Проект по обществознанию из раздела «Социология» «Влияние игр и соц.сетей на подростков»
Актуальность темы
Цели и задачи
Теоретическая часть
Определение что такое соц.сети и компьютерные игры
Как появились соц.сети?
Виды соц.сетей
Положительны и отрицательные черты соц.сетей
Как появились компьютерные игры?
Виды компьютерных игр
Аркада
Шутеры
Стратегия
Практическая часть
32.02M

Проект_по_обществознанию_из_раздела_«Социология»_1

1. Проект по обществознанию из раздела «Социология» «Влияние игр и соц.сетей на подростков»

2. Актуальность темы

В современном мире цифровые технологии играют важную роль в
жизни подростков. Компьютерные игры и социальные сети стали
неотъемлемой частью их досуга. Цель данного проекта —
исследовать влияние этих факторов на развитие и поведение
подростков.

3. Цели и задачи

• Цели и задачи
• Исследовать характер влияния игр и соцсетей на подростков
• Выявить позитивные и негативные аспекты воздействия
• Определить оптимальное время использования цифровых
технологий
• Разработать рекомендации для родителей и педагогов

4. Теоретическая часть

• Определение соц. сетей и комп. игр
• Как появились соц. сети
• Виды соц. сетей
• Положительные и отрицательные аспекты соц. сетей.
• Как появились комп. игры
• Виды комп. игр
• Краткое описание каждого вида комп. игр
• Положительные и отрицательные аспекты видеоигр

5. Определение что такое соц.сети и компьютерные игры

• Социальная сеть (сокр. «соцсеть») — онлайн-платформа,
предназначенная для общения, знакомств и создания социальных
отношений между людьми, которые имеют схожие интересы или
офлайн-связи. (ВК, Instagram, Facebook, MAX и т.д.)
• Компьютерные игры — это компьютерные программы, которые
организуют игровой процесс (геймплей), управляют им, а также
осуществляет взаимодействие между соперниками и партнёрами
по игре или сами выступают в качестве игрока.

6. Как появились соц.сети?

• Социальные сети появились в интернете как онлайн-платформы
для общения, знакомств и создания социальных отношений
между людьми. Они позволяют людям находить
единомышленников, делиться информацией, узнавать о новостях
и событиях.
Предпосылки:
• Развитие интернета и технологий обеспечило удобный
и доступный способ общения в онлайн-режиме.
• Потребность людей в общении — социальные сети
отражают природную потребность в связи и создании
социальных связей.
• Персонализация интернет-активности — это
позволило строить виртуальные коммуникации по
модели вневиртуального мира, используя социальные
сети как средство общения и площадку для
самопрезентации.

7. Виды соц.сетей

Социологи выделяют разные виды социальных сетей в зависимости от
интересов, потребностей, ресурсов и сфер влияния, социальных статусов и
позиций
• Универсальные. Например, Facebook, «ВКонтакте», «Одноклассники».
• Деловые: К ним относятся LinkedIn, «Мой Круг».
• Тематические. В таких сетях пользователи объединяются по интересам,
например, Dogster — социальная сеть для собаководов.
• Геосоциальные. Связывают социальную сеть с местом нахождения
пользователя, к ним относятся AlterGeo, Foursquare.
• Возрастные и гендерные. Создаются для общения одной возрастной или
гендерной группы, например, женские социальные сети myJulia или Tagged.
• Политические, экономические, коммерческие, финансовые, культурные,
досуговые, сети общения.

8. Положительны и отрицательные черты соц.сетей

• Плюсы
• Упрощение общения — возможность мгновенно поддерживать связь с друзьями и близкими, независимо от
расстояния. Платформы позволяют обмениваться сообщениями, фотографиями, видеозаписями и новостями.
• Доступ к информации — пользователи могут оперативно получать новости, читать статьи, знакомиться с
мнениями экспертов и участвовать в общественных обсуждениях.
• Платформа для самовыражения — люди делятся своими идеями, творчеством и жизненными взглядами,
находят единомышленников и формируют сообщества по интересам.
• Инструмент для бизнеса — компании используют социальные сети для продвижения товаров и услуг,
привлечения клиентов, сбора отзывов и формирования имиджа.
• Способность к гражданской активности — социальные сети могут вовлекать пользователей в социальные
проекты, благотворительность и просветительские инициативы.
Минусы
• Риск для психического здоровья — чрезмерное пребывание в сети, сравнение себя с
идеализированными образами, кибербуллинг и негативные комментарии могут привести к
тревожности, депрессии и снижению самооценки, особенно у молодёжи.
• Угроза конфиденциальности — персональные данные пользователей собираются, хранятся и
могут быть использованы в коммерческих или недобросовестных целях. Существует риск взлома
аккаунтов, кражи информации и распространения фейковых новостей.

9. Как появились компьютерные игры?

• Компьютерные игры появились благодаря сочетанию ранних попыток,
развития аркадных игр, появления домашних игровых консолей и развития
сетевых игр. Эти этапы заложили основу для совРанние попытки
• 1947 год — Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн получили патент на
устройство «Катафотрон», которое позволяло играть в простую электронную
версию пинг-понга. Однако это изобретение осталось экспериментальным
проектом и не получило широкого распространения.
• 1952 год — А.С. Дуглас создал первую настоящую компьютерную игру —
OXO («крестики-нолики»), которая работала на компьютере EDSAC в
Кембриджском университете. Игра была создана в учебных целях и
позволяла игроку соревноваться с компьютеромременной игровой
индустрии

10. Виды компьютерных игр

• Существует несколько видов компьютерных игр, которые
отличаются особенностями игрового процесса и целями игрока.
Среди них — аркада, ролевая (RPG), стратегия и шутер.

11. Аркада

• Характеризуется коротким по времени, но интенсивным игровым
процессом. От игрока требуются простые действия: подпрыгнуть,
убежать, выстрелить, — и всё это зачастую надо успеть за
короткий промежуток времени.
• Особенности:
• незамысловатый сюжет;
• быстрая реакция;
• минимальное управление.
• Примеры: Pac-Man, Space Invaders, Tetris.

12. Шутеры

• Шутер (стрелялка, англ. shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр, основу
игрового процесса которого составляет взаимодействие с внутриигровыми
объектами посредством стрельбы в них. Акцент делается на стрельбу, а также на
реакцию и стратегию.
• Шутеры могут быть:
• Однопользовательскими — в игровом процессе участвует один человек, все прочие
персонажи управляются компьютером.
• Многопользовательскими — игроки совместно проходят игру или соревнуются друг
с другом на специальных уровнях.
• Примеры шутеров: Call of duty, CS GO, Fortnite, Far Cry и т.п.

13. Стратегия

• Игры в жанре «Стратегия» — это видеоигры, в которых игрок
управляет ресурсами, юнитами и технологиями для достижения
определённых целей, требующих тактического мышления и
планирования. Такие игры могут быть для ПК, консолей или
онлайн.

14. Практическая часть

English     Русский Правила