4.58M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Визуальная новелла «Пустыня Пророка»

1.

Визуальная новелла
«Пустыня Пророка»
Студенты 2 курса, группа 82315
Миронюк Александра
Сайфуллин Камиль
Соловьёва Ольга

2.

Актуальность проекта
В современном мире, где подростки ежедневно сталкиваются с высокими нагрузками, социальным
давлением и цифровой перегрузкой, проблема хронического стресса приобретает масштабы тихой
эпидемии. По данным ВОЗ, 40% подростков испытывают постоянный стресс, но лишь 15%
обращаются за помощью — остальные либо не осознают проблему, либо избегают традиционных
форм поддержки из-за страха стигматизации или недоверия к «скучным» методам вроде лекций и
тестов.
Почему это важно сейчас?
1.После пандемии уровень стресса у молодёжи вырос на 35% (данные ЮНИСЕФ, 2023);
2. 60% подростков предпочитают искать ответы в интернете, а не у взрослых;
3. Запрос на «неформальную» психологию растёт: даже ВОЗ рекомендует игры типа «Sea of
Solitude» для работы с эмоциями.

3.

Цель и задачи проекта
Цель: Создать визуальную новеллу (интерактивное пространство), где подростки смогут
через метафорическое игровое путешествие осознать свои стратегии борьбы со
стрессом, не чувствуя давления формальной диагностики, через синтез поэтического
слова, визуальных образов и игровой механики создать безопасную среду для
самоисследования, где каждый выбор — это не тестовый пункт, а часть личной истории,
рассказанной самим игроком.
Задачи:
Преодолеть сопротивление подростков к самоанализу, превратив процесс познания себя
в увлекательное приключение, где поэзия Пушкина становится живым собеседником, а
игровые выборы — поводом для последующего обсуждения с педагогами или
психологами. Все это требует не только технической реализации на движке Ren'Py, но и
последующей интеграции в образовательные среды, что предполагает создание
методических материалов для учителей и тестовые внедрения в пилотных школах.

4.

Основное содержание проекта
1. Теоретическая база
2. Психологические аспекты
3. Геймдизайн
4. Литературная основа
5. Концепция и игровой процесс
6. Структура игры
7. Этапы реализации
8. Результаты и анализ

5.

SWOT – анализ проекта
Сильные стороны:
1.Актуальность и социальная значимость
2.Инновационный подход к психологической диагностике
3.Научная обоснованность
4.Эффективный геймдизайн
5.Практическая реализация
6.Гибкость и масштабируемость
Слабые стороны:
1.Ограниченная аудитория
2. Технические ограничения
3.Психологические риски
4. Сложность балансировки
5. Визуальные и нарративные ограничения
Возможности:
Образовательная сфера
Внедрение в школы и университеты как инструмент психологической раз
грузки.
Использование в терапевтических программах для подростков.
Коммерциализация
Партнёрство с психологическими сервисами (например, подписка с ана
литикой для пользователей).
Краудфандинг (игра с социальной миссией может привлечь инвестиции).
Развитие проекта
Дополнения: новые локации, персонажи, механики (например, мини-игры
на дыхательные техники).
Мультиплеерный режим: совместное прохождение с обсуждением выбо
ров.
Научные исследования
Сбор данных о поведенческих паттернах подростков в стрессовых ситуа
циях.
Публикация результатов в психологических и геймдизайнерских журна
лах.
Кроссплатформенность
Мобильная версия (iOS/Android) для большего охвата аудитории.
VR-режим для усиления погружения (метафора пустыни идеально подходи
т).
Низкий интерес со стороны целевой аудитории
Подростки чаще выбирают развлекательный контент (TikTok, шутеры), а не «психологически
е» игры.
Стигматизация: обращение к игре для работы со стрессом может восприниматься как «слаб
ость».
Конкуренция с бесплатными аналогами
Уже есть популярные проекты в жанре психологических симуляторов (например, Kind Word
s), где есть поддержка сообщества.
Многие приложения для медитации (Headspace, Calm) предлагают готовые решения для сни
жения стресса.
Юридические и этические риски
Персональные данные: если игра собирает информацию о психологическом состоянии, нуж
на строгая политика конфиденциальности.
Диагностика без лицензии: если проект позиционируется как «терапевтический», могут возн
икнуть вопросы от профессионального сообщества.
Финансовые сложности
Отсутствие монетизации: если игра бесплатна, её трудно масштабировать; если платная –
снизится доступность для подростков.
Зависимость от грантов/спонсоров: социальные проекты часто требуют внешнего финанс
ирования.
Технологические угрозы
Устаревание движка: Ren’Py не поддерживает сложные функции (нейросети, мультиплеер).
Проблемы с модерацией: если добавить мультиплеер, возможен токсичный фидбек между
игроками.
Угрозы:

