Жанры игр
По количеству игроков
Типы игр
Игры общения (информации). - Основные действия: получение информации, общение, изучение мира.
Игры действий. - Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники.
Игры контроля. - Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.
В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея — геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В
Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) — это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию.
На что влияет игровая динамика и почему она важна?
1.22M
Категория: ИнтернетИнтернет

Жанры игр

1. Жанры игр

2. По количеству игроков

• Одиночные (singleplayer) для одного игрока против компьютера
• Многопользовательские (multiplayer) на несколько игроков, обычно
до 32. Бывают многопользовательские на одном компьютере и игры
"по-переписке".
• У этих игр есть такие особенности:
• Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется
лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не
согласовывая его с ведущими и соперниками.
• Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.
• Игра длится месяцами и годами.
• Массовые онлайн игры (для большого количества игроков через
интернет)

3.

Жанр определяет наиболее существенные свойства и связи а так
же особенности игры. При этом многие компьютерные игры имеют
черты разных жанров, поджанров, и могут быть отнесены к
различным типам.

4. Типы игр

5. Игры общения (информации). - Основные действия: получение информации, общение, изучение мира.

6.


Ключевые элементы геймплея:
Обучение, загадки, общение, роль, изучение
Пример таких жанров:
Ролевые игры (англ. Role Playing Game, RPG)
Характерные признаки
У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени)
присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков)
которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика
персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и
определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо
совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением
заданий и использованием эти самых навыков.
• Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия,
разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных
персонажей со своими целями и характерами.
• Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.

7. Игры действий. - Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники.

8.


Ключевые элементы геймплея:
Собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, вождение.
Пример таких жанров:
Шутер
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи
холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно,
после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются:
бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а
также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
• В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и
их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как
правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная
бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку,
многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет
альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью
зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов
прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (напр. FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести
с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal
Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в
«реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его
противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать
мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается
ненамного больше «хитпоинтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

9. Игры контроля. - Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.

10.

• Ключевые элементы геймплея:
• Забота, создание, контроль, тактика, план
• Пример таких жанров:
• Стратегии (англ. Strategy)
• Игра требующая выработки стратегии, например для победы в
военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а
целым подразделением, предприятием или даже вселенной.
Различают походовые или пошаговые стратегические игры (TurnBased Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и
каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в
зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и
стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS),
в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и
ход времени не прерывается.

11.

12.

Геймплей - компонент игры, отвечающий за интерактивное
взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок
взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на
действия игрока и как определяется набор действий, который
предлагает игроку игра.

13. В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея — геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В

английской терминологии эти два типа чаще всего
называют «core gameplay» и «level gameplay».

14. Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) — это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию.

Например, этот тип геймплея определяет
характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с
другом. Все эти основные правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой
для работы дизайнера уровней

15.

Оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер
создает геймплей на уровнях (level gameplay), позволяющий подарить новый
уникальный опыт взаимодействия с игрой.
В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается
за счет различных особенностей ландшафта, местоположения игроков и ценных
ресурсов. В гонках уровни представляют собой трассы с большим разнообразием
маршрутов и препятствий на них. В приключенческих играх геймплей строится на том,
какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом,
в играх разных жанров уровни по своей структуре и внешнему виду могут
кардинально отличаться друг от друга и носить различные названия (карты, миссии,
зоны, этапы, задания), но вместе с тем выполнять одну и ту же функцию —
дополнять, развивать и создавать вариативность базовому геймплею.

16.

Игровая механика (англ. game mechanics) — метод
взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды. Игровая
среда в данном случае является набором правил и состояний игры.

17.

Игровые механики могут быть простыми (неделимыми) и
составными (состоящими из простых). Простые игровые механики
представляют собой элементарное действие, совершаемое
игроком в игре, к примеру — бросок кубика или перемещение в
пространстве из одной точки в другую.

18.

Игровые механики определяют
динамику игры

19. На что влияет игровая динамика и почему она важна?

20.

• Ритм игры. Частота взаимодействия и диапазон возможностей игрока.
Чем выше ритм, тем меньшее количество взаимодействий доступно
игроку в ответ на реакцию игры. В ином случае это может привести к
когнитивной перегрузке. Как и наоборот — чем ниже ритм, тем
больше взаимодействий можно предложить игроку, иначе геймплей
может ощущаться скучным, вялым, неинтересным.
• Психоэмоциональный опыт. Восприятие игры зависит не только от
аудио-визуальной составляющей, но и от игровых механик и баланса.
К примеру, сделать страшной пошаговую игру практически
невозможно, страх формируется через быстро развивающиеся
процессы, независимые от наших действий, когда мы, замирая,
наблюдаем или слышим приближение шагов или видим движущиеся
тени.
English     Русский Правила