21.16M
Категория: Английский языкАнглийский язык

To be 8 in1

1.

Сверхполезная и практичная презентация для изучения, отработки и повторения
одного из основополагающих глаголов, на котором строится добрая половина
английской грамматики - глагола TO BE в Present и Past Simple.
Подойдет для индивидуальных и групповых занятий с детьми начальной школы,
а также с подростками и даже взрослыми студентами уровня beginner/elementary.
Проверенные игры научат учеников использовать правильные формы глагола в
различных типах предложений, что в дальнейшем облегчит им освоение более
сложных времен глагола, а также помогут им разобраться в каких именно
ситуациях он необходим.
Если у вас не меняется содержимое колод и кубиков– обновите PowerPoint до
версии 2013 или новее.
Для корректной работы фишек в BOARD GAME необходимо включить макросы (как
это сделать: https://vk.cc/ataKlG, работают только в Windows). В программе ZOOM
BOARD GAME работает только из PowerPoint 2013. Остальные игры работают в
любых свежих версиях.
Для выхода из презентации нажмите кнопку ESC.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

FLASHCARDS используются для ввода или быстрого повторения форм глагола.
Карточки появляются одна за другой по клику. По нажатию кнопки
карточки
появляются или исчезают одновременно.
I
You
You
am…
They
are…
are…
are…
He
We
She
is…
are…
It
is…
is…

11.

FLASHCARDS REVISION предназначен для первоначальной проверки знаний форм
глагола. По клику на карточку появляется форма глагола, повторное нажатие ее
скрывает.
I
You
You
They
?
are…
are…
?
?
are…
am…
?
He
We
She
?
is…
are…
?
It
?
is…
is…
?

12.

FLASHCARDS используются для ввода или быстрого повторения форм глагола.
Карточки появляются одна за другой по клику. По нажатию кнопки
карточки
появляются или исчезают одновременно.
He
I
was…
They
were…
She
was…
You
were…
It
was…
was…
You
were…
We
were…

13.

FLASHCARDS REVISION предназначен для первоначальной проверки знаний форм
глагола. По клику на карточку появляется форма глагола, повторное нажатие ее
скрывает.
I
You
was…
?
They
?
were…
?
were…
He
You
were…
?
She
?
was…
We
?
was…
were…
?
It
was…
?

14.

MEMORY GAME
You
We
are
am
Игроки ходят по очереди, открывая по 2 любые карточки на поле. Если
1 глагола совпадают,
2
3
4 и удаляет их с
местоимение и форма
игрок зарабатывает
очко
поля нажатием на крестики в правых нижних углах карточек.
Если местоимение и форма глагола не совпадают, игрок закрывает карточки
повторным кликом и ходит следующий
игрок. Кнопка
возвращает
поле в
I
You
исходное состояние.
5
6
7
8
are
is
Более сильные игроки перед удалением карточек составляют предложение (e.g.
She is 10 years old).
He
9
is
They
10
11
are
12
It
She
13
14
are
15
16
is

15.

They
MEMORY GAME
He
Игроки ходят по очереди, открывая по 2 любые карточки на поле. Если
1 глагола совпадают,
2
3
4 и удаляет их с
местоимение и форма
игрок зарабатывает
очко
поля нажатием на крестики в правых нижних углах карточек.
Если местоимение и форма глагола не совпадают, игрок закрывает карточки
повторным кликом
возвращает поле в
You и ходит следующий игрок. Кнопка
исходное состояние.
was
5
was
were
were
6
7
was
8
Более сильные игроки перед удалением карточек составляют предложение (e.g.
She is 10 years old).
I
You
9
She
10
11
It
were
13
12
were
We
14
was
15
16

16.

