Made out of Darkness

1.

Made out of Darkness

2.

План Презентации
1. Концепт
2. Геймплей
3. Враги
4. Локации
5. Сюжет
6. Вопросы

3.

Хай концепт
Что, если бы головоломка позволяла проходить
относительно индивидуально каждый паззл, при
этом все еще создавая «челлендж»?

4.

Фокус игры
Главная идея — нелинейность как ответ
головоломкам, которые хотят «научить
нелинейному мышлению», но требуют
одинакового, можно выразиться «линейного»
прохождения.

5.

Столпы геймдизайна
Давать шанс но минимально прощать
Любопытство — ключ ко всему
Максимальная туманность относительно
«меты»

6.

Референсы, и нужный итог
«Игра, где ты игра геймплейно и сюжетно
проверяет сможешь ли ты стоять на своём?»

7.

Цели и задачи игрока
1) Изучение локации в поисках путей продвижения
дальше, предметов, расходников.
2) Изучение босса. Когда игрок поймет как ведет
себя босс — поиск лазеек чтобы избежать
столкновения / минимизация или полное
исключение потерь при конфронтации.
3) Когда локация изучена — нахождение
оптимального пути прохождения дальше
4) Повтор при переходе дальше

8.

Геймплей
Геймплей представляет собой стелс-паззл в
атмосфере хоррора, с приключенческим
стилем повествования сюжета. По большей
части геймплей будет представлять собой
Road-movie.

9.

10.

Каждый найдет что-то для себя по вкусу:

11.

Враги
Основные категории врагов
1.Миньоны – незначительные преграды на
пути игрока.
2.Бугаи – весомы и предсказуемые
противники, помогающие оценить уровень
силы игрока.
3.Боссы – абсолютно уникальные и
требующие особого подхода враги.

12.

Боссы
Предварительный Список боссов
1. Банши
2. Шутник
3. Бычок / Смог
4. Стервятник
5. Смотритель Леса
6. Оборотень
7. Бобрат
8. Багровый Хищник
9. Главнокомандующий Терракот
10. «Слияние»
Каждый из 10 боссов, будет обладать своей
уникальной механикой, которая будет влиять
На игровой процесс и не позволит игроку
Использовать один подход к каждому боссу.

13.

Банши — пример трёх стадий
Босс наиболее контрактивен в отношении действий игрока,
имеет систему отслеживания шума.

14.

Шутник — изменяет знакомые правила
игры, в основном прямо не вступая в
конфликт с игроком

15.

Локации
Принципиальным отличием локаций будет
необходимость полного исследования,
поскольку путей прохождения будет
достаточно много, влиять на возможность
прохождения одних будут также и другие
локации, взаимосвязь будет присутсвовать на
всех этапах игры.
В контексте структуры древо локаций
будет выглядеть как древо диалогов
во всем знакомом Detroit: Become Human.
Все локации игры будут по своему окрашены
стилистически, а также создавать разную атмосферу,
Взывая к различным фобиям игрока.

16.

Пример локации

17.

Мир игры
Мир с антропоморфными разумными животными как из нашего
мира, так и оригинальные вместе с людьми: один из
инструментов противопоставления взглядов в мире игры.

18.

Сюжет
Сюжет рассказывает о кролике, проживающем относительно
изолированную жизнь в деревне, что находится в феодальном
королевстве. В один день жизнь героя и его возлюбленной
разрушается вместе с деревней, а жену главного героя
похищают. По ходу сюжета герой углубляясь в поиски любимой,
узнает подробности о причинах разграбления, дальнейшей
судьбе и неотвратимости принятия внешнего мира и роковых
для друзей и встречных путников выборы, он решается на
судьбоносностный для себя поход во тьму.

19.

ВОПРОСЫ????

20.

Спасибо за внимание!
МЫ
ВАС
ЖДЁМ!
English     Русский Правила