Похожие презентации:
Жизненный цикл игры BATTLEFIELD BAD COMPANY 2
1.
Обзор жизненного цикла игры BattlefieldBad Company 2
Анализ разработки и влияния культового шутера 2010 года.
Лаптев Никита КИСП-9-22(2)
2.
Контекст и цели созданияBattlefield Bad Company 2
Проект стартовал в 2007 году в DICE под эгидой Electronic
Arts с целью улучшения мультиплеера и внедрения
разрушаемых локаций на базе движка Frostbite.
2
3.
Основные методы разработкиAgile-методология с регулярными
спринтами позволила гибко
адаптироваться к изменениям и
быстро интегрировать новые идеи.
Непрерывная интеграция и
автоматизированное тестирование
обеспечивали быстрый цикл от
разработки до выпуска стабильной
сборки.
Тесное взаимодействие между
командами разработки, арт-отделом и
QA способствовало быстрому
реагированию на обратную связь и
повышению качества продукта.
3
4.
Ключевые технологии движка Frostbite4
Реалистичная графика и физика
разрушений
Звуковое моделирование и визуальные
эффекты
Frostbite 1.5 использовал продвинутые алгоритмы
динамического освещения и физики, позволяя
объектам на карте детально разрушаться, создавая
живое и реалистичное окружение.
Движок обеспечивал объемное звучание и эффекты
частиц, что усиливало ощущение погружения в
напряжённый игровой процесс Battlefield Bad Company
2.
5.
График этапов разработки по времениНаивысшая активность отмечена во время
основной разработки с расширением команды и
ресурсов.
Планомерный рост вложений и человеческих
ресурсов обеспечил успешное продвижение
проекта.
Отчёты DICE, 2010
5
6.
Ключевые этапыразработки Battlefield
Bad Company 2
Основные стадии, сроки и ответственные
подразделения для контроля процесса
создания игры.
Чёткое распределение этапов и
обязанностей обеспечило успевание
выхода игры в срок.
6
Внутренние отчеты DICE
7.
Особенности этапа прототипированияНачало прототипирования
— 2007
Фокус на создании основ мультиплеера и
механики разрушения окружения.
Разработка моделей оружия
Созданы первые версии оружия для оценки
баланса и взаимодействия с окружающей
средой.
Создание базовых карт
Разработка первоначальных карт позволила
тестировать игровые механики в
приближенных условиях.
7
Внутренние тесты и
корректировки
Регулярные тесты помогли выявить
проблемы и улучшить игровые функции до
начала основного производства.
8.
Процессы тестирования и контроля качестваАльфа- и бетатестирование с игроками
Привлечение внешних тестировщиков выявляло узкие места и
ошибки, что позволяло своевременно вносить изменения и
улучшать игровой опыт.
8
Инструменты мониторинга багов и производительности
Использование специализированных систем помогало отслеживать ошибки
и оптимизировать технические аспекты до релиза.
9.
Статистика продаж и отзывов после релизаРегулярные обновления контента
поддерживали активность игроков в течение
первых двух лет после выхода.
Высокий уровень продаж и положительные
оценки свидетельствуют об успехе проекта на
рынке.
Данные EA и Metacritic, 2011
9
10.
Заключение: Наследие Battlefield BadCompany 2
Успешный синтез Agile-подхода и технологий Frostbite заложил основы для
будущего развития серии и современных FPS-игр.