Название игры

1.

НАЗВАНИЕ ИГРЫ

2.

КОМАНДА 2
1. Рогов Сергей Андреевич
2. Сорокина Марина Андреевна
3. Попов Олег Павлович
4. Дорофеева Алёна Денисовна
5. Мусин Тимур Маратович
6. Воробьева Анастасия Валерьевна

3.

ЦЕЛЬ РАБОТЫ И ИГРЫ
Цели работы — научиться разрабатывать vision игрового проекта в формате документа
и презентации.
Цели игры:

4.

НАЗВАНИЕ ИГРЫ

5.

БЛОК ХАРАКТЕРИСТИК
Платформа: mobile;
Модель монетизации: free-to-play;
Жанр: roguelike;
Сеттинг: фэнтези;
Движок: Unity;
Графический стиль: тут будет графический стиль.

6.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
Пол: мужской;
Возраст: 23 - 40 лет;
Регион: Россия (???);
Каналы доступа: тут будут каналы доступа.

7.

РЕФЕРЕНСЫ И ИГРЫ-КОНКУРЕНТЫ
Игры-конкуренты:
Vampire Survivors;
Archero;
Survivor.io.

8.

КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КОНЦЕПЦИИ ИГРЫ — О
ЧЁМ ИГРА
• Концепция проекта обоснована.

9.

ИГРОВОЙ ЦИКЛ

10.

USP ИГРОВОГО ПРОЕКТА
Нарратив
Игра предполагает наличие сюжетной линии, что не свойственно играм выбранного жанра. Главный герой вовлечен в диалоги и
может выбирать ответ, который окажет влияние на сюжет. Диалоги ведутся в промежутках между боями, а также при встрече с
игровыми персонажами по мере продвижения по сюжетной линии.
Смена персонажей
Игрок может иметь персонажей с разными характеристиками и умениями. Особенностью игры является возможность
переключения во время боя между разными персонажами, подбирая наиболее эффективную тактику боя, что делает геймплей
вариативным.
Кооператив
В игре присутствует кооперативный режим. Можно защищаться от врагов вместе с другом.
Разнообразие локаций
Игра состоит из разных биомов - локаций. Каждая локация уникальна и имеет свои особенности, свойства и тип врагов. Биом
накладывает свои ограничения на игрока, либо наоборот дает ему дополнительные возможности. Например, болотный биом
заставит игрока быстро перемещаться во время боя, в противном случае его может затянуть в трясину. А зимняя локация
нарушает видимость для игрока за счет снежной бури и т.п.

11.

ИНСТРУМЕНТЫ УДЕРЖАНИЯ ИГРОКА
1. Бесконечный сюжет.
2. Ивенты (события).
3. Улучшение возможностей базы.
4. Задания: недельные; ежедневные задания; задания персонажей, найденных на уровнях.
5. Кооперативный режим игры.

12.

РЕФЕРЕНСЫ НА ГЕЙМПЛЕЙ

13.

СРОКИ И СТОИМОСТЬ РАЗРАБОТКИ И МОДЕЛЬ
ИЗДАНИЯ
Желаемые сроки разработки и Желаемые косты (требуемый бюджет):
1 год. При расчете работы 8-10 человек + фриланс.
Модель издания:
Инди-команда

14.

РИСКИ
1. Кадровые риски - нехватка опытных сотрудников, непредвиденные болезни, увольнения.
2. Финансовые риски
3. Рынок арчер - стабильный, поэтому завоевать свою долю рынка сложно. Это подтверждают
похожие проекты, которые выходили в релиз в последнее время и оказались финансово
неуспешными.
4. Разработка каждого биома и его особенностей может выйти дороже запланированного. Также
стоимость разработки может увеличиться за счет увеличения срока разработки.
5. Кооперативная механика сложна и длительна в разработке, поэтому тоже является фактором
финансового риска.

15.

ВЫВОДЫ
• После раскрытия сути игры нужно показать, на каком этапе находится игровой проект:
• идея/vision,
• прототип,
• MVP,
• soft launch,
• релиз.
• Результаты работы должны соответствовать заявленным целям.
English     Русский Правила