Похожие презентации:
Геймификация образования. Игра
1. Геймификация образования
Зарипов Захар Артёмович, Школа креативных индустрийНаучный руководитель: Жилин Н.М., педагог Школы креативных индустрий
2. Геймификация — это использование игровых элементов и механик (например, баллов, уровней и ачивок) в неигровом контексте для
повышениямотивации, вовлечённости и
эффективности пользователей.
В образовании геймификация
помогает сделать обучение более
интересным и интерактивным,
превращая процесс усвоения знаний
в увлекательную игру.
3. Игра — это добровольная, условная деятельность, не имеющая непосредственной практической цели, но приносящая удовольствие,
развивающая навыки и выполняющаяважную социально-культурную
функцию.
С древних времён игры были не только
развлечением, но и способом передачи
знаний, воспитания, подготовки к
взрослой жизни и даже частью
ритуалов.
4. Ачивка — это достижение или награда, которую получает игрок за выполнение определённых условий в игре. Ачивки могут быть как
простыми (например, запрохождение уровня), так и
скрытыми или сложными
(например, за выполнение
нестандартных действий). Они
стимулируют интерес к игре,
поощряют исследование и дают
игроку чувство прогресса и
признания.
5. Bunchball была одной из первых компаний, внедривших геймификацию в корпоративную сферу — ещё в 2007 году она начала
использовать игровые механикидля мотивации сотрудников и
пользователей.
Их флагманская платформа Nitro позволяла
компаниям легко встраивать баллы, уровни,
значки и доски лидеров в свои сайты, что
сделало геймификацию доступной даже без
знания программирования.
Среди клиентов Bunchball — крупные
бренды вроде Coca-Cola, Comcast и
Adobe, что подтверждает: геймификация
работает и в серьёзном бизнесе.
6. На 2025 год рынок геймификации в России оценивается в более чем 10 миллиардов рублей и продолжает расти благодаря внедрению
игровых механикв образование, HR и цифровые сервисы.
Основной рост обеспечивают крупные
корпорации, банки и онлайнплатформы, использующие ачивки,
рейтинги и челленджи для вовлечения
пользователей.
В ближайшие 3–5 лет прогнозируется
устойчивое расширение рынка за счёт
интеграции геймификации в госсервисы
и развитие отечественных игровых
платформ.
7. К 2025 году мировой рынок геймификации оценивается более чем в 30 миллиардов долларов, демонстрируя устойчивый рост в среднем
на 25–30% вгод. Основными драйверами выступают
сферы образования, маркетинга,
корпоративного обучения и цифрового
здравоохранения. В перспективе
ожидается дальнейшее расширение
благодаря распространению ИИ, AR/VR
и персонализированных игровых
решений для пользователей и
сотрудников.
8. Тамагочи — это виртуальный питомец, созданный в Японии в 1990-х годах, за которым пользователь должен ухаживать: кормить,
развлекатьи следить за его состоянием. Это
электронная игрушка, которая обучает
ответственности и заботе через игровой
процесс.
9. Проект разработан командой студийцев первого года обучения Школы креативных индустрий в рамках третьего модуля в студии
Интерактивных цифровыхтехнологий.
10.
11. Очки знаний
Показатель интересаОчки знаний
Уровень энергии
Никнейм и уровень
Рейтинг игроков
Знакомство с сайтом
Выбор мини-игр
Образование