Похожие презентации:
Визуальная новелла «Пустыня Пророка»
1.
Визуальная новелла«Пустыня Пророка»
Студенты 2 курса, группа 82315
Миронюк Александра
Сайфуллин Камиль
Соловьёва Ольга
2.
Актуальность проектаВ современном мире, где подростки ежедневно сталкиваются с высокими нагрузками, социальным
давлением и цифровой перегрузкой, проблема хронического стресса приобретает масштабы тихой
эпидемии. По данным ВОЗ, 40% подростков испытывают постоянный стресс, но лишь 15%
обращаются за помощью — остальные либо не осознают проблему, либо избегают традиционных
форм поддержки из-за страха стигматизации или недоверия к «скучным» методам вроде лекций и
тестов.
Почему это важно сейчас?
1.После пандемии уровень стресса у молодёжи вырос на 35% (данные ЮНИСЕФ, 2023);
2. 60% подростков предпочитают искать ответы в интернете, а не у взрослых;
3. Запрос на «неформальную» психологию растёт: даже ВОЗ рекомендует игры типа «Sea of
Solitude» для работы с эмоциями.
3.
Цель и задачи проектаЦель: Создать визуальную новеллу (интерактивное пространство), где подростки смогут
через метафорическое игровое путешествие осознать свои стратегии борьбы со
стрессом, не чувствуя давления формальной диагностики, через синтез поэтического
слова, визуальных образов и игровой механики создать безопасную среду для
самоисследования, где каждый выбор — это не тестовый пункт, а часть личной истории,
рассказанной самим игроком.
Задачи:
Преодолеть сопротивление подростков к самоанализу, превратив процесс познания себя
в увлекательное приключение, где поэзия Пушкина становится живым собеседником, а
игровые выборы — поводом для последующего обсуждения с педагогами или
психологами. Все это требует не только технической реализации на движке Ren'Py, но и
последующей интеграции в образовательные среды, что предполагает создание
методических материалов для учителей и тестовые внедрения в пилотных школах.
4.
Основное содержание проекта1. Теоретическая база
2. Психологические аспекты
3. Геймдизайн
4. Литературная основа
5. Концепция и игровой процесс
6. Структура игры
7. Этапы реализации
8. Результаты и анализ
5.
SWOT – анализ проектаСильные стороны:
1.Актуальность и социальная значимость
2.Инновационный подход к психологической диагностике
3.Научная обоснованность
4.Эффективный геймдизайн
5.Практическая реализация
6.Гибкость и масштабируемость
Слабые стороны:
1.Ограниченная аудитория
2. Технические ограничения
3.Психологические риски
4. Сложность балансировки
5. Визуальные и нарративные ограничения
Возможности:
Образовательная сфера
Внедрение в школы и университеты как инструмент психологической раз
грузки.
Использование в терапевтических программах для подростков.
Коммерциализация
Партнёрство с психологическими сервисами (например, подписка с ана
литикой для пользователей).
Краудфандинг (игра с социальной миссией может привлечь инвестиции).
Развитие проекта
Дополнения: новые локации, персонажи, механики (например, мини-игры
на дыхательные техники).
Мультиплеерный режим: совместное прохождение с обсуждением выбо
ров.
Научные исследования
Сбор данных о поведенческих паттернах подростков в стрессовых ситуа
циях.
Публикация результатов в психологических и геймдизайнерских журна
лах.
Кроссплатформенность
Мобильная версия (iOS/Android) для большего охвата аудитории.
VR-режим для усиления погружения (метафора пустыни идеально подходи
т).
Низкий интерес со стороны целевой аудитории
Подростки чаще выбирают развлекательный контент (TikTok, шутеры), а не «психологически
е» игры.
Стигматизация: обращение к игре для работы со стрессом может восприниматься как «слаб
ость».
Конкуренция с бесплатными аналогами
Уже есть популярные проекты в жанре психологических симуляторов (например, Kind Word
s), где есть поддержка сообщества.
Многие приложения для медитации (Headspace, Calm) предлагают готовые решения для сни
жения стресса.