6.

Команда
Ядро команды
Роль
Обязанности
Руководитель
проекта
Координация
этапов, контроль
сроков,
коммуникация с
партнёрами
Сценарист/
нарратив
Художник
Программист
Написание
диалогов,
адаптация текстов
Пушкина,
проработка
образов
персонажей
Создание фонов
(10+ локаций),
спрайтов
персонажей,
анимации
интерфейса
Сборка игры в
Ren'Py,
интеграция кода
Python, адаптация
под Android
Привлекаемые специалисты
Кафедра/
Факультет
Менеджмент
СКД
Компетенции
Agile, Trello,
бюджетирование
Роль
Психологкуратор
Звукорежиссёр
Литературное
творчество
Драматургия,
психология
личности
Юрист
Дизайн и ИЗО
Photoshop, стиль
"минимализм"
Информационн
ые технологии
Python, Git,
Android SDK
Обязанности
Валидация
диалогов,
разработка
фидбэка,
предотвращение
триггеров
Создание
саундтрека (3
ambient-трека),
озвучка
Серафима
Проверка цитат
Пушкина,
лицензирование
музыки, защита
персональных
данных
Статус
Форма участия
Преподавател
ь каф.
психологии
Консультации
(5 000 руб.)
Студент каф.
звукорежиссу
ры
Договор ГПХ
(10 000 руб.)
Юридический
отдел КазГИК
Разовый аудит
(3 000 руб.)

7.

Целевая аудитория проекта
Целевая аудитория проекта "Пустыня Пророка": подростки и молодежь 14–20 лет
Данная группа неоднородна, поэтому сегментируем ее по ключевым характеристика
м:
1. Демографические и социальные параметры:
Возраст:
14–16 лет: Школьники (9–11 класс), активные пользователи TikTok/VK Play.
17–20 лет: Студенты колледжей/вузов, аудитория Steam/Discord.
География: Городские жители (Казань, Москва, СПб — 70% аудитории).
Соцстатус: Учащиеся из семей со средним доходом, имеющие доступ к смартфону/н
оутбуку.

8.

Партнеры проекта
Кафедры КазГИК:
Кафедра психологии и педагогики: Научное руководство, валидация психологического содержания.
Кафедра дизайна и изобразительных искусств: Консультации по визуальному стилю, привлечение талантливых студентов-иллюстраторов.
Кафедра звукорежиссуры: Помощь в создании и записи саундтрека, звуковых эффектов.
Кафедра менеджмента и социально-культурной деятельности: Помощь в продвижении, организации мероприятий.
Внешние партнеры:
Национальный музей Республики Татарстан / Музей исламской культуры: Возможность использования темы "пустыни" и духовного поиска в контексте
культурного наследия, площадка для презентации.
Республиканская юношеская библиотека / Централизованная библиотечная система Казани: Продвижение игры среди целевой аудитории, организаци
я тематических встреч ("Игра и психология", "Цифровые миры культуры").
Центр психолого-педагогической помощи детям и молодежи "Доверие" (Казань): Экспертиза в области подростковой психологии, помощь в рекрутинге
участников тестирования, использование игры в своей работе.
IT-парк / Кванториум (Казань): Консультации по технической реализации, потенциальная площадка для хакатонов или презентаций.

