Похожие презентации:
Red Coast: шутер от первого лица и иммерсивный симулятор
1.
2. I. Обзор игрового проекта
I.3. Целевая аудитория
Возраст: 18–40Россия и СНГ
Латинская Америка
Страны БРИКС
Желающие провести несколько
вечеров в спокойной обстановке за
хорошей сюжетной игрой
Любители шутеров
Любители игр вроде «Call of Duty»
Любители игр подобных «Dishonored»
Любители медиа-продуктов в сеттинге
холодной войны
Любители «лавкрафтовских» ужасов
4. КАРТОЧКА ПРОЕКТА
Игра в жанре «шутер с видом от первоголица» и «иммерсивный симулятор»
Сеттинг холодной войны
Смесь модернизма, латиноамериканских
революционных мотивов и
лавкрафтианского ужаса
Целевая платформа: ПК
Базовая цена за единицу: 50$
Запрашиваемые средства: 226 442 000 ₽
4 транша каждые полгода
Ожидаемый медианный чистый доход:
Через год:
Через пять лет:
543 331 327 ₽
946 277 227 ₽
5. сюжет
Действие игры разворачивается ввымышленном островном социалистическом
государстве Коста-Роха (исп. «Красный берег») в
Саргассовом море (в районе бермудского
треугольника) в начале 80-х годов XX века.
Главный герой является советским морским
пехотинцем и волею судеб оказался втянут в
борьбу против контрреволюционной
деятельности западных спецслужб.
По мере развития сюжета участники событий
сталкиваются с проявлением некой
сверхъестественной силы (ядерные испытания в
Тихом океане пробудили древнее существо
подобное лавкрафтовскому Ктулху).
6. Механики и УТП
Игровые механики:Перемещение: ходьба, ходьба пригнувшись, бег, прыжки.
Инвентарь: подбор и модификация оружия, подбор и
использование предметов, аптечек, ключей, документов.
Бой, нелетальные устранения: оглушающий удар прикладом
или удушение.
Бой, летальные устранения: выстрелы в тело/голову, удар
ножом или штыком, использование мин и гранат.
Стрельба: "от бедра", прицельная, имитация разброса и
кучности стрельбы
Скрытность: выглядывание из-за угла, использование
затемненного пространства, избегание направление взгляда
противников, использование задержки обнаружения
противником.
Иммерсивность окружения: использование лифтов,
взаимодействие с источниками света, установка мин и
ловушек, отвлекающие маневры с использованием шума
или предметов, взлом систем безопасности.
Использование шпионских гаджетов: например,
возможность видеть противников сквозь стены.
УТП:
“Непоощряемые” убийства противников — за счет
баланса ресурсов, дизайна уровней и механики
гибели противников игра подталкивает игрока на
нелетальное прохождение или более
изобретательное летальное прохождение.
Высокая "реиграбельность" за счет возможности
прохождения одних и тех же игровых локаций
разным способом.
Игра переносит игроков на вымышленный остров
в Саргассовом море, напоминающий Кубу 80-х
годов, период, полный политической
напряженности и интриг.
Демонстрация сверхестественных сил с
материалистической точки зрения: не руны и
колдовство, а странные показания приборов,
погодные явления и т.п., таким образом, открывая
поле для дискуссий об истинной причине
изображаемых явлений.
7. Иллюстрация Игрового процесса
Вид от первого лицаВарианты прохождения миссии:
1. Разнообразное оружие
2. Разные противники
3. Взаимодействие с окружением
Штурм
Скрытное прохождение (летальное)
Скрытное прохождение (нелетальное)
8. Уникальные продающие особенности
Изобретательные способы ликвидировать или не ликвидировать враговвключают:
Разнообразие настраиваемого огнестрельного оружия
Мины и ловушки
Засады
Атаки в ближнем бою
Опасности окружающей среды (бочки с взрывчаткой, огонь, электричество)
Комбинации всего вышеперечисленного как сложные сценарии устранения с
цепными эффектами
Непоощряемые убийства естественным образом подталкивают игрока
избегать убийств или исследовать более изобретательные методы
устранения противников
9. Пример игровых сценариев
Игрок убивает противникаИгрок убивает противника
Противник кричит и повышает
уровень тревоги на игровом уровне
Игрок минирует тело противника
Остальные противники пытаются
подобрать брошенное оружие и
открывают хаотичный огонь
Другие противники пытаются
подобрать оружие и инициируют
взрыв.
