Похожие презентации:
Фактура и свет
1.
2.
3.
4.
ОсноваИспользуйте
горячие клавиши!
S - Масштаб
Shift A
Мы удаляем куб и добавляем Меш «Плоскость», немного
растянем её.
5.
Форма травыКонтекст Частицы
Создать (+)
Волосы
Меняем значения:
Число – 50000
Длина – 1
Галочка на Подробно
Ищем ниже Физика
Броуновское
движение – 0.4
6.
ЦветПереходим в Контекст
Материалы и меняем
основной цвет
Далее смените вид на
Затенение во вьюпорте и
посмотрите,
что у нас получилось
7.
Последний шагЧтобы картинка выглядела
законченной, добавьте под
траву плоскость
Shift A - плоскость
S - Масштаб
8.
9.
ФормаНачнем
формирован
ие башни с
куба.
Выделите его.
Далее нажимаем Tab пока он не будет выглядеть так.
Tab позволяет нам быстро переключаться на разные режимы работы с объектом, а в
частности – на Пользовательскую перспективу.
Здесь мы можем работать с плоскостями и гранями.
10.
ФормаС левом верхнем углу
нам нужно выбрать
значок Выделения Граней
Выделяем
верхнюю
плоскость
куба
С помощью горячих клавиш G (схватить) и Z (вертикальная синяя
ось) мы увеличиваем высоту куба.
11.
ФормаМы все
еще
работаем
с
вершиной
куба, она
выделена
Жмем горячую клавишу S (масштаб) и аккуратно сужаем её.
Иногда это бывает на так просто – инструмент очень
чувствительный.
12.
ФормаТакже по горячим клавишам мы
формируем деления на обелиске
Нажимаем Ctrl R и
КМ «накручиваем»
себе 4 деления
13.
ДеталиНажмите цифру 3
и с помощью Shift
щелчками
выберите нужные
плоскости по кругу
Фигуру можно
отпустить, чтобы
повернуть и
выделить все
14.
РельефНажмем ПКМ и выберем
Экструдировать грани вдоль
нормалей
Немного уменьшите
выделенные области
15.
Кликаем мимо объекта, чтобы убрать выделение и Tab-омпереключаемся в обычный вид.
Перейдите в
тип
затенения во
вьюпорте,
чтобы
посмотреть
результат
Нам нужен Контекст Материалов, где мы выбираем
основной цвет обелиска и делаем его потемнее в шкале
яркости.
16.
Сделаем форму поинтереснейЧерез Tab переключаемся в вид пользовательской перспективы и с
помощью Shift выделяем области, которые должны стать светящимися
В Контексте Материалов
создайте новый (+)
Подповерхностное
рассеивание поставим на 5
Смените основной цвет на
любой светлый и яркий
17.
КамераНажмите значок
камеры, так мы будем
видеть объект с точки
зрения рендеринга
Вытащите боковое
меню
Вид – Блокировка –
Camera to view
Так камера будет
двигаться вместе с
нами
Отцентруйте
изображение
Добавьте плоскость, сместите и
увеличьте
18.
Цвет и светДобавьте плоскость,
сместите и увеличьте
В Контексте Материалов создайте новый (+)
Смените основной цвет
Тип затенения во вьюпорте – Объектный
режим
19.
В Контексте Материалов создайте новый (+)Выберите Поверхность – Излучение
Поставьте интенсивность – 5 и выберите цвет света
20.
Цвет и светКонтекст Рендера – сменить
движок Eevee на Cycles
Контекст Мира – сделаем
вокруг потемнее
Щелкните на источник
света, измените его цвет на
желтый
21.
Работа с нодамиТеперь переходим во
вкладку Сompositing
и ставим галочку на
Использовать ноды
Shift A – Вывод –
Предпросмотр
– Прицепляем к
точке
Изображение
Если не можете чтото найти, наберите
название в поиске,
когда нажимаете
Shift A
22.
Продолжаем добавлять реализмаТеперь
переходим во
вкладку
Сompositing
и ставим
галочку на
Использовать
ноды
Полосы меняем
на Туман
Shift A – Фильтр Блики
Помещаем между Предпросмотром и
Рендером (прицепится само)
23.
Окно рендераТеперь переходим
во вкладку
Рендеринга
и меняем Render
result на Vewer
Node (показать
ноды)
Рендерим, если нужно и сохраняем