Юридические и этические риски
Персональные данные: если игра собирает информацию о психологическом состоянии, нуж
на строгая политика конфиденциальности.
Диагностика без лицензии: если проект позиционируется как «терапевтический», могут возн
икнуть вопросы от профессионального сообщества.
Финансовые сложности
Отсутствие монетизации: если игра бесплатна, её трудно масштабировать; если платная –
снизится доступность для подростков.
Зависимость от грантов/спонсоров: социальные проекты часто требуют внешнего финанс
ирования.
Технологические угрозы
Устаревание движка: Ren’Py не поддерживает сложные функции (нейросети, мультиплеер).
Проблемы с модерацией: если добавить мультиплеер, возможен токсичный фидбек между
игроками.
Угрозы:
6.
КомандаЯдро команды
Роль
Обязанности
Руководитель
проекта
Координация
этапов, контроль
сроков,
коммуникация с
партнёрами
Сценарист/
нарратив
Художник
Программист
Написание
диалогов,
адаптация текстов
Пушкина,
проработка
образов
персонажей
Создание фонов
(10+ локаций),
спрайтов
персонажей,
анимации
интерфейса
Сборка игры в
Ren'Py,
интеграция кода
Python, адаптация
под Android
Привлекаемые специалисты
Кафедра/
Факультет
Менеджмент
СКД
Компетенции
Agile, Trello,
бюджетирование
Роль
Психологкуратор
Звукорежиссёр
Литературное
творчество
Драматургия,
психология
личности
Юрист
Дизайн и ИЗО
Photoshop, стиль
"минимализм"
Информационн
ые технологии
Python, Git,
Android SDK
Обязанности
Валидация
диалогов,
разработка
фидбэка,
предотвращение
триггеров
Создание
саундтрека (3
ambient-трека),
озвучка
Серафима
Проверка цитат
Пушкина,
лицензирование
музыки, защита
персональных
данных
Статус
Форма участия
Преподавател
ь каф.
психологии
Консультации
(5 000 руб.)
Студент каф.
звукорежиссу
ры
Договор ГПХ
(10 000 руб.)
Юридический
отдел КазГИК
Разовый аудит
(3 000 руб.)
7.
Целевая аудитория проектаЦелевая аудитория проекта "Пустыня Пророка": подростки и молодежь 14–20 лет
Данная группа неоднородна, поэтому сегментируем ее по ключевым характеристика
м:
1. Демографические и социальные параметры:
Возраст:
14–16 лет: Школьники (9–11 класс), активные пользователи TikTok/VK Play.
17–20 лет: Студенты колледжей/вузов, аудитория Steam/Discord.
География: Городские жители (Казань, Москва, СПб — 70% аудитории).
Соцстатус: Учащиеся из семей со средним доходом, имеющие доступ к смартфону/н
оутбуку.
8.
Партнеры проектаКафедры КазГИК:
Кафедра психологии и педагогики: Научное руководство, валидация психологического содержания.
Кафедра дизайна и изобразительных искусств: Консультации по визуальному стилю, привлечение талантливых студентов-иллюстраторов.
Кафедра звукорежиссуры: Помощь в создании и записи саундтрека, звуковых эффектов.
Кафедра менеджмента и социально-культурной деятельности: Помощь в продвижении, организации мероприятий.
Внешние партнеры:
Национальный музей Республики Татарстан / Музей исламской культуры: Возможность использования темы "пустыни" и духовного поиска в контексте
культурного наследия, площадка для презентации.
Республиканская юношеская библиотека / Централизованная библиотечная система Казани: Продвижение игры среди целевой аудитории, организаци
я тематических встреч ("Игра и психология", "Цифровые миры культуры").
Центр психолого-педагогической помощи детям и молодежи "Доверие" (Казань): Экспертиза в области подростковой психологии, помощь в рекрутинге
участников тестирования, использование игры в своей работе.
IT-парк / Кванториум (Казань): Консультации по технической реализации, потенциальная площадка для хакатонов или презентаций.