В итоге, игрок тратит боезапас и
оказывается в ситуации большей
опасности без «награды»
Игрок минирует пути отступления
Выжившие пытаются догнать игрока
и попадают в другую ловушку
10. Концепт-арт: окружение
-11. Концепт-арт: персонажи
-12. Визуал / референсы
/13. Визуал / текущее состояние проекта (скриншоты)
)14. Референсные проекты
Сеттингхолодной войны
Акцент на огнестрельном
оружии и ближнем
стрелковом бою
Место действия —
Латинская Америка
Иммерсивные механики
Свобода в принятии
решений
Способности персонажа
Методы повествования и
структура прохождения
игры
Методики и пайплайн
разработки, с целью
уместить масштаб
проекта в бюджет
Непоощряемые убийства
15. Макет главного меню
16. Макет меню выбора миссии
17. Макет игровых индиакторов (HUD)
(HUD)18. II. Технологии
II.Игровой движок
19. Обзор игрового движка
Движок разрабатывается с2013 года как личная
инициатива для поддержки
образовательных и научных
проектов (более 10 проектов)
C# и C++
Начиная с 2017 движок
разрабатывается
исключительно
в интересах разработки игр
Скорость разработки выше
в 3-5 раз по сравнению с
аналогами
20. Графические возможности
В основе графической системылежат современные
технологии:
Direct3D 12
Forward+ Rendering
Virtual Texturing
Volumetric Rendering
Post-processing effects
HDR, DOF, HDAO, TAA, SSAO, SSLR
GPU Particles
GPU Skinning
Ubershaders
Ocean/Water FFT simulation & rendering
GPU Ray-Tracing Lightmap Baking
Dynamic Radiosity/Global Illumination
Dynamic Cubemaps/Reflection
21. Игровые возможности
Entity Component System —современный и эффективный
подход к организации игровых
объектов
Встроенный редактор карт и
объектов
Поддержка UI
Звук на основе FMOD
Расчет реверберации в реальном
времени
Система сборки контента
Физика твердого тела
и «рэгдолл»
Lua скриптинг
Сетевой протокол на основе
снапшотов
22. Сравнение качества рендеринга
Unreal Engine 5Модель: Intel Sponza
20 источников света
Динамическое вторичное освещение
Атмосферные эффекты
Stable Power Mode
Full HD
18 мс на кадр
14 мс на кадр
23. Сравнение API
APIПример:
ящик/бочка, которая взрывается с
небольшой задержкой при попадании
Компоненты:
Health
Explosive
Projectile
FX
Пример для RedCoast
с использованием ECS
Пример для Unreal Engine
с использованием “экторов” и
компонентов
Unreal Engine
24. III. Команда
III.Ключевые участники проекта
25. команда
Ведущий разработчикГрафический программист
Основатель ITworks
Про-геймер
Ведущий концепт-артист
3D-художник
26. алексей безгодов — технический директор
Опыт работы в аналогичныхпроектах:
Saints Row®: The Third™ Remastered
графический программист (2018-2020)
EVE Vanguard
ведущий программист искусственного
интеллекта (2020-2021)
Witcher 3: Wild Hunt
порт на Xbox One S и Xbox One X (2017-2018)
F1® 2020
тим-лид команды ответственной за
реализацию режима Split Screen (2019-2020)
27. ИВАН РАСТРИГИН — АРТ-ДИРЕКТОР
Опыт работы в аналогичныхпроектах:
Marathon
старший концепт-художник (2024 –
настоящее время)
Star Atlas
старший концепт художник (2021-2023)
Stars Wars: Old Republic
лид-артист (2017-2018)
28. ЕФИМ БЕРМАН — Генеральный директор
CEO IT-компании ITworks> 10 лет
> 100 человек
Про-геймер: Warcraft III
Архитектор
информационных систем
Ведущий аналитик в части