9.

Календарный план-график проекта

П/П
Мероприятие
Даты выполнения
1
Создание сценария и дизайна
новеллы
3 недели
2
Программирование, отрисовка
персонажей, звуковое
оформление
4 недели
3
Тестирование новеллы
2 недели

10.

Новизна/ уникальность проекта
Проект «Пустыня Пророка» предлагает принципиально новый
подход к психологической работе со стрессом у подростков,
объединяя в себе то, что раньше существовало лишь в
разрозненных форматах. Это не просто визуальная новелла с
элементами тестирования, а глубоко продуманный симбиоз
поэтического нарратива, интерактивных метафор и скрытой
психодиагностики, где каждый игровой выбор становится зеркалом
внутреннего состояния игрока.
Это не очередной «серьёзный game» про психическое здоровье, а
живой эксперимент на стыке геймдизайна, юнгианской психологии и
цифрового искусства. Его сила – в умении говорить о сложном без
назидательности, превращая диагностику в игру, а игру – в
откровенный разговор с собой.

11.

Необходимые ресурсы
Профессиональная команда, работающая в тандеме: геймдизайнер, художник,
сценарист, психолог.
Техническая сторона, требующая стандартных инструментов для разработки,
программного обеспечения.
Интеллектуальные ресурсы: глубокое понимание психологии, знание поэзии
Пушкина и современной псих.терапии.
Сетевые ресурсы: возможность сотрудничества с образовательными
учреждениями для пилотного внедрения игры, доступ к научным базам данных по
психологическим методикам, платформы для краудфандинга или грантовые
программы, поддерживающие инновационные подходы в цифровой психологии.
Время:не только для непосредственной разработки (создания сценария, отрисовки
локаций, программирования ветвлений), но и для тщательного тестирования с
привлечением фокус-групп подростков и экспертов-психологов, которые помогут
откалибровать баланс между игровой увлекательностью и диагностической
точностью.

12.

Возможные риски
Описание риска
Способ управления
Низкая вовлечённость целевой аудитории
1.Провести пилотные тесты в школах/соцсетях, чтобы
адаптировать контент под запросы аудитории.
2.Добавить элементы геймификации (ачивки,
скрытые концовки)
Неточность психологической диагностики
1.Добавить ссылки на профессиональную помощь
(телефоны доверия, сайты психологических служб).
2.Привлечь психологов для валидации вопросов и
интерпретации результатов.
Эмоциональный дискомфорт игроков
1.Добавить «мягкие» формулировки в фидбек (не «У
вас низкая стрессоустойчивость», а «Вы часто
испытываете напряжение — попробуйте техники
дыхания»).
2.Ввести предупреждение перед началом игры о
возможных триггерах
Правовые вопросы
1.Убедиться, что все цитаты относятся
к общественному достоянию.
2.Для саундтрека использовать лицензированную
музыку или оригинальные композиции.

13.

Критерии эффективности проекта
(качественные и количественные)
Качественные:
1.Отзывы пользователей: Количество добровольных рекомендаций (сарафанное радио).
2.Экспертная оценка: Заключения психологов о валидности методик
3.Художественное воздействие: Глубина эмоционального отклика (примеры из фидбэка: «После
концовки я задумался о своих страхах»).
4.Социальный эффект: Упоминания в СМИ/блогах о ментальном здоровье.
Количественные:
1.Охват аудитории: Количество скачиваний/установок
2. Психологическое воздействие: Время, проведённое в игре (оптимум: 30-50 минут – достаточное
для рефлексии, но без перегрузки).
3. Игровая аналитика: Количество повторных прохождений
4. Технические метрики: % пользователей, столкнувшихся с багами

14.

Запланированные результаты
эффективности проекта
1.Создана бета-версия новеллы

15.

Бюджет проекта
Бюджет проекта: 100 000 руб.
Источники:
Грант Росмолодёжи (50 000 руб.)
Фонд развития КазГИК (30 000 руб.)
Краудфандинг (Planeta.ru, 20 000 руб.)

16.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
English     Русский Правила