABBLEЖеребкування. Капітани команд тягнуть із колоди по одній табличці. Чия літера
ближче до початку алфавіту, той грає першим. Піктограма прирівнюється до літери А.
Обмін карток. Кожна команда може використати свій хід для заміни однієї або всіх
табличок. Для цього треба перевернути їх «сорочкою» догори, узяти таку ж кількість
табличок із колоди, а скинуті таблички перетасувавти і повернути у колоду. Після цього
команда чекає наступного ходу.
Пропуск ходу. Замість викладення слів або заміни табличок, команда може
пропустити хід. Якщо вона робить це двічі, гра завершується і починається підрахунок
очок.
6.
TEAM ACTIVITY. IDEA 1. SCRABBLEПерше слово. Перша команда викладає слово з двох або більше табличок по
горизонталі або вертикалі. Необхідно, щоб воно пересіклося з однією чи кількома
буквами, що вже є на полі. Слова по діагоналі викладати не можна.
Дозволені слова. Можна викладати будь-які слова, що є в українській мові, окрім
власних назв і слів, що пишуться через дефіс.
Тривалість гри. Гра триває до моменту, поли одна з команд два рази поспіль
пропустить хід, або по таймеру. Наприклад, 1 годину.
7.
TEAM ACTIVITY. IDEA 2. AliasГра. Треба максимально швидко пояснити своїй команді задані слова, без
використання однокорінних слів. Чи більше слів угадано, тим швидше команда
просувається до перемоги.
Початок гри. На великій магнітній дошці викладено шлях із клітинок з цифрами від 1
до 6. У деяких місцях замість цифр — піктограми Winston. Люди діляться на дві
команди, обирають по фішці (синій або білій) і ставлять їх на слово «Старт». Капітани
команд по черзі кидають кубик. У кого більша цифра, того команда починає першою.
Карточки. У колоді 100 карток. На кожній — 6 слів. Якщо команда стоїть на полі на
клітинці з цифрою «5», вона відгадує п'яте слово. Є окрема колода з піктограмами
Winston. На цих картках, не слова, а зашифровані послання у стилі нової філософії
бренду (наприклад,
. Коли команда попадає на
полі на піктограму, вона відгадує речення з цієї колоди.
8.
TEAM ACTIVITY. IDEA 2. AliasПравила. Команди грають по черзі. Один із членів команди бере з колоди кілька карток
і намагається пояснити якомога більше слів за 30 секунд. За кожне відгадане слово
команда отримує одне очко. Пропущене слово або слово, яке пояснили неправильно (з
використанням однокорінних), -1 бал. За відгадану картку з піктограмою — 5 балів.
Скільки команда набрала очок, на стільки клітинок вона просувається вперед на
магнітному полі. Перша команда, що приходить до фінішу, перемагає.