управленческого и
бюджетного учета
29. IV. Маркетинг и продажи
IV.30. Оценка объема рынка для планируемого товарного ассортимента
Product RangeTAM
SAM
SOM
Лавкрафтовские ужасы
200 000 000 $
80 000 000 $
500 000 $
Латиноамериканский
сеттинг
400 000 000 $
160 000 000 $
800 000 $
Сеттинг холодной войны
1 250 000 000 $
500 000 000 $
2 500 000 $
Шутеры от первого лица
5 000 000 000 $
2 000 000 000 $
10 000 000 $
13 800 000 $
Статистика
по рынку
Steam
Медианные
продажи
по данному
жанру
12 127 500 $
31. Маркетинговая программа
Цели до релиза:Набор «предзаказов» и «списков
желаемого» на платформе Steam
Определение даты публикации
Получение обратной связи по разным
аспектами игры: визуальный стиль,
тематика
Создание вирального охвата
Цели после релиза:
Увеличение продаж
Расширение аудитории
Получение обратной связи:
впечатления от игры, как играется
Каналы продвижения:
Онлайн
VKVideo, RuTube
Летсплеи/влогеры
Ключевой канал
Видео в формате “making of…”
Трансляции
Телеграм, VK
новости разработки
краткие исторические очерки
Reddit, Fandom, Twitch, Discord
Создание и форсирование мемов
Оффлайн
Конференции и митапы: Индикатор,
Игропром, Moscow Game Expo
32. Платформы распространения игры
SteamНаибольшая доля рынка
30% комиссия
VK Play
+5%
Основная ЦА — РФ
5–10% комиссия
Epic Gameы Store
+10%
Сравнительно небольшая доля рынка
5–10% комиссия
Steam
VK Play
EGS
33. Общая ожидаемая прибыль: STEAM + EGS + VK Play
STEAM + EGS + VK PlayБазовая стоимость копии игры:
Месяц
Объем
Доход
продаж,
с продаж
%
(нижний квартиль)
1
0%
2
Доход
с продаж
(медиана)
Доход
с продаж
(верхний квартиль)
0
0
0
27%
₽ 149 995 679
₽ 251 069 245
₽ 566 339 725
3
33%
₽ 185 543 521
₽ 310 570 759
₽ 700 557 961
4
37%
₽ 210 236 071
₽ 351 902 216
₽ 793 789 793
5
41%
₽ 229 809 436
₽ 384 664 959
₽ 867 693 083
6
44%
₽ 246 309 084
₽ 412 282 783
₽ 929 990 919
7
46%
₽ 260 727 259
₽ 436 416 546
₽ 984 429 720
8
48%
₽ 273 628 702
₽ 458 011 539
₽ 1 033 141 789
9
50%
₽ 285 368 708
₽ 477 662 467
₽ 1 077 468 610
10
52%
₽ 296 186 826
₽ 495 770 302
₽ 1 118 314 656
11
54%
₽ 306 253 006
₽ 512 619 509
₽ 1 156 321 602
12
56%
₽ 315 692 626
₽ 528 419 951
₽ 1 191 962 837
5 лет
100%
₽ 565 332 066
₽ 946 277 227
₽ 2 134 528 205
Steam — 50$
EGS — 50$
VK Play — 2000 ₽
Для оценки продаж в Steam
использовались данные по аналогичным
играм с сервиса VG Insights
Для оценки продаж в EGS и VK Play
использовались экспертные оценки доли
рынка относительно Steam: 10 и 5%
соответственно
Доход указан в рублях
по курсу 80 ₽ за 1$
Доход указан после вычета региональных
налогов, скидок, платформенных сборов и
потерь на финансовые операции
Учтена возможность выпуска Deluxe
изданий (+8%)
34. Методика оценки рынка
VG Insights$50 — Игры AA-класса
Только одиночные игры
Исключая VR/AR
Исключая 2D игры
Выпущены за последние 5 лет
Минимум 30 000 копий, позволяет отсечь:
Игры с узкой ЦА
Недоделанные игры
Игры заброшенные сразу после выпуска
Отсутствие маркетинга
Введена поправка (+25%) для учета того
факта, что в среднем игры выпущенные за
последние 5 лет достигли 80% от полных
ожидаемых продаж
35. Обоснование стоимости копии 50$
$Цена в $50 выбрана с учётом жанра, производственного качества проекта и рыночных
ориентиров.