WARM UP 1
Вариант 1. Игрок (или учитель) запускает обе колоды (subjects & cases),
останавливает по желанию и составляет осмысленное предложение, используя
верную форму глагола to be в настоящем или прошедшем времени (e.g. Rose and
Adam are from China/The flower was red).
Если выпадают нелогичные пары, то игрок перезапускает одну из колод или
составляет отрицательное предложение (e.g. Miss Johnson is not red).
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения
самостоятельно, используя только одну из колод.
Вариант 2 (General questions drill). Дети работают в парах. Один запускает и
останавливает колоды subjects & cases и задает общий вопрос партнеру, который в
свою очередь «бросает» yes/no dice и отвечает на вопрос в соответствии с
изображением.

17.

WARM UP 2
Игрок запускает колоду и рулетку (повторные клики их останавливают) и составляет
предложение, используя подлежащее, нужную форму глагола и слово или фразу,
относящуюся к выпавшей категории (She IS/WAS in the kitchen/выпала категория
PLACE).
Если выпадают нелогичные пары, то игрок перезапускает колоду/рулетку или
составляет отрицательное предложение.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.

18.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

19.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

20.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

21.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

22.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

23.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

24.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

25.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

26.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

27.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

28.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

29.

TIC-TAC-TOE
Поделите учащихся на пары или мини-группы. Они выбирают себе значок (х/o) и
определяют очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок
запускает колоду и составляет предложение, используя нужную форму глагола и обе
картинки (из выбранной клетки и колоды). Если игрок допускает ошибку, ход переходит
следующему игроку. Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду
или составляет отрицательное предложение. Побеждает команда, закрывшая своим
значком три клетки по горизонтали, вертикали или диагонали.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинки игрового поля.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но
предложения составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает
знак +,- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на
кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.
Игра включает 6 разных полей (выбираются нажатием соответствующей кнопки).

30.

4 IN A ROW SUBJECTS
Цель игры: первым выстроить цепочку из 4х крестиков/ноликов по вертикали, горизонтали
или диагонали. Чтобы упростить игру, можно играть до построения ряда из 3х, для усложнения
можно учитывать только вертикальные и горизонтальные ряды.
Поделите студентов на пары или мини группы. Они выбирают себе значок (х/o) и определяют
очередность хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок запускает рулетку и
составляет предложение используя картинку из выбранной клетки, нужной формы глагола и
слова или фразы, относящейся к выпавшей на рулетке категории (She IS/WAS in the
kitchen/выпала категория PLACE). Если игрок допускает ошибку, ход переходит следующему
игроку. Если получается нелогичная пара с выбранной игроком клеткой, то он перезапускает
рулетку или составляет отрицательное предложение.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно,
используя только картинку с поля.
Рулетка, помимо секторов с категориями, содержит специальное поле Change the position of
another player’s token – игрок удаляет любой значок соперника (нажатием на него) и ставит его
в любом другом месте на поле. Это засчитывается за ход (свой значок при этом на поле не
ставится) и ход переходит другому игроку.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но предложения
составляют по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает знак +,
- или ?, учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.

31.

4 IN A ROW CASES
Цель игры: первым выстроить цепочку из 4х крестиков/ноликов по вертикали, горизонтали или диагонали.
Чтобы упростить игру, можно играть до построения ряда из 3х, для усложнения можно учитывать только
вертикальные и горизонтальные ряды.
Поделите студентов на пары или мини группы. Они выбирают себе значок (х/o) и определяют очередность
хода. Чтобы поставить свой значок в выбранную клетку, игрок запускает колоду и составляет предложение,
используя обе картинки (из выбранной клетки и колоды) и нужную форму глагола. Если игрок допускает
ошибку, ход переходит следующему игроку. Если получается нелогичная пара с выбранной игроком клеткой,
то он перезапускает колоду или составляет отрицательное предложение.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать или заканчивать предложения самостоятельно, используя только
картинку с поля.
Игровая колода содержит 3 вида special cards:
• Remove another player’s token – игрок удаляет с поля любой значок соперника (нажатием на него). Это
засчитывается за ход, (свой значок при этом на поле не ставится) и ход переходит другому игроку.
• Add a token anywhere – игрок ставит свой значок в любом месте на поле без необходимости составлять
предложение.
• Change the position of another player’s token – игрок удаляет любой значок соперника (нажатием на него)
и ставит его в любом другом месте на поле. Это засчитывается за ход (свой значок при этом на поле не
ставится) и ход переходит другому игроку.
Если дети играют в парах или командах, то клетку для хода выбирают вместе, но предложения составляют
по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice. Каждая команда выбирает знак +, - или ?,
учитель запускает кубик и игру начинает команда, чей знак выпадет на кубике.
Кнопка
возвращает поле в исходное состояние.