9.
Календарный план-график проекта№
П/П
Мероприятие
Даты выполнения
1
Создание сценария и дизайна
новеллы
3 недели
2
Программирование, отрисовка
персонажей, звуковое
оформление
4 недели
3
Тестирование новеллы
2 недели
10.
Новизна/ уникальность проектаПроект «Пустыня Пророка» предлагает принципиально новый
подход к психологической работе со стрессом у подростков,
объединяя в себе то, что раньше существовало лишь в
разрозненных форматах. Это не просто визуальная новелла с
элементами тестирования, а глубоко продуманный симбиоз
поэтического нарратива, интерактивных метафор и скрытой
психодиагностики, где каждый игровой выбор становится зеркалом
внутреннего состояния игрока.
Это не очередной «серьёзный game» про психическое здоровье, а
живой эксперимент на стыке геймдизайна, юнгианской психологии и
цифрового искусства. Его сила – в умении говорить о сложном без
назидательности, превращая диагностику в игру, а игру – в
откровенный разговор с собой.
11.
Необходимые ресурсыПрофессиональная команда, работающая в тандеме: геймдизайнер, художник,
сценарист, психолог.
Техническая сторона, требующая стандартных инструментов для разработки,
программного обеспечения.
Интеллектуальные ресурсы: глубокое понимание психологии, знание поэзии
Пушкина и современной псих.терапии.
Сетевые ресурсы: возможность сотрудничества с образовательными
учреждениями для пилотного внедрения игры, доступ к научным базам данных по
психологическим методикам, платформы для краудфандинга или грантовые
программы, поддерживающие инновационные подходы в цифровой психологии.
Время:не только для непосредственной разработки (создания сценария, отрисовки
локаций, программирования ветвлений), но и для тщательного тестирования с
привлечением фокус-групп подростков и экспертов-психологов, которые помогут
откалибровать баланс между игровой увлекательностью и диагностической
точностью.
12.
Возможные рискиОписание риска
Способ управления
Низкая вовлечённость целевой аудитории
1.Провести пилотные тесты в школах/соцсетях, чтобы
адаптировать контент под запросы аудитории.
2.Добавить элементы геймификации (ачивки,
скрытые концовки)
Неточность психологической диагностики
1.Добавить ссылки на профессиональную помощь
(телефоны доверия, сайты психологических служб).
2.Привлечь психологов для валидации вопросов и
интерпретации результатов.
Эмоциональный дискомфорт игроков
1.Добавить «мягкие» формулировки в фидбек (не «У
вас низкая стрессоустойчивость», а «Вы часто
испытываете напряжение — попробуйте техники
дыхания»).
2.Ввести предупреждение перед началом игры о
возможных триггерах
Правовые вопросы
1.Убедиться, что все цитаты относятся
к общественному достоянию.
2.Для саундтрека использовать лицензированную
музыку или оригинальные композиции.
13.
Критерии эффективности проекта(качественные и количественные)
Качественные:
1.Отзывы пользователей: Количество добровольных рекомендаций (сарафанное радио).
2.Экспертная оценка: Заключения психологов о валидности методик
3.Художественное воздействие: Глубина эмоционального отклика (примеры из фидбэка: «После
концовки я задумался о своих страхах»).
4.Социальный эффект: Упоминания в СМИ/блогах о ментальном здоровье.
Количественные:
1.Охват аудитории: Количество скачиваний/установок
2. Психологическое воздействие: Время, проведённое в игре (оптимум: 30-50 минут – достаточное
для рефлексии, но без перегрузки).
3. Игровая аналитика: Количество повторных прохождений
4. Технические метрики: % пользователей, столкнувшихся с багами
14.
Запланированные результатыэффективности проекта
1.Создана бета-версия новеллы
15.
Бюджет проектаБюджет проекта: 100 000 руб.
Источники:
Грант Росмолодёжи (50 000 руб.)
Фонд развития КазГИК (30 000 руб.)
Краудфандинг (Planeta.ru, 20 000 руб.)
Программирование