Жанровые ориентиры
Игры жанра «иммерсивный шутер от первого лица»
(например, Dishonored 2, Atomic Heart, Deathloop)
традиционно выходят в диапазоне $50–60.
Аудитория ожидает высокого уровня проработки,
вариативности и сюжетной глубины — параметры,
которым соответствует наш проект.
Производственный масштаб
Общий бюджет разработки — около $2,8 млн.
Проект включает девять полноценных уровней,
стилизованный реализм, оригинальный саундтрек,
профессиональную локализацию и качественные
игровые системы.
Это соответствует уровню игр AA-категории,
оправдывающих премиальную цену.
Рынок и сравнимые проекты
Анализ 37 игр, выпущенных за последние 5 лет с
аналогичной ценой, показал устойчивые продажи без
заметного ценового сопротивления.
Игры в данной ценовой категории демонстрируют
более предсказуемое поведение на скидках и
долгосрочную окупаемость.
Гибкость стратегии монетизации
Базовая цена в $50 позволяет:
Добавлять делюксовые издания с наценкой
Выпускать платные DLC
Проводить эффективную стратегию скидок (например, $40
при 20% снижении)
36. Обоснование производственного плана
Анализ команд и сроков разработки сопоставимых проектов показывает, что AA-игры саналогичным бюджетом и объёмом контента (8–10 часов прохождения) часто
разрабатываются за 18–30 месяцев при численности команды 25–40 человек.
Состав и опыт команды
В команде нет джуниор-специалистов; все
участники имеют опыт работы над AA- и
AAA-проектами в продакшн-ролях:
программисты, технические художники, 3D- и
концепт-художники, аниматоры, левелдизайнеры и звуковики.
Команда обладает полным циклом
необходимых производственных
компетенций: от сборки игровых механик до
финального интегрирования контента.
Структура и контроль разработки
Команда небольшая, но сбалансированная:
параллельно ведётся разработка движка,
игровых систем и создание контента.
Собственная технология позволяет
эффективно управлять итерациями и
снижать накладные расходы, а также
избежать рисков (характерных при
использовании сторонних движков) на
поздних этапах разработки.
Контент-фокус проекта (иммерсивный шутер
без мультиплеера, без процедурной
генерации и без открытого мира) позволяет
жёстко контролировать объём и при этом
сохранить насыщенность игрового опыта.
37. заключение
Финансирование: 226 442 000 ₽40% годовых
2 года на разработку
1 год продаж
Поэтапное финансирование проекта
равными частями по 25% каждые
полгода позволяет вычислить
ожидаемый ROI:
25% * (1.43+1.42.5+1.42+1.41.5 )=~217%
Потери от инфляции (10%)
25% * (1.13+1.12.5+1.12+1.11.5 )=~124%
Доход за первый год продаж после
вычета всех налогов и выплат (без
учета расходов):
Нижний квартиль:
324 601 092 ₽
143% (нет потерь)
+240 730 974 ₽ в течение последующих 4-х лет
Медиана:
543 331 327 ₽
240% (>40% годовых с учетом траншей)
+ 402 945 901 ₽ в течение последующих 4-х лет
Верхний квартиль:
₽ 1225 598 596
541% (>>>40% годовых)
+ 908 929 609 ₽ в течение последующих 4-х лет
Программирование
Программное обеспечение