32.

BOARD GAME SUBJECTS
Цель игры: первым дойти до финиша.
Ход игры: Первый игрок запускает 1-6 dice, берет своего персонажа (одним нажатием на фишку) и
ходит на выпавшее количество клеток (и повторным нажатием отпускает фишку). Затем запускает
рулетку и составляет предложение, используя подлежащее, нужную форму глагола и слово или фразу,
относящуюся к выпавшей категории (She IS/WAS in the kitchen/выпала категория PLACE). Если
предложение верное, игрок остается на этой клетке до следующего хода, если нет, то делает один шаг
назад (или возвращается на предыдущую позицию). Если получается нелогичная пара, то игрок
перезапускает рулетку или составляет отрицательное предложение.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут заканчивать предложения самостоятельно, используя картинки с поля
для их начала.
Если дети играют в парах или командах, то составляют предложения по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice или 1-6 dice. Каждая игрок/команда
выбирают знак +, - ? или число, учитель запускает кубик и игру начинает игрок/команда, чей знак
выпадет на кубике первым.
Вы можете продолжить игру на следующем занятии, сохранив изменения при закрытии
презентации (тогда фишки останутся на своих местах).
Вы можете изменять правила игры под ваши нужды и возможности.
Для корректной работы фишек необходимо включить макросы.

33.

BOARD GAME CASES
Цель игры: первым дойти до финиша.
Ход игры: Первый игрок запускает 1-6 dice, берет своего персонажа (одним нажатием на фишку) и
ходит на выпавшее количество клеток (и повторным нажатием отпускает фишку). Затем запускает
колоду cases и составляет предложение, используя подлежащее, обе картинки и нужную форму
глагола (She IS/WAS from Great Britain). Если предложение верно, игрок остается на этой клетке до
следующего хода, если нет, то делает один шаг назад (или возвращается на предыдущую позицию).
Если получается нелогичная пара, то игрок перезапускает колоду или составляет отрицательное
предложение.
Для отработки разных типов предложений используйте +-? dice.
Более сильные ученики могут начинать предложения самостоятельно, используя картинки с поля
для продолжения.
Если дети играют в парах или командах, то составляют предложения по очереди.
Определить очередность хода можно при помощи +-? dice или 1-6 dice. Каждая игрок/команда
выбирают знак +, - ? или число, учитель запускает кубик и игру начинает игрок/команда, чей знак
выпадет на кубике первым.
Вы можете продолжить игру на следующем занятии, сохранив изменения при закрытии
презентации (тогда фишки останутся на своих местах).
Вы можете изменять правила игры под ваши нужды и возможности.
Для корректной работы фишек необходимо включить макросы.

34.

MULTIPLE
CHOICE
MULTIPLE
CHOICE
При нажатии на маленькую карточку, появляется большая с вариантами форм
глагола. Неверные ответы окрашиваются в красный цвет, верные в зеленый.
После того, как игрок выбрал правильный вариант ответа, он может составить
любое логичное предложение.
Повторное нажатие на большую карточку, возвращает ее в исходное состояние.
am is are

35.

MULTIPLE
CHOICE
MULTIPLE
CHOICE
При нажатии на маленькую карточку, появляется большая с вариантами форм
глагола. Неверные ответы окрашиваются в красный цвет, верные в зеленый.
После того, как игрок выбрал правильный вариант ответа, он может составить
любое логичное предложение.
Повторное нажатие на большую карточку, возвращает ее в исходное состояние.
was were
English     Русский Правила